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UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA UNOESC - CAMPUS DE XANXERÊ MAICON FROZZA DESIGN APLICADO A IDENTIDADE DE UMA CAFETERIA Xanxerê 2011 MAICON FROZZA DESIGN APLICADO A IDENTIDADE DE UMA CAFETERIA Monografia apresentada ao curso de Design Gráfico como requisito parcial para a obtenção do grau de bacharel em Design pela Universidade do Oeste de Santa Catarina, UNOESC Campus de Xanxerê. Orientador (a): Prof. Esp. Walter Strobel Neto Xanxerê 2011 MAICON FROZZA DESIGN APLICADO A IDENTIDADE DE UMA CAFETERIA Monografia de Conclusão de Curso, apresentada ao Curso de Design, como quesito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Design pela Universidade do Oeste de Santa Catarina - Unoesc Campus de Xanxerê. BANCA EXAMINADORA Prof. Esp. Walter Strobel Neto Orientador – Avaliador Prof. Me. Luiz Claudio Mazolla Vieira Avaliador Prof. Esp. Aleteonir José Tomasoni Júnior Avaliador Dedico este trabalho aos meus pais e meu irmão que sempre me apoiaram e me auxiliaram quando necessitei durante esses quatro anos de faculdade. AGRADECIMENTOS Agradeço a Deus, por todas as vezes que ele me ajudou a tirar mais forças para poder continuar. Agradeço a minha família, meu pai Juraci Mauro Frozza, minha mãe Vilma Lando Frozza e meu irmão Renam Frozza, que me auxiliaram me ampararam nestes quatro anos de graduação, por entenderem minhas faltas, por entenderem minhas doideiras em processos criativos. Agradeço ao meu orientador Walter Strobel Neto, pela parceria e empenho para que este trabalho fosse executado. Aos professores pelos conhecimentos que me repassaram nestes anos de faculdade. Agradeço as muitas pessoas que cruzaram meu caminho esses quatro anos, por que o contato com todas elas me fez crescer tanto profissionalmente, quando pessoalmente. Agradeço a minha irmã de consideração Luzieli Portaluppi, pelo ombro de irmão quando precisei, pelo apoio e pelas palavras para não desistir. Enfim a todos que me auxiliaram de alguma forma, não os cito aqui, mas estarão sempre nas memorias que guardo desse tempo. RESUMO Para que uma empresa consiga mostrar algo que ela faz, nada pode fazer melhor do que uma estruturada e elaborada identidade visual, seguida de uma boa programação de identidade visual, tendo isso bem definido, consegue-se atingir emocionalmente o público-alvo. O presente projeto buscou através das ferramentas do Design, criar uma identidade forte para a cafeteria El Café, caracterizando-a com os conceitos gerados no processo de levantamento de dados. Por ser um estabelecimento que oferece um serviço diferenciado, a assinatura visual deve transmitir todas as características necessárias para o reconhecimento e fixação da marca na mente dos clientes. Desta forma o elo entre o cliente e a cafeteria se torna muito maior e mais firme, com isso o reconhecimento dela por parte da sociedade adquire maior poder, exercendo influencia na decisão de onde as pessoas irão passar horas agradáveis. Para atingir esses objetivos, além da assinatura visual, toda a identidade visual deve ser bem estruturada para firmar com clareza os propósitos da cafeteria, desde objetos de uso dos clientes na cafeteria, até as publicidades vinculadas como forma de divulgar mais a cafeteria. Assim percebe-se que a necessidade de uma identidade visual bem resolvida é cada vez mais necessária, principalmente nesse mundo visual ao qual estamos sujeitos atualmente. Palavras-chave: Cafeteria. Identidade visual. Historias em quadrinhos. ABSTRACT For a company show what it does, nothing is better than a structured and elaborate visual identity, followed by a good visual identity program, and when this is so well defined, the audience can be reached emotionally. This project sought through the tools of design to create a strong identity for El Café, characterizing it with the concepts generated in the process of data collection. Because it is an establishment that offers an unique service, the visual signature should provide all the necessary features for the recognition and establishment of the brand in customers' minds. Thus the link between the client and the cafeteria becomes much larger and stronger, thereby recognizing it by the company acquires more power, exerting influence on the decision of where people will spend pleasant hours. To achieve these objectives, in addition to visual signature, the entire visual identity should be well structured to establish clearly the purposes of the cafeteria, since the objects from the clients use in the cafeteria, linked to the advertising as a way of disseminating the cafeteria. Thus it is clear that the need for a visual identity is well settled increasingly necessary, especially in the visual world to which we are currently subject. Keywords: Cafeteria. Visual Identity. Comics. SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 10 1.1 TEMA .................................................................................................................. 10 1.2 PROBLEMA ........................................................................................................ 10 1.3 OBJETIVOS ........................................................................................................ 10 1.4 JUSTIFICATIVA .................................................................................................. 11 1.5 METODOLOGIA DA PESQUISA E DO PROJETO DE DESIGN ....................... 12 1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO ........................................................................... 13 2 BASE DO CONHECIMENTO ................................................................................. 14 2.1 DESIGN............................................................................................................... 14 2.2 DESIGN GRÁFICO ............................................................................................. 15 2.2.1 Marca ............................................................................................................... 18 2.2.1.1 Elementos da identidade visual ..................................................................... 21 2.2.1.1.1 Logotipo e Símbolo..................................................................................... 22 2.2.1.1.2 Alfabeto padrão e cores institucionais ........................................................ 23 2.2.2 Programa de Identidade Visual .................................................................... 25 2.2.2.1 Impressos ...................................................................................................... 26 2.2.2.2 Propaganda ................................................................................................... 26 3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN .............................................. 27 3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN .................................................... 27 3.1.1 Problematização ............................................................................................... 30 3.1.2 Concepção ....................................................................................................... 30 3.1.3 Especificações ................................................................................................. 34 3.2 PROJETO DE DESIGN ....................................................................................... 37 3.2.1 Problematização ............................................................................................. 37 3.2.1.1 Levantamento de dados ................................................................................ 37 3.2.1.1.1 Briefing ....................................................................................................... 37 3.2.1.1.2 Perfil do Cliente .......................................................................................... 38 3.2.1.1.3 Público-Alvo................................................................................................ 39 3.2.1.1.4 História e Mercado das cafeterias .............................................................. 40 3.2.1.1.5 Histórias em quadrinhos ............................................................................. 41 3.2.1.2 Conceitos ...................................................................................................... 42 3.2.1.3 Avaliação de Similares Indiretos.................................................................... 47 3.2.1.3.1 Starbucks ................................................................................................... 47 3.2.1.3.2 Hard Rock Café .......................................................................................... 49 3.2.1.3.3 McCafé ....................................................................................................... 51 3.2.1.4. Avaliação de similares diretos ...................................................................... 52 3.2.1.4.1 Vanilla Caffè ............................................................................................... 52 3.2.1.4.2 Grão Espresso............................................................................................ 54 3.2.2 Concepção ...................................................................................................... 57 3.2.2.1 Geração de alternativas de solução .............................................................. 57 3.2.2.2 Agrupamento das alternativas ....................................................................... 61 3.2.2.4 Seleção do partido......................................................................................... 65 3.2.2.5 Desenvolvimento das alternativas e testes de redução................................. 66 3.2.2.6 Solução preliminar ......................................................................................... 