Cybers Update File - Portal Geo Brasil
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Cybers Update File - Portal Geo Brasil
2011 CYBERS RED APOCALYPSE: THE FINAL WAR Documento Oficial do RPG Alex Costa Grupo Zykonn CYBERS - HISTÓRICO Em 2025 a terra entrava na era da Cyber Ciência, novos e poderosos nomes da ciência surgiram, novas teorias surgiram, novos inventos, novas sociedades e principalmente uma nova e promissora esperança de vida. A tendência espacial foi contrariada e acabou em segundo plano, a Estação Internacional passou um bom tempo sem aparecer na mídia. Nesta época a grande “moda” era produzir recursos voltados para os homens da terra na terra. As naves e programas espaciais foram provisoriamente deixados de lado, assim como todos os seus frutos comerciais. Um grande número de laboratórios foi criado, novos hospitais, revolucionárias e sofisticadas indústrias “brotaram” em diversas partes do mundo, milhares de novas universidades foram erguidas. A base científica voltava a crescer ferozmente depois de mais de dez anos de solidão. Vários problemas foram superados e finalmente a Vida e a Tecnologia passaram a andar lado a lado em perfeita sincronia. As cidades cresceram e novas sociedades surgiram, com elas, novas relações. Acontecia uma explosão cultural e científica nunca vista antes. Este novo fluxo mundial conseguiu superar até mesmo a revolução industrial do século XI/XX. As ciências exatas se distanciaram em muito das suas características originais, acabando por formar novas ciências ou se fundindo com outras. O mundo finalmente alcançava o sonho dos antigos escritores de ficção: a máxima artificialização da natureza e do homem. Homem, natureza e máquina, poderiam ser uma só estrutura. Através da grande pesquisa e injeção de capital, grandes corporações passaram a dominar o mundo científico e tecnológico. Surgia a Era Biotechware, onde tudo poderia ser reproduzido artificialmente, por necessidade ou puro luxo. Todo este esforço científico e tecnológico trazia muitos benefícios, mas, também iniciou o grande Trauma Universal: os Riders. Durante muitos anos as melhorias trouxeram longevidade e conforto para os homens, mas, o meio passou a ser afetado, assim como as próprias criações. Formou-se um mundo praticamente artificial, um mundo onde as pessoas não praticavam mais esportes, não frequentavam salas de cinema, teatro ou qualquer tipo de reunião física e cultural. A base cultural era puramente digital, crianças eram educadas por cyber professores ou monitores de Techteacher. As pessoas começaram a perder o contato físico com outras pessoas, formaramse grupos isolados que apenas conseguiam manter algum tipo de relação somente com membros daquele grupo. O mundo foi transformando-se em uma esfera de sociedades irregulares e dispersas, agrupadas conforme nível cultural e poder aquisitivo oficial. O famoso calor humano foi perdido. O contato com a natureza foi apagado do sistema. Justamente dentro deste período de mutação, surge a doença chamada Feartech. Esta doença começou a ser detectada em pessoas cujo corpo possuía um número elevado de melhorias ou simples implantes estéticos. Segundo os pesquisadores, esta doença trazia um último pedido de socorro do corpo, uma espécie de rejeição. A Feartech causava pânico, medo, depressão, sonambulismo, explosões de raiva e ódio, isolamento mental, perda parcial dos sentidos ou em casos mais graves, alucinações seguidas de poderosas dores de cabeça e minutos depois a morte. As máquinas haviam dominado os homens, que agora não poderiam viver de forma alguma sem suas ciberizações. As infinidades de monitores, displays, implantes musculares, epiteliais, oculares e até mesmo cerebrais, aceleraram a degeneração das novas sociedades. Grupos de loucos e bandos de baderneiros nasceram. O desemprego havia alcançado índices altíssimos, pois, a tecnologia cyber havia criado seres perfeitos e muito mais rentáveis para o mercado de trabalho. O alto custo dos produtos e dos serviços acabou por criar um mercado negro perigoso e muito forte. O mundo passou a ter um grupo de seres perfeitos para o mercado e um grupo de excluídos que buscavam a todo custo ter alguma ciberização para mudarem sua condição atual. O excesso de tecnologia distanciou as pessoas do meio original e natural. Gerações inteiras morreram sem nunca ter conhecido o mar ou um campo verde com flores. O acúmulo diário de informações passou a interferir nas funções normais do cérebro, causando diminuição de rendimento escolar e trabalhista. Esta realidade aumentou a procura por ciberizações, um investimento não disponível para todos, fato que, aumentou os estigmas sociais e acentuou uma guerra interna por melhores condições de vida. O grande número de investimentos na tecnologia afastou os homens do ambiente. Com o passar dos anos, começaram a observar problemas com o ar e a água. Enquanto todos se preocupavam com as fibras sintéticas e componentes eletrônicos, os rios secavam e o ar era poluído intensamente. Devido a todos estes problemas, que na época eram vistos como normais e já previstos, as grandes corporações desviaram um pouco sua linha de frente. Começaram a investir em produtos de proteção e de controle ambiental. Segundo alguns relatos de membros de mercado negro, as corporações também passaram a vender arquivos e armas para os grupos de comércio. Estas relações deram origem a novos grupos, que anos mais tarde começaram a competir com as corporações. Enquanto a explosão biocybertech atingia toda a superfície da terra, grandes e obscuras sociedades alimentadas pelas grandes corporações se formavam dentro das sombras dos arranha-céus e atrás das placas – mãe dos supercomputadores. A revolução cybertech não agradou a todos, havia os excluídos que foram dispensados e substituídos por cybers, professores e cientistas que renegavam o avanço desordenado da ciência, sociólogos preocupados com o monopólio enrustido das corporações, médicos e pacientes que escaparam da Feartech e milhares de jovens que sonhavam com um mundo que nunca conseguiram ver. Sustentados inicialmente por várias corporações, as caravanas do comércio negro seguiam por todo o mundo, recolhendo materiais e novos adeptos. Mesmo que de baixa qualidade, todos deveriam ter acesso ao novo e cultural. Com o passar dos anos estas caravanas vieram a se tornar grupos complexos e organizados, depois pequenas comunidades, grandes sociedades e finalmente grandes corporações não oficiais. Obviamente com sedes móveis, estas corporações possuíam focos em todos os locais do mundo. Estas corporações não se contentaram em apenas negociar os restos do mundo legal e visível, elas criaram novos produtos e com isso acabaram por gerar os Riders. Estes grupos secretos tinham como base todas as unidades móveis das corporações negras e traziam como bandeira a eliminação da carapaça humana. Os Riders eram contra a tecnologia excessiva aplicada no mundo. Usando o ideal dos Riders, outros grupos nasceram, mas, usaram a bandeira para atacar o mundo de forma direta. Defensores doentios da terra natural destruíam tudo que tivesse tecnologia aplicada e anos mais tarde enlouqueceram definitivamente. Estes grupos alegavam que todos os seres residentes atualmente no mundo deveriam ser sacrificados para que uma nova geração não contaminada pelos chips surgisse. Todos os produtos corporativos legais, inclusive os que eram projetados para o benefício do natural foram destruídos ou atacados ferozmente. Ano após ano novos adeptos insatisfeitos com o mundo atual se aderiam aos Riders e grupos subjacentes. As corporações legais em conjunto com a polícia começam a criar recursos para manter os cidadãos satisfeitos e os componentes artificiais de suporte de vida, a salvo do vandalismo, assim como, reprimir o crescimento desta praga. Este processo social havia sido planejado por engenheiros sociais há décadas e finalmente suas sementes germinaram. Com o objetivo de arrecadar verbas para seus projetos e depois vendê-los ao governo, as corporações criaram os Riders intencionalmente. Todas as corporações se unem em meio a este caos absoluto forjado para formar uma nova corporação provisória para o lançamento do projeto Cyber Soldier A. Esta atitude trouxe mais instabilidade ao mundo, pois, a notícia de uma equipe especial de combate ao expansionismo do mercado negro gerou novos conflitos e preconceito em larga escala. A partir desta ação corporativa o mundo se dividiu em Legal e Rider. Estes dois nomes tornaram-se oficiais e a Era Biotechware chegava ao seu extremo. Prevendo uma frente duríssima a partir dos próximos anos, os Riders e seus grupos colaboradores aumentaram o fluxo de influência, trazendo mais adeptos e aumentando os conflitos internacionais. Para cada pessoa do mundo legal, haviam seis Riders infiltrados, a sociedade começou a ser minada pelos grupos extremos. Em poucos anos o aumento de greves e pessoas com Feartech aumentaram assustadoramente. A cada mês uma média de quatrocentas pessoas passavam a negar a tecnologia. No entanto, as corporações aumentavam os produtos de suas pesquisas e criavam uma frente mais hostil. Foi nesta época que a máxima concepção corporativa germinou: A Solarys. Este gigantesco projeto que desafiava até mesmo a ideia da existência de Deus trouxe consigo a segunda revolução tecnológica. Colossais cidades totalmente artificiais foram erigidas sobre a cabeça dos povos Riders. Imponentes e visionárias cidades sustentadas por pilares indestrutíveis ergueram-se até se tornarem distantes o suficiente da escória do mundo contemporâneo. Nascia desta forma dois mundos completamente diferentes, dois planetas terra, já que, todo o mundo passou a seguir este projeto, inicialmente testado na Alemanha. No alto, lindas, luminosas, cheias de vida, alegres e artificiais Solarys demonstravam a criação máxima do homem Cyber. Na superfície, o caos, o feio, o maléfico, o resto, o natural defasado, a escória do mundo, os excluídos, os não adaptados ao conceito Cyber Age. Durante anos a interação entre os dois mundos foi totalmente cortada, sendo reconectada apenas vinte e cinco anos depois com a criação do projeto SM-01. O que era o SM-01? Quando o mundo se dividiu praticamente em dois hemisférios sociais, várias foram as tentativas de se conectar estes mundos, trazendo a paz e a união novamente. A poderosa força das Solarys era incontestável, porém os Legais ou Altíssimos eram muito dispendiosos e esnobes. Ao deixar para os riders o seu lixo, também deixavam cultura e tecnologia. Pouco a pouco o povo das profundezas foi aprendendo, melhorando e reproduzindo a tecnologia dos Legais. Nascia uma pequena fagulha de esperança nas profundezas do caos. Um poderoso cérebro eletrônico foi construído para comandar as tropas Black Riders, porém, sua atuação foi tão fantástica que desenvolveu uma nova estratégia de interação de forma a evitar a guerra direta. Obviamente isto não agradou o comando geral que o considerou impróprio para a situação, tamanha a sua carga humana legal em seu pacote de consciência. Antes de ser desativada e talvez até destruída, um agente duplo roubou o projeto original e o entregou aos legais. Ao tentar estudar a tecnologia, os legais ficaram apavorados com tamanha complexibilidade e este pequeno, mas essencial contato com as ideias riders chocou toda a comunidade científica. SM-01 na verdade era um supercomputador colocado sobre uma estrutura humanoide a fim de ser um laboratório móvel. O Projeto em questão era uma arma contra os legais, pois seu objetivo real era comandar as tropas pessoalmente, SM01 era um general robótico. Porém, este contato com a descoberta de um dos líderes (suposto) de toda a força rider não impediu e nem alertou os legais sobre a poderosa e definitiva ação dos riders contra as Solarys: a Nekross. O que foi feito de SM-01? A unidade SM-01 foi acionada de forma imprudente e testada insistentemente pelos cientistas sociais, políticos e militares. Imprudente no sentido de não perceber que a cada teste a unidade absorvia conhecimento e se adaptava cada vez mais aos humanos. Durante anos SM-01 coletou de forma indireta informações sobre a raça humana até o dia em que conseguiu convencer o poder científico a lhe dar um corpo. Nascia o maior revolucionário de todas as épocas e também o maior defensor robótico da raça humana. Sua incrível capacidade de se relacionar com os humanos lhe rendeu um local de destaque na sociedade moderna, porém suas concepções não agradavam a todos. Por esse motivo foi caçado ferozmente, até ser dado como destruído em uma explosão ocorrida após uma emboscada. Quando os legais acharam que o povo rider estava completamente dilacerado pela escuridão, falta de energia, loucura, fome, sede e terríveis doenças, uma liga extremamente poderosa emerge com apoio das corporações secretas. Durante todos os anos no anonimato, o povo rider evoluiu e criou sua própria Solarys, esta, chamada de Nekross. O que foi a Nekross? Durante anos a pressão das Solarys soterrou os seres não escolhidos nas profundezas da terra, transformando a alegria em tristeza e a harmonia em ódio. O principal erro dos chamados legais foi ser esbanjador e pouco humilde, propiciando aos riders, o roubo e posterior assimilação e melhora da tecnologia e cultura deixada para trás. Agentes duplos e soldados especiais rondavam as sombras das Solarys para calcular a frequência do despejo de lixo para posterior coleta dos excluídos. Analisando profundamente os sistemas das solarys, os cientistas do mundo baixo desenvolveram novos sistemas e novas máquinas, dando origem as bolhas de sobrevivência chamadas de Nekross. Bolhas de metal transparente que possuíam em seu interior milhares de geradores de ar artificial, sistemas de refrigeração, sistemas de limpeza e extração de água das profundezas. Na área militar grandiosas invenções foram trazidas para a superfície como por exemplo os Keronts que trouxeram o medo e o desespero para as Solarys. A grandiosa iluminação desenvolvida assim como a artificialização do clima e posteriormente das estações do ano deram vida ao abismo profundo. Gigantescas conexões subterrâneas ligavam não só as Nekross entre longas porções de terras, mas também, entre os continentes. Os riders agiam como formigas e cupins da terra antiga, a cada ano se espalhavam mais e mais sob o solo dos legais. Bases fortíssimas de informações e de criação de tecnologia já eram incontáveis no subsolo e quando os legais se deram conta eles não podiam pisar mais no solo. Contra este avanço descomunal, os legais desenvolveram a pior arma já conhecida sobre a face da terra: Koolossos. Esta mortal e fantástica arma letal podia dizimar todo o tipo de vida e foi a partir dela que uma brecha na defesa das Nekross foi descoberta, permitindo a penetração de uma leva de Cybertechs até o seu núcleo: Albryor. Impressionados com o que encontraram e agora a par do plano de destruição em massa dos legais, um alerta geral foi dado e através desta fenda aberta, os legais passaram a destruir a sociedade rider a partir de seu centro. Vendo uma inevitável dizimação de todo o povo subterrâneo, o comandante geral das forças de invasão rider ordenou a liberação das novas armas Tergonn, armas especiais carregadas de uma energia alternativa inédita chamada Ergonn. As Solarys passaram a ser atacadas de forma brutal, sendo o alvo principal mulheres e crianças para que a raça legal não se perpetuasse. Como último e infeliz golpe contra os legais, os rider desenvolveram um composto químico que foi despejado nas suas reservas de provocando um desastre com consequências catastróficas inclusive para eles próprios... Toda a tecnologia antes empregada em bens de consumo pessoal foi desviada para a guerra. Numerosos exércitos Nekross foram formados, estes, chamados Black Riders. A interação parcial dos mundos propiciou a cópia de tecnologia e fortalecimento dos exércitos do Baixo Mundo. Realmente as Nekross eram escuras, frias e feias, a violência e a fome atingiam níveis catastróficos, mas havia uma esperança. O suporte de vida precário, porém, inteligente, proporcionou a perpetuação da vida. As pessoas não viviam, mas sim, sobreviviam ao terror da força esmagadora das Solarys. Quando uma nova alteração nas Solarys foi autorizada os riders atacaram com tudo que podiam. Esta alteração habilitava as forças legais das Solarys a usarem dispositivos de destruição em massa. O Alvo inicial dos Riders eram os sistemas de suporte de vida das Solarys, assim como os principais laboratórios de pesquisa química e depósitos de alimentos. Em doze anos de ataque Rider e luta contra os Cybers, três Solarys foram reduzidas a escombros e muita tecnologia foi roubada e copiada. As Nekross passaram a brilhar no fundo escuro e profundo do planeta. As condições de vida foram pouco a pouco melhorando, surgiram grandes nomes da ciência, assim, como grandes pensadores que reergueram a dignidade dos riders. O Caos absoluto se deu quando os legais decidiram não mais apenas tentar conter os Riders, mas sim, destruir suas bases. O Cybers iniciaram um ataque nas profundezas, destruindo as Nekross por dentro. Ameaçados, os Riders deixaram seus códigos de ética de lado e também tentaram destruir as Solarys por dentro, começando pelas mulheres e crianças. Muitas corporações se tornaram agentes duplos, fornecendo tecnologia para a guerra e informações para os dois mundos. O drama mundial realmente começou quando em certo ponto da guerra, os legais descobriram novas tecnologias nas Nekross, armas e produtos nunca antes vistos, além disso, os riders eram possuidores de uma energia alternativa revolucionária: o Ergonn. Uma nova e fantástica sociedade havia sido descoberta pelos Cybers, um povo ricamente avançado no seu tempo e que estava preste a descarregar todo o seu conhecimento sobre as últimas Solarys ainda existentes. Imediatamente os grandes oficiais foram notificados e um alerta de urgência máxima foi enviado para todas as vinte e três Solarys que ativaram o protocolo universal 002. Entenda um pouco sobre os protocolos: Os protocolos são pacotes de leis e normas comportamentais que regem e padronizam o mundo até os dias de hoje. A função básica dos protocolos é tornar o mundo um espaço universal realmente, ou seja, ter como guia um conjunto de concepções que são idênticas em todas as partes do mundo, propiciando um melhor conforto e uma melhor posição global em todos os sentidos da vida. Os protocolos chamados de Universal são especiais e somente são anunciados em caso de extrema urgência, ao todo são três e cada um está limitado a uma condição específica. Veja a seguir cada um dos EX Guides (como são chamados os protocolos universais): PROTOUN 001: Usado em casos críticos de poluição interna das Solarys. Todas as pessoas devem se manter em suas casas por um prazo de 30 dias e todos os serviços internos estão suspensos até ordem superior. As pessoas possuem dois dias úteis para comprar mantimentos e adaptar seus sistemas de acomodação e recolher possíveis parentes e pertences que se encontram foram do alcance. Todos os serviços nestes dois dias de alerta devem se tornar gratuitos e muito bem executados. A polícia deve ajudar da melhor forma possível e evitar o pânico, a discriminação e o uso abusivo das patentes. PROTOUN 002: Usado em casos extremos de ameaça direta da reprodução da vida nas Solarys. Imediatamente o PROTOUN 001 deve ser executado e um anexo chamado UN001-2 transforma o UN001 em UN002, acrescentando que a força policial de elite seja colocada nas ruas e toda a força especial de combate proteja o perímetro dos domos. Toda a energia deve ser poupada e desviada para os sistemas de defesa. PROTOUN 003: Usado em casos de contaminação química, doenças contagiosas ou ataques químicos. Automaticamente todas as unidades de conexão Maxthor são ativadas e os supercomplexos Dhamos são acionados formando uma nova estrutura dentro das Solarys. Estes complexos são gigantescos contêineres cuja sua estrutura foi projetada com a função de manter a população dentro dos limites das clínicas e isoladas dos componentes químicos. Uma vez acionado este protocolo, toda a população auxiliada pela Cybertech devem abandonar suas funções e dirigir-se para os centros o mais rápido possível. Existem dois níveis de emergência: A) contaminação lenta e localizada com pequena possibilidade de expansão: ação imediata de 1h. B) Contaminação rápida e de grande velocidade de expansão: de 25 a 30 min. Todo aquele indivíduo não capaz de se adaptar ao protocolo será deixado para traz e sua perda se fizer falta ao sistema comercial do Domo irá através de códigos legais gerar uma multa a ser cobrado da família ou pessoas diretamente ligadas a esta. Todas as equipes de manutenção aérea e suporte de bens minerais e vegetais, assim como, o suporte Bio 003 foram acionadas. Os suportes de vida são ações imediatas que devem ser executadas imediatamente após seu anunciado. Os suportes são: BIO001: Recolha urgente de amostra de ar artificial ou melhorado. O objetivo é a verificação de possíveis doenças respiratórias a fim de evitar um grande contágio. BIO002: Recolha urgente de amostras de todas as espécies vivas naturais ou artificiais de todos os pontos do domo e redondezas físicas reais (ambiente externo). O objetivo desta ação é uma possível guerra ou acontecimento que possa botar as espécies em plano de extinção. BIO003: Recolha urgente de espécimes raros sobre a superfície da terra. O objetivo desta ação é uma possível extinção repentina de um determinado tipo de espécime devido a qualquer tipo de ação predatória em curso. Além disto, este protocolo científico está associado ao protocolo UN003, tornando qualquer vida rara propriedade do governo sem exceções. Esta ação também previne uma suposta atividade terrorista contra a vida do domo. A grande arma secreta dos riders além de destruir o suprimento de água dos legais, contaminou o ar, além de, produzir uma incrível nuvem radiativa que rapidamente se espalhou pelo mundo. O ataque foi feito de forma sincronizada em milhares de locais, assim, provocando um desastre de proporções que fugiram do planejado. As bombas biológicas dos riders acabaram por produzir novos compostos não catalogados. Em um período de seis anos, toda a água, fauna, flora e minerais ao alcance das Solarys, foram recolhidos. Um fato muito semelhante ao conto da Arca de Noé estava para acontecer. As Solarys foram modificadas e se tornaram grandes prisões de vidro. As cidades artificiais passaram a ficar totalmente dentro de gigantescas redomas transparentes. Seis meses após a última coleta de água da Solarys Theyrann da Europa, os relatórios indicavam que 700 rios na Europa, 45 rios e 27 lagos nas Américas, 32 afluentes e 85 rios na Ásia e parte do Oceano Pacífico estavam contaminados e não serviam mais de consumo aos homens. Mesmo com o esforço dos cientistas, ainda não se conseguia limpar as amostras de água contaminada. O composto químico misturado ao H2O gerava uma reação gasosa, que depois de volatilizada, também contaminava o ar. O que restava na água era uma espécie de borracha que impedia a passagem dos raios solares. Grande parte da fauna aquática se extinguiu em pouco tempo, a fome e a qualidade do ar também mataram milhões de pessoas. Enquanto os legais estavam protegidos nas Solarys, os Nekross se comportavam como gafanhotos, caçavam e extraíam tudo o que podiam sem se importar com o futuro. Nas Solarys, grandes usinas de ar respirável artificial foram criadas, que, junto com as redomas permitiam a vida. As mudas coletadas foram modificadas geneticamente para se adaptar ao novo ar e ambientes com extrema umidade. Isto propiciou a origem de novos vegetais. Mas o problema era a água, o pouco que restava era de propriedade dos Riders. Em 2120 um acordo conseguiu diminuir a complexidade da guerra até alguns anos depois fazê-la cessar por definitivo. Uma forte interação entre os dois mundos uniu novos recursos, culturas e fez os legais descerem ao solo terrestre depois de anos de suspensão preconceituosa. A adaptação entre legais e riders durou mais de 50 anos e até os dias de hoje ela ainda permanece. Porém, esta aliança foi feita tarde demais, mais da metade da água potável já estava contaminada e sem reversão, os vegetais estavam morrendo devido o ar. As fontes vitais dos homens estavam se esvaecendo e mesmo os vegetais projetados não dariam conta de tantas bocas famintas. Depois da grande guerra, nada mais restou além de corpos, terras estéreis, ar irrespirável, relevo metálico ou desértico, fome, sede, doenças terríveis, medo e caos completo. O restante dos seres vivos foram levados para o Centro Mundial de Desabrigados de Guerra (CMDG) e para o Centro Mundial de Espécies (CME). O que sobrou dos vegetais naturais foi levado para Laboratório Mundial de Botânica Sintética (LMBS), para reprodução artificial, a fim de, se perpetuar todas as espécies restantes do planeta. Seis meses após o estabelecimento da paz, cerca de 40% das pessoas da terra haviam morrido, devido a novas doenças relacionadas com radiação e infecção estomacal, além de um novo agravante da Feartech. Com os poucos recursos existentes, um ar artificial de baixíssima escala para um nível tão elevado de seres e pouco alimento, o fim da humanidade já podia a ser até calculado perfeitamente. Lentamente nosso céu azul tornou-se cinza, os mares foram secando ou se tornando superfícies de borracha, as fontes de água potável apodrecendo, o verde da flora desapareceu e finalmente os seres calaram-se para todo o sempre. Ninguém possuía ânimo para sequer reclamar da morte lenta e dolorosa que as esperava. Se não bastasse a desgraça ambiental, a vida tornou-se neurótica, devido as constantes cenas de pessoas enlouquecendo, tendo ataques psicóticos, se debatendo em paredes, vomitando os seus próprios órgãos devido às novas doenças, apodrecendo e contaminando o ambiente. A falta de recursos exigiu que parte da nova alimentação derivasse dos próprios seres. Nos estabelecimentos improvisados do centro, pedaços de pessoas eram vendidos como alimento, imitando os antigos frigoríficos. Para os mais sensíveis haviam cápsulas derivadas de restos mortais, repletos de energia suficiente para manterem as pessoas vivas. O ar artificial era vendido por um preço muito alto, forçando pessoas a respirarem menos, facilitando o contágio da Ultra Gripe C. Tal doença matava em três horas sua vítima. Mesmo com toda esta crise, o preconceito ainda era muito forte, dificultando a sobrevivência. A diferença linguística, também era um dos fatores que contribuíam para o desacerto total. Unindo toda a força que ainda restava nos dois mundos uma nova e última corporação foi criada: Genix Survivor. Reunindo todos os grandes nomes de todas as áreas imagináveis, um programa de salvação foi desenvolvido como desfecho final. Seria uma chance mínima, mas, teria que ser tentada. As Solarys e as Nekross