Ambiente de Aprendizagem de Algoritmos – Portugol IDE

Transcrição

Ambiente de Aprendizagem de Algoritmos – Portugol IDE
Ambiente de Aprendizagem de Algoritmos – Portugol IDE
António Manso, Instituto Politécnico de Tomar, [email protected]
Luís Oliveira, Instituto Politécnico de Tomar, [email protected]
Célio Gonçalo Marques, Instituto Politécnico de Tomar, [email protected]
Abstract
Computer programming is a complex activity involving high level of abstraction, which is usually
taught resorting to programming languages and development environments directed towards
the context of industrial software production. This paper presents a tool called Portugol IDE
designed to teach introductory programming courses. Portugol IDE is an environment for the
development of algorithms where special emphasis is given to the development of algorithmic
reasoning as it has tools that favour algorithm coding, execution and depuration. This
environment has a portuguese coding language, which is based on structured portuguese, and
a graphic language based on flowcharts. This paper describes the learning environment for
Portugol IDE and the student’s opinion of its application in the programming courses of the
Higher School of Technology, Tomar (ESTT).
keywords
Portugol IDE, learn to program, algorithms animation and simulation, program visualization, flowchart
Resumo
A programação de computadores é uma actividade complexa e com nível elevado de
abstracção que, tradicionalmente, é ensinada recorrendo a linguagens de programação e a
ambientes de desenvolvimento projectados para o contexto industrial da produção de software.
Neste artigo é apresentado uma ferramenta, designada por Portugol IDE, destinada ao ensino
das cadeiras introdutórias de programação. O Portugol IDE é um ambiente de desenvolvimento
de algoritmos onde se dá especial importância ao desenvolvimento do raciocínio algorítmico,
porque possui ferramentas que favorecem a codificação, execução e depuração de algoritmos.
Este ambiente possui uma linguagem de codificação de algoritmos em português, baseada no
português estruturado e uma linguagem gráfica baseada em fluxogramas. Neste artigo é
apresentado o ambiente de aprendizagem Portugol IDE e opinião dos alunos acerca da sua
utilização nos cursos de programação na Escola Superior de Tecnologia de Tomar (ESTT).
Palavras-chave
Portugol IDE, ensino da programação, animação e simulação de algoritmos, visualização de
programas, fluxograma.
1. Introdução
Os cursos de programação de nível introdutório têm tradicionalmente elevadas taxas de
reprovação (Butler e Morgan, 2007; Lahtinen et al., 2005; Jenkins, 2002). Este fenómeno é
geral, não sendo exclusivo de um grupo de instituições ou de um curso específico, ou mesmo
de um grupo de alunos com um determinado perfil de formação. Este nível de insucesso no
ensino da programação tem merecido a atenção de vários investigadores (Giangrande, 2007).
A investigação vai desde os aspectos mais técnicos aos aspectos pedagógicos. Relativamente
aos aspectos técnicos é o paradigma de programação a usar o que mais divergências suscita
(Lister et al., 2006). Existem aspectos que são comuns aos paradigmas de programação
orientados a objectos e procedimentais, nomeadamente: a definição de variáveis e de
estruturas, a modularização, a definição de estruturas de dados e o uso de estruturas de
controlo de execução.
Algumas ferramentas de aprendizagem usam representações gráficas animadas da execução
dos algoritmos, permitindo aos alunos vários níveis de interacção que vão desde a validação
dos algoritmos construídos à correcção de erros, passando pela possibilidade de teste de
novas formas de resolução do problema. A representação gráfica e a animação de algoritmos
podem ser usadas para atrair a atenção dos alunos durante as apresentações, explicar
conceitos de uma forma visual e encorajar um processo de aprendizagem baseado na prática
(Mendes, 2001).
Com vista a dar resposta a estes problemas foi desenvolvido um ambiente de aprendizagem de
algoritmos que designámos de Portugol IDE.