68 4.2 ESPECIFICAÇÃO ............................................................................................... 71 4.2.1 Detalhamento dos elementos do sistema......................................................... 72 4.2.1.1 Assinatura visual ........................................................................................... 73 4.2.1.2 Padrão cromático .......................................................................................... 74 4.2.1.3 Alfabeto institucional ...................................................................................... 76 4.2.1.4 Propagandas ................................................................................................. 77 4.2.1.5 Conjunto de elementos que compõe o sistema de identidade visual ............ 81 4.2.2 Elaboração e arte finalização do manual de identidade visual ......................... 81 4.2.3 Levantamento dos custos do acompanhamento da implantação do sistema ...................................................................................................................... 81 REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 82 APÊNDICES ............................................................................................................. 84 10 1 INTRODUÇÃO 1.1 TEMA A inserção do design gráfico no processo de lançamento de uma cafeteria, na cidade de Chapecó/SC. 1.2 PROBLEMA De que forma o design gráfico pode contribuir no lançamento de uma cafeteria na cidade de Chapecó/SC? 1.3 OBJETIVOS 1.3.1 Objetivo Geral Desenvolver através das ferramentas do design, materiais necessários para o lançamento de uma cafeteria na cidade de Chapecó. 1.3.2 Objetivos Específicos 11 - Apresentar o design e como pode auxiliar o processo de desenvolvimento de uma identidade visual. - Pesquisar os similares. - Entender de que maneira o design pode auxiliar no desenvolvimento de uma empresa de serviços. - Desenvolver através das ferramentas do design a identidade visual para o lançamento da cafeteria. 1.4 JUSTIFICATIVA Chapecó/SC atualmente apresenta muitos pontos de encontro para jovens e adultos, porém poucos que fazem do café o carro chefe de suas operações, e, além disso, não possui um estabelecimento que ofereça condições para a degustação do café, leitura e venda de revistas em quadrinho e livros, todos ao mesmo tempo e no mesmo ambiente. Existem alguns estabelecimentos na cidade que comercializam a bebida como foco principal, porém nenhuma que supra a necessidade do público que deseja comprar ou ler livros e revistas em quadrinhos. Portanto é um mercado não explorado, oferecendo uma oportunidade de negocio e de reconhecimento, inicialmente em caráter regional, mas possibilitando futuramente aplicar a nível nacional. Observando essa oportunidade, percebeu-se que desenvolver uma identidade forte para uma cafeteria, pode contribuir para torna-la uma referência e uma preferência entre o público-alvo, e até mesmo entre os que não se identificam tanto com o conceito, mas acham a proposta interessante. Essa nova possibilidade de diversão e distração, aberta no mundo cotidiano das pessoas, pode trazer o bem estar que elas buscam, inserindo esse novo ambiente com características fortes, cria-se novas possibilidades, novas visões e inspirações para elas, alegrando e tornando a vida delas mais dinâmica e marcante. 12 1.5 METODOLOGIA DA PESQUISA E DO PROJETO DE DESIGN Para desenvolver um projeto, é necessário guiar-se através de um método. Através da metodologia, sabe-se como, quando e o que se deve fazer. Basicamente um método segue sempre um padrão, mas cada um possui peculiaridades que se modificam conforme a proposta. Algumas pequenas etapas podem ser alteradas, mas é presente em todos que é necessário uma faze de pesquisa e de analises de dados. Neste projeto aplicar-se-á o método proposto por Maria Luísa Peon, essa metodologia é dividida em três grandes fases que seriam: Problematização: onde se identifica o problema, e se buscam referências e informações para buscar a solução desse problema. Concepção: é a fase mais criativa do projeto, ela consiste na definição da solução do problema a partir de varias alternativas geradas. Especificação: É a fase final do projeto, sendo na maioria das vezes a mais trabalhosa. Mas é de crucial importância em um projeto. Um projeto que não é apresentado com especificações técnicas, corre o risco de ser implementado de maneira incorreta. Cabe ao designer definir essas especificações. Na questão de metodologia da pesquisa, esta uma pesquisa de caráter aplicada, pois é aplicada direcionada a solução de um problema específico. Ela é classificada como uma pesquisa bibliográfica e documental, sendo que as fontes da pesquisa são materiais publicados e bancos de dados sem tratamento analítico. A abordagem do problema se dá de forma qualitativa, porque ela possui qualidades subjetivas que não podem ser traduzidas em números. 13 1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO A presente monografia está organizada em cinco capítulos, onde o primeiro capítulo trás as abordagens iniciais envolvendo o tema, problema, objetivos, justificativa e metodologia. O capítulo dois trata das bases do conhecimento. Estudando nessa parte, pesquisas bibliográficas, assuntos necessários para o desenvolvimento do projeto, como o design, e suas ferramentas de criação, o design gráfico e os elementos que caracterizam a comunicação visual, como marcas, materiais gráficos, identidades corporativas. No capítulo três é explicada e aplicada a metodologia de design. Método baseado na metodologia publicada por Maria Luisá Peon, em seu livro “Sistemas de identidade visual” (2009). O resultado do projeto será mostrado no capítulo quatro, onde será mostrada, a marca, aplicações, materiais publicitários. Após encontram-se as considerações finais e referências bibliográficas. 14 2 BASE DO CONHECIMENTO 2.1 DESIGN Popularmente o termo design, esta ligado a elementos estéticos formais dos produtos tanto gráficos quanto industriais. Porém o campo de atuação da profissão caracteriza-se por uma ampla e variável gama de possibilidades projetuais. De acordo com Denis (2000, p.16), “A origem imediata da palavra está na língua inglesa, na qual o substantivo design se refere tanto à ideia como plano, desígnio, intenção, quanto à de configuração, arranjo, estrutura...”. Ainda segundo o autor, “A origem mais remota da palavra está no latim designare, verbo que abrange ambos os sentidos, o de designar e o de desenhar”. Segundo Silva (2002, p.99) “O design nasceu da necessidade que a sociedade industrial (europeia) sentiu, em meados do século 19, de criar mecanismos que pudessem dar sentido ao novo modelo de produção de objetos e informação”. Ainda para Lupton & Miller (1996, p67 apud GRUSZYNSKI, 2000, p18). “O design moderno emergiu em resposta revolução industrial, quando artistas e artesões com a mentalidade reformista tentaram conferir uma sensibilidade critica a leitura de objetos e á mídia. O design tomou forma como uma critica á indústria, ganhou, entretanto, seus status maduro e legitimo ao tornar-se um agente da produção em maquina e do consumo de massa. Hoje, os ramos eletrônicos da idade da máquina ameaçam dissolver a autoridade do design como consequência definida de objeto e sujeito. O design esta disperso através de uma rede de tecnologias, instituições e serviços que definem a disciplina e seus limites”. “Um dos aspectos mais interessantes da transição da fabricação oficinal para a industrial está no uso crescente de projetos ou modelos como base para a produção em série.” (DENIS, 2000, p. 27). Percebe-se dessa forma que o surgimento do design e do designer está ligado a revolução industrial, onde se teve a necessidade de aumentar linhas 15 de produções. Porque esses produtos passaram a serem produtos de consumo em massa e de produção em massa, em função disso, pensar os produtos antes da sua execução, se tornar necessário, desta situação então provem a necessidade de um profissional que faça esse pensamento e esse projeto prevendo como ele será e como poderá vir a ser produzido. Segundo SILVA (2002, p.100), “Design é o processo criativo, inovador e provedor de soluções para problemas de produção, problemas tecnológicos e problemas econômicos, como também, para problemas de cunho social, ambiental e cultural.” Analisando o que disserta Silva, o design pode ser considerado um solucionador de problemas, e de fato é isso que o Design propõe melhorar algo de maneira a reduzir custos, melhorar materiais, ou agregar valor tanto sentimental quanto material a algo, enfim, para tudo isso o Design, é um processo que envolve muitos outros conhecimentos no processo de criação, por isso de sua complexidade e de seus resultados por diversas vezes surpreendentes. O design engloba varias áreas de conhecimento em um projeto. Sendo assim para obter um aproveitamento maior e o resultado esperado, todo o processo que envolve o projeto deve ser cuidadosamente planejado e estudar possíveis estratégias que destaquem promovam o produto. Segundo Faggiani (2006) o profissional designer imputa significados aos produtos que vão além da sua função, criando uma relação entre o produto, o consumidor, o momento social e entre outros fatores que afetam o comportamento da sociedade. O designer procura transmitir conceitos que vão além do aspecto funcional e atingem o emocional das pessoas, transmitindo uma mensagem de conforto, prazer, distinção, entre outras. Seguindo com essa linha de pensamento então, o design vem como um instrumento de criação e desenvolvimento de produtos melhores, funcionais, esteticamente apresentáveis, e que se valham da emoção do consumidor, além disso, ele busca trazer mais satisfação, prazer, conforto, segurança, possibilita solucionar problemas, gerar conceitos, diferencial, posicionamento de marcas, e produtos. 