Manual URU Ages Beyond MYST - 1.3

Transcrição

Manual URU Ages Beyond MYST - 1.3
Grande Caverna - www.grandecaverna.com
Manual URU Ages Beyond MYST versão 1.3 por Adriana B. Portes.
Manual para URU Ages Beyond MYST
Versão 1.3
Por: Adriana B. Portes.
Índice:
Manual URU Ages Beyond MYST. ................................................................................................................................. 3
Conselho de Restauração D'ni e exploradores leigos. .................................................................................................... 4
Outras características do jogo. ......................................................................................................................................... 5
Manual URU Ages Beyond MYST - Os Personagens.......................................................................................................7
Movimentação e Observações sobre o jogo. .................................................................................................................. 11
Manual URU Ages Beyond MYST - Perguntas Frequentes. ......................................................................................... 13
Manual URU Ages Beyond MYST - O Deserto. ............................................................................................................. 16
Encontrando Zandi. .................................................................................................................................................... 17
Acionando o Moinho de Vento. .................................................................................................................................. 19
No interior da árvore. ................................................................................................................................................. 21
Manual URU Ages Beyond MYST - Relto sua Era pessoal. ......................................................................................... 22
Manual URU Ages Beyond MYST - Era Teledahn........................................................................................................ 26
Acionando o Gerador de Força.................................................................................................................................. 27
Pegando carona no balde de metal. .......................................................................................................................... 28
Acessando a sala superior e usando o painel de Controle. ...................................................................................... 28
Visitando o Aposento do Barão em Ae'gura. ............................................................................................................ 30
Trechos do Diário de Sharper partes I e IV. .............................................................................................................. 31
Rumando para a Prisão dos Escravos. ...................................................................................................................... 32
Seguindo para a Doca de Exportação. ...................................................................................................................... 34
Primeira visita a Caverna Bahro e mensagem de Yeesha. ....................................................................................... 36
Manual URU Ages Beyond MYST - Era Prisão Gahreesen. ......................................................................................... 38
Uma rápida visão de Bevin. ....................................................................................................................................... 39
Carregando o KI. ........................................................................................................................................................ 39
Acionando a força em Gahreesen. ............................................................................................................................ 40
Rumando para o Prédio Prisão. ................................................................................................................................ 42
Breve visita em Ae'Gura. ........................................................................................................................................... 44
Segunda visita a Caverna Bahro e mensagem de Yeesha. ....................................................................................... 45
Manual URU Ages Beyond MYST - Era Kadish Tolesa. ............................................................................................... 47
Câmara do Primeiro Relógio ou Palácio Gótico. ...................................................................................................... 47
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Conhecendo a Galeria Kadish. .................................................................................................................................. 48
Calibrando o Primeiro Relógio. ................................................................................................................................. 49
Câmara do Segundo Relógio ou Praça. ..................................................................................................................... 50
Calibrando o Segundo Relógio. ................................................................................................................................. 50
Calibrando o Terceiro Relógio. .................................................................................................................................. 51
Acessando a Sala da Lua ou Sala em Espiral. ........................................................................................................... 52
Abrindo passagem no mosaico da Sala da Lua. ....................................................................................................... 52
Encontrando a Pirâmide Kadish. .............................................................................................................................. 53
Acessando a Sala dos Pilares. .................................................................................................................................... 54
Acessando a área do Cofre de Kadish. ...................................................................................................................... 56
Explicando a chave de símbolos do Cofre Kadish. ................................................................................................... 56
Terceira visita a Caverna Bahro e mensagem de Yeesha. ........................................................................................ 59
Manual URU Ages Beyond MYST - Eras Jardim Eder Gira e Eder Kemo. .................................................................. 61
Chegada em Eder Gira. .............................................................................................................................................. 62
Acessando a Área das Cachoeiras de Eder Gira. ...................................................................................................... 64
Conhecendo Eder Kemo e o Primeiro Jardim do Rei. ............................................................................................. 65
Rumando para o Segundo Jardim do Rei................................................................................................................. 66
Rumando para o Terceiro Jardim do Rei carregando os vaga-lumes. .................................................................... 68
Trazendo segunda leva de vaga-lumes à Eder Gira. ................................................................................................ 69
Uma olhadela em Tokotah... ..................................................................................................................................... 70
Quarta visita a Caverna Bahro e mensagem de Yeesha. .......................................................................................... 70
Manual URU Ages Beyond MYST - Nova Caverna Bahro............................................................................................ 72
Manual URU Ages Beyond MYST - Novo Deserto. .......................................................................................................75
Onde Encontrar os Tecidos de Jornada. ....................................................................................................................... 79
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Manual URU Ages Beyond MYST versão 1.3 por Adriana B. Portes.
Manual URU Ages Beyond MYST.
Texto por: Adriana B. Portes.
Descobrindo um mundo novo. A história por trás de Atrus e Família.
A trilha de Yeesha irá levar você até a Caverna D'ni.
Quatro novas Eras belíssimas...
Olá caro explorador. Este manual já teve várias versões e modificações, faço estas
modificações quando descubro algo novo nos cenários ou nos quebra-cabeças. Algumas destas
descobertas se dão pela experiência e pelo passar do tempo, outras acontecem na troca de
informação com outros fãs. Esta é a magia dos jogos de imersão e aventura, toda vez que
jogamos encontramos algo novo, então espero poder ajudá-lo com esta nova versão do manual.
Comecei a jogar Uru Ages Beyond MYST, em abril de 2004 e foi um jogo que realmente me
surpreendeu. Uru não é simplesmente um jogo e sim uma experiência de imersão mental, uma
grande e inesperada experiência que me levou a quatro belíssimas Eras...
Decidi publicar este manual, principalmente para ajudar colegas exploradores, que tinham
dúvidas sobre como proceder para resolver os quebra-cabeças. Na época, pesquisei
na internet e descobri que existiam alguns guias, mas todos em idioma inglês e até mesmo
alguns de difícil entendimento. Então por que não fazer um manual em nosso idioma? Minha
intenção era criar um método descomplicado e objetivo de como jogar o Uru Age Beyond
MYST. E apesar do jogo não ser traduzido para o português, ele não é difícil de compreender e
sei que todos vocês terão horas maravilhosas de descobertas e imersão no mundo dos D'ni.
O jogo possui quebra-cabeças e cenários incríveis e muito do resultado alcançado dependerá
da sua intuição, sendo assim, existirão enumeras formas de trilhar a sua jornada dentro
do Uru. Alerto que este guia é de minha autoria e são as minhas experiências no decorrer do
jogo que estarei apresentando neste manual. O jogo foi lançado no Brasil em duas versões: Uru
Ages Beyond MYST onde você poderá conhecer quatro Eras. E Uru Ages Beyond MYST Complete Chronicles, nesta versão você terá acesso as expansões Uru To D'ni, onde você irá
visitar as ruínas da apoteótica Cidade D'ni e The Path of The Shell, aqui você seguirá as
instruções de Yeesha e tendo conhecimento dos Livros de Profecias do Observador, você
chegará a um destino misterioso...
Alerto que a partir de agora muito do jogo será revelado e aconselho ao neófito, primeiro
tentar desvendar sozinho os enigmas. Assim o jogo será muito mais divertido. Explore os
cenários e não tenha medo de arriscar-se, pois se algo de errado ocorrer você sempre terá a
possibilidade de voltar para o Relto do Uru que será sua Era Pessoal.
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Uru Ages Beyond MYST ou literalmente, Uru Eras Além de MYST, é realmente o que este
jogo pretende ser. Uru vai além de MYST, contudo ao mesmo tempo, mostra algo familiar aos
fãs da série, indo mais além na história dos D'ni e deixando a história de Atrus em segundo
plano. Quem guiará seus passos será Yeesha, filha de Catherine e Atrus. Ela foi vista ainda no
início do jogo MYST III Exile como um bebê de colo, como uma pré-adolescente no jogo MYST
IV Revelation e como adulta no jogo MYST V End of Ages.
Na cronologia de MYST, Uru começa aproximadamente duzentos anos após o nascimento
de Yeesha e aproximadamente duzentos e cinquenta anos após a Guerra Civil, que destruiu a
apoteótica Cidade de Ae'gura, que era o berço da Civilização D'ni. Leia mais detalhes
em Cronologia. Quando Atrus viveu os D'ni já eram raros, havia remanescentes, os quais ele
enviou para uma Era chamada Releeshahn.
Após a morte de Catherine, pelo menos tudo levar a crer que ela já faleceu e a permanência
de Atrus em Releeshahn, Yeesha viu-se impelida a restaurar a história e a existência dos D'ni,
seguindo uma antiga profecia que alertava sobre a volta da Civilização D'ni, um semeador e um
estranho legado ou maldição deixado pelas criaturas Bahro. Lembrem-se, alguns D'ni ainda
estão vivos e escondidos em Eras desconhecidas para nós da superfície. Os D'ni vivem muito
mais do que o povo da superfície e sua longevidade é invejável. Yeesha nasceu há mais de cento
e cinquenta anos e a média da vida de um D'ni é trezentos anos.
Conselho de Restauração D'ni e exploradores leigos.
A Civilização D'ni foi um povo que viveu nos subterrâneos de nosso planeta por dez mil
anos.
Leia
mais
detalhes
em História
D'ni.
Eles
são
originários
de
uma Era chamada Garternay onde viviam os Ronay. Eles já utilizavam tecnologias além de
nossa compreensão muito antes do homem pensar em tecnologia como algo significativo para
uso amplo e irrestrito. Eles prosperaram no subsolo e construíram uma sociedade quase
perfeita. Possuíam economia consolidada, sistema social delimitado e todos as benesses e
problemas os quais uma sociedade é submetida. Eram governados por reis e conselheiros.
Trinta e quatro reis passaram pela responsabilidade de governar o Império. Moldaram suas
cidades, realizaram grandes obras e incentivaram as Guildas ou Castas a especializarem-se em
determinadas funções que visavam o desenvolvimento da sociedade D'ni.
Uma das Guildas mais prestigiadas era aquela que elaborava e que mantinha o segredo da
confecção dos Livros de Ligação ou de Elo das Eras, Linking Books. Foi também a importância
demasiada dada a estes livros e a confecções destas Eras, que causaram o declínio dos D'ni.
Contudo cientificamente ninguém sabe realmente o que causou o repentino desaparecimento
da Civilização D'ni e o esvaziamento completo de sua cidade governamental. Foram motivos
políticos? Foi o expansionismo e as leis ditatoriais do Conselho de Lordes? Foi a ganância? Foi
uma arma biológica? Ninguém possui esta resposta...
Yeesha, filha de Atrus e Catherine, é uma das descendentes D'ni, que carrega em sua alma a
vontade da reconstrução e da redescoberta da glória de seu povo. São com estas premissas que
você vai seguir o caminho preparado pelos D'ni séculos atrás. Se você for persistente
encontrará as repostas.
Os segredos do passado precisam ser descobertos.
Os segredos do presente precisam ser compreendidos.
Os segredos do futuro precisam ser revelados.
Por volta de 1987 no Novo México, foi descoberto um sítio arqueológico com resquícios da
Civilização D'ni. Um arqueólogo amador chamado John Fighting Branch Loftin e seu
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amigo Elias Zandi organizaram algumas expedições em busca das cavernas que guardavam um
grande segredo. Posteriormente eles encontraram as ruínas de Ae'gura. Então convocaram o
Dr.Richard Watson para participar de uma expedição. O especialista constatou que realmente
aquela era uma grande descoberta. Em 1996 Elias Zandi morre e deixa sua fortuna para o
projeto de restauração da Civilização D'ni. O Conselho ou organismo foi instaurado pelo
Dr. Watson, que o chamou de Conselho de Restauração D'ni - DRC - D'ni Restoration Council,
para estudar a história e a civilização há muito perdida. Jeff Zandi filho de Elias discorda da
maioria dos métodos empregados e esporadicamente contribuí para o projeto
de Watson. Jeff decide assumir a responsabilidade de ficar na localização da entrada para as
ruínas no Novo México. Ele pretende guiar os exploradores leigos nos meandros da descoberta
D'ni.
O DRC utiliza métodos cuidadosos e meticulosos para estudar as relíquias deixadas por este
povo. Alguns métodos são extremados, já que ás vezes, nós exploradores leigos, ficamos
impossibilitados de chegar até algum lugar que desejamos.
Contudo em 2004 a DRC abandonou as pesquisas depois de fatos inexplicáveis, como a
possível morte do cientista Philipe Henderson e o desaparecimento do próprio Dr. Richard
Watson. Posteriormente entre 2007 a 2012 houve a reabertura do sítio arqueológico e a
convocação dos remanescentes da antiga equipe de pesquisa, porém depois de algumas mortes
e incidentes sem explicação envolvendo as criaturas Bahro a restauração ficou estagnada, mas
a caverna continua lá, esperando por você... A esperança continua Yeesha através de suas
mensagens o incentivará a continuar na procura pelos segredos que cercam os D'ni.
Outras características do jogo.
Na parte técnica, este jogo apresenta alguns diferenciais dos jogos anteriores. Ele não é uma
continuação do jogo MYST III Exile ou do MYST IV Revelation, muito menos uma redefinição
do MYST V End of Ages, ele é um jogo em uma época própria bem próxima de nós, por isso ele
é tão instigante, podemos nos imaginar no cenário, fazendo as descobertas arqueológicas,
estudando a história dos D'ni em tempo real. Ele é algo independente com uma nova
perspectiva dos fatos, não mais fixada na história de Atrus, mas a permeando de novos dados
que nos levarão a entender melhor a sociedade D'ni.
O sistema do jogo utiliza o processo quadro a quadro, quase como se fosse um filme,
fazendo o jogo rodar em tempo real. Outro diferencial em relação a Série MYST é a criação de
um avatar com visão em primeira ou terceira pessoa. Sem falar na possibilidade de explorar
qualquer lugar no jogo e ainda quem sabe... Se perder em alguma Era belíssima. Lembrem-se
estou falando de um jogo com tecnologia de 2004, é óbvio que atualmente há tecnologias
muito mais avançadas no que tange definição de imagens e renderização de objetos. Porém o
jogo peca por alguns detalhes, como a dificuldade do avatar em desempenhar algumas tarefas
mecânicas, sobre tudo agarrar, arremessar e reter objetos. Nada que atrapalhe o andamento do
jogo ou do enredo, mas que testa muito a paciência dos fãs.
O jogo não pode ser salvo da maneira usual, ele é salvo a medida que você marca o seu
território ao tocar um dos Tecidos de Jornada estes sempre estarão espalhados no cenário
totalizando sete em cada Era. Outra maneira de salvar suas jogadas é a seguinte: entre no
diretório em que você instalou o jogo. Depois copie a pasta save. Nesta pasta estarão várias
pastas com numerações em ordem cronológica, estes serão seus jogos salvos com o seu
respectivo avatar. Então basta guardar este diretório em local seguro para posterior consulta.
Na primeira etapa do jogo você irá começar no Deserto. Posteriormente você terá acesso
ao Relto e será deste lugar que você iniciará a visita as demais Eras. A partir de Complete
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Chronicles Você poderá visitar a Cidade D'ni e o seu KI terá a capacidade de tirar fotos e
mostrar sua localização dentro da Cidade D'ni e a partir de The Path of The Shell, seu avatar
poderá nadar e também terá outras capacidades como sentar, bater palmas e dançar.
Em Uru o seu primeiro objetivo é chegar ao Relto do Uru. O Relto do Uru é uma Era
pessoal, na qual você encontrará uma prateleira de madeira com os Livros de Ligação. Se você
está jogando Uru – Complete Chronicles com as expansões Uru to D'ni e The Path of the Shell,
encontrará nas prateleiras outros livros, dos quais falarei mais adiante. Você também poderá
explorar estes novos livros, mas será melhor começar pelas Eras do Uru Ages Beyond MYST.
Estes livros estarão a disposição a medida que você for galgando os obstáculos do jogo e indo
cada vez mais longe na aventura. Lembro novamente, diferente dos jogos anteriores,
no Uru você não tem a possibilidade de salvar o jogo. Aqui a garantia que você foi até
determinado patamar é a ativação dos Tecidos de Jornada. Por isso ativar estes Tecidos é de
suma importância.
Depois de criar seu avatar você não poderá modificar o sexo dele/dela, contudo você poderá
mudar a roupa ou a sua aparência a qualquer hora, bastando para isso acessar o guarda-roupa
no Relto do Uru. A medida que você for jogando também aparecerão prêmios, como roupas e
itens para seu avatar usar. Você também poderá voltar a alguma Era já explorada e talvez
descobrir mais pistas sobre futuras Eras.
A partir de agora, você entrará na história da Civilização D'ni, e dificilmente conseguirá
esquecer esta experiência. Faça seu avatar, concentre-se e explore os cenários. Qualquer coisa
poderá ser uma pista importante para desvendar os mistérios de URU. Abaixo um resumo de
cada Era da primeira etapa do jogo.
Deserto: você irá começar o jogo nesta grande área no Novo México. Este terreno
pertencente a Elias Zandi, pai de Jeff Zandi, foi doado para a criação da DRC - D'ni
Restoration Council. Você terá acesso a ravina que foi lar de Atrus e de sua avó Ti'Ana e
receberá uma mensagem de Yeesha. Após encontrar os sete Tecidos de Jornada, você poderá
seguir ao Relto Pessoal e começar a sua aventura através de várias Eras. O curioso é que alguns
itens que caíram na Fenda Estelar em MYST II Riven acabaram aparecendo neste terreno. E o
mais interessante é que em MYST V End of Ages você terá acesso ao interior da grande cratera
do vulcão inativo deste sítio.
Era Teledahn: uma Era intrigante. Uma grande indústria de manufatura e transporte de
esporos de cogumelos. Aparentemente estes esporos eram usados para entretenimento
dos D'ni. Esta Era administrada por homens frios e cruéis que utilizavam escravos para manter
a produção. Agora este lugar abandonado te proporcionará pistas sobre a cultura D'ni e
também será uma porta de entrada para um vislumbre de Ae'gura. E se você tiver sorte poderá
ver a estranha criatura apelidada de Shrommie que nada no mar próximo ao complexo
industrial. Será desta Era também que você irá visitar uma das celas que estão no prédio prisão
de Era Gahreesen.
Era Gahreesen: uma Era administrada pelas Guilda dos Mantenedores. Um complexo que
reúne dois prédios giratórios em meio a uma selva tropical densa. Um deles era usado para
guarda de livros proibidos ou confiscados e guarda de materiais para manutenção de
várias Eras, inclusive a guarda dos besouros especiais que secretavam a tinta para escrever
os Livros de Ligação. O prédio anexo possui uma grande prisão com diversas celas a prova de
fuga e uma ampla área de treinamento. A prisão era utilizada para manter os membros
desobedientes
das
regras
estipuladas
pelas
antigas
Guildas.
Ou
inimigos
do Império capturados em diversas Eras. A Guilda dos Mantenedores desenvolveu uma alta
tecnologia para controle e viagens entre as Eras chamada KI e isso causou desavença entre as
demais Guildas.
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Era Kadish Tolesa: uma Era encantadora que remonta lendas e palácios antigos.
Confeccionada pelo talentoso Engenheiro Kadish, que moldou um lugar surreal e
completamente fascinante e de extremo bom gosto. Você terá acesso a misteriosa Galeria
Kadish no centro de Ae'gura e a lugares encantadores como a Pirâmide Kadish. Nesta Era você
irá encontrar os quebra-cabeças mais difíceis e intrigantes do jogo. Poderá adentrar no cofre
de Kadish, conhecer sua fortuna e sua ambição e também sua genialidade. Posteriormente na
expansão The Path of the Shell este lugar será o palco de mais descobertas.
Eras Eder Gira e Eder Kemo: duas Eras em uma, elaboradas pelo Rei Shomat e seu escriba
oficial Mestre Kenri. Eder Gira é um lugar deserto com rios de lava e saídas de vapor com um
belo céu. Neste lugar você irá concluir a maioria dos quebra-cabeças. Será deste lindo ambiente
que você chegará ao refúgio predileto de Shomat. Um belo jardim de árvores diversas e
ambientes acolhedores. Um lugar que guarda uma misteriosa história de um Rei capaz de
qualquer coisa para conseguir o que desejava.
Conhecendo este resumo sobre as Eras e as características do enredo e do jogo, você
prosseguirá nesta enorme aventura. Uma coisa é certa, gostando ou não, URU é fascinante.
Manual URU Ages Beyond MYST - Os Personagens.
Personagens envolvidos.
Itens essenciais para explorar as Eras.
Descobrindo os Livros de Ligação no Relto...
Em Uru não haverá personagens como você conheceu nos jogos da série, MYST II Riven,
MYST III Exile, MYST IV Revelation ou MYST V End of Ages. Aqui você será o personagem
principal criando seu avatar. Você receberá ajuda de personagens secundários, eles não são
menos importantes, contudo não aparecerão todo o tempo como acontecia nos jogos
anteriores. É importante também ressaltar a importância dos Tecidos de Jornada, do KI,
dispositivo que você receberá no decorrer do jogo, do Livro do Relto, das Pedras Bahro e as
sempre escondidas, Páginas do Relto. Todos estes itens facilitarão sua vida no jogo. Abaixo
uma lista dos personagens que serão citados ou deixarão pistas para você e uma lista de itens
que serão importantes para a jornada:
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Jeff Zandi: filho de Elias Zandi. Jeff é um rapaz que está todo o tempo em frente ao trailer
estacionado no deserto. Ele está ouvindo a música Burn You Up, Burn You Down de Peter
Gabriel, enquanto prepara alguns hambúrgueres e lê um livro sobre 'Mundos Dimensionais' Quanta: Exploring the Mysteries of the Multidimensional Universe. Zandi parece meio
desleixado, contudo ele lhe dará algumas dicas de como proceder nesta primeira etapa do jogo.
Se ao final de seus procedimentos no deserto, você não conseguir encontrar algo ou decifrar
algum objetivo, ele falará sobre qual caminho você deverá tomar. Zandi é boa gente. A voz de
Zandi é interpretada por David Ogden Stiers que personificou Esher em MYST V End of Ages.
Yeesha: A filha excêntrica de Atrus e Catherine. Ela aparecerá primeiro em forma de
projeção, informará para você alguns dados da história D'ni e ressaltará a vida de seus
ancestrais naquele lugar. Ela refere-se a Atrus seu pai e Anna sua bisavó. Ela relata os seus
objetivos pessoais sobre a restauração da glória da Civilização D'ni. De certa forma ela lembra
um pouco as ambições de Atrus e do próprio Gehn, pai de Atrus. Ela também falará do declínio
da civilização. Ouça sempre o que ela dirá para você, pois sempre existirão pistas incluídas em
seus discursos. Ela também aparecerá em forma de gravações de voz toda a vez que você
chegar a Caverna Bahro. E no final do jogo ela aparecerá em carne e osso. A voz de Yeesha
neste jogo é interpretada por Rengin Altay que personificou Yeesha em MYST V End of Ages.
Dr. Richard Watson: Por volta de 1990 d.C. ele é convocado pelos amigos John Loftin, que
descobriu as ruínas D'ni e Elias Zandi, o qual investiu grande soma de dinheiro no projeto para
descobrir a Grande Caverna D'ni. Richard Watson como especialista do projeto, criou os
procedimentos para a exploração deste novo mundo. Contudo John Loftin morre em uma das
expedições e Elias Zandi morre de um infarto anos depois. Elias deixa sua fortuna para o
projeto da DRC, mas Jeff Zandi seu filho, não concorda muito com os métodos utilizados por
Richard Watson. De qualquer forma Watson revitaliza o DRC e convoca vários especialistas
para trabalharem nas escavações. Watson decide cancelar o projeto em 2004 d.C. após o
desaparecimento de um dos pesquisadores chamado Philipe Henderson, o mesmo é dado
como morto. Posteriormente o próprio Watson desapareceria. Haverá mensagens dele gravada
em voz e também escritas nos Diários da DRC, estas mensagens darão pistas aos exploradores.
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Richard Watson existe de verdade, ele é um dos programadores da Cyan e profundo
conhecedor da História D'ni.
Douglas Sharper: Um dos pesquisadores contratados pela DRC e convocado pelo Dr.
