Genealogia

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Genealogia
LIVRO I
NILREM & ANAGROM
CAMPO GRANDE – MS
FEVEREIRO DE 2013
APRESENTAÇÃO
Em um Reino com passado de glória, um processo de normatização transformou o
brilho da vida em disciplina esterilizante. Em busca de suas raízes de tempos de
glória, Nobres e outras classes tentam se religar com aquilo que perderam com a
normatização que o controle promove. Mas para isso, será necessário uma
subversão, seja pela revolução, seja refazendo a sociedade com seus valores locais.
Dois deuses representam essa dualidade entre conhecimento (Nilrem) e paixão
(Anagrom). Tal dicotomia entre os deuses se encontram mesmo no formato da
ficha do personagem. Por Nilrem, se opera os treinamentos especializados
padronizados (Ataque, Dano, Defesa, Pontos de vida, resistência a fadiga),
enquanto que a magia e habilidades épicas se conquista em uma relação com
Anagrom. Mas este deus lhes suga a energia nesse processo. Portanto a fadiga
atinge os que se valem da inspiração divina de Anagrom para usar habilidades
heroicas. Não há um bem e um mal, e o heroísmo não exclui crueldade,
manipulação e saque. As relações todas são de conquista. A partir de seus saberes
locais, mesmo Plebeus podem se tornar mais poderosos, ainda que com menos
pontos heróicos, mas com magias ligadas à natureza ou a suas ocupações. Há
reinos vizinhos que serão explorados no Livro 2 (ainda por fazer). Neste livro, as
questões são sobretudo de conquista intraterritório, de um povo enfraquecido em
sua nobreza e diferença pessoal. O sistema foi baseado nas idéias dos filósofos
subversivos Nietzsche (sobretudo no livro Genealogia da Moral) e Foucault.
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1. O REINO
Em um mundo normalizado, com personagens em busca de subversão. O reino está em
uma crise interna por ter estado em guerra com alguns reinos vizinhos, já perdeu
territórios aos mesmos em anos anteriores da história, atualmente está em uma situação
de calmaria, porem ainda há chances de ser invadido novamente.
O reino possui ao todo quatro cidades grandes, Anilorak, Olavrak, Etheril e Èolos,
sendo essa ultima a capital do reino, cada cidade ou vila é controlada por uma das casas
nobres do reino, sendo Anilorak a cidade do fogo que controla as vilas de Naej e Heim
Durk, a cidade da terra Olavrak que controla as vilas de Vin, Ruthra e Boren, já a cidade
Etheril da casa da água, controla as cidades de Mevolant, Leinad e Anacon. Por ultimo
Èolos a capital que também é a sede da casa do vento, a casa comanda as vilas de Brise,
Rafale e Narim.
Cada uma das casas possui uma espécie de monumento simbólico de seus poderes. Para
a casa do vento existe a Grande Biblioteca de Èolos, nela possui as maiores obras de
cada área do conhecimento escrita por gênios, inventores, historiadores e todos os tipos
de pessoas que caminharam pelo reino, a biblioteca é tão grande que é possível se
perder entre os vários corredores, dizem que existe algo secreto sobre a biblioteca, mas
isso é apenas mais uma das lendas perdidas de um de seus livros velhos.
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A casa do fogo possui os Jardins Suspensos, nesse maravilhoso lugar existem flores de
fogo, não encontradas em nenhuma parte do reino a não ser nesse lugar, os Jardins
foram construídos no Oasis da vila de Naej no coração do deserto, dizem que as flores
de fogo é a forma física do poder do povo dessa casa, mas nada se sabe demais sobre as
flores, elas são lindas, brilham no horizonte do deserto como estrelas nas areias e que se
você as tocar, elas queimam apenas os nascidos na casa de fogo podem manuseá-las.
O povo da água perderam na ultima guerra do reino o seu local sagrado, o Templo das
Águas onde realizavam os rituais para a proteção e prosperidade do seu povo. Esse
templo era feito de mármore na ilha onde o encontro da água do maior rio que cruza o
reino, Ascon e o grande mar de Rhantar, o templo possuía dois andares, a sua entrada
onde se encontrava as imagens dos mais bravos heróis do povo a muito no passado e um
andar subsolo, que dava numa caverna de cristais, onde havia um altar em meio ao lago,
de frente a uma cachoeira. Dessa cachoeira cai a água clara e pura de Ascon e essa se
encontra no lago abaixo da cachoeira com as águas escuras e profundas de Rhantar, o
encontro das águas parece uma grande dança, eterna, perfeita e única.
A caça, os animais e os frutos da terra são oferendas que são levadas uma vez por ano as
Grandes Mãos da Floresta de Aiga, existe um par de mãos de pedra abertos voltados ao
céu e entre eles cresce uma árvore de folhas azuis, dizem que os frutos, folhas e casca
das árvores possuem efeitos diferentes, somente aqueles da casa da terra pode usar as
propriedades da árvore e somente eles sabem do que é capaz . O povo da casa da terra
realiza uma vez por ano um festival onde as oferendas são realizadas para que eles
continuem recebendo os bons frutos e prosperidade, o festival é realizado envolta as
Grandes Mãos.
Ao todo são quatro reinos vizinhos por terra, nem todos são conhecidos, existem
algumas áreas vizinhas que ainda são desconhecidas. Internamente o reino é dividido
em quatro casas, cada uma é responsável pela dominação de um elemento da natureza,
assim como um dos reinos são responsáveis por um tipo de elemento básico, eles
também possuem um trabalho cooperativo entre si onde cada reino é responsável por
um tipo de plebe e um tipo de trabalho.
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Água: Marinheiros
•
Fogo: Metalúrgicos
•
Terra: Agricultor
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•
Vento: Engenheiros
A função do rei é manter a estabilidade do reino, pois ele apenas funciona em conjunto,
cada casa possui seus trabalhadores e tipo de exercito e função, se elas não agirem em
equilíbrio o reino definharia em fome e guerra.
Cada reino possui um elemento base e é possível aprender a dominação de todos.
Quanto mais os ao personagem descobrir sobre suas origens e divindades mais ele
descobrirá como controlar mais de um elemento, assim conseguindo poder se tornar
general e quiçá o Próximo Rei.
