Brochura Projecto Crescer Interactivo

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Brochura Projecto Crescer Interactivo
Projecto Crescer Interactivo
Projecto Crescer Interactivo
Manual do Kit Interactivo
Manual da Plataforma
Projecto Crescer Interactivo
Promotor
Parceria
Colaboração
Promotor
Co-financiamento
UNIÃO EUROPEIA
FUNDO EUROPEU DE DESENVOLVIMENTO REGIONAL
Projecto 741/4.3/C/NOR, orçamento 395898,92 €,
co-financiado a 40% pelo FEDER
Parceria
Manual do Kit Interactivo | Manual da Plataforma
Projecto Crescer Interactivo
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Projecto Crescer Interactivo
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Este projecto é dedicado aos alunos, professores, e encarregados de educação do ensino básico do concelho do Porto esperando
que os motive para uma aprendizagem contínua ao longo da vida.
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Projecto Crescer Interactivo
http://crescerinteractivo.cm-porto.pt
Manual do Kit Interactivo
Manual da Plataforma
2008
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Índice
Projecto “Crescer Interactivo”
Crescer Interactivo
Descrição do Projecto
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Manual do Kit Interactivo
1
Introdução
Kit Interactivo
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2
Benefícios
Gerais
Professores
Estudantes
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3
Instalação
Pressupostos de instalação
Ligação
Página 22
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Caso Prático
QUADRO INTERACTIVO CLASUS | SOFTWARE A-MIGO VERSÃO 1.0
Calibração do Quadro Interactivo
Modos de Interacção
Descrição dos Menus e Funcionalidades
Exemplos de aplicação prática na sala de aula
Personalização
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Manual da Plataforma
1
Introdução
Acesso à plataforma
Área pessoal
Menu
Cabeçalho
Corpo
Rodapé
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Página 39
Página 40
Página 40
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2
Didáctica
Conteúdos
Introdução
Modelos Geradores de Questões
Conteúdos Curriculares Multimédia
Árvore de objectivos
Gerar
Avaliar
Funcionalidades – Conteúdos
Conteúdos – por ID
Conteúdos – árvore de objectivos
gerar | avaliar OP
gerar | avaliar OS
gerar | avaliar modelo
Filtrar árvore de objectivos
Página 41
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Página 45
Página 46
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3
Provas
Introdução
Funcionalidades – Provas
Criar Provas
Clonar Provas
Listar Provas
Avaliar
Editar
Prova / Modo / Data de Registo / Prova Finalizada
Estado (OK?)
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Documentos
Introdução
Funcionalidades – Documentos
Criar
Documentos – consultar/editar
Mensagens partilhadas
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Projecto “Crescer Interactivo”
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A coesão social constitui uma das nossas prioridades, pelo que a educação escolar representa uma preocupação central do
actual executivo. As intervenções que temos desenvolvido não dizem apenas respeito à componente física do espaço escolar, mas também à criação de condições de ensino e aprendizagem potenciadoras de novas dinâmicas.
Neste momento, a cidade do Porto tem praticamente todas as escolas requalificadas através do projecto “Escola Viva”; a qualidade das refeições servidas é publicamente reconhecida; têm sido implementados diversos projectos que visam o enriquecimento curricular como é exemplo o “Porto de Actividades” e o “Porto de Crianças”.
É igualmente nosso objectivo proporcionar condições de acesso às novas tecnologias de informação e comunicação indispensáveis à vida escolar e profissional das sociedades actuais. Nesse sentido, a Câmara Municipal do Porto fez um grande investimento em equipamentos e em redes de comunicação de fibra óptica, que irão permitir esta abertura e ligação da escola
ao mundo globalizado. Todas as escolas do 1º ciclo estão dotadas de computadores, impressoras e ligação à Internet em
banda larga, de modo a que exista um efectivo acesso ao imprescindível mundo da navegação na informação e do acesso ao
conhecimento.
O ano lectivo 2008/2009 vai marcar a diferença nas salas de aula dos alunos do 4º ano com a introdução dos “Quadros
Interactivos” que, tendo em conta a evolução do processo didáctico, assumirá um papel fundamental para garantir uma educação inclusiva, inovadora e, claramente, mais atractiva e criativa.
Desejo a toda a comunidade educativa um bom ano de trabalho.
Rui Rio
Presidente da Câmara Municipal do Porto
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Crescer Interactivo
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As Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) são, actualmente, um elemento incontornável em todos os sectores da
nossa sociedade. No entanto, a implementação de soluções baseadas em TIC, não pode, nem deve, ser em qualquer momento dissociada das pessoas e dos processos. É essencial, não só garantir o acesso a essas mesmas tecnologias, mas acima
de tudo, assegurar a confiança e competências necessárias aos utilizadores destas mesmas soluções, bem como criar plataformas que gerem interesse e envolvimento por partes dos mesmos, garantindo paralelamente uma estratégia de mudança
gradual e sustentada.
É por isso que acreditamos no Crescer Interactivo porque é um projecto que utilizando tecnologia, não é orientado para a introdução massiva de tecnologia na escola, mas sim para o processo didáctico e para a comunidade educativa, nomeadamente professores e alunos.
Nesse sentido consideramos prioritária a introdução de dois elementos essenciais ao sucesso do projecto, não o limitando
à disponibilização de ferramentas tecnológicas, que poderão, na nossa opinião, fazer a diferença. Em primeiro lugar a implementação de um programa de formação, em competências básicas em TIC e estratégias de uso do quadro interactivo em
contexto de sala de aula, dirigido aos professores do 1.º ciclo das escolas da cidade do Porto, elementos centrais deste projecto. Adicionalmente não poderíamos desprezar a criação e disponibilização de conteúdos curriculares interactivos, para
potenciar e dinamizar a utilização destes equipamentos, no âmbito pedagógico.
Sabemos que este é um pequeno passo para a melhoria das condições didácticas das escolas de 1.º ciclo da cidade do Porto,
mas acreditamos, acima de tudo, que este é o caminho a seguir, porque a aposta na formação permite que este projecto
para além da cana, ensine também a pescar…
Vladimiro Feliz
Vereador do Pelouro da Educação, Juventude e Inovação
Presidente do Conselho de Administração da Associação Porto Digital
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Descrição do Projecto
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1. Projecto
É inegável a atracção que a realidade virtual, o mundo online e as tecnologias de informação e comunicação provocam sobre
as crianças. É igualmente inquestionável o impacto potencial que este mundo virtual assume durante o seu processo de
aprendizagem. Os métodos de ensino, complementados com o recurso às novas tecnologias, são uma oportunidade a não
perder e, simultaneamente, um desafio a aceitar.
O Projecto Crescer Interactivo é desenvolvido através de uma metodologia de trabalho que a seguir se explicita e que privilegiou, num primeiro momento (“projecto-piloto”) a aprendizagem interna e, posteriormente, a sustentabilidade do investimento efectuado, não descurando a obrigatória preparação e acompanhamento de toda a comunidade educativa beneficiária:
a) Implementação da “fase-piloto” em quatro Escolas do 1º Ciclo do Ensino Básico (EB1’s)
· Identificação das Escolas, a partir de um processo de selecção que teve por base a resposta a um questionário – “projecto
de escola”: EB1/JI da Alegria; EB1/JI Senhora de Campanhã; EB1 João de Deus e EB1 de Montebello;
· Instalação numa sala de cada uma dessas quatro escolas, do seguinte equipamento: um computador; acesso à internet; um
projector de vídeo; um quadro interactivo e um quadro branco;
Colocação, em duas dessas escolas, de suportes normais para os quadros interactivos e nas restantes duas, optou-se pela
colocação de suportes motorizados reguláveis em altura, de modo a compensar as diferentes alturas dos professores e alunos;
Substituição dos quadros a giz por quadros brancos de cerâmica, de modo a evitar que o pó de giz danificasse os projectores de vídeo.
b) Aquisição de equipamento e desenvolvimento de conteúdos curriculares
Com base na experiência obtida ao longo de alguns meses de utilização das salas de aula “piloto”, definiram-se os requisitos
para os concursos que permitiram seleccionar:
· O quadro interactivo (em função não só do hardware mas também e fundamentalmente das potencialidades do software
que o acompanha);
· O projector de vídeo (nível de luminosidade e projecção a muito curta distância, de modo a evitar encandear o professor);
· Os suportes (o quadro e o projector afixados à mesma estrutura de modo a permitir a regulação em altura e a simplificação
da instalação do equipamento em salas de aula com características muito diversas);
· Os computadores (placa gráfica com memória dedicada, rede sem fios, gravador de DVDs, colunas embutidas no monitor);
· Parceria para o desenvolvimento dos conteúdos curriculares de Matemática e de Estudo do Meio. Os conteúdos curriculares de Língua Portuguesa serão também parte integrante deste projecto, em fase posterior. De qualquer forma, a existência
de um projector de vídeo e o acesso à Internet permite, desde já, ao professor, começar ele próprio a aceder, criar e disponibilizar conteúdos;
· As plataformas informáticas de suporte à colaboração (mensagens instantâneas entre os alunos em ambiente controlado,
partilha de conteúdos, disponibilização de materiais para os alunos, professores e encarregados de educação).
Adquiriram-se ainda dois “laboratórios móveis” compostos, cada um, por 7 computadores portáteis integrados num pequeno
“armário com rodas” e um Access Point, de modo a permitir que a partir de um acesso único à Internet se possa disponibilizar acesso a todos os portáteis.
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Manual do Kit Interactivo
Os laboratórios móveis poderão ser requisitados pelas escolas durante curtos períodos de tempo, para o desenvolvimento de
projectos de turma específicos.
Existe ainda a possibilidade (via Associação Porto Digital) de se disponibilizar em condições equivalentes (curtos períodos de
tempo e para projectos de turma específicos) mais equipamento informático que inclui: computadores, portáteis, máquinas
fotográficas digitais, máquinas de filmar, scanners, …
c) Formação aos docentes do 1º Ciclo do ensino básico
A 462 professores do 1º ciclo do ensino básico, disponibilizou-se formação básica em informática (12h) e formação específica
(20h) na utilização de quadros interactivos, durante o ano lectivo 2007/2008.
Concluída a instalação dos quadros interactivos em todas as salas de aula do 4º ano de escolaridade (113) e na totalidade das
Escolas do 1º Ciclo do Ensino Básico (54), ultimam-se os pormenores das plataformas online que continuarão a ser desenvolvidas ao longo do ano lectivo 2008/2009.
Concluiu-se, desta forma, a primeira fase do projecto.
d) A 2ª fase do projecto Crescer Interactivo inicia-se no ano lectivo 2008/2009 através da implementação em contexto de
sala aula. Tornou-se necessário adequar a equipa que acompanhou o projecto-piloto em 4 EB1 (constituída por estagiários de
informática e multimédia) a uma nova realidade, e para aquilo que se considerava ser o momento crítico deste projecto; ou
seja o desenvolvimento do projecto em contexto real nas 54 escolas do 1º ciclo do ensino básico / 113 salas de aula.
