Computação

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Computação
1
Sumário
APRESENTAÇÃO
UNIDADE I – INTRODUÇÃO A COMPUTAÇÃO
1.
HISTÓRICO DO DESENVOLVIMENTO DOS COMPUTADORES (DO
4
5
6
ÁBACO AOS DIAS DE HOJE)
1.1.
AS PRIMEIRAS MÁQUINAS
6
1.2.
PRIMEIROS COMPUTADORES PROGRAMÁVEIS DE USO UNIVERSAL
7
1.3.
AS DIVERSAS GERAÇÕES DE COMPUTADORES
8
2.
O COMPUTADOR
11
2.1.
CONCEITOS BÁSICOS
12
2.2.
CLASSIFICAÇÃO DOS COMPUTADORES
15
3.
HARDWARE
15
3.1.
ORGANIZAÇÃO FUNCIONAL DO COMPUTADOR
16
3.1.1. Unidade Central de Processamento (UCP)
16
3.1.2. Memória Principal
17
3.1.3. Dispositivos de Entrada
18
3.1.4. Dispositivos de Saída
18
3.1.5. Dispositivos de Entrada e Saída
19
3.1.6. Dispositivos de Armazenamento
19
3.1.7. Dispositivos de Comunicação
21
4.
SOFTWARE
22
4.1.
CLASSIFICAÇÃO DOS SOFTWARES
22
4.1.1. Quanto à finalidade de seu desenvolvimento podemos classificá-lo como:
22
básico e aplicativo
4.1.2. Quanto às leis e regras que regem seu uso, redistribuição e modificação, 25
podemos classificá-lo como: software livre e proprietário
4.2
PIRATARIA DE SOFTWARE
26
4.3.
VÍRUS DE COMPUTADOR
28
5
REDES DE COMPUTADORES
29
5.1.
OS PRINCIPAIS COMPONENTES DE UMA REDE
29
5.2.
TIPOS DE REDES SEGUNDO SUA ÁREA DE ABRANGENCIA
31
5.2.1. Redes locais (LAN – Local Area Network)
31
5.2.2. Redes Metropolitanas (MAN – Metropolitan Area Network)
31
5.2.3. Redes Geograficamente Distribuídas (WAN - Wide Area Networks)
UNIDADE II – PROCESSADORES DE TEXTO
32
34
1.
OS PROCESSADORES DE TEXTO
34
2.
O OPEN OFFICE WRITER (PARA SO-WINDOWS)
37
2.1.
INICIANDO O WRITER
37
2.2.
COMPONENTES BÁSICOS DA JANELA DO WRITER
38
2.3.
TRABALHANDO COM ARQUIVOS NO WRITER
38
2.3.1. Criando um novo documento
38
2.3.2. Abrindo documentos já existentes
39
2.3.3. Salvando um documento
39
UNIDADE III – SOFTWARE DE APRESENTAÇÃO
41
1.
OS SOFTWARES DE APRESENTAÇÃO
41
2.
O OPEN OFFICE IMPRESS 2.0 (PARA SO-WINDOWS)
42
2.1.
INICIANDO O IMPRESS
42
2.2.
COMPONENTES BÁSICOS DA JANELA DO IMPRESS
43
2.3.
TRABALHANDO COM ARQUIVOS NO IMPRESS
44
2.3.1. Criando uma nova apresentação
44
2.3.2. Abrindo documentos já existentes
44
2.3.3. Salvando um documento
44
2.3.4. Adicionando novos slides
44
2.3.5. Formatando plano de fundo
45
2.3.6. Galeria do Fontwork
45
2.3.7. Animação Personalizada
45
UNIDADE IV – INTERNET
47
1.
CONCEITOS FUNDAMENTAIS
47
1.1.
O CÓDIGO MORSE
47
1.2.
O MODEM (MOdulador- DEModulador)
47
ALGUNS SERVIÇOS DE COMUNICAÇÃO DE DADOS DISPONÍVEIS
48
2.
NO BRASIL
3.
A INTERNET – uma supervia da informação
50
3.1.
UM BREVE HISTÓRICO
50
3.2.
COMO SE CONECTAR A INTERNET?
51
4.
PRINCIPAIS RECURSOS DISPONÍVEIS NA INTERNET
53
3
4.1.
WWW – WORLD (mundo) WIDE (amplo) WEB (rede)
53
4.2.
CORREIO ELETRÔNICO
54
4.3.
LISTAS DE DISCUSSÃO (MAILING LISTS)
55
4.4.
FTP (File Transfer Protocol - ou Protocolo de Transferência de Arquivos)
55
4.5.
CHAT – CONVERSANDO EM TEMPO REAL
56
4.5.1. MSN
56
4.5.2. IRC (Internet Relay Chat)
56
4.6.
57
SITES DE BUSCA NA INTERNET
UNIDADE V – ALGORITMOS
59
1.
NOÇÕES FUNDAMENTAIS DE LÓGICA
59
1.1.
ESTRUTURAS LÓGICAS
60
2.
ALGORITMOS
61
3.
ALGORITMOS E AS LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
62
4.
PSEUDOCÓDIGO
63
5.
INSTRUÇÕES BÁSICAS
63
6
ENTRADA, PROCESSAMENTO E SAÍDA
64
7
CONSTANTES
65
8
VARIÁVEIS
66
9
TIPOS DE VALORES
68
10
OPERADORES ARITMÉTICOS
70
11
OPERADORES RELACIONAIS
71
12
OPERADORES LÓGICOS
71
13
LINEARIZAÇÃO DE EXPRESSÕES
71
14
ATRIBUIÇÃO
71
15
SINAL DE IGUALDADE
72
16
COMANDOS DE ENTRADA/SAÍDA
72
17
FUNÇÕES MATEMÁTICAS PRÉ-DEFINIDAS
72
18
ESTRUTURAS DE DECISÃO E CONTROLE
75
19
ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
78
20
AGREGADOS HOMOGÊNEOS
81
REFERÊNCIAS
90
Universidade Estadual do Pará
Centro de Ciências Sociais e Educação
APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA
Caro(a) Aluno(a),
A disciplina COMPUTAÇÃO do Curso de Licenciatura Plena em Matemática da
Universidade do Estado do Pará – UEPA tem uma carga horária total de 120 horas sendo estas
divididas em: 80 h à distância e 40 h presenciais.
Este material refere-se ao módulo à distância e é composto por quatro (04) unidades
respectivamente: Introdução à Computação, Processador de Texto, Internet e Algoritmo.
Para um melhor entendimento do seu material relacionamos abaixo algumas representações
gráficas que você encontrará ao longo do seu estudo que servirão como facilitadores de sua
aprendizagem.
Este símbolo representa os prováveis questionamentos do
aluno em relação ao conteúdo apresentado no decorrer das
unidades.
Este símbolo representa chamadas de atenção feitas pelo
autor, com observações acerca do conteúdo ou orientações
ao aluno.
Este símbolo aparecerá sempre que o autor sugere
atividades de fixação do conteúdo. Tais atividades devem
ser respondidas no próprio material. Funciona como um
registro de idéias.
Fórum de discussão no ambiente virtual de aprendizagem.
Este símbolo marca o avanço do aluno em seu estudo,
marcando as etapas vencidas em cada unidade.
Este símbolo representa que a atividade proposta deve ser
remetida ao professor tutor.
PARA SABER MAIS:
O diário de bordo é um espaço no qual o aluno poderá
colocar suas observações a respeito do conteúdo estudado e
registrar dúvidas para posterior esclarecimento com o
professor/tutor.
Esta seção indica complementações para o estudo do aluno.
Informa endereços na internet a serem visitados a título de
informação.
Esperamos que você tenha um excelente aproveitamento do seu curso e que a disciplina
COMPUTAÇÃO venha contribuir efetivamente de forma positiva em sua formação.
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Departamento de Matemática, Estatística e Informática
Licenciatura em Matemática Modalidade a Distância
A autora.
Profa. Márcia Hellen Soutello Mendes Santos
UNIDADE I – INTRODUÇÃO A COMPUTAÇÃO
Objetivos de Aprendizagem da Unidade
Caro aluno, a partir da leitura desta
unidade, esperamos que você se sinta
capaz de:
 entender o conceito de computação e a
evolução do computador como um
instrumento;
 identificar conceitos de hardware e
software;
 entender o funcionamento do
computador de uma maneira geral;
 expandir seu conceito de software e
conhecer os diversos tipos existentes;
 ter noções básicas de redes de
computadores.
APRESENTAÇÃO
Todas as pessoas têm, ou já tiveram, no seu dia a dia algum tipo de contato com o
computador. Você ao exercer seu direito político através do voto utilizou a urna eletrônica. Para
sacar dinheiro e realizar operações bancárias de forma mais rápida utiliza um caixa eletrônico, ou
até mesmo a internet através dos sites dos bancos. O seu celular é composto de um chip. Em casa
você convive com o forno de micro-ondas, o DVD, e tantos outros aparelhos que funcionam com
um computador. Você sabia?
Esta ferramenta - o computador - surgiu a priori com a função de realizar cálculos
matemáticos, mas com o passar dos anos e com o aperfeiçoamento da tecnologia, ele assume
papéis limitados apenas pela criatividade daqueles que o manipulam.
Quer dizer então que em algum
momento, mesmo sem saber, já
usei um computador?
Sim, e para que você possa entender melhor o que estamos falando
apresentamos como primeiro tópico desta unidade um passeio pela história
do desenvolvimento da computação e da criação dos computadores.
No segundo tópico você terá a oportunidade de conhecer o conceito de
computador e ainda alguns conceitos básicos relacionados ao seu funcionamento. Este tópico é
de fundamental importância para o entendimento do funcionamento desta máquina que fascina a
todos.
No terceiro tópico trataremos especificamente da parte física do computador - o hardware - e
seus componentes.
No quarto tópico finalmente chegaremos à alma do computador, conhecida como software.
Seja bem vindo a esta aventura de descobertas!
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Centro de Ciências Sociais e Educação
1. HISTÓRICO DO DESENVOLVIMENTO DOS COMPUTADORES (DO ÁBACO
AOS DIAS DE HOJE)
A tarefa de contar (no sentido de contabilizar) está intimamente relacionada ao
desenvolvimento do ser humano. Contar as luas indicava a passagem dos dias, contar os dias
indicava as estações propícias a determinadas atividades, a noção de quantidade era utilizada
para as negociações comerciais, tendo como base a troca.
Inicialmente o homem utilizou seus próprios dedos para essa tarefa, dando origem ao
sistema DECIMAL e aos termos DIGITAL e DÍGITO. Para auxílio deste método, eram usados
gravetos, contas ou marcas na parede.
Com o avanço da civilização foram criados mecanismos para se fazer cálculos, com base
nas operações aritméticas, que facilitaram e agilizaram esta tarefa.
Que tal conhecermos um pouco estes mecanismos?
Então vamos lá!?
Apesar dos computadores eletrônicos terem efetivamente
aparecido somente na década de 40, os fundamentos em que se
baseiam remontam a centenas, ou até mesmo, milhares de anos.
1.1. AS PRIMEIRAS MÁQUINAS:
ÁBACO: A necessidade de se fazer contas fez com que o
homem inventasse o Ábaco, um calculador decimal. São
conhecidos exemplares utilizados na Ásia Menor há 5.000
anos e existem exemplares atuais em utilização na China.
Soroban é o nome dado ao ábaco japonês, que consiste em
um instrumento de cálculo levado da China há cerca de
quatro séculos. O ábaco chinês é construído em madeira.
Dispõe de um conjunto de varetas verticais nas quais
Figura 01 - Ábaco
deslizam livremente contas também em madeira. Uma
régua separa a esquadria em duas seções. Na seção superior deslizam duas contas representando
cada uma o valor 5 (cinco); cada uma das cinco contas da secção inferior representa o valor 1
(um). A coluna mais à direita é a coluna das unidades, a coluna adjacente à sua esquerda é a
coluna das dezenas, a seguinte a das centenas e assim sucessivamente.
'Ábaco' é o nome genérico atribuído aos contadores em geral!
RÉGUA DE CÁLCULO: William Oughtred inventou, em
1622, a régua de cálculo - que era originalmente circular criando escalas em que a posição dos números era
proporcional ao seu logaritmo. Edmund Gunter desenhou
Figura 02 - Régua de Cálculo
segmentos de reta utilizando estas mesmas escalas e o
próprio Oughtred desenhou uma régua de cálculo com
forma retangular, na qual se destaca uma régua mais estreita que desliza entre duas outras. Note
que as escalas se iniciam sempre com o número 1, pois o log 1 é zero.
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A PRIMEIRA CALCULADORA: O primeiro instrumento
moderno de calcular foi construído pelo físico, matemático e
filósofo Blaise Pascal, em 1642, e se chamava Pascaline. Para
multiplicar 28 por 15 era necessário somar 15 vezes o número 28.
Esta continha como elemento essencial uma roda dentada
construída com 10 "dentes". Cada "dente" correspondia a um
algarismo, de 0 a 9. A primeira roda da direita corresponde às
unidades, a imediatamente à sua esquerda corresponde às
dezenas, a seguinte às centenas e assim sucessivamente. Permitia
Figura 03 - Blaise Pascal efetuar as operações de adição e subtração pelo método do
complemento, e multiplicações e divisões pelo método das
adições sucessivas e subtrações sucessivas, respectivamente.
Aperfeiçoamentos sucessivos a este calculador decimal
fizeram-no sobreviver até ao advento da eletrônica sob a
forma de máquinas de calcular, máquinas registradoras,
máquinas de contabilidade, etc.
O mais interessante é que Blaise Pascal a
inventou quando tinha apenas 19 anos!
Figura 05 -Máquina Analítica
Figura 04 - Pascaline.
MÁQUINAS DE BABBAGE: Em 1820, Charles Babbage
inicia a construção de uma máquina que é a primeira
aproximação de um computador. A máquina das diferenças
era uma máquina construída para calcular. Parte da máquina
ficou concluída em 1832 e foi exposta ao "público" na casa
de Babbage. Ela não foi construída em sua totalidade por
falta de fundos.
Entre 1833 e 1834 Babbage concebe a máquina analítica,
que seria uma máquina para aplicação generalizada, efetuaria
as quatro operações base - multiplicação, divisão, adição e
subtração - e a sua finalidade seria calcular o valor de
qualquer expressão matemática para a qual pudesse ser
determinado um algoritmo. A máquina analítica nunca foi
construída devido, em parte, à tecnologia pouco avançada da
época.
TABULADORES
HOLLERITH:
Com
a
necessidade de se contar a população, um homem
chamado Herman Hollerith construiu uma
processadora de cartões perfurados e apresentou ao
governo americano uma proposta para realizar, com
sua máquina, o censo de 1890. A máquina lia
cartões perfurados em código BCD (Binary Coded
Decimal), que continham um questionário e
acumulavam as respostas fornecidas, fazendo ao fim
de alguns cartões, uma estatística total das respostas
4
Figura 06 - Tabulador de Hollerith.
Universidade Estadual do Pará
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fornecidas. O mesmo cálculo, quando feito manualmente, levava em torno de sete anos para ficar
pronto. Dessa vez teve seus resultados divulgados em dois anos e meio, confirmando o sucesso
de Hollerith, que conseguiu aplicar seu invento em outras áreas.
Nossa, que interessante!
Queria saber mais sobre a evolução
dos computadores.
1.2. PRIMEIROS COMPUTADORES PROGRAMÁVEIS DE USO UNIVERSAL
PARA SABER
MAIS:
Para saber mais sobre
o ENIAC, você pode
acessar o site do
Museu do ENIAC
Online em:
http://www.seas.upen
n.edu/~museum/
ENIAC: 1943 a 1945 - J. Presper Eckert, John V. Mauchly e Herman H.
Goldstine, nos Estados Unidos, construíram o Eletronic Numerical
Integrator Computer - ENIAC, considerado o primeiro computador
programável universal, que foi usado em uma simulação numérica
para o projeto da bomba de hidrogênio e em pesquisa de projetos de
túneis de vento, geradores de números randômicos e em previsões
meteorológicas. Os programas eram modificados através de alterações
das ligações elétricas entre os componentes.
Uma curiosidade: o ENIAC tinha em torno de
18.000 válvulas, 70.000 resistores e 10.000
capacitores. Consumia cerca de 150 quilowatts de
potência, ocupava 3 salas com um total de 72
metros cada uma. quadrados e pesava 30
toneladas.
Figura 07 - ENIAC
Após o ENIAC vieram vários computadores similares e com
algumas inovações como o EDVAC, EDSAC, ILLIAC,
JOHNIAC.
IBM 1401: Primeiro computador de grande porte da IBM, foi
anunciado publicamente em 1959, era totalmente transistorizado e
tinha uma capacidade memória base de 4.096 bytes com um ciclo de
memória de 12 microsegundos. A memória era construída com toros
de ferrite (óxido de ferro). Utilizava um sistema de codificação
derivado diretamente da codificação utilizada nos cartões perfurados.
PARA SABER MAIS:
Se você quiser
aprofundar seus estudos
sobre o Histórico dos
Computadores, visite o
IBM 360: Era totalmente transistorizado e tinha uma capacidade site
memória base de 32K bytes. É o primeiro computador IBM a utilizar http://vmoc.museophile.
8 bits para codificação de caracteres e a palavra byte assume então o com/
significado que ainda hoje tem. É o primeiro computador IBM que
podia ser comandado a partir da digitação de caracteres numa
máquina de escrever.