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1.1. A ESCOLHA DO REI
A troca de rei se da após a morte, quando um Rei morre. A forma da escolha do rei
dependerá do mestre ele poderá optar por duas formas, a mística e a por votação.
1.1.1. Por Votação
Reunir-se-á todo o Conselho, os chefes de Casas e a Igreja. Serão selecionados dois dos
melhores generais pelos seus títulos, e assim será efetuada a votação entre os dois
melhores.
Generais - Quando um chefe de casa domina um elemento além do seu reino ele é
convidado a viver no castelo com sua família, assim ele ganha o luxo como
merecimento de sua grande capacidade.
Chefe de Casa - Para se tornar chefe de casa você deve dominar tudo sobre o elemento
de seu reino/região/Família. Apenas a nobreza pode se tornar chefe de casa. São 4 casas,
uma para cada elemento, e cada casa tem um único chefe, que pode se tornar general se
dominar mais um elemento, abrindo espaço para a entrada de um novo chefe de casa.
1.1.2. – Mística
Pela palavra dos deuses é nomeado o próximo rei. A escolha se dá em um caldeirão,
onde as pessoas que participam do ritual (ou só os generais) devem lá depositar um
pouco de seu sangue. Os clérigos operarão misticamente, nesse ritual, a escolha e
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atribuirão a Nilram e Anagrom. O nome do vencedor será então revelado. Diferente do
sistema de votos, neste, todos os generais concorrem. E o critério no outro favorece
mais o heroísmo, neste, favorece mais o clero. Contudo, os clérigos podem não fazer a
escolha que vai favorecê-los de forma evidente.
1.2. A IGREJA
A igreja Nilrem Anagrom segue os deuses que dão o nome da igreja. Anagrom criou a
Terra, os humanos e era responsável por administrar tudo isso. Ele dependia que as
pessoas acreditassem em sua existência, pois assim era possível sugar energia dos
mesmos e então assim prolongaria a sua existência. Nilrem é mais racional achou isso
errado e tentou contestar para não deixar acontecer o fato dos seres humanos viverem
em prol de algo maior.
A magia está se degradando com a normalização. O Deus Anagrom, que depende da fé
para continuar a existir, é aquele que concede a magia para os homens. Contudo, essa
concessão de magia não é uma troca justa, é Anagrom saqueando os humanos
possibilita que eles se aproveitando da ponte que então se abre para se utilizar da magia.
Anagrom sempre roubou energia, mas quando os homens perceberam isso, passaram a
poder utilizar da magia. Coisa que não era problemática para Anagrom, posto que eles
teriam cada vez mais interesse e o acessam cada vez mais. Os seres humanos morrem
porque Anagrom lhes rouba a vitalidade. E os que vivem mais anos são porque roubam
de outros lugares: da Terra, do universo e de outros homens. Quem o faz são os
clérigos. Enquanto houver a procura do conhecimento, Nilrem continuará a existir. O
conhecimento poderá fazer os homens viverem mais, mas de forma estropiada,
normalizada.
Alguns reinos estão com maior ou menor normalização. E a igreja leva Nilrem e
Anagrom a essas diferentes terras. Contudo há certos países sem interferência da igreja.
Uma ordem dentro da igreja, a dos templários, é ligada a Anagrom, ela mantém viva a
possibilidade de não-normalização. Enquanto os clérigos mantêm vivos Nilrem.
Antes quem escrevia os livros sagrados eram membros quaisquer da igreja. Para
facilitar esse trabalho e dar uma função específica para aqueles que não eram desejados
nem como templários nem como Clérigos, os monges foram criados com essa função: a
de copiar os livros sagrados. Tal técnica de eficiência foi elaborada por Nilrem. Os
monges não são ligados diretamente a um dos dois.
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Os monges são de uma ordem inferior de hierarquia, com uma função governada por
Nilrem, mas suas magias únicas e poderosas que vêm ocasionalmente, ocorrem por
intervenção de Anagrom. “Não poderia ser nomeada de outro modo senão dizendo que é
um deus que se tornou hóspede de um corpo mortal” (SÉNECA).
Desde a criação dessa igreja com dois deuses, a virtude passou a ser uma nova
possibilidade (antes inexistente), da articulação de Nilrem com Anagrom. Sem a moral
técnica de Nilrem e a moral dinástica de Anagrom.
Explica a magia:
“Procuremos qualquer coisa que não se deteriore de dia para dia e que nada
possa impedir. Qual é essa coisa? É a alma, ou seja, uma alma íntegra boa e
grande. Não poderia ser nomeada de outro modo senão dizendo que é um
deus que se tornou hóspede de um corpo mortal. Essa alma pode cair no
corpo de um cavaleiro romano, como no corpo de um libertado, de um
escravo. O que é um cavaleiro romano, um libertado, um escravo? Nomes
saídos do orgulho e da justiça. É possível alcançar o céu do mais humilde
dos alojamentos. De pé portanto”. (Séneca)
Por isso que a magia existe no mundo, enquanto o Deus suga a energia da fé, os seres
humanos recebem não a essência da magia, mas um vislumbre com o vínculo que se
abre enquanto a energia sai dos homens.
Acredita-se que o mundo foi criado quando os dois deuses entraram em confronto
quando não havia nada, Cada um dos Deuses rege sobre dois elementos distintos, os
seguidores devem dominar as duas doutrinas.
Dentro da Igreja existe o Grande Sacerdote de Nilrem e o Grande Sacerdote de
Anagrom, ambos os cargos só é ocupado por quem detém o conhecimento especifico
destes deuses, e o cargo maior é ocupado pelo Grande Niregrom que é o extremo dos
seguidores da Igreja acredita-se que por possuir todos os conhecimentos de ambos os
deuses ele é o ser mais próximo de tais divindades.
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1.3. DIVISÃO DO REINO
1.3.1. Sociedade
A Sociedade é dividida em:
Igreja: Detentora de conhecimento (falta definir a hierarquia de poder).
Rei: Detentor de conhecimento, estratégias e poder para guiar o reino.
Conselho: uma parte cuida dos assuntos internos e outra parte dos assuntos externos
(aqueles que definem quais são as melhores maneiras de fazer o reino prosperar, de
maneira financeira e também ajudam com a parte bélica).