2.2 DESIGN GRÁFICO 16 O Design Gráfico caracteriza-se por um processo técnico e criativo que utiliza imagens e textos para comunicar mensagens, ideias e conceitos. Com objetivos comerciais ou de fundo social, o Design Gráfico é utilizado para informar, identificar, sinalizar, organizar, estimular, persuadir e entreter, resultando na melhoria da qualidade de vida das pessoas. Para Strunck (2001, p. 53): “A programação Visual, ou Design Gráfico, é o conjunto de teorias e técnicas que nos permite ordenar a forma pela qual se faz a comunicação visual. Por meio dela podemos dirigir, com um nível bastante razoável de segurança, o modo pelo qual o entendimento das imagens se processa”. Hollis (2000, p. 4) diz que o design gráfico tem três funções básicas: “[...] as três funções básicas das artes gráficas sofreram tão poucas alterações quanto ao alfabeto romano, e qualquer design pode ser usado de todas as três maneiras. A principal função do design gráfico é identificar: dizer o que é determinada coisa ou de onde ela veio [...] informar e instruir, indicando a relação de uma coisa com outra quanto à direção, posição e escala [...] apresentar e promover [...] o objetivo do design é prender a atenção e tornar a sua mensagem inesquecível.” O Design Gráfico é uma atividade que envolve o social, a técnica e também significações. Consiste em um processo de articulação de signos visuais que tem como objetivo produzir uma mensagem levando em conta seus aspectos informativos, estéticos e persuasivos, fazendo uso de uma serie de procedimentos e ferramentas (Doblin, 1980, apud Gruszynski, 2000, p.17). Dessa maneira pode-se dizer que o design gráfico tem a capacidade de identificar problemas, informar, desenvolver e apresentar soluções criativas, por vezes simples e por vezes complexas, inovadoras de maneira a criar 17 diferencial competitivo para as empresas, levando essas empresas a serem reconhecidas sempre pelo seu publico alvo. Segundo Villas-Boas (Icograda, 1993, Apud, p.36, 2003): “Entendemos o perfil do designer gráfico como de um organizador da informação, ampliando o conceito tradicional de visualizador, em termos de gestão de design. Se entendermos a comunicação visual como o objeto de trabalho do designer e, tomando as caraterísticas desta, não podemos reduzi-la a uma só disciplina, então o campo de ações do designer pode ser interdisciplinar, tomando como parte desta interdisciplinaridade a competência linguística e a analise de contexto na formação do gestor de design”. Segundo Strunck (2001, p. 54) o trabalho dos Designers Gráficos está inserido no cotidiano da sociedade urbana através de marcas, logotipos, símbolos, embalagens, livros, jornais, revistas, pôsteres, folhetos, catálogos, folders, placas e sistemas de sinalização, camisetas, aberturas e vinhetas de cinema e televisão, web sites, softwares, jogos, sistemas de identidade visual de empresas, produtos e eventos, exposições, anúncios etc., esta em praticamente tudo a volta das pessoas, ou seja, as pessoas (consumidores) são “bombardeadas” por Design a todo instante. O Design Gráfico entra nas empresas como diferencial competitivo, criando identidades visuais que se tornem conhecidas do público ao qual se quer atingir, além de anunciar empresas, produtos, serviços, ações, enfim uma gama gigantesca de possibilidades de se aplicar o Design Gráfico, de maneira com ele auxilie no processo de fixação e reconhecimento da empresa, ou objeto a ser apresentado. 18 2.2.1 Marca Marca, deve transmitir de forma condizente e dinâmica todas as ideias, e potencialidades da empresa, produto e outros que ela representa, ela sozinha deve conseguir expressar o que o “objeto” que ela representa quer passar, desde com o que trabalha, temática, mas não apenas isso ela deve representar tudo isso de forma simples direta, concisa, sendo de fácil lembrança, e assimilação. Wheeler (2008 p. 12) diz que: “A marca é a promessa, a grande ideia e as expectativas que residem na mente de cada consumidor a respeito de um produto, de um serviço ou de uma empresa. As pessoas se apaixonam pelas marcas, confiam nelas, são fieis a elas, compram e acreditam na sua superioridade. A marca é como a escrita manual. Ela representa alguma coisa”. Para Strunck (2001, p. 18) “A marca é um nome, normalmente representado por um desenho (logotipo e/ ou símbolo), que, com o tempo, devido às experiências reais ou virtuais, objetivas ou subjetivas que vamos relacionando a ela, passa a ter um valor específico. Quando nos referimos a marcas, quase sempre nos lembramos de empresas, seus produtos ou serviços, mas elas são igualmente importante para designar religiões, partidos políticos, instituições, clubes esportivos e até mesmo pessoas (Pelé, Xuxa etc.), além de uma infinidade de outras atividades humanas”. Wheeler (2008 p. 12) ainda diz que, “ser lembrado é fundamental, no entanto isso está se tornando cada vez mais difícil”, ou seja uma marca tem que ter força suficiente para se manter firme, e ter a capacidade de representar tudo que lhe é confiado. 19 2.2.2 Identidade visual Em seu livro “Como criar identidades visuais para marcas de sucesso”, Gilberto Strunck, cita uma breve introdução da historia das identidades visuais: “Vivendo num mundo perigoso e hostil, os homens primitivos deixava marcada nas paredes das cavernas a sua experiência. Sua habilidade para expressar, por meio de símbolos, os conceitos e ocorrências mais comuns de sua vida, era um guia para a sobrevivência de sua família ou de sua tribo. [...] Até na Idade Média (século XII), [...]. Os símbolos continuavam a ser usados quase que como prerrogativa das classes dominantes (reis religiosos e militares) e deuses. Somente a partir dessa época é que artesãos, artistas e comerciantes começaram a alterar esse costume, passando a assinar seus trabalhos e possessões.” Esses símbolos antigos viriam a ser então, os primórdios das identidades visuais como as conhecemos hoje. Onde um conjunto de símbolo, logotipo, cores e outros elementos formam a imagem visual de empresas. Levando em consideração tudo isso em consideração, chega-se ao seguinte questionamento: o que vem a ser uma identidade visual de fato? Para Strunck (2001, p. 57): “A identidade visual é o conjunto de elementos gráficos que irão formalizar a personalidade de um nome, ideia, produto ou serviço. esses elementos agem mais ou menos como as roupas e as formas de as pessoas se comportarem. Devem informar, substancialmente, à primeira vista. estabelecer com quem os vê um nível ideal de comunicação.” Para Peón (2009, p. 10): “A identidade visual é o que singulariza visualmente um dado objeto; é o que o diferencia dos demais por seus elementos visuais. A manifestação dessa identidade pode ser mais fraca ou mais forte mas, num senso comum, qualquer coisa que possa ser identificada 20 visualmente possui uma identidade reconhecimento de identidade”. visual (identificação = Segundo Wheeler (2008, p. 14): “Enquanto as marcas falam de modo virtual para a mente e para o coração, a identidade da marca é tangível e apela para os sentimentos. A identidade é a expressão visual e verbal de uma marca. A identidade dá apoio, expressão, comunicação, sintetiza e visualiza a marca. Você pode vê-la, toca-la, agarra-la, ouvi-la, observa-la se mover. Ela começa com um nome e um símbolo e evolui para tornar-se uma matriz de instrumentos e de comunicação. A identidade de marca aumenta a conscientização e constrói empresas.” Entende-se através dessas análises que, identidade visual é uma representação gráfica da identidade corporativa, dos conceitos e valores da empresa. Pode parecer simples, mas a criação de uma identidade visual é um processo complicado, onde á diversos fatores envolvidos, como a cultura da empresa, seu posicionamento no mercado, a imagem perante o público, objetivos, foco, missão, etc. Assim uma identidade visual expressa mais que uma marca solitária, ela carrega consigo uma grande carga e responsabilidade, nela se traduzem tudo que a empresa pode vir a ter desenvolvido em seus anos de mercado, ou as ideias de uma nova empresa no mercado, a identidade visual esta ligada ao que a empresa quer mostrar quando as pessoas a observa, esta ligada a como a empresa quer emocionar seu público-alvo. Isso quer dizer que, padronizar o uso de marca de forma a que reflita sempre e com fidelidade o caráter e os valores do seu empreendimento. Ou seja, fazer o uso da marca para impressos e divulgação, uniformes, veículos, determinação das cores corporativas e suas variações; e harmonização de embalagens e rótulos. 21 Segundo Strunck (2001, p. 67): “Esses símbolos são uteis a quem produz, vende e consome, porque distinguem e identificam a marca num contexto complexo e global. Permitem também a sua divulgação de forma racional, reduzindo o tempo necessário para a concretização de negócios”. Ainda para Wheeler (2008, p. 16): “Uma identidade visual fácil de lembrar e imediatamente reconhecível viabiliza a conscientização e o reconhecimento da marca. A identidade visual engatilha a percepção e desencadeia associações a respeito da marca. A visão mais do que qualquer outro sentido, proporciona informações sobre o mundo que nos rodeia”. Percebe-se então que as pessoas são incentivadas por impulsos visuais, que imagens são melhor lembradas por elas. Quando um símbolo ou conjunto de imagens é bem desenvolvido se tornará referência quando mencionado, ou quando comparado com palavras, imagens de referencias, e também como referência quando cita-se produtos comuns como café, açúcar. 2.2.1.1 Elementos da identidade visual Para Strunck (2001, p. 69), seriam quatro elementos que compõem uma identidade visual, que seriam eles, logotipo e o símbolo, as cores padrão e o alfabeto padrão. Esses são os elementos institucionais da identidade visual, e devem ser aplicados conforme especificações delimitadas em manuais de marca. 