Richard Watson. Ele não aparecerá de fato, mas deixará mensagens importantes para o
explorador. Sharper é um grande tradutor da escrita D'ni. Suas mensagens estarão nos seus
Diários e em páginas que estarão pelo jogo. Ele está muito preocupado com o rumo que a
restauração está tomando. Ele deseja muito começar suas pesquisas na área da antiga Cidade
D'ni, mas por enquanto ele é responsável pela área da Era Teledahn. Em 2004 fica obcecado e
paranoico pelo desaparecimento repentino do amigo Philipe Henderson culpando-se pela
morte deste.
Phil ou Philipe Henderson: engenheiro contratado pela DRC. Neste jogo especificamente
você somente lerá dados sobre este personagem através do Diário de Sharper. Ele deixará
pistas importantes, principalmente um Livro de Ligação para seu Relto Pessoal - Relto do Phil.
O Relto do Phil, será importante para dar seqüência ao jogo na expansão URU to D'ni.
Infelizmente Philipe Henderson desapareceu misteriosamente e muitos consideram que ele
morreu em um acidente soterrado por escombros dentro de Ae'Gura. Mas o futuro reserva
surpresas...
KI: dispositivo que estava sendo estudado pelo DRC. Ele podia teletransportar um D'ni para
qualquer lugar, dar a localização de um determinado local dentro da Cidade D'ni e ainda
dispunha de vários recursos de catalogação e registros. Contudo o KI disponibilizado para
você, explorador iniciante, não trará todos os recursos utilizados pelos antigos D'ni. Mas o
ajudará em muitos dos quebra-cabeças. Leia mais sobre o KI no Diário sobre o KI.
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Tecidos de Jornada: são tapeçarias dispostas em lugares específicos do jogo. Quando forem
ativadas delimitarão o patamar o qual você se encontra dentro do jogo. Estas tapeçarias
também serão o ponto de ligação para uma Era. O brilho da tapeçaria indica a quantidade de
tapeçarias tocadas e quantas ainda faltam, são SETE em cada Era. Estas tapeçarias possuem
tecnologia Bahro.
Pedras Bahro: são Tecidos de Jornada, mais elaborados, colocados sobre pedras especiais.
Estas pedras levarão você há lugares específicos, para poder desvendar algum enigma ou
chegar a outros lugares, os quais eram inacessíveis pelos caminhos usuais dos cenários. Muitas
destas pedras são desconhecidas do DRC, outras porém já foram catalogadas.
Livro de Ligação: são os livros que ficam na prateleira dentro do Relto do Uru, ou
espalhados em diversas Eras, através destes livros você terá um Elo de Ligação com
determinado lugar. Ele possui uma imagem que o colocará no início de sua jornada, ou um
marcador com o Tecido de Jornada que ficará na contra-capa do livro. Cada livro possui uma
decoração específica na sua capa e em sua lombada.
Livro do Relto: toda vez que você estiver em dificuldade ou em um beco sem saída, você
poderá voltar para o Relto do Uru através do Elo de Ligação do Livro do Relto. Será uma salva
guarda. Neste livro também serão anexados as Páginas do Relto que são presentes para o seu
Relto. Na tela do jogo ele ficará na parte de baixo do lado esquerdo e basta tocar neste ícone
para voltar para o Relto.
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Páginas do Relto: Você vai encontrar estas páginas perdidas no decorrer do jogo. Elas serão
uma espécie de prêmio, que você receberá e ativará. Cada página adiciona algo ao seu Relto do
Uru, tapeçaria, árvores, ilhas, chuva, cachoeira, caixa de música, lareira, plantas, borboletas,
sol e luas, paus e pedras, um visor D'ni e uma varanda de madeira dando visão para a paisagem
insólita que cerca sua ilha. Toda vez que você ativar uma Página do Relto seu Livro do Relto
irá aparecer intermitente na parte de baixo a esquerda da tela.
Caverna Bahro: você será levado a esta Caverna ao final de cada etapa. Lá você ouvirá a
mensagem de Yeesha e poderá ver a Fenda Estelar, sua localização é acima da Grande Caverna.
Você precisará voltar a este lugar para ativar os Pilares das Era e concluir sua jornada. Ao final
você conhecerá uma nova Caverna Bahro.
Movimentação e Observações sobre o jogo.
Como eu mencionei na introdução a partir do Complete Chronicles o seu KI terá a
capacidade de tirar fotos e mostrar sua localização dentro da Cidade D'ni e a partir de The Path
of The Shell, seu avatar poderá nadar e também terá outras capacidades como sentar, bater
palmas e dançar. Por isso recomendo que se você puder optar, opte pelo Complete Chronicles,
pois sua aventura será mais completa. Veja o quadro abaixo com as funções desencadeadas a
partir do teclado do seu computador:
Teclas
CTRL + 1
CTRL + 2
CTRL + 3
CTRL + 4
CTRL + 5
CTRL + 6
CTRL + 7
Símbolo Menor
Símbolo Maior
Barra de Espaço
Caps Lock
Capacidades
Avatar dará tchau.
Avatar gesticulará de forma esfuziante.
Avatar baterá palmas.
Avatar dançara e rebolará.
Avatar gesticulará de forma moderada.
Avatar irá espirrar.
Avatar irá sentar e olhará para o horizonte.
Avatar irá para a esquerda - Sem Shift.
Avatar irá para a direita - Sem Shift.
Avatar irá pular.
Avatar irá correr.
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Salvando o jogo.
O jogo somente será salvo a partir das marcações feitas nos Tecidos de Jornada, por isso
antes de começar a explorar uma Era você deverá 'tocar' o Tecido de Jornada mais próximo.
Isso marcará também a sua posição dentro de uma Era e quando você estiver no seu Relto e
desejar voltar para este determinado local, bastará tocar o pequeno marcador em forma de
Tecido de Jornada na contra-capa do Livro de Ligação de respectiva Era, assim você voltará
para o ponto marcado. Esta dica é muito útil na Era Gahreesen.
Números D'ni.
Item muito importante em todos os jogos, principalmente no URU. Você deverá conhecê-los
para poder resolver inúmeros quebra-cabeças. Agradeço a vários colegas e visitantes que
conhecem a fundo matemática, pelas orientações a respeito do sistema numérico D'ni.
Livros no Relto.
Outra dúvida frequente é como são dispostos os Livros de Ligação nas prateleiras do Relto.
Isso dependerá do tipo de jogo que você está utilizando para explorar o URU Ages Beyond
MYST. Há duas prateleiras no Relto: a da esquerda e da direita. Há também um guarda-roupa
que é a peça central e está encostado na parede do fundo da cabana. Ele serve para você trocar
de roupa, ver os itens conquistados como roupas e acessórios ou alterar o visual do seu avatar.
No URU Ages Beyond MYST seco. Chamo-o assim, pois ele só vem com as quatro Eras
iniciais. Não há livros na prateleira da esquerda. E na prateleira da direita há somente o livro
com a mensagem de Yeesha sobre as quatro Eras as quais você irá explorar. Esta versão foi
vendida no Brasil em 2004. Nesta mesma época começou a ser distribuído para download
gratuito o URU to D'ni, porém ele só funcionava com a versão europeia do jogo.
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Manual URU Ages Beyond MYST versão 1.3 por Adriana B. Portes.
No URU to D'ni de 2004. Outro caso particular é quando o jogador possuí apenas a versão
URU to D'ni sem o The Path of the Shell, esta versão foi lançada em 2004 e podia ser copiada
de forma gratuíta no site do jogo. Hoje em dia ela não existe mais. Neste caso a prateleira da
direita vinha com a mensagem de Yeesha sobre as quatro Eras e a convocação ao explorador.
Na prateleira da esquerda havia um Livro de Ligação para o distrito de Bevin, então o
explorador podia optar por começar o jogo pelas quatro Eras básicas ou podia começar pela
Cidade D'ni.
No URU Ages Beyond MYST Complete Chronicles. Na prateleira da esquerda você verá os
Livros de Ligação para o Distrito de Bevin e para o Santuário do Observador - Rolep. Na
prateleira da direita além do Diário do Explorador, o livro de Yeesha sobre as quatro Eras
iniciais e o livro de convocação aos exploradores, você irá encontrar também na prateleira
debaixo os livros de referência à Profecia do Observador, utilizados na expansão The Path of
the Shell. No futuro se desejar visite o Setor Crônicas sobre a Profecia do Observador para ler
toda a tradução da profecia.
Manual URU Ages Beyond MYST - Perguntas Frequentes.
Dicas importantes.
Esclarecendo algumas dúvidas técnicas.
Ambientação do jogo.
Aqui está um pequeno F.A.Q. sobre o URU Ages Beyond MYST para ajudar a esclarecer
algumas dúvidas de como proceder dentro do jogo. Como salvar o jogo e como utilizar
os Livros de Ligação no Relto Pessoal. No futuro visite o F.A.Q. geral do site para
esclarecimento de outras ou novas dúvidas.
Como faço o meu avatar?
Ao iniciar o jogo você verá uma tela aparecer, nesta tela você deverá inserir o nome do seu
avatar, em seguida clicar - play. Em seguida aparecerá uma tela para você calibrar as
configurações de seu monitor, depois aparecerá uma tela com várias opções para você criar o
seu avatar. Há opções de roupa, sexo e de faces.
Posso mudar o sexo e o nome do meu avatar enquanto estiver jogando?
Não. Você poderá apenas mudar a roupa ou a aparência. Também poderá incrementar o
guarda-roupa do seu avatar a medida que você for ganhando itens, como roupas e chapéus.
Como faço para salvar o meu jogo?
Uru Ages Beyond MYST e suas expansões não utilizam o comando salvar usual a outros
jogos. Para salvar o seu jogo você deverá clicar nos Tecidos de Jornada. Toda vez que você
tocar em uma destas marcas, você estará delimitando o patamar alcançado no jogo. Por isso é
tão importante tocar nos Tecidos de Jornada antes de qualquer coisa em uma ERA.
E como posso salvar os meus antigos arquivos de jogos salvos?
Entre no diretório onde você instalou o jogo. Geralmente ele estará no diretório C:/arquivos
de programa/Ubi Soft. Depois entre no diretório principal do jogo e copie a pasta
chamada SAV. Dentro dela você irá ver uma série de pastas com uma vasta numeração. Estes
são os jogos salvos com seus respectivos avatares. Basta copiar para uma pasta de sua escolha.
Se você instalar o jogo novamente poderá aproveitar os seus antigos avatares.
Como faço para resolver os problemas gráficos como marcas brancas ou pretas no
cenário?
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Infelizmente este jogo exige muito do seu computador e de sua placa de vídeo. Recomendo
que a placa de vídeo seja Off-Board e com no mínimo 128Mb de memória. O fabricante
recomenda 32Mb ou 64Mb, mas os gráficos ficam feios. Se você possui o Direct X9, sua placa
de vídeo deve ser compatível com Direct X9. Não recomendo a linha G-Force 1 até a 4 MX se
você tem o Direct X9 no seu computador, recomendo apenas a linha FX da família 5.000 ou
superior. Também não recomendo as da linha ATI inferior a linha Radeon R520. A marca ATI
é excelente, inclusive para os outros jogos da Série, mas com versões inferiores a R520 em
algumas versões do URU podem surgir incompatibilidades e geralmente o jogo termina
abruptamente. Se isso ocorrer com você tente procurar arquivos de correção ou configuração
para a placa. Inclusive na primeira versão do jogo, ou seja a versão norte-americana vendida
no Brasil, o jogo precisava de um Patch para a reconfiguração e compatibilidade com a
família ATI.
Por que não consigo ir até a Cidade D'ni e nem possuo os livros azuis na prateleira do
Relto?
Para ir até a Cidade D'ni e ter os outros livros citados neste manual, como os que dão acesso
a vizinhança de Bevin e ao Santuário do Observador você precisa ter o URU Ages Beyond
MYST - Complete Chronicles, que já vem com as expansões.
Copiei a expansão gratuita de Uru To D'ni, mas não abre no meu computador?
Infelizmente esta expansão só funcionará com a versão do Uru Ages Beyond MYST VERSÃO EUROPÉIA. A primeira versão vendida no Brasil e distribuída pela Eletronic Arts era
norte-americana e ela é incompatível com a expansão do Uru To D'ni que está na página
da Ubi Soft. Por incrível que pareça você terá que entrar em contato com a Eletronic Arts no
Brasil pelo telefone que vem no livrinho do CD e pedir para trocar o seu CD, somente assim
você poderá instalar a expansão. Por isso recomendo que você compre o Complete
Chronicles que já vem com as expansões. Para aqueles que como eu têm a primeira versão
também, faça a troca junto a Eletronic Arts para o CD versão europeia, eles enviam o CD sem
problema, contudo será a versão básica, ou seja, sem as expansões. - Atenção: esta condição
valia até 2008. Atualmente o jogo já é encontrado com versões para download com todas as
expansões.
Toda vez que começo o jogo só consigo chegar no Deserto. Como faço para iniciar do
Relto?
Para iniciar o jogo do Relto você precisa primeiro encontrar os sete Tecidos de Jornada no
Deserto, e entrar na árvore no fundo da ravina. Dentro da árvore você encontrará o Livro do
Relto e depois desta etapa, você iniciará o jogo do Relto.
Por que minhas páginas do Relto não funcionam?
Para as Páginas do Relto funcionarem, você deve clicar sobre elas ao capturá-las. O
desenho da página ficará verde limão. E o ícone do Livro do Relto irá piscar. Para ver como
ficou o seu Relto você deve sair do Relto e voltar para ele novamente, somente assim você verá
as modificações. Para desativar alguns dos itens no Relto basta clicar novamente sobre a
respectiva página e retornar para o Relto, para ver as modificações.
Por que meu dispositivo KI não tira fotos?
Porque você precisa ter as expansões para o dispositivo funcionar plenamente. Se você
estiver jogando o URU Ages Beyond MYST 'seco' tanto na versão norte-americana como
européia, seu KI somente abrirá as portas e os elevadores da Era Gahreesen.
Como faço para reiniciar uma determinada ERA?
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Para isso basta clicar no aparador inferior do Livro de Ligação para a respectiva Era, a qual
você deseja recomeçar. Aproxime-se da estante e veja abaixo dos livros uma fina plaquinha de
madeira. Ao tocá-la o Livro de Ligação irá para trás. Isso significa que todas as suas ações
na Era foram deletadas e você poderá começar de novo.
Como faço para folhear as páginas dos Livros de Ligação?
Você deverá usar a mesma sistemática dos Diários. Olhe para a parte debaixo da página, se
ela estiver com uma pequena orelha, você pode virá-la. Geralmente o Livro de Ligação com
maior número de Elos é o que leva a Cidade D'ni ou seja o com lombada de madeira e que
possui o símbolo de uma mão aberta.
Onde posso encontrar o jogo para comprar?
Primeiro quero dizer que não recebo nada dos sites que estou indicando, nem me
responsabilizo por transações realizadas nestes sites, eu os estou indicando, pois recebo muitos
e-mails me fazendo esta pergunta.
Para a versão paga Off-line: ela pode ser adquirida de forma digital no Steam e também
no Gog, ambas as lojas possuem sua política de distribuição e compra, para encontrar o jogo
basta fazer uma pesquisa em seus respectivos sites.
Para a versão gratuita do jogo On-line: visite o site do MOULagain - Mystonline.com, para
aqueles que desejam experimentar o jogo antes de adquirir de fato está é a opção certa.
Bem... Espero ter ajudado com este FAQ. Posteriormente visite também o FAQ geral da
página. Agora você deve começar a explorar as quatro Eras deste Universo fantástico.
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Manual URU Ages Beyond MYST - O Deserto.
Chegando ao Deserto...
Conhecendo Zandi.
Encontrando os sete tecidos de jornada.
Neste deserto você iniciará a sua trilha nos mistérios de Uru. Sua primeira tarefa ao entrar
no jogo é criar um avatar feminino ou masculino. Este avatar não poderá mudar de nome ou
de sexo, mas você poderá trocar a sua roupa ou sua aparência a partir de seu ingresso no Relto.
Posteriormente você receberá algumas peças de roupas e acessórios em algumas das etapas do
jogo para incrementar o visual do seu avatar. Atenção: a ordem em que você ativa os Tecidos
de Jornada dentro de cada etapa não importa, o importante é ativar todos para concluir
uma Era. Darei instruções para facilitar sua jornada a tornando mais prática. Siga as
recomendações do fabricante: abaixe a luz e aumente o volume do som para imergir
totalmente nesta aventura.
Assim que você completar e der vida ao seu avatar, o jogo terá início com uma pequena
introdução. São palavras de Atrus para Yeesha:
Nossa Querida Yeesha... Na última noite sua mãe teve um sonho...
Nós sabemos que algumas profecias sobre o futuro ainda não foram
realizadas por escritores ou pelo criador, mas o sonho dizia que os D'ni
floresceriam novamente algum dia. Novos exploradores iriam surgir no
deserto, sentindo o chamado de algo que eles não compreenderão. Mas
o sonho também disse que um pássaro do deserto surgiria com
tremenda força para revelar este novo futuro D'ni. Nos sentiremos esta
força e ela mudará as pessoas. Yeesha nosso pássaro do deserto, sua
procura a levará adiante e mais longe de nós. Eu espero que o que você
encontre, a traga mais perto de nós.
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Encontrando Zandi.
Em seguida você será enviado para um deserto completamente iluminado. Há poucas
nuvens no céu e o sol está a pico. Ao longe você verá um vulcão extinto e vários arbustos pelo
chão. Gire 180º graus, ás suas costas você verá uma antiga placa de propriedade encostada em
uma cerca de arame farpado que circunda toda a região que você vai explorar. Nela você verá o
nome de Elias Zandi um tanto apagado. Ele era o pai de Jeff o qual você irá encontrar em
frente ao trailer logo mais. Atrás desta placa você deve ativar o Primeiro Tecido de Jornada.
Se desejar explore toda a região, mesmo que você esqueça de ativar este Tecido, Zandi dirá
para você: que há coisas que começam pelo fim, uma pista para você saber que no início do
jogo há um Tecido de Jornada, justamente aquele atrás da placa de propriedade.
Depois você deve rumar em direção ao grande vulcão extinto. Note que na direção Oeste há
um veículo. Este é o Trailer do Zandi. Siga nesta direção e aproxime-se dele. Ele levantará a
cabeça do livro, Quanta: Exploring the Mysteries of the Multidimensional Universe. e
conversará um instante com você. Ele te dará boas vindas e explicará que você deverá seguir
até a ravina para ouvir uma mensagem de Yeesha. Se você ficar mais uns instantes, ele
começará a dar novas instruções. Dirá que você deverá acionar o moinho de vento e que há
um Tecido de Jornada atrás do trailer. Também deixará claro que ao final de sua jornada no
deserto você deverá entrar na árvore. Isso é muito estranho... Siga até a parte de trás
do trailer e veja o Segundo Tecido de Jornada. Ative-o. Depois continue a explorar sem no
entanto entrar na ravina ainda.
Volte-se em direção ao moinho de vento, siga em frente e passe pela entrada da ravina para
explorar o restante do terreno. Continue caminhando até encontrar os destroços de um
artefato de metal. Tudo indica ser o telescópio visto em MYST II Riven. Talvez ao ter caído
na Fenda Estelar ele tenha aterrissado neste deserto. Após ver os destroços siga em frente.
Você vai ver o esqueleto de uma criatura enorme. Na verdade é o esqueleto de Wahrk, uma
criatura vista na Ilha Platô, em MYST II Riven e que assemelha-se a uma baleia. Perto do
crânio ou no final da coluna vertebral deste esqueleto, você vai encontrar o Terceiro Tecido de
Jornada, ative o mesmo.
Agora volte para a cerca de madeira que circunda a ravina, leve seu avatar até o inicio da
escada de corda e desça. Você irá alcançar a escadaria de pedra e verá um emaranhado de
pontes de tábuas e várias cavernas. O fundo da ravina possui uma vegetação rasteira
verdejante e pequenos platôs de pedra que saem da base da rochedo. Olhe para a direita e veja
próximo a grande árvore, uma poça de água cristalina.
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Sua primeira tarefa será explorar as diversas cavernas. Você verá duas pontes a sua frente.
Uma leva até uma porta selada e a outra ponte a sua esquerda levará você até a caverna
principal deste complexo, note que a entrada está aberta. Ao tentar atravessar a ponte ela ruirá
e você irá cair no fundo da ravina. Não se preocupe. Vire para a esquerda e siga até o fundo da
ravina. Lado contrário da grande árvore com a estranha porta. Você verá outra ponte caída que
servirá como escada. Suba por ela e você terá acesso a duas cavernas pequenas. Entre na
caverna a sua frente e acione o Quarto Tecido de Jornada.
Depois de conhecer o cenário saia desta caverna e siga para a caverna ao lado. Ao entrar
olhe para a direita e veja uma espécie de mesa de pedra que brota da parede da entrada. Se
você está jogando Uru Complete Chronicles, você poderá pegar um óculos de explorador. O
mesmo utilizado por Atrus em várias aventuras em jogos anteriores. Para pegar o óculos basta
tocar com seu mouse sobre ele. Imediatamente ele será incorporado ao seu visual e
posteriormente ao seu guarda-roupa. Agora entre no aposento. Você verá um catre de pedra e
em cima desta cama improvisada há um bilhete. Ele é de Atrus para Yeesha e contém a
mensagem inicial do jogo. Após ler a mensagem, volte-se para a porta e rume para a direita em
direção ao final deste platô.
Desça para um beiral mais abaixo e atravesse a ponte de tábuas improvisadas. Você também
pode ao invés de passar pela ponte improvisada de tábuas, pular do pequeno platô abaixo do
quarto de Atrus onde está a carta para Yeesha, para isso basta ativar o caps lock e usar a barra
de espaço. Siga para o outro platô e suba na outra ponte que caiu e servirá de escada em
direção a caverna principal. Esta caverna está dividida em duas partes. Uma biblioteca e uma
cozinha anexa com saída externa. Entre e conheça o cenário.
A princípio não há nada demais. Entre no outro cômodo que é uma cozinha e veja um
dispositivo de pedra que é um moedor de farinha com duas rodas de pedra. Puxe a alavanca em
frente a este moedor, use o seu mouse, quando o círculo interno do ícone for preenchido por
outro círculo branco significa que a ação pode ser desencadeada. Você verá que nada
acontecerá ainda. Tudo parece estar desligado neste lugar. Agora você deverá acionar a força
motriz desta ravina. Somente assim você poderá ouvir a mensagem de Yeesha.
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Acionando o Moinho de Vento.
Saia da caverna e pule para o fundo da ravina. Veja a sua frente o outro lado da ponte caída,
ela servirá de escada. Suba por ela e depois rume para fora da ravina. Contorne a cerca de
madeira em direção ao cata-vento de madeira e metal, que lembra pás de um moinho. Se antes
você tinha tentado fazer com que ele se movesse e não conseguiu, agora poderá fazer ele girar.
Segure no cabo de madeira a esquerda e empurre. Logo ele começara a se mover. Note que há o
ponto certo para segurar o cabo de madeira, quando o círculo do ícone do mouse ficar cheio.
Agora você poderá voltar a ravina e a caverna principal. Siga até o fundo da ravina e depois
para a ponte que servirá de escada. Suba no platô em frente as duas cavernas pequenas e
depois dobre a esquerda. Pule para o beiral e atravesse a ponte de tábuas improvisada. Siga até
a outra ponte caída e siga até a caverna principal. Entre na caverna e olhe em direção a
entrada.
Você verá alguns símbolos entalhados na parede atrás de uma tábua. Empurre a tábua com
o corpo do avatar e anote os símbolos. Estes símbolos não mudam de jogo para jogo, pelo
menos nas oito vezes que joguei eles não mudaram.
Veja no outro lado do aposento, uma máquina estranha com um círculo e um botão no
centro. Vá até ela e clique nos símbolos entalhados até que eles fiquem na mesma ordem dos
que você copiou da parede. Eles significam cada Era que você irá visitar e geralmente ficam um
de frente para o outro, por exemplo, Era Teledahn em oposição a Gahreesen, e Era Kadish
Tolesa em oposição a Eder Kemo e Eder Gira. Todas as vezes que joguei somente foi necessário
mudar o símbolo da direita.