Nobreza: as casas, onde cada uma controla poder bélico, elemental e algum tipo de
conhecimento diferente, é a força do reino para as guerras.
Plebe: são os servos de cada casa, pagam tributos ou fazem trabalhos para a casa que
pertencem.
Escravos: são a força bruta de muitos trabalhos, eles podem ser escravos de guerra ou
por divida.
1.3.2. Classes
Segue descrição subjetiva e dados de combate. Os valores de Pontos de Vida, Força,
Dano, Defesa e Fadiga são fruto do treinamento padrão e podem ser aumentados por
treinamento específico (disciplina e conhecimento de Nilrem). Os Pontos Heróicos são
distribuídos por level para serem investidos em habilidades heroicas que o personagem
possa ter tido contato prévio. Os Pontos Heróicos não precisam ser gastos quando
adquiridos ao subir de level, podem ser armazenados.
Igreja
Templário (espadachim arcano): geralmente os membros dessa categoria são heroicos,
suas vontades são viscerais, eles que levam a palavra ao povo. Pontos de Vida: 30.
Força: 6. Dano: 6. Defesa: 6. Fadiga: 10. Pontos Heróicos por level: 4.
Monges: possuem habilidades conjuráveis (tem de falar para usar as magias, e elas são
adquiridas com o estudo e cópia do livro sagrado), são bons com habilidades físicas
também. Sua função principal é a cópia dos livros sagrados. Pontos de Vida: 20. Força:
6 ou 3. Dano: 3 ou 6. Defesa: 6. Fadiga: 12. Pontos Heróicos por level: 2.
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Clérigos: eles possuem domínio preciso da magia, suas atividades se restringem a
relações internas da igreja, podem usar a própria energia para fazer as magias, mas
também conseguem sugar a energia das coisas e as canaliza para outras coisas, ou
magias. Pontos de Vida: 15. Força: 3. Dano: 1. Defesa: 1. Fadiga: 10. Pontos Heróicos
por level: 2.
Nobreza
Guerreiro: com bom treinamento de combate, os nobres guerreiros são a força de
combate corpo a corpo do reino. Em guerras vão à frente e resistem mais. Podem usar
magias, mas de forma limitada ou focadas no combate. Pontos de Vida: 30. Força: 6.
Dano: 3. Defesa: 3. Fadiga: 12. Pontos Heróicos por level: 3.
Mago: como os guerreiros, são nobres. Contudo, seu treinamento é para acessar a via
que Anagrom deixa, produzindo assim suas magias. Por razões de facilidade,
treinamento e acessibilidade aos livros de magia, inicialmente contam com magias do
elemento da casa que pertencem (fogo, água, terra ou vento). Pontos de Vida: 15. Força:
3. Dano: 3. Defesa: 1. Fadiga: 10. Pontos Heróicos por level: 3.
Arqueiros: de uma classe de nobres cujo treinamento é focado no combate à distância.
Pontos de Vida: 20. Força: 3. Dano: 6. Defesa: 3. Fadiga: 8. Pontos Heróicos por level:
3.
Pebleus
Agricultor: plebeus da casa de terra. São responsáveis por cultivar a terra e animais que
serão usados para alimentar todo o reino. Tem uma relação com a natureza e com as
florestas que pode ser desenvolvida. Pontos de Vida: 30. Força: 3. Dano: 1. Defesa: 1.
Fadiga: 10. Pontos Heróicos por level: 1.
Engenheiro: plebeus da casa de vento. São mais próximos de Nilrem e podem se tornar
pesquisadores e alquimistas. Pontos de Vida: 15. Força: 1. Dano: 3. Defesa: 1. Fadiga:
8. Pontos Heróicos por level: 1.
Marinheiro: plebeus da casa de água. Lutam melhor em e têm uma relação muito
próxima com o mar. No período que passam no mar pescam os peixes que são
distribuídos pelo reino. Pontos de Vida: 20. Força: 3. Dano: 1. Defesa: 3. Fadiga: 8.
Pontos Heróicos por level: 1.
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Metalúrgico: plebeus da casa de fogo. Forjam as armas e armaduras para o reino. Para
plebeus, tem boa habilidade de luta. Pontos de Vida: 20. Força: 6. Dano: 6. Defesa: 3.
Fadiga: 8. Pontos Heróicos por level: 1.
Escravos
Por dívida: têm os atributos de uma outra classe, à qual pertenciam antes de contrair as
dívidas. Conforme a criatividade, interpretação e subjetividade do jogador e do mestre,
coerente com a história, pode ter leves alterações, por falta de treinamento ou
idiossincrasias.
Por guerra: neste Livro 1, só serão disponibilizados escravos de guerra provenientes do
reino da Madeira.
1.4 REINO DA MADEIRA
O Reino da Madeira é localizado a leste do Reino. É um reino formado por tribos
nômades semelhantes a índios, que se utilizam apenas de madeira para armas e
instrumentos. Contudo, tal uso se deve mais às propriedades de qualidade e resistência
das madeiras que nascem naquela região. As armas deles, portanto, poderíamos dizer
que são de mesmo “poder de fogo”, tem mesmo dano. Eles contam com todas as armas
em uma versão sem ferro, mas não tem domínio de pólvora (logo, não podem usar
granada, canhão e mosquete). Não há centralização política, na verdade as tribos estão
em constante guerra umas com as outras pelos melhores terrenos: as florestas que ficam
ao centro e ao litoral. As tribos que habitam no cerrado foram historicamente tornadas
mais fracas. As classes existentes são apenas 2: xamãs e silvestres. Cultuam o deus
Etnop, sendo ínfima a influência da Igreja de Nilrem & Anagrom em seu território. Suas
magias são baseadas em um poderoso efeito placebo que pode curar mesmo fraturas
expostas, dado o grande vínculo entre os Xamãs (que são curandeiros), os Silvestres,
(guerreiros habitantes comuns) e o arquétipo (a Idéia do deus Etnop). As magias dos
Xamãs, dessa forma, não são baseadas em Heroísmo, mas em uma fusão de retórica e
liderança: a inspiração que eles podem provocar é realmente poderosa.