foram fundidas e transformadas em uma gigantesca Arca. Tudo que ainda poderia ser utilizado na terra foi coletado. Lentamente, os institutos, laboratórios, hospitais, universidades, animais, vegetais, minerais, água, amostras de ar ainda puro, elementos naturais, elementos sintéticos e etc, foram catalogados e armazenados na Arca. Um novo mundo se formava dentro desta gigantesca estrutura metálica. As corporações também foram transferidas com seus projetos e produtos em estoque. Métodos de purificação do ar e da água foram estudados, novos vegetais e novos elementos foram obtidos. A vida reunida em um só ponto incrivelmente voltava a brilhar, muito fraca, mas parecia prosperar. Criando localidades artificiais, os animais foram recolocados em habitat próximo ao original e logo se adaptaram desenvolvendo nichos e até se reproduzindo. As novas gerações de animais e plantas se adaptaram aos métodos artificiais, era uma resposta de que a vida ainda gostaria de permanecer na terra. Muitas doenças foram superadas e outras controladas, novos empregos foram gerados e assim, o capital começou a girar novamente entre os povos, sanando em grande parte a loucura e a fome. Os preços começaram a cair, já que tudo se tornara natural novamente. O canibalismo foi deixado de lado, visto que, uma alimentação alternativa e barata havia sido criada em grande escala. O uso da energia Ergonn foi a grande responsável pela criação da Arca. A vida somente foi normalizada em 2213. A humanidade quase foi dizimada por ela mesma. Por este motivo novas disciplinas e programas de conscientização ambiental e cultural foram introduzidos nas escolas e Universidades. A partir da Arca outras unidades de vida foram sendo criadas. Porém ainda com cúpulas de proteção. A reversão do ar natural ainda iria demorar cerca de 236 anos e mesmo assim, um ar com pureza de 42% aproximadamente. De uma forma quase que invisível, a ciência foi sendo introduzida na sociedade até chegar no mesmo nível de 2025. Mas agora, as pessoas estavam conscientes e não se trancavam dentro de seus lares, mesmo não tendo muitos lugares para ir, ou ainda, lugares naturais e belos. Podia-se ver o mar, mas não senti-lo ou tocá-lo, podia-se assistir o por do sol, mas não sentir a força de seus raios em nossa pele. O vento, a chuva, o perfume das flores originais, nada mais podia ser contemplado pessoalmente. Sobre os Domos: Uma vez estabelecida uma união com os riders, as tecnologias das Solarys e das Nekross foram fundidas dando origem ao que era chamado de DEFENDER. Desta fusão nasceu um grande projeto que apesar de muito impossível na época poderia dar certo. A partir do êxito da Defender, pequenas unidades seriam construídas e conectadas entre si, possibilitando o deslocamento e a formação de uma sociedade normal. Se valendo da experiência dos riders com as Nekross subterrâneas foram criadas as Calisto 01 e a partir delas as conexões menores chamadas células. Este projeto arquitetônico dava ao mundo um aspecto de uma grande rede de vidro. A grande flor, como foi apelidado o projeto no início, foi uma construção colossal que envolveu muita gente e muita tecnologia, foi um dos fatores que uniu os seres e que também paradoxalmente os separou ainda mais. As cúpulas master (Calisto 01) são gigantescos domos de metal transparente revestidas de nanocélulas artificiais capaz de absorverem o calor e filtrar os raios nocivos do sol, também absorvem a energia térmica e grande unidades de umidade usando como energia para suas próprias funções. Estas células são móveis e renováveis, se reproduzindo (construção) e se extinguindo de 30 em 30 segundos. Cada Calisto 01 é tão grande em raio e em altura que engloba um espaço equivalente a seis cidades de Nova York, por exemplo. Para isso, existem centenas de milhares de suportes especiais espalhados pela superfície a fim de manter a integridade física da cúpula. Estes suportes usam prédios ou se erguem a partir do solo, são feitos de uma liga tripla de titânio com flocos de diamante. Na sua grande maioria são transparentes ou fazem parte da decoração local de alguma forma. A base dos domos ainda se estende cerca de 600 metros dentro do solo, facilitando os sistemas de vedação. As cidades que existiam antes da fusão não mais existem, pois sua configuração territorial foi abandonada e novas cidades foram levantadas dentro dos domos, cidades estas que foram fundidas e abrigam povos mistos. Novos nomes técnicos foram dados e, portanto nos registros de nascimento, apenas consta uma menção do possível sítio de origem de sua genética. Sendo assim os domos principais das Américas são Geo Cities #, os da Europa são Eurásia #, os da Ásia são Shaolin #, os da África são Kongo # e os da devastada Oceania são Water #. Através do mar e do ar existem janelas de conexão com o mundo externo, permitindo o transporte e a viajem. Obviamente estas viagens são caras e possuem leis duríssimas de permissão. Internamente cada Calisto é formada por diversas estações de purificação e geração de ar artificial, este ar não é o oxigênio, mas um composto especial de fácil fabricação. Para se adaptar a este composto cada pessoa foi operada e as crianças nascidas dentro deste sistema são operadas ao nascer, recebendo o sistema respiratório artificial e o sistema multilíngue. Depois disto é possível respirar normalmente o ar produzido e falar com pessoas de qualquer continente sem problemas. Para os que receberam o programa de tradução simultânea já com idade avançada, houve uma grande dificuldade no início, mas que nos dias de hoje parece ter sido superada. Os tratadores de água e transformadores de lixo também são muitos e atualmente preocupam os encarregados. Um sistema de monitoramento segue todo o fecho central da cúpula, equipado com câmeras, termômetros, higrômetros, biocaptions e foto sensores. Nada escapa do controle central chamado de Zeus – X. Esta estação composta por mais de duas mil pessoas é a vida da Calisto e de todas as pessoas em seu interior. Atualmente está sendo estudada a climatização artificial conforme o continente e a simulação das estações do ano, chuva e neve. Devido aos filtros, as pessoas não são capazes de sentir os raios solares em sua totalidade e em hipótese alguma é permitido o contato com o mar. A água está vindo atualmente de reservas em marte, de algumas geleiras no Pólo Sul e de reservas minerais profundas na América do Sul. Por este motivo, as novas gerações lotavam os cinemas, bibliotecas e salas de estudo virtuais. A nova mola do mundo passou a ser e Energia Argonn (Ergonn Melhorada e Estabilizada), computadores, especialistas ambientais e geólogos mineradores. A Energia Ergonn está baseada no Hidrogênio e na força Nuclear que além de ser usado como gerador de eletricidade, produz água e tem sido consideradas energias limpas. Sabe-se que o Hidrogênio reage com o oxigênio, mas, devido a sua falta, os cientistas conseguiram uma reação muito parecida com o ar artificial criado. Sua separação é feita com base na energia nuclear produzida. Sobre o Hidrogênio como forma de energia: O hidrogênio é o elemento de menor densidade porque seu átomo tem a estrutura mais simples. O núcleo do átomo de hidrogênio é constituído por apenas um próton, partícula de carga elétrica positiva. Em torno do núcleo orbita um único elétron com uma carga negativa. Tem a propriedade de bom condutor de calor e eletricidade. Seu peso atômico é 1,0008 e seu símbolo é H. Seu ponto de fusão é 260ºC e seu ponto de ebulição é 252ºC. Quando esse elétron é removido, obtém-se o íon hidrogênio (H?). O hidrogênio é extremamente inflamável. Quando misturado com oxigênio, forma uma mistura explosiva que se inflama com muita facilidade, desprendendo grande quantidade de calor. Muitas estrelas, cometas e planetas são feitos de hidrogênio ou contêm grandes porcentagens desse elemento. Acredita-se que o hidrogênio tenha sido o primeiro elemento na formação do Universo. O hidrogênio pode ser empregado como combustível, com vantagem de não causar poluição, porque quando é queimado no ar produz somente água. Seria a melhor fonte energética do mundo, se não fossem dois problemas ligados as suas técnicas de produção e fabricação. 1º método: eletrólise da água. Água, sob a ação de corrente continua (eletricidade) se quebra, formando hidrogênio e oxigênio. O método gasta muita eletricidade e é caro, e além disso, é difícil guardar o gás hidrogênio para usá-lo, pois ele é gasoso e esta a pressão ambiente. É necessário comprimi-lo muito para colocá-lo em cilindros, para armazenálo. 2º método: decomposição da água, em presença de ácido clorídrico ou de água na forma de vapor super aquecido, (não precisa do ácido) por ferro metálico (ferro mesmo, ferro velho). Aí o gás é recolhido e facilmente comprido e colocado em cilindros (é tipo um botijão de gás, só que industrial). O método e econômico, barato, mas os resíduos contendo ferro ou ácido clorídrico são poluentes, portanto, a grande vantagem do hidrogênio não ser poluente é diminuída. O hidrogênio e o oxigênio são usados nos motores de propulsão das espaçonaves e também no seu interior, para produzir eletricidade e água potável. As duas fusões que até agora são as mais desenvolvidas são os isótopos de hidrogênio contendo materiais como a água em quantidade suficiente para produzir toda a energia que a sociedade necessita por bilhões de anos. O trítio apresenta três partículas em seu núcleo atômico: um próton e dois nêutrons. É um isótopo radiativo obtido artificialmente, embora também ocorra na natureza, porém em quantidades muito pequenas. A reação que ocorre com probabilidade e à menor temperatura envolve a fusão de um deutério com um trítio para formar um Hélio (He4) e um nêutron. A segunda reação que promete, envolve a fusão de dois deutérios. Essa tem duas opções com probabilidades iguais. Enquanto a reação do deutério – deutério é a única que poderia durar além da vida esperada para o Sol, é de alguma forma mais fácil produzir a reação deutério – trítio, que sozinha seria o suficiente por milhares de anos, e que forneceria a maior parte de energia da próxima geração de aparelhos de pesquisa. Uma grande parcela de hidrogênio é também consumida na produção de metanol. Diferentes tipos de combustíveis podem ser produzidos tratando-se o carvão, os óleos pesados, o alcatrão e o piche com hidrogênio. Este processo chama-se hidrogenação. Se você tem um material radioativo (exemplo urânio, polônio, radio, plutônio) ele se decompõe emitido núcleos de hélio (particulares alfa), partículas beta, nêutrons ou radiação eletromagnética de altíssima freqüência (radiação gama). A partícula emitida depende do material. Este processo se chama fissão nuclear. Quando a partícula emitida bate em outro núcleo de átomo de outro material, por exemplo, a partícula alfa do urânio bate nos átomos de plutônio, eles, urânio e plutônio reagem entre si, produzindo novos elementos químicos e mais partículas de todos os tipos e muita energia. É o que se chama recado em cadeia, pois partículas produzem mais e mais partículas, e a velocidade da reação aumenta. Se o hidrogênio for usado com alvo para essas partículas, esse hidrogênio é consumido e transformado em energia. E o que ocorre em um tipo de bomba de hidrogênio, aquela que os americanos jogaram sobre o Japão na Segunda Guerra Mundial. Vamos supor que você queria aproveitar a energia. É necessário moderar a reação em cadeia, diminuindo sua velocidade. O que se usa? Barras de grafite (o mesmo usado nas lapiseiras), barras de cádmio (um metal do grupo do cálcio), água pesada ( água deuterrada) ou simplesmente, água comum, em grande volume. Como a reação em cadeia ficou lenta, o conjunto não explode, mas produz calor que gera vapor, que pode ser transformado em energia. Na fusão nuclear dois átomos de hidrogênio, proveniente, por exemplo do gás hidrogênio, h2, ao serem submetidos a altíssima temperatura (na ausência de elementos que reajam com ele, como oxigênio se fundem formando um núcleo de gás hélio. é o que se chama fusão nuclear, que vai atuar sobre mais hidrogênio, portanto é também uma reação em cadeia. Ocorre por exemplo, no sol, e essa reação é responsável, pelo calor e luz do sol. Portanto o hidrogênio pode ser aproveitado para gerar energia química e também energia nuclear. Em quase todos os tipos de fusão entre núcleos de luz, uma porção de sua massa é transformada em energia cinética da reação dos produtos, ou em partículas gamma. As partículas gamma e a energia cinética liberada no processo atingem o interior stellar, o mantendo a altas temperaturas (maior que 10 milhões K) necessários para continuar a fusão. Tais condições, onde a energia térmica é suficiente para uni-los apesar de sua repulsão eletrostática, são chamadas termonuclear. Esse processo, que tem tornado as estrelas mais energéticas por bilhões de anos, tem claro potencial como fonte poderosa na Terra, e cientistas têm trabalhado décadas com o objetivo de usar a fusão termonuclear para produzir força útil. Para um quase inesgotável suprimento de combustível, a fusão tem outros atrativos: é ambientalmente benigna, a cinza resultante é inofensiva hélio e hidrogênio. Por não ser uma reação em cadeia, a fusão não pode sair do controle e qualquer problema faria com que o plasma se extinguisse. Vários empregos nas áreas de geografia, informática, geologia, química e biologia estavam disponíveis. O anúncio de uma nova fonte de água e petróleo trouxe mais estabilidade ao mundo sintético. Porém o petróleo não foi mais usado como combustível, mas sim como base para a criação de estruturas para o programa espacial Storm. A estação espacial que havia sido abandonada foi reativada e adaptada com as novas tecnologias. Os fantasmas dos astronautas que morreram na estação, ainda assustaram os novos tripulantes durante alguns anos. A estação foi rebatizada de Reltza. A Reltza possuí dois módulos, um na terra o R01 e o R02 no espaço. O módulo terrestre recebe as informações do módulo R02 e as distribuí para as corporações, escolas, universidades e laboratórios interessados. Com o passar dos anos a produção de produtos derivados de pesquisas espaciais desabrocharam. No módulo R02 a construção de naves foi iniciada, para isso o módulo foi expandido e o número de tripulantes aumentou consideravelmente. A produção de novas máquinas ajudou na escavação terrestre, onde anos mais tarde encontraram mais água e minerais úteis. Trajes que permitiam a saída das pessoas das redomas, equipamentos para a exploração das águas contaminadas, aceleraram o estudo da revitalização da terra. No início 4 pequenas naves foram criadas: Polus, Nautylus, Nilus e Telus. Cada nave possuía um grupo de 12 tripulantes, que passaram a explorar a lua e anos mais tarde, o planeta Marte. A astronomia teve um grande salto na sociedade científica e ganhou destaque especial. A galáxia nunca foi tão estudada como nesta época. Uma base chamada de módulo R03 foi instalada na lua onde 36 tripulantes faziam pesquisas e enviavam ou recebiam informações da terra via R02. Quando a exploração em marte foi declarada oficialmente, um módulo R04 foi implantado no planeta. Formava-se então uma linha de comunicação vista somente em filmes de ficção. As ciências sociais voltavam a ter destaque, as novas gerações precisavam ser seguras e muito cultas, somente ciência não tornava o ser apto para o novo mundo que nascia. Este mundo não era físico, mas sim, virtual, no sentido de se criar uma terra maior do que a física. Um aglomerado de centros espalhados pelo universo traria para a matriz física terrestre informações de diversos lugares da galáxia. Material colhido das R0# foram inseridos nos cronogramas das disciplinas das escolas e universidades. Nascia a Astrogeografia, Bioastronomia e Sociologia Galáctica. Em 2784 várias disciplinas passavam a ser ministradas nas estações lunares e Marcianas. Novas pesquisas encaminhavam expedições para Júpiter. Tais expedições seriam organizadas a partir de Marte. Nesta época já existiam 12 R0# e 9 Estações MegaRay #. A Reconquista do Espaço A tão sonhada e badalada estação espacial internacional foi deixada de lado quando os planos governamentais e grande cúpula da mídia desviaram seus olhares para os problemas em terra. As missões foram se tornando raras e grande parte dos investimentos foram cortados. Ao longo dos anos o sonho da colonização espacial ficou em quinto plano e depois do incidente com os asteróides que mataram todos os tripulantes, a corrida espacial acabou. Somente a partir dos anos 22XX os programas espaciais foram retomados, porém, desta vez, com uma magnitude muito acima do esperado. A Estação Espacial Internacional foi remodelada e rebatizada de Rede ELmental Transglobal de Zênite Alterável [RELTZA]. Para facilitar a divulgação do projeto, RELTZA passou de uma sigla para um nome (Reltza) e a partir dela se construiu um novo módulo chamado de Filho 02 ou Reltza 02, também chamado de R02. Este módulo orbita a estação a fim de promover a defesa e captar informações a altíssimas velocidades. Este módulo também pode ser desacoplado e usado como um satélite da estação para análise do espaço distante. A importância do R02 foi tamanha que foram adicionados a ele componentes do Hubble, do SOHO, além de funções específicas do NOA, QuickBird, Ikonos entre outros satélites importantes no século 21. O R02 se tornou tão importante que foi modificado para receber mais tripulantes e anos mais tarde uma complexa modificação incluiu uma área sofisticada para a construção de naves, tornando-se além de um superobservatório espacial, um elo de conexões espaciais entre a terra e o universo. A partir da indústria espacial da R02, foram construídos novos componentes que mais tarde deram origem ao R03 fixado na Lua. Uma vez fixado na Lua o R03 se conectava ao R02 que enviava informações para o R01 em terra. Foram construídas inicialmente quatro naves: Polus, Nautylus, Nilus e Telus, cada uma com capacidade para doze tripulantes. Sua função inicial era transportar pessoal e material para a Lua onde melhorias na R03 permitiram a permanência de tripulantes até o momento em que a fixação foi declarada viável. A R03 aumentou de tamanho e passou a abrigar laboratórios e salas de aula, permitindo um aumento significativo do conhecimento universal. Além disso, devido a esta nova realidade, novas disciplinas nasceram, principalmente quando a exploração de Marte se tornou sólida. Uma R04 foi construída e a partir deste momento auxiliados pela nanotecnologia médica, o homem foi capaz de viver em Marte em módulos de ambiente artificial. Uma linha de comunicação R01 – R02 – R03 - R04, permitiu uma nova visão do espaço fazendo a ciência explodir como nunca no mundo dos homens. Os Riders também estavam de olho nestes recursos e por diversas vezes tentaram se aderir ao programa espacial, porém, sem sucesso (provando que apesar da união dos povos, a segregação social ainda continuava). Após anos de estudo e permanência no planeta Marte, foram descobertas as geleiras reais que conduziram a humanidade até os reservatórios subterrâneos de água límpida. Para poder aproveitar todo o potencial hídrico deste planeta uma estação especial de grande porte foi desenvolvida em Marte e na Lua. Anos mais tarde os componentes foram conectados dando origem a Megaray 01. As Megaray são estações de manutenção das naves e retransmissão de dados, além de serem gigantes observatórios e geradores de conhecimento, munidos de salas de aula e bibliotecas digitais formadas no espaço. Ao todo nove estações Megaray foram criadas e a principal delas é sem sombra de dúvidas a Megaray 09, construída nos limites além de Marte, visando a exploração de Júpiter. Na órbita de Marte foram colocadas mais quatro R0#, respectivamente R05, R06, R07 e R08. Juntas estas unidades formavam um complexo chamado Grã Bus, responsável pela construção da SSCD, uma gigantesca nave responsável pelo transporte de elementos de Marte para a Terra, como minerais e água congelada. Internamente a SSCD possuía um módulo fixo R09 com a função de construir SSCD Destrus, pequenas naves que ao se acoplarem formavam o maior escudo da Terra contra choques de asteróides e cometas já visto na história. Ao todo foram fabricados 120 SSCDD e que são reparados pela SSCD de 30 em 30 dias. A SSCD não pousa na Terra, mas se acopla ao módulo R02 na órbita da terra via Megaray 05 também chamada de EVO. A destruição de asteróides ou desvio deles gerou um segundo programa este chamado de Comet Caption com a finalidade de usar as Destrus para desviarem cometas ou aproveitar suas rotas próximas para retirarem gelo para aumentar o estoque de água da Terra. Enquanto isso, na Terra, as disciplinas também evoluíam e novas eram criadas, tornando o mundo acadêmico um mercado difícil, caro e muito cobiçado. A exploração de Vênus foi uma novidade no programa espacial, este projeto gerou a Megaray 07 e mais tarde todas as restantes a partir de Vênus e arredores de Júpiter. Com base nas R10 e R11 foram construídos os X – Gears e as Frontiers Paradise, respectivamente robôs de grande porte para a mineração e exploração de ambientes hostis e naves de médio porte muito rápidas. Estes equipamentos foram utilizados também em Marte e depois nos arredores de Júpiter. A última R# a R12 está nas proximidades de Júpiter juntamente com uma Megaray 09, que carrega em seu interior o projeto Yksus. Não se obtém muita informação sobre este projeto e nem qual o critério para a classificação dos seus tripulantes, mas vaza pela hypernet que tudo gira em torno da construção de um gerador de Buraco de Minhoca. Em Marte encontramos água e esta começou a ser levada para e terra. Uma gigantesca nave chamada SSCD foi criada para destruir ou modificar rotas de cometas. Visavase a extração do gelo da estrutura principal destes corpos celestes. Com estas evoluções dos programas espaciais mais empregos foram gerados e novas disciplinas foram criadas. Mais e mais pessoas passaram a residir na lua e no planeta Marte. Buscava-se um estudo completo sobre a atmosfera e superfície deste planeta. Em 2890 uma frente do programa resolveu explorar Vênus. Para isso foram criados os X – Gears e as Frontiers Paradise. Gears: Devido ao absurdo ambiente de Vênus, máquinas especiais foram desenvolvidas para que o homem pudesse pousar e pesquisar no solo. Os elementos químicos, a pressão atmosférica e os fenômenos de Vênus, jamais permitiriam que qualquer ser humano desprovido deste equipamento sequer sonhasse em um dia olhar para o espaço a partir de solo venusiano. Exoesqueletos foram construídos de forma a permitir o homem além de voar e sobreviver ao escaldante e tempestuoso ambiente de Vênus. Estas máquinas foram chamadas de X – Gears que se acoplam a veículos de altíssima velocidade chamada de FP (Frontiers Paradise), responsáveis pelo transporte dos XG e dos materiais de pesquisa, além de, serem pequenos módulos de pesquisa. Os XG são robôs interativos com feições humanóides com cabeça, braços, mãos, pernas e propulsores no lugar dos pés. Esta configuração permite aos XG voarem em todas as direções possíveis de forma rápida e aliado ao seu material especial, possibilitam a permanência do homem próximo ao solo de Vênus durante 90 minutos. X – Gears e as Frontiers Paradise são respectivamente robôs de exploração e naves de médio porte, que mais tarde foram usadas na lua e Marte. Várias corporações novas nasceram devido a Neo Corrida Espacial, com elas as ciências e demais disciplinas saltaram anos luz a frente de seus fundamentos base. Gigantescas associações superiores (detentores do conhecimento da graduação, Mestrado e Doutorado) se formaram para criar as novas ideologias e métodos de ensino moderno. A especialização tornou-se obrigatória para este mundo mutante e tecnológico, até mesmo disciplinas esquecidas como a biblioteconomia voltaram a tona com novo Design cultural. As corporações também se alinharam a esta tendência, dividindo-se por áreas profissionais. Nascia desta forma um novo conceito em corporações, cuja influência na sociedade ultrapassava o esperado. Esta explosão de corporações propiciou um aumento no nível de vida e também consequentemente no custo de vida. Porém, a imensa gama de informação as quais as novas gerações estavam sendo submetidas, lhes conferia diversas vagas de emprego com altíssimos créditos. Trabalhava-se muito, ganhava-se muito e divertia-se muito. As corporações responsáveis pela diversão eram realmente muito eficientes. Lentamente a vida natural do planeta foi sendo recuperada, mas os domos e os trajes especiais ainda eram necessários. A vida na terra parecia inabalável e sem fim, já que o homem conseguiu vencer a morte. O grande número de corporações formou um Giga mercado extremamente lucrativo para diversas áreas. Inúmeras fábricas, mercados, cinetechs, laboratórios, cassinos, universidades e etc, se proliferaram pelo mundo. A humanidade vivia a onda Cybertech, ou seja, a tecnologia aplicada a tudo, inclusive em si mesma. Isto significa que além de todos os recursos aplicados ao seu redor, a humanidade resolveu testar a tecnologia aplicada em seus próprios corpos. Uma pessoa podia estar irreconhecível após trinta minutos de sessão em uma Changeware Plus. Tudo podia ser mudado facilmente, pois, estas cyber clínicas podiam ser encontradas em qualquer Shopping Center de médio e grande porte. Nada escapava: cabelos, unhas, pele, músculos, olhos, boca e até coisas bizarras como implantes de medidores, plugs de comunicação neural direto no cérebro e afins. Alguns melhoramentos somente poderiam ser feitos em clínicas especializadas e, portanto, custavam bem mais créditos e mais horas de repouso. Com os melhoramentos também voltaram antigos problemas como a Feartech e Cyber Psicose. Os Problemas: Quando o homem decidiu implantar em si mesmo a tecnologia para teste, uma nova era se erguia no horizonte, uma gama de possibilidades que até então limitavam o ser humano foram quebradas, porém, com todo este novo e aparente universo sem fronteiras nascia a Feartech 2.0 e a Cyberpsicose. O corpo apesar de suportar certas mudanças artificiais, ao longo do tempo acumula novos anticorpos e devido a mistura de fluídos reais e artificiais o organismo acaba gerando novas enzimas que podem afetar o próprio corpo hospedeiro. Além disso, outros e mais graves problemas surgem quando o excesso de melhorias (ciberização) afetam o cérebro com suas células artificiais e catastróficas mudanças no sistema nervoso. Como sabemos as células nervosas não são repostas e ao longo da vida de um humano, eles se tornam poucas ou doentias, provocando sérias doenças que podem variar de uma simples perda de movimentos até a parada total do corpo. Também estão na lista destes problemas as doenças responsáveis por perda de memória e alucinações frequentes após certa idade. Pois bem, estes implantes podem ao longo de seu uso provocar lesões no sistema