Após colocar os símbolos em ordem, clique no botão central de cor azul. Você verá a
gravação de Yeesha. Ela surgirá e saudará você em língua D'ni shorah..., em seguida ela falará
em inglês, ou na língua escolhida na instalação. Note também que ela seguirá para os símbolos
na parede e desenhará apenas três deles. O primeiro que está acima dos demais, ela não
desenhará, este é o símbolo para Gahreesen. Após a sua história sobre os D'ni e sua origem, ela
deixará claro que você sempre deverá encontrar e ativar sete Tecidos de Jornada. Que sete será
um número muito importante. Em seguida ela mostrará a localização de um dos Tecidos,
despede-se e some. Agora você pode ativar o Quinto Tecido de Jornada, o qual Yeesha deixou
na parede.
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Shorah. Rekooahn tre Cleft preniv legloen b'rem. Ah sim, não em D'ni, eles
não me entenderão. Mais uma vez a correnteza na ravina começa a fluir. Ela
ficou seca por tanto tempo. A água está fluindo do deserto. A tempestade está
chegando. Você já ouviu falar na Cidade, na Cidade nas profundezas, a antiga
URU, onde existe um poder, o poder de escrever mundos? Por milhares de
anos a cidade viveu escondida da superfície, mantendo este segredo,
mantendo o poder, guardando as Eras. Sempre aguardando. A Cidade cresceu
em seu orgulho próprio. E então morreu. A água corre por onde ela deseja. E
encontra o seu próprio caminho, incontrolável, exceto a água que cai, sempre
caindo em direção ao chão. D'ni a Cidade das Eras, de outros mundos, morreu.
Mas agora, ela respira novamente. Ela aguarda... Alguns irão procurar o seu
destino. Mas você deverá procurar a jornada. Como estas raras tapeçarias,
complexas além da compreensão, mas agora reais. Nós mostraremos a você
os pedaços, pedaços da tapeçaria, pedaços da Jornada. Encontre os pedaços,
são Sete Jornadas. Sete em cada Era. Sete aqui no deserto. Considere isto um
convite, não... uma convocação. Uma missão. A água irá fluir até o chão. E o
poço irá coletá-la finalmente, mais uma vez, isso irá alimentar as raízes. E a
Árvore começará a crescer novamente. Eu sou Yeesha. Meus pais trouxeramme a este lugar. Nós iremos trazer você também...
Agora que já há energia na ravina conheça melhor o cenário. Veja os projetos de Atrus na
parede próximo a mesa de estudo. Há também uma série de objetos, contudo você não poderá
manipulá-los. Siga até o botão azul próximo a entrada e o aperte. Você fechará a porta da
biblioteca. Agora olhe para a sua direita e veja uma bacia de pedra com uma espécie de bolha
de uma fina película o cobrindo. Há um botão verde iluminado em frente a esta bacia. Contudo
ao tocá-lo só aparecerá a sombra de algum tipo de projeção. Não se preocupe, no futuro você
poderá ver esta projeção. Siga até a porta adjacente e entre na cozinha.
Você verá o moinho em pleno funcionamento. Conheça o cenário, você verá uma mesa e
várias prateleiras com alguns objetos. Agora siga até o botão azul próximo a porta, acione o
mesmo e a porta irá abrir. Você estará de frente para uma ponte de tábuas, dobre para a direita
e siga para a próxima ponte. Note que ela tem um vão próximo ao outro beiral. Siga por ela e
pule para chegar até a caverna que é uma espécie de despensa. Não há nada de estratégico
dentro dela, contudo fora há um pedal de madeira que move o balde em direção ao lago no
fundo da ravina. Pouse seu mouse sobre o pedal de madeira e seu avatar irá pisar no mesmo.
O balde de madeira irá descer. Agora pule no fundo da ravina e clique sobre o tecido de jornada
que está na frente do balde. Este será o Sexto Tecido de Jornada.
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Vire para a esquerda e siga até o fundo da ravina em direção a ponte de tábuas
improvisadas. Suba a escada de madeira, pule para o beiral abaixo e atravesse a ponte de
tábuas. Depois desça para o outro beiral e suba a outra escada de madeira. Siga até a porta
fechada da caverna principal e acione o Sétimo Tecido de Jornada. Lembre que está porta
deverá estar fechada para você poder ver este último tecido. Agora pule para o fundo da ravina
e siga até a grande árvore. Aproxime-se da porta e toque na mão entalhada. A mão irá brilhar
ao mesmo tempo a porta abrirá. Desça até o interior da árvore e você estará em um corredor de
rocha adornado com símbolos representativos da Civilização D'ni.
No interior da árvore.
Vire a esquerda e siga pelo caminho iluminado, você irá chegar em uma espécie de câmara.
Você verá desenhos brilhando em azul nas paredes deste lugar insólito. Olhe da direita para a
esquerda. Veja o desenho representando o vulcão e a chuva caindo sobre o deserto, ao lado
dele há o símbolo da Grande Caverna D'ni, o símbolo dos Livros de Ligação, depois o símbolo
da Trilha da Concha e por último às suas costas o símbolo do explorador. No centro do
pequeno cômodo cercado por água cristalina, você verá um pedestal e em cima dele um livro
muito especial. O Livro do Relto. Através deste pequeno livro você irá para a segunda etapa do
jogo, e terá seu Relto do Uru, sua Era Pessoal.
Clique no livro que está em cima do pedestal, seu avatar vai mantê-lo sempre junto a si e
você será transportado para o Relto do Uru. À partir de agora, toda a vez que você iniciar o
jogo, você começará no Relto do Uru. E não se preocupe, no final do jogo, você poderá voltar
para o deserto a hora que desejar...
Tecidos de Jornada no Deserto do Novo México.
Tecido 1. Atrás da placa perto do portão de entrada.
Tecido 2. Atrás do trailer do Zandi.
Tecido 3. No esqueleto do Warhk.
Tecido 4. Na segunda caverna pequena em frente a caverna biblioteca.
Tecido 5. No balde de madeira perto da árvore da ravina.
Tecido 6. No interior da caverna biblioteca após a aparição de Yeesha.
Tecido 7. Do lado de fora da porta de pedra da caverna biblioteca, quando fechada.
Páginas do Relto no Deserto do Novo México.
Página com chuva. No final da jornada na bacia dentro da caverna biblioteca.
Livros de Ligação no Deserto do Novo México.
Livro do Relto dentro da árvore da ravina.
Livros de Ligação que levam ao Deserto do Novo México.
Apenas à partir do Relto.
Recompensas no Deserto do Novo México.
Óculos de explorador na primeira caverna em frente a caverna biblioteca.
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Manual URU Ages Beyond MYST - Relto sua Era pessoal.
Minha Era Pessoal o Relto...
Conhecendo o lugar e lendo mensagens.
Rumo as quatro Eras...
Você chegou no Relto, a Era de Descanso, um refúgio, onde você pode descansar e
aproveitar a bela vista surreal. Você verá uma cabana no meio de uma ilha desolada, verá um
pico de rocha atrás da cabana e nada mais do que uma rala vegetação. Girando 180º graus você
verá uma pequena ilha em frente a ilha principal e quatro pilares entalhados na frente da
cabana.
Entre na cabana tocando na porta de madeira. Dentro do Relto você terá acesso ao guardaroupa apenas clicando sobre ele. Através deste guarda-roupa você poderá alterar a aparência e
as roupas de seu avatar. Nesta cabana você também verá duas prateleiras de livros.
Dependendo do jogo que você tem a sua disposição estas prateleiras podem estar parcialmente
vazias. Veja detalhes no final da página sobre Os Personagens.
Na versão Uru Ages Beyond MYST - Complete Chronicles você verá dois livros com
lombadas azuladas na prateira da esquerda. Eles fazem parte das expansões do jogo. Um deles
o levará até a vizinhança de Bevin e ou outro para o Santuário do Observador. No momento
recomendo que você os ignore. Na prateleira da direita você verá na parte superior um livro
com capa vermelha, onde há uma breve descrição das Eras, as quais você irá visitar na
primeira etapa do jogo e um livro amarelo com uma poesia sobre a Cidade D'ni. Na parte
inferior você verá outro livro com a capa vermelha. Este será o seu diário pessoal note que na
capa dele há o símbolo de uma pena-caneta tinteiro. E também verá uma coletânea de seis
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livros. Um deitado e cinco em pé. Estes livros serão usados na expansão The Path of The Shell.
Veja a tradução no Setor Crônicas - Profecias do Observador.
Agora use um pouco do seu tempo no Relto para ler o livro que fala brevemente sobre
cada Era que você irá visitar. Pegue o primeiro livro a esquerda, o de capa avermelhada, que
está na primeira prateira. Você verá símbolos que representam cada Era e o mais importante,
você verá números D'nino rodapé das páginas. Para quem não conhece os números D'ni está
será uma boa maneira de aprender os números iniciais. Leia os trechos relacionados a
cada Era retirado de livros encontrados no Sagrado Regevoltorum ou em língua
nativa Regeltavok Oorpah - Templo Sagrado de Yahvo.
Teledahn. A verdade de um homem pode ser
encontrada na mais profunda escuridão, bem
abaixo da superfície. A luz pode revelar apenas o
que um homem deseja realmente ver... Regeltavok Oorpah - Livro 9 - Inscrição 221 - Item
29.
Gahreesen. As leis contribuíram para o orgulho
dos D'ni sobre sua segurança e sobre seus
desmandos. Muitas leis fizeram da desobediência
uma virtude e da obediência um pecado. Regeltavok Oorpah - Livro 12 - Inscrição 32 - Item
134.
Kadish Tolesa. O único caminho de ocultar um
homem é negar o seu nascimento. Uma sombra de
relance pode enganar. Olhe profundamente com
ponderação e reconheça tudo que está escondido. Regeltavok Oorpah - Livro 4 - Inscrição 221 - Item
77.
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Eder Kemo e Gira. Quando tudo é tomado de
um e somente a esperança permanece, esta é a
única coisa que se pode dar ao outro, então ambos
são redimidos. - Regeltavok Oorpah - Livro 2 Inscrição 1071 - Item 54.
Outras observações: durante o jogo, quando você estiver em um beco sem saída, ou cair em
algum lugar onde não poderá sobreviver, seu Livro do Relto o trará automaticamente para este
lugar. Toda vez que você iniciar o jogo, você também virá para o Relto. A medida que você for
galgando um patamar no jogo, você ganhará as Páginas do Relto, as quais adicionarão
presentes para sua ilha.
Saía da cabana e explore o cenário. Em frente a cabana você verá quatro pilares, cada um
corresponde a uma Era específica. Eles serão seu portal de entrada para a aventura.
Ao clicar no desenho entalhado em forma de mão, que está na frente de cada um dos pilares,
você verá uma cor diferente brilhando e quando o pilar abrir, você verá os Livros de
Ligação para cada Era.
Durante o jogo se por acaso você chegar em determinada Era que ainda não teve o seu pilar
aberto, a imagem inicial do Livro de Ligação ficará em brumas. Por exemplo em Teledahn há
um link para a Era Gahreesen, ao voltar para o Relto, você verá este Livro de Ligação na
prateleira, mas a imagem inicial estará com brumas e escuridão, pois você ainda não teria
tocado na mão entalhada no pilar de jornada de Gahreesen que está no Relto.
Cores Representativas de Cada Era
Laranja
Teledahn
Cogumelos
Azul Ciano
Gahreesen
Livros
Púrpura
Kadish Tolesa
Árvores
Verde
Eder Gira e Kemo
Flores e Peixes
A princípio você poderá seguir qualquer ordem de visitação as Eras. Contudo seguirei a
ordem que é apresentada no livro de capa vermelha, que está na prateleira da direita. Esta
ordem ajudará, pois no decorrer do jogo você deverá voltar a lugares específicos, para buscar
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atalhos e pistas para vários enigmas. Em todas as Eras você terá como primeira missão ativar
os dispositivos de força, para que os dispositivos que necessitem de tal energia, sejam ligados
segundo sua necessidade. Tenha sempre em mente, que você deverá ativar também os
sete Tecidos de Jornada para que você possa ir a Caverna Bahro e depois partir para o patamar
seguinte do jogo. A cada passo em sua jornada, você será presenteado com as Páginas do Relto,
pequenas folhas, que quando ativadas, trarão um presente para seu Relto do Uru. Aqui
mostrarei as que estão especificamente nas quatro Eras iniciais. Nos demais manuais
mostrarei as outras páginas que surgem a partir das expansões, URU to D'ni e URU The Path
of The Shell.
Era
Teledahn. Telhado
para
o
Relto. Encontrada dentro do escritório de
Douglas Sharper na parte superior da área de
manufatura do Grande Cogumelo.
Era
Gahreesen. Troncos
e
Pedras. Encontrada dentro da greta no piso da
segunda sala de identificação. Prédio de
manutenção.
Era Gahreesen. Cachoeira. Encontrada em
cima do catre, dentro da cela através de
Teledahn. Prédio Prisão.
Era Kadish Tolesa. Árvores e Pinheiros.
Encontrada na área externa na platibanda
próximo a entrada da Pirâmide Kadish.
Eras Eder Gira e Kemo. Decoração e Tapete.
Encontrada no terceiro jardim de Eder Kemo em
cima de uma pequena plataforma ao lado da
árvore bulbo.
Deserto. Chuva. Encontrada
no
segundo
Deserto, dentro da bacia de pedra na caverna
biblioteca no interior da ravina.
Após estar inteirado das informações sobre o Relto, você poderá descobrir os mistérios de
cada uma das quatro Eras do jogo. Siga para a próxima parte do manual e conheça a Era dos
cogumelos gigantes... Teledahn.
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Manual URU Ages Beyond MYST - Era Teledahn.
Iniciando a aventura na Era Teledahn.
Conhecendo a indústria de esporos.
Encontrando as pistas deixadas por Douglas Sharper...
Agora você irá conhecer a Era Teledahn. Se você não tocou em nenhum dos livros que estão
nos pilares de madeira em frente a cabana, siga até o primeiro pilar da direita. Acima dele você
verá desenhos de cogumelos entalhados e ao tocar na mão entalhada ela irá brilhar na cor
alaranjada. Em seguida um nicho na frente do pilar irá aparecer com um livro aberto em seu
interior. Toque no Livro de Ligação que está no interior do pilar.
Se você já visitou esta era por curiosidade, então vá até a prateleira e clique uma vez em sua
lateral, depois clique em cima do livro com a borda laranja. Jamais toque na parte inferior do
livro onde há uma espécie de aparador, se você tocar nele a Era visitada será apagada e você
terá que fazer tudo de novo. Em seguida clique na foto do livro. Automaticamente você será
levado a Era Teledahn. Este cenário mostrará cogumelos gigantes e uma espécie de
empreendimento voltado ao carregamento e manufatura de esporos de cogumelo, tudo movido
a trabalho escravo e administrado por homens cruéis. Você estará em uma ilha deserta, no
meio de um pântano que exala umidade e fungos por todos os lados.
Você será levado até o interior de uma bela casinha no centro de um grande cogumelo. Esta
casinha é cercada por passadiças de metal por onde você poderá circular. Você estará de frente
para a saída da casinha e verá alguns cogumelos e uma passadiça de metal. Gire 180º graus e
veja no chão, bem no centro da casinha, um alçapão de metal, mas não tente abrí-lo agora, ele
não responderá. Conheça o cenário, há várias prateleiras com utensílios e uma mesa com um
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mapa, talvez seja o mapa de Teledahn, mas ao olhar para ele pensei se tratar do interior
da Grande Caverna D'ni, contudo não posso confirmar esta informação ainda. Espalhados pelo
ambiente há caixotes e objetos de trabalho. Saia da casinha e a contorne, atrás dela você
poderá ver o Primeiro Tecido de Jornada, clique nele o ativando.
Quando você voltar para o Relto do Uru notará que haverá um marcador com o Tecido de
Jornada na contra-capa do livro. Se você clicar neste marcador voltará exatamente para o
lugar onde você ativou o Tecido de Jornada mais recente.
Agora você poderá explorar este local. Na frente da casinha, seguindo a passadiça de metal,
você poderá ver um pilar de metal com uma esfera azul no topo, ele está inativo no momento e
parece servir para chamar algum transporte ou elevador. Contudo você precisará ativar a força
desta Era para fazê-lo funcionar. Então sua primeira missão é ativar o sistema de energia. É o
que você deverá fazer agora.
Acionando o Gerador de Força.
Rume em direção ao grande vão que mostra um céu azul. Ao chegar na saída você se
deparará com uma passadiça de metal. O cenário e lindo, cheio de cogumelos e um céu azul
que vai mudando de cor a medida que a ilha vai se movendo em relação ao sol. Siga em frente
até uma grande construção de alvenaria e metal que está fixada a uma grande estrutura central
entre várias passadiças. Suba uma pequena rampa e note que há três torres pequenas com
alavancas em torno de um eixo principal. Dobre para direita e siga até um pedestal de pedra
com uma esfera amarela piscante no topo. Ela mostra o número três D'ni. Aperte esta esfera
amarela três vezes. Na terceira vez um grande aparato irá subir do centro deste grande eixo e
uma espécie de antena se abrirá em formato de guarda-chuva. Ela capta energia solar. Contudo
você deve sincronizá-la com o sol.
De a volta neste eixo central e veja um dispositivo de ferro muito interessante, o qual lembra
um periscópio com um vidro amarelo no centro. Ao olhar de perto você notará que ele mostra a
imagem de vários cogumelos, mas ao tocar nele a imagem é diferente. Clique nele. Agora você
tem a visão de parte de uma montanha de pedra. Há duas alças verdes no botão inferior. Uma
alça superior que eleva o telescópio e a alça inferior que abaixa ou detém a elevação do
telescópio.
Com os botões laterais você pode acelerar a rotação da antena. Se você não mexeu nele
ainda, clique de leve na alça verde superior do botão debaixo. O visor do telescópio irá começar
a levantar suavemente. Quando ele estiver um pouco abaixo da ponta da montanha de pedra,
pare o mesmo, apertando a beirada verde inferior com um só toque. Ele ficará nesta posição.
Aguarde até que a claridade do sol se aproxime. Quando o sol estiver quase próximo a
montanha, aperte uma vez no botão esquerdo e o visor começará a mover-se para a esquerda,
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agora aperte mais uma vez para aumentar a velocidade do visor. Ele acompanhará o sol, que
ficará no centro do visor. Tente até conseguir sincronizar e deixar o sol no centro do visor.
Após conseguir o sincronismo, saía do periscópio e vá para a primeira torre atrás de você.
Você verá a sua frente uma alavanca semelhante aquela da máquina do moinho da ravina no
deserto. Puxe a alavanca ela liberará a força para uma longa haste de metal que levará energia
a parte da ilha que leva até as docas. Abaixo você poderá ver as engrenagens trabalhando. Faça
o mesmo com as outras duas torres. Haverá uma delas onde a alavanca não liberará o
mecanismo, ela estará travada. Não tente liga-la a força, ela não funcionará.
Pegando carona no balde de metal.
A partir de agora você tem energia nesta Era. Após acionar as alavancas desça a rampa de
metal e dobre a esquerda, vá até o final da passadiça de metal, lá você encontrará outra
alavanca. Observe o cenário abaixo de sua posição atual, próximo ao corrimão há um grande
balde de metal com uma abertura em cima dele. À sua esquerda você verá uma escada que leva
ao nível do grande balde. Se você já acionou a alavanca, terá cerca de dez segundos para descer
a escada e chegar até o grande balde e clicar nele, para poder ingressar em seu interior.
Se o grande balde já começou a andar, volte para a alavanca no patamar superior, aguarde
até que o próximo balde chegue ao pico de um pilar a sua direita com uma luz vermelha em
cima, na verdade trata-se de um cogumelo sem o chapéu. Quando ele estiver naquela posição
puxe a alavanca novamente e ele parará exatamente no lugar de acessá-lo. Se não, tente até
conseguir por o grande balde no lugar certo no nível perto do corrimão. Ative a alavanca, corra
para o nível inferior, fique em frente do grande balde, clique na abertura e automaticamente
você entrará no balde e será levado até a Sala Superior ou de Controle.
Acessando a sala superior e usando o painel de Controle.
Ao chegar na Sala Superior ou de Controle você será jogado em cima de um grande
dissipador. Você poderá ver os restos de esporos voarem pelo ar. Desça a pequena rampa e vá
até o centro da grande sala. A sua direita entre duas aberturas você verá o Segundo Tecido de
Jornada, clique nele para acioná-lo. Tanto do lado esquerdo como do direito você verá mais
dois telescópios, eles estarão apontados para duas diferentes paisagens na ilha. O da esquerda
está voltado para o gerador de energia e o da direita está voltado para a movimentação dos
baldes de metal. Depois examine a sala toda.
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Do outro lado desta posição, você verá um elevador e um pedestal semicircular onde há um
painel de controle. Sente em frente ao painel de controle. A parte de cima mostra para onde a
energia está sendo destinada. Na parte de baixo há alguns controles. Há uma alavanca na
esquerda e outra na centro. Também há duas setas para mudar a posição dos comandos, uma
na esquerda e outra a direita. Clicando na seta da esquerda, você pode controlar a saída e a
entrada dos grandes baldes, a alavanca serve para abrir e fechar a portinhola de acesso.
Certifique-se que os baldes parem e que a abertura seja fechada. Na seta da direita onde há
uma luz vermelha, você abre ou fecha o alçapão da casinha, onde você esteve na chegada a
esta Era.
Comandos para o Painel de Controle
Coloque a seta da esquerda para baixo.
Abaixe a alavanca da extrema esquerda.
Abaixe a alavanca central.
Por seta da direita na posição aberta.
A luz do balde a direita irá apagar.
Porta será selada. Baldes param.
O nível irá movimentar-se para baixo.
Alçapão da casinha ficará liberado.
Após estes procedimentos você pode mexer nos controles da extrema direita, três esferas
que controlam a luminosidade do local. Saia do painel de controle e vá em direção ao elevador.
Do lado direito do elevador você verá um pedal. Clique nele para liberar o mecanismo. Entre
no elevador e clique no botão azul. O amarelo meio esverdeado, levará você para baixo, mas
agora seria interessante conhecer o andar de cima.
Você será levado a um belo aposento com decoração D'ni. Ouça a linda música do ambiente.
Explore o local com atenção, os detalhes são muitos. Próximo a mesa junto a janela, você verá
o Terceiro Tecido de Jornada ative-o. Você poderá abrir a janela com o mecanismo de
alavanca a sua direita. Olhe para a mesa e sente-se. Você verá rascunhos e desenhos de grandes
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animais que já habitaram esta Era. Olhe para a esquerda e veja o esqueleto de uma
pequena Shroomie em cima de um pequeno pedestal. Se você tiver sorte poderá vê-la em
tamanho natural e viva próximo ao ancoradouro de cargas adiante na exploração.
Na mesa você também verá um recibo de um aquário com instruções de uso. E um diagrama
com sete retângulos com sete números D'ni ao lado. Copie este diagrama, pois você irá usar ele
em outro quebra-cabeça. Conheça os números D'ni.
Visitando o Aposento do Barão em Ae'gura.
Saia da mesa e vá até o outro lado do aposento. Perto da caixa de madeira, você encontrará
sua primeira Página do Relto. Clique no desenho, ela dará um novo telhado para a cabana do
seu Relto. Fique próximo ao aquário exótico. Clique por três segundos no botão vermelho em
cima do aquário. Uma portinhola irá abrir na parte de baixo do aquário. Dentro do
compartimento você verá um Livro de Ligação. Quando você clicar nele será transportado para
um aposento com duas salas. A primeira sala é uma espécie de galeria onde há três quadros
sobre a Era Teledahn. A segunda parte é uma biblioteca. Este aposento está localizado no
setor Tokotah da Cidade de Ae'gura. Se você tem a expansão Complete Chronicles, poderá
conhecer esta grande capital posteriormente.
Conheça o aposento. Há lindas luminárias espalhadas em lugares estratégicos. Note a
esquerda do aposento da biblioteca um esquema do gerador de energia de Teledahn. Em
seguida mais a frente um pequeno quadro com uma foto de caçada a um tigre. O homem do
centro é um Barão. Por isso chamam este aposento de Escritório do Barão. Em seguida há uma
prateleira com vários livros, mas não é possível manipulá-los. Do outro lado do aposento você
poderá ver um desenho de uma grande criatura que lembra uma baleia esta é a criatura
apelidada por Douglas Sharper de Shroomie.