Xamãs
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Pontos de Vida: 20. Força: 3. Dano: 3. Defesa: 3. Fadiga: 8. Pontos de Liderança &
Retórica por level: 4. Magias: Cura (semelhante a), Aclamação (semelhante a
Silvestres
Pontos de Vida: 30. Força: 6. Dano: 6. Defesa: 3. Fadiga: 6. Pontos de Liderança &
Retórica por level: 1.
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Sistema político do reino.
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2. HEROÍSMO E HABILIDADES
Criando um personagem, o jogador dispõe de um número padrão de pontos heróicos
para distribuir de acordo com sua vontade e a justificativa perante o mestre (precisa ser
convincente, um plebeu raramente teria facilidade de liderança, seria difícil justificar
pontuação heróica nessa área).
Pontos heróicos também podem ser conquistados por meio da leitura de livros e também
por atribuição por parte do mestre (mais subjetivo, de acordo com a situação). Por
exemplo, um jogador que controle um mago chefe da casa de Terra é abandonado por
seu exército em uma luta para recuperar o santuário perdido. Antes de fugir com seu
grupo, ele usa uma magia de água para apagar o fogo do santuário, fica cercado, mas dá
um jeito de fugir. Como o santuário estaria perdido se as chamas continuassem, o
mestre pode decidir dar-lhe alguns pontos heróicos.
Em caso de habilidades que consistem na criação ou execução de tarefas específicas
como, por exemplo, criar uma balista por meio da habilidade engenharia, ou conjurar
uma esfera de pedra por meio de magia elemental, é recomendável que o mestre oriente
os jogadores à graduarem criações específicas e não a habilidade em si. Por exemplo, ao
invés de graduar magia elemental, o jogador atribui ponto heróico à esfera de pedra,
fazendo dessa uma especialidade épica e tornando-se uma característica daquele
personagem.
As habilidades estão presentes na lista, onde o mestre aponta as familiaridades (sem
redutor) dos personagens, aprovando ou reprovando argumentações dos jogadores. Ao
distribuir os pontos heróicos, o jogador deve completar o campo de especificações: qual
magia, quais engenhocas, qual estratégia e etc.
Um ato heróico ocorre quando um jogador decide usar de uma habilidade que lhe é
familiar gastando pontos de fadiga (pois acessa Anagrom, que lhes suga energia).
São atribuídos aos deuses: Anagrom no caso de muitas magias e paixões e Nilrem no
caso das estratégias e engenharia.
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Os testes em geral são vistos em 3 instâncias nos seguintes fatores:
Quantidade: Individual (dado contra dado); Grupo ou; Multidão.
Tempo: Turno; Minutos; Horas
Moral (autoestima do grupo)
Em caso de grupos e multidões, durante uma batalha aplica-se o modificador de moral.
À cada dezena do mesmo é adicionado +1 em qualquer ataque partido do grupo, os
fatores que influenciam a moral são:
Treino: +1 à cada 6 horas de treino
Engenhocas: ver atribuições na lista de engenhocas e checar o exemplo.
Liderança: pode-se usar o ato heróico de liderança durante a batalha para aumentar o
modificador de moral temporariamente.
Estratégia: Modificador à critério do mestre (interpretação da jogada)
Quantidade no grupo.
Engenhocas
Usar a habilidade de engenharia pode assegurar uma boa vantagem sobre o inimigo
tanto em situações ofensivas quanto defensivas.
Todas as armas e fortificações têm um modificador de moral, levam um tempo para
serem feitas e também destruídas.
Primeiramente vamos falar de fortificações. O cálculo do tempo que leva para
CONSTRUIR uma fortificação se dá da seguinte forma: A área construída, somada à
força do material, dividido por 2.
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Pode-se usar ato heroico (gasto de fadiga por acessar Anagrom) na construção de uma
fortificação, rolando os dados para diminuir o tempo gasto na mesma, mantendo a sua
qualidade. Este tempo se dá em horas.
Já o calculo do tempo que leva para DESTRUIR uma fortificação consiste no tempo,
em horas, da construção (sem o redutor do ponto heróico caso tenha sido utilizado)
multiplicado pela força do material, dividido por +1 à cada 2 indivíduos atacando a
mesma. Este tempo se dá em minutos.
Eis as tabelas de característica das fortificações e um exemplo para deixar mais claro.
Supomos que queremos construir uma pequena torre de madeira para arqueiros,
queremos saber quanto tempo vai levar para construir e o quanto tempo ela duraria
contra 10 inimigos atacando (sem fogo).
Eis o plano de como seria a torre. 3 placas de madeira de 3 metros por 2 metros + 2
placas de 2 metros por 2 metros totalizando a área de 26 m².
Como o material utilizado é madeira, o tempo de construção é (26+2)/2 = 14H
Vamos supor que o personagem tenha graduado 2 pontos heróicos na construção de
fortificações e o jogador queira usar os 2 dados heróicos, ele rola e tira 4 e 5. São 9
horas à menos no processo de construção, portanto leva 5 horas para construir a torre.
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Já no caso dessa mesma torre estar abandonada e sendo atacada por 10 soldados
comuns, o tempo de destruição é (14x2)/5 = 6 minutos para destruir. As variáveis de
destruição.
Além disso, essa torre gera por si só +4 em bônus de moral. No caso da fortificação
estar defendida, vale o bom senso do mestre quanto ao tempo de duração da mesma sob
ataque.
Agora, falando de armas, eis uma tabela básica:
Lembrando que é necessário conhecer o processo de construção de cada arma, bem
como ter os materiais e pessoal necessário para o mesmo.
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3. TÉCNICAS DE COMBATE FÍSICAS E DE GRUPO
3.1. CORPO A CORPO (Funcionam com gasto de fadiga)
Golpe Preciso – Golpe que tem bônus (+2) na chance de acerto.
Gope Forte – Faz dano extra (+2).
Combo 2 Golpes – 2 Golpes seguidos.
Combo 3 Golpes – 3 Golpes seguidos.
Guilhotina – Pulo seguido de golpe fortíssimo (armas cortantes apenas) (+1d6).
Golpe Meteórico - Pulo seguido de golpe fortíssimo (armas contundentes apenas)
(+1d6).
Salto Perfurante - Pulo seguido de golpe fortíssimo (armas Perfurantes apenas) (+1d6).
Aparar – Posiciona a arma para ganhar chance de defesa (reduzir 2 de dano).