2. Ferramentas de apoio à aprendizagem da programação
São várias as ferramentas, propostas pela comunidade académica que se destinam ao auxílio
da aprendizagem da programação. Segundo Mendes (2001) e Marcelino et al. (2008) as
ferramentas podem ser classificadas de acordo com o âmbito de aplicação, da estratégia que
utilizam e do tipo de actividade que suportam. Estes autores classificam as ferramentas em:
i) Mini-Linguagens – tratam-se de linguagens extraídas de linguagens de programação
convencionais. São constituídas por um sub-conjunto da linguagem convencional à qual foi
retirada a complexidade desnecessária para o processo de aprendizagem, podendo ser
adicionadas extensões consideradas úteis. O Minijava (Roberts, 2001) é um exemplo deste tipo
de linguagem. Estas ferramentas têm como principal desvantagem o facto das linguagens de
programação usarem a língua inglesa, o que por si só já constitui uma resistência no processo
de aprendizagem para os alunos cuja primeira língua não é esta. A principal vantagem reside
na facilidade da transição para a linguagem convencional completa ou para outras similares.
ii) Ambientes de desenvolvimento controlados – Têm como principal objectivo proporcionar ao
aluno um ambiente de desenvolvimento mais simplificado relativamente aos ambientes
destinados ao uso profissional. Como base pode ser usada uma linguagem de programação
convencional. O BlueJ (Kolling e Rosenberg, 2001) é um dos exemplos de ambientes deste
tipo. O facto de ser usada uma linguagem de programação convencional, ainda que em
conjunto com outras formas de representação, pode constituir uma desvantagem. Também
neste caso a transição para os ambientes destinados ao uso profissional está facilitada.
iii) Mundos programáveis – É usado um ambiente virtual no qual é executado o algoritmo. A
execução do algoritmo pode ser realizada através de uma personagem que se desloca no
ambiente virtual de acordo com o algoritmo definido. A ferramenta Karel the Robot (Pattis, 1995)
é o exemplo mais conhecido deste tipo de ferramenta. O facto de serem usadas outras formas
de representação tem como vantagem a execução do algoritmo num ambiente simples e
familiar. A abstracção da representação e execução do algoritmo num ambiente diferente de
um sistema computacional pode levar a que o aluno não aprenda conceitos básicos como, por
exemplo, o conceito de variável e de atribuição.
iv) Ferramentas de animação específicas – Servem para representar de forma gráfica e
animada algoritmos pré-definidos, por exemplo, algoritmos de ordenação e de pesquisa.
Normalmente não permitem que o aluno especifique os seus próprios algoritmos, pelo que o
grau de interactividade é baixo. Um directório de animações deste tipo pode ser encontrado em
http://www.cs.hope.edu/~alganim/ccaa.
v) Ferramentas de animação de programas – Este tipo de ferramentas permite a animação da
execução dos algoritmos definidos pelos alunos. As animações vão desde da representação no
código fonte da instrução que está a ser executada e dos seus resultados, até à representação
do estado das variáveis. O Jeliot (http://www.cs.helsinki.fi/research/aaps/Jeliot) e as páginas
Web interactivas suportadas em applets ou em tecnologias similares são alguns exemplos.
vi) Ferramentas de animação de algoritmos – São usadas outras linguagens de representação,
por exemplo, o fluxograma para representar o algoritmo. Têm como principal vantagem o facto
de poderem ser usadas formas gráficas para a representação do algoritmo. De forma a facilitar
o processo de transição a ferramenta deve permitir a tradução do algoritmo expresso numa
linguagem gráfica para uma forma de representação em código fonte, independentemente, de
ser usada uma linguagem convencional ou pseudo-linguagem. A ferramenta SICAS (Gomes e
Mendes, 2000) é um exemplo de uma ferramenta deste tipo.