Em seguida sente na mesa e leia o diário de Douglas Sharper que fala da Era Teledahn. Leia
o diário que está mais distante de você sobre a mesa. O outro com o desenho do Arco de
Kerath e o número quatro, deve ser lido somente quando você jogar a expansão. Manuseie os
demais papéis. Note que há um mapa bem detalhado com várias paisagens desenhadas. A
princípio me lembrou as quatro Eras visitadas durante o jogo, há um desenho que inclusive me
lembrou Eder Gira bem acima à direita. Contudo há o símbolo de Teledahn abaixo no centro
do mapa, então não sei definir se todo o mapa é sobre Teledahn ou sobre as demais Eras. É
interessante também notar o recado de Marie Sutherland para o Dr. Richard Watson:
Dr.Watson - Grandes problemas. A casa em Noloben não está
vazia. Eu conheci alguém hoje. Meu D'ni não é muito bom, mas
falei com ele por algum tempo. Sim, ele é D'ni e nós concluímos que
ele sabe algo sobre as criaturas, isso seria uma grande
informação... Nós obviamente precisamos ter um encontro o mais
breve possível. - Marie.
Noloben será uma Era visitada em MYST V End of Ages e as criaturas também serão vistas
neste quinto jogo e possivelmente o último da série. E talvez ela esteja falando de Esher,
contudo estas pistas não serão tão importante para a resolução do Uru, porém é algo
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fascinante para estudar sobre a História D'ni. Em seguida leia as informações no Diário de
Sharper. Abaixo destaco as seguintes informações:
Trechos do Diário de Sharper partes I e IV.
Para ler o Diário I visite as Crônicas do DRC - Diário Pessoal de Douglas Sharper.
17.11.1997:
Kodama inspecionou toda o local em Teledahn.
24.11.1997:
Watson visita e revê os progressos de Sharper.
15.02.1998:
Sharper encontra alguns diários e pede ajuda de Watson.
01.03.1998:
Sam é enviado para traduzir os novos diários.
03.03.1998:
Alguma criatura chama atenção dos pesquisadores.
25.03.1998:
Sharper vê novamente a criatura, um animal de grande porte e manso.
25.03.1998:
Teledahn foi criada em 8.990 D.E.
04.05.1998:
Dos cogumelos eram extraídos algum tipo de alimento raro ou droga.
12.08.1998:
Os cogumelos são alimento para a criatura.
05.11.1998:
Um linguísta chamado Nick é enviado para trabalhar com Sharper.
05.11.1998:
Nick White aprende D'ni rapidamente e começa a decifrar os diários.
07.01.1999:
Um D'ni chamado Hinahsh administrou Teledahn por dez anos.
07.01.1999:
Após sua morte a Era ficou para a Guilda dos Escavadores.
07.01.1999:
Nick traduz documentos que citam a administração do Capitão Ventus.
04.02.1999:
Aparentemente Ventus mandou construir a barragem do lago.
04.02.1999:
A barragem mantinha a criatura Shroomie fora da região dos cogumelos.
04.02.1999:
Ventus também instala uma rede de canos de água subterrânea.
01.03.1999:
Kodama, Watson e Sutherland desejam trazer grupos para visitar a Era.
01.03.1999:
Sharper não gosta muito da ideia de ter visitantes.
15.02.2000:
Nick descobre que um D'ni chamado Manesmo administrou a Era.
15.02.2000:
Ele incrementou a extração de esporos com trabalho escravo.
15.02.2000:
Ele lucrou muito dinheiro com sua empreitada.
15.02.2000:
Manesmo cita a criatura e seu ninho em Teledahn.
23.05.2000:
Sharper descobre que os escravos fugiram para um lugar chamado Rebek.
23.05.2000:
Sharper encontra um Livro de Ligação, mas não diz para onde ele vai.
02.07.2000:
Eles conseguem ativar a força e usar o elevador e os baldes.
01.08.2000:
Eles encontram uma arma na região das docas.
01.08.2000:
Watson informa sobre a abertura do local para visitantes em 2002.
12.05.2001:
Shroomie volta com um filhote fêmea.
02.11.2001:
Victor Laxman encontra o dispositivo KI em Gahreesen.
02.11.2001:
Sharper está louco para trabalhar com Watson na Cidade D'ni.
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27.03.2002:
Rand e Robin Miller juntam-se a Sharper para uma visita em Teledahn.
17.05.2002:
Simpson entrega uma pedra D'ni misteriosa para Sharper.
17.05.2002:
Dias depois a pedra desaparece da mesa de Sharper.
01.07.2002:
O livro sobre Rebek é engavetado.
01.07.2002:
Zandi fica recebendo visitantes no deserto.
03.09.2002:
Nick visita Rebek escondido e diz que a Era é fantástica.
20.05.2003:
Correm rumores que há um D'ni rondando os locais de exploração.
30.10.2003:
Sharper é autorizado a estudar o Pub em J'taeri - The Path of The Shell
28.11.2003:
Phil ficou eufórico depois de descobrir algo em Eder Kemo.
28.11.2003:
Ninguém sabe o que realmente ocorreu naquela Era.
08.12.2003:
Phil mantém contato com Yeesha.
08.12.2003:
É a primeira vez que Sharper cita o nome da descendente D'ni.
28.12.2003:
Kodama e Sharper estão preocupados com o desaparecimento do Phil.
28.12.2003:
Eles acreditam que Phil desapareceu ou está morto.
28.12.2003:
Laxman, Kodama e Watson fecham o acesso a Cidade D'ni.
31.12.2003:
Trabalhos de Sharper temporariamente suspensos.
Após a leitura, saia da mesa e siga em direção ao telescópio a sua esquerda. Você poderá
desfrutar a vista de parte da Cidade D'ni. Você vai notar a sua esquerda uma Pedra Bahro, uma
espécie de tapeçaria mais trabalhada que também serve como Elo de Ligação. Ela o levará até
o topo de uma das torres de Teledahn, um cogumelo sem chapéu. Lá não haverá nada, ao
chegar apenas aproveite a vista.
Agora você deve clicar no seu Livro do Relto e depois clicar no livro da Era Teledahn, na
contra capa clique no marcador com o símbolo do Tecido de Jornada e volte para o aposento
solitário.
Rumando para a Prisão dos Escravos.
Agora começará uma parte arrepiante. Volte para o elevador e clique no botão amarelo até
chegar a casinha inicial. Entre na casinha e abra a tampa de metal no chão clicando no botão
vermelho na beira da tampa, este botão agora estará luminoso. Desça a escada de metal até o
patamar inferior. De a volta nos pilares de ferro e desça uma segunda escada que o levará até
um grande cano de escoamento de drenagem. Ao chegar ao final da escada haverá um pouco
de água no chão. Sem problema. Continue sua jornada dentro do enorme cano de escoamento.
Ande por este túnel mórbido até chegar em uma abertura próximo ao final do cano. Você verá
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uns desenhos Bahro e também uma escadaria de pedra que o levará a uma antiga prisão de
escravos. Um lugar arrepiante e macabro. Este local foi citado por Douglas Sharper em seu
diário.
Você chegou a prisão de escravos D'ni. O lugar é macabro. Veja no chão várias pedras, ossos
e restos de artefatos de madeira. Veja também sete retângulos de fero no chão que funcionam
sob pressão. A sua esquerda você verá o Quarto Tecido de Jornada ative-o. Em seguida você
irá usar o diagrama que copiou no aposento solitário.
Vou tentar explicar a ordem dos retângulos por meio da escrita: você está na entrada
olhando para as celas. Há uma rocha pontuda quase no centro do aposento. Se você prestar
bem atenção, verá que há três retângulos a sua esquerda, três a direita e um próximo a parede
da entrada. Este próximo a parede de entrada que está solitário é o número 5, os três da
esquerda na direção - próximo a você até a porta da cela são: 1, 7 e 4. Na direita na direção próximo a você até a porta da cela são: 3, 6, 2. Então temos os pares: 1 e 3 - 7 e 6 - 4 e 2 e
o 5 próximo a você.
Agora você deve ir até as celas, veja através das grades de bambú, no fundo há um
mecanismo com placas levantadas em amarelo e placas abaixadas com a cor cinza. Da
esquerda para direita elas são numeradas de 1 a 7. Você deve colocar uma pedra em cima do
retângulo de ferro, que corresponda as placas que estão levantadas: as amarelas. Esta ordem
pode mudar de jogo para jogo. No meu caso eu precisei colocar pedras nas placas dois, quatro,
seis e sete. Você deve usar seu avatar para empurrar as pedras até o local desejado. É
trabalhoso, mas você consegue.
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Quando as placas certas forem pressionadas, as portas das celas se abrirão. Contudo ao
entrar na cela você verá outra grade de bambu fechada. E agora? Toque em um dos
mecanismos de placas, de preferência a quarta placa. E a porta do fundo da cela se abrirá e a
outra da frente se fechará. Por enquanto você não precisará voltar a este local, mas não mude
muito as placas levantadas e ou abaixadas, pois no futuro você voltará a este lugar. Se você está
jogando Uru Ages Beyond MYST - Complete Chronicles, surgirá um nicho na parede externa
da cela, justamente quando você abrir a primeira grade e a segunda fechar. Não se preocupe
com este nicho, pois explicarei como chegar a ele na expansão, URU to D'ni. Sugiro que você
mantenha abaixadas as três primeiras placas e levante a quarta. E mantenha as próximas três
abaixadas. Isso irá facilitar muito sua jornada quando você tiver que voltar a este lugar.
Saia desta cela e siga o corredor, você verá uma saída. Olhe a paisagem ao longe,
possivelmente você já viu este lugar do telescópio do aposento solitário, no segundo andar do
grande cogumelo, onde está o aquário. Agora vire a direita e veja uma escadaria de madeira,
que leva a um caminho de madeira em cima de um pântano. Ande sobre ele. No meio dele você
verá uma platibanda levantada impedindo sua passagem. Clique na alavanca a direita e ela
baixará um pouco, mas não totalmente. Faça o seguinte: Dê uma boa distância. Agora corra
com seu avatar e se jogue com força sobre esta rampa, ou seja, corra usando a tecla Caps
Lock acionada e pule usando a barra de espaço de seu teclado. O impacto fará a rampa ficar um
tanto folgada. Clique novamente na alavanca e ela abrirá totalmente. Agora você poderá seguir
seu caminho.
Seguindo para a Doca de Exportação.
No final do caminho de madeira você subirá uma escadaria de pedra. Agora você está na
área das docas. Corra em direção aos caixotes que estão a sua direita e pule sobre eles até
alcançar o beiral acima da pequena entrada. Ande com cuidado e pule sobre o umbral da porta.
Você terá acesso ao Quinto Tecido de Jornada, clique sobre ele para demarcar este patamar do
jogo. Agora volte para a área dos caixotes desça com cuidado. Siga até a pequena porta e abra a
mesma com um toque do mouse.
Conheça o interior deste lugar. Há alguns cogumelos crescendo junto a parede, algumas
caixas e uma escada de metal com outra porta em um segundo nível. Veja o quadro com a
criatura que lembra uma baleia e Douglas Sharper chama de Shroomie.
Siga até a porta no segundo nível e ande no corredor da caverna. A sua frente a direita você
verá a entrada da Caverna Bahro, note que há uma mão entalhada no centro desta porta
circular. Infelizmente ao tocar nesta mão não acontecerá nada neste momento, mas no final
desta Era você voltará aqui para acionar esta porta. Mais a diante, em frente de uma lâmpada
intermitente no chão, você verá a esquerda o Sexto Tecido de Jornada, ative-o.
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Em seguida vire a esquerda tomando o caminho próximo a este Tecido de Jornada e siga até
a parte de fora. Siga pela escada de metal até chegar em um telescópio. Contudo ele não é um
telescópio comum, pois na verdade ele é um canhão. Clique nele. Os controles são similares ao
periscópio inicial. Contudo agora há um botão azul na parte superior, ele faz o gatilho ser
acionado. O pequeno botão branco na parte inferior regula a aproximação da lente em relação
ao alvo.
Aponte para a área das docas. Você verá três ou quatro redes de cordas penduradas próximo
ao grande cogumelo onde você tinha entrado a pouco. Na verdade são cordas amarradas
segurando uma porção de pedras. Atire nestes sacos até que eles liberem uma escada que está
no nível superior da construção. Você verá a escada descendo até dar caminho a um aposento
que antes era inacessível. Se desejar passeie pelo local. Se não, volte até o corredor da caverna.
Antes de continuar, você pode dobrar a direita e ir até o final do caminho deste túnel.
Novamente você estará a céu aberto e agora do outro lado da ilha. A sua frente você verá
uma alavanca, se você clicar nela, abrirá uma grande represa de água que mantinha o pântano
isolado de Shroomie. Mas não precisa fazer isso agora. Vire a sua direita e vá até o final da
passadiça de metal. Você verá a máquina que você ativou no princípio, mas agora por outro
ângulo. Posteriormente você poderá pular no grande cogumelo caído e completar a volta pela
ilha. Se você pular no cogumelo, poderá voltar para a área da doca através do Livro de
Ligação que está no Relto.
Quando você voltar para a caverna, passe em frente da porta da Caverna Bahro, pelo Tecido
de Jornada, pelo aposento inicial e siga para a parte externa. Você voltou a área das docas.
Lembra das caixas de madeira perto da porta? Você vai subir nelas fazendo seu avatar correr e
pular. Suba até uma espécie de parapeito que fica acima da porta da Sala de Despachos. Passe
para o outro lado e siga com cuidado para não cair. Ao chegar na parte da frente do grande
cogumelo, você verá o Tecido de Jornada que já foi ativado anteriormente.
Agora você pode ver a sua esquerda uma escada, foi aquela que desceu graças aos seus tiros
de canhão. Suba e você chegará a um pequeno aposento. Conheça o cenário. Olhe para a
esquerda e você encontrará o Sétimo Tecido de Jornada na parede próximo a uma mesa. ativeo.
Olhe em cima dos caixotes, em um deles você encontrará uma camiseta TaiDai, clique sobre ela para incorporar a mesma em seu guarda-roupa. Agora veja uma saída do
lado esquerdo é uma escada de pedras. Desça até dar em uma parede com uma porta. clique na
porta uma vez e seu avatar irá apalpando a porta até que ela abra. Você estará novamente
na Sala de Despachos, onde há os cogumelos, as caixas e a escada de metal. Note que perto das
caixas embaixo da escada de metal, há uma Pedra Bahro.
Você pode ou não tocar nesta pedra. Se você optar por tocá-la poderá adiantar algumas
etapas na Era Gahreesen. Ao tocar na pedra você será transportado para uma cela do complexo
prisional de Gahreesen, contudo sem um dispositivo KI você não terá acesso ao patamar
superior do prédio onde está um Tecido de Jornada de difícil acesso. Porém se você deseja ir
até este lugar agora, você precisará ir até Gahreesen e pegar o seu dispositivo KI na sala de
livros confiscados no primeiro prédio. Sugiro então que você ignore por enquanto esta pedra.
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Após esta breve explicação sugiro que você tente ver a criatura Shroomie antes de seguir
para a Caverna Bahro. Suba a escadaria de metal que irá dar na caverna. Ao passar pelo Tecido
de Jornada dobre a esquerda indo em direção ao canhão que está na passadiça de ferro. Ao
chegar ao canhão desça mais um nível de escadas e siga até o dispositivo que borrifa esporos na
água. Clique na alavanca três vezes, se você tiver sorte ouvirá o rugido abafado de Shroomie e
poderá ver ela ao longe no horizonte a sua direita. Ela também pode aparecer a esquerda
próximo a baía ou próximo a este dispositivo pulando na superfície da água. Outro modo de
ver Shroomie é pelo telescópio do canhão. Contudo ela demorará cerca de meia hora em tempo
real para dar o ar da graça. E mesmo assim bem de longe.
Primeira visita a Caverna Bahro e mensagem de Yeesha.
Siga até o nível superior e entre novamente no corredor da caverna. Siga até o Tecido de
Jornada que você já ativou e o ative novamente, pois você terá que voltar a este lugar no futuro.
Agora você já ativou os sete Tecidos de Jornada e pode ir até a entrada da Caverna Bahro.
Uma grande porta circular de ferro com uma mão entalhada em seu centro. Clique nesta mão e
a porta se abrirá. Entre neste lugar escuro e macabro. Ande na escuridão e ouça os sons
insólitos do lugar. Você será transportado para a Caverna Bahro, um lugar iluminado com uma
cor azul aconchegante.
A primeira coisa que você vai ouvir é a mensagem de Yeesha. Ouça até o final. Após
isso, clique na imagem talhada da mão atrás de você. O pilar desta Era irá sumir no ar e várias
faíscas se formarão em seu lugar. Anote em um papel o símbolo que você verá no chão, este
símbolo muda de jogo para jogo. Ele será importante para um quebra-cabeça futuro. Para
ouvir novamente a mensagem de Yeesha, clique na figura com um cajado ao lado da mão
entalhada, um explorador D'ni, na verdade pode ser uma figura representativa da
própria Yeesha. Fiz uma tradução livre da mensagem.
Sua jornada começou... Você não pode imaginar como este pequeno gesto afeta o
futuro. Mas algum dia você saberá. Você irá retornar.
Muitas trilhas me trazem a este lugar. A trilha de minha avó, que trouxe a
destruição. A trilha de meu avô o construtor do orgulho. A trilha da minha mãe a
escritora dos sonhos. A trilha de meu pai. Meu querido pai... O guardião da maldição.
Fardo.
Eu soube que no final das grandes jornadas, deviam existir grandes propósitos. Eu
retornei a ravina e descobri o propósito, o encontrei.
Ravina... A fissura no deserto, cravada na Terra. A trilha da bonança da superfície.
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Eu estava lá procurando meu propósito. Através desta trilha eu voltei a Cidade morta
no subterrâneo.
Este povo, os D'ni, eles se foram, centenas de anos atrás, rumaram para os
esconderijos da Caverna. E seu único interesse era o esquecimento na escuridão. Eu
também era assim. Mas a luz é poderosa sobre a escuridão.
Você viu as cavernas escondidas e as celas. Era onde o orgulho ao menos poderia ser
mantido. O orgulho de alguns animais, que depois de tudo poderiam usar o Elo. Eles
poderiam trabalhar ou serem usados por diversão, eles poderiam achar fácil o fardo do
orgulho, e usar seu tempo livre com o entretenimento. Quietos como os sonolentos D'ni,
suas vidas foram levadas, porque o orgulho é que fazia as regras.
Esta não é a primeira vez que os D'ni blasfemam, a história D'ni está cheia destes
relatos. Como Va'tuhg o dono de Eras, ou o Rei Asemlef. E tantas outras histórias de
Eras, esta não seria a última.
E agora estes pilares. Estes quatro pilares em volta de você, são das criaturas Bahro.
Você deve pegá-los. Eles irão trazer grandes tesouros para o Relto, sua Era, a Ilha nas
nuvens. O Relto é seu refúgio por um breve momento.
Após isso você pode jogar-se na Fenda Estelar ou clicar no seu Livro do Relto para voltar em
segurança para sua cabana. Ao retornar você verá o Pilar de Teledahn acionado. Ele estará
fumegante e com uma estranha luminosidade azulada intermitente. Você passou pela
primeira Era agora
conhecerá
um
lugar
sombrio
e
ao
mesmo
tempo
surpreendente: Gahreesen...
Tecidos de Jornada em Teledahn..
Tecido 1. Atrás da casinha dentro do grande cogumelo.
Tecido 2. Entre os telescópios na Sala Superior do grande cogumelo.
Tecido 3. No aposento de Sharper no segundo andar do grande cogumelo.
Tecido 4. Na entrada da área da prisão na parede a esquerda.
Tecido 5. Na área das docas, acima da porta, próximo a escada elevada.
Tecido 6. Dentro da caverna próxima a luz e a porta que leva a Caverna Bahro.
Tecido 7. No segundo andar do cogumelo da área das docas.
Pedras Bahro em Teledahn.
Para Era Gahreesen. Atrás dos caixotes. Sala do térreo na área das docas.
Pedras Bahro que levam a Teledahn.
Na área do telescópio no Escritório do Barão em Ae'Gura.
No Complete Chronicles. Na área do Terminal de Barcaças.
Páginas do Relto em Teledahn.
Telhado - no Escritório de Sharper. Na caixa do aquário com isopor.
No Complete Chronicles. Terraço - atrás da caverna da prisão na área sem saída.
Livros de Ligação em Teledahn.
No Escritório de Sharper no nicho do aquário.
Livros de Ligação que levam a Teledahn.
Na área dos quadros no Escritório do Barão em Ae'Gura.
Na prateleira do Relto.
Recompensas em Teledahn.
Camiseta Tie-die. No segundo andar do cogumelo da área das docas.
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Manual URU Ages Beyond MYST - Era Prisão Gahreesen.
Investigando a Era Prisão.
Habilitando seu KI - dispositivo D'ni.
Dois magníficos prédios em uma floresta exuberante.
Você voltou para o Relto do Uru e agora você deverá rumar para Gahreesen. Posicione o seu
avatar de frente para os pilares e de costa para a cabana, depois siga até o segundo pilar a
esquerda, clique no pilar onde a mão brilhará na cor azul clara. Veja explicação no Relto. Mas
se você fez como eu e já visitou todas as Eras só por curiosidade, então vá até a estante de livros
a esquerda e clique no livro de cor marrom com o símbolo de um livro aberto na lombada.
Agora clique na foto da primeira página.
Gahreesen é uma Era que abriga um complexo prisional no coração de uma floresta. Há
dois prédios enormes, um deles denominado biblioteca ou prédio de manutenção, onde
vários Livros de Ligação e equipamentos eram armazenados. Hoje não há mais nada no lugar,
apenas sombras do que o prédio foi um dia. O segundo prédio, é dividido em três partes, na
parte central há seis salas, duas de reunião ou conferência, duas de controle e duas de
manutenção, no centro há um grande muro de treinamento. Na parte superior há um extenso
complexo de celas e na cobertura há uma sala de controle geral.
Você será levado ao centro de um aposento hexagonal, você notará as sombras e as luzes do
teto girando dando um aspecto bizarro ao local. Ao olhar para cima você não conseguirá ver
muita coisa e ao olhar para as paredes você notará que não há nada neste lugar além de uma
única saída. O som ambiente e as paredes, por vezes dão a impressão de que você está dentro
de uma nave espacial, ou em uma Era completamente científica. A paisagem é completamente
atordoante e só o fato de saber que os prédios são giratórios, já nós dá a magnitude da
tecnologia empregada neles.
Siga pela saída, na antessala você verá um cartaz do DRC, nele há o desenho do
dispositivo KI e um aviso para você pegá-lo e carregá-lo. O KI é um dispositivo D'ni empregado
para várias funções. Mas para nós, exploradores neofitos, ele só mostrará suas capacidades a
medida que formos progredindo no jogo. Leia mais sobre este dispositivo no Setor
Crônicas no Diário do DRC KI Básico.
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Na verdade o KI pode ser utilizado para tirar fotos, ou dar a localização do avatar dentro da
Cidade D'ni. Estas funções somente funcionam se você dispôr das expansões URU to D'ni e The
Path of the Shell. No momento o KI, servirá para acionar a abertura das portas e dos
elevadores e ou tirar fotos.
Uma rápida visão de Bevin.
Após conhecer o cenário saia da antessala e vire a direita no corredor de pedra, siga em
frente, você verá algumas portas e lâmpadas com o símbolo da Guilda dos
Mantenedores utilizado em Gahreesen. Siga até dois cones e uma barreira de sinalização, a sua
direita há uma entrada. Entre no aposento escuro cheio de armários em forma de trapézios
onde há alguns livros jogados. Vire a direita e vá até o final da sala. A sua esquerda há um
armário com uma Pedra Bahro, clique nela e você irá até um balcão localizado acima da
vizinhança Bevin dentro da Caverna D'ni.