Neste sentido, foi constituída equipa de helpdesk, coordenada pelo Departamento Municipal de Educação e Juventude, que
procurará em tempo útil dar resposta aos pedidos de apoio formulados pelos docentes.
Tendo em conta o potencial factor de simultaneidade e de dispersão geográfica será difícil de realizar este apoio, pelo que os
docentes terão de conseguir lidar com os naturais constrangimentos em contexto aula, além de que e de forma inesperada,
algo poderá não funcionar conforme o esperado, e até não ser fácil perceber a causa. É que “ o giz nunca tinha as pilhas descarregadas, nem o quadro preto ficava desconfigurado e muito menos apanhava vírus”. Terão igualmente de aprender a lidar
com um aumento potencial da dimensão do plágio, nos trabalhos realizados pelos seus alunos, incluindo plágio inter-escolas. Em contrapartida, teremos oportunidade de dar um salto qualitativo no ensino e conseguir motivar alunos, que consideravam a escola pouco atraente face aos restantes estímulos da sua vida pessoal, pelo que é um risco que vale a pena correr.
Este será também um momento de aprendizagem para os docentes, independentemente da formação recebida, vão deparar-se com situações inesperadas; técnicas que nunca aprenderam ou que já esqueceram, e que resultam em dúvidas. Nalguns casos, os alunos poderão ter a intuição de qual é a solução para um dado problema técnico do uso do quadro interactivo,
antes do próprio docente. O professor habituar-se-á a dizer: “não sei qual é a resposta certa, podem ajudar-me?”. Os alunos poderão mais tarde recordar-se dos professores que os inspiraram, não porque sabiam a resposta, mas precisamente porque a não
sabiam e estavam não só disponíveis para o admitir, como também para partilhar a sua curiosidade e paixão por aprender.
Não sabemos como será o mundo daqui a doze anos, quando algumas das crianças que estão agora no 1º ciclo, estiverem a
acabar o curso superior que escolheram. Só sabemos, que será significantemente diferente do actual. Daí que as escolas, docentes, alunos e diferentes instituições terão de preparar-se para lidar com a mudança.
O esforço de fomentar escolas que aprendem, tem de ocorrer a três níveis: a sala de aula, a escola e a comunidade educativa
(encarregados de educação, coordenadores, professores, e alunos).
Qualquer esforço para criar escolas centradas na aprendizagem dos alunos, terá de tentar fomentar a participação e a interacção de todos estes actores. Daí que o projecto inclua um wiki (visão online da escola), uma rede social online (interacção
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Descrição do Projecto
entre os alunos), sumários online (suporte para a gestão), conteúdos curriculares (recursos educativos para os professores),
acesso online dos encarregados de educação aos trabalhos dos alunos, etc.
O que se pretende é complexo. É tentar introduzir ferramentas novas no dia a dia da sala de aula e envolver muitos e diferentes tipos de participantes. Independentemente dos apoios e da participação de diversas entidades do sistema educativo
nacional e nomeadamente da coordenação científica da Universidade de Aveiro, estamos todos a aprender.
Muitas das iniciativas que agora vão ser lançadas poderão falhar ou não virem a ter o impacto esperado. Potencialmente algumas iniciativas menores do projecto, poderão ter consequências positivas, que surpreenderão tudo e todos. Trata-se de um
processo de selecção natural em que ninguém tem responsabilidade sobre todos os intervenientes neste sistema complexo,
mas que directa e indirectamente é o responsável pela aprendizagem dos alunos.
Normalmente a mudança nas escolas pode ocorrer de uma forma incremental ou pode ocorrer através de um salto significativo. Espera-se que o projecto Crescer Interactivo que agora se generaliza a todos os 4º anos das escolas públicas do 1º ciclo
do ensino básico do Porto, represente um desses saltos, sabemos contudo, que isso só será possível se houver o envolvimento e o comprometimento de todos os intervenientes.
O projecto é abrangente e ambicioso. O material colocado na sala de aula e fora dela pode ser utilizado de maneiras diversas,
dependendo da matéria em estudo e das preferências dos docentes, dos alunos, e dos encarregados de educação:
· A colocação de um computador e um projector de vídeo na sala de aula permite que os professores preparem materiais fora
da sala de aula e os apresentem e alternem rapidamente entre vários tipos de materiais. A colocação de dois quadros (um interactivo onde se projecta a imagem do computador e um quadro didáctico branco) permite que se projecte num dos quadros e se utilize o segundo como apoio;
· O acesso a conteúdos online, específicos do projecto e genéricos disponíveis na internet complementa o material que venha
a ser desenvolvido pelo professor;
· O quadro interactivo permite que o professor e os alunos trabalhem os conteúdos de uma forma interactiva, fomentando
o envolvimento e a participação dos alunos;
· O projecto disponibiliza, através da sua equipa conteúdos e animações multimédia de sistemas complexos, tais como o ciclo
da água, a circulação sanguínea, sistema digestivo, etc… facilitando a compreensão dos mesmos;
· O sistema informático de suporte à partilha de conteúdos criados pelos professores — segundo uma licença denominada
de creative commons que permite a alteração e adaptação dos conteúdos e a criação de conteúdos derivados — pretende colmatar lacunas e contribuir para resolver o problema de que o tempo de preparação dos mesmos é muito superior ao tempo
que demora a sua apresentação. Somente com a colaboração recíproca entre os docentes se conseguirá que um professor
acabe por ter conteúdos que cubram uma percentagem significativa das matérias a leccionar;
· O registo online de presenças, sumários e outras informações facilita a tarefa dos coordenadores das escolas;
· A plataforma colaborativa que reúne informações sobre as escolas, as salas de aula e as turmas, e a que os diversos intervenientes podem adicionar conteúdos, terá áreas específicas acessíveis aos encarregados de educação fomentando o seu
envolvimento;
· A plataforma moodle disponibilizada pelo projecto suportará os docentes que a pretendam utilizar;
· As áreas da Matemática (cobertura total do currículo) e do Estudo do Meio (cobertura parcial) estão a ser desenvolvidas pela
equipa da Universidade de Aveiro e serão disponibilizadas aos docentes;
· A socialização online dos alunos será directamente suportada pelo projecto de modo a permitir que ocorra num ambiente
de acesso controlado. Os alunos podem interagir somente com os outros alunos.
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Manual do Kit Interactivo
Agrupamento
Antas
Morada
Quadros
EB 1 Montebello
R da Alcântara
6
EB 1/ JI Monte Aventino
R Rodrigo Álvares
1
Areosa
EB 1,2 S.João de Deus
Bairro S. João de Deus
1
Clara de Resende
EB 1 João de Deus
R João de Deus
4
Augusto Gil
EB 1 Fernão de Magalhães
B de Fernão de Magalhães
3
EB 1 Florinhas
Rampa da Escola Normal
1
EB 1/JI Fontinha
R de Raúl Dória
2
EB1 José Gomes Ferreira
Travessa de Campos
2
B 1/JI S.Roque
B S Roque da Lameira – R Ourique
2
B 1/JI Corujeira
Praça da Corujeira
3
B 1/JI Falcão
R do Falcão
2
B 1/JI N.ª Srª de Campanhã
R de Nossa Sra de Campanhã
2
B 1/JI Cerco
B do Cerco do Porto
4
B 1/JI Alegria
Praça da Alegria
2
B 1/JI Campo 24 de Agosto
R Duque de Saldanha
3
B 1/JI Sé
R do Sol
1
EB 1 Carlos Alberto
Pr. Carlos Alberto
2
EB 1 Bandeirinha
Rua da Bandeirinha
2
EB1 S.Nicolau
R Nova da Alfândega
2
EB 1 de Miosótis
R dos Miosótis
2
EB 1 Azenha
B da Azenha
1
EB 1/ JI de S.Tomé
B S. Tomé
1
EB 1/JI da Agra
B Agra do Amial
1
EB 1/JI Castelos
R Castelo de Guimarães
1
EB 1/JI Padre Américo
B de Francos
2
EB 1/JI da Caramila
B do Carvalhido
2
Cerco
Dr. Augusto César Pires de Lima
Escolas de Miragaia
Escolas do Amial
Escolas Maria Lamas
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EB 1
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Descrição do Projecto
Agrupamento
Escolas Ramalho Ortigão
Eugénio de Andrade
Francisco Torrinha
Rodrigues de Freitas
Gomes Teixeira
Irene Lisboa
Leonardo Coimbra Filho
Manoel de Oliveira
Viso
EB 1
Morada
Quadros
EB 1/JI das Flores
P Dr Pedro Teotónio Pereira
2
EB1/JI Lomba
R Frei Heitor Pinto
2
EB1/JI Lagarteiro
B do Lagarteiro
2
EB 1/JI Noeda
L de Noeda
1
EB 1 Augusto Lessa
R de Augusto Lessa
3
EB 1 de Costa Cabral
R de Costa Cabral
4
EB1/JI do Covelo
R Dr. Adriano de Paiva
2
EB 1 S.João da Foz
R de Henrique Moreira
4
EB 1 S. Miguel Nevogilde
R da Escola
4
EB1/JI Paulo da Gama
R Paulo da Gama
2
EB 1 Pinheiro
Rua do Pinheiro
1
EB 1/JI Torrinha
Rua Torrinha
4
EB 1 Gólgota
R de Boa Viagem
1
EB 1 Bom Sucesso
R de Barbosa du Bocage
3
EB 1/JI Constituição
R do P José Pacheco do Monte
2
EB 1/JI Ribeiro de Sousa
R de Ribeiro de Sousa
1
EB 1/JI Bom Pastor
B do Bom Pastor
1
EB 1 Condominhas
L Póvoa do Varzim
3
EB 1/JI Lordelo
R das Condominhas
2
EB 1/JI Pasteleira
B Marechal Gomes da Costa
1
EB 1 Fonte da Moura
B Fonte da Moura - R de Macau
2
EB 1/JI António Aroso
R António Aroso
2
EB 1/JI Vilarinha
R do Douro
2
EB 1 Ponte
R do Tânger
2
EB1/JI Campinas
B Eng Arantes de Oliveira
2
EB1/JI Correios
R dos Choupos
2
EB1/JI Cruzes
R das Cruzes
1
EB1/JI Viso
B do Viso
2
TOTAL
113
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Manual do Kit Interactivo
Mais do que a manifesta importância dos testes e dos resultados que os mesmos indicam e consequentes taxas de aprovação, existe hoje preocupação maior na comunidade dos professores, dos alunos e dos encarregados de educação, a preocupação que se traduz no desenvolvimento das capacidades de aprendizagem e do espírito crítico (essencial quando se acede
ao mundo online).