22 2.2.1.1.1 Logotipo e Símbolo Segundo Strunck (2001, p. 70), logotipo é a particularização da escrita de um nome, sempre que vemos um nome representado por um mesmo tipo de letras (especialmente criado, ou não), isso é um logotipo. Toda marca tem sempre um logotipo, e um logotipo sempre tem letras. Ainda segundo o autor essas letras, podem ser desenhadas, de um alfabeto existente e ainda de um alfabeto existente modificado. Wheller (2008, p. 64) afirma que: “Um logotipo é uma palavra ou palavras independentes. Pode ser o nome de uma empresa um acrônimo. Os melhores logotipos impregnam uma palavra legível (ou palavras) com características distintivas de uma fonte tipográfica e podem integrar elementos abstratos ou pictóricos”. Imagem 1: Modelos de Logotipos Fonte: Strunck (2001) De fato um logotipo bem pensado, diz muito do que a marca quer idealizar com ele, um logotipo mas expressado, mesmo em conjunto com um 23 bom símbolo não irá surtir o mesmo efeito se o conjunto total estive-se bem estruturado e pensando dentro dos preceitos definidos no projeto. Já o símbolo é um elemento gráfico que expressa uma ideia, um nome, produto, empresa. Para Strunck (2001, p. 71), “qualquer desenho pode ser considerado um símbolo, se um grupo de pessoas o entender como a representação de alguma coisa além dele mesmo.” Esse símbolo deve despertar, diversas lembranças relacionadas a marca, e ainda remeter ao que a empresa quer demonstrar para seu publico. 2.2.1.1.2 Alfabeto padrão e cores institucionais O alfabeto padrão é utilizado para expressar de maneira textual escrita todas as informações e aspectos necessários da marca, empresa. Dessa maneira deve estar em harmonia visual com o logotipo, símbolo e cores. Para Strunck (2001, p.80) “A escolha de uma família de letras para alfabeto padrão de uma identidade é importante porque ele a complementa e lhe confere consistência.” Esse alfabeto deve ser padronizado para que ele se fixe de maneira mais palpável na mente do consumidor fazendo com que ele lembre-se de todos os elementos da identidade visual, onde um complemente o outro e juntos formem essa identidade. As cores institucionais tem um papel fundamental também na construção e fixação da identidade visual. Pois elas são o primeiro elemento que um consumidor lembra quando falam alguma marca conhecida. De acordo com Strunck (2001, p.79), “As pessoas podem não saber descrever o logotipo ou o símbolo das marcas mais conhecidas, mas certamente serão capazes de dizer quais são suas cores.” Assim sendo as cores são os elementos de mais fácil e rápida memorização em uma identidade 24 visual, assim, delimitando cores institucionais, a assimilação do consumidor para com a identidade visual será cada vez maior. Além disso, as cores criam estímulos ao cérebro humano, e provocam sensações que podem agradar ou desagradar o consumidor, por isso deve-se ter muito cuidado na escolha de cores para determinada identidade visual, elas devem ser selecionadas de acordo com as ideias que a empresa, produto quer transmitir. Farina (1990, p. 112) comenta que: “As cores constituem estímulos psicológicos para a sensibilidade humana, influindo no indivíduo, para gostar ou não de algo, para negar ou afirmar, para se abster ou agir. Muitas preferências sobre as cores se baseiam em associações ou experiências agradáveis tidas no passado e, portanto, torna-se difícil mudar as preferências sobre as mesmas”. Löbach (2001, p.163), afirma que a cor é especialmente indicada para atingir a psique do usuário. Wheeler (2008, p. 118), diz que a cor é usada para provocar emoção, expressar pernonalidade e estimular associações. Ou seja, as cores estão diretamente ligadas as escolhas e sensações das pessoas, aplica-las corretamente pode ajudar a obter o sucesso que se busca com determinado produto. Ainda a autora diz que, algumas cores são usadas para unificar uma identidade, outras podem ser usadas para tornar clara a arquitetura da marca, diferenciando produtos ou linhas de negocio. 25 2.2.2 Programa de Identidade Visual Segundo Strunck (2001, p. 111): “O ritmo de vida do homem urbano é cada vez mais acelerado. Informações de toda a natureza, descobertas cientificas, movimentos políticos e econômicos, acontecimentos mundiais são apresentados, digeridos e descartados com uma velocidade impressionante. O reconhecimento pela sociedade é gloria efêmera, logo substituído por outra novidade.” Por isso cada vez mais se faz necessário aplicar a identidade visual de maneira concisa e correta, utilizando-se dos mais variados meios de comunicação visual e outros meios de comunicação como som, aromas. Wheeler (2008, p. 132), afirma que: “Um programa de identidade de marca abrange uma linguagem visual excepcional e única que se expressa em todas as aplicações. Seja qual for à mídia, as aplicações precisam funcionar em harmonia. O desafio é que o design esteja no equilíbrio correto entre flexibilidade de expressão e consistência na comunicação”. Percebe-se então que qualquer que seja a forma de comunicação adotada para expressar os conceitos da empresa ela deve seguir uma unidade visual que é presente em toda a identidade visual. Segundo Strunck (2001, p. 111) as aplicações mais frequentes são estas; Impressos, websites, identificação das instalações, uniformes, viaturas, produtos, embalagens, material de ponto de venda, assinatura de publicidade, sinalizações, brindes, estandes. 26 2.2.2.1 Impressos Os materiais impressos são de suma importância para a comunicação visual da empresa, Strunck afirma que desde o mais simples cartão até o catalogo de extrema complexidade devem apresentar características visuais iguais entre si. Para Wheeler, os impressos são um dos principais contatos da empresa com o cliente, um simples papel de carta, um cartão de visita, um folheto que esta em cima de um rack em um consultório, atrai a pessoa e ela observa aquele folheto, criando uma espécie de contato na mente dessa pessoa, ela ira ver aquele material impresso e ira associa-lo a alguma outra coisa que posteriormente ela verá, ocorrendo assim um processo de fixação e reconhecimento da identidade visual. 2.2.2.2 Propaganda A origem da propaganda, da comunicação é muito remota, em cada século atuou conforme as necessidades das pessoas, antigamente quando não existiam os meios digitais a comunicação se dava através da fala, por sinais, imagens, por símbolos, na finalidade de transmitir valores às pessoas (LUPETTI, 2002, p. 29). Wheeler (2008, p. 148), diz que “A propaganda é influencia, informação, persuasão, comunicação e dramatização. É também uma arte e uma ciência, determinando novas maneiras de criar um relacionamento entre consumidor e produto”. Entende-se dessa forma que a propaganda tem poder de influencia muito grande sobre os consumidores, por que a propaganda consegue expressar mais do que apenas uma identidade visual, ela propicia ao consumidor perceber qual a intenção da empresa, e se essa intenção agrada ou não ele. 27 3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN Para se desenvolver um projeto de design, deve-se aplicar uma metodologia de design para organizar o fluxo do trabalho para se obter resultados concretos, evitando erros e desperdícios. Bonsiepe (1984), define a metodologia como sendo um conjunto de instrumentos de navegação que facilitam a orientação dos designers durante o processo de projeto. Ainda para Munari (1998, p.10), “O método de projeto não é mais que uma série de operações necessárias, dispostas em ordem lógica, ditada pela experiência. Seu objetivo é o de atingir o melhor resultado com o menor esforço”. O autor ainda destaca que para o designer, o método de projeto não é absoluto nem definitivo, pode ser modificado caso o designer perceba que outros objetivos irão melhorar o processo. Isso demostra que um método não prende a criatividade de um designer, que ao aplicar o método pode descobrir algo que o melhore. 3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN Neste projeto aplicar-se-á o método proposto por Maria Luísa Peon, essa metodologia é dividida em três grandes fases que seriam: Problematização: onde se identifica o problema, e se buscam referências e informações para buscar a solução desse problema. Concepção: é a fase mais criativa do projeto, ela consiste na definição da solução do problema a partir de varias alternativas geradas. Especificação: É a fase final do projeto, sendo na maioria das vezes a mais trabalhosa. Mas é de crucial importância em um projeto. Um 28 projeto que não é apresentado com especificações técnicas, corre o risco de ser implementado de maneira incorreta. Cabe ao designer definir essas especificações. Sendo essas três fases subdivididas em outras conforme necessidade do projeto. Estas três fases de projetação podem ser resumidamente apresentadas da seguinte maneira segundo a autora. DIAGNOSTICO DA SITUAÇÃO DO PROJETO SOLUÇÃO PRELIMINAR TESTAGENS SOLUÇÃO PROJETO DAS APLICAÇÕES PRODUÇÃO DO MANUAL DE IDENTIDADE VISUAL IMPLANTAÇÃO DO SISTEMA Esquema 1: Resumo da Metodologia Projetual Fonte: Adaptado de Maria Luísa Peon (2009) 29 Esquema da metodologia proposta pela autora: Fase A – Problematização Levantamento de dados. Fase B – Concepção Geração de alternativas de solução. Agrupamento das alternativas em partidos claramente identificáveis Consulta ao cliente. Seleção do partido a ser desenvolvido Desenvolvimento das alternativas do partido. Testes de redução das alternativas desenvolvidas. Seleção da solução preliminar. Validação preliminar (quantitativa) desta solução. Reformulações da solução preliminar, a partir, da validação preliminar. Validação preliminar (quantitativa) da solução preliminar. Refinamento da solução preliminar, a partir da validação preliminar. Consulta ao cliente. Adaptações a partir de consulta ao cliente. Aprovação do cliente, definindo-se a solução. Fase C – Especificações Detalhamento dos elementos do sistema Projeto e especificação técnica das aplicações Elaboração e arte finalização do manual de identidade visual Levantamento do custo da implantação do sistema (produção e veiculação) Consulta ao cliente para aprovação dos custos Aperfeiçoamento das aplicações a partir de consulta ao cliente Entrega do manual de identidade visual ao cliente (encerramento do projeto) Levantamento do custo do acompanhamento da implantação do sistema Esquema 2: Metodologia Projetual Fonte: Adaptado de Maria Luísa Peon (2009) 30 3.1.1 Problematização É a etapa inicial do projeto, onde se identifica o problema, faz-se um levantamento de dados inerentes ao projeto, como mercado, perfil do públicoalvo, elementos simbólicos, estudo de similares e objetivos pré-definidos pelo cliente. Geram-se pesquisas, briefing, painéis de público-alvo e painéis de similares, para que se cheguem aos conceitos que serão aplicados na fase da concepção. Também nessa fase ocorre a definição preliminar dos itens que deverão ser desenvolvidos no projeto. Levantamento de dados Subfase onde se buscam informações sobre o cliente, temáticas, similares, público-alvo, enfim é a fase onde se listam e se analisam as informações necessárias para a fase de concepção. Nesta etapa após essas análises também se definem os conceitos, que irão direcionar a criação de soluções. 