Vire-se e veja os desenhos na pedra atrás de você, eles simbolizam o processo de transporte
dentro da Caverna Bahro com a chegada e saída da ilha do Relto e a importância dos Pilares de
Ligação. Após analisar os entalhes na pedra, admire a vista. Não tente pular o parapeito, será
quase impossível descer na cidade agora, alguns conseguiram, contudo é um beco sem saída no
momento. Volte para o Relto do Uru e depois clique na imagem do livro da Era Gahreesen.
Carregando o KI.
Você voltou para o aposento hexagonal inicial, siga pelo corredor novamente e rume para a
sala onde estava a Pedra Bahro. Agora ao invés de você ir em direção do armário da Pedra
Bahro, você irá rumar para a esquerda onde há uma porta, ao entrar neste novo aposento você
verá o dispositivo de acionamento do KI. Insira sua mão nele. Você verá uma espécie de
bracelete ser colocado na mão esquerda do avatar. A partir de agora você poderá tirar fotos
dos lugares que você visitar. Basta apertar F5 no seu teclado. Para fazer o painel do KI sumir de
sua tela aperte a tecla F2, futuramente seu KI terá outras funções.
Após carregar seu dispositivo, passe pelos dois cones de sinalização deste aposento e entre
em um aposento adjacente onde há uma grande cratera no chão. Coloque seu avatar bem
encostado na parede a esquerda, corra e pule esta grande fenda até o outro lado usando as
teclas, Caps Lock e Epaço.
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Você verá destroços de concreto na sua frente. Pule com o avatar por estes destroços e caia
em uma espécie de vão do outro lado, você verá em um dos pilares o seu Primeiro Tecido de
Jornada, ative-o. Pule novamente sobre os destroços e vá até a fenda no meio da sala, pule
para dentro dela. No chão do buraco a sua esquerda você verá uma Página do Relto. Ela
adicionará, pedras e paus ao seu Relto do Uru. Este lugar é um beco sem saída a única opção é
voltar para o Relto. Agora em vez de você clicar na foto do livro, você vai clicar no marcador
do Tecido de Jornada na contra capa do livro.
Você voltou para o local dos destroços. Saia daí fazendo seu avatar pular sobre as várias
pedras. Agora em vez de pular sobre a fenda no meio da sala, você vai sair pela esquerda e
encontrar novamente o corredor. Siga prestando atenção a esquerda, haverá em determinado
momento uma abertura na parede. Entre nela e você chegará a uma sala com dois grandes
armários com várias portas em forma de polígonos em ambos os lados do aposento, esses
armários possuem um símbolo que lembra um grande besouro em suas portas. Este lugar
armazenava os besouros que secretavam o ingrediente secreto para fazer a tinta para a
confecção dos Livros de Ligação. Suba a escada de metal que está no armário à sua frente e veja
em cima do parapeito o Segundo Tecido de Jornada, clique nele.
Desça e siga para o armário em frente ou pule para o outro parapeito sobre o outro armário,
que está na parede da entrada que você usou para acessar esta sala. Siga pelo caminho até se
deparar com um pilar de concreto improvisando uma rampa, passe por ela. Suba pela beira da
parede quebrada e pela espécie de escada de pedra em concreto, fazendo seu avatar dar alguns
pulos. Ao chegar na beirada superior, você verá a sua esquerda uma ponte improvisada com
uma tábua. Passe sobre ela com cuidado para não cair. Continue até o final da sala, você verá a
sua esquerda um buraco na parede, siga por este buraco e você verá uma parede giratória a sua
frente. Note que de tempos em tempos, uma abertura aparecerá na rocha. Você deve entrar
nesta abertura e esperar até ver uma sala enorme. Quando a sala enorme aparecer, você deve
correr e entrar nela. Você chegará a Sala do Reator desta Era.
Acionando a força em Gahreesen.
Você chegou na Sala do Reator e está em cima de um grande cilindro de ferro inserido no
chão, note que de ambos os lados deste grande círculo há pedais de ferro. A sua frente, em um
dos pilares próximo ao painel de controle, você verá o Terceiro Tecido de Jornada, clique nele
para demarcar esta área. Antes de continuarmos neste quebra-cabeça, aconselho que você
conheça bem esta sala, pois o próximo desafio será desgastante. Vá até a esquerda da sala e
veja um dispositivo de ferro. Olhe para o chão, você verá um prato de ferro em forma de
trapézio. Ao pisar neste prato de ferro, um cilindro também de ferro se erguerá a sua frente.
Este dispositivo provê força temporária aos mecanismos que você precisa ativar. Fique em
cima deste prato que funciona sob pressão até o cilindro alcançar a altura máxima. Se o
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cilindro voltar ao chão novamente, você terá que começar tudo de novo, então faça o que fizer
nunca deixe o cilindro voltar completamente ao chão.
Coloque seu avatar no modo de corrida acionando o Caps Lock. Saia do prato de ferro e
corra até o primeiro painel de força, o qual está mais próximo ao Tecido de Jornada que você
ativou, este painel tem três espécies de chaves de força desenhadas. Clique no botão ao lado
dele e o acione. Corra de volta para o prato de ferro antes que o cilindro abaixe completamente.
Calculei cerca de oito segundos para fazer isso. Espere até o cilindro estar no ponto mais alto.
Após o cilindro estar no patamar mais alto, corra para um dos pedais que estão na lateral do
grande cilindro de ferro do chão a sua frente. Clique no pedal e corra para prato de ferro de
novo. Eu aconselho você apertar primeiro o pedal que está mais distante de você. Volte para o
prato do cilindro de metal e espere novamente o cilindro ficar no máximo e corra para o outro
pedal e o aperte. Agora você liberou os dois pedais. Corra de volta para o prato de metal e
aguarde o cilindro voltar a altura máxima.
Agora corra para o painel de força e ative o segundo painel de controle o que tem desenhado
o cilindro de ferro ou gerador. Pronto! Agora você verá o grande cilindro de ferro levantar-se
do chão e rodar gerando força para esta Era. O barulho é enorme, quase ensurdecedor.
Agora você não precisa mais se preocupar com o cilindro de força provisória. Siga até o
painel de força e ative os botões correspondentes as portas e aos elevadores, que ficarão na cor
roxa. Saia pela porta da esquerda e ande pelo corredor, você encontrará a sala onde você esteve
anteriormente. Passe novamente pela tábua que está improvisando uma ponte e desça pela
beirada de pedra, volte para a sala dos dois armários em formato de trapézio e saia no
corredor. Siga pelo corredor, vire a esquerda e continue andando. Olhe para a sua direita,
quando você encontrar a porta do elevador pare na frente dela. Às suas costa estará a porta que
dá acesso a sala do dispositivo KI. Se desejar você pode recarregar seu dispositivo. Clique no
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botão verde no centro da porta do elevador. Seu avatar irá até a cobertura deste prédio
giratório. Uau!!! que vista!
A vista é estonteante. No centro desta cobertura você vai ver um vão com colunas de ferro
todo cercado de um corrimão de metal. Este é o mesmo vão o qual você enxergou ao olhar para
cima na sala hexagonal na chegada a esta Era. Veja que uma das torres externa está caída,
parece que foi atingida com alguma arma poderosa. Você também verá outra porta de
elevador. Se você tomar este elevador, você irá chegar em frente da sala hexagonal do início.
Mas por enquanto siga em direção ao primeiro elevador e veja uma espécie de sacada ou
caminho de pedra que vai levar você até a parte externa desta cobertura.
Aguarde no final deste caminho até avistar um platô com um dos Tecidos de Jornada.
Quando o platô estiver quase chegando perto de você pelo lado esquerdo, pule com seu avatar
para este platô. Suba até o nível mais alto dele e veja o Quarto Tecido de Jornada, clique nele.
Você voltará várias vezes para este lugar durante o jogo. Séculos antes estes dois prédios eram
conectados por uma ponte que ruiu e ficava neste grande platô. Quando os dois prédios eram
alinhados então os membros da Guilda dos Mantenedores e carcereiros podiam trafegar
livremente entre o prédio de manutenção e o prédio prisional. Mas como a ponte não existe
mais, você terá que pular para chegar ao outro prédio.
Rumando para o Prédio Prisão.
Agora você precisa ir até o segundo prédio. Mas antes, fique de frente para o Prédio de
Manutenção siga até a beirada do platô e olhe para baixo na direção do rio, veja um outro platô
menor. Se você olhar para direita, verá abaixo do prédio, uma greta com a entrada da Caverna
Bahro. Este será o final de sua jornada nesta Era. Note também que o Prédio de Manutenção
está dentro de uma gigantesca montanha rochosa. Agora prepare-se para pular para um dos
caminhos externos do Prédio Prisão. Suba até a parte superior onde você ativou o Tecido de
Jornada. Ponha seu avatar próximo a beirada de frente para o segundo prédio, sugiro que o
ponha bem na esquerda. Quando a sacada-caminho estiver aproximando-se da sua posição
corra e pule com seu avatar, você chegará onde deseja. Se você cair, você voltará para o Relto,
contudo poderá voltar a este platô, já que você acionou o Tecido de Jornada.
Ao chegar na platibanda do outro prédio, siga em frente até chegar na porta de segurança, a
porta dupla de ferro esverdeada irá abrir devido o seu dispositivo KI e você verá uma sala com
luzes vermelhas. Siga e suba a escada à sua frente. Você verá um corredor com quatro
ramificações.
Sugiro que você sempre siga para o mesmo lado, para não confundir as salas as quais você
irá visitar. Há duas Salas de Controle, duas Salas de Reunião ou Conferências e duas Salas de
Manutenção uma com iluminação amarela e outra com iluminação púrpura. Dependendo do
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lado do prédio que você entrar você irá deparar com uma sala diferente. Veja o esquema
abaixo, uma espécie de mapa que aparece no visor dentro da Sala de Conferência.
Na Sala de Controle, você irá ver várias lâmpadas vermelhas na parede e no final dela uma
cadeira posicionada para uma grande janela virada para o centro do prédio. Conheça o cenário.
Se você chegou a esta Sala de Controle, siga até o final próximo a cadeira, depois vire a direita
e veja um corredor secundário entre dois pilares, você poderá segui-lo e chegar a Sala de
Manutenção. Se não desejar seguir por ai, você poderá voltar ao corredor principal.
Dependendo da Sala de Manutenção, a qual você acessar as luzes podem mudar, uma delas
possui uma iluminação púrpura que sai do chão através de grades de metal, a outra possui
iluminação amarela. Também há junto a parede algumas lâmpadas verdes e alguns robôs
desativados. No final desta sala há um dispositivo de blindagem. Mas ele só funcionará se você
estiver jogando o Uru Ages Beyond MYST - Complete Chronicles. Posicione seu avatar no
centro do dispositivo circular e automaticamente um revestimento blindado - uniforme - será
fornecido para seu avatar.
Após esta sala há mais duas Salas de Conferência. Em uma delas você encontrará um diário
do DRC explicando o funcionamento do dispositivo KI. Na outra Sala de Conferências, você
achará um diário do DRC falando sobre a Era Gahreesen e seus prédios. Leia mais no
setor Crônicas. No final desta sala, do lado direito você vai ver o Quinto Tecido de Jornada,
ative-o. Olhe através da vidraça e veja o centro do prédio. Depois leia o Diário de
Simpson sobre Gahreesen. Logo na capa você verá um bilhete de Sharper.
Simpson. Não mencione nada a respeito da parte superior do forte
em seu relatório sobre Gahreesen. Eu não quero que as pessoas
descubram a espantosa pedra que está em Teledahn. - Sharper.
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Breve visita em Ae'Gura.
Depois siga até a próxima Sala de Conferências. Nesta segunda sala você verá outro Diário
de Simpson. Agora relatando as características do dispositivo KI. Leia com atenção este diário
no setor Crônicas.
O KI - Funções Básicas. Todos os KI possuem três funções básicas? Certamente há mais
funções do que estas. Três funções básicas? De qualquer forma o nome KI é um nome
conveniente. Interface com o NEXUS. Comunicação Interpessoal. Captura, estoca e transfere
imagens. Entrada de dados, estoca e transfere. Habilita a visualização de Marcadores na
Cidade D'ni. Abre portas e elevadores.
Depois siga até o outro lado da sala e veja em cima de uma cadeira uma Pedra
Bahro. Clique sobre ela e você será levado até um dos prédios no centro de Ae'gura. Este é um
lugar sem saída. Quando desejar volte ao Relto, pois você deverá ir até a área das docas da Era
Teledahn.
Na frente da estante de livros, clique no livro com a lombada alaranjada. Clique no
marcador na contra capa. Você voltará para o lugar onde você ativou o último Tecido de
Jornada da Era Teledahn. De acordo com este manual será dentro do corredor da caverna,
próximo a entrada circular de metal. Siga até a porta e desça a escada de metal, você estará no
primeiro patamar da Sala de Despachos. Lembra da Pedra Bahro embaixo da escada de metal?
Bem agora você vai clicar nela. Você irá para uma das celas na parte de cima do Prédio
Prisão de Gahreesen.
A cela é muito escura, mas na parede em frente ao catre você vai poder ver o Sexto Tecido de
Jornada, ative-o. Em seguida você verá uma Página do Relto em cima do catre. Ative-a, ela
dará ao seu Relto uma cachoeira e um pequeno lago. Em seguida saia pela abertura no chão.
Você vai chegar em um corredor todo cercado de barras de ferro, veja a paisagem através da
janela. Gire 180º graus e siga pelo único caminho existente e veja um segundo corredor. Siga
por ele contornando toda a construção se for necessário até encontrar um vão onde há uma
escada de ferro que o levará até a parte superior deste complexo. Existem vários acessos, mas
só um possuí a escada de ferro que o levará a cobertura. Virando para a direita será o segundo
nicho, após a curva com a lâmpada verde. Quando você encontrar a escada suba por ela, você
vai se deparar com uma parede de pedra.
Ande por este nível até encontrar uma porta de ferro semelhante aquela da entrada do
prédio. Se desejar gire 180º graus e siga pela esquerda, após a esquina dobre novamente para a
esquerda e você verá a porta. Ela abrirá e você estará na sala de controle geral. No centro desta
sala há escadas de metal. Há também um visor D'ni, um dispositivo KI desativado e um robô
ou armadura de manutenção. Após ver o cenário, suba uma das escadas, você chegará a
cobertura do Prédio Prisão. Passe pelo corredor a sua frente e chegue a parte mais externa,
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próximo ao parapeito. Em um dos pilares externos você terá acesso ao Sétimo Tecido de
Jornada, se você começar pela esquerda você o encontrará no sexto pilar. Bem você acionou
todos os sete tecidos, agora volte ao Relto, pois você deverá rumar para o platô entre os dois
prédios.
No Relto clique no Livro de Ligação que leva até a Era Gahreesen e depois na foto da
primeira página para voltar a sala hexagonal do início da jornada. Dobre a esquerda e siga pelo
corredor até encontrar o elevador que fica na frente da sala do dispositivo KI, pegue o elevador
e suba para o teto do prédio. Vá até o caminho de concreto externo e espere o platô com
o Quarto Tecido de Jornada aparecer. Pule em direção dele. Antes de sair desta posição, ative
novamente este Tecido de Jornada, pois no futuro você terá que voltar aqui. Lembra do outro
platô menor um pouco abaixo? Dê alguma distância no seu avatar, corra e pule na direção dele.
Se você cair, você voltará para este platô à partir do Relto, pois você reativou o Tecido de
Jornada correspondente. No Relto clique no marcador da contra capa do livro marrom. Então
não se preocupe, pois se o avatar cair você poderá voltar para este patamar.
Segunda visita a Caverna Bahro e mensagem de Yeesha.
Quando você chegar ao platô inferior, pule novamente em direção a greta mais abaixo, você
verá a entrada para a Caverna Bahro. Acione a mão esculpida na porta. Entre e ouça todos os
sons insólitos do lugar, ande na escuridão até que você seja levado a Caverna Bahro. Ouça a
mensagem de Yeesha, clique na mão entalhada na parede e veja o pilar se desintegrar, soltando
um monte de faíscas. Anote o símbolo que você vê no chão e salte para a Fenda Estelar. A nova
mensagem de Yeesha será revelada. Fiz uma tradução livre, leia abaixo:
Shorah. Paz para você, afinal um viajante. Mais Sete Tecidos de Jornada o
trouxeram mais perto.
Eu também fui seduzida pelos D'ni. Minha humilde escuridão durou pouco, antes de
eu começar a descobrir o que eu podia fazer, saber que eu poderia escrever. Meu dom,
minha trilha, o conhecimento do meu pai, e os sonhos de minha mãe, todos escondidos
na escuridão e perdidos na fraqueza. Eu estava descobrindo meu poder e eu tive muito
orgulho disso... Todas aqueles mundos ao alcance de meus dedos. Eu estava agindo da
mesma forma que os D'ni. O mesmo ciclo.
A luz adentra a escuridão. Ela a toma, a usa, a mantém. Os D'ni encontraram poder
em seus Livros. Estes Livros usados para viajar, eles eram um presente, um dom do
Criador. Estas Eras as quais você viajou, lugares fantásticos, que deram vida e
tomaram vidas.
Esta sombra veio sobre eles, a sombra da luz. Por isso eles iluminados se
consideravam os melhores, os melhores de todos. E nós ficamos tristes por eles. Você
consegue sentir os D'ni lá? Você consegue tocar, sentir as reminiscências do orgulho do
poder...
Deixe-me falar do Rei Kerath, desafio alguém falar mal dele. Um dos grandes Reis,
mas mesmo assim um guardião do orgulho. Assim foi o seu sistema de Guildas, que
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eram usadas para servir os donos do poder e a corrupção.
O poder precisa de controle, a fortaleza de Garrisons - Gahreesen, foi criada com este
poder. E logo a função de sua proteção serviu para outra causa de orgulho.
Camadas e camadas de construção para preservar suas Eras e o seu orgulho de suas
fraquezas, e quem pode atacar sem estas armas. E ainda assim, do seu interior muitas
nações ruíram e então Garrisons dos D'ni, agora permanece fazia. Escrever escondido
entre as linhas. Estas jornadas irão ajudá-lo a viajar entre elas. Os Bahros retornaram.
Estes pilares são nossa Jornada. O retorno dos pilares fará os Bahro retornarem. E isso
trará o caminho de volta..
Após isso você pode jogar-se na Fenda Estelar ou clicar no seu Livro do Relto para voltar em
segurança para sua cabana. Ao retornar você verá o Pilar de Gahreesen acionado. Ele estará
fumegante e com uma estranha luminosidade azulada intermitente. Você passou pela
segunda Era agora rume para a próxima etapa um lugar que lembra antigas paisagens
oníricas: Kadish Tolesa.
Tecidos de Jornada em Gahreesen.
Tecido 1. Atrás dos destroços depois da greta no chão na sala anexa ao KI.
Tecido 2. Em cima do armário na Sala das Gaiolas dos Besouros.
Tecido 3. A esquerda do Painel de Controle na Sala da Engrenagem.
Tecido 4. Na rocha, no centro do platô de pedra. Intersecção dos dois prédios.
Tecido 5. Na Sala de Conferência dentro do Prédio Prisão e de treinamento.
Tecido 6. Na cela a partir da Pedra Bahro de Teledahn.
Tecido 7. No telhado do Prédio Prisão a partir da cela.
Pedras Bahro em Gahreesen.
Sacada em Bevin. Sala dos livros a direita no último armário.
Sacada no Palácio Real. Sala de conferência no prédio prisão.
Pedras Bahro que levam a Gahreesen.
Em Teledahn na sala térrea da Área das Docas atrás das caixas.
Páginas do Relto em Gahreesen.
Paus e Pedras - na greta no chão na sala com destroços. Primeiro Prédio.
Cachoeira - na cela do Prédio Prisão via Teledahn.
Livros de Ligação em Gahreesen.
Apenas no jogo on-line.
Livros de Ligação que levam a Gahreesen.
Em Bevin no URU to D'ni.
Na prateleira do Relto.
Recompensas em Gahreesen.
Armadura de mantenedor.
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Manual URU Ages Beyond MYST - Era Kadish Tolesa.
Conhecendo a bela Era de Mestre Kadish.
Desvendando os segredos da Galeria Kadish Tolesa.
Um subterrâneo cheio de surpresas...
Você está de volta ao Relto do Uru. Para você ter acesso a Kadish Tolesa clique no segundo
pilar da direita em frente a cabana. Veja explicação no Relto. Mas se você já visitou esta Era, vá
até a prateleira e clique no livro cor-de-rosa envelhecido com o símbolo em forma de pirâmide
na lombada, ele está no quarto espaço da estante. Depois clique na foto da página inicial e você
será transportado para uma área vazia, rodeada de enormes árvores.
Esta Era é muito excêntrica, como todas as construções de Kadish, porém Kadish Tolesa é
de uma beleza surreal e nos transmite muita paz, na minha opinião uma das mais belas Eras
que já visitei.
Você estará em meio a enormes troncos, nas ruínas do que um dia foi um lindo castelo.
Também vai conhecer a Galeria Kadish, que está na área próximo ao Palácio Real na Cidade
D'ni. No interior da Galeria Kadish você irá encontrar muitas pistas para a solução dos quebracabeças desta Era. Tenha persistência e coragem, pois vamos entrar em um mundo
completamente novo.
Câmara do Primeiro Relógio ou Palácio Gótico.
Você acaba de chegar a área vazia de Kadish Tolesa. A sua volta você verá enormes troncos
de árvores, e mesmo olhando para cima você não verá as copas. Realmente é um lugar
fascinante. Algumas folhas estão caindo à sua frente e tudo parece meio encantado. Ao olhar
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em volta você verá duas saídas, uma na esquerda com um arco quebrado e uma a direita,
também com um arco quebrado, mas com uma lâmpada cintilando nele.
Siga pelo caminho da esquerda e continue caminhando entre os grandes troncos, dobre a
direita e você verá um umbral em forma de arco, atravesse o mesmo e você verá uma
construção muito bonita que lembra um belo templo ou os restos de um Palácio Gótico em
ruínas, note que o mesmo está dentro de um enorme tronco de árvore. Eu chamarei este lugar
de Câmara do Primeiro Relógio.
Conheça o cenário. Entre e fique de frente para a construção principal, agora olhe para a
direita e você verá um Tecido de Jornada, ele está em um dos pilares de pedra do outro lado de
uma enorme cratera. Se desejar pule por cima desta fenda, ou ande pelo estreito corredor de
pedra a sua esquerda, mas cuidado para não cair na grande fenda que circunda o centro da
construção. Este será o Primeiro Tecido de Jornada, ative-o, depois volte para frente da
escadaria de pedra que leva até o nível superior da construção.
Conhecendo a Galeria Kadish.
Suba a escadaria e olhe para a sua esquerda. Você verá um estranho mecanismo que lembra
o telescópio visto em Teledahn, este dispositivo é chamado de Relógio e ele é parte de um
intrincado quebra-cabeça o qual forma uma fechadura, que o levará a outro patamar do jogo.
Não toque neste dispositivo ainda. Agora olhe para a sua direita e veja um pedestal com
um Livro de Ligação. Este livro levará você até a Galeria Kadish no centro
de Ae'Gura. Clique na imagem do livro. Você será levado a um lugar lindo. Ouça a bela trilha
sonora e conheça o cenário. Recomendo que você tire fotos com seu dispositivo KI dos diversos
mosaicos e vitrais encontrados nesta bela galeria. Elas fornecerão pistas para diversos quebracabeças desta Era.
Siga até o vitral triplo do lado direito da galeria. Estes vitrais dão a solução para os três
dispositivos Relógios, que estão nas três câmaras de Kadish Tolesa.
Agora siga para a esquerda e veja o próximo vitral com um mosaico azul e um ponto
vermelho na direita. Esta é a solução para a Sala em Espiral também chamada de Sala da Lua.
Siga até o fundo da galeria e veja vários triângulos ou cubos, com símbolos girando sem
parar, estes símbolos significam as árvores, as câmaras, os tesouros guardados em Kadish
Tolesa, estes símbolos serão de suma importância para decifrar um dos quebra-cabeças mais
difíceis do jogo, se não o mais difícil.
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Veja os números D'ni nos pilares logo abaixo de cada triângulo, se possível anote o número
dos pilares e os símbolos que estão nos triângulos ou cubos, que estão girando conectados a
cada um dos pilares. Nestes pilares está a solução para a entrada no Cofre Kadish. Vire a
esquerda e veja o próximo vitral. Este é um tanto complexo, pois há muitos números e cores
relacionadas. Neste vitral está a solução para a Sala de Pilares que dá acesso ao Cofre Kadish.