5
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Licenciatura em Matemática Modalidade a Distância
A partir de 1960 o tamanho das máquinas foi se reduzindo,
saíram os primeiros minicomputadores e nas décadas de 70 e
80 os microcomputadores.
Bits? Bytes?
Nunca ouvi falar nisso!
Você pode estar se perguntando agora: mas o que são Bits e Bytes?
Não se preocupe em querer saber todas as siglas utilizadas na informática
de uma só vez!
Mais adiante você aprenderá o conceito de Bit e Byte.
1.3. S
DIVERSAS GERAÇÕES DE COMPUTADORES
A arquitetura de um computador depende do seu projeto lógico, enquanto que a sua
implementação depende da tecnologia disponível.
As diversas gerações de computadores refletem a evolução dos componentes básicos do
computador (hardware) e um aprimoramento dos programas (software) existentes.
Para que você entenda melhor o que foi dito acima, apresentamos uma tabela destacando
os principais itens de hardware e software de cada geração, a fim de você possa observar
facilmente as mudanças que ocorrem de uma para a outra.
Gerações
Primeira
(1945-1955)
Segunda
(1956-1965)
Terceira
(1966-1980)
Quarta
(1981-1990)
Computadores
ENIAC
EDVAC
UNIVAC
NCR
IMB 7094
CDC-6600
Hardware
Válvulas
Tambor
magnético
Tubos de raios
catódicos
Linguagem de
Máquina
Linguagem
Assembly
Transistor
Memória
magnética
IBM 360, 370
PDP-11
Cray 1
Cyber-205
Circuito integrado
Disco magnético
Minicomputador
Microprocessador
Cray XMP
IBM 308
VAX-11
IBM-PC
LSI ou VLSI
Disco óptico
Microcomputador
Linguagem de
Alto Nível
Processamento
batch
Linguagens
Estruturadas
Multiprogramação
Time-Sharing
Computação Gráfica
Telefone
Teletipo
Transmissão
Digital
Comunicação via
Satélite
Microondas
WAN
Fibra óptica
Software
Telecomunicações
IBM 3090
Alpha AXP
Pentium
Sun SPAC
Ultra-LSI
Arquiteturas
paralelas
Circuito
integrado 3-D
Multiprocessamen Processament
to
o Distribuído
Sistemas
Linguagens
Especialistas
Concorrentes
Linguagens
Programação
Orientadas à
Funcional
Objetos
Linguagens
Neurais
LAN
ELAN
Internet
Redes sem fio
Modelo
clienteservidor
TABELA 01 – Gerações dos computadores
6
Quinta
(1991- ... )
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Nossa, quantas siglas! Algumas eu já
vi aqui antes, mas outras eu não sei o
que significam.
Então aí vão algumas siglas e seus significados para que você possa entendê-las melhor:
LAN - Redes Locais
MAN – Redes Metropolitanas
WAN - Redes Geograficamente Distribuídas
ELAN - Redes Locais Estendidas
Parabéns! Você concluiu a primeira etapa da Unidade I. Nela você teve a
oportunidade de conhecer um pouco sobre a história da computação e evolução dos
computadores.
Para uma melhor fixação, desenvolva aqui um pequeno texto resumindo o que
você aprendeu.
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Departamento de Matemática, Estatística e Informática
Licenciatura em Matemática Modalidade a Distância
Bom, você já fez os registros das suas primeiras
impressões sobre o curso, que tal para um pouco a leitura
do seu material impresso e acessar a nossa sala de aula
virtual para discutir com seus colegas sobre a história e
evolução dos computadores? Vamos lá?
Para isso acesse o Fórum “História e Evolução dos
computadores”
Agora que já vimos um pouco sobre a história dos computadores, que tal aprendermos
mais sobre o computador propriamente dito?
Então continue conosco.
2. O COMPUTADOR
Com o desenvolvimento tecnológico, o computador passa a ser muito mais que apenas
uma calculadora. É agora uma máquina programável, um gerenciador de processos, um
distribuidor de informações. Armazena e recupera dados, processa e edita textos, gera e
manipula sons e imagens. Gerencia redes de comunicações.
O computador é uma máquina capaz de efetuar de forma rápida e sistemática um
conjunto de comandos com o objetivo de coletar informações, manipulá-las e fornecer os
resultados dessa manipulação.
E qual a origem do termo
COMPUTADOR?
A palavra COMPUTADOR vem do latim computare que significa calcular.
É um sistema composto de elementos eletro-eletrônicos, que trabalha dados transformandoos em informação, ou seja, os dados são processados pelo computador gerando a informação.
Quando nos referimos a computadores precisamos distinguir
dois componentes, o hardware e o software.
Hardware: É o equipamento em si, ou seja, é a parte física do computador (teclado, monitor,
unidades de entrada e saída, placas), com suas partes mecânicas e eletrônicas projetadas para
executar sequência de comandos internamente armazenados.
O conceito de hardware será mais detalhado no tópico 3 desta
unidade.
8
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Software: É um termo geral usado para se referir a um conjunto de programas. O programa
corresponde a um conjunto de instruções que permitem ao computador executar determinada
tarefa.
Para que um computador funcione, é preciso que sejam dadas ordens ao mesmo. Estas ordens
são chamadas de Software.
Existem vários tipos de Softwares e estes serão abordados com
mais detalhes no tópico 4 desta unidade.
2.1. CONCEITOS BÁSICOS
Antes de iniciarmos o estudo sobre software e hardware é necessário que você conheça e
entenda alguns conceitos relacionados ao funcionamento de um computador.
Leia a charge abaixo de Glasbergen:
O computador nada mais é do que um sistema, programado para executar diversas tarefas. A
ação de executar tarefas chamamos de processamento, no entanto para que esta se realize o
sistema precisa ser alimentado, ele precisa receber matéria prima - os dados. Para qualquer tarefa
realizada espera-se um resultado significativo para aquele que solicitou a tarefa. Temos então a
informação.
De uma maneira geral, podemos aplicar os seguintes conceitos:
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PROCESSAMENTO DE DADOS: série de atividades
realizadas ordenadamente, com o objetivo de produzir um
determinado arranjo de informações a partir dos dados
obtidos inicialmente.
Ex: Calcular o valor total de venda de uma determinada
mercadoria.
DADOS: matéria-prima do processamento, originalmente
obtida de uma ou mais fontes. Isoladamente não têm valor
significativo.
Ex: um número inteiro.
INFORMAÇÃO: conjunto de dados organizados de
forma que atendam aos objetivos de uma pessoa ou grupos de
pessoas, que possuam algum significado para quem os
manipula.
Ex: notas dos alunos de uma turma.
Dados
Processamento
Informação
Lembrando o que vimos anteriormente, o computador é um equipamento eletro-eletrônico e
como tal funciona através de pulsos elétricos. Os circuitos eletrônicos que formam os
computadores digitais atuais são capazes de distinguir apenas dois níveis de tensão:
+5 Volts --> para representar o valor binário “1”
0 Volts --> para representar o valor binário “0”
Para facilitar o entendimento, determina-se que cada sinal elétrico que o computador
processa é chamado de BIT e é representado simbolicamente por “0” ou “1”, obtendo-se o que
chamamos de linguagem binária.
Na linguagem binária tudo é representado por "0" e
por "1".
Mas você deve estar se perguntando: "Se eu só posso usar "0" e "1" como vou representar
tantos números, letras, operações, informações, utilizando o computador?"
Para solucionar tal problema, usam-se grupos de BIT's. Cada grupo de 8 bits nos fornece o
que chamamos de BYTE. O byte é a unidade de medida do computador. Ele indica a quantidade
de informação processada e/ou armazenada.
Assim como temos o litro (para indicar volume), o quilo (para indicar
peso) e o metro (para indicar distância ou comprimento), na computação
temos o byte para indicar quantidade de informação.
Cada letra, número ou sinal tem sua representação definida, portanto o que para nós é B + A
= BA, para o computador é:
0100010 + 0100001= 01000100100001
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Centro de Ciências Sociais e Educação
Veja que cada letra é representada por 8 bits, isto é, 1 byte!
De uma maneira geral, podemos aplicar os seguintes conceitos:
BIT: BInary DigiT- é a menor partícula de informação em um computador. Para que todas as
letras, números e caracteres especiais possam ser representados em bits, é necessário que estes se
agrupem. Cada agrupamento é chamado de Byte.
BYTE: BinarY TErm - é um grupo de 8 bits (é bom lembrar que 23 = 8). Em um byte, há 28 =
256 combinações, portanto pode-se representar 256 diferentes valores, desde 00000000 até
11111111.
Você sabia que o termo Byte foi inventado pela IBM?
PALAVRA DE MEMÓRIA: é o número de bits que o computador lê ou grava em uma única
operação (podem ser tanto dados como instruções).O tamanho de uma palavra de memória
sempre é um número múltiplo de 8 (lembrando que 1 byte = 8 bits).
CÓDIGOS DE REPRESENTAÇÃO DE DADOS
O caractere é a unidade básica de armazenamento na maioria dos sistemas. O
armazenamento de caracteres (letras, números e outros símbolos) é feito através de um esquema
de codificação onde, por convenção, certos conjuntos de bits representam certos caracteres.
Três códigos de representação de caracteres são bastante utilizados: ASCII, EBCDIC e
UNICÓDIGO.
ASCII (American Standard Code for Information Interchange): Código utilizado pela
maioria dos microcomputadores e em alguns periféricos de equipamentos de grande
porte.
EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code)
Ex.: Caracteres EBCDIC ASCII
A 1100 0001 10100001
Z 1110 1001 10111010
UNICÓDIGO (ou Unicode)
Código que utiliza dois bytes para representar mais de 65.000 caracteres ou símbolos.
Permite intercambiar dados e programas internacionalmente.
UNIDADES DE MEDIDA:
As unidades de medida para:
• quantificar a memória principal do equipamento;
• indicar a capacidade de armazenamento (disco, CD-ROM, fita, etc.) são os múltiplos do byte:
K quilo (mil) 10³
M mega (milhão) 106
G giga (bilhão) 109
T tera (trilhão) 1012
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Licenciatura em Matemática Modalidade a Distância
Embora o sistema métrico de unidades de medida empregue os mesmos prefixos na base
decimal, o valor exato em Informática é diferente.
Como o sistema de numeração utilizado é binário (base 2), usa-se potências de 2 para os
cálculos:
Reafirmamos que o byte é a unidade de medida utilizada no mundo da
informática, assim como seus múltiplos.
Unidade
KiloByte
MegaByte
GigaByte
TeraByte
Abreviação
Representação
Tamanho
KB
210
1024 bytes
MB
220
1024 kilobytes
GB
230
1024 megabytes
TB
240
1024 gigabytes
TABELA 02 – Unidades de medida
Esta é uma boa oportunidade para você aprender estes termos e seus
respectivos valores, pois iremos utilizá-los bastante daqui por diante.
2.2. CLASSIFICAÇÃO DOS COMPUTADORES:
Você pode ter percebido ao ler a apresentação desta unidade que existem diversos tipos de
computadores integrados ao nosso dia a dia. Existem computadores especializados para realizar
previsões metereológicas, outros para calcular o lançamento de ônibus e sondas espaciais, assim
como existe aquele computador que você utiliza para se conectar à rede mundial (internet) ou
simplesmente digitar um texto como este. Para atender a estas diferentes necessidades os
computadores têm seus hardwares adaptados.
Considerando as ideias acima, podemos classificar os computadores em:
Microcomputadores: computadores pessoais, tais como Pentium I,II,III,IV, K6, K7,
DualCore, QuadCore...
Estações de trabalho: microcomputadores projetados para realizar tarefas mais complexas
e pesadas do que os computadores pessoais.
Grande Porte: projetados para manusear considerável volume de dados e executar
simultaneamente programas de um grande número de usuários.
Supercomputadores: projetados para realizar grandes quantidades de cálculos matemáticos
para aplicações tais como previsão do tempo, simulação.
Muito bem! Você concluiu a segunda etapa da Unidade I. Nela você encontrou
diversos conceitos fundamentais para melhor entender o funcionamento de um
computador. Dos conceitos aprendidos destacam-se as unidades de medidas
utilizadas na computação e a classificação dos computadores.
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3. HARDWARE
Como você viu anteriormente, "hardware" refere-se à parte física do computador, isto é,
todos os componentes elétricos, eletrônicos e mecânicos que o compõem e seus periféricos.
Note que aqui estamos falando de componentes externos (visíveis para você)
e componentes internos (que ficam dentro do gabinete, muitas vezes chamado
erroneamente de CPU). Grande parte dos componentes de um computador
estão internos ao gabinete e estes formam a essência do que vem a ser um
computador.
3.1. ORGANIZAÇÃO FUNCIONAL DO COMPUTADOR
Podemos entender a arquitetura básica de um computador moderno seguindo, ainda nos dias
atuais e de forma geral, os conceitos estabelecidos pelo Professor da Universidade de Princeton,
John Von Neumann (1903-1957), um dos construtores do EDVAC. O Prof. Von Neumann
propôs construir computadores que:
1.
Codificassem instruções que pudessem ser armazenadas na memória e sugeriu que
usassem cadeias de uns e zeros (binário) para codificá-los;
2.
Armazenassem na memória as instruções e todas as informações que fossem
necessárias para a execução da tarefa desejada;
3.
Ao processarem o programa, as instruções fossem buscadas diretamente na memória.
UCP
Memória
principal
UC
Dispositivos de
E/S de dados
ULA
DMA – deixa a UCP disponível para
outro processamento em paralelo
Troca de informações(dados ou instruções) – fluxo bidirecional
Sinais de controle – fluxo unidirecional (da UCP para os demais
dispositivos)
DMA – Acesso Direto à Memória
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DIAGRAMA DE BLOCOS DE UM COMPUTADOR
PARA SABER MAIS:
Que tal saber mais sobre quem foi Neumann ? Então visite os sites
http://www.ime.usp.br/~macmulti/hitorico/histcomp1_10.html
http://www.gap-system.org/~history/Mathematicians/Von_Neumann.html
http://www.das.ufsc.br/gia/computer/node12.html
Seguindo na leitura do material você encontrará o detalhamento de cada um dos
componentes que integram o diagrama acima e entenderá melhor como funciona o
processamento de informações em um computador.
3.1.1. Unidade Central de Processamento (UCP)
A UCP (ou CPU abreviação da expressão, em inglês, Central Process Unit) é um
componente eletrônico denominado microprocessador ou simplesmente processador. Este é o
principal componente da placa-mãe e geralmente é o fator determinante na velocidade da
máquina. Para nós, usuários do microcomputador, o que interessa saber é que a UCP representa
o cérebro do computador. É através dela que todas as atividades são realizadas.
A placa-mãe é uma peça vital para o computador. Nela encontram-se conectados diversos
componentes indispensáveis para o funcionamento do mesmo, tais como: o processador, a
memória, cabos para conexão com discos rígidos, drives de disquetes, cd-rom e dvd’s
além de placas de vídeo, rede, modem, som, dentre outras.
Algumas placas-mãe atuais, visando um barateamento de custos passaram a trazer alguns
componentes (vídeo, som, rede e modem) integrados, caracterizando o que conhecemos
como placa on-board.
A UCP é divida em duas partes:
Unidade de Controle (UC)
Responsável pelo funcionamento dos dispositivos do computador, dando as ordens
necessárias para que as instruções sejam corretamente executadas.
Dirige e coordena as atividades das demais unidades do sistema. Todas as atividades
internas de uma determinada máquina são controladas pela UC.
 Controle de entrada de dados;
 Interpretação de cada instrução de um programa;
 Controle de saída de dados.
Unidade lógica e Aritmética (ULA)
Responsável pela execução de instruções lógicas e aritméticas.
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Quando um programa solicita uma operação matemática ao computador, a UC entrega para
ULA os dados envolvidos e a operação a ser utilizada. A ULA executa o cálculo e
imediatamente devolve os dados para a UC.
3.1.2. Memória Principal
Em um computador, as memórias desempenham um papel tão importante quanto o da UCP.
Uma UCP veloz só terá eficiência se a memória for também veloz e relativamente grande. A
memória principal é subdividida em:
Memória RAM: é a memória que armazena os dados enquanto o computador está ligado,
auxiliando e agilizando o trabalho da UCP. Também chamada de memória de acesso randômico
ou aleatório, ou de memória temporária
Figura 08 - Pente de memória (RAM)
Memória ROM: As informações mantidas nesta memória não são perdidas quando o computador
é desligado. São informações gravadas pelo fabricante do componente.
Você já percebeu que algumas vezes o seu computador fica
extremamente lento ? Isso acontece quando a quantidade de memória
RAM é pequena. Então o sistema é obrigado a usar o disco rígido como
uma memória auxiliar, o que faz com que desempenho caia
significativamente.
3.1.3. Dispositivos de Entrada
Os dispositivos de entrada recebem as informações externas, convertendo-as em formato
utilizável pela máquina, armazenando-as na memória principal do computador.
Teclado – dispositivo parecido com o teclado de uma máquina de escrever. É através dele que a
entrada de dados em forma de texto é realizada.
O teclado é dividido em partes:
Alfanumérico: corresponde às teclas centrais do teclado. Envolve letras, números e
sinais de pontuação.
Numérico: Corresponde às teclas do lado direito do teclado. É muito parecido com o
teclado de uma calculadora.