3.1.2 Concepção A concepção é a fase mais criativa do projeto, onde a partir dos conceitos e painéis desenvolvidos anteriormente, geram-se alternativas para a solução do problema proposto. Após o processo de geração de alternativas, dá-se a seleção das alternativas adequadas ao projeto, onde por avaliação do próprio designer, ou deste aliado ao cliente, selecionam-se as gerações mais cabíveis, e se necessário geram-se novas alternativas a fim de buscar a melhor solução, se não for necessário nova geração, aplica-se a redução máxima nas alternativas selecionadas para observar seu comportamento perante a 31 aplicação em tamanho diminuto. Após essas avaliações, define-se a alternativa preliminar que é refinada e finalizada, até ser apresentada para o cliente, e após aprovação do cliente, passam-se a fase de especificação. A concepção é dividida em algumas etapas para melhorar o fluxo de trabalho do designer. Geração de alternativas de solução Subfase onde analisando os conceitos e informações reunidas na fase de levantamento de dados, geram-se as alternativas para solucionar o problema apresentado. Após analise de cada conceito, também leitura e interpretação de leituras interessante, chegou-se a muitos painéis e afins para que possamos estar mais inteirados do assunto. Agrupamento das alternativas em partidos claramente identificáveis Nesta fase separam-se as alternativas em partidos claramente identificáveis, ou seja, as alternativas que apresentam características semelhantes são colocadas em conjuntos, facilitando sua visualização. Consulta ao cliente Nesta parte consulta-se o cliente apresentando-lhe os partidos desenvolvidos, para que este possa colocar sua opinião também. Seleção do partido a ser desenvolvido 32 Após as gerações de alternativas iniciais, e a separação em seus partidos cabíveis, esta fase esta destinada a escolha do partido a ser desenvolvido, analisa-se esses partidos e visualiza-se qual o mais adequado para solucionar o problema proposto. Desenvolvimento das alternativas do partido Com o partido escolhido, analisam-se as alternativas desse partido, se necessário mesclam-se algumas, geram-se novas ou aperfeiçoam-se as que já estão geradas. Testes de redução Utilizando as gerações desenvolvidas anteriormente faz-se os testes de redução dessas alternativas selecionadas para observar seu comportamento perante a aplicação em tamanho diminuto. Solução Preliminar Após todas as testagens, e seleção de partidos, chega-se a seleção da solução preliminar, que apenas será aperfeiçoada e refinada para ser a solução final. Validação da solução preliminar Validação da solução preliminar através de pesquisa qualitativa. 33 Reformulações da solução preliminar, a partir dos resultados da validação preliminar A partir dos resultados da validação anterior, fazem-se alterações e reformulações necessárias. Refinamento da solução preliminar, a partir da validação preliminar Faz-se nova pesquisa qualitativa da solução obtida após as alterações anteriores. Consulta ao cliente Após processo de validação apresenta-se a proposta ao cliente Adaptações a partir de consulta ao cliente Se necessário fazem-se alterações solicitadas pelo cliente. Aprovação do cliente Após alterações, apresenta-se novamente e aprova-se a solução final. 34 3.1.3 Especificações É a fase final do projeto, sendo na maioria das vezes a mais trabalhosa. Mas é de crucial importância em um projeto. Um projeto que não é apresentado com especificações técnicas, corre o risco de ser implementado de maneira incorreta. Cabe ao designer definir essas especificações. Detalhamento dos elementos do sistema Esta fase caracteriza-se pela definição dos elementos que farão parte da identidade visual, ou seja, quais as especificações que devem figurar no manual de identidade visual, se essa identidade usará elementos secundários de identificação, como grafismos próprios, mascotes e afins. Projeto e especificação técnica das aplicações Após definições dos elementos visuais eles devem ser pensados e executados, essa fase destina-se a essa produção. Elaboração e arte finalização do manual de identidade visual Com os elementos definidos e prontos, cria-se um layout para o manual de identidade visual, aplicam-se os elementos, e finaliza-se o manual de identidade visual. 35 Levantamento dos custos do acompanhamento da implantação do sistema Fase onde se planeja os custos para a implementação do projeto, em todos os parâmetros. 36 Para o presente projeto a metodologia será aplicada com algumas modificações. Fase A – Problematização Levantamento de dados. Estabelecimentos de requisitos e restrições. Fase B – Concepção Geração de alternativas de solução. Agrupamento das alternativas em partidos claramente identificáveis Seleção do partido a ser desenvolvido Desenvolvimento das alternativas do partido. Testes de redução das alternativas desenvolvidas. Seleção da solução preliminar. Avaliação final e aprovação Fase C – Especificações Detalhamento dos elementos do sistema Elaboração e arte finalização do manual de identidade visual Entrega do manual de identidade visual ao cliente (encerramento do projeto) Esquema 3: Metodologia Projetual, adaptada para o presente projeto Fonte: Adaptado de Maria Luísa Peon (2009) 37 3.2 PROJETO DE DESIGN 3.2.1 Problematização O projeto se inicia com a definição do problema: De que forma o design pode contribuir no lançamento de uma cafeteria na cidade de Chapecó/SC? 3.2.1.1 Levantamento de dados 3.2.1.1.1 Briefing Cliente El Café Projeto Criação de Identidade Visual O presente projeto dedica-se a criação de uma identidade visual para a empresa “El Café”, que será sediada na cidade de Chapecó/SC sem data prévia de lançamento. A empresa tem como visão: Ser referência no segmento de cafeterias na cidade de Chapecó/SC, na região Oeste de Santa Catarina e no Brasil; Missão Oferecer produtos com qualidade e excelência, propiciar momentos de prazer, divertimento e emoção para nossos consumidores; Valores: Respeito, paixão, compromisso; O público-alvo do El Café são os jovens, adultos e idosos de ambos os sexos, que são pessoas que gostam e apreciam café, e historias em quadrinho. Deve-se criar uma identidade visual forte e condizendo com as necessidades do cliente, levando a cafeteria ao reconhecimento na cidade. Fixando-se na memória dos seus frequentadores, se tornando referência no segmento. Seguindo essas características, e outras que serão apresentadas no perfil do 38 cliente e no levantamento de dados, desenvolver-se-á uma identidade visual completa, apresentando: Assinatura Visual; Manual de marca; Arte Institucional para louças (canecas, copos) Peças publicitarias para revista; Cartazes publicitários; Tabela 1: Briefing Fonte: O autor 3.2.1.1.2 Perfil do Cliente O El Café surge da necessidade de se oferecer um estabelecimento que preencha os requisitos seguintes: a cidade de Chapecó/SC possui atualmente apenas alguns estabelecimentos no ramo de cafeterias, e devido a isso se percebe uma oportunidade de negócio. A ideia do El Café é oferecer aos clientes um local agradável para passar horas, ler, ouvir boa musica, consumir ótimos produtos, aliando ao prazer de consumir café o hobby da leitura de livros, mas principalmente de revistas em quadrinhos. Deseja propiciar aos frequentadores a experiência de ter um local onde seus gostos e vontades possam ser saciadas de maneira eficaz, portanto a identidade visual deve apresentar características marcantes, que remeta a historias em quadrinhos, e ao consumo de café. 39 3.2.1.1.3 Público-Alvo Através de pesquisas de observação não estruturada, e conversa com amigos, consegue-se visualizar o perfil do público-alvo. Chapecó está localizada no oeste do estado de Santa Catarina. Sendo o maior centro urbano do oeste catarinense, com população de 183.530 mil habitantes. Apresenta muitos pontos de encontro para jovens e adultos, porém poucos que fazem do café o carro chefe de suas operações, e, além disso, não possui um estabelecimento que ofereça condições para a degustação do café, leitura e venda de revistas em quadrinho e livros. Existem alguns estabelecimentos na cidade que comercializam a bebida como foco principal, porém nenhuma que supra a necessidade do publico que deseja comprar ou ler livros e revistas em quadrinhos. O café é muito apreciado pelos jovens, adultos e idosos da região, sendo que após uma pesquisa de observação nas cafeterias e livrarias, chegou-se a seguinte posição: Muitas pessoas desejam comprar um livro ou revista em quadrinho e iniciar a leitura no próprio estabelecimento, a maioria das livrarias não oferece serviço de acomodação para essa pratica, e muitos dos frequentadores das cafeterias, vão com o intuito de distrair-se, de ler algo enquanto o tempo passa, e ainda observando os poucos estabelecimentos que oferecem um pequeno suporte para a pratica da degustação e da leitura, as pessoas gostam praticar a leitura enquanto consomem café, comem algo, ou bebam algum derivado da bebida café. Baseando-se em pesquisa de observação, não somente Chapecó/SC, mas também a região, em geral, a visão que se tinha mudou muito nos últimos anos, devido a falta de oportunidades de emprego e de educação muitos jovens partiam da região com destino a cidades do litoral, para tentarem ser bem sucedidos, e o percentual dos que voltavam para a região oeste após a formação era baixo. Agora a região oferece suportes mais amplos tanto na questão de oportunidades de emprego quanto de educação, e tende a evoluir muito no sentido de oferecimento de lazer e diversão para a população. Sendo que os jovens da região estão cada vez mais conectados no mundo, sabendo das novidades que se dão pelo mundo afora. São jovens com 40 espirito empreendedor, inovador, sempre ativos, que buscam estar com amigos, com pessoas agradáveis e em ambientes agradáveis. Com essas novas possibilidades surgindo, o perfil desses jovens, apresenta-se como, alegres, ativos, gostam de viajar, gostam de aproveitar momentos, namorar, fazer novos contatos, e ambientes que propiciem essa interação são bem aceitos pelas pessoas. 