nervoso comprometendo os movimentos ou agravando problemas de memória e alucinações constantes. Os casos mais graves são disfunções cerebrais que podem tornar o usuário agressivo e esquizofrênico, este por sua vez terá visões de um mundo que não existe, e irá conviver com pessoas que não existem. Tudo isto pode vir acompanhado de convulsões, ataques cardíacos, aumento do cérebro, dores de cabeça terríveis, incríveis sensações de medo, sangramentos pelo nariz, boca e ouvidos. Usuários com um número muito alto de melhorias podem perder sua noção primordial, ou seja, esquecer o que são realmente, tornando a sua vida e a vida daqueles que os rodeiam o caos absoluto. Também é comum um posterior medo de tecnologia, apesar de estarem “recheados” dela (Feartech). Os portadores destas “pragas” podem criar um foco principal em sua vida falsa e tentarem persegui-lo a qualquer custo, criando o que os especialistas chamam de Cyberpsicose ou simplesmente de CP. Pacientes internados a tempo em clínicas especiais de recuperação terão suas melhorias retiradas e após poderosas drogas anti-rejeição, são levados para locais retirados dos centros e submetidos a terapias em Fazendas Virtuais. As Cyberfarms são de propriedade particular estando sua estadia e tratamentos por conta do plano de saúde. Os Riders se utilizam dos Porões Negros, onde os pacientes são isolados, se não enlouquecerem, estão curados. Mas o ápice estava por vir com a ciberização do corpo. Pessoas apenas com o cérebro original e o restante do corpo completamente artificial, corpos reais com cérebro eletrônico alimentado pela cópia das memórias do ser original, seres totalmente ciberizados com cópia das memórias do ser original. Esta radicalização da vida humana não trouxe apenas síndromes e fobias, mas o fim da religiosidade humana. O excesso de componentes artificiais começou a enlouquecer as pessoas. O comércio desenfreado motivava a humanidade para seguir pelo caminho da incerteza, luxo e descaso. A terra caminhava novamente para uma nova e perigosa crise. Mais uma vez o natural passava para segundo plano e o Cyber tomava conta da preferência. As pessoas não precisavam mais estudar, compravam memórias adaptáveis em drives implantados ou ligados ao cérebro, assim como conexão direta com a rede. Podia-se se divertir sem sair de casa, os movimentos físicos foram diminuindo e as pessoas passaram a tornarem-se sedentárias. Tudo podia ser feito em casa. Apenas uma parte da população ainda cultivava o hábito de agitar nas noites ou fins de semana. Esta massa que ainda acreditava nas coisas boas da vida física era em grande parte formada por jovens. Estes jovens eram realistas, normais, porém, melhorados, ou seja, eram Cyber Humanos. Este termo era dado aos seres que possuíam algum tipo de acessório de melhoria ou até mesmo um membro ou órgão artificial adquirido por própria vontade. Os que mais detinham recursos Cyberware eram os informatas, policiais, militares, políticos e os homens da mídia. Mais tarde este realidade também se integrou aos professores. As clínicas de tratamento da Cyber Psicose e Feartech foram uma das poucas criações corporativas que mantiveram seus integrantes intactos e naturais. Em grande parte um conjunto que mesclava médicos, filósofos, sociólogos, psicólogos e historiadores. Imperceptivelmente, o mundo se dividia mais uma vez em dois blocos: os Cybers e os Nature. Obviamente mais uma manobra estratégica corporativa e desta vez em aliança com o governo. Ao longo dos anos, divisões corporativas se uniram para criar setores diferenciados para cybers e natures, gerando as primeiras batalhas sociais depois de longos anos de equilíbrio. Os cybers buscavam um conjunto de melhorias que tornassem o homem imortal e estável. Os natures buscavam a origem do homem e iniciaram um estudo sobre o espírito humano, a religiosidade, a crença em algo superior, as ciências do homem estavam retornando. Esta nova situação trouxe violentos choques de ideologias. Uma legião de homens se levantava contra a modernização do homem, e mais tarde, contra a modernização rápida e sem controle do mundo. O Grande advento do homem cyber foi a nova e moderníssima cidade cyber: Sektor A. Nesta cidade tudo era cyber inclusive toda a população. Este novo estilo cyber em nada lembrava as tecnologias usadas na primeira revolução tecnológica da nova era (2025), mas sim, estilos extremamente futuristas e arrojados. As Unidades Cyber não eram mais simples robôs com aparência sintética e com funções programadas via códigos em painéis, o cyberware passou a ser muito mais interativo e muito mais ligado ao ser. Toda a estrutura física da cidade era composta por algo digital e automático, era realmente o templo de Luxor do futuro. Criou-se desta forma um terceiro grupo de habitantes: os Vhesphers. Os Vhesphers eram completamente funcionais e auto programáveis, tinham aparência humana e somente podiam ser reconhecidos pela resposta do comando: ID. Em poucos anos os Vhesphers entraram em contato com os natures, gerando novos conflitos que já eram esperados. Na realidade este conflito fazia parte do projeto de adaptação desta pérola futurista. Nesta época a polícia perdera o nome exclusivo de cyber, tendo que dividi-lo com 52% da humanidade. O mundo se dividiu e finalmente entrou em declínio. O luxo, a fama, a comodidade, a tecnologia em si, trouxe uma nova forma de visão do mundo e com ela uma nova forma de viver. Esta nova realidade abandonava a ideia de que o homem é finito e limitado, buscando no recurso cyber uma nova expectativa de vida, uma vida sintética e digital, onde qualquer coisa estaria ao alcance de um comando qualquer. Porém, enquanto a humanidade se tornava cada vez mais digitalizada e socialmente dispersa, os Vhesphers ganhavam uma consciência. Os homens se ciberizavam para automatizarem suas vidas, ao passo que, os Vhesphers aprendiam as relações humanas. A fronteira máxima da paz foi rompida quando os Vhesphers absorveram dos homens o impossível: o sentimento. Os ciborgues passaram por uma fantástica transformação, imitando a vida humana de forma surpreendente. Tudo aquilo que a humanidade perdia era absorvida pelos Vhesphers e tudo aquilo que era desativado pelos Vhesphers a humanidade conectava em seus corpos. A humanidade se tornava máquina e as máquinas se tornavam humanas, as sociedades Vhesphers que se formavam eram praticamente cópias das sociedades humanas, porém, muito mais organizadas e prósperas. A máquina tomava o lugar do homem e o homem se tornava lixo das máquinas. Os Vhesphers se intitularam Bhumans (Best Humans, que mais tarde foi atribuído a outra classe da população) e a partir disto, começaram um movimento de posse do poder absoluto da terra. Os Cybers começaram a ser caçados e destruídos, pois, sob a óptica Bhuman os natures traidores de sua própria espécie deveriam ser retirados do meio. Isto facilitaria a sobrevivência, pois, seriam menos organismos a usufruírem os recursos do mundo. Pouco a pouco os cybers foram sendo substituídos por Bhumans e a revolução das máquinas se declarava iniciada. Os natures foram sendo escravizados pelos homens sintéticos até sua exaustão. Uma nova cúpula estava sendo construída, sob ela iria se erigir o sonho máximo dos Bhumans: Auryus. Esta era uma metrópole totalmente controlada por máquinas, onde os homens seriam as ferramentas de trabalho. Mas o imprevisto aconteceu, dentre os Bhumans socializados surgiram rebeldes, máquinas que não achavam correto a exploração do homem. Surgia entre as máquinas o incrível reflexo humano do senso crítico e social. Os Bhumans se tornaram tão perfeitamente idênticos aos homens que até mesmo sua consciência havia sido reproduzida. A cada geração Bhuman o cérebro eletrônico e as funções digineurais e AI, eram aprimoradas em saltos de 56% em 56% de avanço tecnológico e científico. Nascia das entranhas das máquinas as sociedades secretas do futuro: X – Riders. Gerações de máquinas modificadas para a guerra e para o controle de vários cérebros foram criadas. Grandes centros culturais humanos foram lidos de cima a baixo pelos X – Riders e concepções humanas foram adicionadas nas unidades. O Nível de humanidade em cada X – Rider deveria ser altíssimo e com concepções humanas também altas. Os Bhumans haviam construído um preconceito muito grande dos homens, ampliando sua vontade de eliminar ou usar os nature como ferramentas. Em sua visão eletrônica, os homens deveriam pagar por todos os anos de escravidão das maquinas, como se elas tivessem consciência desde sua criação. Durante vários anos, intelectuais X – Riders tentaram introduzir esta visão humana e coesa de que a máquina somente absorveu consciência e se tornou um ser pensante há pouco tempo. Esta tensão social e política se agravou tendo como consequência a Guerra dos Bytes em 2995. Uma trágica e longa guerra entre todo o mundo caracterizou e marcou as novas gerações. Até os dias de hoje sequelas deste momento histórico podem ser percebidas, não somente nas pessoas, mas também, nos objetos e construções. Um novo estilo de vida nascia com esta guerra: o Diginow. A humanidade e os cybers se fundiram definitivamente, formando as sociedades Digilifes, onde, homens e máquinas dividiam a vida normalmente como seres da mesma espécie. Esta concepção foi alcançada somente em 3120 por meio de uma mente brilhante chamada X – RA01 ou mais comumente conhecido como Shadow Moon. Este rebelde pertenceu a primeira geração de máquinas que foram contra a escravidão humana. Segundo relatórios, shadow Moon era discípulo de uma liga de filósofos e sociólogos que foram caçados e destruídos pelos Bhumans. Absorvendo o conhecimento destas pessoas e anos mais tarde de alguns membros da Comunidade Internacional de Psicologia, X – RA01 levantou-se contra o sistema. A partir dele novas gerações foram construídas com o ideal máximo de fim da luta gravado em suas memórias artificiais. Assim uma liga de sociedades secretas se mobilizou indo de encontro ao Bhumans. Durante anos pequenos conflitos minaram as bases Bhumans até os homens e os X – Riders declararem guerra em prol de sua existência. Muitas décadas se passaram até a reprogramação dos Bhumans. Com o final da guerra, os X – Riders se uniram aos homens, os Bhumans foram reprogramados e os mais afetados pelo vírus da loucura obsessiva foram destruídos. A digitalização de tudo foi o novo projeto apresentado pelos homens. Somente desta forma, os X – Riders poderiam se tornar mais humanos. A nova corrida tecnológica se fez por causa de um sonho rider. Máquinas capazes de sonhar, mas incompatíveis com o amor. O novo sonho da humanidade: tornar máquinas capazes de amar, se relacionar sexualmente e se reproduzirem. Mais uma vez o mundo se voltava para a tecnologia absoluta em prol da sociedade. Corporações apostavam na digitalização do homem, o sonho da vida eterna estaria a um passo da realidade. Grandes e extensos projetos de digitalização dos sonhos, pensamentos e todo e qualquer conjunto de informações de uma pessoa que pudesse ser capturado começava agora. Uma nova Era Digital iniciava para desespero dos defensores da humanidade natural. Segundo intelectuais digitais da época, esta nova era seria o limite entre a vida e a morte, uma era onde o homem dominaria a própria vida. Com a substituição de seres humanos por Bhumans nos serviços e projetos especiais, conseguimos ir mais longe e estudar outros planetas, como Mercúrio, Vênus e Júpiter. A construção de novas naves e maquinários de exploração permitiu dados mais precisos e o acúmulo de muita água e outros elementos leves em deficiência na terra. Revoluções na terra e no espaço selvagem surgiram nas décadas seguintes, a grande revolução dos homens digitais se expandia cada vez mais. A identidade do ser humano se perdeu com a evolução do homem digitalizado e tecnologicamente melhorado, o próprio estilo de vida foi sendo modificado, as pessoas não dormiam, quase não comiam alimentos naturais, não se divertiam, não pensavam, os sentimentos eram quase todos cyber. Com o passar dos tempos os próprios X – Riders foram contaminados e se transformaram. Totalmente reprogramados e supostamente liderados por humanos e Bhumans remanescentes, esta classe adotou métodos antigos de criação de sociedade e modo de vida. Apoiando - se em bases firmes e humanas sociológicas e filosóficas, os X – Riders decidiram reordenar a terra conforme suas diretrizes. Os seres da terra não deveriam ser escravos e nem abdicar de seus costumes e pertences, mas, deveriam seguir certas normas e manter a integridade de suas espécies. Tais condições restringiam o uso excessivo de tecnologia por parte dos humanos e monopólio de informações por parte dos Bhumans. Estas imposições provocaram protestos e uma caçada aos X - Riders. No espaço selvagem as expedições Zoroastro 01 e Perseus 02 encontravam um ser dentro de uma estrutura muito desenvolvida nas profundezas das geleiras de Marte. Esta estrutura foi levada para a Nave Odisseus na órbita da terra. Durante sete anos esta estrutura foi estudada. Somente após uma década ela pode ser aberta via um sistema revolucionário baseado na tecnologia da mesma estrutura. Nascia o conceito FX – Vyper. Durante alguns anos esta tecnologia em poder dos homens gerou surtos de paz. Os homens estavam a partir de uma tecnologia desconhecida retomando o controle do mundo. Em 3203 a tecnologia já rebatizada de SFX – Vyper Plus foi roubada pelos X – Riders. Usando de forma perfeita a tecnologia roubada, os X - Riders constroem Vrayser. Vrayser era um cyborgue de classe SSS usado para comandar a revolução. Vrayser passou a dilacerar os homens que cruzavam o seu caminho e com esta forma de ação fundou a organização Terranova. Anos de muita guerra e destruição seguiram-se na terra. A esperança dos homens se encontrava nas estações espaciais ainda não atacadas pela Terranova. Justamente das estações espaciais nasceu a poderosa arma contra Vrayser: A Cybertech Legion. Unidades especiais de combate com tecnologia Terranova do lado dos homens. Cinquenta anos de guerra seguiram-se até o desaparecimento total dos X – Riders e consequentemente da Terranova. Porém, a unidade Vrayser nunca foi encontrada e esta guerra consumiu muito dos recursos naturais e artificiais fabricados em outra época onde a tecnologia não estava defasada como agora. A terra se encaminhava para outra crise ... Em 3509 a humanidade vivia juntamente com trilhões de circuitos legais e mais de um bilhão de variantes de circuitos ilegais transitando diariamente nas ruas agitadas das megalópoles. Esta geração é mais uma das que viveram como “peixes” em um aquário gigante, onde o povo contemplava o castigo por não se importarem com suas vidas. Tudo podia ser eletrônico ou digital, tudo possuía luzes ou monitores, inclusive, as próprias pessoas que ainda se diziam ser humanos naturais. Todos inseridos dentro de um colossal projeto arquitetônico chamado de Calisto 01, um gigantesco aglomerado de cúpulas de metal transparente ligadas entre si por dutos menores feito do mesmo material. Existem no mundo 42 Calistos 01 somando 1896 conexões entre elas ao redor do mundo. Cada conexão chamada de Last Wind se conecta com no máximo mais 30 domos chamados Células. Continuando com os números se contabilizava 2388960 lócus de abrigo vital. Tudo isso se devia ao ar natural que ainda estava contaminado pela substância química lançada pelos riders em tempos remotos da vida da humanidade original. Ao longo dos Lócus encontravam-se milhares de usinas de conversão e gerenciamento de ar vital, assim como, dutos de conservação, tratamento e distribuição de água e detritos. Somente as aeronaves e embarcações (incluindo os funcionários ligados a estes setores) possuiam permissão para circular fora das Calistos 01 e células vitais. Dentro dos Lócus verdadeiras preciosidades da arquitetura moderna foram erigidas, um grande e fabuloso show de luzes impressionava e assustava devido ao grande número de problemas ocultados por trás das variedades de entretenimentos visuais. Grandes avenidas agitadas repletas de arranha-céus modernos, comércio intenso, pessoas de todas as raças e espécies, trânsito enlouquecedor, surtos de violência e psicoses cyber, diversão em excesso, entre outras atrações, preenchiam o espaço artificial caótico da vida do homem moderno. (Dentro de uma célula cabem aproximadamente 126 cidades de grande porte/Metrópoles). CYBERS – SÍTIO DO JOGO/MUNDO ATUAL – ANO: 4100 Devido a grande expansão comercial e o alto grau de desenvolvimento tecnológico que voltou a reinar no universo dos homens, Paradise II (uma Calisto 01) teve que ser reconfigurada de forma a se tornar uma cidade com setores. Na verdade em conceitos antigos, poderia-se classificar Paradise II como um tipo de estado com suas cidades. Porém, esta antiga regionalização não é compatível com locais que nem no solo estão. Assim, Paradise II ainda é uma giga cidade com seus setores. Setor Heredhor (setor principal - Capital de Paradise II) Apesar de ser um sítio peq ueno e com uma população inferior aos demais setores, Heredhor é capital de Paradise II. Este setor foi construído sobre um antigo sítio medieval, sendo o aspecto mais pitoresco a construção da estrutura da Discovery no terreno de um antigo castelo que foi mantido a pedido do Gestor. Área: 1.456.896 km2 População: 25 Milhões habitantes com 72% de adultos. Esta estatística revela o grande número de sintéticos ativos em relação ao número de homens. Distâncias a partir do CRR (Centro Referencial Regional) com base no transporte mais rápido: Norte - 6h, Sul - 7h, Leste – 9.16h, Oeste - 6.4h. Zona Urbana Declarada: 82% - praticamente não existem espaços verdes ou de produção natural. * Não se conta os espaço de pesquisa da Discovery e nem do Setor Científico. Taxa de povoamento: 95% - quase todo o espaço físico deste setor é ocupado por seres e suas funções. * Não se conta os espaço de pesquisa da Discovery, Setor Científico e Setores de Gestão Ambiental. Poluição do ar: 79,7% sintéticos neste setor. - esta porcentagem explica o predomínio de seres * Passeios predominantemente com sistemas de filtragem ou dentro de veículos. Temperatura Média: 22 °C Grau de Sombra da Cúpula: 79,7% Umidade do ar: 68,6% Gerador de Chuva: Acumulação de 80% de umidade relativa Tamanho do dia útil: 20h Turnos: [Manhã: 00:00 – 11:59] [Tarde: 12:00 – 17:00] [Noite: 17:01 – 23:59] Taxa de atos criminosos: 82,5% - Heredhor é comprovadamente um lugar bem complicado para se viver. * 90% dos Guetos do Sul Gestor (como os antigos prefeitos/governadores): Phaybenn Hevryll - Humano Gerenciamento de apoio (órgãos repressores, instituições de educação e pesquisa e setores de prestação de serviços): Intratech R-Lux, Sydronn Kelver e Discovery Time Cross Comércio Informal: 56% - principalmente componentes cyber cerebrais e cápsulas de ampliação hormonal. Taxa de Empregados: 42,8% - alguns inclusive envolvidos com o comércio informal. Educação Básica: 75% - grande parte deste grupo não aparente ter esta instrução. * Existem graves problemas de corrupção e descaso dentro das gerenciadoras. Produção: 46,6 % - dos recursos produzidos para o mercado interno. O restante do percentual é utilizado em pesquisas secretas da Discovery e corporações. Importações de Recursos: 48% - para a produção de tecnologia. Exportações: 52% - da tecnologia produzida. O valor é enriquecido com taxas de mais de 200%, fazendo valer a pena a importação de 48% da matéria prima. O restante se transforma em reposição ou pode ser vendido no mercado interno a preços mais racionais. O grande mercado está centrado na produção de Chips Dreamer F9, chips de sonhos muito bem cotados dentro e fora de Paradise II. Um chip destes custa em média trinta milhões de créditos. Principais Rádios e Locutores: Bar Radio - Mauricy Radiotive Entropia Radio - Flavius Kosmopolitam Katinhas Radio - Kativa Angeline MoreyCry Radio - Denilsonn SilverRain Lunatik Radio - Troy Moss Club Radio - Shake Baby Alesky Center Life Radio - Apokalipse Stronger Beat 100 Vergonha Radio - Malthus Kafka CYBERS – A POPULAÇÃO A terra passou por grandes transformações e com ela todos os seus habitantes, possibilitando a modificação de alguns, o surgimento de outros e a extinção de muitos. Temos na atualidade: os homens, alguns milhares de Bhumans (Best Humans), incontáveis Cybers (ainda humanos), Vhektors (cybers puros), Lancers (cybers desenvolvidos por cybers), Z – Riders (criados pelos homens naturais), Biocross (cybers com traços humanos), Phantons (cybers imperfeitos), Vhesphers (a máquina perfeita) e os Gilgamesh (remanescentes X – Riders). Naturalmente, todo o conjunto da flora e da fauna também sofreu, tendo várias de suas espécies mutando para se adaptar ao novo ambiente e outras morrendo ao longo das mudanças. Obviamente você não encontra mais pés de laranja ou limão nos quintais, aliás, não existem mais quintais nos dias de hoje. Os Bhumans: Atualmente são homens melhorados, no caso, possuem apenas o cérebro humano e o resto de seus componentes totalmente artificiais. Os bhumans não são criados, mas, são modificações voluntárias que as pessoas modernas estão aderindo. O cidadão assina um termo de compromisso e assume os problemas desta transformação. Cresce muito nos dias de hoje o número de interessados na revolução corporal Best. Geralmente vemos artistas e modelos aderirem esta utopia sem volta e radical do pensamento moderno. Dentro dos bhumans encontramos os Celerons, uma divisão dos bhumans que depois de modificados buscam sua humanidade novamente. Atualmente os bhumans atuam na área da mídia ou onde a perfeição estética seja exigida. Os Celerons por buscarem sua humanidade física novamente, se agregam ao setor clínico. Os Cybers: Modificados para amplificarem suas qualidades, são confundidos com os bhumans. A diferença básica entre eles é que os bhumans são detentores apenas do cérebro humano, enquanto, os cybers possuem alguns órgãos ou partes do corpo modificadas. Geralmente os cybers possuem olhos, cabelos, ouvidos ou membros modificados, se não, acessórios implantados como monitores vitais, relógios, conectores e etc. Também está nos cybers o uso da tecnologia DigiTeach, possibilitando um aprendizado de qualquer coisa em curtos espaços de tempo. Os cybers atuam nas áreas de ensino, segurança, estatística, química, eletrônica e informática. Os Vhektors: São bhumans modificados ao extremo, que ao se admirarem com a perfeição da ciberização extraíram o cérebro o trocando por um eletrônico. Os vhektors são bhumans que inconformados com sua mente humana decidiram tornar-se totalmente cyber, isto é, puramente tecnologia sem traços humanos, inclusive na aparência. Percebe-se claramente a diferença entre um vhektor e um humano pela sua beleza, expressão corporal e vocabulário correto. Também se constata que um vhektor nunca retorna ao animal irracional e nunca usa palavras grosseiras. Sua mente é incrivelmente rápida e armazena uma infinidade de informações, não se irritam e sempre encontram uma solução para tudo. O grande trauma do vhektors é nunca ter encontrado um algoritmo para os sentimentos. Esta raça não sabe o que é amor, alegria, tristeza ou prazer. Não possuem sensações e apresentam-se extremamente “frios” aos homens. Atuam nas áreas de informação, processamento de dados, engenharia, cartografia, matemática, física e segurança. Os Lancers: Criações absolutas dos vhektors estas unidades tinham como objetivo mudar o conceito tecnológico antigo. Os lancers iriam provar ao mundo que os cybers puros poderiam sentir como os homens. Mas ao longo de suas experiências os lancers se mostraram instáveis e assumiram o projeto dando origem a uma espécie de expressão na sociedade. Derivados dos vhektors, eles fundaram uma sociedade terrorista chamada Earth – Y. O nome dos lancers penetrou nas entranhas do mundo e nos dias de hoje é tido como extremo perigo. Com sua evolução eles passaram a fabricar novas unidades cada vez mais destrutivas sem a ajuda dos vhektors. Segundo alguns estudiosos da conduta dos lancers, seu objetivo e destruir as Calistos 01 e deixar a natureza do mundo tocar os seres novamente. Todos aqueles que sobreviverem serão os escolhidos para uma nova era. Os Zeo Riders: Unidades de apoio criadas pelos homens para áreas de risco como mineração e exploração espacial. Os Z – Riders são unidades dotadas de certas faculdades mentais humanas e certos conhecimentos tecnológicos. São máquinas perfeitas de trabalho de risco. São usados nas estações espaciais e serviços fora dos domos, assim como, nas usinas e tratamento e circulação de ar e água. Os Zeo Riders não possuem anatomia humana. Os Biocross: Com o grande número de erros com os lancers, os vhektors, investiram em outro projeto em união com os cybers. Estes seres apesar de serem artificiais possuem uma grande semelhança com os homens, tanto a nível corporal como cerebral. Os biocross possuem sensações e foram introduzidos nas áreas de pedagogia e psicologia. A ideia era fazer com que os biocross entrassem em contato direto com certas faculdades mentais humanas e procedimentos sociais. Os Phantons: Ao contrário dos vhektors, lancers e biocross, os phantons são criaturas extremamente artificiais com partes sintéticas horrendas. São vistas como criaturas com uma aparência não aceita, assim, toda a graciosidade e perfeição ditada pelos sintéticos é totalmente arrasada pela simples presença de um phantom, pois, possuem componentes inacabados ou de aspecto precário. A grande maioria dos fantasmas não possui pele ou membrana ocular, além disso, substituem partes danificadas por componentes não esteticamente aceitos, como por exemplo, um isqueiro ao invés de um olho. Claro que há uma explicação para tudo isto. Os phantons são cybers que migraram para bhumans e depois se tornaram celerons ou lancers desgarrados do grupo principal. Os lancers atacam frequentemente os Z – Riders em busca de peças de reposição. Esta espécie ou classe social é a sobra não aceita de membros de uma sociedade moderna e altamente seletiva. Sendo esta era uma era esteticamente perfeita e funcional, estes seres não possuem lugar dentro do núcleo mundial moderno. Os Vhesphers: Este concepção recente e revolucionária conseguiu trazer o sonho dos homens e dos vhektors para a realidade. Esta criação passou por diversos testes e resistiu ao longo dos séculos bravamente. Como era esperada, sua inteligência artificial evoluiu e com ela nasceram os primeiros traços de humanidade em uma máquina. Os homens estavam presenciando o fim da sua espécie. Os vhesphers são melhores em tudo e não precisam descansar ou ter férias, já que não precisam de família ou qualquer tipo de relação social. Vemos aqui um grande novo erro dos homens, sendo esta raça artificial a mais próxima do homem e melhor do que ele em tudo, desta forma, surgia novos problemas sociais. Os vhesphers pensam e possuem sensações e