O Portugol IDE reúne características de vários tipos de ferramentas anteriormente descritas,
nomeadamente: representação e construção do algoritmo em fluxograma e em linguagem
estruturada, visualização do estado das variáveis durante a execução de um algoritmo, e
execução do algoritmo passo-a-passo.
3. Portugol IDE
O projecto Portugol IDE (http://orion.ipt.pt/~manso/portugol) assume-se como um ambiente de
aprendizagem construído de raiz para o ensino da programação que, para além de utilizar o
português para o desenvolvimento de algoritmos, disponibiliza um conjunto de ferramentas
pedagógicas inovadoras para a aprendizagem de técnicas de programação de computadores.
O Portugol IDE é constituído por duas linguagens de definição de algoritmos e um ambiente de
exploração das mesmas.
3.1 Linguagem Algorítmica
A definição de uma linguagem algorítmica estruturada e em português permite que o
aluno codifique os seus programas com instruções expressas no léxico da sua língua
materna, simplificando a sua aprendizagem de técnicas de programação.
Esta linguagem algorítmica, que serve de suporte à definição de dados e aos algoritmos
que os manipulam é inspirada no português estruturado, também conhecido por pseudo-
código ou portugol, e permite representar de forma clara e inequívoca as instruções a
serem executadas pelo computador.
A linguagem algorítmica foi definida de forma a cumprir dois objectivos: o primeiro, e sem
dúvida o mais importante, o desenvolvimento do raciocínio algorítmico numa linguagem
formal simples; e o segundo, a modernização das linguagens que lhe serviram de
inspiração de forma a incorporar características das mais recentes linguagens de
programação. Esta representação foca o interesse do aluno no desenvolvimento do
algoritmo e proporciona uma melhor transição para os ambientes de programação
tradicionais.
3.1.1 Tipos de dados
Os tipos de dados definidos como básicos são aqueles que consideramos como
fundamentais para a representação da informação e sobre os quais é possível a
aplicação de operadores matemáticos, lógicos e relacionais. Os tipos básicos da
linguagem estão definidos na tabela 1.
Tabela 1: Tipos de dados básicos.
Tipo
Inteiro
Real
Lógico
Carácter
Texto
Descrição
Números inteiros
Números reais
Valores lógicos
Caracteres da Tabela ASCII
Conjunto de caracteres
A escolha do tipo de texto como um tipo básico prende-se com a aplicação do operador
de concatenação, uma das características que se vem tornando um padrão nas
linguagens mais recentes como, por exemplo, o java ou o c#.
A linguagem algorítmica permite a definição de estruturas homogéneas de dados
básicos multidimensionais. A definição e a utilização destas estruturas segue as regras
definidas nas linguagens de alto nível mais populares que utilizam os parêntesis rectos
para a sua definição e acesso indexado.
Esta linguagem permite a definição de símbolos constantes e variáveis em qualquer
parte do algoritmo. A definição dos dados no início do algoritmo é uma prática correcta e
que deve ser incentivada, no entanto, esconde conceitos fundamentais como o escopo
das variáveis e a ocultação de variáveis em escopos diferentes que estão presentes na
generalidade das linguagens de alto nível. Devido ao carácter didáctico da linguagem
optou-se pela introdução desta característica.
3.1.2 Instruções executáveis
O português estruturado é caracterizado por uma falta de padronização semântica,
existindo várias formas de representar as mesmas instruções como, por exemplo, a
instrução “escrever” que pode ser encontrada sob a forma de “escreve” ou “imprima”.
Este problema de padronização tem sido objecto de estudo (Manzano, 2006).
A escolha dos termos foi feita tendo em conta que se trata de uma linguagem imperativa
e com objectivo de tornar os programas próximos da linguagem portuguesa corrente.
Como instruções executáveis foram definidas as instruções para ler (ler); escrever na
consola (escrever); estruturas de decisão condicional (se-então-senão) e selectiva
(escolhe-caso); e estruturas de iteração (repete-até, faz-equanto, para-próximo e
enquanto-faz).