Pretende-se combater a perspectiva fragmentada do conhecimento e dos saberes, onde a Matemática é completamente distinta do Estudo do Meio e distinta do estudo da Língua e em que as técnicas e ferramentas utilizadas numa área nunca
podem ser reutilizadas noutra.
Pretende-se, que de vez em quando, os alunos sejam capazes de surpreender os professores, ao descobrirem que podem aplicar a outras áreas, as técnicas e ferramentas que aprenderam em determinada área específica.
2. Conclusão
A análise criteriosa e o diagnóstico rigoroso efectuada à realidade escolar, levou a que um conjunto de especialistas da área
da educação, informática e multimédia concertassem esforços, reunissem e partilhassem saberes no sentido de desenvolver e apoiar, competências e projectos junto de alunos e professores das escolas públicas do 1º ciclo do Ensino Básico do concelho do Porto, assim nasce o Projecto Crescer Interactivo.
As virtualidades deste projecto vão muito para além, da sua prodigiosa construção. Pretende-se com o Projecto Crescer
Interactivo, tornar o caminho do ensino e da aprendizagem, tão vasto e enriquecedor quanto possível, por um lado, fácil e
motivador por outro.
Nunca esquecendo, que “o caminho se faz caminhando”.
Caminhando com, e através do Crescer Interactivo, cresceremos seguros na construção de uma escola que se deseja inclusiva capaz de contribuir, para a coesão social e na prossecução dos desígnios desta comunidade, enquanto cidade educadora.
Manuela Rezende
Directora do Departamento Municipal de Educação e Juventude
da Câmara Municipal do Porto
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Descrição do Projecto
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MANUAL
DO KIT INTERACTIVO
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Manual do Kit Interactivo
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Introdução
Kit Interactivo
A utilização de um quadro interactivo é um novo desafio. No entanto,
quando falamos em quadro interactivo não nos podemos esquecer de que
para que este funcione é necessário a existência de um computador e de um
projector de vídeo. Deste modo, o quadro interactivo é um quadro sensível
ao toque que está conectado a um computador. 0 projector, conectado ao
computador, projecta a imagem no quadro. 0 computador passa então a ser
controlado pelo toque directo ou através de uma caneta especial. Ao conjunto Quadro Interactivo + Projector de Vídeo + Computador chamaremos
KIT INTERACTIVO — KI (Fig. 1).
O Kit Interactivo é constituído pelos seguintes elementos:
1 quadro interactivo;
1 computador (portátil ou de mesa);
1 equipamento de projecção;
1 suporte oscilante na vertical facilitando a interacção com os demais utilizadores do KI;
cabos, periféricos e software instalado no computador.
Figura 1 Kit Interactivo.
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Manual do Kit Interactivo
2
BENEFÍCIOS
Kit Interactivo
A Tecnologia, desde que usada como um veículo facilitador de processos,
será sempre benéfica para o processo de ensino-aprendizagem. Neste contexto, os Quadros Interactivos introduzem um conjunto de benefícios para
os diversos intervenientes da comunidade escolar.
BENEFÍCIOS GERAIS DOS QI's
Versatilidade no uso de aplicações para todas as idades dos diversos curricula.
Aumento do tempo de aprendizagem pela utilização de novos recursos (Internet e softwares educativos).
Mais oportunidades de interacção e discussão na sala de aula, não possíveis
com outras tecnologias.
Aumento da motivação e do gosto pela aprendizagem em contexto escolar,
quer por parte dos alunos, quer por parte dos professores, devido ao uso de
conteúdos e recursos dinâmicos e inovadores.
Possibilidade de utilização de recursos adaptados às necessidades particulares, tendo em conta os diferentes ritmos de aprendizagem.
BENEFÍCIOS PARA OS PROFESSORES
Integração das TIC e das suas potencialidades no decorrer da aula.
Espontaneidade e flexibilidade na anotação dos diversos recursos disponíveis
na web.
Facilidade em salvar e imprimir todas as interacções efectuadas no quadro interactivo, incrementando a disponibilização de materiais de estudo.
Partilha e reutilização dos diversos recursos produzidos.
Familiarização dos professores com as TIC, encorajando o seu desenvolvimento
profissional.
BENEFÍCIOS PARA OS ESTUDANTES
Aumento da motivação.
Incentivo à participação e ao desenvolvimento de trabalho colaborativo entre
os alunos.
Redução da necessidade de tirar apontamentos, permitindo maior atenção às
diversas matérias, facilitando, desse modo, a aprendizagem.
Possibilidade de manipular e visualizar noções de difícil percepção.
Aumento do espírito criativo dos estudantes nas apresentações, estimulando
a sua autoconfiança.
Tecnologia que dispensa o uso de periféricos, adaptando-se a todos os alunos, independentemente da sua altura ou mobilidade.
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Manual do Kit Interactivo
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INSTALAÇÃO
Pressupostos de instalação
Figura 2 Solução para projecção no quadro.
Figura 3 Exemplo de montagem dos quadros
interactivos.
22
A introdução das TIC na sala de aula poderá trazer diversos benefícios para
o processo de aprendizagem. No entanto, convém ter atenção à forma como
estas são instaladas e colocadas ao serviço da comunidade escolar.
A incorrecta instalação de um Quadro Interactivo pode trazer problemas que
dificultem o normal decorrer da aula. Por vezes, é preferível à escola despender mais verbas e efectuar uma correcta instalação do mesmo, do que
colocar ao dispor da comunidade escolar uma solução que não seja utilizada por ser difícil de usar ou gastar demasiado tempo a operacionalizar a
possibilidade de uso da mesma.
Quando se planeia adquirir/instalar o KI é necessário ter em consideração algumas questões
técnicas:
- para obter a máxima visibilidade em salas de aula
comuns, que suportam uma turma de 25 alunos,
o quadro deverá ter de diagonal no mínimo 77 polegadas de área de projecção;
- o quadro deverá ser colocado no local mais central da sala de aula, passando este a ser o principal
objecto de trabalho;
- o software que acompanha o quadro deverá correr em mais do que um sistema operativo. No mínimo deve estar apto a correr em MS Windows e
Linux;
- o software base deverá permitir actualizações gratuitas;
- o software deverá permitir todas as interacções possíveis que já são realizadas num computador com ferramentas MS Windows;
- deve ser permitido o intercâmbio entre o software proprietário do quadro
e o sistema operativo do computador, sem haver perda da normal interactividade proporcionada pelo quadro;
- a distância entre o projector e o quadro deverá ser no máximo até 1m, de
modo a que se produza a mínima sombra perante o quadro interactivo, garantindo desse modo que durante a normal projecção, a luz do projector não
fica direccionada para os olhos dos intervenientes do processo educativo
(Fig. 2);
- deve ser possível escrever sobre o quadro interactivo com canetas apropriadas e que não danifiquem a superfície do mesmo;
- o equipamento deve ser oscilante vertical (Fig. 3) para que qualquer utilizador, independentemente da sua altura ou mobilidade, consiga usá-lo correctamente;
- prevenir a possibilidade de os alunos terem contacto com tomadas ou cabos
eléctricos, efectuando uma instalação fixa com calhas protectoras e tomadas
próprias;
- garantir que os cabos de ligação não poderão ser movidos pelos alunos, dificultando a aula e possibilitando a posterior avaria dos equipamentos;
- na escolha do projector ter em atenção a resolução nativa do mesmo.
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Manual do Kit Interactivo
Os níveis de luminosidade e contraste devem ser adequados; o ruído deve
também ser tido em conta, não devendo este ser superior a 36 db;
- não usar quadro de giz junto ao projector de vídeo, de forma a não o danificar. O pó reduz a duração do tempo de vida das lâmpadas;
- devem ser garantidas a explicação e recomendações sobre a limpeza dos filtros de ar do projector de vídeo;
- a limpeza do quadro poderá ser feita usando um pano húmido (não usar
detergentes abrasivos);
- periféricos ergonómicos. A aquisição de periféricos (teclado, rato,...) deve ter
em conta certas questões ergonómicas de forma a facilitar a sua interacção
com o Kit Interactivo.
3-1
Ligação
Um dos aspectos mais importantes para o uso da tecnologia prende-se
com o manuseamento e a manutenção dos equipamentos. Por acharmos
vital que os utilizadores saibam tirar proveito da tecnologia, realçamos na
formação as diferentes interacções existentes no que toca às ligações dos
equipamentos.
0 grande objectivo é permitir ao utilizador tirar o maior proveito dos mesmos, de modo a que, mesmo que não consiga ligar os diversos equipamentos, não se sinta coibido de usá-los futuramente.
COMPUTADOR (Fig. 4)
Para que o computador funcione normalmente deverá existir uma ligação
do computador à energia eléctrica, podendo, em simultâneo, estar também ligado à Internet por cabo de rede ou ligado a impressoras. Este terá
também uma ligação ao rato e outra ao teclado.
Figura 4 Ligação do computador ao projector
de vídeo, ao quadro interactivo e à corrente
eléctrica.
23
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Manual do Kit Interactivo
Para o funcionamento de um Quadro Interactivo
passará a existir um cabo ligado ao computador
(normalmente USB), bem como um cabo VGA ou
similar ligado ao projector de vídeo.
PROJECTOR DE VÍDEO (Fig. 5)
O projector de vídeo tem de ter, no mínimo, 2
cabos ligados, um VGA ou similar que se liga ao
computador e um outro que se liga directamente
à energia eléctrica.
Dependendo do projector de vídeo este poderá ter
um botão de on/off.
QUADRO INTERACTIVO (Fig. 6)
Para que um Quadro Interactivo funcione tem de estar ligado a um computador, normalmente através de um cabo USB. No entanto, dependendo
da marca poderá ser também necessária a ligação de um transformador à
energia eléctrica e, em alguns casos, poderá existir também um carregador de bateria das canetas. Dependendo do modelo poderá ter um botão de
on/off.
Para o seu normal funcionamento é necessário, para além das ligações supracitadas, instalar o software e os drivers, referentes à marca e ao modelo
do quadro interactivo, no computador em uso.
Figura 5 Ligação do projector de vídeo ao
computador e à corrente eléctrica.
Figura 6 Ligacäo do quadro interactivo ao
computador.
Para colocar um Quadro Interactivo em funcionamento é necessário:
Ter efectuado a ligação correcta de todos os cabos, conforme a explicação anterior (caso o seu quadro interactivo possua o botão on/off, deverá proceder
à sua ligação premindo «on»).
Ligar o computador e iniciar o software e o driver do quadro.
Ter o projector de vídeo ligado.
Nos casos necessários ter as canetas carregadas ou com pilhas.
Efectuar a orientação/calibração do Quadro.
Para desligar os diversos equipamentos deve efectuar as seguintes operações:
Desligar todos os programas em funcionamento.
Desligar o computador.
Desligar o projector de vídeo através do comando ou da tecla de ligar. Não deverá ser usado o botão on/off. 0 projector de vídeo após ser desligado necessita sempre de um período de tempo para arrefecer a lâmpada.