Funcional: corresponde às 12 teclas de função, localizadas na parte superior do
teclado. Geralmente cada programa as utiliza de forma própria.
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Mouse - apresenta geralmente três botões com funções:
Botão esquerdo: serve para a maioria das ações realizadas no ambiente gráfico, como
abrir uma pasta ou executar um programa;
Botão direito: serve para acionar menus ou dependendo do programa, obter ajuda
sobre determinadas funções.
Botão de Rolagem: conhecido como scroll este último botão é, na verdade, um
botão em forma de roda. O usuário pode girá-lo, recurso particularmente útil para
acessar as partes de cima ou de baixo de páginas de internet, arquivos de textos e
planilhas, por exemplo.
Scanner - Dispositivo que tem por finalidade a digitalização de imagens, ou seja, a
transformação de imagens (fotos, figuras) em sinais que o computador entenda (bytes).
Figura 10 - Mouse
Figura 09 - Teclado
Figura 11 - Scanner
3.1.4 Dispositivos de Saída
Os dispositivos de saída têm função inversa aos de entrada, ou seja, convertem a informação
utilizável pela máquina para formatos utilizáveis externamente pelos seres humanos, tais como
letras e números.
Monitor de vídeo - O monitor de vídeo se assemelha bastante à um aparelho de TV. Permite ao
usuário visualizar o resultado de um trabalho.
Impressora - São dispositivos que imprimem em papel o resultado de um processo, como
cartas, fotos digitalizadas, relatórios, etc. Podem ser: matriciais, jato de tinta e laser.
Figura 12 - Monitor
Figura 13 - Impressora
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Para que você conheça mais sobre os tipos de impressora, pesquise as
características de cada um dos tipos citados e registre aqui suas descobertas.
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3.1.5 Dispositivos de Entrada e Saída
Drive - dispositivo onde se insere o disquete ou CD a fim de se ler ou gravar (no primeiro caso)
informações no mesmo.
3.1.6 Dispositivos de Armazenamento
Disco Rígido(HD-Hard Disk) - O HD é um disco fixo, que não pode ser removido. Nele estão
contidas informações necessárias ao funcionamento da máquina, como sistema operacional1 e
programas aplicativos. A capacidade de armazenamento de um HD é muito grande, chegando à
faixa dos TB.
Figura 14 – Visão externa e interna do HD
Disco flexível (disquetes) - Este disco é assim chamado pelo fato dos antigos discos serem
realmente flexíveis (Discos de 5 e ¼ “). Então convencionou-se chamar disco flexível. Mas hoje,
o disco flexível usado é o de 3 e ½”, com capacidade de 1,44MB.
1
Falaremos mais detalhadamente de sistema operacional e programas aplicativos no tópico 4.
17
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CD-ROM - os CD-ROM‟s prestam-se ao armazenamento de grandes volumes de informação,
tais como enciclopédias. Os acionadores, ou drives, de discos CD-ROM podem reproduzir
normalmente os CD’s de áudio (o que significa que podemos ouvir músicas em nossos micros).
DVD - os DVD’s são a última tecnologia em armazenamento de dados. Sua capacidade pode
chegar a aproximadamente 4,7 Gbytes. Por ser uma tecnologia nova, podemos afirmar que ainda
não existe um consenso dos fabricantes quanto a sua utilidade, porém, ele tem uma característica
que é a regravação.
BLUE-RAY - também conhecido como BD (de Blu-ray Disc) é um formato de disco óptico da
nova geração de 12 cm de diâmetro (igual ao CD e ao DVD) para vídeo de alta definição e
armazenamento de dados de alta densidade. É o sucessor do DVD e capaz de armazenar filmes
até 1080p Full HD de até 4 horas sem perdas. Requer obviamente uma TV de alta definição
(Plasma ou LCD) para exibir todo seu potencial e justificar a troca do DVD. Sua capacidade
varia de 25 (camada simples) a 50 (camada dupla) Gigabytes.
PEN DRIVE – é um dispositivo de memória portátil, com alta capacidade de armazenamento
variando de 512MB à 32 GB. É facilmente acoplado ao computador através de uma interface do
tipo USB.
Figura 15 - Disquete
Figura 16 - CD-ROM /DVD
Figura 17 – PEN DRIVE
A tabela a seguir apresenta as diferentes capacidades de armazenamento de informações
dos diferentes discos existentes:
DISPOSITIVO
TAMANHO
CAPACIDADE
Disquete
5¼"
360 kbytes
Disquete
5¼"
1,2 Mbytes
Disquete
3½"
720 Kbytes
Disquete
3½"
1,44 Mbytes
HD
Vários
Várias
CD-ROM
5¼
Geralmente 650 Mbytes
DVD
5¼
Mais ou Menos 4,7 Gbytes
PEN DRIVE
Vários
512 Mbytes à 32Gbytes
TABELA 03 – Capacidades de Armazenamento
3.1.7 Dispositivos de Comunicação
Modem - é um equipamento (que pode ser uma placa) utilizado para transformar sinais digitais
em analógicos (modulação) e sinais analógicos em digitais (demodulação), permitindo a
comunicação de computadores através da linha telefônica.
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Figura 18 – Modem interno e externo
Você estudou os componentes de um computador. Consegue agora enxergar como eles se
encontram organizados dentro do computador que você utiliza?
Na figura a baixo você encontrará uma visão geral e interna agregando alguns dos componentes
estudados.
FIGURA 19 - visão interna do computador (visão geral)
Parabéns! Você finalizou a terceira etapa da Unidade I. Aqui você passou a
compreender melhor como funciona um computador internamente e os diversos
dispositivos que o integram.
Para mostrar o seu entendimento sobre este tópico que tal aceitar o seguinte desafio de
criar uma história, narrando uma situação envolvendo os componentes de um
computador?
Registre sua atividade, identifique-a e entregue ao professor/tutor.
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4. SOFTWARE
Software é o termo usado para representar um conjunto de programas que visam um determinado
objetivo. Programa é um conjunto de comandos que instruem o computador a realizar uma
tarefa.
4.1. CLASSIFICAÇÃO DOS SOFTWARES
4.1.1. Quanto à finalidade de seu desenvolvimento podemos classificá-lo como:
básico e aplicativo.
O Software Básico é composto por programas que permitem ao usuário se comunicar com o
computador com maior facilidade e explorar os recursos com eficiência, podendo vir a
desenvolver seus próprios programas. É classificado em: sistema operacional, linguagens de
programação, interface gráfica e utilitários.
 Sistema Operacional
Para que um usuário se comunique com um computador é necessário um sistema
operacional, que é um conjunto de programas que fazem a interface entre a máquina e o usuário,
coordenando as atividades entre hardware e software, servindo como um meio de comunicação
entre o usuário e o hardware.
SO
Hardware
Usuário
Figura 20 – Relação Homem X Máquina
O sistema operacional tem a tarefa de controlar e gerenciar todos os recursos do computador
e fornece a base sobre a qual os programas aplicativos são escritos, alocando-os com base nas
necessidades do usuário e nas disponibilidades do sistema. Suas principais funções são:
inicialização do sistema computacional, execução de comandos e programas, gerenciamento de
entrada e saída, gerenciamento do uso da memória principal, gerenciamento de arquivos,
responder aos erros e solicitações do usuário e gerenciamento do uso da UCP. Ex. Microsoft
Windows XP, Conectiva Linux 10.
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Discos
Usuário
SO
Hardware
Usuário
Monitores
Impressoras
Memória
Figura 21 - Visão do SO como gerenciador de recursos.
Podemos encontrar diversos tipos de SO no mercado. O que difere são as versões e os
fabricantes/desenvolvedores. Quantos SO você conhece? Registre os SO que você
conhece.
Verifique qual o SO está instalado no computador que você utiliza. Registre o nome, a
versão e o fabricante/desenvolvedor..
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
Linguagem de Programação
O computador opera apenas representações binárias, o que torna a comunicação entre usuário e
máquina bastante complicada. Para facilitar este processo, foram criadas as linguagens de
programação, que servem de interface entre o usuário e o computador facilitando a comunicação.
Cronologicamente podemos classificar as linguagens de programação em cinco gerações:
1ª geração: linguagens em nível de máquina;
2ª geração: linguagens de montagem (Assembly);
3ª geração: linguagens orientadas ao usuário;
4ª geração: linguagens orientadas à aplicação;
Linguagens de alto nível
5ª geração: linguagens de conhecimento.
}
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A linguagem de programação permite instruir o computador a executar tarefas, convertendo
as declarações de um algoritmo2 para um conjunto de instruções pré-definidas na linguagem que
está sendo utilizada. Pode ser classificada em linguagem de máquina, linguagem de baixo nível e
linguagem de alto nível.
A linguagem de máquina é a única que o computador entende e suas instruções podem ser
diretamente executadas pela UCP. É formada por dígitos binários e é possível se programar um
computador em linguagem de máquina através de “0” e “1”, que é difícil para o entendimento
humano. Exemplo de uma operação de soma em linguagem de máquina:
0010 0001 0110 1100
Quando executada, realiza a soma (código de operação 0010) do dado armazenado no
registrador 0001, com o dado armazenado na posição de memória 108 (0110 1100).
A linguagem de baixo nível (Assembly) foi criada para minimizar as dificuldades
encontradas na linguagem de máquina. Permite que o programador utilize símbolos para escrever
seus programas. Os símbolos são códigos que representam uma instrução para o computador e
têm maior significado para o programador. A codificação para linguagem de máquina é feita
através de um programa criado especificamente para essa função. O exemplo acima na
linguagem Assembly:
ADD R1, TOTAL
Onde R1 representa o registrador 1 e TOTAL é o nome atribuído ao endereço de memória
108.
Na linguagem de alto nível o programador utiliza a linguagem humana para definir os
comandos, através de regras gramaticais próprias. Essas regras são automaticamente traduzidas
para a linguagem de máquina pelos compiladores (programas criados para essa função). Devido
a essa aproximação com a linguagem humana permite um nível mais natural de comunicação
com o computador e sem direta relação com a máquina. Dentro das linguagens de alto nível
estão englobadas as orientadas ao usuário (PASCAL, BASIC, COBOL, FORTRAN,...),
orientadas à aplicação (SQL, LOTUS,...) e linguagens de conhecimento (PROLOG, LISP,...).
Na última unidade deste material você terá a oportunidade de fazer
aplicações em uma linguagem de alto nível. O Pascal.

Interface Gráfica
As interfaces gráficas são a forma como o sistema operacional, ou qualquer outro tipo de
software, se apresenta para você. Refere-se a parte gráfica, visual dos programas. Tecnicamente,
é a representação gráfica das instruções dos programas. Seus elementos típicos são: janelas,
ícones (símbolos gráficos), menus (pop-up, pull-down), caixas de diálogo. E possui como
dispositivos apontadores: o mouse, canetas eletrônicas, dedo (em telas sensíveis ao toque).
2
O termo algoritmo será melhor estudado na Unidade 5 do nosso material. Você pode recorrer à ela agora,
apenas para obter o conceito e entender o que estamos falando.
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
Utilitários
São programas que ampliam os recursos do sistema facilitando seu uso. Ele também serve
de auxílio na manutenção de programas. Ex: Formatadores de disco, Programas de backup,
Compactadores de disco, Desfragmentadores.
O Software Aplicativo é composto por aplicações criadas para solucionar problemas
específicos e que se valem das facilidades oferecidas pelo software básico. São programas
desenvolvidos por empresas de software (Ex. Microsoft, Lotus) para uso em alguma aplicação
específica.
Editores de Texto: São também conhecidos como processadores de texto. Estes aplicativos
funcionam mais ou menos como uma máquina de escrever eletrônica, só que muito mais potente
e com muito mais recursos. Exemplo: Microsoft Word, BrOffice Writer, Kword, ...
Planilhas Eletrônicas: As planilhas são folhas nas quais são inseridas tabelas, e a partir
destas são efetuados cálculos, tais como orçamentos, previsões, folhas de pagamento e até o
controle de notas dos alunos. Exemplo: Microsoft Excel, BR.Oficce Calc , Kspreed,..
Editores Gráficos: Permitem a criação de figuras e desenhos. Alguns possuem recursos
extras para animação, como sons, etc. Exemplo: Paint (alguns o chamam de Paintbrush), Corel
Draw, o Auto Cad e o 3D Studio.
Gerenciadores de Bancos de Dados: Trata-se de uma coleção de programas que se prestam
ao controle de grandes volumes de informações. Permite efetuar cálculos com os dados por eles
gerenciados, criação de gráficos e de relatórios. Exemplo: Paradox, Microsoft Access, BROffice
Base, Fox Pro, dBase V.
Existem várias empresas que produzem pacotes de softwares aplicativos. Faça uma
pesquisa dessas empresas e liste algumas no espaço abaixo com o nome de seus
respectivos pacotes.
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4.1.2. Quanto às leis e regras que regem seu uso, redistribuição e modificação,
_____________________________________________________________________
podemos classificá-lo como: software livre e proprietário.
_____________________________________________________________________
 Software Livre
A partir da criação da Free Software Foundation e do projeto GNU
(http://www.gnu.org/philosophy/philosophy.pt.html), em 1984 por Richard Stallman, surgiu o
conceito de Software Livre em que cada participante produz programas, sob a licença GPL
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(GNU Public Licence), preservando-se os direito dos autores, porém estes se comprometem a
distribuir e a deixar distribuir o software livremente.
Você sabia que o sistema operacional Linux foi criado por um
estudante de informática finlandês chamado Linus Torvald,
em 1991?
O mais importante na questão do software livre é a liberdade dos usuários para executar,
copiar, distribuir, estudar, modificar e aperfeiçoar o mesmo. Mais precisamente, refere-se a
quatro tipos de liberdade, para os usuários do software:
A liberdade de executar o programa, para qualquer propósito (liberdade nº 0)
A liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-lo para as suas necessidades
(liberdade nº 1). Acesso ao código-fonte3 é um pré-requisito para esta liberdade.
A liberdade de redistribuir cópias de modo que você possa ajudar ao seu próximo
(liberdade nº 2).
A liberdade de aperfeiçoar o programa, e liberar os seus aperfeiçoamentos, de modo que
toda a comunidade se beneficie (liberdade nº 3). Acesso ao código-fonte é um pré-requisito
para esta liberdade.
A liberdade de utilizar um programa significa a liberdade para qualquer tipo de pessoa, física
ou jurídica, utilizar o software em qualquer tipo de sistema computacional, para qualquer tipo de
trabalho ou atividade, sem que seja necessário comunicar ao desenvolvedor ou a qualquer outra
entidade em especial.
A liberdade de redistribuir cópias deve incluir formas binárias ou executáveis do programa,
assim como o código-fonte, tanto para as versões originais quanto para as modificadas. O acesso
ao código-fonte é uma condição necessária ao software livre.
Entretanto, certos tipos de regras sobre a maneira de distribuir software livre são aceitáveis
quando elas não entram em conflito com as liberdades principais. Por exemplo, copyleft
(apresentado de forma bem simples) é a regra de que, quando redistribuindo um programa, você
não pode adicionar restrições para negar para outras pessoas as liberdades principais. Esta regra
não entra em conflito com as liberdades; na verdade, ela as protege.
Fique atento: Software Livre não se refere à gratuidade.
Software Livre não significa “não-comercial”.
Um programa livre deve estar
disponível para uso, desenvolvimento e
distribuição
comercial.
O
desenvolvimento comercial de software
livre não é incomum; tais softwares são
muito
importantes
para
o
desenvolvimento da tecnologia nacional.
PARA SABER MAIS:
Se você tem interesse em saber mais sobre Software
Livre, acesse os sites listados a seguir:
1 - http://www.ansol.org/
2 - http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.pt.html
3 - http://www.softwarelivre.org/
4 - http://www.softwarelivre.gov.br/
O movimento do Software Livre foi impulsionado modestamente em 1991 com a criação do
sistema operacional Linux, mas hoje se caracteriza como uma grande tendência entre as
empresas e universidades.
3
Todas as linhas que compõem, em linguagem de programação, a essência de um programa.
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 Software Proprietário
É o programa cujo uso, redistribuição ou modificação são proibidos ou são cercados de
tantas restrições que, na prática, não são possíveis de serem realizados livremente.
Ex: Microsoft Windows 7, Microsoft Office 2007, Adobe Corel Draw e outros.
4.2. PIRATARIA DE SOFTWARE
A pirataria de software é a cópia, reprodução, uso ou fabricação não autorizada de produto(s)
de software protegido(s) por leis e tratados de direito autoral internacionais e nacionais.
Você sabia que de acordo com a Lei de
4.2.1. Tipos
de Pirataria
Software
(9609/98), sancionada pelo presidente
Fernando Henrique Cardoso, quem usar
software pirata pode ser multado em três mil
vezes do valor de cada programa pirateado e
condenado à detenção de até dois anos? E que
para a comercialização de produtos ilegais a
pena é de quatro anos de prisão?
Existem cinco formas básicas de pirataria e todas são igualmente prejudiciais aos produtores
de software e aos usuários finais. Os cinco tipos básicos de pirataria de software são:
Cópia do usuário final (individual): esse tipo de pirataria ocorre quando são feitas cópias
extras de um programa dentro de uma organização para uso entre seus funcionários. A troca de
discos entre amigos e associados fora de um ambiente comercial também está incluída nessa
categoria.