Grande Escudada – Faz dano com uma escudada e empurra o alvo para traz (1d6/2).
Desarmar – Manobra/ Golpe que foca no intuito de desarmar o alvo.
Investida – Deslocamento com um golpe forte fazendo dano extra (+2).
Investida Guilhotina – Investida terminada com uma Guilhotina (+1d6+2).
Investida Meteórica – Investida terminada com um Golpe Meteórico (+1d6+2).
Investida Perfurante – Investida terminada em Salto Perfurante (+1d6+2).
Investida do Touro – Investida terminada em Grande Escudada (+1d6/2+2).
3.2. ARMAS A DISTANCIA
Tiro Preciso – disparo que tem bônus (+4) na chance de acerto.
Tiro Forte – Faz dano extra (+2).
Disparo Mirado – Acerta um alvo precisamente caso ele não tenha cobertura completa.
Tiro Rápido – Dispara 2 projéteis seguidos (se fisicamente possível)
Tiro Rápido Sobrenatural – Dispara 3 projeteis seguidos (se fisicamente possível)
Disparo desarmante – Golpe que foca no intuito de desarmar o alvo mirando na arma
do mesmo (deve superar a defesa para funcionar, e não causa dano. Se superar por mais
de 3, ainda a arma voa longe).
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Salto Defensivo – Salta para traz atirando/arremessando granadas ao mesmo tempo em
algo que esta corpo a corpo.
Arremessar – Arremessa arma de corpo a corpo em um alvo distante.
Tiro Aleijante – Disparo mirando na perna do alvo com intuito de reduzir o
deslocamento e derruba-lo caso o alvo esteja em deslocamento.
3.3. MANOBRAS EM EQUIPE (técnicas disciplinares, não gastam fadiga)
Disparo Coordenado – Todo mundo que possui armas a distancia/cerco preparadas
disparam ao mesmo tempo com a competência (chance de acertar) de quem possui
maior habilidade com armas a distancia/cerco.
Marcar Alvo – Determina qual alvo será abatido primeiro (Armas corpo a corpo e a
distancia). Ataques realizados contra aquele alvo tem bonus na chance de acertar.
Emboscada – Cria uma situação desfavorável aos inimigos pegos de surpresa por
ataques criando um bônus de dano (+2) e acerto (+2).
Grande Investida – Todos investem contra grupos/um inimigo ao mesmo tempo
usando o maior deslocamento do grupo, e competência na chance de acertar de quem
tiver maior habilidade.
Agrupar – Todos os membros se reúnem garantindo bônus de defesa (+2) para todos
próximos.
Recuar – Emite uma ordem para recuar garantindo o maior deslocamento do grupo para
todos.
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5. SUJESTÃO DE BACKGROUD
5.1. BACKGROUNDS FICTÍCIO 1- SEQUESTRO DO REI (HISTÓRIA DE
DETETIVE)
O rei voltava da Cidade do Fogo para a Capital e passou a noite com sua escolta na
cidade do oásis. Ao raiar do dia o rei havia desaparecido sem deixar rastros. Os nobres
da região montaram dois grupos: um de busca e um de revista. O grupo de revista
procurou pistas nas casas vizinhas e montou uma lista de possíveis suspeitos: um
escravo mago que desaparecera há uma semana, ou um grupo da casa de água que
estava lá e saíram no meio da noite que o rei desapareceu. Então o grupo que procurou
sem sucesso durante aquele dia continua a buscar rastros, mas agora do mago escravo
fugido; enquanto o grupo de revista convoca um marinheiro para procurar o outro grupo
no mar.
Nessa história, os jogadores podem ser: um dos nobres locais, o marinheiro, o mago
escravo. O mestre pode fazer com que qualquer uma das duas principais suspeitas tenha
de fato cometido o sequestro, ou pode fazer surgir uma terceira. Caso escolha inocentar
o escravo mago, pode narrar de forma emocionante ao jogador a perseguição, sem que o
personagem saiba que a razão de sua perseguição é mais drástica do que simplesmente a
fuga pela liberdade. Pode fazer um dos nobres que o encontre ser cruel e tornar
necessária uma luta de vida ou morte, o que vai complicar ainda mais a situação. Ao
chegar a um vilarejo próximo, se esconde e, em seu esconderijo, encontra o rei, mas
ainda não sabe o que está acontecendo. Lembra vagamente de o nobre que matou tê-lo
acusado de sequestrar o rei. Resolve libertar o rei das ataduras mágicas e ele fala
algumas palavras pouco compreensíveis e quando sai do esconderijo estava cercado, e
ainda o rei é atingido com um golpe fatal. O escravo mago é levado contido e colocado
em um calabouço. Alguns dias depois ele é libertado como o novo rei: antes de se tornar
escravo por dívidas no alcoolismo, ele fora um general. Seu nome foi escolhido no
ritual místico.
Ele será bem recebido, ainda que com desconfiança e surpresa, pois era um general
forte. Mas ele se lembra de como era difícil ser um membro de elite na sociedade, que o
fez cair no álcool, mas agora ainda tinha o problema de sofrer ameaças de morte, além
de ter que lidar com conselho e diplomatas que o consideravam suspeito pela morte do
antigo rei, a quem eram fiéis. E isso era fichinha, mal ele sabia o que esperar da Igreja...
E daí a história poderia continuar.
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Esse background pode acontecer ao longo de diversas sessões, sendo o background
apenas o desaparecimento do rei, o resto já jogável.
5.2. BACKGROUND 2 – AJUDANDO UM NOBRE
Um nobre da casa de água que habitava em um vilarejo próximo ao santuário que fora
tomado pelo reino da Madeira. Ele então passou a viver como um plebeu, pois que estes
não seriam mortos com a invasão. Com o tempo foi se utilizando da sua liderança para
fazer os plebeus perceberem que os nobres para os quais passaram a pagar tributos
estavam pedindo taxas absurdamente altas e passa a dar-lhes aulas de história. Contudo,
descobriu que os plebeus também tinham interessantes conhecimentos bélicos e da
natureza. Montou o exército e retomaram de barco o santuário, usando das magias nesse
terreno que lhes era propício e recuperaram o território. Mas agora precisavam
recuperar o vilarejo. E a história continua.