No caso de o Quadro interactivo ter um botão on/off poderá desligá-lo. No
entanto, convém alertar todos os utilizadores para esse facto.
Não deve desligar o carregador da bateria das canetas, caso exista.
* Dependendo do quadro, poderá ter ou não ligação à corrente eléctrica.
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Manual do Kit Interactivo
> CASO PRÁTICO
QUADRO INTERACTIVO CLASUS - SOFTWARE A-MIGO VERSÃO 1.0
1- Calibração do Quadro Interactivo
Para calibrar o quadro, o utilizador terá de premir o primeiro ícone da barra lateral do quadro interactivo ou o ícone que se encontra na barra inferior do lado
direito do ambiente de trabalho. Nesse ícone surgirá a opção re-orientar.
O utilizador terá de tocar com a ponta da caneta no ponto central da cruz, em
várias zonas do quadro conforme as imagens (Figs. 7 e 8).
CANETA
A caneta do Quadro Interactivo funciona como o rato do computador. Na
parte lateral existe um botão que, quando pressionado, funciona como o
botão do lado direito do rato. Em alternativa à caneta poderá continuar o seu
trabalho recorrendo ao rato do computador.
Aviso: Para trocar a ponta ou a pilha da caneta basta desenroscá-la (Fig. 9).
Figuras 7 e 8 Orientação do quadro.
Figura 9 Caneta do Quadro Interactivo.
2 - Modos de Interacção
Após a Orientação/Calibração do Quadro Interactivo poderá passar a controlar todas as interacções com a caneta.
Quando se inicia o software a-migo surge um ecrã (Fig. 10).
Para iniciar o software deverá inserir um nome de utilizador
e uma senha (mais informações na secção Personalização)
ou deixar os espaços em branco e seleccionar o botão de
Entrar.
Após a entrada no software surgirá uma barra de ferramentas (Fig. 11). Esta barra poderá ser configurada pelo utilizador, que poderá colocar novos ícones e mover os já
existentes. Para tal, bastará pressionar o ícone que pretende
remover e, após alguns segundos, arrastá-lo para fora da
barra.
Na barra inicial existem quatro modos de interagir com o
Quadro Interactivo: o Modo Janela, o Modo Controlo, o Modo Anotação e o
Modo Ecrã Inteiro. Estes ícones surgem numa barra que aparece automaticamente assim que o utilizador abre o software a-migo.
Figuras 10 Ecrã de acesso ao software a-migo.
Figuras 11 Barra inicial do software a-migo.
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Figura 12 Modos de Interacção do Software.
Figura 13 Modos de utilização das barras de ferramentas no Modo Janela.
MODO JANELA
Neste modo (Fig. 12), o utilizador poderá usar todas as
ferramentas disponibilizadas no software como por
exemplo, o compasso, o transferidor, a lupa e a cortina. Poderá, igualmente, guardar informações em diferentes formatos, assim como imprimir a
informação. O Modo Janela deverá ser o modo principal de funcionamento quando criar apresentações,
por exemplo.
As duas setas amarelas circundadas a vermelho (Fig. 13) servem para mudar
as barras de ferramentas de cima para baixo e da esquerda para a direita. Este
aspecto é vantajoso, na medida em que se pode adaptar às necessidades do
utilizador.
Na barra lateral (Fig. 13) surgem três ícones (Páginas, Galeria e Anexos). Quando
o utilizador prime a pasta "Páginas", surgem todas as páginas que estão a ser
Figura 14 Botão "Páginas" situado na barra
lateral do Modo Janela.
utilizadas nesse momento (Fig. 14). Se o utilizador clicar numa delas surgirá
uma seta que, quando premida, disponibiliza as seguintes opções:
Inserir página — insere uma nova página/ecrã.
Clonar página — copia uma página e insere uma nova igual à copiada.
Limpar página — apaga todo o conteúdo da página.
Eliminar página actual — apaga a página seleccionada.
Adicionar à Galeria — adiciona a página à Galeria.
Título da página — coloca um título na página.
Na pasta «Galeria» (Figs. 13 e 14) existem imagens relativas a conteúdos didácticos assim como fundos relativos às disciplinas de Música, Matemática, Educação Física, entre outras. O utilizador também poderá adicionar imagens à
galeria.
Quando se pretende mudar de modo de interacção prime-se o ícone do rato
(modo controlo) na barra de ferramentas.
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MODO CONTROLO
Neste modo de interacção (Fig. 12), o utilizador apenas visualizará a barra flutuante, que contém todas as ferramentas (Fig. 15), pois a janela principal da aplicação (Modo
Janela) é ocultada, deixando o ambiente de trabalho livre.
Deste modo, o utilizador poderá utilizar as ferramentas do
software em páginas da Internet, aplicações PowerPoint
ou outras.
Na Figura 15 está representada a utilização de algumas ferramentas do software numa página da web.
A vantagem deste modo de interacção reside no facto de se
poder trabalhar no ambiente de trabalho mas tendo a possibilidade de usar as diferentes ferramentas e funcionalidades do software a-migo. Desta forma, o utilizador poderá
interagir com todo o software existente no computador e
usar as vantagens proporcionadas pela interactividade do Quadro Interactivo.
A Figura 15 ilustra um exercício disponível na Internet, em que é usado o transferidor, uma das ferramentas disponíveis no software a-migo, sendo um exemplo da interacção que o quadro interactivo permite numa sala de aula. Os
alunos resolveram um exercício disponível na Internet, validando as respostas.
Este exercício foi guardado à posteriori, sem que se tenham perdido os dados
da sua resolução.
Neste modo, o utilizador poderá experimentar todo o potencial do software:
utilizar as canetas para escrever ou realçar qualquer conteúdo; activar o compasso ou o transferidor para desenhar ou fazer medições sobre aplicações web
didácticas ou sobre os slides da sua apresentação, podendo, inclusive, efectuar
inúmeras operações utilizando a sua imaginação.
Figura 15 Utilização de algumas ferramentas
do software numa página da Internet.
MODO ANOTAÇÃO
Depois de ter trabalhado no Modo Controlo, o utilizador poderá capturar as informações escritas e a imagem de fundo premindo o ícone Modo de Anotação
(Fig. 12). Caso pretenda interagir com a imagem deverá seleccionar, à posteriori,
o Modo Janela. Todas as anotações que tenha feito terão sido guardadas automaticamente, disponibilizando uma apresentação que poderá imprimir directamente, guardar em formatos variados (*.pdf,*.ppt,*.doc,*.jpg,...), enviar
por correio electrónico, ou transformar em páginas HTML para disponibilização directa num servidor web.
MODO ECRÃ INTEIRO
Este modo (Fig. 12) permite ao utilizador mostrar as apresentações em ecrã
total. A barra flutuante é o único elemento de interface disponível. Para a
ocultar, o utilizador deverá premir a parte superior da mesma.
3 - Descrição dos Menus e Funcionalidades
O trabalho nunca está subordinado a um único modo de funcionamento. O
utilizador pode livremente alternar entre os diferentes modos durante uma
única sessão.
A barra de trabalho do Quadro Interactivo pode ser utilizada a qualquer momento e desempenha as mesmas funções básicas disponibilizadas na barra
flutuante.
Contudo, os ícones apresentados na barra flutuante poderão ser personalizados de acordo com as necessidades do utilizador. Para isso, basta arrastar
uma ferramenta que seja desnecessária, procurar outra e arrastá-la para o
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Manual do Kit Interactivo
lugar que ficou desocupado.
De seguida serão analisados os vários menus existentes no software a-migo.
Figura 16 Menu «Ficheiro» e submenus.
Figura 17 Menu «Editar» e submenus.
MENU FICHEIRO (Fig. 16)
Novo: possibilita a criação de um novo ficheiro.
Abrir: abre um documento existente.
Guardar: guarda o trabalho actual num documento existente ou atribui um
nome a um novo ficheiro.
Guardar Como: guarda o trabalho actual num ficheiro com um nome diferente.
Guardar Automaticamente: permite definir intervalos de tempo para que o
documento seja guardado automaticamente.
Pré-Visualizar Impressão: revela a pré-visualização de impressão do documento.
Imprimir: impressão de documentos.
Exportar como Imagem: permite a exportação como imagem da página activa,
de todas as páginas, ou de um intervalo de páginas definidas pelo utilizador.
Exportar como Página Web: permite a exportação como página web da página activa, de todas as páginas, ou de um intervalo de páginas definidas pelo
utilizador.
Exportar como Objecto: permite a exportação como objecto da página activa,
de todas as páginas, ou de um intervalo de páginas definidas pelo utilizador.
E-mail: permite, para além de definir opções, o envio directo do documento por
e-mail, no formato nativo da aplicação ou em HTML.
Sair: termina a aplicação.
MENU EDITAR (Fig. 17)
Anular: anula a última acção executada.
Repetir: repete a última acção executada.
Cortar: corta os objectos seleccionados.
Copiar: copia os objectos seleccionados para a área de transferência.
Colar: cola os objectos na área de transferência (cortados ou copiados).
Clonar: copia imediatamente os objectos seleccionados.
Eliminar: elimina os objectos seleccionados.
Limpar Página: limpa a página actual.
Eliminar Página Actual: elimina a página actual.
MENU VER (Fig. 18)
Pré-Visualizar Páginas: mostra barra com pré-visualização de todas as páginas.
Pré-Visualizar Galeria: mostra barra com pré-visualização da galeria.
Página Anterior: apresenta a página anterior.
Página Seguinte: apresenta a página seguinte.
Primeira Página: apresenta a primeira página.
Última Página: apresenta a última página.
Repetir Página Actual: reproduz as acções executadas na página actual.
Repetir Página(s) Seleccionada(s): reproduz as acções executadas nas páginas
seleccionadas.
Ver Barra de Ferramentas: mostra a Barra de Ferramentas.
Zoom: permite a escolha do nível de zoom, entre 50, 75, 100, 150 e 200%, ou
tamanho predefinido (100%).
Ecrã Inteiro: activa a visualização em ecrã inteiro.
Figura 18 Menu «Ver» e submenus.
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Manual do Kit Interactivo
MENU INSERIR
Inserir Página (Fig. 20)
Antes: insere uma página antes da página actual.
Depois: insere uma página depois da página actual.
No final: insere uma página depois da última página.
Clonar Página (Fig. 19): copia a página actual.
Inserir Conteúdo (Fig. 21)
Da Galeria: permite a inserção de objectos da galeria na página actual.
Do Ficheiro: permite a inserção de objectos a partir de um arquivo na página
actual.
Do Digitalizador ou da Câmara: permite a inserção de objectos na página actual capturados a partir de um digitalizador ou câmara.
Inserir Modelo (Fig. 22).
Da Galeria: permite a inserção de objectos modelo da galeria na página
actual.
Do Ficheiro: permite a inserção de objectos modelo na página actual a partir
de um arquivo.