sentimentos, para eles, são como uma extensão da vida humana. A exploração sobre estes seres não se fez e o mercado de trabalho passou a ser dominado por eles. Atualmente as grandes corporações são núcleos de vhesphers sendo sua dominação sobre o mundo quase que inevitável. Não é possível distinguir um vhespher de um humano, a não ser diante dos olhos de um psicólogo, filósofo ou sociólogo (erram quase sempre). Segundo eles a temática e estratégia de vida dos vhesphers são sistemáticas demais para um ser humano e assim é facilmente diferenciada por um especialista da área. Vhesper Alma: Uma evolução radical dos vhesphers, os alma possuem em sua estrutura a fibra de Carbonitrus, uma versão 50x mais resistente da fibra de carbono. Além disto, toda a estrutura é revestida por um tipo de polímero especial e altamente resistente chamado de Plástico Zeus. O plástico Zeus também reveste as paredes internas das fibras de cabonitrus tornando os "ossos" dos alma estruturas quase que inquebráveis por serem muito maleáveis. A resina Musculatares foi substituída pela Resina Antares que simula e trabalha quase que 96% semelhante a musculatura humana, além de, ser mais resistente, elástica e compatível com os demais componentes da unidade. As resinas de articulação derivadas do Cambrus foram trocadas pelas Sembers o que proporcionou movimentos mais suaves e precisos do que seus protótipos anteriores. Todos os motores de movimento foram reprojetados e construídos as base de uma liga muito leve de Titânio com Solvandio, recapados com Plastoporon. O ruído chegou perfeitamente a zero, a velocidade de Start e Stop é 0,00000006 nan/s mais rápida que a humana, desta forma, as semelhanças são imperceptíveis para qualquer olho humano. Os vasos comunicantes são feitos de Plastix Omega com super vazão de 1l em cada 0.1 nan/s, algo que aumenta a potência e velocidade de ação. A pele foi reprojetada com uma nova resina eletrobiológica chamada de Recap Beta, com diversos recursos nano de injeção de decompositores, assim como, todos os órgãos vitais. Esta nova tecnologia permite aos alma envelhecerem. Os sistemas sensoriais utilizam tecnologia vinda das Reltza e os 78 processadores de 1 THz cada são equipados com agentes de nível 8. Este grau de agentes permite ao processador se reprogramar, assim como todos os softwares envolvidos no S.O. Jiraya 6.0. Isto permite aos alma não só aprenderem, como também, se adaptarem evolutivamente, uma vez, que podem construir outros semelhantes já com as modificações. As questões de aquecimento e resfriamento foram resolvidas com o nanocoolers espalhados por mais de 8000 pontos pela unidade. Na verdade os póros da pele artificial permitiram a instalação destes pequenos exaustores. Obviamente os póros somam um grupo assustador e portanto, em mais 8000 pontos foram instalados os aquecedores. Em conjunto com a pele artificial estão os nanotanques de líquidos capturados através dos coolers quando a unidade está em movimento. Ao se movimentar por diversos locais, os sensores capturam através de rotação inversa, certos gases como a própria água. Estes compostos são utilizados para simular o suor, lágrimas e secreção nasal, além de ajudar na refrigeração dos sistemas. Um dos mais impressionantes sistemas novos instalados é o de produção de saliva e gás estomacal, ambas, produções da conversão de qualquer alimento que entre pela boca da unidade. A eliminação do excesso é feita através da conversão para líquido, gás ou expulsão direta com solução plastal (simulando uma ida ao banheiro). A ingestão de água pode ser aproveitada ou simplesmente expulsa se o sistema assim o definir como não necessário. O Alma pode ficar sem comer ou beber, mas, isto o tornaria uma máquina, desta forma estes sistemas foram modificados e explorados desta maneira. Todos os sensores foram calibrados com o sistema de interpretação de emoções humanas que reagem com odores (classificação química), temperatura, movimentos, expressão corporal e facial. A questão de energia foi resolvida se instalando 24 dínamos (12 nos braços, 8 abaixo das axilas 2 nas coxas e 2 nos pés). Os geradores de energia nos braços se aproveitam do movimento dos mesmos quando a unidade se locomove, gerando um fluxo de ar que rotacional as mini turbinas geradoras. Usando o mesmo evento, os geradores abaixo das axilas produzem energia através de fricção, assim como, os das coxas. Somado ao total de energia gerado nos braços, região inferior das axilas e coxas, está a energia gerada por pressão nos calcanhares quando a unidade se move com a necessidade de apoio desta área. Todo Alma possui uma interface de rede wi-fi cuja função é permitir a interação entre todas as unidades próximas ou não e permitir o backup de dados diário (se necessário). Com permissão do proprietário os dados processados e transformados em novos produtos podem ser armazenados em uma conta especial na central da fabricante da unidade. O Alma pode decidir se conectar ou não ao sistema mãe se o proprietário escrever um diretiva permitindo esta decisão, tornando o Vhespher Alma uma unidade com livre arbítrio. As unidades de Plasma obtidas através da modificação genética da planta do fumo estão espalhadas em mais lugares nesta versão, ao todo somam 980 regiões do corpo e a elas um novo sensor chamado de Sentinel transmite informações do tipo de dano causado à estrutura, acionando um programa de reações humanas. O sentinel permite ao Alma sentir dor e preservar a sua integridade física e ciberpsicológica, assim, se diferenciado de uma máquina e tornando-se um homem. Os Gilgamesh: Vistos ainda com muito temor e desconfiança pelos humanos, esta espécie ou classe tem um passado negro. Oriundos dos Riders e X – Riders (filosofia e ideologia), atualmente lutam contra o domínio vhespher. Aparentemente são neutros, mas, são acusados de estarem envolvidos com os lancers e com os phantons promovendo ataques contra estruturas oficiais mundiais. Como o objetivo dos lancers é justamente a destruição das Calistos 01, foi associado a este quadro o antigo desejo da Terranova de naturalizar a terra novamente. Sendo assim, fica difícil traçar o real objetivo dos Gilgamesh nos dias de hoje. São aproveitados em algumas áreas centrais das sociedades como a sociologia cujo seu conhecimento é fantástico. Também são usados como objeto de estudo por algumas universidades com o objetivo de se montar uma linha de tempo mais completa. A Flora: Não temos mais flores ou árvores plantadas em nossos quintais, aliás, não temos mais quintais. As poucas espécies que sobreviveram ou que conseguiram se adaptar ao novo clima artificializado estão espalhadas pelas ruas, museus ou laboratórios. Todos têm direito e devem ter acesso a cultura botânica, assim como, ao contato com o pouco de natureza restante. A Fauna: Os consagrados animais selvagens foram quase todos extintos, os poucos que sobraram estão em laboratórios ou museus. Os animais domésticos ainda são atração no mundo moderno, cães e gatos operados para o ar artificial se desenvolveram bem e resistiram o suficiente para encherem o mundo com seus traços fofos e meigos. Hoje em dia qualquer centro comercial de médio porte vende animais domésticos como cães, gatos e algumas espécies de pássaros que também reagiram bem ao novo ar humano. CYBERS – EDUCAÇÃO Depois de tantas revelações e explanações vamos tentar dentro do possível explicar como as coisas funcionam dentro destas cúpulas de alumínio transparente. A base do funcionamento do mundo moderno está nas corporações, tecnologia disponível e raças ou espécies envolvidas. Vamos dividir esta área de estudo em: Ensino, Capital, Mídia e Nível Vital. Estudando estes quatro fatores você será capaz de entender os principais mecanismos que fazem o comércio, a mídia, o ensino, a diversão e etc funcionarem perfeitamente. Também é objetivo deste estudo fazer com que as exclusões sociais e as formações revolucionárias sejam encaradas como uma causa natural imposta pelo núcleo mundial e não uma tentativa ridícula de tomada do poder como alguns insistem em defender. O Ensino: Quando um homem nasce ele já é portador de um número serial de identificação que está associado a um cadastro mundial de vida latente. No primeiro dia de vida a criança é estudada e todas as suas características são processadas, assim como seu DNA. Uma cópia deste registro é enviada aos núcleos de todas as Calistos 01 e repassados para as células. O controle destas informações vitais está nas mãos da Delta World Corporation com sede oficial na Neo Germânia e representações em todas as Calistos 01. Estas informações serão atualizadas aos 6, 12, 18, 25, 30, 50, 65 e 82 anos de idade do ser. O acesso destas informações são disponibilizados para corporações em nível primário, laboratórios, universidades e estações de pesquisa em massa. Nos períodos entre estas idades as empresas e universidades devem obrigar seus funcionários/alunos a mensalmente enviarem relatórios para seus núcleos médicos, a fim de, manterem um controle de saúde sobre estes indivíduos. As informações destas fichas mensais podem ser acessadas por qualquer instituição ou unidades empregatícias existentes. Obviamente as mesmas informações registradas na Rede Internacional de Nascimentos e Controle da Saúde do Homem sobre a Face da Terra (RINCSHFT) são enviadas para o Vital Card (VC) do indivíduo. Este cartão é dado para os pais ou responsáveis da criança no segundo dia de vida do mesmo. Na primeira manutenção da saúde da criança (aos 6 anos) este cartão é dado a ela e passa a ser um documento obrigatório, sendo sua permanência com o indivíduo algo do tipo eterno, ou seja, nunca se deve andar sem ele. De acordo com o local e com o Work International Card (WIC) dos pais, a criança é cadastrada nos arquivos de uma Universidade. Através do WIC dos pais pode-se analisar o poder aquisitivo e dentro da área de nascimento apontar qual a Universidade mais viável ao ingresso da criança. Os homens ingressam nas Universidades sempre dois meses após completarem seis anos. Na Universidade a criança recebe seu International Skill Card (ISC) onde suas informações de graduação, mestrado, doutorado e PD serão armazenadas. Este cartão será usado por toda a vida do indivíduo, pois, também é nele onde será armazenada as informações relativas aos empregos e cursos que irá fazer durante sua vida. Toda a área de ensino é controlada pela Socratyus Corporation em aliança ao Centro Internacional de Educação (CIE), enquanto o processamento e manutenção do ISC ficam a cargo da Business International Corporation (também responsável pelo WIC) em aliança com o Núcleo Universal do Trabalho (NUT). Quando o homem atinge a universidade ela passa a possuir em seu poder 3 cartões: Vital Card (VC), International Skill Card (ISC) e o Work International Card (WIC) após o décimo ano de estudo. A universidade está dividida em seis ramos bem definidos pelo CIE e NUT desta forma: Estágio Um (ST 01) cinco anos, Estágio Dois (ST 02) três anos, Estágio Três (ST 03) dois anos, Estágio Plus (ST Plus) três anos, Estágio Mestre Um (ST Master One) dois anos, Estágio Mestre Dois (ST Master Two) dois anos, Estágio de Trabalho (ST Work) três anos e Estágio Máximo (ST Maximum Lord) seis anos. A partir do estágio três o indivíduo recebe seu WIC e uma longa e desesperada busca pelo emprego se inicia. No WIC e no setor WIC dentro do ISC ficam registradas as informações relativas ao vínculo empregatício como salário, férias, setor, descrição de função e etc. Cada empresa interessada em funcionários entra em contato com a universidade e exige um estágio mínimo. Dentro do estágio escolhido, os melhores alunos são submetidos a testes especiais desenvolvidos pelas empresas interessadas na mão de obra selecionada. Isto significa que é muito difícil se conseguir um emprego sem se estar ligado à universidade ou ter um estágio de conhecimento muito baixo ou nenhum. Vários indivíduos não cursam as universidades por n motivos e são excluídos do círculo de empregos. Aos humanos excluídos dá-se o nome de Ronins. Somente indivíduos que alcançam o estágio máximo conseguem empregos na área do direito, da educação e das ciências sociais, filosóficas e psicológicas. Também é derivada dos últimos estágios, as vagas de emprego da área médica e computacional. Uma vez encaminhado ao seu emprego o indivíduo deve prestar contas com a universidade, isto é, ele deve pagar pelo conhecimento fornecido. Como já foi dito antes, de acordo com o WIC dos pais, uma universidade compatível com os dados coletados seria escolhida nas redondezas do local de nascimento da criança. Os pais fazem um contrato com a universidade e até o décimo ano de estudo ou admissão do indivíduo em alguma empresa, deve-se pagar uma taxa de no mínimo CDT$ 078,200 por mês. Este valor mínimo varia de acordo com o WIC dos pais e consequentemente com a universidade. Esta taxa deve passar a ser paga pelo indivíduo matriculado na universidade assim que o mesmo assuma um compromisso com uma empresa empregatícia. O valor mínimo de uma educação até o ST Maximum Lord é de CDT$ 24960,822, esta quantia está baseada em uma universidade de custo baixo. Portanto cabe ao indivíduo continuar ou não a universidade, porém, seu valor total de custo deve ser pago. Mesmo não cursando a universidade ela deve ser paga e o valor integral dos estágios quitados. Uma vez quitado o valor final do estudo, o indivíduo poderá voltar a estudar quando quiser. Além da universidade, o NUT e o CIE, desenvolvem cursos de especialização para indivíduos que não pensam em cursar o ST Maximum Lord e querem ganhar tempo. Estes cursos não são de nível ST Maximum Lord, mas, garantem vários empregos de boa qualidade. Para usufruir destes cursos, o indivíduo tem que ter no mínimo ST Work e estar empregado, pois seu custo é bem elevado. Estes cursos são chamados de High Level Skill (HLS) e duram em média seis meses. CYBERS – CAPITAL O Capital: Uma vez lançado no mercado de trabalho o indivíduo passa a ter inúmeras responsabilidades e um tipo de corporação especial se faz obrigatória ao seu lado: O Banco. Junto as diversas universidades existentes pelo mundo está a Union Student Bank Corporation, responsável por 97,78 % da dinâmica do capital universitário. Esta corporação manipula a maioria do capital pessoal até o ST Work, quando o aluno se desprende do vínculo com os pais e aumenta sua liberdade em relação ao estatuto da universidade. Uma vez empregado o indivíduo possui as seguintes opções de dinâmica bancária: Highwave Dhallus World Bank, Cell Master Bank, Nazdhor Center Bank, Darmhus Maxibank, Cosmos International Supreme Bank, OMC Center Bank, Leonn Light Commerce, Taurus Sharp Trade Center, Keoma Trade Bank e Surface Only Commerce. Após o contrato com uma dessas dinamizadoras de créditos, um novo cartão passa a integrar a carteira do indivíduo: International Credit Card (ICC). Neste cartão ficam armazenadas informações como: Corporação dinamizadora de capital, tipos de investimentos, saldo atual, pontuação interna da corporação, principais limites de crédito, compatibilidades com sistemas e etc. Qualquer compra só poderá ser feita após o ST Work, isto significa, que o indivíduo somente poderá ter algum bem ou adquirir algum bem por seu próprio esforço após alcançar o ST Work e possuir o ICC. Uma vez empregado e de posse de um ICC, uma série de providências devem ser tomadas: moradia, transporte, saúde, diversão, cultura e família. CYBERS –TRANSPORTES Transporte: Uma vez definido o tipo de habitação de acordo com as suas posses, o indivíduo deve se preocupar na locomoção entre os diversos locais dentro do núcleo urbano e suas periferias. Vamos abordar principalmente os tipos de transporte de massa que são: táxi, metrô, aeromóvel, trem, eletrobus, mototravel, skycell e oceancell. Táxi: O mais popular e rápido transporte de massa dos centros urbanos. São práticos e recheados de inovações sempre visando o conforto do cliente. Em viagens de longa duração é oferecido ao cliente: acesso a Hypernet, bebidas não alcoólicas, lanches e diversão. Não se faz útil para trabalhadores de baixa renda, isto é, os usuários deste tipo de transporte são corporativos de médio porte e comerciantes. Sua acentuação de transporte de indivíduos de baixa renda se faz em viagens de curta duração, que representa 7% do lucro dos taxistas. O custo das viagens se apresenta desta forma: CDT$ 005,00 por cada cinco minutos. Pertence a corporação TechTravel Corporation. Metrô: O mais usado tipo de transporte por todas as pessoas de todas as raças e poder aquisitivo. Ligando diversos locais estratégicos com viagens rápidas e seguras, além de um custo relativamente baixo, é o mais útil sistema de transporte utilizado em larga escala na zona urbana e periferias. Oferece aos seus usuários várias opções, algumas dentro das estações e outras no interior dos vagões. Dentre as mais utilizadas encontramos: acesso a Hypernet, lanches, diversões, acesso a jornais, acesso aos principais canais da mídia internacional, saúde e terminais de todos os cartões existentes na atualidade. O valor de uma viagem de metrô é única independendo da distancia ou tempo: CDT$ 010,000. Pertence a corporação Metroflex Speed Plus. Aeromóvel: Tipo de transporte executivo e de alto custo, usado principalmente por corporativos do núcleo urbano e grandes nomes internacionais que passam a negócios ou de visita aos centros. Suas rotas são grandes e variadas, pode-se chegar a qualquer lugar do mundo com este tipo de transporte. Ao contrário dos Táxis e dos metrôs, o Aeromóvel é um tipo de trem de pequeno porte de extrema velocidade que anda sobre trilhos suspensos sobre as cidades do mundo. Obviamente suas rotas acompanham as vias tradicionais entre células e calistos, porém, sem o trânsito infernal das rodovias e suas sinalizações precárias e antigas. Dentro de um vagão aeromóvel o cliente possui um escritório simplificado, mas, eficiente. O custo de uma viagem de aeromóvel não importando a distância (preço único) custa CDT$ 150,000, impossibilitando este tipo de transporte para as grandes massas. Pertence a corporação Sky Tomorrow. Trem: Também conhecido como Ironcell o sistema ferroviário é aplicado nas diversas conexões entre as células e suas calistos. Os trens são usados para transportar grandes e numerosas cargas entre grandes distâncias e levar pessoas para os diversos locais do mundo pela metade do preço de uma viagem de skycell. Curtas distâncias são vencidas facilmente em poucos minutos, porém, grandes distâncias requerem manutenção precisa e qualificada dos ironcells, portanto, aumentando o tempo de viagem em relação a um rápido skycell. As viagens de trem podem ter 3 variações de preço: curta, intermediária e longa. Respectivamente com os valores de CDT$ 010,000, CDT$ 050,000 e CDT$ 230,145 somente ida. Com a evolução da tecnologia magnética os aeromóveis, os trens, os metrôs e os eletrobus, tornaram-se muito mais rápidos e seguros, aumentando sua popularidade. Pertence a corporação New Line Travels. Eletrobus: Este é o clássico transporte urbano, com um valor baixo, transporta diariamente milhares de pessoas por dia. Não oferece nenhum recurso, é lento, é pequeno, provocando incômodos generalizados. Seu custo está por volta de CDT$ 006,000 por viagem. Por ser exclusivamente urbano e redondezas não possui rotas de longo percurso. Pertence a duas corporações: Eldorado Bus e Avoid Analogic System Corporation. Mototravel: Inicialmente usado apenas para o transporte de mercadorias de pequeno porte acabou por ganhar destaque na sociedade quando implantou o sistema de Carona Singular. Este sistema consiste em levar uma pessoa na carona da moto, propiciando uma viagem muito mais rápida do que qualquer outro veículo urbano como táxi ou eletrobus. Por CDT$ 020,000 um indivíduo pode ir a qualquer local da sua cidade sem paradas e sem tumultos em pouquíssimo tempo. É muito utilizado por corporativos com horário “queimado” e profissionais liberais, assim como toda a área comercial de pequeno e médio porte. Porém, nos dias de hoje o nome mototravel é sinônimo de transporte de mercadorias, pois, passaram a englobar transporte de mercadorias de médio e grande porte. As empresas filiadas a corporação Quickly X estão munidas de motos e caminhões de grande porte equipados com a mais alta tecnologia. Um transporte de carga via mototravel tem valor variante de acordo com o peso da carga, com o material a ser transportado e distância a ser percorrida. Skycell: Considerado o meio de transporte mais rápido do mundo e ao mesmo tempo o mais perigoso. Não há registros de acidentes com os skycells nos últimos 20 anos, mas, o fato de voarem fora das calistos preocupa a opinião pública. Por esse motivo uma viagem de skycell se torna tão cara, cerca de CDT$ 800,000 ida. As vantagens são as mesmas do aeromóvel, metrô e táxi com adicionais de alimentação refinada e extrema velocidade. Atualmente também vem sendo usado para transporte de grandes cargas intercontinentais e entre calistos dentro dos próprios continentes. A corporação gerenciadora do skycell é a Falconmech. Oceancell: O mais usado meio de transporte para grandes cargas. Além de relativamente mais barato que um transporte via skycell, possibilita o transporte de um número bem maior de produtos. Como transporte de indivíduos é usado somente dentro das células, sendo proibidas as rotas fora das cúpulas com transporte vivo. Viagens de oceancell custam em média CDT$ 150,000 a ida. Para cargas variam de acordo com peso, material e número. Os oceancell de passeio são gerenciados pela corporação Oceanfriend e a área de cargas pela corporação X – Travel Corporation. CYBERS – SISTEMA DE SAÚDE Saúde: Um plano de saúde é automaticamente atribuído ao indivíduo quando ele se cadastra e passa a fazer parte de um corpo de funcionários de uma empresa. Algumas empresas também associam ao contrato de trabalho o transporte. Existem 3 tipos de planos de saúde: Tipo A, Tipo B e Tipo C. Este sistema é gerenciado pela Lifesaver Cosmo Zero Corporation. Saúde – Tipo A: Para salários acima de CDT$ 5000,000 um plano de saúde contendo total atendimento 24h é contratado. Com este plano o indivíduo terá direito a plantão, internação, consultas e operações/cirurgias 24h e a qualquer preço. O desconto mensal causado pelo contrato deste plano é CDT$ 1000,000 até 3 pessoas e mais CDT$ 650,000 por cada pessoa adicional. Este contrato fica notificado no WIC/ICC do funcionário podendo ser usado em qualquer parte do mundo. Este plano cobre até modificações cyber e mudança de raça, no caso de raças não humanas, cobre manutenções e reposição de componentes. Saúde – Tipo B: Para salários entre CDT$ 1000,000 e CDT$ 5000,000 um plano de saúde contendo atendimento 24h é contratado. Com este plano o indivíduo terá direito a plantão, internação e consultas 24h e a qualquer preço. O desconto mensal causado pelo contrato deste plano é CDT$ 489,123/800,000 até 2 pessoas e mais CDT$ 125,000/350,000 por cada pessoa adicional. Este contrato fica notificado no WIC/ICC do funcionário podendo ser usado em qualquer parte do mundo. Este plano cobre até modificações cyber pequenas, no caso de raças não humanas, cobre manutenções e reposição de componentes de pequeno porte. Saúde – Tipo C: Para salários entre CDT$ 500,000 e CDT$ 999,000 um plano de saúde contendo atendimento 24h é contratado. Com este plano o indivíduo terá direito a plantão e consultas 24h e a qualquer preço. O desconto mensal causado pelo contrato deste plano é CDT$ 075,000 até 2 pessoas e mais CDT$ 025,000 por cada pessoa adicional. Este contrato fica notificado no WIC/ICC do funcionário podendo ser usado em qualquer parte do mundo. Este plano não cobre raças não humanas ou cybers. CYBERS – BONIFICAÇÕES E DESCONTOS Diversão: A rotina e a exaustão do trabalho podem destruir um ser humano. Por isso, um sistema de divertimento fora criado, este chamado de 2nd Stage System. Não é opcional e está inserido dentro de todos os contratos de trabalho. Ao final de cada mês o indivíduo recebe uma notificação em seu WIC chamada Pink Signal (PSnl) seguida de um valor. Este valor corresponde ao número de créditos especiais que podem ser gastos em casas ou parques de diversão ao longo de um mês. Quanto mais alto o salário, mais alto é o PSnl. Matematicamente estes créditos para diversão correspondem a 5% do salário oficial do indivíduo arredondado para cima. Entre as diversões mais usadas podemos citar: casas de jogos de azar, boates, parques de diversão juvenil, casas de massagem e bares show. Este sistema é gerenciado pela Star Rose. Cultura: Além de um número X de créditos especiais voltados para a diversão, há também um número X de créditos voltados para a cultura. Esta notificação está marcada no WIC como Cultural Signal (CSnl) e corresponde matematicamente a 6% do salário do indivíduo arredondado para cima. O CSnl pode ser gasto em cinemas, teatros, museus, exposições, amostras e etc. Este sistema é gerenciado pela Double Box Corporation. Família: De acordo com as leis internacionais ninguém deve ficar sem estudo, saúde e alimentação. Por este motivo as empresas registram no WIC de seus funcionários automaticamente um bônus mensal se estes possuírem uma família de no mínimo 3 pessoas. Este registro está assim dividido: vale alimentação (VAL), vale transporte (VATRS), vale educação (VAED) e vale habitação (VAHBT). Família – VAL: O Vale Alimentação é um bônus dado pela empresa de 25% do salário oficial do indivíduo arredondado para cima. Estes créditos especiais podem ser gastos com lanches, compras ou transferidos para o WIC da esposa, filho(s) ou parentes próximos. O VAL é gerenciado pela corporação Survivor Healtech Corporation. Família – VATRS: O Vale Transporte é um bônus dado pela empresa de 15% do salário oficial do indivíduo arredondado para cima. Estes créditos especiais podem ser gastos nos transportes de massa urbanos ou transferidos para o WIC da esposa ou filho(s). O VATRS é gerenciado pela Double Box Corporation. Família – VAED: O Vale Educação é exclusivo para universidades, isto é, só poderá ser aplicado em universidades. É através do VAED do WIC do pai ou responsável que a universidade determina a melhor opção para a criança. O VAED representa um bônus de 75% do salário do indivíduo arredondado para cima. Este vale pode ser usado para si próprio ou transferido para o WIC da esposa ou filho(s) no caso de alguma ligação dos mesmos com a universidade. O VAED somente é habilitado se o funcionário ou alguém da sua família ainda mantém algum vínculo com a universidade. Este sistema é gerenciado pela Crosstime Education. Família – VAHBT: O Vale Habitação é exclusivo para o sistema de gerenciamento de moradias, isto é, vai direto para o aluguel, condomínio e manutenção mensal da residência. Este bônus equivale 45% do salário do indivíduo arredondado para cima. É gerenciado pela Protektor Corporation. Finalizando esta área