Este conjunto de instruções aliado aos tipos de dados definidos permite codificar um
conjunto alargado de algoritmos. O conjunto de instruções anteriormente definido facilita
a aprendizagem e a orientação do esforço para o desenvolvimento do raciocínio
algorítmico que é a pedra basilar da programação.
3.2 Linguagem fluxográfica
A linguagem fluxográfica é inspirada nos fluxogramas e permite a definição e
visualização dos algoritmos computacionais sob a forma gráfica, sendo composta pelos
símbolos executáveis e o fluxo gerado pelos mesmos (tabela 2).
Tal como acontece com o português estruturado não existe um conjunto de símbolos fixo
para a definição do fluxograma o que levou à tomada de decisões acerca da grafia dos
símbolos, tendo em conta a sua execução computacional e a sua funcionalidade. A
execução computacional levou ao desdobramento do símbolo de entrada/saída em dois
símbolos distintos; e por questões funcionais existe apenas um símbolo de decisão que
serve para codificar todas as estruturas de decisão e de iteração.
Tabela 2: Símbolos fluxográficos.
Símbolo
Descrição
Início / Fim
Ler
Escrever
Processo
Decisão condicional
Fluxo de execução
Conector de Fluxo
Devido ao número limitado de símbolos e à necessidade de execução automática do
fluxograma, existem símbolos que desempenham várias funções.
A linguagem fluxográfica é compatível com a linguagem algorítmica e permite que os
algoritmos sejam escritos/desenhados e executados em qualquer uma delas. A tradução
da linguagem algorítmica para a linguagem fluxográfica é unívoca, mas o mesmo já não
acontece com a tradução inversa devido à multifuncionalidade dos símbolos gráficos.
3.3 Ambiente de exploração
O ambiente de exploração de algoritmos, Portugol IDE, permite o desenvolvimento, a
execução e a depuração de algoritmos nas linguagens algorítmica e fluxográfica.
A depuração permite fazer a animação do algoritmo, com a apresentação das instruções
em execução e do estado das variáveis em memória. Este modo possibilita ao aluno a
visualização do fluxo de execução e o modo como as instruções afectam os dados do
algoritmo.
Na figura 1 é mostrado o ambiente de desenvolvimento com a linguagem algorítmica e a
execução do algoritmo passo-a-passo. Este modo de execução permite que os alunos
sigam a execução das instruções e visualizem de que forma são afectadas as variáveis
definidas em memória.
Figura 1: Ambiente de exploração da linguagem Algorítmica.
Na figura 2, está representado o ambiente de exploração que contém o mesmo algoritmo
mas em linguagem fluxográfica.
Figura 2: Ambiente de exploração da linguagem Fluxográfica.
O Portugol IDE assume-se como uma alternativa inovadora na aprendizagem de
programação porque para além de utilizar uma linguagem estruturada baseada na língua
portuguesa, são suportadas as seguintes representações gráficas animadas: i)
Representação e construção do algoritmo em fluxograma; ii) Visualização do estado das
variáveis durante a execução de um algoritmo e iii) Execução de um algoritmo passo-apasso.
4. Opinião dos alunos sobre o Portugol IDE
Foi realizado um estudo com o objectivo de atentar nas reacções dos alunos à aprendizagem
de programação através da ferramenta Portugol IDE. Começamos por caracterizar a amostra
atendendo ao sexo, idade, número de linguagens de programação dominadas, experiência em
programação e o número de horas dedicadas por semana à programação. Segue-se a
descrição do estudo e a indicação dos instrumentos utilizados. Finalmente são apresentados
os resultados do estudo.
4.1 Caracterização da amostra
A amostra deste estudo foi constituída por 32 alunos do 1.º ano do curso de Engenharia
Informática da Escola Superior de Tecnologia de Tomar do Instituto Politécnico de Tomar.