3.2.1.1.4 História e Mercado das cafeterias Há cerca de quatrocentos anos, o café tem sido uma bebida popular em todo o mundo civilizado, mas pouco se sabe sobre a maneira exata como foi descoberto. Surgiu como bebida na Arábia, porem era condenada pelo islamismo por se tratar de uma bebida excitante. Porém o consumo dessa bebida já estava presente no cotidiano dos árabes dificilmente seria destituída desse posto, assim ela passou de caráter maldoso para bebida sagrada. Segundo a autora Ana Luiza Martins (História do café, 2008, pg. 21), “Cabe à Turquia, contudo, o pioneirismo do “hábito do café”, que ali se popularizou e transformou-se em ritual de sociabilidade. Na luxuosa capital Constantinopla, centro cosmopolita implantado estrategicamente entre três continentes, com população expressiva e que abriga palácios e mesquitas requintadas, surgiu o “Café”, estabelecimento aberto ao público. Data de 1475 a abertura daquele que é considerado o primeiro Café do mundo – o Kiva Han – marco do consumo generalizado da bebida”. No Brasil estima-se que existem cerca de 2,5 mil estabelecimentos (cafeterias) no Brasil , e elas vem movimentando mais de R$ 70 milhões por mês, ou R$ 840 milhões por ano, empregando 30 mil funcionários. 41 Atualmente servir café não é só um momento para se alimentar, Servir café é oferecer momentos mágicos, é um tipo de negócio que está relacionado a uma satisfação pessoal que vai além de apenas oferecer um café que mata a sede ou aquece o corpo num dia frio, ele requer um ritual, seja conversando com amigos, lendo a revista preferida, um livro, vendo um filme, o jornal do dia, ou até mesmo para tirar um tempo para pensar, para planejar e quem sabe, até mesmo para simplesmente não fazer nada. É um dos negócios mais charmosos e tradicionais do segmento de alimentação. O Café pode agregar outros tipos de negócio como livraria, tabacaria, galeria de arte, sebo de livros usados, centro de estudos, etc. 3.2.1.1.5 Histórias em quadrinhos Os primórdios das histórias em quadrinhos podem estar nos desenhos dos homens das cavernas, conforme Iannone e Iannone (1994, p. 27), ou também em uma versão menos primitiva na Europa do século passado, quando os desenhistas ou ilustradores da época, desenhavam para contar historias ou retratar cenas do cotidiano. Porém a historia em quadrinhos como conhecida hoje é mais recente, surgiu no final do século XIX. Na França George Columb sob o pseudônimo “Christophe”, cria a família Fenouillard, e nos Estados Unidos Richard Outcault cria “Yellow Kid”, em português “Garoto Amarelo”, como apresenta Iannone e Iannone (1994, p. 27). A partir dai os personagens passaram a se comunicar e os desenhos ganharam nova vida, até então as historias não eram contadas em tiras dinâmicas, e sim como laminas únicas. Em 1897, Rudolph Dirks, apresenta um modelo de expressão cômica que ficaria definitivamente como historia em quadrinhos. Atualmente existem diversos personagens, muitos universos em quadrinhos. Grandes empresas são detentoras de direitos autorais de personagens famosos, como Homem-aranha e X-men pertencentes a Marvel, que recentemente foi adquirida pela Disney, que também é outro gigante do 42 mundo das historias em quadrinhos, detentora dos direitos dos personagens Tio Patinhas, Mickey Mouse, entre outros, muito populares e que habitam o imaginário infantil e adulto há muito tempo. Desde sua criação até os dias atuais as historias evoluíram de simples tiras para tramas complexas, cheias de conspirações, humor, romance, drama, tragédias, e apesar da maioria possuir um grande teor de fantasia, elas retratam de forma discreta o mundo em se vive. 3.2.1.2 Conceitos A partir das pesquisas e das necessidades do projeto, devem-se criar conceitos que irão reger a concepção. Apresenta-se aqui um painel com possíveis conceitos a serem utilizados. 43 Ilustração 1: Painel de possíveis conceitos Fonte: O autor Analisando todos esses conceitos, percebe-se que todos devem ser apresentados na marca, porem analisando o painel de público-alvo, painel de referencias, painel do produto e da temática, chegou-se a conclusão de que os “conceitos mestres” da identidade devem ser, historia em quadrinhos, alegria, paixão, descontração. 44 Analisando o público-alvo se chegou a um painel de imagens sobre eles. Ilustração 2: Painel do público-alvo Fonte: O autor Percebe-se serem pessoas ativas, com disposição, sede de conhecimento, sonhadoras, que se divertem á valer, ligadas na tecnologia e nas novidades do mundo. 45 Chegou-se também através das pesquisas a um painel de referência com similares do ramo de cafeterias. Ilustração 3: Painel de referencia de similares Fonte: O autor Percebe-se que é pertinente o uso da imagem ou síntese da xicara ou do grão do café, como elemento gráfico para representar o estabelecimento. Os tons de marrom também ficam em evidência, em muitas das marcas, algumas apresentam elementos circulares, transmitindo confiança e também remetendo às xícaras que geralmente são redondas. 46 Buscou-se também desenvolver um painel com referências do produto em questão cafés e livros, e da temática apresentada historias em quadrinhos. Ilustração 4: Painel de referencia Fonte: O autor As historias em quadrinhos, apresentam diversificação de cores, trabalho de formas e elementos gráficos com muita intensidade, a maioria dos super-heróis se vale de símbolos, praticamente uma identidade visual que os diferência. No café as cores predominantes são os tons de marrom, as forma arredondadas e o elemento da fumaça também são presentes nas imagens. 47 Analisando as pesquisas e os painéis chegou-se a um painel de conceitos, que após filtragem restarão apenas os conceitos que serão aplicados. Os conceitos escolhidos para regerem o projeto são: Historias em quadrinhos Alegria Paixão Descontração 3.2.1.3 Avaliação de Similares Indiretos Atuam no mesmo seguimento de mercado, porém não possuem filiais na cidade em questão. 3.2.1.3.1 Starbucks De acordo com o site “omundodasmarcas.blogspot, 2006” e também o site da própria empresa, a Starbucks iniciou seus trabalhos em 1971, onde sua atividade era a venda de grãos de café de alta qualidade vindos de várias partes do mundo e torrados na hora. A marca teve seu nome inspirado em parte pelo personagem Starbuck do livro “Moby Dick”, escrito pelo autor novaiorquino Herman Melville em 1851. Em 1982 um novo sócio, tema ideia de vender café expresso, porem está ideia não é aceita pelos demais sócios, então ele resolve abrir esse empreendimento sozinho, tamanho foi o sucesso que em 1987 ele compra a loja e o nome “Starbucks”, iniciando um grande processo de expansão logo após essa aquisição. 48 A identidade visual da empresa evoluiu, durante os seus anos de atuação e continua em processo de mutação conforme o enfoque que é aplicado. O logotipo original da empresa (desenho 5) era uma sereia com duas caudas. Porém com o passar dos anos o logotipo foi sendo modificado e simplificado. Na primeira versão, a sereia exibia os seios e suas caudas eram totalmente visíveis. Na segunda versão, seus seios foram cobertos com cabelos, enquanto seu umbigo ainda podia ser visto. Na terceira versão, os seios e o umbigo não eram visíveis e das caudas restavam apenas à seção final. A mais recente versão, lançada em 2011, é ousada: foi retirado o nome da empresa ao redor do ícone da marca, uma sereia. A ninfa também recebeu alguns ajustes, passando a ocupar maior espaço dentro do círculo que compõe o logotipo. A identidade visual segue o novo foco da empresa na venda da marca em produtos comercializados fora da rede, como supermercados e outros canais de venda. A identidade visual da Starbucks foi trabalhada por anos, até se tornar um ícone. Desde marca, até suas aplicações, como na época de natal, os cafés são comercializados em copos vermelhos, sendo a lembrados pelos consumidores, e as características visuais da marca Starbucks esta presente em todos os produtos vendidos pela empresa, desde os comercializados nas lojas, quanto àqueles vendidos em supermercados e outros locais de venda. 49 Ilustração 5: Painel de similares indiretos Starbucks Fonte: O autor 3.2.1.3.2 Hard Rock Café Segundo “omundodasmarcas.blogspot, 2006” e também o site do próprio Hard Rock Café, o primeiro estabelecimento abriu suas portas ao publico em 14 de junho de 1971 em Londres Inglaterra. Seus proprietários eram dois amantes do rock, que decidiram abrir um espaço onde pudessem guardar relíquias do rock. O sucesso foi tamanho que os amantes do rock procuravam esse espaço para se distrair e conversar com pessoas bonitas que frequentavam o ambiente. Atualmente a coleção de objetos passa de 70.000 itens. Mais que um restaurante, o Hard Rock Café, se tornou um estilo, os jovens vestiam a camiseta do Hard Rock Café. Em 1982 começou sua expansão mundial. 