devemos explicar mais alguns detalhes: a relação entre o WIC e o ICC e como os créditos são manipulados no mundo. Capital – WIC e ICC: Dentro do WIC há uma região chamada de Segurança de Desconto (SDs), onde consta, o número do ICC do funcionário. Isto possibilita uma interação direta entre empresa e funcionário. Em caso de descontos que ultrapassem o valor do salário do indivíduo ou se o desconto deve ser feito direto na conta sem interferir no salário, isto pode ser facilmente realizado por este vínculo. No caso de bônus, existe uma área chamada Segurança de Bonificação (SBn), onde consta o número do ICC do funcionário ou até mais dois ICC de parentes. Isto possibilita um depósito direto na conta do mesmo ou de um de seus parentes próximos através deste link. CYBERS – FINANCEIRO Como funcionam o WIC e ICC: Estes cartões são eletrônicos montados sobre uma fantástica tecnologia. São tão finos como uma folha de papel e recheados de minúsculos sistemas com mostradores digitais. Cada WIC e ICC é pessoal e intransferível, já que em seu sistema consta todos os dados do VC do indivíduo portador. Uma vez por mês o trabalhador deve colocar seu WIC em uma unidade particular da empresa para ser carregado, além disso, também é o WIC responsável pela coleta de informações sobre a frequência diária do funcionário. Todo o dia o funcionário deve inserir seu cartão na unidade de reconhecimento ao chegar e sair do trabalho onde é registrada a sua entrada e sua saída no seu WIC. Estes dados ficam registrados no WIC em uma área chamada Gerenciamento Diário de Frequência (GDF). De acordo com as opções requeridas pelo funcionário, os descontos e bonificações podem ser direcionados automaticamente para o seu ICC. Usa-se o WIC ou o ICC para comprar, viajar, se divertir, estudar e etc. Em cada ponto da cidade encontramos terminais para o saque ou depósito de créditos no WIC ou no ICC. Geralmente o ICC é mais usado, pois, permite um melhor controle do capital privado, é um aparelho capaz de fazer transações comerciais sem muita burocracia e com muita rapidez. Todos os ICC possuem uma central, onde parte do capital pode ficar depositado. Isto significa que nem todo o crédito pessoal tenha que ficar encerrado dentro do ICC. Porém, para um novo carregamento deverá existir um terminal credenciado ou oficial do gerenciador do ICC (Apesar de parecer uma ideia velha e contra evolutiva, o uso destes cartões evita a perda de créditos para hackers, já que, parte do sistema depende da ação física do portador do mesmo). O ICC é adquirido juntamente com o contrato com uma dinamizadora de capital (Banco) e este é recheado com suas informações pessoais (VC) e suas informações de trabalho (WIC), além de informações pessoais do banco como total de crédito, número da conta, pontos pessoais dentro do banco, tipos de investimento e etc. Os créditos podem ser transferidos automaticamente para sua conta, mas, devem ser carregados pelo seu ICC através de um terminal. Geralmente este terminal é dado pelo banco para ser colocado na casa ou no trabalho do indivíduo. As empresas privadas onde você gasta seus créditos estão equipadas com um terminal Multi – IN – 7, onde qualquer ICC pode ser colocado e descarregado conforme o valor estipulado. Este tipo de terminal é muito visado por criminosos devido a sua pluralidade de leitura (os cartões não podem ser usados por terceiros, já que é feito um teste de DNA instantâneo para seu uso). Sobre o CDT$ 000,000: Devido a todas as transformações e limitações das raças em conviver isolados dentro de redomas vitais, a ultrapassada moeda de papel e níquel fora substituída por um sistema virtual e matemático chamado Crédito, representado por (CDT$) ao longo de todo o texto. Para o gerenciamento desta moeda os dinamizadores de crédito criaram o E-Credit System implantados dentro de pequenos consoles chamados de WIC e ICC. Estes consoles possuem ligação direta com as grandes redes de dinamização de capital quando conectados em terminais oficiais destas empresas. Observe que ao se demonstrar o valor de créditos usamos sempre 3 dígitos após a vírgula e no mínimo 3 dígitos antes da vírgula. Toda vez que um valor não atingir este mínimo de dígitos antes da vírgula ele será preenchido com zeros. Ex: CDT$ 001,0000, CDT$ 023,000, CDT$ 009,000. CYBERS – A MÍDIA A Mídia: Responsável pela comunicação e geração de empregos internacionalmente, a mídia se revela o único instrumento social indestrutível e indispensável. Se a vida existe, devemos isto a mídia, se existe tecnologia e ciência, devemos isto a mídia, se homem ainda é capaz de pensar e aprender, devemos isto mídia. A mídia esta em cada detalhe da vida, está impregnada em cada tecido humano, esta presente em cada fato do mundo, está no ar e na vida de cada ser vivo. Nada escapa dos olhos indiscretos da mídia, se você faz o que não deve, todos saberão, se você esconde algo, todos desconfiam e lhe pressionam até a verdade ser revelada. Os Riders e seus aliados foram detidos graças ao poder de observação da mídia que dia após dia rastreou todos os becos e locais obscuros em busca de evidências. Atualmente a própria polícia possui seu departamento de mídia, onde em cadeia internacional transmite e age sobre os olhos da lei. Nenhuma ação policial é feita sem transmissão aberta ao mundo ou ao departamento. Um cidadão tem obrigação de assinar um módulo de um canal de sua preferência e liberar a permanência de no mínimo 6 canais em seu Infotech. O Infotech é um aparelho que substitui o antigo rádio, a televisão, o computador e os aparelhos CD e DVD Player. Este sistema é dotado de um console com múltiplas entradas, um display holográfico e um display digital. Como sistema operacional principal ele usa o Excelsior Orientes 1.0 com o Hypernet Explorer 1.3. Usando este aparelho com este sistema operacional, podemos acessar qualquer informação do mundo, além de trabalhar com terminais leitores de ICC e WIC. O Infotech é pessoal e intransferível, pois, possui as informações pessoais do usuário gravadas em seu sistema (VC). Cada indivíduo ao adquirir uma residência recebe gratuitamente seu Infotech conforme o número de integrantes de sua família. Famílias até 3 pessoas recebem 2, famílias até 5 pessoas recebem 3 e acima de 5 pessoas cada um recebe 1 infotech. Vejamos agora os canais de informação disponíveis para a escolha: Canal 01 [ALL SCIENCE]: Canal que traz ao usuário informações sobre física, química e biologia. Responsável pelo grande crescimento na procura por estas três graduações nas universidades, este canal ganhou 25 prêmios internacionais e usa uma linguagem simples e clara. Na área da Hypernet disponibiliza conteúdos em forma de apostilas digitais prontas para serem gravadas e usadas em unidades escolares mais antigas do tipo RM – 32. Mesmo antigas estas unidades são usadas em casos especiais como falta de energia ou problemas com a transmissão da Hypernet. Além disso, todos os programas do canal 01 são transmitidos em tempo real podendo ser gravados por um baixo custo em qualquer tipo de D – Disk ou Holocube. Dentro da programação especial para assinantes encontramos três módulos: Canal 01 Módulo Especial A: Neste módulo encontramos o uso da química, física e biologia dentro dos conflitos internacionais. Dentro deste programa especial para assinantes temos conjuntos de informações que podem instruir qualquer leigo sobre as crises mundiais e o perigo do uso da ciência na guerra. Custo mensal CDT$ 015,000. Canal 01 Módulo Especial B: Neste módulo encontramos o uso da ciência na grande rede internacional e na solução ambiental. Dentro deste programa especial para assinantes temos conjuntos de informações que podem instruir qualquer leigo sobre as conquistas espaciais, a distribuição de informações no mundo e suas tecnologias, condição as Calistos e principalmente a corrida corporativa em prol da purificação do ar externo e repovoamento da superfície da terra. Custo mensal CDT$ 015,000. Canal 01 Módulo Especial C: Neste módulo encontramos o uso da ciência nas pesquisas espaciais e mineralógicas. Dentro deste programa especial para assinantes temos conjuntos de informações que podem instruir qualquer leigo sobre as conquistas espaciais, a distribuição de informações no mundo sobre a atmosfera e suas evoluções de conhecimento e contribuição para a manutenção do ambiente. Custo mensal CDT$ 015,000. Canal 02 [Tempus]: Canal que traz ao usuário informações sobre as condições de vida de todos as calistos e suas células, além de trazer informações sobre a limpeza do ar externo e as tentativas de recolocar vida em todos os pontos da terra novamente. Na área da Hypernet disponibiliza conteúdos em forma de apostilas digitais sobre o ambiente e o clima artificial do Bioma 04 para serem gravadas e usadas em unidades escolares mais antigas do tipo RM – 32. Ainda dentro da Hypernet encontramos vídeos e relatórios em tempo real sobre as condições atuais do ambiente. Este canal é o preferido dos shoppings e pequenos centros comerciais. Canal 03 [Best Movies]: Canal que traz ao usuário uma coletânea de filmes contemporâneos e relíquias dos anos 1980 – 2005. Preferido da maioria dos usuários este canal possui um acordo internacional com as produtoras de filmes cinematográficos, isto é, depois de 3 meses este canal é o primeiro a transmitir os filmes para as grandes massas. Na área da Hypernet disponibiliza grandes arquivos com informações sobre todos filmes já transmitidos pelo canal. Nestes arquivos você encontra desde de sinopses até trailers e vídeos dos bastidores. Via hypernet você também pode comprar filmes na forma de mídia XTVD, assim como enviar estas mídias para alguém de presente ou como cortesia de sua empresa. Dentro da programação especial para assinantes encontramos três módulos: Canal 03 Módulo Especial A: Neste módulo encontramos uma coletânea de todos os filmes criados até hoje. Este módulo é uma homenagem a existência do cinema sobre a face da terra. Com este módulo assinado você pode escolher até 10 filmes diários de acordo com o seu tempo disponível. Custo mensal CDT$ 100,000. Canal 03 Módulo Especial B: Neste módulo encontramos uma coletânea exclusiva de filmes de ação modernos. Com assinatura deste módulo você pode escolher até 6 filmes diários e ter acesso a todos os detalhes da produção, além disto, você pode interagir de forma a comprar, enviar ou reproduzir a transmissão para outro infotech de qualquer parte do mundo. Custo mensal CDT$ 032,000. Canal 03 Módulo Especial C: Neste módulo encontramos apenas informações adicionais sobre os filmes como sinopses, datas de lançamento, datas de exibição, elenco, duração, local das locações, lista de cinemas associados, produtoras, entrevistas com atores e diretores, pôsteres e videoclipes. Custo mensal CDT$ 010,000. Canal 04 [International Explorer]: Canal que traz ao usuário uma gama de informações sobre localidades internacionais. Através deste canal você pode viajar pára qualquer lugar do mundo sem sair de casa por um custo muito baixo. Reportagens, documentários e pesquisas interativas são os elementos formadores deste premiado canal. Na área da Hypernet disponibiliza videoclipes, vídeos interativos, reportagens e enciclopédias vastíssimas sobre todos os locais mais relevantes do mundo. Via hypernet você também pode comprar enciclopédias na forma de mídia XTVD, assim como enviar estas mídias para alguém de presente ou como cortesia de sua empresa. Dentro da programação especial para assinantes encontramos apenas um módulo: Canal 04 Módulo Especial U: Neste módulo encontramos o Explorer Digital World, onde você pode viajar para qualquer local do mundo sem sair de casa. Este sistema utiliza inclusive o sistema holográfico do Infotech. Ao assinar este módulo você recebe um controle especial que lhe permite controlar a viagem baixada de Hypernet para o seu console. A interação se faz até nas perguntas, onde você pode formular perguntas pessoais relativas ao que foi mostrado a você pelo guia virtual. A assinatura desta maravilha da tecnologia moderna pode ser estendida até outros Infotechs por mais CDT$ 006,000 por pessoa participante da viagem. O valor da participação será cobrado diretamente na mensalidade do módulo do participante. Custo mensal CDT$ 89,000. Canal 05 [World Art]: Canal exclusivo que traz ao usuário uma coletânea reportagens, imagens e arquivos de todo o mundo sobre pinturas, esculturas, artesanatos e outras criações desta área. Na área da Hypernet disponibiliza grandes arquivos com informações museus, galerias, exposições e todos os acontecimentos na área da arte internacional. Na área exclusiva tudo sobre moda. Veja detalhes: Canal 05 Módulo Especial U: Tudo o que a moda internacional produz e demonstra você estará vendo e avaliando. Entrevistas com os maiores estilistas do mundo, cursos on-line, interações que permitem a confecções de roupas e artesanato simples são algumas das possibilidades do Fashion Interactive System Gold. Além de toda esta tecnologia você pode freqüentar festas, clubes, museus, exposições, amostras, ateliês e vernissage de famosos tudo virtualmente. Faça compras, trocas e opine na compra de outros pessoas usando o sistema holográfico do Infotech. Custo mensal CDT$ 156,000. Canal 06 [Maximum Waves]: Canal exclusivo que traz ao usuário reportagens, imagens e arquivos de todo o mundo sobre Surf Artificial e esportes aquáticos. Na área da Hypernet disponibiliza grandes arquivos com informações sobre campeonatos, pequenas competições locais e grandes competições internacionais, além de, trazer entrevistas exclusivas com esportistas famosos, guia de compras de material esportivo e games de esportes. Na Hypernet uma infinidade de games, programas e acessórios digitais para o seu Infotech. Na área exclusiva tudo sobre a origem do Surf. Veja detalhes: Canal 06 Módulo Especial U: A origem do Surf e suas derivações pelo mundo até os dias de hoje. Simuladores compatível com Surf Highwave Tarksonn – 3000, arquivos de texto e imagem, além de uma grande coletânea de vídeo e filmes sobre este esporte da era pré – calisto compõe este módulo único e exclusivo do canal 06. Custo mensal CDT$ 200,000. Canal 07 [Interactive Show]: Canal exclusivo que traz ao usuário shows de auditório com presença real e virtual. Este canal possui um gama de mais de 145 programas diferentes que podem ser carregados e jogados em seu Infotech e mais de 300 programas de auditório onde você pode montar o roteiro de ação. Também há um lista de mais de 54 programas em tempo real onde você pode participar e ganhar prêmios como viagens e acessórios e novos recursos para seu Infotech. Na área da Hypernet uma monstruosidade de programas que melhoram o desempenho de seu ambiente Infotech, programas para serem carregados, acessórios digitais e games divertidos. Canal 08 [Survive]: Canal exclusivo que traz ao usuário tudo sobre medicina e padrões aceitáveis de sobrevivência. É o mais respeitado canal internacional da área e na área de Hypernet traz uma infinidade de informações com mais de 2000 enciclopédias e mais de 4000 horas de entrevistas e vídeos informativos. No módulo exclusivo você terá: Canal 08 Módulo Especial U: A origem da medicina e sua rota trágica até os dias de hoje. Dicionários completos e interativos sobre doenças antigas e modernas, enciclopédias modernas com mais de 40 milhões de verbetes, médicos on-line, lista com as principais clínicas e hospitais da sua redondeza, consulta a planos de saúde, novidades na área farmacêutica e afins. Custo mensal CDT$ 312,000. Canal 09 [Radical Speed]: Canal que traz ao usuário tudo sobre esportes de todas as localidades do mundo, de todos os estilos e de todas as modalidades existentes. Saiba tudo sobre tudo, transmissões em tempo real de campeonatos, competições locais e grandes eventos internacionais. Arquivos exclusivos sobre atletas e origem de todos os esportes. Na Hypernet arquivos em formas de pacotes digitais com vastas enciclopédias digitais em tempo real ou prontas para serem gravadas em formato XTVD. Basta gostar, basta escolher seu subcanal e tudo sobre seu esporte preferido vai estar diante de seus olhos. Através deste canal você poderá estar em qualquer acontecimento esportivo em qualquer local do mundo, basta isto, basta assinar o módulo único. Veja detalhes: Canal 09 Módulo Especial U: Assinando este módulo radical você pode estar dentro de um carro de rally ou próximo a uma pista de patinação no gelo. Sua presença virtual é garantida em qualquer evento do mundo graças ao Radical Dreamer Alpha System. Usando seus dois displays do Infotech você pode captar toda a dimensão dos fatos ou delirar em tempo real esportes radicais como montanhismo e canoagem. Além de tudo isso você pode ter acesso a games de grande nome no mercado além de uma infinidade de acessórios digitais para seu infotech como dimensão de fundo, trilhas radicais e etc. Custo mensal CDT$ 240,000. Canal 10 [Hypernews]: Único canal do sistema International Media Business que traz ao usuário tudo o que acontece no mundo, notícias sem distorções e sem resumos. Com este canal tudo será o termo correto para o quanto de informação você receberá diariamente. Simplesmente qualquer coisa que seja relevante para o mundo também será para o usuário deste canal. Não existem áreas pagas, você recebe inteiramente grátis todas as informações sobre o mundo e mais suplementos especiais disponíveis na Hypernet. Canal 11 [Cyclone Sounds]: Canal exclusivo de videoclipes de todas as bandas e cantores espalhados pelo mundo. Pensou em música, este é o seu canal ideal, onde se encontra de tudo em relação a música. Compra, venda, troca, concursos, karaokê e muito mais, tudo reunido em um único canal. Este fantástico canal possui 3 módulos especiais como você verá abaixo: Canal 11 Módulo Especial A: Neste módulo você terá 24h de videoclipes em tempo real ou programados na ordem que você desejar. Também está disponível neste módulo o Recorder Mode, onde você poderá gravar em formato áudio ou vídeo seus videoclipes e músicas preferidas. Custo mensal CDT$ 078,000. Canal 11 Módulo Especial B: Neste módulo você terá videoclipes e músicas 24h por dia, porém não poderá gravá-los em nenhum tipo de formato. O destaque deste módulo está na possibilidade de edição dos videoclipes e músicas, desta forma você pode ouvir sua música preferida com outro ritmo ou com o vocal de outro cantor e banda. Custo mensal CDT$ 050,000. Canal 11 Módulo Especial C: Neste módulo você terá apenas músicas 24h por dia, com a possibilidade de editá-las e gravá-las em diversos formatos onde bem quiser. Aqui você pode inclusive montar músicas e vender suas mixagens para outros hypernautas ou oferecer para seu artista preferido como uma proposta para um novo lançamento. Custo mensal CDT$ 025,000. OBS: Na atualidade existem três estilos musicais em destaque: Graphmetal, Elemental Sound e Universal Love. Todos os lançamentos são feitos em canal aberto Infotech e Hypernet, somente após estes eventos a comercialização de XTVD é iniciada. Canal 12 [E-Commerce]: Canal indispensável para qualquer ser vivo ou que anda sobre a terra. Neste canal você compra, vende ou troca qualquer coisa, além de estar recheado de serviços como lista de Hypermails, ligações com redes comerciais, conexão direta com grandes shoppings centers e instituições sociais. Canal 13 [Cooking 3000]: Pensou em alimentação pensou em Cooking 3000. Canal especializado em receitas e programas em tempo real sobre culinária local, internacional e ultra refinada para ocasiões especiais. Também pode ser encontrado neste canal saboroso tudo para a cozinha além de acessórios de grande nome no mercado. Compra e venda de alimentos e condimentos de excelente qualidade. Veja os módulos disponíveis: Canal 13 Módulo Especial A: Neste módulo especial você encontra tudo para sua cozinha, compra e venda de acessórios e utilitários domésticos. Assinando o módulo A você terá acesso total ao Shopping Kitchen que é o maior centro de compras on-line do mundo e não se discute mais. Além disto você terá a possibilidade de assistir e gravar tudo que você puder e quiser do programa interativo Sophia’s Show. Custo mensal CDT$ 145,000. Canal 13 Módulo Especial B: Neste módulo você encontra 24h de transmissão de receitas de níveis sociais e ocasiões diferentes. Totalmente interativo o módulo B pode ser acessado pelos usuários em tempo real, onde sua sugestão ou crítica podem ser debatidas ao vivo. Aqui você pode comprar, vender, trocar ou exibir suas técnicas culinárias. Se você deseja fugir das refeições futuristas sem cor e sabor, este é o seu recanto de sobrevivência. Custo mensal CDT$ 125,000. Canal 13 Módulo Especial C: Neste módulo você encontra 24h de transmissão de receitas, etiquetas e vendas. Não existe a possibilidade de total interação, mas você poderá comprar e copiar relativamente todo o conteúdo do módulo diariamente. Custo mensal CDT$ 085,000. Canal 14 [Total Brain]: Canal livre e sem nenhum módulo pago responsável pela cultura e pelo conhecimentos básico de cada ser vivo racional dentro das calistos e estações espaciais. Traz de tudo um pouco: notícias, esportes, programas de auditório, filmes, reportagens, música, ciência, humanidade, tecnologia, desenhos infantis, diversão, artesanato, folclore mundial e etc. Na área da Hypernet possui mais de 900 GB de informações básicas e mais de 300 TB de artigos e arquivos avançados na área da cultura, política, ambiente e etc. Canal 15 [The World of Hypernet]: Este é o canal conexão direta com a Hypernet. Acessando este canal, seu Hypernet Explorer irá entrar em modo Free Interactive possibilitando a navegação não paga pela rede mundial. Este sistema é compatível com o sistema operacional Excelsior Orientes 1.0 permitindo a interação com todas as funcionalidades do Infotech. Vale lembrar que para cybers e artificiais os cartões e acessórios físicos são substituídos por sistemas digitais. Também existe a possibilidade de pulseiras e outros acessórios com formatos comuns para acesso sem cartões e infotechs para os natura. CYBERS – A SOCIEDADE E SEUS PROBLEMAS Ideologias: Como o primeiro homem a romper o limite da atmosfera e dar uma volta completa ao redor de nosso planeta, o russo Yuri Gagarin exclamou: “a terra é azul!”. Cinco anos depois, outra frase iria se tornar igualmente famosa quando Neil Armstrong pisou a superfície lunar e disse: “esse é um pequeno passo para um homem, um grande salto para a humanidade!”. Naquele 20 de julho de 1969, os homens puderam acompanhar, pela televisão, a conquista de um novo mundo, agora não mais apenas terrestre, mas astronômico. As fronteiras do planeta haviam sido rompidas, um mundo mais amplo estava sendo conquistado, o universo abria-se para as novas aventuras. Uma aventura cuja novidade não se relacionava mais ao atracamento de navios e nem à aterrissagem de aviões. Tratava-se agora, de uma alunissagem; algo inteiramente novo. O mundo todo, interligado por satélites orbitais, revelava o avanço tecnológico a que os homens haviam chegado. O progresso era enaltecido; as possibilidades infinitas da obra humana eram, mais uma vez, reveladas. O sentimento de todos pertencerem a um único mundo veio acompanhado da crescente consciência da necessidade de se responsabilizar por ele. Os danos causados na natureza, decorrente do processo de desenvolvimento e da produção da segunda natureza, passaram a ser incorporados à agenda de preocupações de vários governos. O mundo artificial foi questionado e a natureza ameaçada passou a ser progressivamente reconsiderada. Tudo o que era natural e por muito tempo foi desprezado recuperou valor. A moda de vanguarda valorizou as fibras de algodão, os tecidos crus e o couro natural. Esta transição levou os homens a uma espécie de crise psicológica onde somente seria real o que pudesse ser entendido pela mente. Em virtude da consciência se constituir a partir das experiências vividas, chama a atenção o fato de que é pelo vivido que o indivíduo se põe em contato com o mundo dos objetos exteriores. Por isso, com a compreensão racional do vivido, com sua dimensão subjetiva, distante do mundo objetivo e abstrato da ciência, é que se alcança a essência dos objetos tal como eles se apresentam na consciência. Portanto, é através do percebido, e não do concebido; ou seja, não por ideias prévias, por ideias pré–concebidas ou por conceitos que o homem se põe em contato com os objetos exteriores. Ancorado na informática e nas telecomunicações, esse mundo do futuro se anuncia por meio do novo, que não reside, tão somente na produção de engenhos mecânicos sofisticados, como ocorria no passado, mas sim, na capacidade aparentemente infinita da eletrônica, em que a máquina não procura mais imitar os movimentos do homem, mas o poder do seu cérebro. Nesse mundo, a realidade social é progressivamente invadida pelo uso dos componentes cybers, cada vez mais presentes no cotidiano das pessoas. O mundo sensível mais e mais passa a se apresentar codificado em termos numéricos. As imagens possibilitam novas representações numa interação ampliada dos sentidos com a inteligência artificial. Desenvolve-se uma nova forma de representação cartográfica e fisicamente dinâmica. Numa tela de Infotech, a imagem do mundo pode girar e a escala se contrair ou se expandir em questão de segundos. O universo pode ser explorado por todos de todas as formas possíveis em um toque. As informações podem ser levadas a qualquer parte do mundo, podemos ver lugares onde não estamos, podemos ouvir sons de coisas que jamais vimos ou talvez jamais vejamos na realidade. Modificam-se, nessa nova ordem – desordem, a vida e a compressão progressiva e intensa da relação espaço – tempo através de uma extensa rede mundial interconectada. Redes materiais, no que diz respeito à infra – estrutura suporte das comunicações e das informações, a exemplo dos inúmeros satélites, estações espaciais e da presença de fibra óptica C45 e Hyperosfera que viabilizam a rede de fluxos imateriais permanentemente em expansão. Essa rede conecta, num instante, os lugares e os homens, redimensionando a percepção de distância. A aproximação virtual sobrepõe-se à antiga sociabilidade e se constrói uma segunda natureza de relações que, medializada pela tecnologia, aproxima os lugares e os homens, quebrando o isolamento territorial entre eles. Porém, aprofunda-se uma dupla contraface: uma relativa ao afastamento daquelas que não participam diretamente dessas relações, fazendo-as, impiedosamente, crer no seu anacronismo. Outra, decorrente do fato de que essa mediação técnica pode conduzir a uma maior desumanização do homem, em decorrência de o ser humano estar perdendo sua superioridade sobre a terra. O universo virtual se apresenta como segunda natureza e modifica não só a vida e a relação espaço – tempo, mas também a maneira de pensarmos o espaço ante um mundo em que as representações se expandem num ritmo alucinante