Hiperligação (Fig. 19): insere na página actual uma hiperligação para uma
página web, um ficheiro, um anexo ou outra página.
MENU FORMATAR
Tópico de Página (Fig. 23): permite aplicar um tópico ou um título a todas as
páginas do documento.
Grelha (Fig. 24): disponibiliza opções de parâmetros e visualização de uma
grelha no documento de trabalho. Esta grelha poderá ser definida em relação
à largura entre as linhas e ao formato da linha (Fig. 25).
Fundo (Fig. 23): formata o fundo do documento de trabalho.
Figura 19 Menu «Inserir» e submenus.
Figura 20 Menu «Inserir» > submenu «Inserir
Página» > Antes; Depois; No final.
Figura 23 Menu «Formatar»
e submenus.
Figura 24 Menu «Formatar» >
submenu «Grelha,» Mostrar
grelha; Tipo de Grelha.
Figura 25 Formatação de Grelha.
Figura 21 Menu «Inserir» > submenu «Inserir
Conteúdo>» Da galeria; Do ficheiro; Do digitalizador ou da Câmara.
Figura 22 Menu «Inserir» > submenu «Inserir
Modelo» > Da galeria; Do ficheiro.
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Manual do Kit Interactivo
Figura 26 Menu «Desenhar» e submenus.
Figura 27 Menu «Desenhar» > submenu «Inserir Objecto».
30
DESENHAR
Seleccionar Objecto: possibilita a selecção de um objecto. Quando o utilizador clica no objecto surge uma seta que o utilizador deverá premir, surgindo,
então, a barra indicada na Figura 27.
A circunferência verde indica o sítio onde se poderá rodar a imagem/objecto.
A circunferência branca permite aumentar ou diminuir a imagem/objecto
sem distorção.
O utilizador poderá usar as seguintes funções: copiar a imagem; cortar a imagem; colar a imagem; clonar a imagem; eliminar a imagem.
À frente de cada um destes ícones surge um atalho que poderá ser accionado
utilizando o teclado.
O utilizador também poderá: bloquear a imagem no fundo; rodar a imagem;
obter figuras simétricas sobre o mesmo objecto; construir uma figura simétrica em relação a um eixo vertical ou horizontal; agrupar imagens; colocar as
imagens por camadas; adicionar o objecto à galeria; aumentar a imagem utilizando o ícone zoom; criar uma hiperligação; inserir som através de uma hiperligação.
Para criar uma hiperligação o utilizador deverá clicar sobre o objecto pretendido e seleccionar a opção «Hiperligação» (Fig. 28). Essa hiperligação poderá
estar associada a uma página web, a uma página do próprio documento ou
a uma página do ficheiro. Caso o utilizador seleccione a opção web terá de escrever o endereço electrónico pretendido. A hiperligação pode ser activada
num ícone específico ou no próprio objecto seleccionado.
Selecção Múltipla: permite envolver e seleccionar vários objectos (Fig. 26).
Caneta Normal: permite seleccionar e utilizar o efeito de Caneta Normal em
várias cores (Fig. 29).
Marcador: permite seleccionar e utilizar o efeito de Marcador (Fig. 30).
Pincel: permite seleccionar e utilizar o efeito de Pincel.
Caneta Biselada: permite seleccionar e utilizar o efeito de Caneta Mágica,
com diferentes efeitos.
Carimbo: aplica objectos na página, como um vulgar carimbo.
Apagador: permite a utilização de diferentes modos de apagador (Fig. 31).
Reconhecimento de Caracteres: activa o modo de reconhecimento de caracteres.
Reconhecimento de Figuras Geométricas: activa o modo de reconhecimento
de Figuras Geométricas. O utilizador pode desenhar um objecto e o software
tenta aproximar esse desenho a uma forma geométrica que Ihe seja similar.
Ideal para fazer linhas rectas, círculos, entre outros.
Linha: permite a selecção e o desenho de diferentes tipos de linhas.
Geométricas: possibilita o desenho de figuras geométricas.
Balde: permite aplicar pintura a áreas ou à totalidade de uma página.
Raspadinha: uma opção inovadora que permite, literalmente, simular o efeito
da tradicional raspadinha. Primeiro insere-se uma camada prateada onde se
pretende ocultar o texto e, de seguida, com a ferramenta "raspador" destapase, raspando o que está oculto.
Inserir Texto: insere uma caixa de texto na página. O utilizador poderá personalizar o tamanho, a cor, o tipo de letra, entre outros.
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Manual do Kit Interactivo
Figura 28 Propriedade do objecto: criar uma hiperligação.
Figura 29 Menu «Desenhar» > submenu «Caneta Normal».
Figura 30 Menu «Desenhar»
> submenu «Marcador».
Figura 31 Menu «Desenhar» > submenu «Apagador».
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Manual do Kit Interactivo
Figura 32 Menu «Ferramentas» e submenus.
FERRAMENTAS (Fig. 32)
Cortina: activa o efeito «cortina» sobre a página. O utilizador poderá usar esta
ferramenta sempre que pretender mostrar de uma forma gradual as informações presentes na página ou ocultar uma área específica que mais tarde
desvendará.
Mover Página:permite mover verticalmente a página.
Lupa: activa ferramenta de lupa. O utilizador poderá usar esta ferramenta
quando pretender aumentar uma área da página.
Iluminar com Holofote: destaque sobre uma área com efeito holofote. O utilizador poderá usar esta ferramenta quando pretender destacar uma parte
da página.
Câmara: activa a função de captura de imagem no ecrã. 0 utilizador poderá
usar esta ferramenta quando pretender capturar o ecrã ou uma área de uma
página.
Teclado no Ecrã: disponibiliza, no ecrã, função de teclado virtual. O utilizador
poderá usar o teclado no ecrã sempre que este for mais acessível que o teclado
do computador.
Calculadora: mostra a calculadora no ecrã.
Relógio Digital: activa o relógio digital. O utilizador poderá usar o relógio digital sempre que queira ver as horas ou cronometrar algo.
Transferidor (Fig. 33): mostra o transferidor no ecrã possibilitando a medida
e a marcação de ângulos. A medida pode ser mostrada em graus ou em radianos. É possível visualizar o transferidor em meio círculo (180°) ou em círculo completo (360°). Premindo o triângulo branco no interior do transferidor
pode-se alterar a sua orientação.
Régua (Fig. 34): mostra a régua no ecrã. Pode ser alterada a unidade de medida da régua.
Compasso (Fig. 35): mostra o compasso no ecrã. O compasso usa-se de forma
muito simples. Pode-se definir a medida do raio e o ângulo correspondente
a um arco.
Figura 33 Transferidor.
Figura 34 Régua.
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Manual do Kit Interactivo
COLABORAÇÃO (Fig. 36)
Criar Servidor: transforma o sistema num ambiente colaborativo possibilitando o acesso remoto na rede local e Internet. Vários sistemas poderão ser interligados permitindo que o ambiente de trabalho e a capacidade de interacção
sejam partilhados por todos.
Ligar a Servidor: permite a conexão do sistema a um servidor para trabalho
colaborativo.
Terminar sessão: desliga a opção de rede e conexões activas. Altera o sistema
apenas para modo local.
INTERFACE (Fig. 37)
Altera o esquema de cores da interface para uma das opções: Laranja, Verde ou
Azul.
Figura 36 Menu «Colaboração» e submenus.
AJUDA (Fig. 38)
Serve como apoio para a resolução de problemas relativos
ao software.
> CASO PRÁTICO
QUADRO INTERACTIVO CLASUS - SOFTWARE A-MIGO VERSÃO 1.0
Figura 37 Menu «Interface».
Exemplos de aplicação prática na Sala de Aula
1. Se o utilizador quiser inserir imagens que tenha guardado no computador
deverá ter em conta os passos seguintes:
- Inserir > Inserir Conteúdo > Do ficheiro: surgirá uma janela onde o utilizador deverá procurar onde tem a imagem no computador (Pen Drive, «As
minhas imagens», «Ambiente de Trabalho», entre outros destinos). Bastará
clicar na imagem pretendida, em seguida «ok», e esta aparecerá na página
do software.
Figura 38 Menu «Ajuda».
2. Se o utilizador pretender ocultar texto poderá usar uma das seguintes ferramentas:
- Ferramentas > Cortina: automaticamente surgirá uma "cortina" que o utilizador poderá mover para o espaço da página onde pretende ocultar o texto.
- Desenhar > Raspadinha > Inserir camada prateada: o utilizador deverá seleccionar a área de texto que pretende ocultar com a camada prateada. Para revelar o que está escondido o utilizador deverá ir a Desenhar > Raspadinha >
Raspador. Com este utensílio "raspará" a área pretendida.
3. Se o utilizador pretender salientar o texto deverá utilizar uma das seguintes
ferramentas:
- Ferramentas > Lupa: a lupa fará "zoom" à área que se pretende salientar.
- Ferramentas > Holofote: o holofote iluminará a área que se pretende salientar.
- Desenhar > Marcador: com o marcador, o utilizador poderá sublinhar as partes de um texto que sejam mais relevantes.
Figura 35 Compasso.
4. Se o utilizador pretender colocar um fundo na página deverá realizar um
dos seguintes passos:
- Formatar > Grelha: a grelha faz com que a página fique quadriculada.
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Manual do Kit Interactivo
O utilizador poderá personalizar a grelha de acordo com a actividade pretendida.
- Formatar > Fundo: ao premir «Fundo», surgirá uma paleta de cores que o utilizador poderá seleccionar de acordo com a actividade pretendida.
- Barra lateral > Galeria > Galeria Pública > Templates: dentro dos templates, o
utilizador dispõe de vários fundos relacionados com as diversas áreas curriculares. Poderá colocar uma pauta musical, um geoplano ou uma folha pautada/quadriculada, entre muitos outros fundos.
- Inserir > Inserir Template > Do ficheiro: o utilizador poderá procurar nos ficheiros do seu computador ou na Pen Drive o fundo que pretende colocar no
documento.
> CASO PRÁTICO
QUADRO INTERACTIVO CLASUS - SOFTWARE A-MIGO VERSÃO 1.0
Personalização
Figura 39 1º passo - Criação de utilizadores
(User Manager).
A aplicação a-migo permite guardar configurações específicas para cada um
dos utilizadores, de forma a que o ambiente de trabalho seja sempre o mais
adequado e personalizado.
O processo é completamente transparente para o utilizador. Qualquer alteração que faça (em aspectos como configuração de canetas, texto ou outras ferramentas, a opções como as de correio electrónico, a objectos na galeria
pessoal, ou mesmo às ferramentas disponibilizadas na barra de ferramentas
flutuante) será guardada na sua área sem interferir com as áreas dos outros utilizadores.
Figura 40 2º passo - Criação de utilizadores
(Autenticação do Administrador).
34
Figura 41 Ecrâ inicial do
Software.