Instalação no disco rígido: Alguns vendedores e distribuidores de computadores instalam
cópias de software não autorizadas nos discos rígidos (HD) dos computadores oferecidos para
incentivar os usuários finais a comprarem seus computadores.
Falsificação: É a duplicação e venda ilegal do software protegido por direitos autorais,
frequentemente de forma que o produto pareça legítimo. A falsificação de software pode ser
muito sofisticada, incluir réplicas de embalagem, os logotipos e as técnicas contra falsificação,
como holografias. Ela também pode ser grosseira, consistindo de rótulos de má qualidade ou
escritas à mão, com discos embalados em sacos plásticos e vendidos fora dos canais de varejo
convencionais. Uma tendência recente da falsificação é o surgimento de CD-ROMs de coletânea,
onde vários programas não autorizados dos produtores de software são colocados em um mesmo
CD-ROM. De qualquer forma, a falsificação de software é muito prejudicial ao desenvolvedor
de software e aos usuários finais legítimos.
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On-line: Esta forma de pirataria ocorre quando um software protegido por direitos autorais é
transferido eletronicamente a usuários conectados através de um modem à Internet, sem
permissão expressa do proprietário dos direitos autorais.
Uso incorreto da licença: Esta forma de pirataria ocorre quando o software com direitos
autorais não é distribuído pelos canais legítimos ou quando o produto é usado de maneiras não
permitidas no contrato de licença de uso. Os exemplos incluem:
PARA SABER MAIS:
Você pode denunciar a pirataria de software, para isso visite os
sites a seguir:
1 - http://www.bsa.org/brazil/report/
2 - http://www.microsoft.com/brasil/pr/ms_antipirata.htm
4.3. VÍRUS DE COMPUTADOR
Um vírus eletrônico é um programa ou fragmento de programa que se instala em uma
máquina sem que o usuário perceba, e nela começa a reproduzir-se.
A forma de "contágio" mais comum é via disquete. Embora existam alguns tipos de vírus que
não destroem o conteúdo dos arquivos do sistema que infectam, este é o objetivo principal da
maioria deles.
Existem vários aplicativos para procurá-los e retirá-los do seu computador, como o
ViruScan, Avast (www.avast.com - Gratuito), AVG, Norton, McAfee...
A seguir veja algumas dicas importantes para a sua segurança:
- Não utilize programas piratas (sem licença de uso);
- Faça sempre cópias de segurança (backup) de seus arquivos, pois assim você terá como
recuperá-los em caso de ataque de vírus ou de danos ao disco;
- Controle seu sistema quanto ao seu uso por pessoas estranhas ou não autorizadas;
- Use um bom anti-vírus sempre que possível.
Você pode saber se o seu computador está contaminado, fazendo uma varredura gratuita na
Internet. Existem sites que possibilitam este tipo de serviço para você. Visite-os!
http://www.pandasoftware.com/activescan/pt/activescan_principal.htm
http://housecall.trendmicro.com/
http://security.symantec.com/sscv6/default.asp?langid=ie&venid=sym
Excelente! Você concluiu mais uma etapa da Unidade I. Nela você teve a
oportunidade de expandir seu conceito de software e conhecer os diversos tipos
existentes, suas finalidades e aplicações no dia-a-dia. Percebeu os malefícios da
pirataria de software e do vírus de computador.
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5. REDES DE COMPUTADORES
Você já teve a oportunidade de visitar algum laboratório de informática? Chegou a perceber
que este laboratório possuía apenas uma impressora, mas que você poderia imprimir por ela de
qualquer computador? Pois é, isso era possível, pois a impressora estava conectada a uma rede.
Outro exemplo simples de rede são as casas de jogos on-line, LanHouse’s. Você alguma vez
já jogou em rede? Já acessou a internet em CiberCafé? Aqueles locais onde você paga por hora
de acesso.
Todos estes exemplos são típicos de redes de computadores.
Você pode entender o conceito de redes de computadores como um grupo de dois ou mais
computadores conectados de maneira que informações possam ser trocadas entre eles. Este
conjunto de computadores e de periféricos devem estar interligados, de modo a permitir :
- comunicação entre os mesmos;
- compartilhamento dos periféricos;e
- confiabilidade dos dados transferidos entre os computadores e armazenados neles.
Impressora
Computadores
Cabo
FIGURA 22 – Exemplo de uma Rede Simples
Quando nos referimos a redes de computadores, os computadores
integrantes das mesmas também são chamados de estação, host,
Workstation, nó ou Nodos.
5.1. OS PRINCIPAIS COMPONENTES DE UMA REDE

Estação de Trabalho:
Seriam os componentes de uma rede de computadores que é ponto de entrada, saída ou
comutação.

Sistema operacional de rede:
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Um sistema operacional de rede compreende conjunto de programas que são executados nos
computadores que compõem uma rede.

Equipamentos de rede:
Alguns equipamentos de rede: servidores, hubs (chamados também de repetidores,
concentradores de terminais), roteadores e Switches. A informação “flui” nas redes organizadas
em pacotes de dados (pedaços de informação). Esses equipamentos irão garantir que esses
pacotes sejam examinados e encaminhados pelas vias adequadas, para que cheguem a seu
destino corretamente e na maior brevidade possível.

Placas de rede:
As placas de rede convertem os sinais produzidos internamente ao computador em sinais
mais potentes que podem atravessar os cabos da rede. Alguns computadores vêm com a placa de
rede na própria placa-mãe (on-board), mas o mais comum ainda é ela ser uma placa de
expansão(off-board).

Cabeamento:
Para que seja possível conectar todas as estações de trabalho integrantes das redes são
utilizados cabos de cobre de diferentes tipos, fibra óptica, par trançado, etc.

Protocolos:
São os protocolos que definem como a rede irá funcionar de verdade, pois são eles que
definem como os dados enviados por programas serão transferidos pela rede.
Protocolo é a "linguagem" usada pelos dispositivos de uma rede de modo que eles consigam
se entender, isto é, trocar informações entre si. Para que todos os dispositivos de uma rede
consigam conversar entre si, todos eles deverão estar usando uma mesma linguagem, isto é, um
mesmo protocolo.
Uma rede pode usar diversos protocolos, como o TCP/IP, o NetBEUI , entre outros.
Destacamos o protocolo TCP/IP, pois para que todos os computadores conectados à Internet
possam trocar informações independentemente do tipo de hardware ou sistema operacional
instalado, eles precisam utilizar uma linguagem comum que é formada por dois componentes O
TCP (Protocolo de Controle de Transmissão) e o IP (Protocolo Internet) conhecida como
TCP/IP.
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Universidade Estadual do Pará
Centro de Ciências Sociais e Educação
Você pode estar se perguntando: por que é importante utilizar as redes de
computadores? Registre aqui a sua opinião.
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Ao realizar sua reflexão, você deve ter encontrado vários pontos positivos proporcionados
pelas redes de computadores. Não é verdade? De fato, muitas são as vantagens. Veja mais
algumas:
Compartilhamento de periféricos (Exemplo: impressoras);
Compartilhamento de software(Exemplo: jogos) ;
Compartilhamento de informações (Exemplo: BDs);
Comunicação e intercâmbio de informações entre usuários, agilizando as funções
normais de escritório (Exemplo: correio eletrônico);
5.2. TIPOS DE REDES SEGUNDO SUA ÁREA DE ABRANGENCIA
Agora que você já sabe a importância das redes de computadores, que tal conhecer os
diferentes tipos de existentes para uma compreensão.
As redes podem ser classificadas de acordo com seu tamanho e abrangência. Vamos
conhece-las.
5.2.1. REDES LOCAIS (LAN – Local Area Network)
Tecnicamente as Redes Locais de Computadores são sistemas cujas distâncias entre as
estações de trabalho se enquadram na faixa de alguns poucos metros e/ou alguns poucos
quilômetros, isto é, a distância física entre os computadores não é tão grande. Um bom exemplo
de uma local seria o Laboratório de informática da sua instituição de ensino.
Outros exemplos: Cybercafé, Banco, Farmácia, Supermercado, etc.
Essas redes tiveram o seu surgimento, principalmente nos ambientes de institutos e de
universidades no intuito de viabilizar a troca e o compartilhamento de informações e dispositivos
periféricos (recursos Hardware e Software), preservando a independência das várias estações e
permitindo a integração em ambientes de trabalho cooperativo.
Quando à distância de interconexão entre as estações começam a
atingir distâncias metropolitanas, chamamos estes sistemas não mais
de Redes Locais, mas de Redes Metropolitanas.
29
Departamento de Matemática, Estatística e Informática
Licenciatura em Matemática Modalidade a Distância
5.2.2. REDES METROPOLITANAS (MAN – Metropolitan Area Network)
As redes metropolitanas apresentam características semelhantes às redes locais, sendo
que as MANs, em geral, cobrem distâncias maiores do que as LANs operando em velocidades
menores.
W
orkstation
City
W
orkstation
FIGURA 23 – Exemplo de uma MAN
5.2.3. REDES GEOGRAFICAMENTE DISTRIBUÍDAS (WAN - Wide Area Networks) :
Os usuários encontram-se geograficamente dispersos, o custo de comunicação é muito
elevado, pois faz uso de tecnologias mais avançadas como: satélite e fibra óptica. Um bom
exemplo de uma rede geograficamente distribuída é a Internet.
W
A
N
W
orkstation
W
orkstation
FIGURA 24 – Exemplo de uma WAN
Você aprenderá mais sobre a internet na UNIDADE IV do seu
material.
Algumas Redes de Longa Distância:

REDES DE COMUNICAÇÃO DE DADOS
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RENPAC e GSI (Brasil)
TRANSPAC (França)

REDES ACADÊMICAS E/OU COMERCIAIS
INTERNET /INTERNET 2 (Estados Unidos)
JANET (Inglaterra)
RNP (Brasil)

REDES PROPRIETÁRIAS E/OU PRIVADAS
PARA SABER MAIS:
Você tem interesse em saber
mais sobre RNP, visite o site
a seguir:
www.rnp.br
DECNET (Digital Equip. Corporation - DEC)
SNA (Systems Network Architecture - IBM)
WANs Privadas (Bancos, Locadoras, etc.)
Das redes de longa distância apresentadas acima, damos destaque à RNP, pois esta
mantém relações com várias iniciativas de redes no Brasil e no mundo. No Brasil, a RNP atua
muitas vezes, em parceria com o Ministério da Ciência e Tecnologia e outros órgãos, no fomento
de iniciativas de redes avançadas, principalmente através do lançamento de editais de projetos de
ensino e pesquisa. Estas chamadas de projeto visam tanto o desenvolvimento de infra-estrutura
de redes como de aplicações. A RNP também se relaciona com outras redes acadêmicas do
mundo inteiro e interconecta todas as redes estaduais brasileiras.
Parabéns! Você chegou ao final da Unidade I. Nesta última etapa você adquiriu os
conhecimentos necessários para entender como funcionam as redes de
computadores e a sua classificação de acordo com a área de abrangência.
DIÁRIO DE BORDO
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Licenciatura em Matemática Modalidade a Distância
QUESTÕES PROPOSTAS
Caro aluno,
Seguem abaixo alguns exercícios propostos com o intuito de você verificar seu
entendimento desta unidade. Todos os seus exercícios devem ser entregues ao seu professor/tutor
e contarão como nota para sua avaliação.
Boa atividade!
1. Imagine que você deseja adquirir um computador, mas diante da infinidade de
informações sente-se meio perdido. A partir de agora você pode utilizar os conhecimentos
obtidos no tópico 3 e aplicá-los em uma situação real.
Procure em anúncios de jornais, cadernos de informática, folders de lojas
especializadas, dados relativos ao Hardware do computador. Veja as variedades de
discos rígidos e suas capacidades, assim como outros componentes como: memória,
processador e periféricos. Tente associar as especificações técnicas encontradas nos
anúncios com os conceitos apresentados nesta unidade.
Faça um poster com os recortes dos anúncios e identifique em cada um os
componentes apresentados na organização funcional do computador.
2. Com base nos conceitos estudados no tópico 4, responda as questões propostas abaixo:
a. Conceitue software. Explique o que é software básico e software aplicativo. Dê
exemplos.
b. Comente sobre o software classificado como "Software Livre".
c. Leia a manchete a seguir:
VERME DIGITAL PROMETE FOTOS ÍNTIMAS
O verme digital W32.Mimail.A, também conhecido como Mimail.C, chega como
anexo de um e-mail com a sugestão de que se trata de "fotos íntimas". O invasor se autoenvia para todos os contatos da vítima e tem alto poder de propagação.
Fonte: http://www.info.abril.com.br/aberto/infonews/102003/31102003-6.shl
Comente acerca dessas “pragas” digitas e cite pelo menos 02(duas) maneiras
de evitá-los e de prevenção para o seu computador.
d. Pesquise em sites na internet notícias sobre pirataria de software. Após a coleta
e leitura elabore uma resenha com 02(duas) laudas.
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UNIDADE II – PROCESSADORES DE TEXTO
Objetivos de Aprendizagem da Unidade
Caro aluno, a partir da leitura desta
unidade, esperamos que você se sinta
capaz de:
 Conhecer os diferentes tipos de
processadores de texto;
 Conhecer os recursos básicos do
processador de texto Br.Office Writer 3.1
APRESENTAÇÃO
Caros alunos, você acabou de estudar na UNIDADE I os diferentes tipos de softwares
que existem. Nesta nova unidade, você passará a conhecer um pouco mais sobre um desses
softwares, o software aplicativo.
Você se lembra qual a característica principal desse tipo de software?
Caso não se recorde, retorne para o tópico 4 da unidade I e
faça uma nova leitura deste assunto.
Os processadores de texto são softwares aplicativos, que possuem uma finalidade
específica, e estão presentes em praticamente todos os segmentos do mercado atual. Quer seja
em uma grande empresa ou simplesmente em um pequeno escritório, todos precisam utilizar o
computador com programas que possibilitem a organização, execução e agilização de suas
atividades.
O próprio texto que você está lendo agora foi digitado em um
processador de texto.
O uso dos Processadores de textos possibilitou de forma prática, a resolução de
problemas das mais diversas áreas, ressaltando as que envolvem a de digitação de dados.
Vamos conhecer mais os Processadores de Texto!
1. OS PROCESSADORES DE TEXTO
Os Processadores de Textos, como você leu acima, são softwares do tipo aplicativo. São
programas dedicados a possibilitar digitação ou execução de processamento de palavras,
frequentemente em múltiplos idiomas.
Geralmente estes Processadores não são vendidos e/ou distribuídos isoladamente, eles
fazem parte de um “conjunto” de programas conhecidos como suítes ou pacotes para escritório.
Alguns pacotes suportam a escrita da direita-para-esquerda tais como Árabe e Hebreu.
Outros têm suporte necessário para métodos de entrada de duplo-byte4 como Japonês, Chinês ou
Coreano. O fato destes programas possuírem suporte para outros idiomas, não significa que eles
tenham capacidade de tradução.
Um programa de processamento de palavras pode ou não conter verificador ortográfico
no idioma que você pretende usá-lo.
4
Duas posições de caracter.
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Licenciatura em Matemática Modalidade a Distância
A seguir, iremos apresentá-lo a alguns Processadores de Texto:
O Microsoft Word é um dos mais conhecidos e utilizados processadores de texto no mundo
inteiro. Faz parte de um pacote proprietário conhecido como Microsoft Office. Possui diversas
versões como as apresentadas a seguir: WORD: 95, 97, 2000, 2002, 2003, 2007 e toda família
do pacote Office da Microsoft;
PARA SABER MAIS:
Visite o site da empresa
Microsoft no endereço
abaixo:
http://www.microsoft.com
O BROffice WRITER, é um processador de texto integrante da suíte de escritório que mais
tem ganhado força no mundo inteiro. A Suíte BrOffice.Org. Também possui diversas versões,
sendo a mais atual e estável a 2.0.1.
O OpenOffice.org 1.0 foi o primeiro produto da família
PARA SABER MAIS:
OpenOffice.Org a trazer os benefícios do software de código
aberto para nós usuários. Este é distribuído de forma totalmente
Experimente o
gratuita, está disponível em mais de 30 idiomas e é
Br.Office Writer, baixe
multiplataforma, isto é, suporta diferentes sistemas operacionais
agora no site:
como: Microsoft Windows, Mac OS, GNU/Linux, Solaris, etc.
http://www.openoffice.
org.br/download
KWORD do pacote Koffice, é uma suíte de aplicativos
desenvolvida para o ambiente gráfico KDE. É um processador de
textos que assim como os demais, possui a maioria dos recursos
necessários para gerar documentos com aparência profissional.
Possui versões para diversas distribuições Linux e em diversas
plataformas de hardware. Sua versão atual e estável é a 1.4.2,
mas recentemente em janeiro de 2006 foi lançada a versão 1.5
beta, para testes.
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PARA SABER MAIS:
Visite o site oficial do
Koffice:
http://koffice.org
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KDE é uma sigla inglesa que significa K
Desktop Enviroment. Além de ser um dos
ambientes gráficos mais populares e
utilizados pelas distribuições Linux, sem
deixar de citar o GNOME, também é uma
plataforma de desenvolvimento livre e de
código aberto.
Figura 26 - Konqi (mascote do KDE)
WORDPERFECT, da empresa Corel, é o processador de texto
integrante do WordPerfect Office que assim como o Microsoft Office é um
pacote de escritório proprietário. Sua versão atual é a WordPerfect Office 12.