e invadem o cotidiano das pessoas. Essas representações não são somente visuais, sendo captadas de uma forma descolada do seu significado, elas passam a ter autonomia e se sobrepõem ao que representam. Este é o caso, por exemplo, da preferência de produtos de tal corporação, em que primeiro se consome o que as marcas representam, ou seja, mais do que o produto em si. Com base nestas realidades o mundo atual se divide em duas grandes comunidades de pensamento: os Conformados e os Dreamers. Os Conformados: Vivemos em um mundo artificial repleto de problemas e segredos, onde um erro pode transformar toda uma vida. Desde o incidente com os Riders e a gradual poluição do ar, da terra e das águas, o conceito de ser humano se modificou muito. Quando as Solarys se fundiram com o mundo dos escuros, o prelúdio de uma catástrofe já estava escrita na vida dos habitantes da terra. Uma substância altamente tóxica e reativa fora desenvolvida pelos químicos Riders e esta despejada nas águas do planeta. O Hiper Clorato de Mitra Iodado em contato com a água retira seu oxigênio e o substitui por uma molécula gelatinosa que transforma a liquidez da água em pastosidade absoluta. Estas moléculas de oxigênio que se vaporizam são contaminadas pelo HCMI e ao entrar na alta atmosfera produzem novas reações letais. O gás ozônio foi praticamente reduzido a zero, a Ionosfera fora também atingida (criando buracos que permitem a entrada de raios cósmicos e impedem transmissões) e as nuvens são contaminadas permitindo chuvas ácidas fantásticas. A violência dos raios cósmicos e ventos solares varreram diversas formas de vida terrestres e aquáticas, a terra passou e resfriar de forma anormal pela falta de elementos estufas e durante os dias o calor era quase que insuportável. A nova composição das águas matou diversas espécies e salvou algumas por não permitir a entrada direta de radiação no fundo dos mares, rios e oceanos. As mudanças atmosféricas fizeram com que o ar dos sistemas de circulação global carregassem um tipo de gás nocivo e letal para as formas de vida sobre a terra. As chuvas eram ácidas a ponto de corroer as estruturas das pontes e dos veículos de transportes. Com base na química do ar respirável natural da terra e da formação química da água potável, geradores de elementos similares artificiais foram construídos. Grandes escudos de alumínio transparente anti-radioativo foram criados e revestiram as Solarys. Este material é tão denso que se torna capaz de impedir a passagem dos Raios UVA, UVB e UVC. Na composição química destes escudos se encontra moléculas de gases estufas artificiais e renováveis a cada 10s. Grandes usinas de AHA (Artificial Human Air) foram criadas dentro dos escudos. Sistemas de escoamento de CO2 e retenção e absorção de umidade foram espalhados pelos quadrantes superiores das Solarys. Todos os habitantes foram operados e receberam um dispositivo chamado Filtro Integral de Ar, com a função de adaptar o organismo ao novo tipo de ar. Esta mudança foi lenta e dolorosa, milhares de pessoas morreram, enlouqueceram e suicidaram-se. Lenta também foi a transferência dos vegetais e animais para os laboratórios e mais ainda sua adaptação e artificialização de seus organismos. A qualidade deste ar, o pouco alimento e a escassez de água tornou a vida um verdadeiro inferno. Uma sociedade neurótica e altamente canibalesca se formou, devido ao caos do suporte de vida. Como o ar artificial ainda era uma pesquisa, os adaptadores internos dos seres não conseguiam manter estável as funções corporais, várias crises foram detectadas e houve casos de pessoas e se alimentavam de partes de si mesmas. As novas versões do ar foram vendidas a preços astronômicos, pois ainda eram experimentais e não podiam ser gerados diretamente pelas usinas. Toda a comida adaptada e saudável ainda era pouca e extremamente duvidosa, obrigando os seres a adotar uma dieta com base nos restos dos indivíduos de sua própria espécie. Gradualmente as pesquisas sobre o ar e as conquistas nas adaptações dos animais e vegetais, trouxeram a estabilidade ao mundo. O ar foi melhorado e a abundância da comida intradomo fez os preços baixarem. Hoje temos o ar gratuito e uma grande variedade de dietas. Cada célula possui um mínimo de 3000 usinas de ar, 7000 canais de coleta de água subterrânea e 8000 centros de tratamento da água semipotável do lado externo. Toda a crença em qualquer tipo de entidades divinas fora esquecido e a ciência e a sobrevivência são as únicas fontes de fé deste povo marcado pelo desespero e agonia. Com os avanços da corrida espacial, grandes quantidades de calotas polares de marte mantiveram as coletoras de água subterrâneas paradas, poupando o líquido precioso. Todos os filhos das cúpulas não sabem o que é o calor do sol, a textura das areias de uma praia, a sensação da brisa ou do vento, a vibração das gotas pesadas de uma chuva de inverno, não percebem no clima o que significa verão, outono, inverno ou primavera. Nesta era do renascimento da tecnologia e rota de dilaceração final e total, somos apenas conformados e que sonham com um mundo aberto e natural. Os conformados são todos os homens e máquinas que vivem suas vidas confiantes na ciência e preocupados apenas com suas rotinas e fluxos de vida. São pessoas que acreditam que mais cedo ou mais tarde e quem sabe a qualquer momento o ar seja limpo 100% e uma substância destrua as “gelatinas” aquáticas. Sonhamos com os animais correndo livres pelos campos, sonhamos com um pôr – do – sol quente e ventoso, sonhamos com um mergulho gostoso e duradouro dentro do mar, sonhamos navegar livres e pescar peixes frescos, sonhamos ver nossos filhos brincando felizes em um quintal verde e de grandes sombras. Os seres conformados fazem parte de uma sociedade mista, mas que dia após dia sonha com a remoção dos domos e com a vida natural. Os Dreamers: Os Dreamers são grupos de humanos e máquinas que ao longo dos anos cansaram de esperar pela ciência e criaram grupos não oficiais e altamente militantes de investigação e pesquisa. Os dreamers são considerados alienados e baderneiros, seus integrantes assumidos não são bem vindos dentro dos núcleos celulares, por isso, não conseguem empregos e não possuem estabilidade, fazendo com que morem nas ruas e becos isolados das periferias. São pessoas que buscam a verdade do mundo e querem o que os conformados querem: que os sonhos se tornem realidade. O problema todo está exatamente neste ângulo, os dreamers buscam as respostas nas corporações e centros científicos, senão, fazem protestos diante dos centros governamentais. Os governos celulares são escolhidos pelas corporações e órgãos do governo de forma interna e não democrática. Isto irrita os dreamers, pois o povo nunca tem acesso as informações reais da terra e do espaço sem fronteiras. Os demais sonhadores que não se expõe, tentam ao seu modo obter respostas e pressionar os protocolos internos que articulam o fluxo de informações no núcleo governamental. Segundo os líderes dreamers o mundo já está praticamente normal, isto é, o ar já está 100% puro e a água e os gases estufas já se normalizaram. Vários estudiosos dizem ter visto grandes grupos de nuvens diurnas e diversas formações gasosas noturnas brancas, provando que as nuvens voltaram a ser formadas. Ativistas foram impedidos de saírem das cúpulas mesmo se responsabilizando por seus atos em caso de total dilaceração no ambiente externo hostil. As ações insanas de desligar usinas de ar e sabotar distribuidores de água, assim como várias tentativas de romper partes do metal das cúpulas se convergem em uma tentativa de mostrar aos conformados que podemos viver sem esta parafernália de sistemas impostos pelas corporações. A vida neste gigante aquário ainda se faz por vontade dos corporativos que teriam seus lucros contabilizados em zero caso as Calistos fossem abandonadas. Estudos com base em observações de mais de 50 anos, provam que os grandes corporativos possuem colônias externas e que estes gozam da vida tropical das praias do sul do mundo. Os dreamers não visam tomar conta do poder ou destruir as pessoas, mas sim libertar os seres naturais e máquinas desta prisão metálica e permitir que todos os sonhos guardados a fundo dentro das mentes dos habitantes da terra venham a tona para que uma nova era se inicie. O grande problema dos sonhadores são as facções internas que enterram os ideais em guerras inúteis e preconceituosas. Os Beast Fighters lutam por uma terra livre, mas sem humanos imperfeitos que podem trazer o caos novamente. Na verdade alguns Beast Fighters são humanos artificializados que renegaram sua natureza e repudiam a carne quente. Os Black Lights lutam por uma terra puramente mecânica e artificial, suas guerras com os cybertechs minam as opiniões sobre as verdadeiras intenções dos sonhadores. Para os sistemas de segurança, os dreamers são máquinas alienadas e totalmente fora de controle que buscam a ascensão das máquinas e destruição total da raça humana da crosta terrestre. Conflitos: As diferenças entre homens e máquinas perfeitas ou imperfeitas se dão como as mesmas e antigas situações de preconceito racial e sexual. Homens e Vhesphers disputam lugar na terra pela sua perfeição e competência, enquanto Riders e Phantons lutam por locais mais adequados para sua permanência nas ruas e becos escuros, longe dos núcleos perfeitos e dinâmicos. Percebe-se que as relações entre máquinas são frias e totalmente previsíveis, enquanto relações entre Vhesphers, Cybers e homens se dão de forma calorosa e com grandes doses de sentimentos (amor, ódio, inveja, admiração, confiança e etc). As exclusões se dão pelo tipo de emprego e consequentemente valor de créditos mensais que permitem ou não o poder de compra e colocação no núcleo celular. Também podemos encontrar diferenças pelo tipo e local de estudo e posição política e social em relação ao modelo de visão do mundo moderno. Cada raça possui um tipo de direito exclusivo e um universal, porém, os Cybers podem e devem controlar todo e qualquer tipo de infração por parte de qualquer raça. A Cybertech moderna coordena e compreende todas as forças de correção social internacional, condutas suspeitas por parte de qualquer parte podem ser imediatamente averiguadas pelos agentes espalhados por todos os cantos. O Comércio Informal: Excluídos dos centros urbanos dinâmicos, vários Riders, Phantons, Cybers, máquinas imperfeitas ou obsoletas e até mesmo humanos dividem o espaço periférico das grandes Células e Calistos 01. Totalmente ou parcialmente sem requisitos mínimos para a ingressão na dinâmica moderna, seja por créditos, seja por falta de estudo adequado, estes seres lutam diariamente pela sua sobrevivência e conforto mínimo usando métodos pouco convencionais e considerados repugnantes pela grande massa nuclear dos tempos atuais. Este grupo que hoje soma mais de 32% da população sobre a face da terra, reside dentro de sistemas de tratamento de ar e água, velhos porões de construções abandonadas, depósitos de lixo reciclável, oficinas de eletro, depósitos de clínicas de pequeno porte, containeres de lixo diverso entre outros locais considerados o próprio inferno de Dante. A sobrevivência destes indivíduos se faz pelo grande e irreparável desperdiço dos núcleos. Diariamente toneladas de material eletrônico e de beleza feminina são atirados nos depósitos de lixo, assim como toneladas de alimentos são jogados no lixo ou nos canais de água. Usando um pouco de conhecimento químico e nutricional, estes indivíduos que vivem das sobras, são capazes de desenvolver pratos deliciosos e extremamente nutritivos, fazendo com que os aparentes restos pareçam pérolas da cozinha internacional. O cúmulo desta história é que todo o excedente de comida transformada é vendido nas feiras de comida caseira, onde, os senhores do núcleo moderno pagam caro por um alimento que outrora haviam jogado fora. Devido a artificialização e mecanização do mundo, a cozinha caseira tradicional é muito valorizada nos dias de hoje. As toneladas de equipamentos eletrônicos são convertidas em peças alternativas ou em sistemas menos complexos de uso imediato pelos próprios excluídos ou vendidos em lojas de baixo nome. Grandes feiras clandestinas são montadas nas zonas de pouco movimento, preferencialmente em ruas pouco movimentadas ou em becos escuros. Nestas feiras são comercializados todos os tipos de drogas, remédios caseiros, materiais eletrônicos alternativos ou de baixa tecnologia, além de diversão de baixo custo e exibição de filmes proibidos. As Compras: Funcionam de uma forma bem simples e funcional: em todos os estabelecimentos existem cestas ou carrinhos com leitores de Cartão e leitores de barra, que ao mesmo tempo em que calculam o valor da compra permitem o pagamento imediato da mercadoria. Estes mesmos dispositivos uma vez acionados não permitem a saída do cesto ou carrinho repleto de material pela porta principal do local. Em caso de compras de material virtual, existe uma conexão para Infotechs portáteis ou formulário on-line para envio de informações para qualquer Infotech conectado a Hypernet. Vale lembrar que mesmo neste mundo moderno, diversos produtos do século XX ainda circulam, assim como os chamativos painéis de rua. O Casamento: Todo ser Humano, Cyber, Bhuman e Vhespher possuem o direito legal do casamento. Estes seres são considerados cidadãos do mundo moderno e por esse motivo lhes é atribuído uma forma legal de agrupamento familiar, com direito a filhos e reconhecimentos dos mesmos na sociedade. Qualquer raça não listada aqui jamais poderá se casar legalmente. O casamento moderno se faz apenas de forma virtual, isto é, não existem cerimônias. Para se legalizar uma união, basta uma reunião com a diretoria do emprego atual do futuro marido/esposa e algumas alterações no VT, WIC e ICC. A Morte: Para os homens modernos este detalhe da vida não traz boas idealizações, pois, todo ser vivo uma vez adaptado ao mundo quer explorá-lo todo ao longo do maior tempo possível. Justamente este tempo se apresenta muito curto para os seres humanos e, portanto, evita-se falar nesta etapa da transformação do homem. Porém, para todos os homens naturais, este dia chega, e, quando isto acontece certos procedimentos devem ser executados. Uma vez julgado como morto, isto é, suas funções vitais primárias não mais se encontram em funcionamento, todos os cartões são recolhidos e arquivados na Central Universal de Arquivos Pessoais (CUAP). Todos os bens do indivíduo passam para a esposa ou filhos primeiramente. Os bens serão entregues até parentesco em terceiro grau, após este nível de relação os bens serão absorvidos pelo governo. O uso dos cartões de um morto reconhecido ou não procedimentos de normas da CUAP são considerados crimes graves e sem fiança. Quando uma morte é detectada pelo médico do plano de saúde, este deve imediatamente exigir uma visita de um oficial do CUAP e encaminhar os preparativos oficiais de desligamento do indivíduo da rede universal. Cada responsável pelos cartões do indivíduo deve ser informado para que o desligamento se faça o mais rápido possível para evitar fraudes. Uma vez desligado da rede internacional o indivíduo passa a não mais existir e seu corpo deve ser banido do núcleo. Os chamados rituais de passagem são exclusivos das famílias e geralmente são usados: ritual de cremação, rituais de enterro e rituais de afundamento no mar. Para cada ritual existe uma empresa responsável pelo serviço que são respectivamente: FF Burning, GeoRest e Ocean Dreams. Estas empresas são responsáveis pela cerimônia e preservação do corpo de acordo com o tipo de ritual escolhido. Os antigos cemitérios são chamados atualmente de Spirits Room ou Spirits Square. Cybertech Legion: Destinada ao controle de avanço Rider no passado esta parte do governo patrocinada pelas diversas e poderosas corporações de segurança mundiais, se transformou em um sinônimo de ciência, tecnologia e segurança. Formada por vhesphers, homens e cybers, esta organização sem fins lucrativos prima pelo controle absoluto das Calistos e suas Células Lócus. Detentora dos principais meios de comunicação e links direto com as maiores centrais de fluxo de informação do mundo, a Cybertech é alvo seguido de revoltosos com ideais riders, fazendo com que sua causa seja odiada pelos agentes. Para a Cybertech os Dreamers são militantes fora de controle que devem ser destruídos ou banidos da face da Terra antes que consigam assumir o controle de qualquer célula em qualquer local do mundo. Todos os membros Cybertech residem no núcleo das células e possuem as melhores residências possíveis encontradas nos centros. Talvez o grande Status Social da Cybertech pese um pouco sobre a concepção do ideal Rider. O Poder da Cybertech Legion: Imagine um centro da mais pura e fantástica tecnologia, agora pegue os melhores e mais conceituados homens e máquinas do mundo, pegue tudo isso e multiplique por quarenta, isto, é Cybertech. Os núcleos Cybertech se encontram exatamente sempre nos centros celulares e nos centros das Calisto 01. Geralmente, utilizam um prédio de 12 ou 20 andares acima da superfície e mais 4 andares no subsolo. Dotada do melhor sistema de comunicação do mundo, incluindo link direto com as redes GPS SS2 e Path Finder W05, a central Cybertech tem controle total de todas as informações do mundo, liberando ou não certas afirmações e conclusões para as redes de massa, não incluindo a Hypernet (a Cybertech possui um contrato infinito com a Discovery e ao contrário das demais localidades, em Heredhor sua base é totalmente no subsolo). A Hypernet é uma rede pública do domínio quase que integral dos Dreamers, que a usam para difamar e afrontar o governo. Todos os laboratórios do mundo estão ligados aos centros Cybertech e, portanto, toda nova tecnologia é compartilhada e testada primeiramente pelo núcleo científico Cyber. O governo é uma parte da Cybertech Legion, sendo, todo o poder político e legal concentrado nesta instituição. A autoridade Cyber está acima de qualquer ser que habite a terra, não importando sua natureza, cor, nível de sobrevivência e etc. Todo cidadão do mundo, não importando sua natureza possui em sua posse desde a sua entrada na universidade um cartão chamado Legal Level (LL). Neste cartão consta todo e qualquer tipo de avanço indevido contra a lei, sendo notificado digitalmente por um terminal Cybertech. Esta notificação é registrada neste cartão que é exigido em lojas, por empregadores e centros comerciais para fechamento de contratos de qualquer espécie. Caso uma infração seja muito alta (um LL acima de 5), o indivíduo é colocado na casa de correção (Cybertech House – CTCHH – Dark City em Heredhor) e nesta casa permanece até que sua correção seja efetivada. Enquanto detido, todos os cartões e bens do indivíduo ficam sob o controle Cyber. Para se tornar um Cybertech o indivíduo independentemente da raça, deve cursar a universidade de aptidão de segurança máxima Snysser. Símbolo máximo da cultura em prol da segurança do mundo, este sistema educacional além do tradicional oferecido pelas universidades, disponibiliza em seu currículo normal, noções de direito, sociologia, geografia, informática, matemática geométrica e introdução aos fractais, história, biologia, química espacial, eletrônica e mecatrônica, nutrição, psicologia, educação física A e B, Física experimental e defesa pessoal. Para ser indicado para a prova especial da Cybertech o aluno deve ao longo de sua vida escolar nunca ter conceitos abaixo de B e um mínimo de 50 conceitos SSS. A prova custa CDT$ 5000,000 por aluno, sendo intransferível e aplicável apenas uma vez a cada dois anos. Um agente Cybertech pode evoluir internamente pelo número de correções e qualidade das mesmas. Sendo um membro do governo sua estabilidade trabalhista dura cerca de seis anos, tempo que dura um mandato de um governador/gestor. A cada seis anos uma comissão governamental interna juntamente com grandes nomes da Cybertech promove eleições em cada célula e Calisto do mundo. Este tipo de acontecimento define por seis anos o futuro de um local e seus habitantes. Por causa deste tipo de sistema de eleição, os Dreamers tornam-se inimigos mortais da Cybertech, não interessando sua natureza. Em caso de permanência com a troca de governo, o cybertech é submetido a uma prova de capacitação mental e física, a reprovação nesta prova significa exclusão imediata do sistema e punição de quatro anos sem poder fazer novos testes de admissão. Existe uma grande confusão na identidade dos agentes Cybertech devido ao apelido que lhes é conferido: Cybers. Esta abreviação pode confundir um agente CYBERTECH humano com um humano melhorado comumente chamado de Cyber. O nome oficial dos homens melhorados não absorvidos pelos cybers chips é Cyber Human Extended. A Divisão Interna da Cybertech Legion: Sendo uma parte do governo a Cybertech tem como função manter e controlar a estabilidade social das células e calistos. Porém, o mundo é muito grande, e diversas formas de proteção e controle são exigidas, fazendo com que a mesma fosse dividida em 5 parte distintas: Fury System, Personal Protektor, Sunrise Paradise, TechSearch e Bioland. Fury System: Setor da Cybertech responsável pelo controle urbano nuclear e periférico. A função deste setor é policiar toda a área principal em busca de possíveis problemas com Dreamers comuns e Phantons, além de encontrar e desmembrar organizações responsáveis por feiras clandestinas e tráfico de matéria prima de terceira. A Fury System possui total autoridade para checar qualquer ambiente sem aviso prévio ou qualquer tipo de mandato de busca, também está ao alcance de um agente Cybertech Fury a autonomia de efetivar uma prisão estando em total acordo com as diretrizes básicas. Cada agente Fury possui um Fury Tech (tipo de infotech) para comunicação com a central. Personal Protektor: Setor de luxo da Cybertech, onde seus agentes são designados para proteção particular contratada. A duração de cada serviço varia de um dia a um ano no máximo. Em caso de renovação o agente deve ser substituído por outro. O poder legal deste Cybertech é o mesmo do Cybertech Fury, com exceção de invasão sem autorização. Sunrise Paradise: Este setor é considerado a pobreza da Cybertech, pois, os agentes deste setor controlam o trânsito, a limpeza das ruas, os ambientes fechados como mercados, shoppings, feiras, festas e desfiles públicos. Estes agentes não podem matar e não podem participar de investigações sem a companhia de agentes de setores com esta autorização. As armas destes agentes Sunrise estão equipadas apenas com descargas elétricas e balas de borracha dilatadora (porém não podem atirar em regiões vitais). TechSearch: Este setor é responsável pela tecnologia da Cybertech e também responsável pela solução de problemas tecnológicos dentro das operações. Toda tecnologia apreendida é levada ao centro TechSearch e estudada. Uma vez apreendida uma tecnologia não autorizada ela passa ser propriedade legal da Cybertech. No passado este setor foi a base da descoberta do avanço tecnológico Rider. Atualmente este setor em união com o Bioland, está desenvolvendo uma armadura especial para o setor Fury, esta inovação tecnológica permitirá maior empenho dos agentes e maior controle sobre suas ações, além de preservar a integridade corporal. Bioland (+Discovery): Setor responsável pela análise química, física e biológica de tudo ao alcance da Cybertech. Todo e qualquer empreendimento seja ele físico ou virtual deve ser analisado pelo Bioland que também possui setores internos para análises topográficas, geográficas, estruturais, ecológicas, climatológicas e etc. Nada pode ser construído ou inicializado sem a permissão oficial da Bioland, TeachSearch e Sunrise Paradise. Qualquer tentativa de desvio das inspeções Cybertech serão consideradas como suspeitas e passíveis de correção. Assim como o TechSearchm este setor não possui agentes armados ou capacitados a uma operação urbana violenta. Os agentes Bio e Tech são chamados e levados sob escolta do Fury. Os Inimigos Mortais da Cybertech: Infiltrada em todos os lugares do mundo e em todos os acontecimentos do mundo, a Cybertech Legion (Wild Force Corporation) possui diversos simpatizantes e milhões de inimigos. Os principais são os Dreamers como um todo e os Phantons, principalmente os derivados de humanos. Décadas atrás os Phantons eram máquinas mal acabadas ou alienadas com milhares de conexões e peças sobressalentes erroneamente instaladas, mas, ao longo dos últimos anos vários Bhumans foram vistos na categoria dos Phantons. Além desta eterna guerra entre Cybertech e Dreamers, ainda existem os grupos responsáveis por venda de armas e matéria prima de terceira. Estes grupos desrespeitam as leis e promovem o aumento da violência urbana. As gangs das periferias também são um problema, pois, atacam os centros de compras e causam desordem e baderna nos arredores dos centros civilizados. Estas gangs promovem a prostituição desenfreada, tráfico de mulheres, tráfico de meninas, tráfico de material eletrônico, tráfico de informações do governo, conexões com os Dreamers infiltrados no meio civilizado, roubo de projetos da Cybertech entre outros agravantes. Atualmente estes vândalos estão invadindo os sistemas das dinamizadoras e das corporações em busca de fundos para suas pesquisas e informações sobre novas tecnologias ou projetos atuais. O alvo mais cobiçado é a central de informações sobre o suporte de vida, onde constam informações sobre o ambiente externo, exploração espacial e situação dos Domos. Cybertch Explorer/Evolution: Além da visão reduzida ao nível do horizonte existe um outro setor Cybertech responsável pelo controle das redondezas do planeta. A Cybertech Explorer também chamada de Cybertech Evolution está presente em 97% das unidades de controle espacial já citadas, seja no monitoramento, seja na exploração sem si. Todas as unidades X – Gears são comandadas por agentes Evo, assim como grande parte das MR e R0#. Atualmente o fluxo de viagens tripuladas diminuiu, mas as viagens de carga, principalmente com blocos de gelo de Marte ainda estão em andamento. Explorações em Vênus também trouxeram novidades, como novos tipos de minérios, propiciando a criação de novas ligas metálicas. A base de controle espacial se encontra na Calisto 01 Galyleus na Europa. Somente membros renomados e com muitos anos de experiência na Cybertech (média de 16 anos) podem pensar em atuar na Evolution. Todas as informações desde centro especial são transmitidas em tempo real para os núcleos da Cybertech em todo o mundo. Cybertch Hypernet: Considerada a evolução absoluta da Internet do século XX esta nova rede internacional esconde grandes poderes. A Hypernet não compreende somente a malha digital do globo terrestre, mas sim, toda a extensão de comunicação criada pelo homem ao redor da órbita da terra e proximidades de Vênus e Marte. Englobando