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Manual do Kit Interactivo
Para criar um utilizador, deverá seguir três
passos (Figs. 39, 40 e 41). Primeiro, deverá
procurar o ícone «Clasus Software» no
menu inicial do computador. De seguida,
seleccionar a opção «User Manager» (1°
passo, Fig. 39).
Posto isto, surgirá uma janela indicando
«Autenticação de Administrador» (Fig. 41).
Para entrar na gestão de utilizadores deverá escrever em «Administrador»: administrator e preencher a «Senha» com a
palavra chave que foi fornecida ao coordenador da escola.
Automaticamente irá aparecer a caixa
«Gestão de Utilizadores» (Fig. 40). O utilizador deverá, então, preencher os campos
pedidos e ao premir «criar» surge um ícone
com o seu nome, ficando, assim, registado.
Figura 42 3º passo - Criação de utilizadores (Gestor de Utilizadores).
Depois de efectuado o registo (Figs. 39, 40 e 41), quando entrar no software (Fig.
42) coloca o seu nome e password e só depois clica em «entrar», o que fará
com que entre na sua área pessoal em vez de entrar na área geral.
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MANUAL
DA PLATAFORMA
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37
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Manual da Plataforma
1
INTRODUÇÃO
O Projecto Matemática Ensino (PmatE) da Universidade de Aveiro tem desenvolvido desde 1990 uma Plataforma de Ensino Assistido por computador, actualmente disponível apenas na Internet, abrangendo os vários graus de
ensino, do Básico ao Superior.
Os programas têm sido desenvolvidos quer no modo competição, quer no
modo formativo (diagnóstico e treino). Estes programas são instrumentos de
apoio à avaliação, à aprendizagem e ao ensino.
Todo este trabalho no âmbito do desenvolvimento de conteúdos e de parcerias com as Escolas foi acompanhado pelo desenvolvimento de uma plataforma informática de ensino assistido por computador.
Esta plataforma foi desenhada para envolver todos os actores do sistema educativo – alunos, pais, professores e escolas.
O presente manual constitui um instrumento de apoio à utilização da Plataforma de Ensino Assistido (PEA).
Desenvolvida para ter um formato simples, intuitivo, com vista a optimizar o
modo de manuseamento por parte dos seus utilizadores, a PEA apresenta-se
como um espaço inovador e atractivo que oferece aos seus utilizadores um
conjunto de potencialidades que têm como objectivo final, cativar os alunos,
formar professores e inspirar todos os actores do sistema educativo a usar as
novas tecnologias para a promoção do gosto e do sucesso em diferentes Áreas
Científicas.
A sua mais-valia reside na interacção com o utilizador, permitindo-lhe seguir o percurso dos alunos em casa ou na escola, diagnosticar aquisições de
conhecimento e eventuais bloqueios, moldando os objectos de aprendizagem às principais dificuldades/ritmos de aprendizagem dos seus alunos.
O professor transforma-se num mediador e facilitador do processo ensinoaprendizagem, permitindo que cada aluno explore ao máximo as suas potencialidades na construção do seu próprio conhecimento, respeitando, ao
mesmo tempo, o ritmo de aprendizagem de cada um.
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Manual da Plataforma
Acesso à plataforma
Para aceder à plataforma, o utilizador terá de inserir os seus dados, que são
pessoais e intransmissíveis. Para isso, terá de aceder ao Internet Explorer e
digitar o endereço http://pmate.ua.pt/. Surgirá, desta forma, uma janela de
autenticação como ilustra a Figura 1.
Figura 1 Janela de autenticação.
De seguida, deverá preencher os campos referentes ao nome de utilizador
e à palavra-chave e premir o botão entrar.
Nota: Se o utilizador não preencher um dos campos ou se estes forem incorrectamente preenchidos, surgirá uma janela com uma mensagem de
alerta.
Área pessoal
Todas as páginas da área pessoal apresentam a seguinte estrutura: menu,
cabeçalho, corpo da página e rodapé, conforme ilustra a Figura 2.
Figura 2 Estrutura das páginas na área pessoal.
Menu
No menu, o utilizador poderá seleccionar o grupo de módulos que pretende
consultar.
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Cabeçalho
O cabeçalho é composto por diversos módulos que figuram na barra horizontal e por cinco elementos fixos:
-> permite seleccionar a língua em que o utilizador pretende visualizar o conteúdo da plataforma, estando esta predefinida em Língua Portuguesa;
- > casa -> → permite voltar à página de entrada da área pessoal;
-> mapa -> permite aceder aos menus e submenus da plataforma,
com a possibilidade de os abrir/fechar;
-> sair –> permite abandonar em segurança a plataforma;
-> retroceder -> permite recuar uma página por clique, voltando à página imediatamente anterior.
Corpo
O corpo da página ocupa a parte central da área pessoal. Apresenta uma
estrutura variável de acordo com o percurso de navegação que o utilizador
efectuar. Por exemplo, na página de entrada da área pessoal, este é composto por mensagens partilhadas por outros utilizadores ou por notícias
colocadas pelo gestor de conteúdos da plataforma.
-> lupa –> permite visualizar o texto da mensagem na íntegra, caso
este exista.
Rodapé
O rodapé apresenta os contactos do PmatE e é composto pelos seguintes
elementos:
-> contactos telefónicos;
-> morada;
-> endereço electrónico.
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2
DIDÁCTICA
O grupo Didáctica permite aos seus utilizadores aceder a um conjunto de
opções (módulos) constituído por diversas funcionalidades, específicas de
cada um.
Os módulos disponibilizados neste grupo são, respectivamente: conteúdos, provas, documentos e resultados.
Nas secções seguintes serão apresentadas, de modo mais detalhado, as
suas funcionalidades.
CONTEÚDOS
Introdução
Neste módulo serão disponibilizados conteúdos sobre a forma de Modelos
Geradores de Questões (MGQ), bem como Conteúdos Curriculares Multimédia.
Todos estes conteúdos encontram-se preparados para serem utilizados quer
em computadores com ligação à Internet, quer em quadros interactivos,
tirando assim, o máximo proveito das funcionalidades desta ferramenta.
Modelos Geradores de Questões
Os MGQ são objectos matemáticos que geram questões sobre um determinado tema, tendo em conta objectivos científicos e pedagógico-didácticos específicos, definidos à priori.
Na sua versão mais conhecida, um modelo é formado por um texto comum
e quatro respostas, dando origem a quatro proposições que terão de ser
respondidas. Apesar de, na sua construção o número de respostas de um
modelo poder ser um número maior ou igual a quatro, na sua apresentação ao utilizador apenas serão visualizadas quatro respostas, escolhidas
aleatoriamente pelo computador.
A combinação que se forma a partir do texto e cada uma das quatro respostas constitui uma proposição que assume um valor lógico (verdadeiro
ou falso). Note-se que se trata de um verdadeiro ou falso generalizado, uma
vez que o número de respostas verdadeiras e/ou falsas varia de acordo com
as possibilidades existentes.
Os modelos possuem uma característica intrínseca à forma como são criados, o que lhes dá uma especificidade própria. A aleatoriedade é, desta
forma, traduzida pelas diversas concretizações que cada modelo gera sobre
um mesmo objectivo, o que dificilmente fará com que dois computadores,
lado a lado, obtenham concretizações exactamente iguais
Conteúdos Curriculares Multimédia
Os Conteúdos Curriculares Multimédia pretendem ser uma importante ferramenta de trabalho para os professores. Estes encontram-se catalogados por
Área Científica, Ciclo de Ensino, Ano de Escolaridade, Área, Tema e Subtema.
Cada conteúdo contém estratégias de ensino-aprendizagem diversificadas.
Desta forma pretende-se adequar os conteúdos ao contexto em que serão implementados.
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Árvore de objectivos
Dado o crescente número de modelos existentes, foi criada uma árvore de
objectivos com o intuito de os classificar, permitindo ao utilizador pesquisar os mesmos de forma eficaz. Todos os conteúdos disponibilizados estão
inseridos nesta árvore, segundo uma combinação de tópicos cuja nomenclatura adoptada é a seguinte: Área Científica (AC), Área (A), Tema (T), Subtema (ST), Objectivo Principal (OP) e Objectivo Secundário (OS).
Deste modo, cada modelo gerador de questões tem associado um conjunto
de campos que fornecem informações ao futuro utilizador.
O identificador do modelo (abreviadamente ID) corresponde ao código que
lhe é atribuído ao ser inserido na base de dados antes de iniciar o processo
de programação, podendo ser usado pelo utilizador para pesquisar o modelo que pretende.
A Área Científica (AC) é a primeira forma e a mais geral de distinguir os
modelos. Actualmente, o PmatE desenvolve modelos em diversas Áreas
Científicas.
A Área (A) é definida uma vez que a Área Científica se apresenta bastante
extensa para fornecer informação relativa ao conteúdo de um modelo. Nos
Ensinos Básico e Secundário, utilizam-se as áreas contempladas no Programa do Ministério da Educação. No Ensino Superior, segue-se uma classificação similar à da American Mathematical Society (AMS).
O Tema (T) tem a abrangência necessária, para que a sua utilização possa
ser facilmente adaptada aos fins a que se destina.
O Subtema (ST) apresenta uma indicação sobre o conceito–base de elaboração do modelo.
O Objectivo Principal (OP) é o objectivo cognitivo dominante do modelo.
O Objectivo Secundário (OS) está relacionado com o objectivo principal,
mas é mais específico.
A Informação adicional sobre o modelo fornece informações que não constem nos campos anteriores. Nem todos os modelos têm este campo preenchido.
Um modelo depois de criado, identificado qual ou quais o(s) seu(s) objectivo(s) geral(ais), programado e avaliado, é codificado no tópico do objectivo
secundário, que mais se adequa. Cada resposta de um modelo é classificada consoante os objectivos micros que lhe estejam associadas. Note-se
que a uma resposta pode ser atribuído mais do que um objectivo micro.
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Gerar
Concluída a elaboração, programação
e codificação de um modelo, este fica
pronto a ser concretizado. Ao gerar-se
um modelo é disponibilizada uma página com um formato semelhante ao
da Figura 3.
A página de concretização de um modelo possui duas secções:
• Concretização de um modelo – permite ao utilizador visualizar uma das
concretizações possíveis de um determinado modelo (neste caso, em particular, foi gerado o modelo 302);
• Notas – permite ao utilizador fazer
anotações, se este estiver a usar a plataforma num quadro interactivo.
A concretização de um modelo é constituída pelo texto e as respostas associadas (ver Figura 4).
Junto à validação de cada uma das
proposições, são disponibilizadas
várias notações de programação, como por exemplo G(302,6), onde G
corresponde a um código de programação; 302, ao ID do modelo e 6 ao
número da resposta.
Figura 3 Página de concretização de um
modelo.
Figura 4 Concretização do modelo 302.
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Figura 5 Visualização dos objectivos de uma
resposta relativo ao modelo 302.