PARA SABER MAIS:
Visite o site oficial no
Brasil da Corel:
Figura 27 – Wordperfect Office 12
http://www.corel.com.br/
p_wp_apr.asp
Existem vários outros Processadores de Texto, os quatro exemplos acima são alguns dos
mais conhecidos e utilizados.
Verifique no seu computador de casa ou no micro o qual você possui acesso, qual o
processador de texto que está instalado. Isso vai depender também de qual sistema
operacional encontra-se instalado na máquina.
2. O BR.OFFICE WRITER (PARA SO-WINDOWS)
Acima foram apresentados alguns processadores de texto existentes no mercado, apenas
para que você tome conhecimento dos mesmos. Neste curso será adotada a suíte de escritório do
BrOffice.org 3.1, disponível gratuitamente no site http://www.broffice.org/download .
Neste material você encontrará alguns comandos básicos deste editor de texto, para que
possa ter uma ideia da interface e manuseio do mesmo.
2.1. INICIANDO O WRITER
Para iniciar o Writer clique no botão Iniciar localizado na Barra de Tarefas.
Clique na opção Programas / BrOffice.org 3.1 / BrOffice.org Writer
O BrOffice Writer será aberto.
Dependendo da forma como for instalado o BrOffice, há uma segunda opção para abrir o
BrOffice Writer:
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Licenciatura em Matemática Modalidade a Distância
Clique com o botão direito do mouse no ícone do BrOffice.org que se encontra na barra
de tarefas ao lado do relógio.
Selecione a opção Documento de Texto.
Logo após o processo de inicialização o programa mostra a Tela de abertura do Writer.
2.2. COMPONENTES BÁSICOS DA JANELA DO WRITER
Barra de Menu
Barra de Ferramentas
Formatação
Barra de
Ferramentas Padrão
Barra de Título
Barras de Rolagem
Réguas
Figura 28 – Janela do Writer
Barra de Títulos: Mostra o nome do aplicativo e o nome do arquivo que está sendo
utilizado no momento. Clicando com o botão direito do mouse sobre a barra pode-se
minimizar, maximizar/restaurar ou fechar a janela do aplicativo.
Barra de Menus: Apresenta listas de comandos e funções disponíveis no Writer.
Barra de Ferramentas: Apresenta atalhos para as funções mais comuns do Writer. Você
pode exibir diversas barras de ferramentas ao mesmo tempo em sua janela do Writer,
conforme sua preferência.
Barra de Rolagem: Utilizada para mover o texto.
Régua: Utilizada para fazer medições e configurar tabulações e recuos.
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2.3. TRABALHANDO COM ARQUIVOS NO WRITER
2.3.1. Criando um novo documento
Para criar um novo documento de texto no writer, clique na Barra de Menu em
ARQUIVO/NOVO/DOCUMENTO DE TEXTO. Veja na figura a seguir:
Figura 29 – Criando um novo arquivo
2.3.2. Abrindo documentos já existentes
Ao abrir um documento existente, o Writer o copia do disco onde foi armazenado
e exibe a cópia em uma janela de documento. À medida que trabalha, você na
realidade efetua alterações na cópia do documento. Para que o seu último trabalho
seja mantido no disco, você deve salvar o documento com frequência.
Para abrir um documento, siga os seguintes passos:
Clique na Barra de Menu em ARQUIVO/ABRIR.
Aparecerá uma nova janela.
Na caixa Examinar, localize a pasta onde se encontra o arquivo desejado.
Selecione o arquivo desejado e clique na opção Abrir. Você pode também
clicar duas vezes sobre o arquivo desejado para abrí-lo.
Veja na figura a seguir:
Localize a pasta ou
unidade em que
gravou o arquivo e
selecione ABRIR.
Figura 30 – Abrindo um arquivo existente
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2.3.3. Salvando um documento
2.3.4.
Ao terminar a digitação de um documento, é importante salvá-lo antes de fechálo. Na primeira vez que um documento é salvo, é interessante que você forneça
certos tipos de informações para ajudá-lo a lembrar-se dos aspectos importantes
do documento. Para salvar um documento, siga os seguintes passos:
Clique na Barra de Menu em ARQUIVO/SALVAR ou SALVAR
COMO;
Selecione a pasta
onde será gravado
o arquivo.
Digite um nome
para o seu arquivo.
Escolha
qual
o
formato do arquivo
em que deseja salvar
seu arquivo*
Salve o seu
arquivo.
Figura 31 – Salvando um arquivo
* Clicando sobre a seta uma listagem será exibida com todas as opções de formatos disponíveis.
Você pode salvar o arquivo no próprio formato do BrOffice.org (.odt) ou no formato do
Microsoft Office (.doc) ou StarOffice (.sdw). Selecione uma das opções e clique no botão Salvar.
Parabéns! Você chegou ao final da Unidade II. Aqui você adquiriu alguns
conhecimentos básicos sobre editores de texto. Durante as aulas presenciais serão
propostas atividades práticas e você terá a oportunidade de trabalhar
efetivamente com o software.
DIÁRIO DE BORDO
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UNIDADE III – SOFTWARE DE APRESENTAÇÃO
Objetivos de Aprendizagem da Unidade
Caro aluno, a partir da leitura desta
unidade, esperamos que você se sinta
capaz de:
 Entender o conceito de software de
apresentação.
 Conhecer os recursos básicos do
software de apresentação BR.Office Impress
3.1.
APRESENTAÇÃO
Caro aluno, você pôde aprender na UNIDADE II sobre os processadores de texto e suas
funções básicas. Na Unidade que você vai iniciar agora você terá a oportunidade de conhecer os
softwares de apresentação. Assim como os processadores de texto, os softwares de apresentação
são programas aplicativos, que possuem a finalidade específica de criar apresentações
profissionais de slides.
Imagine que você tem que apresentar um novo projeto na empresa para a qual trabalha,
ou dar um maior dinamismo ao seminário de determinada disciplina na faculdade, ou
simplesmente enviar uma mensagem especial em datas comemorativas. O software de
apresentação é o programa ideal para auxiliá-lo na execução destas tarefas. Vamos conhecer
mais sobre ele!
1. OS SOFTWARES DE APRESENTAÇÃO
Os softwares de apresentação são programas gráficos de apresentações; são softwares que
ajudam a criar uma apresentação de slides. Esse tipo de apresentação é composto por uma
sequência de slides que podem conter gráficos, figuras, listas com marcadores, texto, vídeo e
clipes de som, dentre outras coisas. Facilitam a criação e a organização das ideias e fornecem
todas as ferramentas necessárias à produção de um trabalho adequado e eficaz. Além disso,
permitem a criação de complementos da apresentação de slides, como por exemplo, folhetos para
distribuir para a plateia, anotações do apresentador e transparências.
Assim como os processadores de texto, os softwares de apresentação geralmente não são
vendidos e/ou distribuídos isoladamente, eles fazem parte de um “conjunto” de programas
conhecidos como suítes ou pacotes para escritório.
Existem alguns programas destinados ao preparo e realização de apresentações, como o
Corel Presentations, o Freelance Plus, o Power Point e o BrOffice Impress. Dentre estes o mais
conhecido é o Power Point, do pacote Office da Microsoft, porém o fato de ser um software
proprietário dificulta sua utilização livremente em todas as instituições. O BrOffice.org Impress
3.1 faz parte da suíte de escritórios do BrOffice.org que é distribuído gratuitamente na Internet e
atualmente vem ganhando força no mercado devido ao movimento de incentivo a utilização do
software livre em nosso país.
Nesta Unidade você irá conhecer o software de apresentação BrOffice.org Impress 3.1,
parte integrante da suíte de escritório do Br.Office 3.1, disponível gratuitamente no site
http://www.broffice.org/download .
Verifique no seu computador de casa ou no micro o qual você possui acesso, qual o
software de apresentação que está instalado. Isso vai depender também de qual
sistema operacional encontra-se instalado na máquina.
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Licenciatura em Matemática Modalidade a Distância
2. O BR.OFFICE IMPRESS 3.1 (PARA SO-WINDOWS)
Neste tópico você encontrará alguns comandos básicos deste software de apresentação,
para que possa ter uma ideia da interface e manuseio do mesmo.
2.1. INICIANDO O IMPRESS
Para iniciar o Impress clique no botão Iniciar localizado na Barra de Tarefas.
Clique na opção Programas / BrOffice.org 3.1 / BrOffice.org Impress
O BrOffice.org Impress será aberto.
Dependendo da forma como for instalado o BrOffice, há uma segunda opção para abrir o
BrOffice.org Impress:
Clique com o botão direito do mouse no ícone do BrOffice.org que se encontra na barra
de tarefas ao lado do relógio.
Selecione a opção Apresentação.
Logo após o processo de inicialização o
programa mostra a Tela de Assistente de
Apresentação do Impress. O assistente
permite que você escolha o tipo de
documento de apresentação que vai
elaborar, o design do slide e a mídia de
saída da informação, o efeito de transição
entre os slides e a forma de apresentação.
Em cada etapa você clica no botão avançar
após definir suas configurações e na
última etapa você pode finalmente criar a
Figura 32 – Assistente de
sua apresentação.
Apresentação Etapa 1
Figura 33 – Assistente de
Apresentação Etapa 2
Figura 34 – Assistente de
Apresentação Etapa 3
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2.2. COMPONENTES BÁSICOS DA JANELA DO IMPRESS
Barra de Título
Barra de Menu
Barra de
Ferramentas Padrão
Barra de Ferramentas
Apresentação
Barra de Linha e
preenchimento
Painel de
Tarefas
Slides
Abas de Controle
de Visualização
Barras de Rolagem
Barra de
Ferramentas
Desenho
Figura 35 – Janela do Impress
Barra de Títulos: Mostra o nome do aplicativo e o nome do arquivo que está sendo
utilizado no momento. Clicando com o botão direito do mouse sobre a barra pode-se
minimizar, maximizar/restaurar ou fechar a janela do aplicativo.
Barra de Menus: Apresenta listas de comandos e funções disponíveis no Impress.
Barra de Ferramentas: Apresenta atalhos para as funções mais comuns do Impress.
Você pode exibir diversas barras de ferramentas ao mesmo tempo em sua janela do
Impress, conforme sua preferência.
Painel de Tarefas: através desta janela você pode definir qual o layout do slide que
deseja utilizar, definir um tipo de animação para cada objeto deste slide (Animação
Personalizada) e definir transição entre os slides da sua apresentação.
Slides: mostra o slide atual que está sendo editado.
Abas de controle de visualização: altera a forma de visualização dos slides durante a
edição da apresentação.
2.3. TRABALHANDO COM ARQUIVOS NO IMPRESS
2.3.1. Criando uma nova apresentação
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Departamento de Matemática, Estatística e Informática
Licenciatura em Matemática Modalidade a Distância
Para criar uma nova apresentação no Impress, clique na Barra de Menu em
ARQUIVO/NOVO/APRESENTAÇÃO. Você deverá seguir novamente as etapas do
Assistente de Apresentação Veja na figura a seguir:
Figura 36 – Criando uma nova apresentação
2.3.2. Abrindo documentos já existentes
Siga os mesmo passos definidos na Unidade anterior para abrir um documento no Writer.
2.3.3. Salvando um documento
Siga os mesmo passos definidos na Unidade anterior para abrir um documento no Writer.
Observe apenas a alteração nos tipos de extensão utilizados em apresentações.
2.3.4. Adicionando novos slides
Para adicionar novos slides à sua apresentação você tem duas opções: você pode clicar na
janela slides, com o botão direito, e selecionar "Novo slide" ou clicar no Menu Inserir /
Slide. Caso você queira uma cópia idêntica do slide que você está editando selecione a
opção Duplicar Slide no Menu Inserir.
Figura 37 – Adicionando novos slides
42
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Um recurso bastante útil na criação de apresentações são os slides mestres. Você
pode utilizá-lo para criar uma "identidade visual" aos slides sem ter que, por
exemplo, colar o logotipo da empresa a cada novo slide que criar.
2.3.5. Formatando plano de fundo
Para formatar o plano de fundo do seu slide padrão, você deve clicar no Menu
Formatar / Página e, então, clicar na aba "Plano de Fundo". Selecione o preenchimento
que desejar.
Você pode escolher as opções de:
cores simples, gradiente, preenchimento ou
bitmap.
2.3.6. Galeria do Fontwork
Figura 38 – Configurando Plano de Fundo
Na barra de desenhos, clique no
ícone amarelo que tem a letra "A" (Galeria
do Fontwork). Selecione o estilo de texto
que deseja e aperte Enter. Para editá-lo, dê
um duplo clique e digite o texto desejado.
Clique em qualquer área da tela fora do
texto e espere um pouco. O seu texto
aparecerá no formato escolhido.
Figura 39 – Galeria do Fontwork
2.3.7. Animação Personalizada
Neste item você pode fazer com que todos os objetos do seu slides tenham algum tipo de
animação. Por exemplo: ao apresentar um slide com vários tópicos você pode fazer com que
durante a apresentação apareça um tópico de cada vez acompanhando a pausa da sua explicação.
Siga os seguintes passos:
Selecione em seu slide o objeto que deseja animar.
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Departamento de Matemática, Estatística e Informática
Licenciatura em Matemática Modalidade a Distância
Clique no Menu Apresentação de Slides / Animação Personalizada. O item desejado
aparecerá dentro do painel de tarefas.
Clique no botão adicionar. Uma janela será carregada e você poderá escolher entre os
diferentes efeitos apresentados.
Figura 40 – Animação Personalizada
Figura 41 – Opções de Efeitos
Parabéns! Você chegou ao final
da Unidade III. Aqui você adquiriu alguns conhecimentos básicos sobre o
software de apresentação BrOffice.org Impress. Durante os encontros presenciais
serão propostas atividades práticas e você terá a oportunidade de trabalhar
efetivamente com o software.
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Universidade Estadual do Pará
Centro de Ciências Sociais e Educação
UNIDADE IV – INTERNET
Objetivos de Aprendizagem da Unidade
Caro aluno, a partir da leitura desta
unidade, esperamos que você se sinta
capaz de:
 conhecer alguns inventos que
colaboraram com a evolução da
comunicação de dados;
 identificar os principais serviços
oferecidos pela Internet e entender seu
funcionamento.
APRESENTAÇÃO
Antes de começar esta unidade sugerimos que você pare tudo o que
estiver fazendo durante um minuto e escute a voz do mundo.
O que você ouviu ou, de repente, viu? Com certeza você se sentiu
parte da grande teia de comunicação que movimenta o mundo. Sem ela
Figura 42 - Relógio
seria impossível a sobrevivência de todas as espécies.
A comunicação é algo inerente a todo ser vivo, principalmente o ser humano, que ao
longo do tempo vem desenvolvendo técnicas de comunicar informação que se adequem ao
avanço do conhecimento científico obtido pela humanidade.
Isto pode ser exemplificado com a evolução dos toques de tambor e uso de sinais de
fumaça, pombos-correio, o surgimento do telégrafo em 1838 e seu desenvolvimento até a
presente data com o uso de rádios, televisores, até as comunicações via satélite.
Atualmente é muito grande a expansão do uso de computadores em instituições de
ensino, no setor comercial e em residências. Além disso, a interconexão destes equipamentos
tornou possível a criação de um poderoso e eficiente meio de comunicação, que possibilita de
um simples compartilhamento de recursos, como impressora e espaço em disco, ao acesso a
grande rede mundial (Internet).
Com a evolução crescente das tecnologias, é provável que num futuro muito próximo as
redes de computadores passem a ser nosso principal veículo de comunicação, pois estes novos
serviços, dentre outras vantagens, facilitaram ainda mais a comunicação entre pessoas.
Para que você possa entender melhor o que estamos falando apresentamos nesta unidade
conceitos fundamentais sobre comunicação e sobre redes de computadores.
Trataremos especificamente da grande rede mundial - a Internet. Apresentando um
pequeno histórico e realizando um levantamento dos principais serviços oferecidos na rede.
Apresentamos também um pequeno glossário para que você possa entender os principais termos
utilizados no mundo da Internet.
1. CONCEITOS FUNDAMENTAIS.
Desde o fim da Segunda Guerra Mundial os computadores passaram de artigos de
laboratório de pesquisa, caracterizados como instrumentos caros disponíveis apenas para
grandes, e depois médias empresas, a artigos de consumo, disponíveis para uso domiciliar e em
todas as atividades da sociedade. Da mesma forma, as redes de computadores evoluíram de
conexões entre poucos computadores de grande porte e pequenas redes locais, à Internet, que é
uma rede mundial. A capacidade de computação e a capacidade de comunicação vêm crescendo
vertiginosamente nos últimos anos.
45
Departamento de Matemática, Estatística e Informática
Licenciatura em Matemática Modalidade a Distância
A rede computacional internacional aliada à existência de micro-computadores poderosos
permitiu grandes capacidades de armazenamento, alta velocidade de comunicação e
transformação eficiente de dados. Essa grande mudança quantitativa nos leva a uma mudança
ainda maior, a qualitativa e que podemos nos referir como: revolução.
O que você entende por Revolução? Quais modificações podem provocar na
sociedade na qual ela ocorre? E em relação à computação você consegue perceber
com que velocidade ocorre o avanço tecnológico e fazer uma analogia entre
Revolução X Evolução?
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Que tal conhecer dois inventos que modificaram o nosso cotidiano e provocaram grandes
revoluções na forma como nos comunicamos, principalmente nas comunicações de dados a
distância.