5.3. BACKGROUND 3 – QUEDA DA PONTE
Há uma ponte entre a Cidade de Terra e o resto do reino. Ou melhor, havia. Engenheiros
foram enviados para avaliar a razão de ela ter cedido. Identificaram 3 possíveis causas:
castores, a forte chuva daquela noite ter feito o estrago, ou a chuva ter facilitado que
sabotadores o fizessem sem serem percebidos, pois não haveria ninguém cuidando.
Personagens possíveis: habitantes da Cidade ou do reino que sentem falta dos
mantimentos que a Cidade, especializada em agricultura, enviava para todo o reino o
excedente. O reino poderá reconstruir a ponte enquanto os engenheiros estudam o que
pode ter causado tão estranho acidente. O mestre pode escolher que foi causada por
magia, uma magia forte, que os magos da cidade desejam aprender. Contudo, há mais
um problema: a magia usada é do elemento terra, então haveria a possibilidade de o
autor da sabotagem ser da Cidade de Terra. Lembraram que os mesmos sinais foram
encontrados no santuário de Terra: havia em ambos lascas de ametista. Um alquimista
da capital era conhecido por esse traço, e foi incriminado, mas ele fugiu após receber as
denúncias, e se escondeu nas terras do Reino da Madeira. Como a tribo de Água já
queria declarar guerra, decidem fazer a busca enquanto ele ainda não pode ter ido muito
longe. Enquanto buscam, atacarão, junto à tribo do Fogo, as primeiras cidades da
fronteira.
21
6. NILREM & ANAGROM – MAGIAS
TEMPLARIOS
Magia Especifica:
Propagação do corte –
Nesta Magia o Jogador não
necessariamente precisa
encostar a espada para
atingir seu adversário. A
propagação do corte é uma
expansão do ataque do
templário podendo assim
atingir uma distancias
maior.
Gasto
1
Aura de Inspiração – Esta 1 por turno
magia consiste em
aumentar a proteção (+2) e
o poder de Ataque (+2)
tanto do jogador quanto dos
seus companheiros de
batalha
Retribuição – Magia
2
contida no escudo que,
quando atingido por alguma
magia, esta mesma retorna
com a mesma intensidade
para quem a laçou.
Magias Únicas
Golpe Derradeiro – Com
esse golpe é possível o
jogador conseguir regenerar
sua barra de fadiga (5
pontos). Para isso, a esta
magia precisa ser ativada
antes de desferir um ataque
comum. Se nessa ação
previamente anunciada, o
personagem conseguir
atingir seu oponente e matálo ele conseguirá alguns
pontos heróicos.
Visão de Anagrom – Com
esta magia é possível o
jogador intimidar seus
oponentes impondo respeito
e medo e ganhando bônus
(+1d6 Força e Defesa) em
jogadas quando face a face.
Muralha de Anagrom –
Considerada uma das
maiores barreiras de
proteção quando usada em
modo heróico, a Muralha de
Anagrom é um escudo
energético que se abre
protegendo todos que
estiverem atrás dele.
Gasto
3
1 por turno
1
* Espaço para observações para templários
22
MONGES
Magia Especifica:
Gasto
Antecipação – Com esta 2
magia o monge consegue
prever a próxima ação que
o oponente fará.
Tinta bomba – Aqui o 1
monge transforma o seu
tinteiro em bomba.
Mensagem direcionada – 1
Com essa magia é possível
escrever
mensagens
secretas
que
somente
poderão ser visualizadas
pelo seu destinatário.
Magias Únicas
Gasto
Oração de Batalha – Com 1 por turno
esta magia o monge se
ajoelha e começa a rezar,
recuperando assim seus
pontos de vida mais rápido
(2 por turno).
Insights Momentâneos – 3
Com essa magia o monge
escolhe uma magia que
tenha visto ser performada e
Anagrom lança um insight
de
como
elaborá-la,
podendo ele assim utilizar
tal magia, porém ao termino
do uso ele não lembrará
mais como foi feita.
Possessão – Aqui o vínculo 5
entre monge e Anagrom se
fortalece, pois Anagrom o
possui fazendo com que ele
consiga
em
batalha,
aniquilar seus oponentes.
* Espaço para Observações sobre Monges
23
CLERIGOS
Magia Especifica:
Transferência de Energia –
Com esta magia o Clérigo
transfere, entre ele e
qualquer oponente ou amigo
em batalha, pontos de vida,
fadiga ou barra heroica. Pode
ceder os seus para recuperar
de outrem ou o movimento
oposto.
Ritual da Fertilidade –
Como o próprio nome já diz,
este é um ritual onde depois
que executado traz fartura e
abundância para os fins a que
foi conjurado.
Gasto
Magias Únicas
Gasto
1 a cada 2 Transferência Ritualística 1
por
pontos
– Com esta magia os absorvido
transferidos Clérigos absorvem qualquer
energia natural (exceto
fadiga) através de um ritual
complexo.
1
Esfera Precisa – Com esta 1
magia o clérigo cria uma
bola de energia onde quando
arremessada
é
quase
impossível desviar ou se
defender.
Mandala Maldita – Aqui é 2 por turno
possível o Clérigo criar uma
mandala
mágica
que
funcionará como arapuca
para seus oponentes, ele
conjura ela e ela só é ativada
quando o clérigo decide, só
tendo efeito quando em
constato
com
seus
oponentes.
Retribuição especifica – 3
Aqui o Clérigo consegue
retribuir a magia nele
arremessada, ele cria uma
parede onde toda magia que
nele é lançada, volta em
uma intensidade ainda maior
para seu oponente.
* Espaço reservado para algumas observações sobre o Clérigo
24
MAGOS
Magia Especifica:
Cone Elementar – Ao 2
lançar esta magia, um cone
de
acordo
com
seus
elementos dominantes é
conjurado, podendo devastar
todos que estiverem em sua
linha e amplitude. O cone
começa pequeno e vai
ampliando conforme vai para
longe do conjurador.
Barreira Elementar – Esta 2
magia ergue uma barreira
elementar (de acordo com o
elemento dominante do
mago) na frente do mago e
vai na direção contrária ao
mago em linha reta, podendo
então atropelar seu oponente
assim como também servir
de escudo protetor.