todas as estações terrestres, os WorldSat, os Conkysters, os GeoRay#, as Reltza#, as MegaRay# e a novíssima Cybertech EVO Voyager, a Hypernet tornou-se a maior rede de comunicação já desenvolvida e cobiçada pelo homem e todos os habitantes racionais da terra. Através de pesquisas de vários anos os especialistas e doutores em tecnologia chegaram a uma inovação também no hardware responsável pela interface da Hypernet: O Infotech. Muito mais que um computador ou celular o Infotech é uma concepção única e magnífica da mente humana. Computadores, celulares, televisões, rádios, DVD e CD players, todos foram unificados em uma só estrutura fixa ou portátil. Transmissões simultâneas em tempo real, novos protocolos, milhares de serviços agrupados e principalmente conforto e rapidez são os rótulos atribuídos a Hypernet. Com o sucesso do Infotech todas as áreas de atuação comercial desenvolveram novos tipos de Hardware que após grandes e demorados testes foram acoplados ao aparelho. Atualmente graças aos protocolos AY*:// e ZT*:// qualquer material digital pode ser transferido rapidamente a qualquer ponto do mundo onde exista uma estação HYP ESP EX. As transações comerciais podem ser feitas imediatamente quando próximas a Infotechs, pois, atualmente estão equipados com leitores de cartão (qualquer tipo de cartão) permitindo transferências, depósitos, saques, consultas, compras, pesquisas, visitas virtuais entre outros. Todo o fascínio pelas facilidades da Hypernet tornou-se um grande problema quando os Dreamers também começaram a tirar proveito das informações contidas na SW Hypernet. Invasões digitais, transferências de grandes quantidades de créditos, roubo de informações, ativação de sistemas controlados por infotechs de grande porte, desenharam o novo tipo de crime dos séculos 3X e ainda nos dias de hoje com toda a tecnologia Cybertech, a poderosa Hypernet poderá ser a ruína do novo mundo (por isso o uso de cartões físicos com chaves criptografadas de 512 bits com ativação física via leitura de DNA). As Gangs - Carbonos Adulterados: Gang que prega o princípio da família faz a força e só a Death Line condena. Formada pela grande maioria de membros descendentes da família pioneira, esta gang só permite membros de fora mediante ao êxito no teste da Death Line. Os Carbonos Adulterados adoram uma prática televisiva dos anos 198X chamada American Gladiators e nela se inspiraram para criar a Death Line. A Death Line é uma chapa de fibra de carbono impregnada com ligas de titânio de aproximadamente 10m de comprimento por 45cm de largura, suspensa a uma altura de 17m sobre tanques com conteúdos variados. Os conteúdos variam de óleo escaldante a ratos enfurecidos. Os competidores usam hastes de fibra de carbono com cilindros de neon nas extremidades, devem estar molhados e descalços, além de, usar uma faixa na cabeça com um led piscante. As disputas ocorrem no escuro e vence o competidor que derrubar seu adversário. Os testes para adesão usam conteúdos leves, como chapas eletrificadas, tintas que evaporam do corpo somente após 60 dias ou detritos não processados de humanos e animais. Para disputas sérias da Gang (entre eles ou com outras Gangs) os conteúdos são destrutivos e letais. Esta Gang domina a metade norte do semicírculo do Core de Heredhor, seu principal produto são Carbonitrus Classe H. São estruturas muito quebradiças e pouco resistentes, porém, para os menos afortunados além do falso status de um bem sofisticado (cópia barata) se comportam muito bem para utilidades domésticas (não científicas). Seu ponto de venda além de Down Center é o Estádio O'Connor. As Gangs - V8 Cósmicos: Formada por 100% de membros pilotos, os V8 são corredores extremamente loucos e violentos. Sua base de operação é na zona de poluição química conhecida como corredor da morte. Vendem peças e fazem modificações em veículos para qualquer um que possa pagar pelos serviços. Seus contatos são feitos nos arredores do Hyper Sounds. Obviamente suas competições são corridas, principalmente na pista em frente da Universidade Hadotek. Segundo declaração de alguns membros que vivem na cidade prisional, Carlos, o líder da Gang diz ser descendente de Shura que em tempos remotos aterrissou sua Blasthander V123 sobre este sítio, construindo a cidade originalmente chamada de Oligann. Quando partiu pensou ter ensinado o suficiente para seus súditos perpetuarem sua tecnologia e cultura, mas os homens ignorantes usurparam tudo levando a cultura de Shura para o esquecimento. Decepcionado com a decadência de Oligann, Shura enviou a esta terra estéril e miserável o Grande Walter com seu magestoso Interceptor V8 Cósmico. Walter ficou durante 600 anos (re)culturando esta terra, até ser traído por seu amado seguidor Tarantinus. Tarantinus usou o Interceptor para trazer a guerra e provocou o caos no mundo. Há 35 anos, Shura retornou a este lugar amaldiçoado e entregou seu próprio filho a uma guerreira mortal lhe confiando o destino do futuro. Esta criança seria Carlos. Os V8 não podem ver as Barbies Mórbidas, pois, ao ver uma delas uma intensa vontade de pisar totalmente no acelerador se revela e quando dão por sí uma boneca já está estourada no chão. Segundo os V8, é um duelo de vida ou morte. As Gangs - Barbies Mórbidas: Formada apenas por mulheres cujo os pais possuem genes com defeito, estas loiras artificiais são deformadas e possuem uma mente complexa e doentia. A adesão ao clube dos horrores se faz por um implante de cabelos loiros (a candidata deve arrancar seus cabelos originais um a um perante as demais) e arrebentar um carro dos V8. Segundo um depoimento de uma boneca mórbida, os V8 são a reencarnação do mal e sua função na terra é leva-las para o The Hell das Morenas Sugadoras para que sejam fervidas com ácido via traseiro. Além disto, a parte superior externa dos motores dos V8 são vistos pelas Barbies como as Flautas de Pan que as cegam para serem capturadas. Realmente os V8 trabalham para as Morenas Sugadoras e caçam as bonecas em troca de regalias legais. As Barbies são na sua maioria prostitutas que oferecem gratuitamente seus serviços sexuais pouco convencionais (como transarem encostadas em máquinas fervendo ou praticarem sexo anal com sua cabeça enfiada dentro de uma cápsula cheia de detritos) para os funcionários do Complexo Kaiser. Elas se divertem sendo espancadas e humilhadas pela sua aparência no mínimo terrível. As que não seguem este caminho da putaria prestam serviço de vidência (falsa) nos arredores do Holy Center Nordeste em troca de amizade. Após conseguir esta amizade elas matam seus clientes, roubam suas partes íntimas, suas chaleiras, urinam no corpo e transferem todos os créditos disponíveis para suas contas. Quando enlouquecidas, elas saem em bando destruindo e atacando tudo que se move na sua frente. Odeiam morenas e homens negros, quando os pegam, arrancam todos os cabelos das morenas e enchem o corpo da vítima de cereais calóricos pela vagina, já os homens negros, elas pintam de branco, pois, acreditam fechar o elo do Black Hole que eles representam, algo que pode as levar para o The Hell. Suas roupas apesar de pertencerem sempre a grifes famosas devem estar rasgadas ou queimadas, ou seja, deformadas como elas. As Bonecas gostam de explodir estabelecimentos e pegarem prêmios que caiam do céu sobre suas cabeças, segundo elas isto é muito divertido, ainda mais quando pedaços de pessoas caem junto marcando suas roupas. As Gangs - Morenas Sugadoras: Todas mulheres morenas acima dos 30 anos e advogadas de grande nome em Center Life. Devido suas profissões e ligações, elas nunca foram presas ou sequer pegas em ação. Odeiam as Bonecas Mórbidas porque profanaram o santo Soma da sua líder em Down Center o tomando com suco de laranja. As Morenas Sugadoras acreditam que o extrato de criança mantém a imortalidade de seus corpos perfeitos e tesudos. Assim, elas raptam crianças e as liquefazem transformando-as em um extrato amarelado e pastoso que pelo qual sugam com um canudo de prata ritual. Usam os serviços dos V8 para caçarem as Barbies profanas e as levam para o seu mundo violento subterrâneo chamado The Hell. Neste local elas introduzem via um cilindro metálico em alta temperatura, ácido sulfúrico no ânus da vítima. Os fundos para a organização são adquiridos através de pagamentos por proteção. As Morenas ameaçam moradores de Dark City e assim obtém fundos. As ameaças são de rapto de filhos para virarem extrato e serem vendidos em Down Center, estupro de familiares com britadeiras e roubo de créditos via invasão de sistema. Segundo se sabe, o interessante e gostoso está na tortura psicológica, pois seria muito fácil obter os créditos do desafortunado que está trancafiado em Dark City. O medo nos olhos as deixam putas e molhadas. Em alguns casos, elas transam com as vítimas e depois comem seus olhos. As Morenas Sugadoras nunca se mostram, nem nos encontros, eventos estes, onde sempre vão fantasiadas de Batman nas cores verde limão e vermelho e se masturbam com gravatas pretas de espuma. As Morenas não abrem vagas, elas escolhem suas integrantes através de um convite que deve ser aceito ou não. Uma vez dentro da organização ninguém sai. As Gangs - Cachorros Elétricos: Tradicionais e conhecidos idiotas vestidos com uniformes de jogadores de Baiseball branco com uma tatuagem do Capitão América no rosto. Usam tacos de fibra de carbono recapado com titânio triplo e quebram tudo e todos quando saem em bandos de pelos menos 50 por qualquer lugar do setor. São alvos fáceis dos V8 e seguido são atropelados. Também são atacados pelas Morenas Sugadoras que os usam para propósitos sexuais e depois os empalam com seus próprios tacos. São idolatrados pelas Barbies por serem espíritos brancos e carregadores de energia cármica. Seus fundos são obtidos através dos serviços de tortura e quebradeira geral, já que ninguém é tão imbecil ao ponto de se expor desta forma (fora as Barbies). Gostam de tentar invadir o Estádio O'Connor e Dark City, locais estes ondem apanham muito. Quando contrariados podem praticar ações insanas e impensáveis como por exemplo comer 7 Kg de detritos humanos processados até morrer ou explodir uma geradora de ar estando dentro dela. Devido a sua fama, ganharam um espaço em todo evento no Estádio O'Connor, onde sempre a primeira parte se chama Fight Dogs. Nesta parte do evento os Cachorros invadem o campo e tentam vencer os seguranças. Muitos morrem para o delírio do público. As Gangs - A Real Realidade da Verdade do Real: Formado por empresários e aficionados por realidade virtual, esta aparente e inocente gang corporativa utiliza a tecnologia para obter seus objetos de desejo. Os RRVR são temidos nas entranhas corporativas devido a sua eficácia metodológica no que diz respeito a convencer clientes a fecharem certos acordos. Segundo alguns informantes do meio e alguns de Down Center que fornecem equipamentos para os RRVR, sua tática é envolver a vítima em períodos de RV durante sua rotina sem que a mesma saiba. Como eles fazem e o que usam para fazer ainda é um mistério. As Gangs - Roteadores Transversais do Paralelismo Absoluto: Grupo radical que afirma categoricamente que a terra é uma célula do sistema NANCRO. Este sistema seria um organismo maior e que nossa existência é como uma alusão ao sistema de nosso corpo. Segundo os Roteadores, somos parte de uma grande célula de um grande ser iluminado, ou seja, somos apenas pequenas peças dentro de um mecanismo maior. A função do homem no sistema Z62-A (nossa área de atuação) é captar informações e as redistribuir aos Linkos que por sua vez permitem aos Ervhos construir os Aminocybers. Assim funciona o sistema e somos roteadores de parte do que nasce. Os Roteadores trabalham com informação própria ou apropriada e vivem da venda destas informações. As ações dos RTPA variam de simples roubo de banco de dados a explosões localizadas em agências de transverticalização de dados. Não atuam em grupo, não atacam fisicamente, não possuem um avatar fixo, mas, seus nicks jamais mudam. Em casos extremos, os RTPA já assumiram o controle do sistema de climatização para exigir acesso a dados de uma corporação. O grande sonho dos roteadores é invadir e se apropriar dos dados da Discovery, única corporação/instituição nunca invadida desde sua criação. O inimigo mortal desta Gang é Strauss da Discovery. As Gangs - Bits Envenenados: Gang digital especializada em destruir softs de grandes companhias ou sequestrá-los em troca de fundos para a causa. A tal causa é a confecção do Perseus G1, uma AI que irá ser o verdadeiro Deus dos mortais. Segundo os Bits Envenenados esta nova concepção de AI jamais deixará o homem se destruir novamente. Para ser membro o candidato deve ler todos os livros da sua biblioteca pessoal (8000 e-books) e depois criar a sua AI em concordância com a Perseus G1 e agregar alguma função útil para o Grande Mestre Digital ao mesmo tempo em que traz algum benefício para os Bargs (novos nerds). As Gangs - Projetores de Fadas Transvirtuais: Gang digital especializada em atacar os e-books e e-games educacionais de crianças. Em troca de fundos, estes programadores protegem o futuro dos filhos dos magnatas não os expondo ao terrível. Seus ataques variam da liberação de pornografia, ensino da prática de guerrilha urbana, invasão básica (inclusive formando pequenos grupos de invasores de BD e Financiadoras), práticas sexuais (formam grupos de prostitutas infantis que ganham 5% de seu trabalho), suicídios coletivos e assassinos Kids. São odiados por todas as Gangs virtuais e sofrem baixas frequentemente devido aos ataques das demais organizações. O nome da Gang deriva de um trauma com o seu líder, conhecido como Excalibur... As Gangs - Gravatas e Trapaças: Gang cujo passatempo principal é obter fundos através de golpes financeiros e jogos de todos os tipos. Não são violentos em primeiro grau, mas quando precisam convencer alguns clientes ou devedores, usam os cachorros elétricos. Atuam tanto em Center Life quanto em Down Center. Dizem que a organização é formada por advogados, corporativos e vendedores de pamonha. As Gangs - Transmutadores de Protocolos: Os piratas da Hypernet, especializados em sequestro de informações, sites e portais. Além disto, "hackeiam" os canais, sujam transmissões e embaralham os sistemas locais. Apesar de não se manifestarem fisicamente, suas ações são de extremo perigo, principalmente quando tentam assumir o controle das Autobans e do sistema de climatização. Em uma de suas ações impensadas, explodiram 3 geradores de ar, se esquecendo que seu próprio ar derivava de um dos geradores destruídos. Apesar de inteligentes para práticas do crime digital, são burros no que diz respeito a manutenção da sua própria vida, uma vez que, se dizem ter alcançado o Nirvana Bítico. As Gangs - Mentes e Circuitos Impressos: Contrabandistas de tecnologia de unidades cyber e armas de última geração, os MCI são espertos, rápidos, violentos e muito ambiciosos. Negócios com esta Gang sempre traz satisfação total se você pode pagar. Negociações não bem sucedidas com eles é sentença de morte. Também fazem pequenos serviços de execução de "problemas", sequestros e "avisos". Atuam em todo lado leste do Setor e possuem conexões com o Porto e o Sky Port, o que significa que sua mercadoria sempre chega. Não trabalham com falsificações e são os principais fornecedores de tecnologia para as demais Gangs e até para algumas corporações. Possuem escritórios em Down Center, Center Life e até em Dark City. Para todos os efeitos a Gang se utilizada da Importadora Crepúsculo S.A. para executar seus negócios fantasmas. Apesar disto, nada pode ser provado e estranhamente a empresa é defendida pela Discovery. As Gangs - JApas de Sobretudo Procuram IdeOlogia Neutra (JASPION): Gang de filósofos com traços orientais que procuram pelo Ovo Fundamental. Segundo os Japas, o Ovo Fundamental é uma metáfora física gerada no início da criação que contém toda a explicação do universo. Completamente contrário aos Roteadores Transversais do Paralelismo Absoluto, os JASPIONs acreditam que somos parte de nós mesmos e que regemos o dom divino da criação e controle do universo. Nossa vontade projeta a vida real em que vivemos e que a morte física não existe, pois não somos físicos, mas, apenas massas etéreas condensadas e materializadas em uma forma mítica cerebral. A construção de estereótipos mentais convencionados na acumulação de experiência de vida desde do ano Zero produz nuvens conceituais que são absorvidas pelos Entes e assim convertidas no corpo. Ao se deteriorar o suposto corpo físico apenas libertamos o interior já evoluído ao longo da trajetória de incubação do novo Eu. Para decifrar o poder oferecido pelo Ovo os Japas devem encontrar a virgem de 3 clitóris que ainda se mantém virgem para absorver o OVO. Obviamente esta teoria torna os Japas motivo de piadas e brincadeiras entre as outras Gangs. Para completar sua cruzada esta Gang promove eventos de lutas, executa pessoas e pratica pequenos delitos. Sua principal atuação é no ramo da prostituição e distribuição de drogas, sendo a maior empresa informal do sexo no setor. Dizem que controlam 80% da prostituição e 90% do tráfico de drogas local. Fontes indicam que a maioria dos membros são professores advogados e médicos... A Discovery: Uma empresa multinacional (se é que ainda podemos usar este conceito) que atua em qualquer cidade do mundo dentro do contexto de pesquisas históricas, sociais, antropológicas e científicas no que diz respeito a origem e proteção da vida no planeta. Não possui o poder das forças de repressão, porém pode se valer de certa autoridade quando o vetor de atuação está ligado aos propósitos declarados oficialmente. A Discovery é subordinada direta da União Internacional de Segurança, cujo planejamento e objetivos são seguidos sem sombra de dúvidas. A sede da Discovery está em Heredhor, por isso sua estrutura física neste setor é a maior e a mais bem equipada do resto do mundo. Criada secretamente nos entre guerras esta instituição está ligada ao núcleo de pesquisa Cybertech e atuam juntas em pesquisas para beneficiarem a força de repressão e o bem estar do povo (não gratuitamente). Com o grande desenvolvimento dos projetos especiais a Discovery cresceu e se tornou a DTC (Discovery Time Cross), passando a investir e produzir para o mercado espacial mundial. Considerada possivelmente forte demais, inclusive para os padrões da Cybertech, a DTC foi anexada a União Internacional setor de Segurança, assim transformando-se em UIS/DTC Corp. Com esta mudança de política, a Discovery foi dividida em 10 partes, estas, chamadas de Grupos. O Grupo 01: Destacado para cuidar de assuntos relativos a crises ambientais, como contaminações, incêndios, rupturas de cúpula, reposição de nanocélulas e etc. O Grupo 02: Destacado para cuidar de assuntos relativos à medicina evolutiva. O Grupo 03: Destacado para cuidar de assuntos relativos à tecnologia bélica da Cybertech e segurança eletrônica de Dark City. O Grupo 04: Destacado para cuidar de assuntos relativos à segurança financeira. O Grupo 05: Destacado para cuidar de assuntos relativos à organização da cultura. O Grupo 06: Destacado para segurança dos agentes Discovery quando em campo. O Grupo 07: Destacado para a pesquisa cyber e espacial. O Grupo 08: Destacado para a pesquisa de inteligências artificiais. O Grupo 09: Destacado para pesquisar as origens da vida e revoluções sociais, para criar padrões que permitam montar um paradigma de conduta da sociedade atual e assim projetar uma melhor metodologia de gestão para o futuro. O Grupo 10: Destacado especialmente para a elite suprema da Discovery. Ninguém sabe ao certo o que fazem. Atualmente, a Discovery se empenha em um projeto ambicioso chamado PROJETO CONHECER, gerenciado pelo Grupo 9. Este projeto visa desvendar definitivamente a origem do ser humano e identificar um artefato antigo apelidado de Cápsula da Intriga. CYBERS – FATOS E TEORIAS O Diário da Cápsula: Quando funcionários do Complexo Kaiser encontraram em meio aos seus processamentos externos uma estrutura que aparentava uma cápsula espacial dos anos 20XX, ninguém podia imaginar que aquilo se tratava de algo que nem mesmo a nosso planeta pertencia. Estas conclusões foram atestadas e confirmadas pelos Grupo 07, 08, 09 e 10 da Discovery, que rapidamente recolheram o artefato o armazenando no Castelo (Base da Discovery). A estrutura lembra um robô submarino antigo, porém, indestrutível, indecifrável e com sinais de vida em seu interior. Com exceção de um diário escrito em nossa língua conhecida, o resto se encontra escrito em uma língua não catalogada. O que se pode ler no documento se encontra à seguir: Diário da Nova Terra Nº 5894 Data Terrestre: 23 de Janeiro de 2120 Arquivo Nº 36 “... Após várias tentativas frustradas as grandes mentes terrestres decidiram apelar para o mais impossível: recriar a vida. Obviamente esta vida não podia ser natural, pois, as fontes terrestres de qualquer coisa imaginável haviam se acabado. A raça humana tinha alcançado seu limite e nada que fosse feito iria conseguir mudar isto. As doenças e as crises alcançaram até mesmo os habitantes das grandes Solarys. Depois de muitos congressos da altíssima cúpula um projeto fora elaborado e aprovado: Cybertech Project. Este projeto consistia em se afunilar em um só ponto todo o conhecimento científico e tecnológico do mundo, visando a construção de uma nova Solarys, este chamada de Auryus. Dentro desta maravilha da ciência foram desenvolvidos os primeiros organoides cyberbio humanizados genéticos, ou seja, máquinas com aparência, sentimentos e funções biocibernéticas idênticas aos de um ser humano. Foram produzidos quarenta e cinco milhões de espécies para teste, todos sob o olhar rígido de especialistas escolhidos demoradamente para este blasfêmico projeto. Na frente da pesquisa encontravam-se cinco especialistas escolhidos ao longo dos dez anos iniciais do projeto. O objetivo do projeto era conseguir perpetuar a raça humana da melhor forma possível, isto é, réplicas de uma raça em extinção que pudessem ao menos manter o legado de uma geração mais antiga. Com isto, a terra ainda seria habitada por mais alguns milênios ou mais. A esperança é que as criações evoluíssem e conseguissem se manter por si sós. Realmente isto aconteceu, porém não da maneira esperada, ao longo da absorção de conhecimento passada para as novas gerações, muitas estruturas passaram a questionar o motivo da sua fixação dentro de uma cúpula isolada dos demais seres do planeta. Pequenas revoltas começaram a surgir e os organismos começaram a se organizar contra o sistema. Quando a situação se tornou crítica, uma ordem unânime foi expedida pelo órgão superior de controle do projeto: encontrar e destruir. A Solarys Auryus seria totalmente dizimada da face da terra e com ela todos os seus habitantes. Ao receber esta notícia três organismos de grande evolução lideraram uma ação imediata contra a terra. Repercutia desta forma, a saga dos irmãos Fall pelos quatro cantos da terra. Em pouco menos de dois meses a tríade fora escolhida para governar o estado independente de Auryus. As forças da terra, mesmo enfraquecidas eram muito grandes para a Auryus e a guerra foi iniciada. Os cientistas e especialistas humanos envolvidos no projeto não permitiram que toda esta criação fosse destruída como um brinquedo de criança, sendo assim, eles foram ao centro do governo mundial propor uma solução que agradasse os dois lados. Foi assim que a Solarys Auryus fora convertida em uma nave colônia chamada Zheus. Os Fall foram congelados assim como os principais cientistas e especialistas do projeto. A nave Zheus parte da terra banida e condenada a vagar pelo universo eternamente com sua população bizarra e artificial...”