1.1. O Código Morse:
Você já ouviu falar do Código Morse? Isso mesmo, aquele código que se usa nos
aeroportos. Pois é, o Código Morse são mensagens em cadeia de símbolos binários que eram
então transmitidos manualmente por um operador através de um dispositivo gerador de pulsos
elétricos.
Este dispositivo, inventado por Samuel Morse em 1838 é o telégrafo e inaugurou uma
nova época nas comunicações a longa distância. É um exemplo de comunicação de dados muito
usado até os dias de hoje.
PARA SABER MAIS:
Você tem interesse em saber como uma
mensagem ficaria em Código Morse, acesse este
site e faça a tradução:
http://www.babbage.demon.co.uk/morse.html
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1.2. O MODEM (MOdulador- DEModulador)
A palavra MODEM é a combinação de duas palavras inglesas:
modulation e demodulation, cuja tradução é respectivamente modulação
e demodulação.
Figura 43 - Bell 103
O MODEM realiza duas funções: a primeira MOdula os dados do computador em sinais
analógicos para que possam ser transmitidos via linha telefônica. A segunda realizada a função
inversa que é a DEModulação, transformando o sinal analógico recebido via linha telefônica em
sinais de computador, conhecidos como sinais digitais.
O primeiro Modem comercial do mundo foi o Bell 103, da AT&T, lançado em 1962.
Fixando: é o dispositivo que efetua a conversão digital para analógico e
vice-versa.
2. ALGUNS SERVIÇOS DE COMUNICAÇÃO DE DADOS DISPONÍVEIS NO BRASIL
Você sabe como é feita a conexão com a internet que você utiliza em seu computador?
Você já conheceu o dispositivo que é indispensável para converter os sinais de sua linha
telefônica em sinais que o seu computador compreenda: o MODEM.
Basicamente você irá precisar, além do seu micro, de uma linha telefônica.
Para responder o questionamento acima verifique se o computador que você utiliza
possui um MODEM. Destaque qual o tipo de MODEM encontrado e tente averiguar
como feito é o acesso a internet.
Registre no quadro as suas descobertas.
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Vamos entender melhor os serviços que utilizamos:
Mais adiante você verá com mais detalhes como se conectar
a internet e os principais serviços por ela oferecidos.
As linhas telefônicas que utilizamos em nossas residências são serviços oferecidos por
grandes empresas de telecomunicações e comunicação de dados. No Brasil temos: Embratel,
Brasil Telecom, Telefônica e Telemar.
O serviço mais utilizado por nós, usuários comuns, é a Linha discada.
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Para entender melhor, é quando utilizamos a nossa linha doméstica para transmitir dados.
A tarifação é mesma de uma linha telefônica, levando em conta uso e distância. A má qualidade
das linhas telefônicas limita a velocidade das transmissões.
Isso seria o
mesmo que
VELOX ?
Não, a VELOX é um serviço oferecido, em nosso Estado, pela TELEMAR que
possibilita Acesso de alta velocidade para a Internet, utilizando a tecnologia ADSL
(Assimetric Digital Subscribe Line – Linha Digital Assimétrica do Assinante).
No tópico seguinte você terá a oportunidade de verificar mais profundamente como são
feitos os acessos a internet, como esta funciona e seus principais serviços.
Muito bem! Você venceu a primeira etapa da Unidade IV. Nela você teve contato
com inventos que modificaram a nossa forma de comunicação e também com
alguns serviços de comunicação de dados. Pronto para continuar seus estudos?
3. A INTERNET – uma super-via da informação
Podemos entender a internet como sendo a maior revolução das comunicações humanas. Pela
primeira vez podemos encontrar em qualquer lugar, a qualquer hora do dia ou da noite, qualquer
informação, sobre qualquer assunto que desejarmos...
Como isso é
possível? Onde?
A resposta é simples: na internet.
Tecnicamente a Internet é uma rede global de redes de computadores interligados, que têm
em comum um conjunto de protocolos e serviços.
O que permite a integração do hardware é a existência de um par de protocolos que é
utilizado por todas as máquinas ligadas à Internet: o TCP/IP – TRANSMISSION CONTROL
PROTOCOL / INTERNET PROTOCOL.
Você deve lembrar que falamos de protocolo na Unidade I, tópico que tratava de redes de
computadores. Caso não, recorra novamente à ele e faça uma nova leitura.
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Uma definição simples de protocolo seria a de encará-lo como um
idioma, ou seja, a língua que os computadores deverão estar usando para
comunicar-se entre si.
3.1. UM BREVE HISTÓRICO
A Internet surgiu a partir de um projeto da agência norte-americana ARPA - ADVANCED
RESEARCH AND PROJECTS AGENCY e o Departamento de Defesa americano, por volta de
1969, com o objetivo de conectar os computadores dos seus departamentos de pesquisa e
principais bases militares.
Esta rede foi viabilizada e chamada ARPANET, e ligava centros de pesquisa universitários à
indústrias estratégicas e centros militares americanos.
O que o Departamento de Defesa não sabia é que estava lançando o embrião da rede mais
anárquica de toda a história da Terra.
A Internet não possui uma autoridade central, mas sim algumas organizações que gerenciam
os recursos e o funcionamento da rede. Sendo assim, não há um presidente da rede, nem uma
polícia encarregada da mesma. A Internet é bastante anárquica, muito descentralizada.
Hoje a Internet é uma realidade, e algumas organizações internacionais controlam o
crescimento da rede em termos gerenciais tais como a INTERNIC (THE INTERNET NETWORK
INFORMATION CENTER), que é responsável por coordenar a distribuição dos endereços IP`s e
registros de domínio para provedores a nível mundial.
A Internet chegou ao Brasil, oficialmente, em 1988 por iniciativa da comunidade acadêmica
de São Paulo (FAPESP – Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo ) e Rio de
Janeiro ( UFRJ – Universidade Federal do Rio de Janeiro e LNCC – Laboratório Nacional de
Computação Científica )
Na década de 60, os círculos militares no Pentágono suavam frio ao
pensar na possibilidade de um ataque nuclear vindo da União
Soviética, e, imaginando que as linhas de comunicação entre os
centros de comando por todo país poderiam ser facilmente cortadas.
3.2. COMO SE CONECTAR A INTERNET?
Na figura abaixo você pode observar um esquema bem simples de como ocorre esta
conexão.
Figura 44 – esquema de conexão com a internet ADSL
Você conseguiu entender a figura acima?
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Pense que você é o “internauta” e precisa fazer uma pesquisa para um trabalho na
internet. Para isso o seu computador precisa ter:
Um MODEM
Um Roteador ADSL para compartilhar o sinal;
Uma linha telefonia;
Uma provedor de acesso;
Um Browser para navegação na internet.
O MODEM você já conhece. A linha telefônica, também.
Você ainda não conhece os Provedores de acesso a internet e os browsers.
O Acesso à Internet é feito por empresas que atuam no setor, conhecidas como ISPs
(Internet Service Providers), ou seja, provedores de acesso à Internet. Exemplo: Terra, IG,
UOL,GLOBO,...
Os provedores de acesso oferecem, em geral, várias modalidades de ligações e serviços,
visando atender aos diferentes tipos de usuários: indivíduos, pequenas empresas, grandes
empresas com redes corporativas, etc...
Os Browses são programas que possibilitam a visualização de páginas da internet.
Existem diversos tipos browsers e alguns estão disponíveis na web para download. O mais
conhecido deles é o Internet Explorer, que já vem junto com o sistema operacional Windows.
Outro exemplo é o Mozilla Firefox, este é gratuito e pode ser baixado no site:
http://br.mozdev.org/
Agora que você já conheceu todos os elementos necessários para se efetuar uma conexão,
vamos entender como ela ocorre.
O internauta (você), em seu computador, clica no ícone de seu provedor para iniciar a sua
comunicação. Neste momento o MODEM do seu micro é acionado e efetua a ligação para o
provedor. Uma autenticação é feita, pois você informou seus dados de nome de usuário (login) e
uma senha. Feito isso é só abrir o navegador de internet (browser) que você possuir em seu
computador e iniciar a sua navegação.
A conexão pela tecnologia ADSL se dá de forma um pouco
diferente, pois neste tipo de acesso você passa a utilizar um
MODEM externo, efetua um login inicial com a operadora do
serviço VELOX e posteriormente faz uma autenticação, pelo
browser, com o seu provedor de acesso a banda larga.
Entendi! E agora
como vou “entrar”
nas páginas da
internet?
Vamos pensar numa situação comum do nosso dia-a-dia.
Para enviar uma carta a um amigo você precisa escrever corretamente o endereço dele
para que não haja erro na entrega. Na internet também é assim. Para acessar as páginas você
precisa conhecer seus endereços e escrevê-los corretamente.
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Antes de 1983 os endereços na internet eram inteiramente numéricos e quase impossíveis
de serem memorizados, por exemplo para que você pudesse acessar uma página de rede deveria
digitar a seguinte combinação numérica 255.243.17.91 e assim para todas as outras páginas, cada
uma com um número diferente. A solução encontrada foi introduzir a ideia de nomes, compostos
por palavras ou partes de palavras, que pudessem substituir a sequência numérica referida acima.
Desta surge o método de endereçamento conhecido como DOMAIN NAME SYSTEM – DNS.
Os endereços seriam construídos de forma hierárquica como PARA SABER MAIS:
país de origem, tipo de organização e nome do servido.
Você tem interesse em registrar
A atribuição de Domínios na Internet teve como um domínio na Internet, visite o
principal objetivo evitar a utilização de um mesmo nome por site a seguir: http://registro.br/
mais de um computador, e descentralizar o cadastramento de
redes.
Os domínios usados na Internet:
COM
Instituições com fins comerciais
EDU
Instituições educacionais
GOV
Instituições governamentais
ORG
Não governamentais
NET
Instituições provedoras de backbone
ADV
Advocacia
ODO
Odontologia
ENG
Engenharia
CUL
Cultural
BR
Brasil
MX
México
AU
Austrália
Para você e outros usuários, as redes e, em menor extensão, os hosts
conectados a elas são de quase totalmente invisíveis – um objetivo
primordial na concepção da Internet. Ao conectar seu computador na
Internet, tudo que você verá é o serviço que escolheu acessar.
Muito Bem! Você concluiu a segunda etapa da Unidade IV. Agora você já sabe o
conceito de Internet e como fazer para se conectar a ela. Vamos conhecer alguns
serviços.
4. PRINCIPAIS RECURSOS DISPONÍVEIS NA INTERNET
Vamos conhecer agora os principais serviços que estão disponíveis na internet.
4.1. WWW – WORLD (mundo) WIDE (amplo) WEB (rede):
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A WORLD WIDE WEB é um conjunto de milhões de páginas de informação distribuídas
pela rede. Essas páginas são organizadas em conjuntos sobre determinados assuntos, instituições,
indivíduos ou grupos de indivíduos e cada conjunto representa um site.
A WWW é um serviço de consulta a documentos hipermídia espalhados pela Internet.
Para realizar tais consultas você precisa de um software de navegação na rede, denominado
Browser.
Hipermídia pode ser entendida como a associação de várias mídias (som,
animação, imagem, etc) a uma estrutura de hipertexto (textos agrupados
de forma não linear).
Visite alguns sites que você conheça ou queira conhecer observe as diferenças dos
domínios visitados. Registre sua pesquisa.
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4.2. CORREIO ELETRÔNICO
É o serviço básico de comunicação em redes de computadores. O processo de troca de
mensagens eletrônicas é bastante rápido e fácil, necessitando apenas de um programa de correio
eletrônico e do endereço eletrônico dos envolvidos.
O E-mail (correio eletrônico) foi um dos primeiros serviços em operação na rede e
atualmente um dos mais populares da Internet.
Quando o você se inscreve em um provedor, passa a possuir um endereço de correio
eletrônico, ou seja, passa a ter um espaço reservado no disco rígido do Servidor de Correio.
Sendo assim, as mensagens enviadas para você são armazenadas neste servidor (como uma
Caixa Postal). Para verificar se há novas correspondências conecte-se ao provedor e acessa sua
Caixa Postal através de uma senha secreta. Após o recebimento das novas mensagens deve-se
desconectar, proceder a leitura e redigir respostas e comentários se for necessário. Permite a
troca de arquivos (textos, figuras, links)
O endereço eletrônico de um usuário na Internet contém todas as informações necessárias
para que a mensagem chegue ao seu destino. Ele é composto de uma parte relacionada ao
destinatário da mensagem (username) e uma parte
relacionada a localização do destinatário, no
formato: username@subdomínios.domínio.país
Ex: [email protected]
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Atributos de um correio eletrônico:
- ENDEREÇO;
- ASSUNTO;
- CORPO DA MENSAGEM.
Figura 45 - Ex. de criação de mensagem
peloque
Microsoft
Outlook
Express
Existem muitos serviços de e-mail gratuitos,
apresentam
uma série
de vantagens,
como por exemplo, permitir o acesso de qualquer computador ligado a rede sem a necessidade
de configurar obrigatoriamente um programa de e-mail (Ex: Netscape, Internet Mail, Outlook,
Eudora, Outlook express, Pegasus Mail e outros).
Temos entre os mais famosos:
Hotmail da Microsoft, www.hotmail.com.br - Port.;
Gmail (Google) mail.google.com – Port;
Brasil On Line (BOL) www.bol.com.br - Port;
iG-Mail www.ig.com.br - Port;
Yahoo Brasil mail.yahoo.com.br - Port;
Zipmail www.zipmail.com.br - Port;
Você já tem um e-mail? Não? Então que tal criar agora? Escolha um dos endereços
acima e crie o seu e-mail gratuito. Anote aqui para não esquecê-lo.
Endereço do site utilizado: _____________________________________________
E-mail: ____________________________________________________________
Login: _____________________________________________________________
Senha:_____________________________________________________________
4.3. LISTAS DE DISCUSSÃO (MAILING LISTS)
Sistemas que permitem a combinação dos endereços eletrônicos, E-MAIL, de milhares de
usuários da Internet. Estas listas de discussão podem ser classificadas como abertas ou fechadas,
podendo ser moderadas ou não moderadas.
As listas são implantadas através de programas conhecidos como servidores ou
Figura 46 – logo Grupos
processadores de Listas de Discussão, como :
www.yahoo.com.br
www.grupos.com.br
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4.4. FTP (File Transfer Protocol - ou Protocolo de Transferência de Arquivos)
Usando o FTP podemos baixar (trazer para o computador) arquivos, programas, imagens,
documentos e outros tipos de arquivos disponibilizados por alguém ou por uma empresa para
este fim (disponibilização de arquivos de atualização de antivírus, por exemplo).
Acesse o FTP da UEPA no endereço ftp://uepa.br/
4.5.
CHAT – CONVERSANDO EM TEMPO REAL
Nos Chat’s você pode trocar informações com uma ou mais pessoas.
Você pode combinar com várias pessoas horário e local para criação de uma sala nova e
discutir com todos, por exemplo, um trabalho ou um cronograma de projeto e etc.
Existem programas próprios para bater-papo em tempo real como:
4.5.1. MSN
É um serviço gratuito de envio de mensagens instantâneas pela Internet. É uma excelente
ferramenta de comunicação on-line, que possibilita ver quem está on-line, encontrar novos
amigos com o diretório de participantes do MSN, fazer chamas telefônicas, falar em vez de
digitar, participar de salas de bate-papo, compartilhar fotos ou arquivos, notificação de novos emails, dentre muitas outras.
4.5.2. IRC (Internet Relay Chat)
É um serviço que permite uma conversação simultânea entre dois ou mais usuários da
rede, independentemente da localização geográfica dos usuários. As discussões através de IRC
fazem uso do conceito de canal (trilha de conversação), podendo ser públicas ou privadas quanto
à participação de membros.
Os tópicos de discussão, assim como os idiomas utilizados para conversação, são bastante
variados. Os diversos servidores IRC existentes na rede estão interconectados, e apresentam
continuamente aos usuários os canais e recursos desse serviço.
Visite o Chat da UEPA em www.uepa.br e converse com outros alunos e com
professores.
E o Orkut? É um tipo
de chat?
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Não. O Orkut é uma rede social afiliada ao Google, criada em 22 de Janeiro de 2004 com
o objetivo de ajudar seus membros a criar novas amizades e manter relacionamentos. (by
Wikipédia, pt.wikipedia.org/wiki/Orkut).
Porém o Orkut possui um chat integrado do Google o qual permite saber quem dos seus
amigos está conectado, podendo iniciar um bate-papo.
4.6. SITES DE BUSCA NA INTERNET
Existem muitos sites que podem auxiliar você em suas navegações na internet. Estes sites
são conhecidos como sites de busca ou buscadores. Prestam um serviço extremamente
importante: a busca de qualquer tipo de informação na web, exibindo os seus resultados de uma
forma organizada, e também com a proposta de fazer isto de uma maneira rápida e eficiente.
Uma das maiores empresas no mundo que presta este tipo de serviço é a Google. Existem
outras como: Yahoo, Cadê, AltaVista,...
www.google.com.br
http://br.yahoo.com/ http://br.cade.yahoo.com/
Parabéns! Você terminou a Unidade IV. Agora você já está pronto para utilizar os
serviços oferecidos pela internet. No momento presencial de seu curso, você terá a
oportunidade de navegar pela internet e aproveitar esses serviços.