Os sujeitos da amostra são predominantemente masculinos (75,0%) e no que respeita à
idade, constatámos que a moda se situa na faixa etária dos 18 anos. A idade mínima
situa-se nos 18 anos, a idade máxima nos 45 anos e a média é aproximadamente de 22
anos.Relativamente ao número de linguagens de programação dominadas, verifica-se
que 50% dos sujeitos não domina nenhuma linguagem de programação, 21,9% domina
uma linguagem, 18,8% domina duas linguagens, 3,1% domina três linguagens e 6,3%
domina cinco ou mais linguagens.
No que respeita à experiência em programação, verifica-se que mais de metade dos
sujeitos (59,4%) começou a programar no 1.º da licenciatura em Engenharia Informática,
12,5% já programa há um ano, 3,1% há dois anos, 16,5% há três anos, 3,1% há quatro
anos e 6,3% há cinco ou mais anos.
No que concerne ao número de horas dedicadas por semana à programação, constatase que 62,6% dos sujeitos dedica entre 1 a 2 horas. Com 5 ou mais horas surgem 15,6%,
com 4 horas surgem 3,1% e com 3 horas aparecem 9,4%. Existem 3 sujeitos que
dedicam menos de 1 hora por semana à programação.
4.2 Descrição do Estudo
Neste estudo procedemos à avaliação da ferramenta Portugol IDE relativamente à sua
facilidade de utilização, eficiência, facilidade de lembrar e satisfação (Nielsen, 2003). Os
instrumentos utilizados foram dois questionários (questionário de opinião e questionário
de ícones) criados e distribuídos através da ferramenta da Web 2.0, SurveyMonkey
(http://www.surveymonkey.com).
Através do questionário de opinião pretendeu-se registar a posição dos sujeitos
relativamente a diversas características da ferramenta. Optámos pela utilização de uma
escala de diferencial semântico com valores de 1 a 7 (Nielsen, 1993; LaLomia e
Sidowski, 1990). Esta escala utiliza dois termos antagónicos e os sujeitos são solicitados
a escolher a posição, relativamente aos dois termos, que mais se adequa à ferramenta
Portugol IDE. O número 1 indica o valor mais elevado positivo e o número 7 o valor mais
elevado negativo.
Através do questionário de ícones pretendemos verificar se o sistema é fácil de lembrar.
No futuro pretendemos também medir o tempo que determinados utilizadores casuais
demoram a executar as mesmas tarefas após estarem algum tempo sem utilizarem o
Portugol IDE. Os questionários foram validados por especialistas da área e a clareza e
adequação das questões foi verificada num estudo piloto. Com base nos comentários
recebidos foram realizadas algumas alterações.
4.3 Resultados do Estudo
Na tabela 6 verificamos que a maioria dos sujeitos considerou o aspecto da interface
agradável, sendo a média 2,1. Existem quatro sujeitos que nem a consideraram
agradável nem irritante e apenas um sujeito que a considerou próxima de irritante.
Tabela 6: Classificação do aspecto global da interface (agradável – irritante), n=32.
Diferencial Agradável
semântico
Irritante
Estatística
1
2
3
4
5
6
7
F
14
9
4
4
0
1
0
%
43,8
28,1
12,5
12,5
0,0
3,1
0,0
descritiva
Média
2,1
Na tabela 7 verificamos que a maioria dos sujeitos considerou a estrutura dos menus
adequada, sendo a média 2,0. Existem, no entanto, três sujeitos que nem a
consideraram adequada nem inadequada.
Tabela 7: Classificação da estrutura dos menus (adequada – inadequada), n=32.
Diferencial Adequada
semântico
Inadequada
Estatística
1
2
3
4
5
6
7
F
12
12
5
3
0
0
0
%
37,5
37,5
15,6
9,4
0,0
0,0
0,0
Descritiva
Média
2,0
Na tabela 8 constatamos que os sujeitos consideraram o tipo de letra de fácil leitura,
sendo a média 1,8. Existem, no entanto, três sujeitos que nem a consideraram de fácil
leitura nem de difícil leitura.