50 Justamente pelo fato da aplicação da marca em camisetas, a identidade visual do Hard Rock Café, é muito conhecida e difundida pelo mundo todo, indubitavelmente as variações dessa marca primal, são reconhecidas e aceitas facilmente pelo seu publico. Suas campanhas publicitárias são divertidas, irreverentes e inusitadas, todas relacionadas ao mundo do rock, instigando no publico o desejo de conhecer este estabelecimento que prega algo um tanto diferente dos demais. Ilustração 6: Painel de similares indiretos Hard Rock Café Fonte: O autor 51 3.2.1.3.3 McCafé No começo da década de 90 o McDonald’s percebeu que em muitos países as pessoas estavam adquirindo o costume de tomar café expresso em estabelecimentos aconchegantes, confortáveis, e além do café tradicional varias outras variações eram criadas, e acompanhados com outros produtos deliciosos. Devido a isso a gigantesca rede de alimentação resolve ingressar nesse lucrativo mercado por uma razão muito forte: as margens de lucro com cafés e derivados são maiores do que as obtidas com os tradicionais sanduiches, até então marca registrada da empresa. Apresentando uma identidade visual simples com uma tênue derivação da marca McDonald´s, passou por apenas uma variação em todos esses anos no mercado, sua versão original apresentava o logotipo com um tom de marrom escuro e o elemento gráfico, um risco sublinhando o logotipo em um tom de marrom claro, o logotipo era mais reto. A forma de apresentação atual, é basicamente a mesma, com o logotipo em um tom de marrom mais claro parecido com o tom de cor do elemento gráfico, o logotipo foi inclinado para a direita, dando mais movimento e dinamismo a marca, também a fonte com o qual o logotipo é escrito passou por um refinamento dando aparência de maior continuidade. Com publicidades direcionadas aos produtos e lançamentos o McCafé, atingiu o posto de segunda maior cafeteria do mundo conforme o site omundodasmarcas.blogspot. 52 Ilustração 5: Painel de similares indiretos McCafé. Fonte: O autor 3.2.1.4. Avaliação de similares diretos 3.2.1.4.1 Vanilla Caffè O Vanilla Caffè foi criado em 2006 por um grupo de empresários que descobriram no mercado de cafeterias gourmet um grande potencial de crescimento. Com 25 franquias espalhadas pelo Brasil o Vanilla Caffè, apresenta um cardápio variado, com aproximadamente 35 receitas diferentes entre cafés, 53 chocolates quentes e bebidas geladas. O Vanilla Caffè preza pela qualidade do café e dos produtos servidos. O nome Vanilla Caffè foi inspirado na tradução da palavra baunilha para o espanhol. Devido ao seu uso nas bebidas da cafeteria. Com uma identidade visual simples, a qual lembra a identidade visual da Starbucks, maior rede de cafeterias do mundo. Apresenta um elemento circular, envolvendo dois círculos menores que servem de base para uma síntese gráfica de uma xicara no centro. Utiliza a cor vermelha predominante na assinatura visual. Em Chapecó, sua loja foi aberta no ano de 2011. Esta localizado no Paseo Avenida, na Av. Getúlio Vargas, 1670 N em Chapecó (site do vanila). Ilustração 7: Painel de similares diretos Vanilla Caffè Fonte: O autor 54 3.2.1.4.2 Grão Espresso A Grão Expresso surgiu no início da década de 90, fruto da insistência e vontade do seu criador. Com muitas franquias pelo Brasil todo, recentemente implantou a primeira franquia no estado de Santa Catarina, localizada na cidade de Chapecó, no Shopping Pátio Chapecó. Uma cafeteria com tradição e é conhecida no Brasil pela qualidade dos produtos. O nome Grão Espresso vem da palavra espresso em italiano, porque a maquina de café expresso surgiu na Itália. Possui uma identidade simples de rápido reconhecimento, em sua assinatura visual, a letra “o” das palavras grão e expresso, são trabalhadas de forma que lembrem um grão de café, utiliza coloração alaranjada como um todo na assinatura. Suas peças publicitarias, tem aparência clean, com apelo a algo especial e emocional. 55 Ilustração 8: Painel de similares diretos Grão Espresso Fonte: O autor Painel de avaliação geral dos similares indiretos, que são lideres do mercado atualmente: Starbucks, Hard Rock Café e McCafé. 56 Ilustração 9: Painel de comparativos de similares indiretos. Fonte: O autor Percebe-se uma certa pertinência de tons marrons, e tons amarelos, com fontes legíveis, e elementos simples, possuem características que remetem as suas respectivas temáticas, como na marca Hard Rock Café, apresenta uma fonte que lembra, guitarras e marcas de guitarras, inerentes sua temática que é o Rock. 57 3.2.2 Concepção A geração de alternativas é a fase mais criativa do projeto, onde a partir dos conceitos e painéis gerados anteriormente, geram-se alternativas para a solução do problema proposto. Após o processo de geração de alternativas, dá-se a seleção das alternativas adequadas ao projeto, onde por avaliação do próprio designer, ou deste aliado ao cliente, selecionam-se as gerações mais cabíveis, e se necessário geram-se novas alternativas a fim de buscar a melhor solução. Se não for necessário nova geração, aplica-se a redução máxima nas alternativas selecionadas para observar seu comportamento perante a aplicação em tamanho diminuto. Após essas avaliações, define-se a alternativa preliminar que é refinada e finalizada, até ser apresentada para o cliente, e após aprovação do cliente, passam-se a fase de especificação, A concepção é dividida em algumas etapas para melhorar o fluxo de trabalho do designer. 3.2.2.1 Geração de alternativas de solução Após, analise dos dados apresentados na fase de levantamento de dados, dos painéis de público-alvo, da temática e outros, iniciou-se a geração de alternativas para solucionar a problemática. 58 Desenho 1 : geração de alternativas marca Fonte: o autor Seguindo o conceito de historias em quadrinhos, criou-se uma alternativa baseada na linguagem dos quadrinhos com a capa e a mascara elemento muito presente e marcante neste conceito, aliada a uma xicara elemento ligado a essência do objeto do projeto a cafeteria. Utilizando cores presentes no grão de café como o marrom, e aliado a cor vermelha presente em muitos personagens de historias em quadrinhos, como Super-homen, Mickey. 59 Desenho 2 : geração de alternativas marca Fonte: o autor, (2011). Nova geração, utilizando elementos claramente presentes nas historias em quadrinhos, como os balões de conversa, quadros não simétricos e irregulares, para simular movimento e dinamismo, é aplicado também uma xicara direcionando para a cafeteria. 60 Desenho 3: Geração de alternativas. Fonte: o autor Nova geração aplicando o conceito de historias em quadrinhos, onde muitos personagens são representados por um símbolo que fica caracterizado como sua marca, nessa geração tenta-se gerar um símbolo que representa-se o “El Café”, como um brasão com balões de conversa em seu interior de maneira centralizada, esse balões além de remeterem as historias em quadrinhos, representariam as conversas possíveis de se ter no ambiente da cafeteria. 61 Desenho 4: Geração de alternativas. Fonte: o autor Geração que apresenta vários formatos de balões de conversa, característicos as historias em quadrinhos, após uma breve pesquisa foi encontrado que a fonte utilizada em boa parte das histórias em quadrinhos é a “Wild Word Roman”, então achou-se pertinente utiliza-la na confecção da marca, ela apresenta uma boa legibilidade, leve, com traços descontraídos, e aliada aos balões de conversação apresentou-se agradável ao olhar. 3.2.2.2 Agrupamento das alternativas A medida em que as alternativas são geradas, percebe-se uma certa semelhança entre algumas, e também percebe-se o caminho a ser seguido para se chegar ao resultado final, devido a isso se faz necessário, a divisão dessa alternativas em grupos, para facilitar a visualização, avaliação das alternativas. Elas podem ser divididas em três grupos, o das satisfatórias, das insatisfatórias e o das “o que vocês estão fazendo aqui?”. Após esta separação 62 o designer deve eliminar alternativas que não estão se adequando totalmente a proposta de projeto. As gerações de alternativas desse projeto podem ser classificadas em dois grupos o das satisfatórias e o das insatisfatórias, subdivididos em 2 painéis: Painel das satisfatórias nº1 (desenho 5): Desenho 5: Geração de alternativas. Fonte: o autor Apresentam características que agradam aos olhos, remetem aos conceitos de historias em quadrinhos, alegria, paixão e descontração, os elementos presentes são condizentes para solucionar o problema. Deste painel separam-se apenas duas gerações: 63 Desenho 6: Geração de alternativas, alternativas selecionadas do partido. Fonte: o autor Foram selecionadas estas duas, por apresentarem boa legibilidade, e sendo as que mais se caracterizam com os conceitos e necessidades do projeto. Painel das satisfatórias nº2 (desenho 7): 64 Desenho 7: Geração de alternativas, alternativas selecionadas do partido. Fonte: o autor Esta geração apresenta traços bem direcionados aos quadrinhos, onde o nome “El Café” assume a função de indicar o que a marca representa, todas apresentam o elemento do balão de conversa que os torna parte do mesmo partido, desta geração foram selecionadas seis alternativas. 65 Desenho 8: Geração de alternativas, alternativas selecionadas do partido. Fonte: o autor Foram selecionadas estas alternativas (desenho 8), por apresentarem boa legibilidade, e sendo as que mais se caracterizam com os conceitos e necessidades do projeto. As alternativas apresentam também a fonte que é comumente usada nas revistas em quadrinhos, sendo de fácil reconhecimento do seu publico. 