Os objectivos de uma resposta
podem ser consultados em qualquer
instante a partir do atalho objectivos.
É então apresentada uma janela com
toda a informação associada à resposta que o utilizador tiver seleccionado (ver Figura 5).
O acesso ao atalho Clique aqui para
ver a codificação apresenta numa janela a codificação do modelo
(ver Figura 6).
Com a finalidade de gerar uma nova
concretização de um modelo, o utilizador deverá clicar sobre o botão
(gerar), que se encontra no canto inferior direito; para além deste, terá
acesso ao botão
(sair), que tem
como objectivo fechar a janela da Internet em que se encontra.
Figura 6 Visualização da codificação do modelo 302.
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Avaliar
Para além de o utilizador poder gerar um modelo (ver Gerar), existe a possibilidade de avaliar o conhecimento dos seus alunos. A principal diferença
entre gerar e avaliar (ver Figura 7) é que este último permite submeter as respostas dadas, tendo acesso imediato à sua correcção, que surge num dos
seguintes formatos:
Figura 7 Concretização do modelo 534 no
modo avaliar.
-> indica que a resposta submetida está correcta;
-> indica que a resposta submetida está errada.
Os objectivos das respostas poderão ser acedidos através do atalho gerado
pelos ícones de resposta correcta e errada.
No canto inferior direito, para além dos já referidos botões de repetir e fechar é disponibilizado o botão
(submeter), que permite ao utilizador
submeter as respostas dadas.
Depois de terem sido dados os conceitos base para uma melhor compreensão dos conteúdos disponibilizados, especificar-se-ão as funcionalidades deste módulo (conteúdos).
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FUNCIONALIDADES –
CONTEÚDOS
No momento em que aceder ao módulo
conteúdos ser-lhe-á disponibilizada uma
página constituída pelas seguintes funcionalidades (ver Figura 8):
• Conteúdos – por ID.
• Conteúdos – Árvore de Objectivos.
Conteúdos – por ID
Esta funcionalidade permite ao utilizador
visualizar os modelos através do seu ID
(ver Figura 9). Para tal, deverá inserir na
caixa de texto o identificador do modelo
que pretende consultar e clicar no botão
gerar, se pretender gerar o modelo (ver
Gerar) ou no botão avaliar se o pretender
avaliar (ver Avaliar).
Figura 8 Página principal do módulo
conteúdos.
Figura 9 Pesquisa de modelos por ID.
Conteúdos – árvore de objectivos
Como anteriormente referido, todos os modelos são codificados numa árvore de objectivos, funcionalidade que permite ao utilizador visualizar os
modelos (ver Figura 10).
Com um simples clique nos da árvore, o utilizador poderá efectuar
uma pesquisa sobre um tópico que à
partida pretende consultar. Mais
ainda, ao navegar na árvore de objectivos, o utilizador poderá gerar ou
avaliar modelos por Objectivo Principal (OP), por Objectivo Secundário
(OS) ou simplesmente por modelo.
gerar | avaliar OP
Gerar ou avaliar por OP significa que
os modelos concretizados serão seleccionados de entre os modelos que
se encontram codificados nos objectivos secundários subjacentes ao objectivo principal escolhido (ver Figura
11).
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Figura 10 Extracto da árvore de objectivos.
Figura 11 gerar | avaliar por OP.
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gerar | avaliar OS
Segue uma metodologia similar à usada
em gerar | avaliar OP, a diferença é que a
selecção dos modelos a serem concretizados farão apenas parte do objectivo
secundário seleccionado (ver Figura 12).
Figura 12 Gerar | avaliar por OS.
Figura 13 Gerar | Avaliar modelo.
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gerar | avaliar modelo
Caso o utilizador percorra todas as “ramificações” da árvore de objectivos, poderá gerar | avaliar por modelo. Neste
caso, apenas surgirão concretizações do
modelo seleccionado, à semelhança da
pesquisa feita por ID. A principal diferença entre gerar | avaliar modelos em
conteúdos – por ID e em conteúdos – Árvore de Objectivos é que neste último
caso, o utilizador terá acesso imediato a
todo um conjunto de informações relativas ao modelo que pretende concretizar, tal como: a Área Científica, a Área, o
Tema, o Subtema, o Objectivo Principal,
o Objectivo Secundário, o ID, o Ciclo de
Ensino, que aparece entre parênteses e a
informação adicional, caso exista (ver Figura 12).
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Importante: O PmatE realiza avaliações
periódicas aos seus modelos, motivo
pelo qual estes poderão estar temporariamente indisponíveis. Mais, se num
determinado OS (ou até mesmo OP) as
opções gerar | avaliar não aparecerem,
significa que todos os modelos associados a esse OS (respectivamente OP)
estão em avaliação.
A Figura 14 ilustra o modo como aparece a informação na árvore de objectivos caso os modelos não apresentem
informação adicional ou estejam em
avaliação.
Filtrar árvore de objectivos
Caso o utilizador pretenda ver apenas
os conteúdos da árvore relacionados
com um determinado tema, deve indicar a palavra-chave na caixa de texto e
clicar em pesquisar. Desta forma, os
diferentes ramos da árvore que contenham essa palavra-chave aparecerão
seleccionados. A Figura 15 ilustra o
caso em que se pretende, por exemplo, pesquisar pelo tema adição.
Nota: Tal como foi referido anteriormente, os conteúdos apresentados na
árvore de objectivos serão maioritariamente MGQ, embora possam vir a
assumir o formato de Conteúdos Curriculares Multimédia. A sua pesquisa
é semelhante à de um modelo, visto estes estarem associados a um ramo
da árvore de objectivos.
Figura 14 Situações possíveis de
visualizar na árvore de objectivos.
Figura 15 Pesquisa pela árvore de objectivos,
recorrendo à inserção da palavra-chave.
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3
PROVAS
Introdução
Na PEA é possível proceder-se à construção e gestão de conteúdos, sob a
forma de provas, através da inclusão de
Modelos Geradores de Questões.
Estas provas constituem uma poderosa ferramenta para a avaliação e
diagnóstico. Permitem ao professor
diagnosticar os conhecimentos, dentro de uma mesma turma/escola, de
forma rápida e fácil, dando-lhe de seguida a possibilidade de trabalhar os
diferentes ritmos de aprendizagem.
Figura 16 Página principal do módulo provas.
Uma prova é constituída por um conjunto de modelos agrupados por níveis/perguntas, de acordo com o
critério predefinido pelo utilizador.
As provas podem ser classificadas
quanto ao modo, em provas de avaliação ou provas de treino e quanto ao
tipo, em tipo corrida e por níveis. Cada combinação modo/tipo apresenta
características próprias.
As provas de avaliação são do tipo corrida, uma vez que o aluno terá acesso
à prova por completo, e têm associadas uma cotação quantitativa, dada
em percentagem. O aluno só poderá aceder a estas uma única vez e a sua
entrada estará dependente de uma palavra-chave. Esta é gerada diariamente na área pessoal do professor e deverá ser introduzida pelo mesmo.
Relativamente às provas de treino, estas podem ser do tipo corrida ou por
níveis. No caso de serem por níveis, o aluno só visualizará o nível seguinte
se responder acertadamente ao modelo que constitui o nível que aparece
no ecrã. Neste modo de prova (treino), os alunos poderão aceder à prova o
número de vezes que pretenderem.
Funcionalidades – Provas
Depois de terem sido explicados os conceitos base inerentes às provas, especificar-se-ão as funcionalidades do módulo provas (ver Figura 16), que
permitirão ao utilizador criar, clonar e listar provas.
Criar Provas
Esta funcionalidade, tal como o nome indica, permite criar provas. Se o utilizador premir o botão criar (ver Figura 16),surgir-lhe-á um formulário que
deverá preencher (ver Figura 17).
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Este formulário é constituído por um conjunto
de campos, a serem definidos pelo utilizador:
• um nome para a prova, sugestivo e de fácil
identificação. Não se aconselha o uso de caracteres não alfanuméricos, nem o uso de espaços;
• o tempo de duração da prova, em minutos;
• o acesso à calculadora e à visualização da
prova, pelo aluno;
• o tipo de prova, por níveis ou corrida;
• o modo da prova, avaliação ou treino;
• o número de perguntas/níveis;
• o número de tentativas por nível, apenas disponível, caso se trate de uma prova por níveis;
• o tipo de cotação, dada em percentagem, no
caso de serem provas corridas. As provas de
treino, não apresentam cotação;
• a data, caso se trate de uma prova de avaliação, indicando o dia a partir do qual os alunos
podem aceder à prova, e não o dia em que a
prova tem de ser realizada obrigatoriamente.
Clonar Provas
Esta funcionalidade permite ao utilizador ter
acesso a provas de avaliação ou treino que criou
no presente ano lectivo ou no ano transacto.
Ao premir o botão clonar (ver Figura 17), o utilizador terá a opção de seleccionar o tipo de
prova que pretende clonar (ver Figura 18).
Caso o utilizador opte por clonar uma prova de avaliação deverá escolher,
de entre a listagem, a prova original, atribuir-lhe um novo nome e seleccionar a data a partir da qual pretende disponibilizar a prova aos seus alunos. Para finalizar a operação deverá premir o botão criar (ver Figura 19).
Figura 17 Formulário para a criação de uma
prova.
Figura 18 Clonar provas.
Figura 19 Exemplo do procedimento de clonagem de uma
prova de avaliação.
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Figura 20 Listar prova.
Caso pretenda clonar uma prova
de treino deverá efectuar os procedimentos acima descritos. Ao
criar a nova prova, esta aparecerlhe-á na página principal do módulo provas (ver Figura 16),
podendo o utilizador editá-la,
geri-la e associar-lhe turmas.
Listar Provas
Caso o utilizador decida listar provas, terá acesso a uma tabela (ver Figura
20) com as funcionalidades Avaliar, Editar, Prova, Modo, Data de Registo,
Prova Finalizada e Estado, que se passam a descrever.
Avaliar
Permite avaliar uma prova ou visualizar uma prova já avaliada, consoante o
atalho escolhido (avaliar | ver). Se o utilizador premir o atalho avaliar, terá
acesso a uma possível concretização da prova criada, podendo submeter as
respostas dadas. Se clicar em ver, poderá visualizar a prova que avaliou, bem
como as respectivas respostas e soluções.
Editar
Permite editar e gerir uma prova, bem como associar uma turma à prova,
consoante o atalho escolhido (editar | gerir | turma). Se o utilizador premir
o atalho editar, poderá alterar as características que definem a prova, desde
que esta não esteja finalizada. Se clicar em gerir, ser-lhe-á apresentado um
formulário, como ilustra a Figura 21.
Neste formulário, o utilizador poderá não só adicionar/remover questões
ou apagar a prova, caso esta não esteja ainda finalizada; como também
ocultá-la ou torná-la visível.