Tabela 8: Classificação do tipo de letra (fácil leitura – difícil leitura), n=32.
Diferencial Fácil Leitura
semântico
Difícil Leitura
Estatística
1
2
3
4
5
6
7
F
18
6
5
3
0
0
0
%
56,3
18,8
15,6
9,3
0,0
0,0
0,0
Descritiva
Média
1,8
Na tabela 9 constatamos que os sujeitos consideraram os ícones sugestivos, sendo a
média 2,0. Todavia, existem dois sujeitos que nem os consideraram sugestivos, nem
nada sugestivos.
Tabela 9: Classificação dos ícones (sugestivos – nada sugestivos), n=32.
Diferencial Sugestivos
semântico
Nada Sugestivos
Estatística
1
2
3
4
5
6
7
F
13
9
8
2
0
0
0
%
40,6
28,1
25,0
6,3
0,0
0,0
0,0
Descritiva
Média
2,0
A maioria dos sujeitos considerou que o módulo de execução do fluxograma é útil, sendo
a média 2,0 (tabela 10). Existe apenas um sujeito que nem o considerou útil nem inútil.
Tabela 10: Classificação do módulo de execução do fluxograma (útil – inútil), n=32.
Diferencial Útil
semântico
Inútil
Estatística
1
2
3
4
5
6
7
f
15
14
2
1
0
0
0
%
46,9
43,8
6,3
3,0
0,0
0,0
0,0
Descritiva
Média
1,7
Os sujeitos têm uma opinião idêntica à anterior no que se refere à escrita em forma de
fluxograma. A média é igual e também só houve um sujeito que não a considerou útil
nem inútil (tabela 11).
Tabela 11: Classificação da escrita em forma de fluxograma (útil – inútil), n=32.
Diferencial Útil
semântico
Inútil
Estatística
1
2
3
4
5
6
7
f
15
12
4
1
0
0
0
%
46,9
37,5
12,5
3,1
0,0
0,0
0,0
Descritiva
Média
1,7
A visualização do estado das variáveis é outro aspecto que os sujeitos consideram útil. A
média é 1,6 e apenas um sujeito referiu que não é útil nem inútil (tabela 12).
Tabela 12: Classificação da visualização do estado das variáveis (útil – inútil), n=32.
Diferencial Útil
semântico
Inútil
Estatística
1
2
3
4
5
6
7
f
18
10
3
1
0
0
0
%
56,3
31,3
9,4
3,0
0,0
0,0
0,0
Descritiva
Média
1,6
Na tabela 13, também verificamos que os sujeitos consideram a ajuda útil na correcção
dos erros. A média é 1,7.
Tabela 13: Classificação da utilidade da ajuda na correcção de erros (útil - inútil), n=32.
Diferencial Útil
semântico
Inútil
Estatística
1
2
3
4
5
6
7
f
15
11
6
0
0
0
0
%
46,9
34,4
18,7
0,0
0,0
0,0
0,0
Descritiva
Média
1,7
Os sujeitos consideram que os modos de execução ajudam muito na compreensão dos
algoritmos, sendo a média de 1,7 (tabela 14).
Tabela 14: Classificação do auxílio dos modos de execução na compreensão dos algoritmos
(muito - nenhum), n=32.
Diferencial Muito
semântico
Nenhum
Estatística
1
2
3
4
5
6
7
f
15
13
3
1
0
0
0
%
46,9
40,6
9,4
3,1
0,0
0,0
0,0
Descritiva
Média
1,7
Os sujeitos têm uma opinião idêntica no que se refere à ajuda para encontrar erros da
execução em modo passo-a-passo, como se pode observar na tabela 15. A média é 1,6.