DIÁRIO DE BORDO
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QUESTÕES PROPOSTAS
Caro aluno,
Seguem abaixo duas atividades com o intuito de você verificar seu entendimento desta
unidade. Estas atividades devem ser entregues ao seu professor/tutor e contaram como nota para
sua avaliação.
Boa atividade!
1. Quais as formas de comunicação existentes em seu município? Descreva todas as formas
que você encontrar, desde o envio de um simples bilhete até o envio de um e-mail.
2. Pesquise se em seu município há alguma empresa que forneça acesso a internet. Realize
uma entrevista com o responsável pela empresa verificando dados como qual o tipo de
comunicação utilizado e quais os serviços oferecidos. Colete o máximo de informações
possível. Registre tudo.
UNIDADE V – ALGORITMOS
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Saber os principais conceitos de
lógica elementar para permitir o domínio
de estruturas de raciocínio lógico úteis na
construção de algoritmos.
Conhecer os princípios básicos para o
desenvolvimento de algoritmos dentro da
abordagem da programação estruturada.
Entender as estruturas de controle e
repetição e as estruturas de dados
homogêneas.
Objetivos de Aprendizagem da Unidade
Caro aluno, a partir da leitura desta
unidade, esperamos que você se sinta
capaz de:
APRESENTAÇÃO.
Graças ao desenvolvimento constante dos softwares, a realidade de nosso dia-a-dia muda
constantemente. O avanço da tecnologia envolve a realização de tarefas as quais são
transparentes, podemos assim nos referir, aos olhos dos usuários comuns. Uma delas são os
algoritmos. Devemos aos algoritmos certas facilidades do mundo moderno como: caixas
eletrônicos de bancos, sistemas de check-in em aeroportos ou a nota do caixa de uma farmácia. A
aprendizagem de algoritmos torna-se muito importante na medida em que possibilita o
desenvolvimento lógico e abstrato e este é um instrumento vital para a informática. Desenvolver
algoritmos ajuda, ainda a exercitar a capacidade de análise lógica para a solução de problemas
comuns do dia-a-dia de todos nós.
1. NOÇÕES FUNDAMENTAIS DE LÓGICA
Utilizamos a lógica em nosso cotidiano de forma intuitiva, para realizarmos diversas
tarefas como, por exemplo, quando falamos, ou escrevemos, pois quando queremos falar,
escrever ou agir corretamente precisamos ordenar nosso pensamento. A lógica faz parte das
todas as nossas ações, tarefas e até de um simples pensamento.
A lógica trata da correção do pensamento, isto é, ela nos ensina a usar corretamente o
raciocínio. Para usar a lógica, é necessário ter domínio sobre o pensamento. Podemos dizer que
ela é a ciência dos princípios formais do pensamento.
Para resolver um determinado problema é necessário raciocinar de forma lógica
ordenando o pensamento com o objetivo de atingir a solução pretendida.
No estudo da lógica é importante entender o conceito de proposições. Podemos
compreender por proposição como uma sentença simples que pode ser verdadeira ou falsa.
Leia e pense na seguinte afirmação: Hoje está fazendo sol! Dependendo do momento está
afirmação pode assumir dois valores. Verdadeiro ou Falso. Na matemática isso é conhecido
como Álgebra Booleana.
A seguir você verá três funções lógicas indispensáveis para construção do raciocínio
lógico necessário para a realização do estudo de algoritmos: E, OU e NÃO.
1.1. Estruturas Lógicas
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Ao estudar a Álgebra Booleana você verá que praticamente todas as e operações lógicas
podem ser reduzidas a sequências de combinações dessas três funções. Considere V –
verdadeiro e F – Falso
E
A
V
F
V
F
B
F
V
V
F
AEB
F
F
V
F
A
V
F
V
F
B
F
V
V
F
A OU B
V
V
V
F
A
V
F
B
F
V
NÃO A
F
V
OU
NÃO
NÃO B
V
F
Podemos combinar as três funções, veja:
A
V
F
B
F
V
NÃO (A E NÃO B)
F
V
Vamos decompor a primeira linha para você entender melhor:
NÃO (A E NÃO B)
NÃO(V E V)
NÃO (V)
F
Tente resolver essa:
A
V
F
B
F
V
C
F
F
A E (NÃO B OU C)
As três funções básicas podem ser compostas entre si. Vamos exemplificar com a expressão
composta:
D = ((A E NÃO C) OU (B E C)) E (A E NÃO B)
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A B C
V V F
A E NÃO C
V
BEC
F
A E NÃO B
F
D
F
Ou seja:
Como “A” é verdadeiro e “Não C” é verdadeiro, então “A E NÃO C” é verdadeiro;
Como “B” é verdadeiro e “C” é falso, então “B E C” é falso;
Como “A” é verdadeiro e “NÃO B” é falso, então “A E NÃO B” é falso;
Como “A E NÃO C” é verdadeiro e “B E C” é falso, então “((A E NÃO C) OU (B E
C))” é verdadeiro;
Finalmente, como “((A E NÃO C) OU (B E C))” é verdadeiro e “A E NÃO B” é falso,
então“((A E NÃO C) OU (B E C)) E (A E NÃO B)” é falso, isto é: “D” é falso.
Resolva as questões de lógica propostas abaixo:
1- Sabendo que A=3, B=7 e C=4, informe se as expressões abaixo são verdadeiras ou
falsas.
a) (A + C) > B ( )
b) B >= (A + 2) ( )
c) C = (B –A) ( )
d) (B + A) <= C ( )
e) (C + A) > B ( )
2 - Sabendo que A=5, B=4, C=3 e D=6, informe se as expressões abaixo são
verdadeiras ou falsas.
a) (A > C) E (C <= D) ( )
b) (A + B) > 10 OU (A + B) = (C + D) ( )
c) (A >= C) E (D >= C) ( )
Parabéns! Você concluiu a primeira etapa da Unidade V. Nela você teve a
oportunidade de conhecer um pouco sobre lógica e suas estruturas.
Podemos aplicar a lógica para auxiliar no desenvolvimento de programas
computacionais. Vamos conhecer os Algoritmos!
2. ALGORITMOS
Podemos entender por algoritmo como uma sequência finita e sem ambiguidades de
instruções para solucionar um problema. Na matemática, podemos dizer que um algoritmo
constitui o conjunto de processos, e símbolos que os representam, para realizar um determinado
cálculo.
A palavra algoritmo tem origem no sobrenome, Al-Khwarizmi, do matemático persa
do século IX, Mohamed ben Musa, cujas obras foram traduzidas no ocidente cristão no
século XII, tendo uma delas recebido o nome "Algorithmi de numero indorum", sobre os
algoritmos usando o sistema de numeração decimal (indiano). Outros autores, contudo,
defendem a origem da palavra em Al-goreten (raiz - conceito que se pode aplicar aos
cálculos). Fonte : Wikipedia
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Uma associação muito comum que frequentemente ilustra um exemplo de algoritmos é o
da receita de bolo. Você de estar imaginando o que uma receita de um bolo tem a ver com
algoritmos e programação, não é mesmo? Então observe o exemplo abaixo:
1. Bater o açúcar e a manteiga, com a essência de baunilha até branquear.
2. Acrescentar as gemas uma a uma, batendo sempre, até levantar bolhas.
3. Peneirar a farinha, a maisena e o fermento e ir acrescentando pouco a pouco,
alternando com o leite, sem parar de bater.
4. Em separado, bater as claras em neve, com a pitada de sal.
5. Misturar as claras delicadamente à mistura
6. Despeja a mistura em forma untada e polvilhada com farinha de trigo.
7. Assar, em forno médio, por aproximadamente 40 minutos.
A receita do bolo deve ser seguida exatamente da maneira como foi apresentada, senão
pode não dar certo. Você pode imaginar o que aconteceria se você colocasse a mistura antes de
untar a forma e polvilhá-la? Estragaria toda a sua receita. Logo, a sequência das ações precisa ser
respeitada para obtermos o produto final.
Um algoritmo representa os passos necessários para realizar uma tarefa. Sua implementação
pode ser feita por um computador ou mesmo por um ser humano.
Você vai encontrar diferentes algoritmos para efetuar uma mesma tarefa. Por exemplo, um
algoritmo para trocar uma lâmpada pode especificar que você pegue primeiro a lâmpada nova e
depois a escada enquanto outro algoritmo especifica que você deve primeiro pegar a escada e
depois a lâmpada nova.
Tente construir o algoritmo para cada situação abaixo:
1- Trocar o pneu de um carro.
2- Assistir a um filme na TV.
3- Calcular a soma de todos números inteiros ímpares entre 5 e 25.
Algumas definições de algoritmos, retiradas do Dicionário Aurélio da Língua Portuguesa:
Processo de cálculo, ou de resolução de um grupo de problemas semelhantes, em que se
estipulam, com generalidade e sem restrições, regras formais para a obtenção do resultado, ou
da solução do problema (Aurélio).
Conjunto predeterminado e bem definido de regras e processos destinados à solução de um
problema, com um número finito de etapas (Aurélio).
3. ALGORITMOS E AS LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
Os algoritmos são geralmente descritos em uma linguagem próxima a nossa língua natural o
que torna mais fácil a sua compreensão por nós seres humanos o que não se aplica ao
60
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entendimento da mesma por um computador. Um algoritmo pode ser implementado em qualquer
linguagem de programação.
Uma linguagem de programação pode ser compreendida num conjunto de símbolos e regras
que associamos semânticas utilizadas para programar computadores. Ao traduzir-se um
Algoritmo para uma linguagem de programação obtêm-se um programa, que passará a ser
compreendido pelo computador.
Existem várias linguagens de Programação, podemos citar algumas delas: PASCAL, COBOL,
VISUAL BASIC.
Em nosso curso a linguagem de programação adotada será a PASCAL.
4. PSEUDOCÓDIGO
Pseudocódigo é uma forma genérica de escrever um algoritmo. É uma técnica narrativa que
pode ser entendida por qualquer pessoa sem necessidade de conhecer a sintaxe de nenhuma
linguagem de programação. Sua maior finalidade a de mostrar uma notação para elaboração de
algoritmos, os quais serão utilizados na definição, criação e desenvolvimento de uma linguagem
computacional e sua documentação. Como o próprio nome indica é um “falso-código”, um
pseudocódigo e, portanto, não pode ser executado num computador.
Esta técnica de algoritmização é baseada em uma Program Design Language – PDL,
Linguagem de Projeto de Programação, que foi originalmente escrito em inglês, i.e., Inglês
Estruturado e muito parecida com a linguagem de programação em alto nível, Pascal. Usaremos
a PDL, em português, como uma referência genérica para uma linguagem de projeto de
programação. A qual chamaremos de Português Estruturado. Veja o seguinte exemplo de
pseudocódigo e/ou Português Estruturado:
Programa Media_Aritmetica
Variáveis
Valor_a, Valor_b, Valor_c, Soma :Inteiros
Media
: Real
Inicio
Leia Valor_a {faz com que um valor seja lido e
armazenado na variável Valor_a}
Leia Valor_b
Leia Valor_c
SomaValor_a+Valor_b+Valor_c {determina a soma dos
três valores}
MediaSoma/3 {Armazena na variável Media o valor da
média}
Escreva Media {Faz com que o conteúdo de Média seja
mostrado ao usuário}
Fim
Para que você compreenda melhor a estrutura utilizada pelos pseudocódigos, vamos
conhecer algumas particularidades desses. É importante ressaltar que a estrutura dos
pseudocódigos que utilizaremos são similares à linguagem de programação Pascal, mantendo
todas as suas características, porém utilizando por base palavras do Português.
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5. INSTRUÇÕES BÁSICAS
As instruções são representadas pelo conjunto de palavras-chave (vocabulário) de uma
determinada linguagem de programação, que tem por finalidade comandar em um computador o
seu funcionamento e a forma como os dados armazenados deverão ser tratados.
As instruções são chamadas de “pseudocódigo” das linguagens. Vamos adotar as seguintes
instruções para o Português Estruturado:
INICIO, FIM, VAR, PROGRAMA, ENQUANTO, SE,
ENTÃO, SENÃO, PARA, ESCREVA, LEIA, FAÇA,
REPITA, ATÉ_QUE, CONJUNTO, INTEIRO, REAL,
CARACTERE, LÓGICO, CASO.
Estas instruções colocadas de forma estratégica formarão os blocos de programa. Vamos
ver o corpo geral de um programa!
Programa <<identificador>>
Const
<<identificador>> = <<dado>>
Var
“{ }”representam
<<identificador>> : <<tipo>>
linhas de comentários.
Inicio
{
COMANDOS DE ENTRADA, PROCESSAMENTO E SAIDA.
<<comando1>>
<<comandoN>>
}
Fim.
6. ENTRADA, PROCESSAMENTO E SAÍDA.
Quando vamos resolver um programa três pontos são indispensáveis: a entrada, o
processamento e a saída de dados. Você poderá entrar e sair com dados em um computador de
diversas maneiras. Por exemplo, uma entrada e saída de dados poderão ser feitas via teclado,
modem, leitores ópticos, discos, entre outras coisas. Fica mais fácil de entender as entradas e
saídas de dados quando associamos ao nosso cotidiano. Veja a situação a seguir:
Quando você vai fazer comprar no supermercado da sua cidade o caixa passa um aparelhinho
chamado Scanner no código de barras de cada alimento, este mostra no monitor do computador
seu nome e valor. O que o caixa, nesta ação, efetuou uma entrada de dados (ao passar o scanner
no código de barras do alimento) e uma saída deu-se quando o nome e o valor do alimento foi
exibido no monitor.
Figura 48: Exemplo de Código de Barras
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Figura 49: Exemplo do computador Caixa com
leitor de códigos de barra – Monitor para saída.
Figura 47: Leitura do código de barras
Quando escrevemos em pseudocódigo fazemos a menção a essas instruções utilizando as
palavras reservadas: Leia e Escreva.
Vamos relembrar o exemplo do pseudocódigo que calculava a Média Aritmética que foi
mostrado anteriormente (Tópico 4 - PSEUDOCÒDIGO):
Programa Media_Aritmetica
Variáveis
Valor_a, Valor_b, Valor_c, Soma :Inteiros
Media
: Real
Inicio
Leia Valor_a {faz com que um valor seja armazenado na
variável Valor_a}
Leia Valor_b
Leia Valor_c
SomaValor_a+Valor_b+Valor_c {determina a soma dos
três valores}
MediaSoma/3 {Armazena na variável Media o valor da
média}
Escreva Media {Faz com que o conteúdo de Média seja
mostrado ao usuário}
Fim
Neste exemplo encontramos as instruções Leia três vezes, exatamente para fazer referência à
entrada de dados das variáveis Valor_a, Valor_b e Valor_c. No final do programa, para que o
conteúdo da variável Media seja exibido na tela do computador, a instrução Escreva é
executada.
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E o processamento?
Quando ele ocorre?
Neste mesmo exemplo você nota que para obtermos os valores desejados,
que neste caso são os cálculos da SOMA e da MEDIA, são necessárias as
resoluções de alguns cálculos.
O processamento dos dados serão todas as operações, principalmente os
cálculos matemáticos executados por um programa.
Veja no exemplo:
SomaValor_a+Valor_b+Valor_c
MediaSoma/3
7. CONSTANTES
As constantes são valores que não se alteram durante todo algoritmo. Em diversas situações,
ao escrevermos algoritmos, precisamos utilizar este tipo de informação que são porções,
quantidades fixas, inalteráveis, cujo valor é definido logo no início do algoritmo. Veja o
exemplo a seguir:
Programa Exemplo_de_Constante
Constantes
Sal_Minimo = 300.00
Mensagem = „Resultados‟
Variáveis
Salario_do_Funcionario :Real
Quantidade
: Inteiro
Inicio
Leia Salario_do_Funcionario
Quantidade Salario_do_Funcionario / Sal_Minimo
Escreva Mensagem
Escreva „O funcionário tem salário de:‟
Escreva Salario_do_Funcionario
Escreva „o qual equivale‟, Quantidade, „Salários‟
Fim
8. VARIÁVEIS
As variáveis armazenam valores e informação. São posições de memória e permitem
programas executar cálculos e armazena os resultados para uso posterior. Seus valores chamamse CONTEÙDO e sofrem variações ao longo da execução do algoritmo, daí o nome VARIÀVEL
Imagine uma variável como uma caixa que pode conter informação. Quando queremos saber
esta informação, nós abrimos a caixa e lemos o valor. No final, devolvemos a informação para a
caixa, até que necessitemos dela novamente.
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Figura 50: Representação hipotética
de uma variável
Figura 51: Caixas representando
tipos diferentes de valores.
Para facilidade de identificação e evitar confusão, cada caixa deve ter um nome. Como as
informações ficam guardadas nas posições de memória, para fazer referência às posições que
contem as informações desejadas, utiliza-se para elas um “apelido”, ou seja, atribui-se um nome
à variável, um Identificador.
O tipo da caixa define o tamanho da caixa e o tipo de informação que pode ser achado em
dentro dela. No próximo item você conhecerá alguns tipos de valores.
Outro bom exemplo, e clássico, é pensar nas variáveis como se funcionassem iguais às
gavetas de um grande arquivo, tendo a particularidade que cada gaveta (variável) assumiria um
valor de cada vez, não importando o tipo deste dado.