3.2.2.4 Seleção do partido Destes dois partidos o escolhido foi o segundo, por apresentar características pertinentes ao tema e ao objeto de projeto, além de melhor representarem os conceitos gerados nos painéis, o elemento do balão de conversação, é um elemento neutro e que representa muito bem o objetivo da cafeteria, que é o de oferecer aos clientes, algo que eles buscam algo que os leve a compartilhar de seus gostos. Desenho 9: Geração de alternativas, alternativas selecionadas do partido. 66 Fonte: o autor 3.2.2.5 Desenvolvimento das alternativas e testes de redução Após a definição do partido, estas alternativas passam por aperfeiçoamento se necessário, neste caso apenas um estudo geral delas. Este partido de alternativas desenho 10 apresentam características que são inerentes ao projeto, o desenho do símbolo no formato de um balão de conversas, traduz os objetivos da cafeteria, que é além de trazer um ambiente confortável com produtos bons, é o de oferecer um local onde as pessoas possam conversar sobre os mais diversos assuntos, além de historias em quadrinhos. Estas propostas trazem um caráter dinâmico nelas, por possuírem o nome escrito com uma pequena angulação, projetando o nome no sentido crescente, indicando que a cafeteria estará sempre em ascensão e sempre buscando novos horizontes para apresentar aos seus clientes. Desenho 10: Geração de alternativas, alternativas selecionadas do partido.(Apêndice) Fonte: o autor 67 Nos testes de redução todas apresentam boa legibilidade em tamanho diminuto, devido ao contraste das cores branco e preto, e também com o nome escrito com uma fonte grande e de fácil visualização. Desenho 11: Testes de redução do partido selecionadas.(Apêndice) Fonte: o autor 68 Desenho 12: Testes de redução do partido selecionadas.(Apêndice) Fonte: o autor 3.2.2.6 Solução preliminar Desenho 13: Alternativa selecionada Fonte: o autor 69 A alternativa selecionada (desenho 13) apresenta os conceitos traduzidos em suas linhas e formato. A utilização da fonte “Wild Word Roman”, lhe da à aparência de um balão de dialogo de uma historia em quadrinhos mesmo, onde o nome “El Café”, já faz o trabalho de informar do que se trata o estabelecimento, e o símbolo do balão de dialogo, informa a intenção, o que o estabelecimento propõe. As cores utilizadas são o preto e o branco por trazerem a ideia de um desenho feito à mão. O símbolo possui contornos fortes e expressivos, traduzindo a força do café. A marca também traz um caráter dinâmico nela, por possuir o nome escrito com uma pequena angulação, projetando o nome no sentido crescente, indicando que a cafeteria estará sempre em ascensão e sempre buscando novos horizontes para apresentar aos seus clientes. 70 71 4.2 ESPECIFICAÇÃO A alternativa proposta atende todos os requisitos de conceitos que são apresentados no levantamento de dados, sendo está então à alternativa final. Desenho 14: Alternativa selecionada Fonte: o autor É a fase final do projeto, sendo na maioria das vezes a mais trabalhosa. Mas é de crucial importância em um projeto. Um projeto que não é apresentado com especificações técnicas, corre o risco de ser implementado de maneira incorreta. Cabe ao designer definir essas especificações. Nesta fase faz-se o levantamento dos materiais a serem desenvolvidos no projeto, e percebe-se sua viabilidade técnica e econômica, levantam-se dados sobre materiais e acabamentos, executam-se os layouts finais de aplicação. Gera-se o Manual de Identidade Visual, para que esse projeto possa ser aplicado sem necessitar de posterior consultoria do designer. 72 4.2.1 Detalhamento dos elementos do sistema Nesta fase a autora propõe três operações diferentes, o detalhamento técnico dos elementos do sistema, seleção final das aplicações a serem desenvolvidas, projeto e especificação técnica das aplicações, porém após analisar a metodologia achou-se conveniente converter estas três etapas em apenas uma etapa unificada, pois o processo de desenvolvimento dos elementos do sistema de identidade visual é feito ao mesmo tempo e não separada como propõe a autora. Esta nova fase que surge da fusão das três propostas pela autora assume o nome de detalhamento dos elementos do sistema. Para o presente manual de marca, são definidos os seguintes elementos pertinentes: Assinatura visual Símbolo Padrão cromático Variações cromáticas Marca em negativo Marca sobre fundo de cores institucionais Alfabeto padrão Malha construtiva Redução máxima Margem de segurança Dimensionamento da marca Cartão de visita Arte institucional para aplicação em copos, canecas. Além do manual, serão desenvolvidos, anuncio para revista e cartazes. 73 4.2.1.1 Assinatura visual Atualmente é difícil que uma marca se destaque, pois a concorrência é muito grande, existem marcas em todos os cantos das cidades, estradas, ruas prédios. Isso gera uma duvida nos clientes que veem uma marca aqui, sendo uma possibilidade de compra ou de frequentar, e logo ali na frente outra marca de um estabelecimento igual ao anterior, o que vai pesar na decisão dessa pessoa é uma identidade vibrante, marcante, que lhe emocione a ponto de ir até o local pela primeira vez devido a essa emoção intangível, esse contato subliminar da marca com a consciência do observador. A marca do El Café apresenta os conceitos de historia em quadrinhos, alegria, paixão e descontração traduzidos em suas linhas e formato. A utilização da fonte “Wild Word Roman”, lhe da à aparência de um balão de dialogo de uma historia em quadrinhos mesmo, onde o nome “El Café”, já faz o trabalho de informar do que se trata o estabelecimento, e o símbolo do balão de dialogo, informa a intenção, o que o estabelecimento propõe. As cores utilizadas são o preto e o branco por trazerem a ideia de um desenho feito à mão. O símbolo possui contornos fortes e expressivos, traduzindo a força do café. A marca também traz um caráter dinâmico nela, por possuir o nome escrito com uma pequena angulação, projetando o nome no sentido crescente, indicando que a cafeteria estará sempre em ascensão e sempre buscando novos horizontes para apresentar aos seus clientes. A assinatura visual é a principal característica institucional do El Café e deve ser usada sempre que possível em sua versão principal, todo sistema de identidade visual que representar a marca será construído em cima da assinatura visual principal. A assinatura visual é composta pelo logotipo e símbolo, na seguinte formatação: 74 Desenho 15: Assinatura visual do El Café Fonte: o autor O símbolo pode ser aplicado sozinho, por ter ser de fácil reconhecimento, porem o logotipo, nunca deve ser aplicado nessa formatação sozinho. 4.2.1.2 Padrão cromático As cores da assinatura visual devem seguir os padrões apresentados no desenho 16, onde é apresentado o padrão cromático nas escalas CMYK, Pantone® e RGB. Seguindo essas especificações é garantido que o padrão de cor em qualquer aplicação da marca, facilitando seu reconhecimento. 75 Desenho 16: Padrão cromático Fonte: o autor As cores utilizadas para a identidade visual são o preto e o branco por trazerem a ideia de um desenho feito à mão, a associação dessas duas cores, traz o caráter de nobreza, força, limpeza, de equilíbrio. Além dessas cores padrão, variações podem ser aplicadas desde que sigam as porcentagens apresentadas no desenho 17. 76 Desenho 17: Variações cromáticas Fonte: o autor 4.2.1.3 Alfabeto institucional Para tornar a identidade visual forte, e facilmente reconhecida, deve-se além do padrão cromático, definir um padrão tipográfico ou alfabeto padrão. Foi escolhida a família tipográfica Wild Words Roman, como alfabeto principal para a identidade visual do El Café, pois é a família tipográfica utilizada na assinatura visual, sendo eu ela é de boa visualização e leitura, além de ser uma família tipográfica muito utilizada pelas historias em quadrinhos. Como alfabeto secundário foi definido o uso da família tipográfica Arial e todas as suas variações, por ser uma fonte legível, de fácil visualização. Ela 77 será utilizada em documentos e aplicações que exijam o máximo de legibilidade. As duas famílias tipográficas são apresentadas no desenho 18. Desenho 18: Famílias tipográficas Fonte: o autor 4.2.1.4 Propagandas As propagandas propostas neste projeto apresentam a espontaneidade que a marca traz em seus traços, além de transmitir com alegria e brincadeira a indicação de que o El Café encanta até mesmo os personagens famosos dos quadrinhos. 78 Desenho 19: Propagandas Fonte: o autor 79 Desenho 20: Propagandas Fonte: o autor 80 Uma segunda proposta apresenta o mesmo caráter de brincar com os personagens dos quadrinhos, levando-os a cafeteria de um jeito com que eles se encantem de tal forma com ela que não conseguem retornar a rotina normal de suas vidas. Desenho 21: Propagandas Fonte: o autor 81 4.2.1.5 Conjunto de elementos que compõe o sistema de identidade visual As outras especificações técnicas e o manual de marca podem ser visualizados no Apêndice B. 4.2.2 Elaboração e arte finalização do manual de identidade visual O manual de marca finalizado esta disponível no apêndice A, ao final desse relatório. 4.2.3 Levantamento dos custos do acompanhamento da implantação do sistema Como o presente projeto possui caráter acadêmico não serão simulados os custos de acompanhamento de projeto. 82 REFERÊNCIAS BOAS, Andre Villas. O Que é e o que Nunca Foi Design Gráfico. 5 ed. Rio de Janeiro: Editora 2AB, 2003, 80 p. BONSIEPE, G. KELLNER, P. POESSNECKER, H. Metodologia experimental: desenho industrial.Brasília: CNPq/Coordenação Editorial, 1984. 86p DENIS, Rafael Cardoso. Uma introdução à história do design. São Paulo: Edgard Blucher, 2000. FAGGIANI, Kátia. O poder do design: da ostentação à emoção. Brasília: Thesaurus, 2006, 62 p. 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Acesso em ago. 2010. 84 APÊNDICES 85 APÊNDICE A – MANUAL DE IDENTIDADE VISUAL 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 APÊNDICE B – PUBLICIDADES ANUNCIO REVISTA 101 102 103 104 105 CARTAZES 106 107 108 109 110 APLICAÇOES CANECAS/CARTAO DE VISITAS