Tabela 15: Classificação do auxílio da execução em modo passo-a-passo para encontrar erros
(muito - nenhum), n=32.
Diferencial Muito
semântico
Nenhum
Estatística
1
2
3
4
5
6
7
f
17
12
3
0
0
0
0
%
53,1
37,5
9,4
0,0
0,0
0,0
0,0
Descritiva
Média
1,6
Os sujeitos consideram que é fácil codificar algoritmos em Linguagem Estruturada no
Portugol IDE, sendo a média de 1,8 (tabela 16). Dois sujeitos reponderam que nem era
fácil nem difícil.
Tabela 16: Classificação da facilidade em codificar algoritmos em Linguagem Estruturada no
Portugol IDE (fácil - difícil), n=32.
Diferencial Fácil
semântico
Difícil
Estatística
1
2
3
4
5
6
7
f
14
13
3
2
0
0
0
%
43,8
40,6
9,4
6,2
0,0
0,0
0,0
Descritiva
Média
1,8
Os sujeitos referem também que é fácil codificar algoritmos em fluxograma no Portugol
IDE, como se pode observar na tabela 17. A média é de 1,6.
Tabela 17: Classificação da facilidade em codificar algoritmos em Fluxograma no Portugol IDE
(fácil – difícil), n=32.
Diferencial Fácil
semântico
Difícil
Estatística
1
2
3
4
5
6
7
f
17
12
3
0
0
0
0
%
53,1
37,5
9,4
0,0
0,0
0,0
0,0
Descritiva
Média
1,6
Através do questionário de ícones constatámos que os sujeitos identificaram facilmente
os ícones, o que é um bom indicador de que o sistema é fácil de lembrar. Como se pode
verificar na tabela 18, a percentagem de respostas correctas é superior a 90% em todos
os ícones, alcançando os 100% no ícone “executa algoritmo”.
Tabela 18: Indicação da função correcta dos ícones, n=32.
Ícone
Executa o algoritmo
Pára a execução do algoritmo
Executa o programa passo a passo
Acesso ao modo de fluxograma
f
32
30
29
30
%
100%
93,8%
90,6%
93,8%
5. Conclusão
As primeiras etapas do ensino de programação devem estimular o desenvolvimento do
raciocínio algorítmico num ambiente amigável para o aluno. Tradicionalmente estas
etapas são executados com recurso a papel e a execução feita manualmente.
A ferramenta Portugol IDE, pretende ser um complemento, ou uma alternativa a esta
metodologia apresentando um ambiente de desenvolvimento de algoritmos amigável, de fácil
aprendizagem que possibilita a execução, animação e depuração do algoritmo de forma
automática. A utilização da ferramenta em contexto de ensino/aprendizagem tem-se revelado
importante na apreensão dos conceitos fundamentais de programação e no desenvolvimento
do raciocínio abstracto. No estudo efectuado com alunos do 1º ano da Licenciatura em
Engenharia Informática constatou-se que a ferramenta Portugol IDE é fácil e agradável de
utilizar e fácil de lembrar. Na opinião dos alunos o módulo de escrita e execução em
fluxograma, a visualização do estado das variáveis a ajuda na correcção de erros são úteis. Os
alunos referem ser fácil codificar algoritmos e corrigir erros quando é usada esta ferramenta.
O ensino de conceitos mais avançados de programação requer a utilização de estruturas de
dados complexas e a modularização dos programas. A extensão da linguagem algorítmica e
fluxográfica estão em fase de projecto de forma a serem incorporadas no núcleo de execução
do Portugol IDE.
A evolução do ambiente de desenvolvimento passa pela incorporação de um módulo de auxílio
à correcção lógica do algoritmo e à introdução de tecnologia Web para acesso remoto a
repositórios de problemas. Estas novas características visam a promoção do estudo autónomo
da programação e o aumento das técnicas de programação suportadas.
6. Bibliografia
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