Se possível anote o nome das quatro cores encontradas no vitral e os símbolos dos números
D'ni, que estão relacionados com cada uma das cores. Ainda há outro vitral que mostra uma
imagem intrigante, três círculos que lembram relógios, com um triângulo no centro e em cima
deste, o símbolo que significa uma árvore, ou o símbolo desta Era.
Após ver os vitrais siga para o outro lado da galeria e suba a bela escadaria. Olhe para o teto
e veja uma espécie de abóbada celeste, um efeito muito explorado por Kadish e seus arquitetos.
Siga em direção a duas barricadas de sinalização, você não conseguirá transpô-las, mas olhe
com atenção as portas logo a frente. Estas portas estão voltadas para a Alameda das Portas,
que está no centro da grande ravina em Ae'Gura. Você terá acesso a estas portas futuramente,
contudo elas não poderão ser abertas neste jogo da Série. Em seguida desça a escadaria e siga
até o pedestal com o Livro de Ligação, clique na imagem e você irá retornar para a Câmara do
Primeiro Relógio.
Calibrando o Primeiro Relógio.
Siga até o mecanismo chamado Relógio e clique na esfera amarela. Você verá um intrincado
mecanismo com três retângulos na parte externa do círculo de metal. Agora você deverá
calibrar o mecanismo. A imagem restante será igual ao mosaico do primeiro vitral, exatamente
a primeira imagem de cima para baixo, que estava na galeria. Proceda da seguinte forma:
Calibrando o Primeiro Relógio.
Pressione o botão da esquerda 4 vezes.
Pressione o botão do meio 1 vez.
Pressione o botão da direita 5 vezes.
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Câmara do Segundo Relógio ou Praça.
Agora saia desta construção tomando a escadaria, siga até o umbral de pedra e rume
novamente para o local de sua chegada nesta Era. Em seguida você deverá rumar para a saída
da direita, onde há um arco de pedra quebrado e uma luminária. Dobre a direita e continue na
trilha, você passará por uma poça de água e verá o arco quebrado que dá acesso da Câmara do
Segundo Relógio e a Câmara do Terceiro Relógio.
Dobre a esquerda e continue na trilha dos grandes troncos. Você passará por outra poça de
água e depois chegará a uma espécie de encruzilhada. Olhe para a esquerda e veja a entrada
da Câmara do Segundo Relógio ou Praça entre dois troncos. Depois olhe para a direita e veja
ao longe um mecanismo e a luz entrecortada entre os enormes troncos. Em breve você irá
visitar este novo recinto.
Siga em direção a entrada, você verá uma construção circular com uma espécie de torre no
centro, ela lembra uma pequena praça. Suba a pequena escadaria e você ficará de frente para a
construção circular. Antes de subir ao patamar superior da construção, dobre a direita e siga
até o fundo da câmara. Você verá o Segundo Tecido de Jornada na parede da construção,
ative-o. Agora suba a escada do outro lado, mas antes de chegar em cima do patamar circular,
veja a sua esquerda uma Pedra Bahro, ela está no parapeito de uma abertura que lembra uma
janela, uma creta. Clique nesta Pedra Bahro. Você será transportado para um dos balcões do
Palácio Real na Cidade D'ni.
A primeira vez que eu ví este lugar, fiquei louca para ir até a cidade, mas eu nunca conseguia
chegar até lá. A porta atrás de você não abre e você não conseguirá saltar o parapeito do balcão.
Apenas visualize a paisagem... A sua frente há o que um dia foi uma rua, com diversas
entradas, uma delas é a entrada da Galeria Kadish, a qual você já visitou.
Calibrando o Segundo Relógio.
Depois deste gostinho, da Cidade D'ni, você deve voltar ao Relto. Chegando
no Relto clique no marcador da contra capa do Livro da Era Kadish Tolesa. Você voltará para
a Câmara do Segundo Relógio. Suba novamente a escada que dará acesso a construção
circular. Rume até o dispositivo do Relógio e clique na esfera amarela. Agora você deverá
calibrar este mecanismo. Use a seguinte combinação:
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Calibrando o Segundo Relógio.
Pressione o botão da direita 3 vezes.
Não mexa nos outros botões.
Calibrando o Terceiro Relógio.
Agora você irá até a Câmara do Terceiro Relógio. Desça pela escadaria e siga em frente.
Você verá ao longe um belo dispositivo. Caminhe até a área aberta onde há uma espécie de
fonte.
Aproxime-se do dispositivo, na parte de trás do dispositivo há um painel igual ao dos outros
Relógios. Dê a volta no mecanismo e veja que na frente do Relógio há uma pequena fonte de
água. Agora gire 180º graus e olhe para trás na direção de um grande tronco, você verá um
segundo dispositivo, este funcionará como uma fechadura. Volte para a fonte e acesse a parte
de trás do mecanismo, depois clique na esfera amarela, novamente você verá a intrincada
engrenagem do Relógio. A esta distância você notará uma espécie de entrada no centro do
grande tronco do outro lado desta câmara por trás do segundo mecanismo. Seu objetivo será
abrir este vão, que é a entrada para a Sala em Espiral ou Sala da Lua. A combinação é a
seguinte:
Calibrando o Terceiro Relógio.
Pressione o botão da esquerda 3 vezes.
Pressione o botão do meio 7 vezes.
Pressione o botão da direita 3 vezes.
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Acessando a Sala da Lua ou Sala em Espiral.
Você ouvirá um som abafado e ao mesmo tempo uma porta no centro da árvore no fundo da
câmara irá abrir. Entre nesta porta e passe para um corredor de pedra a sua frente. Olhe para a
esquerda, você verá um pilar com uma esfera azul de energia. Ao clicar nela, você vai desfazer
todos os seus esforços nos dispositivos do Relógio, mas isso será necessário para poder
continuar sua jornada. Clique no botão azul. A porta a qual você entrou fechará, mas
automaticamente você verá o Terceiro Tecido de Jornada, ative-o.
Vamos continuar. Siga pelo corredor até chegar a um balcão, então você verá uma área
circular com um mosaico em pedra no chão. Acima desta área há uma bela escultura com uma
esfera azul, a qual lembra uma enorme Lua espalhando luz por todos os lados. Siga o declive
em espiral e você verá um balcão circular, seguido a este, há mais cinco balcões circulares com
esferas azuis de energia no centro dos respectivos parapeitos.
Abrindo passagem no mosaico da Sala da Lua.
Este quebra-cabeça quase me levou a loucura, pois eu nunca encontrava o ponto certo da
partida no mosaico no chão. Mas para tudo há uma resposta. Então vamos lá. Numere os
balcões com as esferas azuis, de um a cinco, partindo do balcão principal no final do declive em
espiral. A resposta deste quebra-cabeça está no vitral azul da Galeria Kadish. Você deve acionar
as esferas azuis dos seguintes balcões:
Acessando a Escada Secreta.
Pressione o botão do 2º balcão.
Pressione o botão do 3º balcão.
Pressione o botão do 5º balcão.
Esta ação é necessária para formar no chão o desenho similar ao vitral azul. Será em cima
do quadrado vermelho que você terá que se posicionar para chegar no centro do mosaico. Após
apertar as determinadas esferas, você verá um desenho de luz no mosaico do chão. Desça a
escada a sua direita e caminhe com cuidado, bem pela beirada do círculo, sem pisar em
nenhuma pedra iluminada. Siga até o lado contrário ao dos balcões e posicione-se na direção
do terceiro balcão. Onde estaria o ponto vermelho do vitral.
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Siga pelo caminho escuro, até o centro do mosaico. Se você ficou em cima do ponto certo ao
chegar no centro do caminho, abrir-se-á um caminho que parte do centro do mosaico e vai até
um acesso secreto. Desça pela escada e você verá próximo a entrada um pilar com uma esfera
azul de energia. Não clique nela, pois se você fizer isso o chão voltará para o lugar e você não
terá como voltar por este caminho.
Continue pelo corredor e você terá um grande impacto ao ver a bela imagem do lado
exterior desta Era. Se o relógio do seu computador estiver marcando nove horas, você poderá
ver o sol amarelo entre as árvores ao fundo da paisagem. Conheça o cenário.
Encontrando a Pirâmide Kadish.
Dobre a esquerda e siga em direção a uma pequena escadaria de pedra. Entre no próximo
patamar. Você verá uma pirâmide linda. Toda em tons de roxo, rosa e laranja. Note que em
volta desta bela construção há uma luminosidade amarela, talvez seja ouro. Contorne esta
pirâmide com cuidado pelo lado direito, depois olhe em direção ao primeiro vão da pirâmide.
Em uma das paredes você vai ver o Quarto Tecido de Jornada. Pronto aconteça o que
acontecer você poderá voltar a esta pirâmide.
Agora saia e volte a parte externa. À sua esquerda, um pouco antes da entrada para o
patamar da Pirâmide Kadish, você verá jogado ao chão uma Página do Relto. Pule com cuidado
sobre a enorme fenda e ao chegar do outro lado, incorpore a página ao seu Relto a ativando.
Agora você terá belos pinheiros em sua ilha. Se por acaso você cair, você será levado de volta
para o Relto, quando chegar ao Relto, clique no marcador da contra capa do Livro de Ligação e
você voltará para a pirâmide.
Agora entre na pirâmide, você verá um balcão e duas entradas laterais. Siga até o balcão
central. Clique na esfera azul luminosa. Ao acionar esta esfera as luzes do chão estarão sendo
carregadas. Aguarde um ou dois minutos em tempo real. Agora aperte novamente a esfera azul.
Você verá símbolos semelhantes ao das pirâmides giratórias da Galeria Kadish, brilhando no
chão na cor azul clara.
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A resposta para este quebra-cabeça, está naquele vitral intrigante com os desenhos dos três
dispositivos que lembram relógios e a pirâmide central com o símbolo da árvore da Era
Kadish. Agora você deve sair do balcão e tomar a entrada da direita de quem entra na
pirâmide. No vitral este local é marcado por um retângulo negro com um círculo no centro.
Você deverá pisar somente nos hexágonos onde estão os símbolos das árvores e comece sempre
pela direita. Abaixo a reprodução.
Quando você chegar ao último hexágono, ouvirá um som alto como se algo tivesse sido
acionado. Então o hexágono onde você se encontra será movido para baixo transformando-se
em um elevador. Você chegará no nível inferior da pirâmide e terá acesso a Sala dos Pilares.
Acessando a Sala dos Pilares.
Saia do elevador, pois ele continuará subindo e descendo sem parar. Veja a sua frente um
pilar com outra esfera azul de energia. Não clique na esfera azul, se você o fizer o elevador irá
ser desativado e você terá que refazer o quebra-cabeça da pirâmide. Siga adiante e olhe para a
direita, você verá o Quinto Tecido de Jornada, clique nele e siga em frente.
Você chegará em uma outra área com um mecanismo intrincado. Há quatro hexágonos de
pedra ao nível do chão formando uma espécie de ponte. Também há pêndulos espalhados em
quatro cantos do enorme salão. E a sua esquerda há um dispositivo com quatro alavancas.
A resposta deste quebra-cabeça está no vitral, onde aparecem quatro retângulos coloridos,
cada um situado em uma altura diferente. O segredo está nas cores e nos números que estão na
lateral deste vitral. Dependendo da cor e do número você deverá impulsionar uma manivela
específica, que moverá um hexágono específico tantas vezes quanto forem necessárias para
posicioná-lo nas áreas de acesso. Contudo para ter acesso a área superior que leva ao Cofre
Kadish, há um código secreto para elevar os hexágonos. Vou tentar explicar o código chave
para a etapa final deste quebra-cabeça mais a frente.
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Na primeira etapa, o que conta é a dedução, você deverá mover os pilares de tal forma que
consiga chegar a uma pequena sala próxima ao teto desta câmara. Fique de costa para a parede
e de frente para a área onde há os quatro hexágonos de pedra. Agora numere as alavancas de
um a quatro, da esquerda para a direita. A esfera para baixar todos os pilares ficará a sua
extrema direita. Você tem um número limitado de acionamentos, pois quando os pêndulos
com os pesos chegarem ao chão, você não poderá mover mais nenhum hexágono. Faça o
seguinte:
Acessando Área do Tecido de Jornada
Empurre a quarta alavanca 4 vezes.
Empurre a terceira alavanca 3 vezes.
Empurre a segunda alavanca 1 vez.
Saia do dispositivo e suba a escada de metal, chegue ao primeiro nível e continue a subir, até
chegar a uma sala perto do teto do grande salão. Você vai ver o Sexto Tecido de Jornada, ativeo. A sua esquerda você vai ver uma escadaria de pedra. Desça a escadaria até chegar a uma
porta que possui uma alavanca, clique nela até aparecer uma saída. Você estará novamente na
parte de baixo, próximo ao dispositivo dos pilares. Volte para o dispositivo. Clique no botão
azul e todos os pilares irão descer até o chão. Agora vamos a segunda etapa...
Os pilares devem ficar posicionados de forma a liberar uma escada que dará acesso ao
patamar superior desta enorme câmara. O código é simples de encontrar. Lembra do vitral
com vários números e pilares coloridos o qual estava na Galeria Kadish? Bem, note que os
pilares possuem quatro cores e cada cor possui uma combinação de três números D'ni, então
sempre faltará um número. Lembre-se também de relacionar a cor de cada pilar com sua
posição no mecanismo da câmara.
Pilar Vermelho - 1ª alavanca 2 - 3 - 4. Falta o número 1. Puxar 1ª alavanca 1 vez.
Pilar Branco - 2ª alavanca
1 - 2 - 3. Falta o número 4. Puxar 2º alavanca 4 vezes.
Pilar Verde - 3ª alavanca
2 - 3 - 4. Falta o número 1. Puxar 3º alavanca 1 vez.
Pilar Azul - 4ª alavanca
1 - 3 - 4. Falta o número 2. Puxar 4º alavanca 2 vezes.
Lembre-se, numere as alavancas de um a quatro, da esquerda para a direita. A quarta
alavanca está próximo a esfera azul de energia que baixa todos os pilares. Depois de usar a
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combinação, uma escada descerá do teto e será unida as escadas elevadas dos pilares. Pronto,
agora você deve fazer esta escalada até o teto. Então você verá uma nova área.
Acessando a área do Cofre de Kadish.
Ao sair da escada você irá visualizar um corredor iluminado. Caminhe até chegar em uma
área aberta, a visão é fantástica e o lugar é insólito. Então você verá o cofre de Kadish. Ande
com cuidado até o platô, que fica próximo ao cofre. Você verá um painel de
controle. Clique para aproximar-se, você verá vários símbolos, os mesmos vistos nos triângulos
ou cubos na Galeria Kadish.
Vou tentar explicar este quebra-cabeça, mas sinceramente, não sei se vou conseguir. De
qualquer forma darei a solução no final da explanação. Bem... Agora teremos que usar o
pensamento lógico. O raciocínio é bem parecido com o quebra-cabeça anterior. Aqui você
deverá encontrar o número perdido associado a cada um dos seis botões do painel do cofre.
Você deverá fazer uma associação entre os símbolos ligados aos botões e o número do pilar ao
qual eles estão conectados na Galeria Kadish, ou seja, o Mestre Kadish deixou a chave de
códigos da abertura de seu cofre, bem à vista.
Explicando a chave de símbolos do Cofre Kadish.
Siga até a porta do cofre que ainda está fechada, note que o desenho na porta do cofre é
idêntico ao visto no painel de controle que você viu logo abaixo. Cada botão está ligado a
quatro símbolos. Cada símbolo está ligado a um pilar que encontra-se na Galeria Kadish.
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Por exemplo: em cima do pilar número 1, há três símbolos que são parecidos com árvores.
Então toda vez que você ver este símbolo entre os quatro símbolos que estão ligados a um
botão, significa que há o número 1 entre eles. Você pode ver estes símbolos ligados aos
botões, 4 e 5. - Veja imagem abaixo.
Outro exemplo: o pilar número 3, apresenta três símbolos que possuem o desenho de
pirâmides, pirâmide com círculo, pirâmide com círculo e linhas retas e pirâmide com círculos e
linhas verticais saindo do topo. Toda vez que você ver estes símbolos ligados a um botão,
significa que há o número 3nesta combinação, veja os botões, 1, 4 e 5. Então agora será fácil
fazer uma associação.
No final o número encontrado corresponderá a ordem em que você deverá apertar
determinado botão. Por exemplo: o símbolo referente ao número 2 é o que está faltando no
botão número 5. Então você deverá apertar o quinto botão, em segundo lugar. Pois o primeiro
botão já está marcado com o número 1. Isso pareceu estranho? Bem, veja a imagem abaixo e a
explicação logo em seguida.
Há quatro símbolos ligados a cada um dos botões amarelos. Os símbolos correspondem as
três faces dos triângulos ou cubos giratórios que estão em cima de cada pilar. Você deve
encontrar a ordem certa em que cada botão amarelo deve ser pressionado, para poder abrir o
cofre. Numere os botões amarelos da esquerda para direita de 1 a 6. O símbolo do número 1, já
está no primeiro botão. Então você deve encontrar a ordem dos demais.
Primeiro raciocínio. O Botão 1 possui símbolos ligados aos pilares: 2,3,4 e 6. Faltam os
símbolos ligados aos pilares 1 e 5. Como o botão 1 já está marcado com o número D'ni 1,
podemos eliminar o número 1 de todas as outras combinações. Então o PRIMEIRO botão a ser
acionado é o BOTÃO 1.
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Segundo raciocínio. O Botão 6 possui símbolos ligados aos pilares: 5,4,3 e 2. Faltam os
símbolos ligados aos pilares 1 e 6. Como a posição do número 1 já foi encontrada e podemos
eliminar o número UM, de todas as outras combinações, sobra somente o número 6, isso
facilita a dedução lógica. Então... O SEXTO botão a ser acionado é o BOTÃO 6.
Terceiro raciocínio. O Botão 5 possui símbolos ligados aos pilares: 3,1,4 e 5. Faltam os
símbolos ligados aos pilares 2 e 6. Como a posição do número 6 já foi encontrada, podemos
eliminar o número SEIS de todas as outras combinações, sobra o número 2, a conclusão é...
O SEGUNDO botão a ser acionado é o BOTÃO 5.
Quarto raciocínio. O Botão 2 possui símbolos ligados aos pilares: 6,4,5 e 6 novamente.
Faltam os símbolos ligados aos pilares 1,3 e 2. Como a posição dos números, 1 e 2 já foram
encontradas, podemos eliminar os números, UM e DOIS, sobrando assim o número 3...
O TERCEIRO botão a ser acionado é o BOTÃO 2.
Quinto raciocínio. O Botão 3 possui símbolos ligados aos pilares: 2,6,6 e 5. Faltam os
símbolos ligados aos pilares 1,3 e 4. Como a posição dos números, 1 e 3 já foram encontradas,
podemos eliminar os números, UM e TRÊS, sobrando assim o número 4... O QUARTO botão a
ser acionado é o BOTÃO 3.
Sexto raciocínio. O Botão 4 possui símbolos ligados aos pilares: 6,2,3 e 1. Faltam os
símbolos ligados aos pilares 4 e 5. Como a posição do número, 4 já foi encontrada, podemos
eliminar o número, QUATRO, sobrando assim o número 5... O QUINTO botão a ser acionado
é o BOTÃO 4.
Ordem para acionar os botões.
Botão 1 - Botão 5 - Botão 2 - Botão 3 - Botão 4 - Botão 6.
Após utilizar a ordem correta, você ouvirá um som de tranca sendo destravada e as portas
do cofre ficarão abertas. Entre no cofre e veja no chão a sua direita um esqueleto vestido com
um par de botas de cano alto e um manto vermelho. Este é o Mestre Kadish grande engenheiro
e criador de Eras. Há um Livro de Ligação próximo ao corpo caído que o levará novamente
a Galeria Kadish.
Também há uma carta jogada no chão em língua D'ni, talvez o último lamento
de Kadish antes de sua morte. Por todos os lados você verá ouro, tapetes e objetos preciosos.
No fundo do cofre há algumas caixas, pule sobre elas até chegar em um corredor superior, na
parede você irá acionar o Sétimo Tecido de Jornada. Agora você pode explorar o recinto.
Vire a esquerda de quem está entrando e veja um quadro circular que está atrás de um vaso
enorme. Claramente você poderá ver a imagem de Teledahn. Creio que esta Era fazia muito
sucesso entre os D'ni devido a manufatura dos esporos, uma iguaria muito apreciada, ou algum
tipo de alucinógeno.
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Após explorar este cenário, saia do cofre e vá até próximo ao painel de controle. Olhe para
baixo e com cuidado desça até uma espécie de caminho ou cabo de pedra. Na verdade é um dos
muitos alicerces que mantêm o cofre no centro deste belo lugar. Siga por ele até a porta
da Caverna Bahro. Tome cuidado para não cair. Chegando ao platô do outro lado, pule e
acione a mão que está entalhada na porta da Caverna Bahro. A porta se abrirá, siga na
escuridão até chegar a Caverna Bahro. Se você cair não preocupe-se, ao voltar para o Relto do
Uru, basta clicar no marcador da contra capa do livro de Kadish Tolesa e você irá voltar para
dentro do Cofre de Kadish.
Terceira visita a Caverna Bahro e mensagem de Yeesha.
Entre na caverna escura e ouça o som insólito. Depois você será levado para o interior
da Caverna Bahro e ouvirá a nova mensagem de Yeesha.
Você retornou novamente. Retornou para ouvir mais. Retornou para o terceiro pilar.
Este é um interessante ciclo, que vem e vai, que dá e recebe. Retornar é o que você deve
fazer. Retornar faz você sentir pelo menos uma parte de como é ser parte disso, você
pode ouvir a dor deles. Não vacile.
Os ossos de Mestre Kadish falam mais alto do que qualquer palavra. Seus ossos são
os ossos dos D'ni. Ele preservou os bons ensinamentos do Rei Naygen - Naghen, que
recrutava os bons cidadãos para preservar seus tesouros.
Este Kadish que você viu não poderá voltar mais, não poderá retornar, não poderá
seguir adiante. Ele foi um dos mais ricos entre os D'ni, e sempre desejou ter mais do que
ele poderia usar. Ele construíu Eras para proteger seus extras. E quando a Queda
chegou, ele reuniu todas as suas posses e tudo mais. Então ele viu a morte em seu cofre.
Uma morte extravagante. Esta é a imagem de D'ni.
O povo D'ni não retornou facilmente. Eles somente poderiam crer em um Grande
Retorno, a Queda os destruíu. D'ni sentiu isso há centenas de anos atrás. Tudo que era
deles foi removido.
E minha jornada é similar. E pude escrever coisas que os D'ni jamais sonhariam.
Minha escrita derrubou barreiras, que eram consideradas absolutas por milênios. E
pude mudar as coisas, eu pude mover as coisas, eu pude controlar as coisas. Eu aprendi
mais do meus pais. Eu aprendi além de tudo. Eu escrevi Eras indo contra as mudanças
D'ni, e contra os Mestres da Arte, e eles estão lutando. Eu tomei tudo que eu pude
carregar.
Somente a morte pode conquistar orgulho tão forte. Para D'ni e para Yeesha, e foi a
morte que me fez mover-me para retornar.
Tudo morreu. Tudo que ao menos eu não posso me orgulhar. Os Bahros consideram
que eles já estão mortos. E então eles continuaram a observar os D'ni, sempre prontos
para tomar o seu caminho. E agora eles irão retornar.
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Após ouvir a mensagem você pode jogar-se na Fenda Estelar ou clicar no seu Livro do
Relto para voltar em segurança para sua cabana. Ao retornar você verá o Pilar de Kadish
Tolesa acionado. Ele estará fumegante e com uma estranha luminosidade azulada
intermitente. Você passou pela terceira Era agora rume para a próxima etapa, duas Eras em
uma, criadas por encomenda para o Rei Shomat: Eder Gira e Eder Kemo.
Tecidos de Jornada em Kadish Tolesa.
Tecido 1. Atrás do último Pilar do átrio do Palácio Gótico, entrada a esquerda.
Tecido 2. No patamar inferior do balcão de concreto na praça do 2º Relógio.