Esfera Elemental – Com 1
esta magia o mago cria uma
esfera de acordo com o
elemento
que
domina,
podendo, com a experiência
e
domínio
de
outros
elementos, acrescentá-los na
composição da mesma.
Gasto
Magias Únicas
Tempestade Elemental –
Ao conjurar esta magia o
Mago faz chover estacas de
seus elementos dominantes
em cima de seus oponentes,
lembrando
que
com
elementos
flexíveis
a
velocidade é tamanha que ao
tocar seu oponente pode
cortar perfurar e devastar.
Proteção de Mana – Ao
conjurar esta magia, uma
película fluídica protetora
envolve todo corpo do
mago, criando assim um
escudo natural. Ela durará
de acordo com seus pontos
de fadiga.
Gasto
3
2 a cada
impacto
sofrido
Concentração Profunda – 1 a cada 2
Aqui o mago entra em uma turnos
espécie de transe onde
começa a recuperar seus
pontos de fadiga e vida (2
por turno).
* Espaço reservado para algumas observações sobre o Mago.
25
ARQUEIROS
Magia Especifica:
Tiro Preciso – Com esta 1
magia ativada o Arqueiro
consegue atirar um projétil
preciso, onde é quase
impossível se desviar ou
defender.
Chute Preciso – O Arqueiro 2
consegue saltar e acertar
exatamente no ponto de
equilíbrio de seu oponente,
empurrando-o para longe e
derrubando (dano 1d6).
Tiro Rápido – Com esta 3
magia ativada o Arqueiro
consegue atirar projeteis com
uma velocidade inacreditável
(1d6 por turno).
Gasto
Magias Únicas
Gasto
Projéteis carregados – 1
Com esta magia é possível
que o arqueiro coloque
algumas magias em seus
projeteis e que quando
entrar em contato com o
oponente as mesmas serão
ativadas.
Flecha Elemental – O 1
arqueiro ao utilizar esta
magia, conseguirá criar
flechas de acordo com o seu
elemento dominante (+1d6
de força e dano).
Chuva de Flechas – Ao 3
conjurar esta magia o
Arqueiro conseguirá lançar
flechas que se multiplicam
em uma velocidade incrível
criando então uma rajada
inteira de flechas (2d6
flechas).
* Espaço reservado para algumas observações sobre o Arqueiro
26
GUERREIRO
Magia Especifica:
Golpe giratório – Esta 3
magia se parece mais com
uma arte de batalha, onde o
guerreiro irá produzir um
golpe em forma de espiral
atingindo
assim
todos
aqueles que o cerca.
Tremor – Ao ativar esta 2
magia o Guerreiro irá bater
com seu pé ao chão
produzindo uma espécie de
terremoto, derrubando então
seus oponentes.
Recuperar Fôlego – Com 1
esta magia ativada o
Guerreiro nem precisará se
preocupar com sua fadiga,
pois que ela se restabelecerá
muito rápido (2 por turno).
Gasto
Magias Únicas
Gasto
Golpe Carregado – Esta 1
magia possibilita que o
guerreiro carregue seus
golpes com alguma outra
magia que domina.
Golpe Elemental – Com 1
esta magia o Guerreiro irá
poder gerar golpes de
acordo com o elemento que
ele domina (+1d6 de dano e
força).
Força Bruta – Com esta 3
magia ativada não há quem
consiga segurar o guerreiro.
Esta magia aumenta todas as
formas de ataque do
guerreiro (+2d6).
*Espaço reservado para algumas observações sobre o Guerreiro.
27
METALURGICO
Magia Especifica:
Fender – Esta magia 3
possibilita que o Metalúrgico
descubra todos os pontos
fracos de todas as armaduras
e armamentos de metais,
podendo assim com um
simples toque destruir as
mesmas.
Golpe de Magma – Com 3
essa
magia
ativa,
o
metalúrgico
consegue
carregar todos os seus golpes
com magma, produzindo
assim um dano maior no seu
oponente (+2d6).
Refinar – Esta magia 3
possibilita que o Metalúrgico
melhore qualquer arma de
metal, onde ele ao tocá-la,
consegue deixar ela mais
forte (+2 de dano) e com
uma menor possibilidade de
ser
destruída
(uma
imunidade a fender).
Gasto
Magias Únicas
Gasto
Materialização – Com esta 2
magia
o
Metalúrgico
consegue, materializar um
armamento de ferro de
forma instantânea.
Restauração – Com esta 2
magia
ele
consegue
restaurar qualquer arma
destruída em batalha ou em
quaisquer circunstâncias.
Fundir – Com esta magia, 3
bastará apenas um toque
para que o metalúrgico
consiga derreter e fundir
qualquer tipo de metal ou
armamento (se armadura,
3d6 de dano).
*Espaço reservado para algumas observações sobre o Metalúrgico.
28
AGRICULTOR
Magia Especifica:
Poções – Esta Magia dá a 2
possibilidade ao Agricultor
para criar qualquer poção
conhecida a partir da
natureza existente (cura ou
veneno de 1d6).
Revigorar – Com esta magia 1
ativada,
o
Agricultor
consegue retirar da natureza
a energia necessária para a
sua regeneração (2 pontos de
vida por turno).
Tolerância Elemental – 2
quando em contato com a
natureza, o Agricultor fica
mais forte reduzindo assim
os danos (1d6 a menos) que
ele venha a sofrer.
Gasto
Magias Únicas
Gasto
Ervas-daninhas – Esta 1
magia torna a natureza sua
aliada, podendo então fazer
com que as raízes contidas
no terreno, segurem seu
oponente para que ele então
possa se mover.
Telepatia Selvagem – Com 1
esta magia é possível que o
Agricultor se comunique
com qualquer ser natural
através da mente.
Fúria Vegetal – Ao ativar 2
esta magia, a natureza
reagirá a seu favor, as
arvores começaram a lutar e
a causar danos (1d6) em
seus oponentes que estiver
próximo a elas.
*Espaço reservado para algumas observações sobre Agricultor.
29
MECÂNICO
Magia Especifica:
Pedra Explosiva – Dá a 2
possibilidade de o mecânico
transformar qualquer pedra
em uma granada.
Passos de Nilrem – Ao 2
ativar esta magia, Nilrem
retirará do mecânico todo o
peso da gravidade podendo
assim dar a Possibilidade do
mecânico dar grandes saltos.