No canto inferior esquerdo, o utilizador poderá construir uma prova através
da inserção de modelos por pergunta, conforme Figura 21. Depois de efectuado o procedimento anterior, o utilizador poderá gerar concretizações
dos modelos escolhidos, assim como removê-los da pergunta a que o modelo está associado, consoante o atalho escolhido (gerar | remover). O utilizador terá também acesso ao ciclo de ensino a que pertence o modelo,
assim como o seu identificador (ID).
Depois de o utilizador clicar em inserir modelo, ser-lhe-ão apresentadas
duas formas possíveis de inserir um modelo numa pergunta: por ID, caso
já o saiba à priori, ou pela árvore de objectivos, percorrendo-a (ver Figura 22).
Figura 21 Gerir prova.
Ambas as opções, ID ou árvore de objectivos, permitem ao utilizador gerar
o modelo ou inseri-lo na pergunta escolhida (ver Figura 22).
Caso o utilizador pretenda ver apenas os conteúdos da árvore relacionados
com um tema específico, deve indicar a palavra-chave na caixa de texto e
clicar em pesquisar. Desta forma, os diferentes ramos da árvore que contenham essa palavra-chave aparecerão seleccionados. A Figura 23 ilustra o
caso em que se pretende, por exemplo, pesquisar pelo tema equações.
Caso o utilizador tenha finalizado uma prova, poderá associá-la a uma ou
mais turmas, premindo o atalho turma (ver Figura 20). Ao efectuar esse procedimento, ser-lhe-á apresentada uma listagem das suas turmas e, ao
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clicar no atalho adicionar turma, a prova ficará associada a esta. Nesta página, o utilizador poderá também visualizar as turmas que já se encontram
associadas a esta prova. A Figura 24 ilustra um exemplo de uma prova que
tem uma turma associada.
Figura 22 Inserção de modelos, por
perguntas.
Prova / Modo / Data de Registo / Prova Finalizada
As funcionalidades Prova, Modo, Data de Registo, Prova Finalizada (ver Figura 20) permitem informar o utilizador sobre o nome da prova, se se trata
de uma prova de treino ou de avaliação (modo), a data em que foi criada e
se esta se encontra ou não finalizada.
Importante: depois de o utilizador finalizar a prova e de a tornar visível aos
alunos, deverá clicar no atalho chave (ver Figura 25). Esta palavra-chave é gerada diariamente e não deve ser divulgada, uma vez que essa é a chave que
será usada posteriormente para que os alunos possam efectuar a prova na
sua área pessoal.
Nota 1: depois de o utilizador associar à prova uma turma, todos os
alunos dessa turma terão acesso na
sua área pessoal a essa prova.
Estado (OK?)
Esta funcionalidade permite ao utilizador saber o estado actual da prova,
recorrendo-se para isso a dois ícones:
-> permite informar que a prova já está criada, tendo associada a cada
nível/pergunta pelo menos um modelo, estando estes em condições de
serem usados;
-> permite avisar que a prova ainda tem um nível/pergunta sem qualquer modelo associado ou que esta contém um modelo no qual foram detectadas anomalias. Neste caso, deverá retirá-lo e substituí-lo por outro.
Nota 2: após os alunos terem realizado as provas, o professor terá
acesso aos resultados das mesmas,
no módulo resultados.
Nota 3: caso o utilizador pretenda indisponibilizar uma prova aos alunos
da turma a que esta estava associada deverá clicar no atalho remover turma. No entanto, só o poderá
fazer no caso de nenhum aluno da
turma a ter realizado.
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Figura 23 Pesquisa pela árvore de
objectivos, recorrendo à inserção
da palavra-chave.
Figura 24 Exemplo de uma prova sem
turmas associadas.
Figura 25 Gerar chave
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DOCUMENTOS
Introdução
Neste módulo é possível ao utilizador
guardar os seus documentos num repositório e partilhá-los com outros utilizadores.
Além de documentos, é possível também enviar mensagens. A grande vantagem deste módulo é o acesso, via
Internet, de documentos ou mensagens
guardadas. Outra vantagem é a possibilidade de os alunos terem o seu e-portfólio.
Com este módulo, a comunidade educativa pode enviar e partilhar informações entre os diferentes utilizadores.
Funcionalidades - Documentos
Figura 26 Página principal do módulo documentos.
No momento em que o utilizador acede ao módulo documentos, será disponibilizada uma página composta pelas seguintes funcionalidades (ver
Figura 26):
• criar;
• consultar/editar.
Criar
Esta funcionalidade permite ao utilizador criar um documento/mensagem
para eventual ou futura partilha com outros utilizadores. Estes documentos poderão ser constituídos apenas por um texto (mensagem) ou por um
texto e um anexo (documento). Ao premir o botão criar, aparecer-lhe-ão as
opções descritas na Figura 27.
Esta secção apresenta os seguintes campos: título, imagem, anexo, resumo,
texto, datas de início e de fim da partilha. Os campos título e resumo são
de preenchimento obrigatório.
Se o utilizador pretender inserir uma imagem, esta tem de estar obrigatoriamente no formato .jpeg, .jpg, .gif, .bmp, .png. Já os anexos podem assumir vários formatos, nomeadamente .doc, .pdf, .xls, .jpg, entre outros.
Relativamente às datas de partilha, entende-se por data inicial o dia a partir do qual o documento ficará disponível aos utilizadores com quem pretende partilhá-lo. Já a data final corresponde ao dia escolhido pelo autor
do documento, para que este deixe de estar visível aos utilizadores com
quem o partilhou. Por defeito, o sistema assume a data actual como data
de início da partilha e como data final o fim do ano lectivo em questão.
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Importante: caso o utilizador pretenda guardar permanentemente
um anexo deverá descarregá-lo para
o seu computador, uma vez que os
documentos partilhados poderão ser
eliminados pelo seu autor antes da
data prevista para o fim da partilha.
Depois de o utilizador preencher os
campos necessários (ver Figura 27) e
clicar no botão submeter, aparecerlhe-á uma página que lhe irá permitir partilhar o documento criado (ver
Figura 28).
Caso o pretenda partilhar com outros utilizadores deverá, após a sua
selecção, premir o botão partilhar.
Caso não o pretenda fazer de imediato deverá clicar no botão voltar.
Em ambas as situações, o documento ficará guardado na sua área
pessoal.
Documentos – consultar/editar
Esta funcionalidade permite ao utilizador consultar/editar os documentos que criou e/ou os que lhe
foram partilhados. Desta forma, o
utilizador poderá efectuar a consulta
de documentos em duas secções:
• Os meus documentos – secção que
permite consultar automaticamente
todos os documentos que foram
criados pelo utilizador;
• Documentos arquivados – secção
que permite consultar automaticamente todos os documentos que
foram partilhados com o utilizador
e arquivados da primeira página, enquanto a data final do documento
partilhado não expirar.
Figura 27 Página de inserção de textos do documento.
Se o utilizador pretender restringir a procura, deverá inserir uma palavrachave na caixa de texto correspondente e ao clicar no botão pesquisar, serlhe-ão apresentados os documentos em que o título, resumo e/ou texto
contenham a palavra ou expressão que inseriu (ver Figura 29).
Depois de efectuar um dos procedimentos anteriores, o utilizador irá ter
acesso à listagem de documentos criados (no caso de ter optado por Os
meus documentos) ou partilhados (no caso de ter optado por Documentos Arquivados). Ao selccionar o botão Os meus documentos o utilizador
poderá editar e partilhar os seus documentos (ver Figura 30) tendo acesso
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não só ao título e ao resumo, como
também ao texto, à imagem e aos
anexos, caso existam. Para além
disso, poderá ainda ver e remover os
anexos das mensagens. A data de
início e fim da partilha também estará visível.
Se optar por seleccionar o botão referente aos Documentos arquivados,
o utilizador poderá responder ao
autor da mensagem partilhada, e
embora não a possa editar, poderá
visualizá-la (ver Figura 29).
Figura 28 Selecção de possíveis
destinatários para a partilha
de documentos.
Figura 29 Consulta de documento
arquivado por palavra-chave.
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Figura 30 Consulta de
Os meus documentos.
Mensagens partilhadas
Na página de entrada da sua área pessoal, existe uma secção que permite
ler, responder e/ou arquivar os documentos que lhe foram partilhados. Estes
apresentam a seguinte informação ao utilizador: o título, a data de criação, o resumo, quem partilhou a mensagem, bem como as datas de início
e fim da partilha (ver Figura 31).
Para responder a uma mensagem, o utilizador deverá clicar no atalho responder. Ser-lhe-á, desta forma, apresentado um formulário similar ao da
criação de documentos (ver Figura 27), que lhe permitirá responder à mensagem. Ao pressionar o botão submeter, a sua resposta à mensagem é automaticamente partilhada com o destinatário e uma cópia poderá ser
consultada nos seus documentos arquivados.
Se pretender arquivar uma mensagem da página de entrada, o utilizador
deverá seleccionar a funcionalidade arquivar, que aparece no topo superior
direito da mensagem que lhe foi partilhada (ver Figura 32). Caso o utilizador pretenda rever essa mensagem à posteriori, deverá aceder aos documentos arquivados.
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Figura 31 Página de entrada da área pessoal.
Figura 32 Arquivar mensagem.
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Projecto Crescer Interactivo
Manual do Kit Interactivo / Manual da Plataforma
Edição
Câmara Municipal do Porto
Pelouro da Educação
Departamento Municipal de Educação e Juventude
Divisão Municipal de Educação
Coordenação Editorial
Branca Soares da Costa
Amaral Carvalho
Texto: Manual do Kit Interactivo
Daniela Cardoso
Amaral Carvalho
Texto: Manual da Plataforma
Alexandra Bernardo
Amaral Carvalho
Ana Vanessa Neves
Ana Catarina Miranda
José Ricardo Alves
Sílvia Silva
Revisão de Texto
Cláudia Rêgo
Design
Atelier João Borges
Ilustrações e imagens no interior
PmatE (Universidade de Aveiro)
Produção
Atelier João Borges
Impressão
800 exemplares
Depósito legal
XXXXXXXXXXXX
1ª Edição
2008
Agradecimentos
Associação Porto Digital
ISMAI - Instituto Superior da Maia
Universidade de Aveiro
Universidade do Minho – Departamento de Informática
Universidade do Porto – Faculdade de Belas Artes
Universidade do Porto – Faculdade de Engenharia
A Câmara Municipal do Porto e o PmatE® - Universidade de Aveiro reservam-se o direito de proceder judicialmente contra os autores de qualquer cópia, reprodução, difusão ou exploração comercial não autorizadas dos textos, ilustrações e outros elementos contidos nesta edição.
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Promotor
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Colaboração
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Co-financiamento
UNIÃO EUROPEIA
FUNDO EUROPEU DE DESENVOLVIMENTO REGIONAL
Projecto 741/4.3/C/NOR, orçamento 395898,92 €,
co-financiado a 40% pelo FEDER
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