Tecido 3. Atrás da porta secreta no tronco da árvore que dá acesso a Sala da Lua.
Tecido 4. Em um dos nichos do lado direito externo da Pirâmide de Kadish.
Tecido 5. Do lado direito do corredor que dá acesso a Sala dos Pilares.
Tecido 6. Através dos pilares, na área secreta superior na Sala dos Pilares.
Tecido 7. Na parede do fundo do Cofre de Kadish.
Pedras Bahro em Kadish Tolesa.
Sacada do Palácio Real. Greta no tronco na área do 2º Relógio.
Pedras Bahro que levam a Kadish Tolesa.
Apenas no jogo on-line.
Páginas do Relto em Kadish Tolesa.
Pinheiros - Próximo a entrada a área da Pirâmide Kadish.
Borboletas - Na área superior no interior do Cofre de Kadish alternativo.
Livros de Ligação em Kadish Tolesa.
Na área do 1º Relógio no átrio do palácio para Galeria Kadish em Ae'Gura.
Dentro do Cofre de Kadish para a Galeria Kadish.
Dentro do Cofre de Kadish para o Cofre de Kadish alternativo..
Livros de Ligação que levam a Kadish Tolesa.
Em Ae'Gura no interior da Galeria Kadish.
Na prateleira do Relto.
Recompensas em Kadish Tolesa.
Elmo de Kadish dentro do cofre alternativo.
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Manual URU Ages Beyond MYST - Eras Jardim Eder Gira e Eder Kemo.
Conhecendo as Eras Jardim de Shomat.
A vulcânica Eder Gira e a bucólica Eder Kemo.
Uma conexão com Mestre Kadish e Ahnonay.
Ao voltar para o Relto do Uru, você deverá clicar no pilar onde a mão brilhará com a cor
verde, ou seja, de frente para os pilares e de costas para a cabana ele será o primeiro a sua
esquerda. Veja detalhes no Relto. Você também pode clicar no livro com lombada vermelha e
detalhes dourados que está no quinto espaço da estante de livros. Após tocar na imagem você
conhecerá Eder Gira, um mundo cheio de vulcões, gêiseres e rios de lavas.
Em Eder Gira você poderá acompanhar a mudança do tempo dependendo da hora em que
você for jogar, você poderá ver o entardecer, o anoitecer com as duas luas, ou o alvorecer. Há
também uma bela cachoeira onde parte dos enigmas desta Era serão resolvidos.
Você também terá oportunidade de conhecer um pouco da História D'ni, quando acessar
o Elo de Ligação da Pedra Bahro para a região de Tokotah na Cidade D'ni. É também através
desta Era que você terá acesso a Eder Kemo, na minha opinião o lugar mais sereno do jogo. Na
verdade são Eras irmãs idealizadas pelo Rei Shomat, que reinou entre os anos de 300 D.E. e
555 D.E. - D'ni ERA, ele era muito detalhista e tinha um senso estético apurado, isso
transformou a Era Eder Kemo em um jardim de tranquilidade e harmonia e Eder Gira em um
belo e tranquilo local para reflexão.
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Chegada em Eder Gira.
Você será transportado para um local deserto, a paisagem é completamente alaranjada, a
vegetação é rasteira e o céu está com o sol a pico. Olhe a sua volta, você verá duas saídas de
vapor, que eu chamarei de gêiseres. Conectadas a estes gêiseres você verá tampas de madeira
com um mecanismo de pedal, semelhante ao visto no balde de madeira na ravina do Deserto.
Há seis mecanismos iguais a este em Eder Gira, contudo você precisará fechar somente cinco
deles para alcançar o objetivo do jogo. Nunca feche os seis mecanismos, pois se isso ocorrer a
pressão será demasiada e todos se abrirão, e então você terá que começar a fecha-los um por
um novamente. Olhe para cima, há várias torres de pedras esculpidas pelo tempo e pelo vento
e vários caminhos a seguir.
A energia nesta era é basicamente geotérmica e temos que aprender a usá-la para ter acesso
aos Tecidos de Jornada. Suba a rampa a sua frente e olhe de volta para o local de chegada, você
verá na torre de pedra a sua esquerda um Tecido de Jornada, a princípio o acesso a ele é
impossível, mas vamos desvendar o caminho para chegar até ele. Agora olhe para o outro lado,
você vai ver uma ponte de pedra, lembrando as imagens do Grand Canyon, uma cascata e um
pássaro voando ao longe, lembrando a paisagem de MYST III Exile.
Vire para sua direita e com cuidado vá até a beirada da trilha e olhando para baixo você irá
ver um pequeno platô saindo da parede íngreme, lá embaixo, no fundo do precipício você verá
um rio de lava e também mais um platô, este com um gêiser no centro.
Com cuidado deixe seu avatar cair no platô próximo a parede de pedra, vire-se e veja
o Primeiro Tecido de Jornada, ative-o.
Agora você terá duas opções, você pode tentar pular para o próximo platô, onde esta o gêiser
ou voltar para o Relto. De qualquer forma se você não conseguir alcançar este gêiser central, há
uma outra maneira de chegar nele, mais a frente no texto farei a explicação.
Por hora para chegar ao pequeno platô, você deverá acionar o seu Caps Lock, não use
a barra de espaço para pular neste caso, apenas corra para frente e deixe seu avatar cair
suavemente sobre o platô central, se tudo der certo seu avatar irá pousar no platô. Se você
conseguiu chegar, clique no pedal de madeira e automaticamente a tampa de madeira irá selar
a saída de vapor.
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Novamente há duas opções para sair deste pequeno platô, você pode voltar para o Relto e a
partir de lá voltar para Eder Gira, ou pode tentar pular para o pedaço de terra abaixo da ponte
de pedra. De qualquer forma se você cair, você voltará automaticamente para o Relto Pessoal.
Se optar por pular para baixo da ponte, fique bem no final do pequeno platô olhando na
direção da ponte de pedra.
Em seguida acione o Caps Lock, corra e pule utilizando a barra de espaço, se tudo der certo
você chegará em terra firme. Se não der certo volte para o Relto, clique no livro de lombada
vermelha com detalhes dourados e depois clique na foto do livro e volte para a área inicial
de Eder Gira. Se você conseguiu chegar ao outro lado você pode seguir para os outros gêiseres
e ir fechando um a um. Acompanhe as demais instruções abaixo.
Quando você voltar para a área inicial deixe pelo menos um dos gêiseres aberto. Se você
voltou do Relto, suba a rampa a sua frente, então você pode pegar o caminho da direita e seguir
a trilha mais longa, que lembra um beiral e dá a volta pela parte superior do local de chegada,
ou pode pegar um atalho pela esquerda.
Vire para a sua esquerda, você verá que o caminho termina abruptamente com uma semi
rampa com algumas plantas. Encoste-se na torre de pedra e corra na direção desta rampa
usando a barra de espaço e faça seu avatar saltar para o beiral do outro lado, se ele cair voltará
para o Relto, mas se você conseguiu chegar do outro lado, siga em direção ao aclive, a sua
esquerda, você chegará em uma encruzilhada, próximo a outra torre de pedra, você verá um
gêiser destampado. Clique no pedal de madeira para selar a saída de vapor. Agora volte para
onde você estava, pegue o declive e vá até a intersecção do caminho com a ponte de pedra
natural. A esquerda, ou no canto da parede de pedra você poderá descer o seu avatar, será
uma descida íngreme, mas ele conseguirá.
Abaixo você verá dois gêiseres, feche os dois. Se você conseguiu pular do pequeno platô para
debaixo da ponte de pedra, você deverá seguir a diante, se você não conseguiu chegar no
pequeno platô rume em direção a ponte e suba o pequeno aclive, mas não suba na ponte. No
final deste aclive a sua esquerda, antes de subir na ponte, você poderá ver a cachoeira atrás de
uma mureta de proteção.
Observe a bela paisagem, note que por trás da área da cachoeira há uma área verdejante
com montanhas e torres de pedras. Infelizmente não conseguiremos ir até lá neste jogo. Mas
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certamente é um belo lugar. Agora com cuidado rume até a beirada do caminho a sua frente e
veja lá embaixo novamente o platô com o gêiser central. Se você não conseguiu chegar até ele a
partir do platô inicial, agora poderá alcançá-lo. Com cuidado posicione seu avatar, dê alguns
passos para trás e corra, em seguida salte usando a barra de espaço e você chegará no
platô, clique no pedal de madeira e sele a saída de vapor.
Agora você já selou quatro gêiseres. Use as instruções do começo para pular em direção ao
terreno debaixo da ponte e volte para a área inicial, ou clique no seu Livro do Relto. Chegando
em sua cabana, volte para a área inicial de Eder Gira.
Agora só restam dois gêiseres, olhando para a rampa de saída, você irá fechar o gêiser a sua
esquerda, e deixará aberto o que está próximo a torre de pedra, onde encontra-se o Tecido de
Jornada. Agora posicione seu avatar em cima da saída de vapor, note que ela está muito
intensa, em segundos seu avatar será levado ao patamar onde o Segundo Tecido de
Jornada está. Clique nele e o ative. Agora você terá que chegar ao outro lado de Eder Gira,
onde está a cachoeira.
Pule para a área inicial, suba a rampa de saída, pegue o atalho da esquerda, pule a semirampa para o beiral e vá até a intersecção entre a ponte de pedra natural e a parede de pedra,
desça o declive íngreme com cuidado e chegue a área onde há dois gêiseres. Pise no pedal do
gêiser próximo a uma mureta de pedra, ele abrirá a saída de vapor. Agora temos quatro
gêiseres selados e dois abertos. Volte para a área inicial através da ponte de pedra natural,
tome cuidado para não cair. Chegando na área inicial clique no pedal do gêiser aberto e sele a
saída de vapor. Agora volte para o gêiser que você deixou aberto perto da mureta de pedra, se
você seguiu pela ponte de pedra natural, vire para sua esquerda e siga até o final do caminho.
Agora você notará que a intensidade do vapor aumentou, usaremos a mesma lógica que
utilizamos para acessar o Tecido de Jornada.
Acessando a Área das Cachoeiras de Eder Gira.
Posicione seu avatar em cima da saída de vapor, ele será impulsionado para o outro lado,
passando por cima da mureta de pedra. Você seguirá por um caminho estreito e chegará a uma
grande área. Você verá logo na entrada colunas do que parece ser condutores de energia
geotérmica e mecanismos variados, também verá o esqueleto de um animal enorme e a
cachoeira, a qual será o centro de sua atenção. Note que a cachoeira tem dois andares e em
ambos há cavernas, o lago não é fundo e você poderá passear por ele normalmente. Siga até o
final do caminho e você verá uma espécie de tablado com um Livro de Ligação, que levará você
até Eder Kemo, mas não toque nele ainda. Você também poderá apreciar a paisagem no final
da cascata, verá novamente a floresta além das torres de pedra.
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Para concluir as tarefas destas duas Eras à partir de agora você fará algumas escalas
em Eder Kemo e Eder Gira. Primeiro entre no lago e siga até a caverna a sua frente, passe por
baixo da cascata de água e entre na caverna. Você verá que tudo está muito escuro. Em ambos
os lados no fundo da caverna você verá dois dispositivos de madeira, eles são geradores de luz.
Para acioná-los, clique no círculo acima dos pedestais de madeira. Logo as luzes serão ligadas,
elas serão importantes para ajudar sua locomoção dentro da caverna.
Note que a esquerda de quem entra na caverna há uma entrada escura, não se preocupe com
ela ainda, pois será muito difícil direcionar seu avatar dentro dela e ele acabará voltando a
caverna inicial, a qual você se encontra agora. Note que na intersecção das duas entradas da
caverna ou das duas quedas de água, há um monte de mesas de madeiras velhas e empilhadas,
semelhantes as vistas no interior da prisão de escravos em Teledahn, vasculhe com
seu mouse até conseguir posicionar seu avatar de tal forma que ele consiga mover um desses
artefatos de madeira para o lago. Sua missão agora, é posicioná-lo de tal modo, que o mesmo
forme uma ponte entre as margens mais próximas do lago, ou seja, próximo ao grande osso
que lembra um fêmur, o qual você deve ter visto ao chegar próximo ao lago. Você também verá
próximo a beira do lago uma pedra em forma de cadeira com uma Pedra Bahro, adiante
utilizaremos este Elo de Ligação, porém agora você deverá completar sua tarefa nesta Era.
Você pode perguntar: por que eu precisarei de uma ponte se o lago é tão raso? Você terá que
capturar um enxame de vaga-lumes e se você ficar molhado, os vaga-lumes irão fugir, por isso
a importância da ponte improvisada. Teste ela antes, pois você não vai querer cair no lago
depois do trabalho que vai dar para trazer os vaga-lumes até aqui. Depois de testar a ponte,
você deve ir até a plataforma de madeira com pilares estranhos e clicar no Livro de
Ligação que o levará até Eder Kemo. Lá você ira se deparar com um jardim fantástico e
também vai poder capturar os vaga-lumes que serão utilizados nos caminhos escuros das
cavernas de Eder Gira. Lembre-se, após completar suas missões em Eder Kemo, você voltará
para Eder Gira.
Conhecendo Eder Kemo e o Primeiro Jardim do Rei.
Eder Kemo é um belo jardim idealizado pelo Rei Shomat. Aqui você encontrará quatro dos
sete Tecidos de Jornada necessários para concluir estas duas Eras co-irmãs. Por isso você fará
várias viagens entre Eder Kemo e Era Eder Gira.
Quando você clicar sobre a imagem do Livro de Ligação, será transportado para o centro de
uma pérgula que está ligada a uma ponte de pedra. A primeira coisa que chamou minha
atenção quando eu visitei esta Era foi a linda paisagem cheia de nuvens e vez por outra haverá
chuva neste jardim, contudo você deve proteger-se, pois se seu avatar estiver molhado, os
vaga-lumes não irão com você até Eder Gira.
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Mas primeiro devemos cumprir algumas tarefas neste lindo jardim. Siga pela ponte e você
verá um deslumbrante jardim. A sua direita há outra pérgula com estilo oriental e uma fonte
jorrando. A sua esquerda você verá uma enorme pedra central, que lembra muito uma torre,
atrás dela você vai encontrar o Terceiro Tecido de Jornada, clique nele e o ative.
Rume para a pérgula a sua direita próxima a fonte. Atrás deste pavilhão que lembra a
arquitetura oriental, você verá uma espécie de bambuzal, próximo a esta vegetação, haverá
uma reentrância na parede de pedra, neste local você vai encontrar o Quarto Tecido de
Jornada clique nele e o ative. Se desejar explore o local e encontre belos desenhos primitivos
de estranhas criaturas na parede próxima.
Em seguida você pode explorar o cenário. Siga pelo caminho de pedra tomando a direita e
veja ao longe a entrada da Caverna Bahro, neste local também há belos desenhos
primitivos D'ni.
Após conhecer este cenário, você deverá seguir o caminho de pedras até encontrar um túnel
que o levará até o segundo jardim, onde você vai encontrar as Brain Trees, literalmente
árvores cérebro, devido ao formato de suas copas rosadas.
Rumando para o Segundo Jardim do Rei.
Siga pelo túnel e chegue ao segundo jardim, a sua esquerda você verá as árvores cérebro e
entre elas estarão passeando vários enxames de vaga-lumes. Ainda não dê carona para eles,
pois você deverá acionar mais dois Tecidos de Jornada, tomando cuidado para não pegar
chuva passeie por este lugar lindo e aprazível. Veja a pérgula central e um pilar com o
símbolo D'ni no centro da construção. Depois dobre a direita e veja a pedra que flutua no
centro da praça circular. Atrás desta estranha praça, você encontrará uma Pedra Bahro não
utilize ainda esta pedra, pois ela o levará para um lugar sem saída em um dos distritos
de Ae'gura, quando você passar para a outra etapa na expansão URU to D'ni, você voltará a
este lugar.
Seguindo o caminho da direita, veja a grande árvore que lembra um Chorão, veja a pérgula
central e os demais pavilhões. Conheça o cenário. Saindo da área onde estão as árvores
cérebro, você deverá seguir em frente. Logo você verá a esquerda uma espécie de anfiteatro,
com uma grande lâmpada pendurada em uma coluna curvada. Siga até este anfiteatro e suba
pela lateral, em uma espécie de mureta. Junto a coluna você verá o Quinto Tecido de
Jornada clique nele o ativando. Antes de sair do anfiteatro preste atenção nos desenhos
primitivos D'ni. Eles falam sobre as realizações do Mestre Kadish em uma era
chamada Ahnonay.
Saía do anfiteatro e veja um jardim adjacente, com várias pedras e a entrada de um novo
túnel. Seguindo o caminho você verá uma pérgula oriental à sua direita, semelhante a
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do Primeiro Jardim, neste vão com altas muralhas de pedra, você vai encontrar o Sexto Tecido
de Jornada ative o mesmo. Antes de partir podemos vasculhar melhor o local. Veja o túnel no
final do caminho. Ao invés de entrar nele, suba por sua lateral, você vai ver bem no meio do
caminho um Diário do DRC, nele você vai ler a história de Shomat, o Rei que governou os D'ni,
entre 300D.E. e 555D.E., ou como os pesquisadores da DRC gostam de chamar DE - D'ni
ERA - Era D'ni, quando os habitantes da antiga Garternay chamados Ronay, migraram para a
nova terra criando definitivamente a Civilização D'ni, veja detalhes na História D'ni.
Após ler o Diário do DRC, olhe para a direita e veja uma espécie de morcego pendurado
próximo a você. Depois olhe em direção ao jardim, você verá um platô logo abaixo do arco de
pedra, nele há uma página do Relto. Mas ela parece estar em um lugar inacessível, contudo há
um modo de chegar até esta página.
Veja a grande pedra entre o local que você está e o platô com a página. Desça pela beirada de
rocha e siga até o final do caminho, você ficará de frente para esta pedra, note que há um vinco
no centro dela, você deverá correr e pular em direção a esta pedra, note que o bulbo vegetal que
expeli o enxame de vaga-lumes está bem próximo a esta pedra e ele vai garantir que você não
caía do outro lado da pedra. Após ficar em cima dela, você deverá pular em direção ao platô,
aguarde o bulbo vegetal abaixar para expelir os insetos. Ao chegar ao platô pegue a página a
ativando. Seu Relto irá ganhar tapeçarias e desenhos primitivos muito bonitos que irão decorar
a entrada da sua cabana.
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Rumando para o Terceiro Jardim do Rei carregando os vaga-lumes.
Agora suas tarefas nesta Era estão quase completas. Tenha certeza de seu avatar estar seco
e que nenhum temporal se aproxima. Volte para a área das árvores cérebro, ande entre as
árvores bem devagar, pare e espere que um enxame de vaga-lumes encoste em você, você pode
andar entre os enxames, e até mesmo, pegar mais de um grupo de vaga-lumes, basta somente
deixar seu avatar parado e aguardar que o enxame acompanhe você. Recomendo que você dê
carona a dois enxames.
Após ter certeza que os vaga-lumes estão acompanhando você, não corra, ou pule, nem
mesmo faça movimentos bruscos. Ande em direção ao túnel no final do Segundo Jardim. Você
verá um lago cristalino com um caminho de pedras redondas. Ande por este caminho até uma
entrada do outro lado, não se preocupe, seu avatar não cairá no lago. Entre no pequeno
aposento no final da trilha de pedras e aperte no Livro de Ligação. Você voltará para Era Eder
Gira. Mas tome muito cuidado, ao chegar em Eder Gira, não se mova, pois na sua frente
haverá um gêiser com vapor sendo expelido e se você for em direção dele os vaga-lumes irão
fugir. Você também não deverá entrar na água, se você se molhar os vaga-lumes também
fugirão.
Voltando a Eder Gira.
Agora tenha muito cuidado, fique parado e analise o cenário, não corra, não pule e nem faça
movimentos bruscos. Você notará as pequenas luzes voando a sua volta. Mova seu avatar
dando alguns passos para trás, depois ande para a esquerda utilizando a tecla da vírgula ou
sinal de menor em seu teclado e desvie do gêiser que está a sua frente. Atravesse o lago usando
a ponte improvisada e pare em frente ao grande osso que lembra um fêmur fincado no chão.
Passe por ele com cuidado para não cair no lago e aproxime-se bem da parede de pedra, você
notará que o caminho vai acabar próximo a queda de água, e agora? É por isso que você trouxe
dois enxames de vaga-lumes.
Quando você estiver bem encostado ou encostada na parede de pedra a sua direita, dê um
pequeno salto para dentro da caverna, este pequeno salto, vai espantar somente um dos
enxames e você terá o outro para guiá-lo na escuridão. Após conseguir entrar na caverna com
eles, espere um pouco próximo a um dos geradores de luz para animar os vaga-lumes e agrupálos. Agora siga para o fundo da caverna e entre no túnel escuro. Siga para a esquerda, você
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notará um aposento e dentro dele haverá outro gerador de luz, ative-o. A sua direita você verá
uma grande porta de madeira, clique na alavanca para abrí-la, siga por este túnel com um
pequeno aclive, e você chegará ao segundo patamar da cachoeira. Conheça o cenário, olhe para
o chão e você verá uma das luminárias dos mantenedores de Gahreesen.
Saia da primeira caverna e siga pelo lago, dobre a esquerda e veja a entrada da segunda
caverna. Passe por baixo da cachoeira e você verá mais duas mesas de madeira jogadas nesta
nova caverna, use o corpo do seu avatar para movê-las, leve-as até o lago e as jogue para o lago
inferior. Desça pelo mesmo caminho que você veio, ou simplesmente pule para o lago inferior.
Mova as duas mesas de madeira, de forma que ambas façam uma ponte improvisada no canto
da direita na entrada da caverna, no mesmo lugar onde você teve que saltar para trazer o
enxame de vaga-lumes para a caverna principal. Este processo será necessário, pois você terá
que trazer outro enxame de vaga-lumes para esta caverna e terá que saltar em outra etapa do
caminho, como consequência perderá um dos enxames novamente.
Trazendo segunda leva de vaga-lumes à Eder Gira.
Após testar a ponte você deverá voltar para Eder Kemo e pegar mais dois enxames de vagalumes. Execute o mesmo processo anterior, vá até a plataforma de madeira e clique no Livro de
Ligação Chegando em Eder Kemo, dê carona para dois enxames, passe pelo túnel e volte
para Eder Gira, tomando cuidado para não perder os brilhantes vaga-lumes.
Atravesse a primeira ponte improvisada, e com cuidado passe pela segunda ponte
improvisada, assim você entrará na caverna com dois enxames e não apenas com um. Siga até
o fundo da caverna e vá até o próximo gerador de luz, o qual você ativou recentemente. Agora
invés de seguir em direção a caverna superior, você irá pegar o túnel da sua esquerda e seguirá
até uma área externa dando carona para os dois enxames.
Do lado de fora e caminhando com muito cuidado para não cair, você se defrontará com
uma pequena cascata, chegou a hora de pular. Ao pular você perderá um dos enxames, mas
permanecerá com o outro. Siga com cuidado pelo caminho e a sua frente você verá uma greta a
direita, entre nela. A sua esquerda haverá um gerador de luz, ative-o. Então ao voltar-se para a
parede do fundo, você verá o Sétimo Tecido de Jornada, ative-o. Você verá também um chapéu
de caçador próximo ao Tecido de Jornada, clique nele para adicioná-lo ao seu guarda-roupa.
Agora sim você completou a ativação dos sete Tecidos de Jornada e terá acesso a Caverna
Bahro na Era Eder Kemo. Contudo ainda temos um lugar para explorar.
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Uma olhadela em Tokotah...
Lembra da Pedra Bahro lá no lago inferior? Bem, chegou a hora de explorarmos o telhado
da região de Tokotah em Ae'gura, no centro da Cidade D'ni. Clique na Pedra Bahro e você será
transportado.
Explore
o
local,
leia
os
diários
que
falam
dos
Reis Ri'neref, Ailesh, Shomat, Naygen, Demath, Asemef. Você também pode incorporar em seu
guarda-roupa os vários capacetes de segurança que estão espalhados pelo sítio arqueológico.