Inspiração de Nilrem – Ao 1
conjurar esta magia, todos os
equipamentos
mecânicos
aumentaram sua capacidade
quando o mecânico estiver
operando ou próximo a eles.
Gasto
Magias Únicas
Gasto
Restauração – Esta magia 2
possibilita que o mecânico
conserte qualquer objeto
com um único toque.
Criação Instantânea – 2
Possibilita o mecânico criar
qualquer tipo de coisas com
quaisquer materiais que ele
possua.
Moto Perpétuo – É a magia 5
que dá a possibilidade de o
mecânico produzir fonte
ilimitada de energia para
suas maquinarias.
*Espaço reservado para algumas observações sobre Mecânico.
30
MARINHEIRO
Magia Especifica:
Chicote de Água – Ao 1
conjurar esta magia o
Marinheiro conseguirá fazer
a manipulação da água,
fazendo-a chicotear seus
oponentes (1d6 de dano e
força).
Alteração de Estado – Com 2
esta magia o marinheiro é
capaz de manipular a água e
mexer com todos os seus
estados podendo criar desde
um nevoeiro a um iceberg.
Amarras de Nilrem – Ao 3
ativar esta magia dentro de
seu barco, este se tornará seu
aliado, podendo assim as
cordas de seu convés segurar
seus oponentes com nós
resistentes e o navio inteiro
reagir em estado de ataque.
Gasto
Magias Únicas
Gasto
Intuição Marinha - Com 1
essa magia o marinheiro
conseguirá se comunicar
com os animais marinhos e
também
saber
sua
localização.
Mestre dos Mares – Esta 3
magia já é um pouco mais
forte e intensa do que a
intuição marinha, com ela o
marinheiro poderá dominar
totalmente
os
mares,
localizações, componentes e
tudo que esteja relacionado,
fornecendo-lhe
bônus
variados.
Regeneração Aquática – 2 por turno
Esta magia possibilita que
em contacto com a água o
Marinheiro se regenere mais
rápido (2 pontos de vida por
turno).
*Espaço reservado para algumas observações sobre o Marinheiro.
31
MAGIAS GERAIS
Magia Especifica:
Globo de Luz – Magia capaz de gerar uma
bola de energia capaz de clarear até as mais
densas das escuridões.
Faísca – Capacidade de produzir pequenas
faíscas de fogo.
Criar Água – Magia capaz de gerar água
onde quer que você esteja.
Bolas Elementares – Magia onde se gera
uma grande esfera compondo um dos
elementos que o conjurador domina
podendo causar um grande estrago na
combinação de outras.
Explosão sônica – Magia que produz um
grande estrondo, capaz até de separar
montanhas se usado em nível heróico.
Ritual da Natureza – Ritual capaz de
mudar o estado do tempo, podendo causar
grandes tempestades assim como também
dias ensolarados e tranqüilos.
Telecinese – Capacidade de levitar
pequenos objetos
Mensagens Telepáticas - Capacidade de se
comunicar pela mente com algum
indivíduo.
Sorte – Com esta magia ativa o jogador irá
possuir mais chances de tudo ir conforme
planejado (+2).
Percepção Amplificada – Com essa magia
o jogador conseguirá prever quando seus
inimigos estarão perto, assim como também
ter alguns lapsos de idéias de como algumas
coisas funcionam. Ou seja, o aprendizado se
torna instantâneo, como um salto.
Amaldiçoar Livros – Esta magia é capaz
de enfeitiçar seus livros para que ninguém
possa ler, e se os fizer sofrerá danos por
isso.
Amaldiçoar Comida – Magia capaz de
criar comidas amaldiçoada com feitiços
diversos.
Congelar – Magia capaz de congelar tudo
que a tocar.
Nevoa – Capacidade mágica de produzir
névoa.
Queimar – Magia capaz de queimar tudo
que nela tocar.
Gasto
1 por minuto
1
1
1
2
2
1
2
1 por turno que recorrer a dados
3
2
2
1
1
1
32
Sangrar – Magia capaz de fazer seu
oponente começar a sangrar por todos os
orifícios, causando-o danos inacreditáveis
(1d6 por turno).
Paralisar – Capacidade mágica de paralisar
o oponente.
Repulsão – Capacidade mágica de jogar
tudo que é tocado para longe.
Acelerar Projétil – Magia capaz de fazer
os projeteis acelerarem a velocidade da luz
tornando os em armas extremamente
poderosas e eficientes (precisão total e +2d6
de dano).
Chuva de Meteoros – Capacidade de
provocar uma chuva de meteoros.
Tempestade de Raios – Capacidade
mágica de criar uma tempestade de raio
instantânea.
Furacão – Capacidade mágica de criar um
tornado guiado onde o jogador se tem todo
o controle sobre o mesmo.
Ilusão – Capacidade mágica de criar de
pequenas a grandes ilusões de óptica.
2 por turno
3 por turno
2
3
5
3
3
2
*Espaço reservado para algumas observações sobre Magias Gerais.
33
7. ARMAS DO JOGO
Arma
Casa Elemental
Dano
01
Clava
Terra
1d6
02
Martelo
Terra
2d6
03
Canhão
Água
3d6
04
Mangual
Água
3d6
05
Espada
Geral
2d6
06
Claymore
Fogo
3d6
07
Machado
Terra
3d6
08
Foice
Terra
3d6
09
Picareta
Fogo
1d6
10
Chicote
Vento
1d6
11
Escudo
Geral
-
12
Arco
Geral
2d6
13
Funda
Terra
1d6
14
Bordão
Igreja
1d6
15
Shuriken
Água
1d6
16
Mosquete
Água
3d6
17
Besta
Vento
2d6
18
Lança
Água
2d6
19
Granada
Vento
2d6
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SISTEMA DE DANO
Valor de Ataque + 1d6 versus valor de Defesa + 1d6 para ver se o dano ocorrerá.
Dano é calculado normalmente: dados mais bônus menos redução de dano (que não é
sinônimo de defesa. Está não afeta o dano. Impede que ele ocorra).
A quantidade de regeneração de fadiga e pontos de vida fica à critério do mestre, mas
sugere recuperar um ponto de cada a cada meia hora.
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