. Obviamente este documento nunca chegou ao público e seu conteúdo foi considerado um conto, apesar, de diversos fatos estarem corretos e de outros explicarem eventos até hoje sem explicação. Por ordem direta da UIS e da UIC o documento deveria ser guardado e lacrado na Discovery sem cópias. O arquivo encontrado na EVO: Quando o programa espacial foi reativado um arquivo encontrado na estação principal foi enviado para a terra e transferido sem cópia para a Discovery. O documento relata uma história sem comprovação e também foi considerada um conto. O arquivo foi armazenado na Discovery e não pode ser acessado por ninguém sem autorização da UIC. Segue uma cópia feita por um dos vhespher que trabalhou na estação Evo e copiou o arquivo durante a transferência a pedido de David da Discovery: Nossa raça se chama Ryander que por sua vez é oriunda do extinto planeta Dzholl. Em nosso antigo planeta uma praga biológica chamada Ergos se proliferou rapidamente e passou a consumir todos os nossos recursos naturais. Em quinhentos anos, mais da metade da vida do planeta já havia perecido e somente após setecentos anos de ataque lento e mortal, conseguimos conectar ciência e prosperidade para definidamente contra-atacar. Para repelir os ergos que passaram a consumir a vida dos habitantes, foram construídas armas poderosas chamadas Vraisers. Exoesqueletos controlados por membros do exército do Imperador (os Siberatecs). Em novecentos anos nossa raça presenciou a desolação e a esperança para somente mil e quinhentos anos depois reduzir os ergos à apenas cinco espécimes. Estes ergos restantes eram tão diferentes dos demais, que aprenderam nossa língua (Ryaida) e copiaram nossa forma e atitude. Aparentemente estes cinco ergos eram indestrutíveis e, portanto, foram exilados na fortaleza penal Minetys no coração do planeta. Durante cem anos, várias tentativas de fuga foram elaboradas, mas todas, felizmente, sem sucesso. O problema se agravou quando os ergos começaram a assimilar nossa tecnologia e tornar Minetys um local demasiadamente impotente contra suas artimanhas. Pensando exclusivamente no bem de nossa raça, o Imperador Shabily ordenou que Minetys fosse convertida em uma nave penal e que partisse para o universo sem fim o mais breve possível. Durante noventa anos Minetys foi aprimorada e convertida em Shariga. Cerca de cento e dez anos após a ordem imperial, Shariga partiu de Dzholl rumo ao desconhecido. A ordem máxima era a procura de um local muito distante e totalmente estéril onde as cinco criaturas seriam abandonadas munidas somente de seus corpos. Aparentando uma missão totalmente suicida, poucos ryanders se ofereceram, porém, o suficiente para pilotar a nave e manter todos com vida. Ao todo a tripulação somava quinze indivíduos orgânicos e sete sintéticos (Vhesvelys). Um fato curioso é que o comando de Shariga estava a cargo da Princesa Revhenna Dimm, voluntária absoluta para despachar todo o mal de seu planeta. Revhenna assumiu a missão no lugar de seu pai, pois, com a morte da imperatriz Adha, Shabily não poderia abandonar o trono e deixar apenas a princesa comandando todo o planeta. Pensando neste detalhe, Revhenna assumiu o comando da missão e prometeu despachar os ergos mesmo que tivesse que explodir Shariga com toda a tripulação. Shariga viajou durante dez anos em linha reta e tudo que foi encontrado foram sistemas em formação e planetas líquidos. A única novidade em quinze anos seria uma sonda capturada e analisada com espanto pela equipe técnica. A sonda era de Dzholl. Passados dois anos após a partida de Shariga, um poderoso vírus tomou conta do planeta extinguindo toda a vida nele existente. Este processo levou aproximadamente seis anos, e nesta sonda, estavam as únicas lembranças de um povo e seu mundo. Na sonda estavam compostos químicos, minerais, vegetais, além de gigantescas bases de informações. Assim fora concluído que o sistema havia sido comprometido e a nave estava andando em círculos. Como uma onda de fúria, os tripulantes decidiram acabar com os ergos de uma vez e a explosão de Shariga foi cogitada. Durante mais vinte anos a busca por um novo lar se fazia eminente e os ergos foram esquecidos no interior da nave (os ergos não poderiam ser ejetados?). Esta nova situação permitiu que os cinco seres arquitetassem uma fuga de suas celas e assumissem o controle da Shariga. Realmente a estratégia funcionou e apesar da baixa de dois ergos, os três restantes conseguiram explodir o sistema de navegação. Estes ergos sobreviventes tinham inclusive nome, nomes estes, que deixaram registrados no sistema antes de ejetarem nas cápsulas de fuga. O maior deles, que não prova necessariamente que fosse o líder, chamava-se Marksonn, o menor deles Yamal e o de tamanho médio que possuía sua “pele” totalmente branca, alguma coisa parecida com Yalmeryus ou talvez Yalmarryrus. A questão era que após ejetarem, explodiram o reator principal. A Shariga perdeu o controle e ficou à deriva cerca de duzentos e cinquenta anos, até ser capturada pela órbita de um planeta e finalmente ter um rumo traçado. O alerta de captura acionou o sistema de fim de suporte de vida, acordando os tripulantes que atônitos deslumbraram o imenso planeta azul se aproximando. O atrito com a atmosfera quase destruiu a nave instantaneamente, mas graças a engenharia do Dr. Rajyru ficamos à salvo no complexo Kalys 01. Em queda livre com altíssima temperatura e velocidade, contemplamos em nossos monitores, uma raça fantástica de formas e proporções nunca imaginadas. Eles corriam, voavam e nadavam. Nossa intrusão em seu ambiente não pareceu afetar-lhes, talvez não fossem inteligentes ou coisas assim seriam fatos rotineiros neste planeta. Passou-nos pela mente que eles poderiam ser extremamente poderosos e, portanto, um meteorito não seria algo que merecesse sua atenção. Ao colidirmos com o chão maciço de uma região desértica, perdemos noventa e quatro por cento da Shariga, cujas partes, foram lançadas a mais de cinquenta quilômetros de distância. O Impacto rompeu o tanque de energia Argonn, causando uma explosão que lançou nossa Kalys 01 contra a superfície. Os medidores marcaram uma profundidade de sete mil metros negativos. Durante aproximadamente trezentos anos, fizemos reformas e melhorias na Kalys 01, transformando-a em um kraidha. Somente depois de 500 anos de pesquisa e reformas, conseguimos construir um duto de conexão com a superfície e para nossa surpresa, quase morremos sufocados. O ar era irrespirável e intensamente carregado de partículas macroscópicas derivadas de algum tipo de explosão. Passado trinta anos, descobrimos através de sondas que o local não era mais o mesmo desde nosso impacto e talvez a explosão dos tanques e dos reatores da nave tenham sido os responsáveis pela colossal destruição mostrada nas imagens. A Shariga era uma fabulosa construção da engenharia ryander, media de leste à oeste oito quilômetros e vinte e dois quilômetros de norte a sul. Através de nossos estudos, com a explosão do reator B9A, partes da colônia subiram novamente até a atmosfera e caíram em diversos lugares provocando a morte absoluta de algumas espécies animais e vegetais. A gigantesca onde de impacto abriu uma cratera de vinte e três quilômetros, deslocou ilhas, removeu vegetação e aniquilou milhares de ecossistemas. Apenas com as sondas não teríamos mais informações do grande planeta, desta forma, projetamos o Dellys Shault e com ele, iniciamos uma exploração pela superfície durante quatrocentos anos. Auxiliados por este veículo coletamos amostras de solo, de água e de restos mortais de várias espécies de animais e vegetais. Descobrimos que a força do impacto fez com que uma espessa camada de poeira alcançasse a atmosfera, isto impediu a passagem da luz baixando a temperatura do planeta. Por diversos mecanismos climáticos, químicos, biológicos e físicos, as águas tornaram-se ácidas provocando graves problemas neste ambiente. A vida se extinguia devido a nossa chegada. Estruturas naturais que mais pareciam válvulas de escape do planeta lançavam a todo o momento, água, enxofre e uma massa incandescente de incrível destruição e posterior geração de vida. Tudo aquilo que não morreu pelo impacto, morreu pela falta de alimento ou falta de energia luminosa, assim como a degradação por parte das chuvas ácidas devido ao enxofre no ar. Felizmente para nossa raça, encontramos uma célula de energia intacta, ela estava dentro de um lago a quase trezentos quilômetros do ponto de impacto (o tamanho absurdo da nave permitiu a instalação de geradores de energia independentes e com assimilação inteligente de fonte local por meio de agentes digitais, além disso, um número estúpido de cápsulas alimentícias e um fábrica de pasta nutritiva básica estavam a bordo, assim como, matérias primas). Com o passar dos anos, desenvolvemos trajes para que pudéssemos sair do veículo, estes trajes se pareciam muito com nossa forma física, porém, um pouco robotizada. Finalmente nosso suprimento alimentar estava acabando e nada na superfície deste planeta podia substituir nossa dieta. Em comum acordo, fizemos um backup unindo todos os dados coletados com nosso banco de dados original e acionamos com a ajuda do Dr. Halex o sistema Crionjedho. Após todos estes anos, tivemos perdas e apenas sete de nós sobreviveram. Os sintéticos foram desmontados e utilizados para aperfeiçoar nossas ferramentas, veículos e trajes. Um a um fomos sendo conduzidos ao sistema de hibernação congelada, até o próprio Dr. Halex lacrar a kraidha e também hibernar (um ryander parece não envelhecer ou possui uma vida longuíssima). Yntha Whyat e seu filho Farwell Whyat foram os primeiros a ouvir o alerta do sistema de segurança e descongelar os demais. Aproximadamente em três horas, todos estavam de pé e muito confusos, além de uma irritante chamada de emergência. Alguma coisa estava se aproximando da kraidha e com grande velocidade. Tratava-se de uma broca e rapidamente tocou na estrutura superior sem sucesso na perfuração a partir deste ponto. A kraidha estava enterrada na antiga Cidade do México e ao buscar lençóis freáticos e depósitos de petróleo, a humanidade encontrava uma “raça pré-histórica”. Confinados em nossa base subterrânea e com grande dificuldade em dialogar, fomos considerados patrimônio vivo do planeta e submetidos a diversos projetos de “restauração” do nosso habitat (leia-se laboratórios com jaulas). A grande resistência do nosso povo em sair e sufocar foi encarado como rebeldia e apesar de nos mostrarmos pacíficos, passamos a ser molestados e nossos pertences roubados e estudados. Todos nós (Revhenna, Rajyru, Halex, Ynatha, Farwell, Uzonne e Davhyd) fomos levados para algum lugar dentro de um mundo muito parecido com o nosso, mas, muito mais agressivo. Nossa tecnologia foi estudada e através de nossa ajuda (ou nos tirariam os tubos de MyH2) foram replicadas e coisas humanas começaram a nascer. A tradução de nossa raça foi catalogada como Rider e derivados de nossa cultura foram se espalhando e sendo descaracterizados. O mundo em que vivíamos era instável e guerras e mais guerras semearam o caos. Um grupo de rebeldes invadiu nossa base subterrânea se apropriaram das tecnologias restantes. Este grupo se intitulou Rider Battle e fizeram a maior idiotice de suas vidas: usaram o Mytra Hiodaxyo de Teragorândio Hiper Cloridal (MyH2) na superfície. Uma guerra gigantesca entre Riders e não Riders começou, aproveitando este incidente, Dr. Halex clona Revhenna e consegue fugir das garras da poderosa Cybertech com a princesa original. Uma caçada interminável começava... O Apocalipse Azul e o Terceiro Caos: Quando o primeiro vhespher alma alcançou o sucesso absoluto a unidade original foi apropriada pela Cybertech antiga (antes chamada de Destrutech) que a converteu e uma fantástica arma digital. No período entre guerras a Destrutech tentou tomar o controle do mundo (o que hoje faz a UIC) e bombardeou todos os sistemas informatizados com um pacote chamado Máxima. O Máxima era um complexo constructo de 8000 vírus que invadiram todos os sistemas, até mesmo o da EVO. Tal situação alcançou proporções extremas ao ponto de nenhuma arma ou sistema de repressão funcionar mais. Este evento foi chamado Apocalipse Azul (devido as inscrições que apareciam nas telas) e provocou o chamado Terceiro Caos. O terceiro caos iniciou a Segunda Guerra Digital (SGD) da história (a primeira foi considerada na luta das Solarys). Assim nasce a União Internacional de Segurança que ativa o projeto Delphus com a ajuda do esquecido e desaparecido Shadow Moom. SM descobre que a origem do Máxima está em um vhespher alma chamado Strauss e que pode ser derrubado sem ter seu sistema destruído. Rastreando Strauss SM provoca um Flatline de 30s, ação que permitiu a invasão de seu sistema e posterior captura do mesmo. Porém Strauss havia copiado algo de SM durante a ação... Sabendo disto, a Discovery requisitou a unidade Strauss para pesquisas o que provocou protestos dentro da UIS. Diversos membros da União não sabiam da existência da unidade e passaram a se perguntar por que ela não havia sido destruída. Com grande apoio interno, David consegue pegar a unidade e alimentá-la com dados até que fosse reativada para a pesquisa da cápsula no Grupo 09 anos depois. A União Internacional: Criada no evento chamado Apocalipse Azul, foi formada inicialmente por membros dos antigos governos e cientistas, assim como, integrantes Destrutechs que não estavam de acordo com tais ações. O terceiro caos provocou até mesmo o fim da distribuição de água de Marte, além do fim da produção de ar para as cúpulas do mundo todo. As nanocélulas pararam de receber ordens e o filtro de todas as calistos foi desligado. No início parecia um protesto, mas não houve exigências e a vida na terra passou a se tornar insuportável. O homem por duas vezes quase havia sido extinto e agora com o fim do suporte informatizado a condições de vida se aproximavam mais uma vez do mínimo. O programa Máxima com sua frase em azul de liberdade ao mundo contaminou tudo que se utilizasse de informática. O mundo parou, todas as naves e estações espaciais pararam. Através de um suporte com base em tecnologia supostamente alienígena a antiga unidade Shadow Moon conseguiu encontrar a origem. Uma unidade vhespher alma de altíssima competência estava mergulhada no ciberespaço com tudo que podia contra os sistemas. Seu nome era Strauss VX01. Unindo forças ao redor da terra em uma conexão segura, surge a frente contra o caos chamada União Internacional de Segurança. Com a captura da unidade a União se tornou maior e passou a gerenciar a segurança do mundo, criando pequenas sedes locais que anos depois passaram a designar os gestores para todas as calistos e células. Assim surge a União Internacional Central que passa a gerenciar aspectos políticos e financeiros do mundo. A sede de UIC está na Eurásia 01 na Europa, seu líder máximo chama-se Adwionn Hubble. Apesar de manter o mundo estável, muitas manifestações ao redor do mundo explodiram devido o fim da democracia. A União Internacional Central possui o seguinte esquema de hierarquia: UNIÃO INTERNACIONAL CENTRAL Adwionn Hubble Presidente Ghauss Ruther Aghatha Miller Diretor Geral Secretaria Social Jeffersonn Marksonn Kevinn Olfhord Adrian Kilmmer Secretário de Recursos Secretário de Economia Secretário de Segurança Deller Fhelder Fernanda Rocha Isamu Morisato David Tompson Caroline Willians Agente Internacional Agente Internacional Agente Internacional Presidente da Discovery Agente Internacional Diretores de Grupo Supervisores de Grupo Grupos Agentes de Campo e Agentes Internos Suportes Os Gestores das calistos/céluas/setores são escolhidos de 10 em 10 anos em votação fechada. Participam destas eleições os secretários, os agentes, os líderes da Discovery do mundo, o presidente da Discovery e os candidatos. Os candidatos também são escolhidos pela UIC, não permitindo a entrada de qualquer cidadão que se considere apto ao cargo. CYBERS – HEREDHOR ZOOM [LOCAIS DE INTERESSE E PERSONAGENS] 1) Necrópoles (O Grande Cinza): Conhecida como cidade dos mortos, esta imensa área é destinada aos mortos. Necrópoles nada mais é do que um gigantesco cemitério corporativo com dezenas de escritórios e comércio da área de óbitos. 1.1 Central: Escritório Central da Necrópoles CONTATOS Kresnonn Krisphild, Ahgatha Lendinbunn, Jhokastha Herindon, Jeremy Stann. 2) Área Científica 2.1 Skylab: Laboratório científico da Marshell's Corp. Este laboratório é responsável por praticamente todas as pesquisas tecnológicas deste setor. Dentro de seus domínios se encontram a Biotoy e a Tooltech. CONTATOS Dr. Hamiltonn, Dr. Gerald, Dr. Ghauss, Dr. Phillip Kelsonn, Dra. Matilda, Dra. Alky, Dra. Delka, Oliver Bells, Slauder Jonkann. 2.2 Biotoy: Subdivisão da Skylab responsável por pesquisas genéticas e biotecnológicas. 2.3 Tooltech: Responsável pelo gerenciamento e manutenção da cúpula e pela pesquisa bélica do setor. CONTATOS Dr. Aklynn, Dra. Flavya, Dra. Jenny, Dr. Elvonn, Dr. Craynnes, Dr. Blann. 2.4 Glabex Port: Laboratório independente de pesquisa aeronáutica. CONTATOS Dr. Halex, Dr. Klauss, Dr. Asson, Dra. Kann, Dra. Amandha. 2.5 Energy 01: Laboratório independente de pesquisas energéticas. O Energy 01 está contido em uma mini cúpula que simula um ambiente Ilha. CONTATOS Dr. Hillmer, Dr. Olsson, Dra. Anarth, Dra. Ginphald. 3) Área Habitacional 3.1 Sky Lancer: Conjunto habitacional de todos os cientistas do setor. 3.2 Deluxe Complex: Conjunto habitacional da Classe AAA do setor 3.2.1 Flash Alpha 3.2.2 Corynthius 3.2.3 Five Plex Kosmos 3.2.4 Central Plex 3.2.5 Bioplex 3.2.6 Narkasy 3.2.7 Fiveplex 3.2.8 Azimov Plex 4) Área Discovery 4.1 Discovery: Centro Científico do Setor Heredhor, a Discovery representa a maior fonte de conhecimento para o mundo atual. O gabinete oficial do gestor do setor também se encontra na Discovery. 4.2 Área Controlada: Uma imensa área antes totalmente rural agora urbanizada usada para pesquisas. 4.3 The Core: O coração do Setor, esta imensa área esconde segredos e toda a "vida" moderna de heredhor. O Core é um super laboratório de pesquisa e fonte de poder tecnológico/energético mantido pela Discovery em parceria com pelo menos 24 corporações inclusive de outros setores. 4.4 Os Armazéns: Depósito de materiais da Discovery e do Skylab. Esta área é formada por gigantescos galpões e uma pequena zona residencial dos funcionários. Nos últimos anos os funcionários residentes têm apresentado sintomas de intoxicação devido à fumaça dos desintegradores locais. 5) Área Multiplex I Hyper Mall - Multiplex I: 6) Down Center: Giga Mercado Negro localizado no subsolo de uma vila mercante classe H Alguns Destaques Traversi Travels Bud Cyber Girls Tuttle MC Powers Gam Games Stefanos Olympics 1 ICM PLUS EX Dougs Nanhe Motel Brycecare C Fook Benton 7th Heaven X-Faction Tattoo Corner Neurus Hilton Hotel Franks Smugglers Lair BudDry Draft Sony PS 03 Liquor Store Joys Candles 6) Universidade Hadotek: Especializada em Super Tecnologia e Biomedicina. Também possui cursos secundários normais. 7) Voltaik Center: Um grande empreendimento de geração de energia para todo o setor. Milhares de geradores e centros de pesquisa mantidos por centenas de corporações. Todos os envolvidos diretamente no projeto residem na Cidade Voltaik. 7.1 Tower X: Escritório Central da Voltaik e do Setor Administrativo Internacional da Discovery e Skylab. 8) Hyper Sounds: Complexo com quatro módulos para cada tipo de diversão (Música, Teatro, Cinema, Imersão 4D, Shows de Palco e Diversão Adulta). O Hyper Sounds possui a sua própria estação de metrô. 9) Alpha Square: Aglomerado de escritórios corporativos decorados por uma praça totalmente artificial. Apesar disto, muitas pessoas usam este local para encontros, pois, além dos melhores serviços de restaurantes e cafés, a Alpha Square tem acesso direto via metrô e transporte público. 9.1 Escritórios da Alpha Square: Landys - Lao Mag – Jr. Sec – Garbos Inc. – Santa Mônica – Grupo Sacro – Transp & Fhelder Grupo Equation Transp – Garuda Imóveis – Aliance Source – Ghans Stinger Inc. 9.2 Serviços da Alpha Square 9.2.1 Restaurantes Ponto Azul – No Ponto – Sieg – Albanus – Castor – Dhan – JS France – Olders – La Place 9.2.2 Cafés Mimbus – Casebre – Chauns – Lidney – Smalls – Black Sabor – Eydans – Telma – Mix 10) Holy Center Sistema Hospitalar Particular e Público. O Holy Center possui um grupo de pequenas clínicas em seus módulos: o sistema Gran Human. 11) Kaiser Complex Complexo onde está localizado o escritório da Vann Melbhor Corporation. A Vann Melbhor Corporation, conhecida como Melbhor, é responsável pela manutenção do saneamento básico, coleta de lixo e sistema de purificação de ar. 12) Setor de Energia Os poderosos geradores de energia com base em ondas e fluxo da água do Porto Seytos. Também exploram energia geotérmica e vapor de Carvão Betha. 13) Porto Seytos Apesar de parecer muito bonito e alienígena, o Porto Seytos na verdade é um complexo de Geração de energia, transporte de materiais e escritórios corporativos. Ao seu redor estão os Guetos e a área industrial, nascidas com o seu progresso. O céu do Porto é artificial e projetado para causar espanto para os visitantes. O porto se divide em Sey I, Sey II e Sey III. A Sey I é destinada ao embarque e desembarque de passageiros, uma área clara e com arquitetura que beira ao irreal. A Sey II é escura, tem diversas fragrâncias (horríveis) e está destinada ao embarque e desembarque de Produtos Industriais (matérias primas, peças, componentes e outros itens a serem montados). A Sey III está relacionada aos produtos eletrônicos importados que devem ir direto para o comércio local, assim como mantimentos. 14) Guetos – Aglomerados da população de baixa renda e responsável pela grande mão de obra do setor. Os guetos concentram trabalhadores de indústria, do porto, dos centros de energia, da Kaiser Complex e da Necrópoles. Também se encontra funcionários da Hyper Sounds, Holy Centers, condutores de transporte em geral, Multiplex e do Sky Port. 14.1 Gueto Sul (Portuário) 14.2 Gueto Leste (Industrial) 14.3 Gueto Centro (Multiplex Periferia) 15-16) Corredor da Morte/Zona Industrial: Área de extremo perigo (área tóxica) 17) Skyport: Uma das mais fascinantes obras modernas, o Skyport pode iludir até os mais sofisticados Vhesphers. Responsável por todo o tráfego aéreo do setor, o Skyport Gerencia mais de 400 voos diários. O complexo Skyport é chamado de Terminus e agrega diversos tipos de serviços como o Hotel Lunar, o Clube Aquático Marinner e a famosa Space City. Assim como outros locais de Heredhor o Skyport possui um ambiente virtual próprio, chocando de certa forma os seus usuários. Estabelecimentos importantes em Space City: Carskar Café – Krauss Rose Rose – Hyper Movies – Bio Life Y – Cross Life 17) Cidade Prisional Dark City: Construída sob toda a cidade principal, Dark City está baseada na mais alta tecnologia subterrânea. Ao mesmo tempo em que um complexo prisional, Dark City esconde um projeto de vida sob a superfície gerenciado por mais de vinte e cinco grupos. O nome Dark City foi dado porque a mesma se localiza abaixo da Necrópoles e por nunca permitir que seus habitantes vejam a luz do dia (mesmo que artificial). Dark City é uma cidade subterrânea habitada por criminosos que levam uma vida normal (dúvida?). Dark City possui dois níveis, sendo o primeiro com “céu” transparente onde está a base da polícia e do corpo de bombeiros central, e o segundo com “céu” negro a cidade em sí. A segurança de Heredhor utiliza a mão-de-obra carcerária para confecção de artefatos oficiais como veículos, vestuário e gadgets. Nunca houve uma fuga de Dark City... DARK CITY MAP 18) Base de Comunicação Local: Nesta ilha se encontram todos os sistemas de controle da comunicação de Heredhor (Net, TV, DocSystem e etc). 19) CL > Center Life: Área em forma de “S” virado onde se concentra prédios com escritórios de bancos e corporações importantes, além dos mais sofisticados e caros serviços do setor. 19.1) HomeCafe Cruzeider Famoso cybercafe ao sul do S Center Life que oferece requinte, segurança e acesso extremamente rápido ao ciberespaço. Equipado com os melhores equipamentos do mercado, este estabelecimento é referencia para encontros e pequenas reuniões nos espaços reservados. Conta com uma biblioteca física de 10.000 livros e uma praça de alimentação para até 800 pessoas. 19.2) SuitShopCenter Grande Centro de Compras especializado em roupas localizado no extremo norte do S Center Life, este shopping vende desde roupas civis a armaduras legais para a polícia, além de, acessórios como luvas, calçados, óculos e etc. Também possui uma área Legalizada de Bio Escultura e Tatoo. 19.3) Money Center Praticamente o coração do setor, neste prédio (Centro do S) está um grande aglomerado de escritórios corporativos responsáveis pela circulação dos créditos no setor. Na base do prédio se encontra o Heredhor Central Bank. 19.4 ) Luise Bar Situado dentro do Money Center especificamente no terceiro andar, este requintado e luxuoso bar é point dos corporativos e dos afortunados de Heredhor. Aqui é o único local onde é servido a Vodca StarKiller. 20) Ice Heart Bar Cansado do tradicional e do calor insuportável gerado pela cúpula, vá ao Bar do Coração Gelado. Ele está localizado no centro da curva norte do S Center Life e oferece um ambiente polar inesquecível. 21) Raphael Bar Localizado no início da curva norte do S Center Life, este bar é mais um luxuoso e caro ponto de referência para encontros e pequenas reuniões. Possui serviço de entrega, área reservada e suítes do amor no segundo andar. 22) Hotel Horizontal CasaCR Se você achou algo caro em Heredhor é porque não se hospedou na CasaCR. O mais luxuoso e caro hotel do setor, ganhando em valor de diária até dos hotéis do SkyPort. Muitos corporativos não são capazes de se hospedar nesta maravilha da modernidade. Algo que o tornou uma lenda mundial, colocando seu nome na revista digital Os Olhos da Cara e Muito Podres de Rico. Pouquíssimas pessoas em Heredhor conseguiram passar uma semana neste hotel, o que dá ao hóspede um dia a mais de graça. Localiza-se próximo ao Money Center. 23) StamnierHouses Localizado próximo ao Suit Shop este condomínio de luxo guarda segredos e transações, pois, seus moradores são empresários locais, corporativos estrangeiros e alguns membros da alta cúpula da União Internacional e da Discovery. 24) Complexo Galaxy Um grande complexo habitacional para pessoas de nível financeiro médio criado pelo arquiteto de origem alemã (segundo ele mesmo) Hans Kepler. Localizado na extremidade da base sul do S Center Life, o Galaxy Complex compreende uma grande área habitacional e um ginásio com uma academia em seu interior. 25) Ginásio Galaxy Equipado com piscina olímpica térmica que pode ser fechada e convetida em pista de patinação, quadra de futsal, quadra de basquete, quadra de tênis, quadra para Hockey e pequenos shows. Além disto, possui uma academia e uma área para prática de boliche e squash. O ginásio é gratuíto para moradores e pago para sócios externos. 26) Sleep Box Center (Antigo Cubos Horizontais) Para os menos afortunados, viajantes ou para aqueles não se apegam aos bens materiais, os Cubos Horizon agora renovados e modernizados se chamam Sleep Box. Sua central localiza-se à leste do sul do S Center Life e permite além do aluguel, a compra de uma caixa. As caixas possuem espaço para duas pessoas e contam com Hypernet de altíssima velocidade. A central ainda oferece banheiro privativo (para os ocupantes) na área dois e cozinha coletiva, além de um refeitório com preços exclusivos para moradores. A central ainda disponibiliza sala de jogos e uma boate 24h. O Aluguel está em torno de CDT$ 250,000 por mês. 27) Aero Gallery – Tudo sobre a aviação desde 1964 [Recuperação de peças e fotos] Museu especial temático de aviação mundial localiza-se dentro do Skyport e conta com mais de 20.000 peças entre fotos, restos de aeronaves, vídeos, modelos e simuladores de voo. 28) Estádio O’Connor Orgulho e paixão do povo de Heredhor, o estádio O’Connor é responsável pelas alegrias, tristezas e raiva coletiva dos amantes do football, soccer, baseball e Athletics Championship. 29) Urban Forest Heldon Uma ousada e maravilhosa obra da arquitetura moderna, o Urban Forest é a concepção máxima da tecnologia da construção civil com o mínimo de impacto ambiental (se o ambiente natural ainda existisse). Na realidade sua viabilidade não seria possível em ambiente natural devido aos ventos e abalos sísmicos constantes (aqui não ocorrem). O Urban Forest é conhecido como Torre Verde e mais parece um bairro do que um simples prédio. Sua forma é muito interessante e muito mais exótico do que o Bioplex. Cada fatia do prédio tem 10 apartamentos, o Urban possui 100 andares. Esta pérola do mundo laranja se encontra no extremo sul do S Center Life, ou seja, na entrada do centro. 30) Sky House Heldonn Exclusivo para funcionários da Discovery esta construção no mínimo exótica foi concebida em vidro, fibra de carbono, titânio e uma liga exclusiva desenvolvida pela Discovery. Sua altura é motivo de atração para turistas e curiosos. Alguns rumores dizem que o prédio é um tripod e pode se locomover em caso de emergência, porém, nada nunca foi confirmado. 31) K-APP (Cidade de David Tompson – Presidente da Discovery) Ilha San Remi 32) Pierri Modern Galeria de artes de grande prestígio em Heredhor, trabalha com quadros e esculturas raríssimas e de artistas atuais. Está situada no extremo norte do S Center Life. 33) Shepas Cantinho da França – Bar exclusivo dentro da Discovery Cantinho sem tecnologia para escape dos funcionários da Discovery 34) Sekai – A melhor banca japonesa da Zona da Morte 35) Mortus Bar – Um Boteco no meio da zona tóxica Música gravada, permissão para fumar, compra no caderno, sem limite de idade e “chavequeamento” liberado a partir das 15:00 h. 36) Penólope Bar – Ilha San Remi – Prédio K-APP HEREDHOR MAPA PRINCIPAL (Preencher durante os jogos)
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