Visite todas as mesas e leia até mesmo os bilhetes deixados por Nick, que encontrou
um Tecido de Jornada, como o de Richard Watson que pede para Marie pesquisar a vida da
sociedade local D'ni. Os Diários de Marie falam da estrutura de classes da sociedade D'ni, sua
maturidade, e relações sociais. Vale a pena passar alguns minutos neste lugar. Se desejar visite
o Setor de Diários e Crônicas e leias a traduções dos diários.
Após ler os livros e conhecer o cenário, siga até o telescópio no final do sítio, e veja um
pouquinho do centro de Ae'gura, um lugar chamado de Tokotah. Depois volte para o Relto e
depois clique no livro de capa verde e detalhes dourados que já estará a sua disposição no sexto
espaço da estante. Você retornará para Era Eder Kemo para completar suas ações nesta Era.
Quarta visita a Caverna Bahro e mensagem de Yeesha.
Você voltou para Eder Kemo, possivelmente através de um dos dois caminhos, ou você usou
o seu Livro do Relto e clicou na imagem do livro verde com detalhes dourados, ou veio direto
de Eder Gira, através do Livro de Ligação na plataforma de madeira. Espero que você tenha
visitado o Elo de Ligação da Pedra Bahro e tenha lido a respeito da Civilização D'ni, há muita
informação naqueles Diários da DRC.
No momento você já ativou todos os sete Tecidos de Jornada, mas como no futuro você terá
que regressar a este belo local, ative novamente o Tecido de Jornada, que está na grande pedra
no centro do Primeiro Jardim, aquela que lembra uma enorme torre central. Como você não
precisa mais preocupar-se com a chuva, aprecie o lugar e acompanhe até mesmo a chuva de
verão, que tem um som extraordinariamente real.
Agora você pode ativar a porta da Caverna Bahro, entre na escuridão, ouça os sons do lugar
e ande pela trilha a sua frente, você voltará para a Caverna Bahro, ouça a mensagem de Yeesha,
clique na mão que está entalhada na parede atrás de você é veja o pilar sumir em faíscas. Anote
o símbolo que você vê no chão e salte para a Fenda Estelar.
Grandes surpresas aguardarão você no Relto. Fiz uma tradução livre da mensagem
de Yeesha. A primeira parte é um tanto confusa, mas a segunda parte ela fala sobre Shomat,
um Rei muito excêntrico que possuía Eras particulares, incluindo Eder Kemo, muitos
acreditam que ele prendeu seus irmãos em Eras desconhecidas ou mesmo que os tenha matado
para assumir o trono. Este Rei é bem polêmico. Yeesha também deixa claro que você deverá
voltar a Caverna Bahro novamente. Então ouça a mensagem e prossiga em sua jornada...
Muitas histórias estavam lá para que os D'ni pudessem aprender, mas eles não queriam
ouví-las. As antigas lendas estão perdidas no oceano. Ou claro a história do Rei Shomat e
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seus irmãos, a qual fala de jardins e de morte, mas não há muitas verdades ao contá-la.
As Eras Jardins são belezas para se orgulhar, mas elas foram construídas sobre suas
costas - Bahros. As Eras como Kemo e Gira são parte de parques de diversão dos D'ni. Com
comodidade eles podiam sair de suas casas, podiam viver nestas Eras e consumi-las, e os
D'ni não davam nada de volta. E ainda não deixavam nada para que se pudesse tomar de
volta.
A Jornada está completa. Agora tome o pilar final... Leve-o. Ouça tudo que eu disse. São
como suspiros e murmúrios para revelar simples verdades. Você tocou a preciosa alma dos
Bahro, em sua Era, em sua mão. Algumas coisas não são mencionadas ou podem ser
guardadas. Faça o que fiz. Eu aprendi coisas, vi coisas, escrevi coisas que eles jamais
acreditariam possíveis. Eu tive reais tesouros que foram protegidos por pequenas cercas
feitas de suas regras. Eu encontrei o precioso ouro resguardado embaixo de suas pesadas
montanhas construídas com suas leis.
Esta é minha jornada também. Eu estou retornando com tudo que eles me deram. Estes
anos eu passei nesta trilha, eu viajei, e recebi este dom que deve ser ofertado, este propósito
me envolveu, meu fardo, minha maldição, o legado de meu pai Atrus. Para nós que estamos
moldando D'ni, nós que estamos moldando a volta. Nós não podemos manter o poder e o
orgulho das ruínas na Nova D'ni, mas nós podemos preparar aqueles que irão ler entre as
linhas. Pelo menos iremos voltar. A correnteza na ravina está voltando. A vida está
retornando. A fissura está retornando. O círculo estará completo quando você voltar para
pegá-los. Você deve retornar.
Tecidos de Jornada em Eder Gira e Eder Kemo.
Tecido 1. Eder Gira - na platibanda acima do rio de lava pela trilha superior.
Tecido 2. Eder Gira - no pilar de pedra na área de chegada próximo a trilha superior.
Tecido 3. Eder Kemo - primeiro jardim no pilar de pedra central perto das árvores.
Tecido 4. Eder Kemo - primeiro jardim atrás do bambuzal na parede de pedra.
Tecido 5. Eder Kemo - segundo jardim no anfiteatro com símbolos de Ahnonay.
Tecido 6. Eder Kemo - segundo jardim próximo a pérgula das árvores bulbo.
Tecido 7. Eder Gira - no interior da caverna da trilha externa perto das cachoeiras.
Pedras Bahro em Eder Gira ou Eder Kemo.
Eder Gira - sítio arqueológico em Tokotah, está próximo as cachoeiras.
Eder Kemo - distrito de Bevin, está atrás da estátua giratório no segundo jardim.
Páginas do Relto em Eder Gira ou Eder Kemo.
Decorações - Na plataforma perto das árvores bulbo no segundo jardim.
Livros de Ligação em Eder Gira ou Eder Kemo.
Eder Gira - na área das cachoeiras na plataforma circular de madeira.
Eder Kemo - dentro da caverna depois do lago do terceiro jardim.
Livros de Ligação que levam a Eder Gira ou Eder Kemo.
Na prateleira do Relto.
Recompensas em Eder Gira ou Eder Kemo.
Chapéu de caçador na caverna acima das cachoeiras de Eder Gira.
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Manual URU Ages Beyond MYST - Nova Caverna Bahro.
Descobrindo uma nova Caverna Bahro.
Colhendo símbolos.
Atravessando a Fenda Estelar.
Agora chegamos a parte semifinal do jogo. Você acabou de voltar da Caverna Bahro e notou
que todos os totens lá da caverna desapareceram. Também ouviu a mensagem de Yeesha. Ela
garante que o orgulho D'ni será restaurado, tudo que foi deles será retomado. Mas você deve
tomar também o que é seu voltando a Caverna Bahro. Então vamos seguir as pistas
que Yeesha nos deixou.
Ao olhar para fora da cabana no Relto, você notará que os quatro totens estão em suas
posições. Mas nada parece acontecer quando você tenta tocar as mãos entalhadas nos Pilares
de Jornada. Bem... Você terá que retornar a cada ponto de entrada da Caverna Bahro e fazer
com que cada totem volte para sua posição original. Se você seguiu as instruções deste guia,
quando você clicar nos marcadores dos livros, chegará no ponto mais próximo das respectivas
entradas.
Entre na cabana e clique no livro com lombada alaranjada que o levará até a Era Teledahn.
Você será transportado para o corredor dentro da caverna em frente a entrada da Caverna
Bahro. Siga até a porta circular e toque na mão entalhada, você estará de volta a Caverna
Bahro. A primeira coisa que você verá é uma cor diferente no ambiente, agora a caverna está
alaranjada. Também notará que não há mais mensagens de Yeesha. Vire-se e clique na mão
entalhada na parede. O totem da Era Teledahn será transportado para a caverna novamente.
Olhe para o chão e veja o símbolo, se você não o anotou da primeira vez que esteve aqui,
anote agora, pois você precisará dele para completar sua jornada. Após anotar o símbolo, você
pode pular para o vazio. Ao olhar em volta, você notará que não está mais dentro da Fenda
Estelar e sim na parte interna da Grande Caverna que abriga a Cidade D'ni. Em poucos
segundos a imagem se tornará escura e você estará de volta no Relto. Note que o pilar da Era
Teledahn voltou ao normal e há uma rachadura no chão.
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Manual URU Ages Beyond MYST versão 1.3 por Adriana B. Portes.
Entre na cabana e clique no livro com lombada verde musgo que o levará até a Era
Gahreesen. Você será transportado para o platô entre os dois prédios giratórios. Pule para o
próximo platô e depois pule novamente para a greta abaixo do prédio da manutenção, onde
está a entrada da Caverna Bahro. Entre na mesma e ande pela escuridão até ser transportado.
Ao chegar vire-se e clique na mão entalhada na parede. O totem da Era Gahreesen será
transportado para a caverna novamente. Olhe para o chão e veja o símbolo, se você não o
anotou da primeira vez que esteve aqui, anote agora. Pule no orifício central e em poucos
segundos você estará de volta no Relto. Note que o pilar da Era Gahreesen voltou ao normal e a
rachadura no chão está cada vez mais parecida com o formato da ravina do Deserto ou
da Fenda Estelar.
Entre na cabana e clique no livro com lombada cor-de-rosa envelhecido que o levará até
a Era Kadish Tolesa. Você será transportado para o interior do Cofre Kadish. Saia do cofre e
rume para o painel de controle da abertura da porta. Aproxime-se do parapeito e desça para o
cabo de concreto, siga andando com cuidado até a entrada da Caverna Bahro, toque na mão
entalhada da porta circular, caminhe pela escuridão até ser transportado para a Caverna
Bahro. Ao chegar na caverna, vire-se e clique na mão entalhada na parede. O totem da Era
Kadish Tolesa será transportado para a caverna novamente. Olhe para o chão e veja o símbolo,
se você não o anotou da primeira vez que esteve aqui, anote agora.
Pule no orifício central e em poucos segundos você estará de volta no Relto. Note que o pilar
da Era Kadish Tolesa voltou ao normal e a rachadura no chão está ficando mais aparente, uma
luz branca parece querer saltar para fora da rachadura.
Entre na cabana novamente e clique no livro com lombada verde com detalhes dourados, ele
levará você até a Era Eder Kemo. Você será transportado para frente da torre de pedra no
centro do Primeiro Jardim, dobre a direita e siga até a entrada da Caverna Bahro, toque no
entalhe em forma de mão na porta circular e ande pela escuridão. Ao chegar na caverna, vire-se
e clique na mão entalhada na parede. O totem da Era Gira e Kemo será transportado para a
caverna novamente. Olhe para o chão e veja o símbolo, se você não o anotou da primeira vez
que esteve aqui, anote agora. Olhe em volta, todos os platôs estão unidos e os quatro pilares ou
Totens estão dentro da Caverna Bahro. Em seguida pule no orifício central e em poucos
segundos você estará de volta no Relto. Algo inusitado irá acontecer...
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Atenção: Se você abrir o Livro do Relto dentro da etapa final da Caverna Bahro você verá
no lugar da imagem um redemoinho de brumas em um espaço negro, algo como se
o Relto estivesse além do tempo como conhecemos ou em um completo caos.
Ao voltar para o Relto, você ouvirá trovões e sentirá um pequeno terremoto. Será a Fenda
Estelar abrindo-se para você. Logo um voo panorâmico da ilha será mostrado e você poderá
ver muito bem o formato da Fenda Estelar. Agora você tem noção, que a ilha parece muito com
o formato da ilha de MYST I, que o Relto tem o mesmo significado da biblioteca de MYST I e
encaixa todos os fatos. Até mesmo o som que ouvimos ao sermos transportados, é o mesmo
de MYST I.
O jogo todo retoma as recordações de jogos passados, criando algo familiar para nós. A
imagem aproxima-se de você novamente e você poderá ver curiosamente que a Fenda Estelar,
é como uma Galáxia de possibilidades, então você pulará na fenda e se perderá na escuridão,
mas não por muito tempo. Pois agora você voltará ao princípio...Você será transportado
novamente para o Deserto.
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Manual URU Ages Beyond MYST - Novo Deserto.
Um círculo se encerra.
Retornando ao Deserto...
O final ainda não foi escrito.
Bem... Agora você está de volta ao deserto e sua chegada não será muito confortável. Após
pular na Fenda Estelar você cairá no terreno árido próximo ao vulcão adormecido e verá os
destroços do telescópio que estava em MYST II Riven. Parece que tudo que cai pela Fenda
Estelar acaba neste deserto.
Sua primeira providência será caminhar até a ravina, onde você voltará para as cavernas.
Mas antes apenas por curiosidade, se desejar, passe no Trailer do Zandi... Ele não estará
sentado por lá, onde será que ele foi? Isso é um mistério... Volte para a entrada da ravina e
desça a escada de madeira. Você estará de frente para a ponte que está ligada a caverna da
cozinha. Siga por esta ponte, dê um salto com o seu avatar e você estará do outro lado. Siga em
direção a biblioteca. Você deve chegar no dispositivo o qual mostrou a primeira projeção
de Yeesha no começo do jogo. Acionando este projetor você poderá ouvir a última mensagem
de Yeesha. Ela também dará a você uma Página do Relto muito especial. Mas para acionar
novamente o projetor, você precisará de uma nova combinação de símbolos. Quando você
esteve na Caverna Bahro deve ter anotado os símbolos respectivos de cada Era, aqueles que
estavam gravados no chão da caverna. Infelizmente para cada jogo a combinação de símbolos
muda, mas tentarei explicar de uma forma simples como funciona a lógica da posição dos
símbolos.
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A seqüência da posição de cada Era não muda, contudo os símbolos mostrados em cada
jogo referente a cada Era são randômicos, ou seja, o computador e o jogo escolhem os mesmos
de forma aleatória. Mas a posição de cada símbolo ligado a cada Era são determinados pela
localização de cada Pilar de Jornada. Independente do símbolo que você tenha encontrado,
sempre faça a seguinte combinação: Eder Gira e Eder Kemo em oposição a Kadish
Tolesa e Gahreesen em oposição a Teledahn. Até aí tudo bem. Mas como saber qual símbolo
fica na esquerda ou na direita, ou em cima ou em baixo?
Eu joguei três vezes o Uru e esta combinação de posições sempre deu certo. Outro meio de
você saber qual o lugar de cada símbolo é observar a posição dos totens fora da cabana
do Relto quando eles retornam da Caverna Bahro. Toda vez que você visitou a Caverna
Bahro pela primeira vez vindo de alguma Era, o pilar ou totem era dissolvido em faíscas
flamejantes. Após este fenômeno ele volta fumegante para a ilha do Relto. Anote as posições
que eles se encontram e a ordem que eles voltam. Já que você poderá seguir outra ordem de
visitação das Eras, diferente da ordem que eu sugeri neste guia. Anote a posição de cada pilar
ou totem de cada Era e veja qual está em oposição a outra determinada Era. Assim você saberá
de antemão como posicionar os símbolos encontrados na Caverna Bahro.
Após colocar a seqüência correta de símbolos, você poderá ver a última mensagem
de Yeesha. Ela falará sobre a Civilização D'ni e a esperança que ela carrega de poder restaurar
a história de seu povo. Ela falará da vida e de como era aquele deserto. E note que ela cita a A
Trilha da Concha ou seja Path of Shell Juntos encontraremos a trilha da concha... Neste
momento ela dará a você um novo livro, ele é um Elo de Ligação com o novo deserto. O qual se
transformará em vida devido ao líquido sagrado. A Água. Clique na imagem do livro e você será
transportado para este novo deserto.
Então Yeesha em carne e osso aparecerá na porta da caverna e falará da chuva que dá vida
ao deserto e inexplicavelmente começa a chover na ravina. Um presente de Yeesha para você
antes dela ir embora. Após este acontecimento inusitado, você poderá acessar a última Página
do Relto. Lembra daquela bacia de pedra próximo a porta com um botão verde iluminado? O
botão poderá ser acionado e logo surgirá uma página do Relto. Adicione a página em seu Livro
do Relto, como você fez com as outras. Agora você terá a possibilidade de fazer chover
no Relto.
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O final ainda não foi escrito. Você fez tudo que foi requisitado. Você viajou o
círculo completo. Você retornou a ravina, através da fissura, você nadou entre as
estrelas e viu as reminiscências das possíveis jornadas, você retornou e os pilares
retornaram e agora uma vez mais os Bahros pelo menos, poderão voltar para
D'ni. Você não precisa entender o que tudo isso significa, somente deve saber que
o Criador pôs tudo em movimento.
Agora o círculo está completo e a Árvore está crescendo novamente. A trilha
está aberta e o símbolo de sua jornada deve mudar. Agora o início está atado até
o final. Agora você pode ir onde desejar. A restauração de D'ni aguarda, a Cidade
nas profundezas respira. Uru novamente.
E eu irei me preocupar com outras coisas, ao menos irei começar algo maior.
Eles irão agora também afetar a Restauração... Talvez não nos mesmos moldes
que os outros planejaram.
Você aprendeu sobre o orgulho dos D'ni. Os grandes escritores dos Mundos,
que foram infectados por seu orgulho, como se fosse um câncer, que cresceu
silenciosamente protegido da superfície, mas no seu auge até D'ni não pôde mais
sobreviver.
Mas tudo que eu falei. Você entendeu bem, eu creio nisso. Deixe-nos finalizar o
círculo com uma recompensa, antes nós iniciaremos um novo ciclo.
Relto o lugar alto, é sua Era agora. Ela foi a primeira Era que eu escrevi, um
presente para meus pais, e agora ela representa muito mais. Ela relembra a mim
de outro lar, outro lugar. Eu coloquei a Biblioteca ao lugar que ela pertence. Mas
o Relto irá mudar. Ele terá a sua alma, mostrando o que você é. Somente Eu
poderia ter escrito o Relto - Ele está além do que os D'ni podem compreender.
Tome-o.
E darei a você uma nova roupa, para representar a sua jornada. Use e a
mostre para os outros, o que você já descobriu, e quando eles irão tê-la também.
Quando você usar esta roupa, você dirá a todos que você está de nosso lado, com
Yeesha e com os Bahro. E nem sempre será fácil. O outro presente está aqui, uma
ligação para a ravina em Tomahna - Lar. Você não podia retornar aqui, mas
agora você poderá, este Livro terá um lugar especial em sua prateleira. Este
lugar não poderá ser compartilhado com os outros. Retorne aqui sozinho quando
você desejar para relembrar o círculo das coisas.
Retornando... Um presente final, algo que nenhum D'ni foi capaz de escrever
em mais de Dez Mil anos. Eu sozinha fui capaz de escrever este presente. Eu
sozinha escolhi isto e muito mais. Este presente é o que meu pai Atrus desejaria
dar a minha avó Ti'ana... que Ti'ana desejava e dançava por ele... O presente da
vida no deserto.
Talvez o final ainda não esteja escrito...
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Saia da caverna e veja a chuva. Depois saia da ravina para observar as cenas finais do jogo.
Você irá para a beirada da cerca de madeira que envolve a ravina e olhará para o cume do
vulcão adormecido. Você verá várias criaturas Bahros correndo para o cume do vulcão. Até
esta etapa do jogo você não tinha as visto de verdade, então a princípios elas podem lembrar
grandes primatas ou homens da nave. Talvez estejam voltando para sua caverna. Eles são
muito semelhantes aos desenhos primitivos de criaturas vistas na rocha talhada na vizinhança
de Bevin. Você irá rever estas criaturas na aventura Final das Eras - MYST V End of Ages.
Depois disso, ouça a mensagem e a música final, após a tela com a última mensagem você
poderá voltar para o deserto apenas clicando na tela. Siga em direção ao Trailer do Zandi e
pegue a camisa que ele deixou para você. Em seguida aprecie a paisagem... Sua caminhada
terminou por enquanto, pois o final da história dos D'ni ainda não foi escrita e MYST sempre
viverá em nossos sonhos...
Agora você poderá conhecer tranquilamente qualquer Era do jogo. Afinal todas as etapas
foram cumpridas. Você notará que haverá um livro a mais em sua prateleira do Relto. Ele será
do deserto no princípio e do deserto no final com chuva. Você também verá que dentro do
guarda-roupa haverá uma nova roupa. Uma jaqueta de explorador com o símbolo dos Tecidos
de Jornada. Isso significa que você conseguiu desvendar a primeira etapa dos mistérios
dos D'ni. Se você tem a Expansão URU to D'ni - URU indo a D'ni ou o Uru - Complete
Chronicles, partiremos para a próxima etapa da aventura e claro, retornaremos as
encantadoras Eras de Uru.
Tecidos de Jornada no Deserto do Novo México.
Tecido 1. Atrás da placa perto do portão de entrada.
Tecido 2. Atrás do trailer do Zandi.
Tecido 3. No esqueleto do Warhk.
Tecido 4. Na segunda caverna pequena em frente a caverna biblioteca.
Tecido 5. No balde de madeira perto da árvore da ravina.
Tecido 6. No interior da caverna biblioteca após a aparição de Yeesha.
Tecido 7. Do lado de fora da porta de pedra da caverna biblioteca, quando fechada.
Páginas do Relto no Deserto do Novo México.
Página com chuva. No final da jornada na bacia dentro da caverna biblioteca.
Livros de Ligação no Deserto do Novo México.
Livro do Relto dentro da árvore da ravina.
Livros de Ligação que levam ao Deserto do Novo México.
Apenas à partir do Relto.
Recompensas no Deserto do Novo México.
Óculos de explorador na primeira caverna em frente a caverna biblioteca.
Camisa do Zandi, pendurada na frente do trailer.
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Onde Encontrar os Tecidos de Jornada.
No Deserto: Atrás da placa de metal próxima a cerca de arame farpado.
No Deserto: Atrás do Trailer do Zandy.
No Deserto: Na mandíbula do esqueleto de Wahrk.
Na Ravina: Na primeira caverna da direita próxima a primeira ponte.
Na Ravina: Na parede próxima ao projetor depois da mensagem de Yeesha.
No Ravina: No balde de madeira próximo a árvore.
No Ravina: No lado externo da porta da caverna do projetor.
Era Teledahn: No lado externo atrás da casinha de madeira.
Era Teledahn: Entre os dois telescópios na sala superior de controle.
Era Teledahn: Na parede próxima a janela no quarto acima da sala de controle.
Era Teledahn: Na prisão de escravos no subterrâneo da casinha de madeira.
Era Teledahn: No lado externo da área das docas em cima do parapeito da porta.
Era Teledahn: No interior do corredor central da caverna.
Era Teledahn: Dentro do aposento na parte superior da área das docas.
Era Gahreesen: Atrás dos destroços na sala do dispositivo KI.
Era Gahreesen: Em cima do armário em forma de trapézio.
Era Gahreesen: Na Sala do Reator onde está o painel de controle de energia.
Era Gahreesen: Em cima do platô que está entre os dois prédios giratórios.
Era Gahreesen: Na Sala de Conferência com telões desligados.
Era Gahreesen: Na pequena cela com acesso através da Era Teledahn.
Era Gahreesen: Atrás do sexto pilar na parte superior do Prédio Prisão giratório.
Era Kadish Tolesa: Na Primeira Câmara no último pilar próximo a entrada.
Era Kadish Tolesa: Na Segunda Câmara no patamar de pedra circular.
Era Kadish Tolesa: Atrás da porta da árvore que abre com os mecanismos dos relógios.
Era Kadish Tolesa: Na parede externa da pirâmide na grande área externa.
Era Kadish Tolesa: No corredor de acesso após a saída do elevador na pirâmide.
Era Kadish Tolesa: No segundo patamar da sala dos pilares hexagonais.
Era Kadish Tolesa: Dentro do Cofre de Kadish.
Era Eder Gira: No parapeito junto a parede íngreme do precipício próximo a ponte.
Era Eder Gira: No topo do pilar de pedra na área de chegada.
Era Eder Kemo: Próximo a área do bambuzal no Primeiro Jardim.
Era Eder Kemo: No grande pilar de pedra no centro do Primeiro Jardim.
Era Eder Kemo: No anfiteatro no segundo jardim, no pilar da lâmpada.
Era Eder Kemo: Próximo a pérgula no segundo jardim perto aos bulbos expelidores.
Era Eder Gira: Na caverna escondida no segundo patamar das cachoeiras.
Manual para URU Ages Beyond MYST versão 1.3 de 01/01/2016 Por Adriana B. Portes.
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