Variável
Memória
Figura 52: Representação gráfica da memória de um computador
Existem algumas regras que precisam ser respeitadas para a escolha do nome de uma
variável, veja a seguir:
Nomes de variáveis podem ser atribuídas comum ou mais caracteres;
O primeiro caractere do nome de uma variável não pode ser, em hipótese alguma, um
número; sempre deve ser uma letra;
O nome de uma variável não pode possuir espaços em branco. Caso necessite separar
segmentos, utilize o símbolo “_” (underscore ou underline);
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Não pode ser nome de uma variável uma palavra reservada a uma instrução da
linguagem de codificação de um programa;
Não podem ser utilizados na formação de nomes e variáveis outros caracteres a não
ser letras, números e o símbolo underline (ou undescore).
Uma variável pode exercer dois papéis dentro de um programa. Um papel de ação,
quando é modificada ao longo do processamento de um programa para apresentar um
determinado resultado, ou o papel de controle, quando essa variável pode estar sendo vigiada e
controlada durante a execução do fluxo de um programa.
Ao se fazer referência a uma variável, através de seu nome, podem-se executar com seu
conteúdo cálculos, operações de entrada e saída. Veja alguns exemplos de nomes de variáveis:
X, MÉDIA, NOTA, VALOR_A, NOME, SOMA,...
1. Nas expressões abaixo, tente identificar as variáveis e as constantes:
a. MÉDIA1 + MÉDIA2 – 0.5
b. X + 4 * Y –1
c. NOTA2 * 100 + T3
2. Assinale com um X os nomes válidos para uma variável:
(
(
(
(
(
(
) ENDEREÇO
) 21ABRIL
) NOME_DO_PROGRAMA
) CIDADE05
) MÉDIA
) %NOTA
9. TIPOS DE VALORES
Como já estudamos, um algoritmo é uma sequência de comandos (instruções), que devem ser
seguidas para a resolução de um determinado problema. Os valores que são manipulados dentro
dos algoritmos, podem ser os dados que foram apresentados no início do mesmo, ou resultados
dos cálculos (processamento) durante o processo de execução deste algoritmo. Podem ser
classificados por três tipos de dados (tipos primitivos): dados numéricos (inteiros e reais), dados
caracteres e dados lógicos.
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Dados primitivos numéricos inteiros: são valores que irão representar quantidades
inteiras positivas ou negativas, tais como a idade de uma pessoa, ou o número de
alunos de uma sala de aula, ou o número de páginas de um livro.
Exemplos de valores inteiros:
+36
-4
1000
0
Dados primitivos numéricos reais: são valores que irão representar quantidades
reais positivas ou negativas, isto é, valores que representam parte decimal, tais como
o salário mínimo de um funcionário, ou a média de um conjunto de valores. Iremos
considerar que esses valores reais sempre serão representados, utilizando-se o ponto
decimal. Veja os exemplos a seguir:
5.6
-0.0007
+15.6
0.0
Dados primitivos caracteres: são caracterizados por serem representados por
valores delimitados entre apóstrofes. São utilizados na representação de informações,
onde se faz necessário à utilização de um ou mais caracteres, tais como sexo de uma
pessoa, o nome, ou cidade onde mora, ou uma determinada frase. Em algumas
literaturas você poderá encontrar esse tipo de dado subdivido em tipo cadeia (mais de
um caractere) e tipo caractere (um só caractere).Veja os exemplos:
„f‟
„ „ (espaço)
„5‟
„Márcia‟
„Rua do Una, SN‟
„123456789‟
Dados primitivos lógicos: são representados apenas dois valores do tipo: Verdadeiro
ou Falso, Sim ou Não. Este tipo de dado também é conhecido pela identificação tipo
booleano. São utilizados na representação do valor de uma expressão lógica ou em
afirmações. Vejamos alguns exemplos:
.Verdadeiro.
.F.
5>4 (Verdadeiro)
“O Arco-íris tem 8 cores” (Falso)
“O time Tuna Luso é bi-campeão Nacional de futebol” (Sim)
“O Clube do Remo é bi-campeão Nacional” (Não)
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1. Indique com um X quais os tipos de dados abaixo são do tipo Inteiro.
( ) 1000
( ) „0.0‟
( )0
( ) 34
( ) –780
( ) –1.85
( ) Verdadeiro
( ) –178.35
( ) 55
( ) „0‟
( ) 10
( ) 10.0
2. Indique com um X quais os tipos de dados abaixo são do tipo Real.
( ) -657
( ) „0.0008‟
( ) 0.87
( ) 34.0
( ) –70
( ) 1.85
( ) Falso
( ) 45.32575
( ) 75
( ) „2‟
( ) 12
( ) 125.00
3. Indique com um X quais os tipos de dados abaixo são do tipo Caractere.
( ) „Falso‟
( ) „0.7‟
( ) 0.8
( ) „Manuel‟
( ) „–780‟
( ) –1.01
( ) Falso
( ) „F‟
( ) 55.5
( ) „0.0‟
( ) dez
( ) „dez‟
4. Indique com um X quais os tipos de dados abaixo são do tipo Lógico.
( ) „Falso‟
( ) „V‟
( ) Verdadeiro
( ) „Miguel‟
( ) -300
( ) 2.00
( ) Falso
( ) „F‟
( ) .F.
( ) .V.
( ) .Verdadeiro.
( ) .Falso.
10. OPERADORES ARITMÉTICOS
Expressam operações aritméticas. Veja no quadro abaixo:
Operador
Significado
Exemplo
+
Adição
a+b
Subtração
a-b
*
Multiplicação
a*b
/
Divisão Real
a/b
DIV
Divisão inteira
a DIV b
RESTO ou MOD Resto da divisão inteira a RESTO b ou a MOD b
** ou ^
Exponenciação
a ** b ou a ^ b
Tipos
Reais e/ou inteiros
Reais e/ou inteiros
Reais e/ou inteiros
Reais e/ou inteiros
inteiros
inteiros
Reais e/ou inteiros
No exemplo a seguir você poderá compreender melhor a utilização de operações
aritméticas:
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Programa Exemplo
Variáveis
a, b, d, Sobra
:Inteiros
c, f
: Real
Inicio
a  22 {Armazena o valor 22 em a}
b  4 {Armazena o valor 4 em b}
c  a / b {Faz a divisão real de a por b, e armazena em c o valor 5.5}
d  a DIV b {Faz a divisão inteira de a por b, e armazena em d o valor 5}
Sobra  a RESTO b { Determina o resto da divisão inteira de a por b. Será
armazenado em Sobra, o valor 2}
f  2.0** b {Armazena em f o valor 16.0}
Fim
È importante se atentar quando realizamos operações aritméticas, para a HIERARQUIA
dessas. Dentro de uma expressão aritmética podem aparecer várias operações, para resolvê-las
corretamente é necessário se obedecer a seguinte ordem:
1º) O que estiver entre parênteses
2º) Exponenciação
3º) Multiplicação, ou divisão real, ou divisão inteira, ou resto da divisão inteira;
4º) Adição ou subtração
Pode acontecer de numa mesma expressão aparecerem uma ou duas operação de mesma
hierarquia, estas são executadas na ordem em que as mesmas aparecem na expressão, da
esquerda para direita. Seja por exemplo à expressão abaixo:
Y  (2 + a) / (b – 3) – 2*x + x**3
Obedecendo a hierarquia, as operações serão executadas na seguinte ordem:
1º) (2 + a)
2º) (b – 3)
3º) x**3
4º) divisão do resultado de 1º) com o resultado de 2º)
5º) 2*x
6º) subtração do resultado de 4º) com o resultado de 5º)
7º) adição do resultado de 6º) com o resultado de 3º)
11. OPERADORES RELACIONAIS
Expressão operações de relação. Veja o quadro abaixo:
Operador
Significado
Maior que
>
Menor
que
<
Maior ou Igual que
>=
Menor ou Igual que
<=
Igual que
=
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Exemplo
Idade >18
Nota <7.0
Num_Dep >= 2
x <= 30
Nome = „Márcia‟
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Diferente de
Sexo <> „m‟
<>
12. OPERADORES LÓGICOS
Expressão operações lógicas. Você estudou logo no início desta unidade algumas noções
fundamentais de lógica. Aqui, em nosso pseudocódigo, iremos utilizá-las. Veja o exemplo a
seguir de comandos, com expressões que usam operadores lógicos e relacionais:
Foi_Aprovado  ( Media >= 7.0) E (Frequencia > 0.75)
E_Contribuinte  (Salario >1000.00) OU (Idade<75)
Tem_Sol  NÃO Esta_Nublado
13. LINEARIZAÇÃO DE EXPRESSÕES
Para a construção de algoritmos todas as expressões aritméticas devem ser linearizadas, ou
seja, colocadas em linhas. Veja o exemplo:
((2+5) - (16/2) * 9)
14. ATRIBUIÇÃO
Você aprendeu alguns tipos de valores que as variáveis podem assumir. Quando precisamos
“dar” valores as variáveis em algoritmos isso é chamado de atribuição. Atribuir um valor a uma
variável é representamos em algoritmos com os operadores  e :=. Veja o exemplo no anterior:
Inicio
a  22 {Armazena o valor 22 em a}
b  4 {Armazena o valor 4 em b}
c  a / b {Faz a divisão real de a por b, e armazena em c o valor 5.5}
d  a DIV b {Faz a divisão inteira de a por b, e armazena em d o valor 5}
Sobra  a RESTO b { Determina o resto da divisão inteira de a por b. Será
armazenado em Sobra, o valor 2}
f  2.0** b {Armazena em f o valor 16.0}
Fim
Estão sendo atribuídos valores para as variáveis: a, b, c, d e f.
15. SINAL DE IGUALDADE
As constantes são eternamente iguais a determinados valores, portanto usamos o sinal de “=”.
Veja os exemplos:
PI = 3.1416;
Empresa = „Estamparia S/A‟
V = Verdadeiro
16. COMANDOS DE ENTRADA/SAÍDA
LER  Comando de entrada que permite a leitura de Variáveis de Entrada.
ESCREVER Comando de saída que exibe uma informação na tela do monitor.
IMPRIMIR Comando de saída que envia uma informação para a impressora.
17. FUNÇÕES MATEMÁTICAS PRÉ-DEFINIDAS
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As linguagens de programação já trazem muitas funções de matemática implementadas. Em
algoritmo consideraremos as funções pré-definidas na linguagem de programação Pascal, que
será a linguagem de aplicação em nosso curso. Na tabela a seguir você passará a conhecer as
funções matemáticas que são consideradas mais úteis:
Função
descrição
argumento
Valor absoluto do argumento.
Argumento pode ser real ou inteiro
Abs retornará o mesmo tipo.
Cosseno do argumento. Argumento e
radianos (2 rad = 360o)
Seno do argumento. Argumento em
radianos (2 rad = 360o)
Expoente do argumento
Logaritmo natural do argumento
Determine se o argumento é impar
Abs
Cos
Sin
Exp
Ln
Odd
resultado
exemplos
real
inteiro
real
inteiro
Abs(-23.2) = 23.1
Abs(12.3) = 12.3
Abs(-10) = 10
real
real
Cos(1.0) = 0.5403
real
real
Sin(1.0) = 0.8415
real
real (>0)
inteiro
real
Exp(1.0) = 2.718
real
Ln(10.0) = 2.303
boolean Odd(3) = TRUE
Round(3.4) = 3
Round(3.5) = 4
inteiro
Ou
Arredonda(3.4) = 3
Arredonda
Arredondamento do argumento para
real
o inteiro mais perto
Int
Arredondamento do argumento para
real
o inteiro abaixo
real
Int(3.99) = 3.00
Trunca
Arredondamento do argumento para
real
o inteiro abaixo.
inteiro
Trunc(3.99) = 3
Ou
Trunca(3.99)=3
Sqrt
Raiz do argumento
real
Sqrt(3.0) = 1.732
real (>0)
Parabéns! Você concluiu a segunda etapa da Unidade V. Nela você teve a
oportunidade de aprender sobre os conceitos fundamentais para a construção de
algoritmos. Aplique o que você aprendeu respondendo às questões propostas a
seguir.
QUESTÕES PROPOSTAS
Caro aluno,
Seguem abaixo algumas questões com o intuito de você verificar seu entendimento desta
etapa. Estas atividades devem ser entregues ao seu professor/tutor e contaram como nota para
sua avaliação.
Boa atividade!
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1. Assinale os identificadores corretos. Explique o que está errado nos identificadores
incorretos.
( ) valor
( ) salário-líquido
( ) _b248
( ) (x3)
( ) nota*do*aluno
( ) a1b2c3
( ) 3x4
( ) Marcia
( ) m/seg
( ) sth
( ) nome empresa
( ) sala_215
( ) „nota‟
( ) ah!
( ) m{a}
2. Supondo que as variáveis NT, NA, NMAT e SX sejam utilizadas para armazenar a nota do
aluno, o nome do aluno, o número da matrícula e o sexo, declare-as corretamente, associando
o tipo adequado ao dado que será armazenado.
3. Dê o resultado e o tipo de cada uma das seguintes expressões:
(a) 5 * 2 + 3
(b) 6 + 19 – 0,3
(c) 3 * 5 + 1
(d) 1 / 4 + 2
(e) 29,0 / 7 + 4
(f) 3 / 6,0 - 7
(g) 16 * 6 - 3 * 2
(h) 3 + 2 * (18 - 4 * 2)
(i) -2 * 3
(j) 2 * 2 * 3
(k) (28 + 3 * 4) / 4
(l) 8 - 30 / 6
4. Sendo P, Q, R e S variáveis cujos conteúdos são iguais a 2, 3, 12 e 4,5, respectivamente,
quais os valores fornecidos pelas expressões aritméticas abaixo?
a) 100 * Q div P + R
b) P + R mod 5 - Q / 2
c) R mod (P+1) - Q * R
d) 1 + (P*3 + 2 * R) * (1 / 5)
e) 1 + (R + Q) div Q
f) 2 * S mod 3 – trunca(S)
g) ((20 div 3) div 3) + 2 - 8 / 2
h) – P -2 + (R * 10) / arredonda(S)
5. Considerando A, B e C variável tipo numérico contendo os valores 1, 4,5 e 8,
respectivamente; NOME e COR variáveis do tipo literal contendo as seqüências de
caracteres „Tania‟ e „Branco‟, e TESTE variável do tipo lógico contendo o valor verdadeiro,
determine os resultados obtidos da avaliação das seguintes expressões lógicas:
a) A = 1 E TESTE
b) (NOME = „Pedro‟) OU (COR = „Branco‟)
c) NÃO TESTE OU C mod 2 = 0,5
d) (C < 10) OU TESTE E (COR = „Preto‟)
e) A * 12 + C * (1/3) = 3 E (A + (B+C) > 13) OU (NOME=‟Ana‟))
f) TESTE E NÃO TESTE
6. Sendo SOMA, NUM, X variáveis numéricas (tipo numérico); NOME, COR, DIA variáveis
literais (tipo literal), TESTE, CÓDIGO, TUDO variáveis lógicas (tipo lógico), assinale os
comandos de atribuição considerados inválidos:
a) NOME  5;
b) SOMA  NUM + 2 * X;
c) TESTE  CÓDIGO OU (X*2 = SOMA);
d) TUDO  SOMA;
e) COR „Preto‟ - X;
f) X  X + 1;
g) NUM  „*ABC*‟;
h) DIA  „Segunda‟;
i) SOMA + 2  X * 2 - NUM;
j) X  NOME > CÓDIGO;
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7. Dê o valor da variável RESULTADO após a execução da seguinte sequência de operações
(suponha que todas as variáveis sejam do tipo numérico):
a) RESULTADO  3,0 * 6;
b) X 2,0;
Y  3,0;
RESULTADO  X * Y - X;
c) RESULTADO  4;
X  2;
RESULTADO  RESULTADO * X;
8. Suponha que A, B, C, I, J e K sejam variáveis do tipo numérico. Dados A = 4,0, B = 6,0 e I =
3, qual seria o valor final dos seguintes comandos de atribuição?
a) C  A * B - I;
b) K  I / 4 * 6;
c) C  B / A + 1,5;
d) K  trunca (B / A + 4,7);
e) J  arredonda (A / (5 / I));
f) K  abs (A - B) * 2 + I;
9. Suponha que temos três variáveis A = 5, B = 8 e C =1
Os resultados das expressões seriam:
Expressões
A=B
A <> B
A>B
A<B
A >= B
A <= B
E
OU
NÃO
E
OU
NÃO
B>C
B<C
Resultado
Falso
Verdadeiro
B>C
B=C
Falso
Falso
18. ESTRUTURAS DE DECISÃO E CONTROLE
18.1.
Desvio Condicional Simples e Composto
Executa uma sequência de comandos de acordo com o resultado de um teste. A estrutura de
decisão pode ser Simples ou Composta, baseada em um resultado lógico.
É usada para decidir que comando, ou bloco de comandos será executado, com base no valor
de uma expressão.
18.1.1. Sintaxe ou Forma geral
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18.1.2. Representação gráfica: Fluxograma
expressão
sim
comando1
não
comando2
18.1.3. Como funciona o desvio condicional
O valor da expressão é avaliada. Se for verdade então, o “comando1” ou “bloco1
de comandos” é executado, caso contrário, o “comando2” ou “bloco2 de comandos” é
executado.
18.1.4. Algumas Características
Desvio Condicional Simples - o comando senão não aparece.
Desvio Condicional Composto – temos os comandos se e senão
(necessariamente).
Se bloco1 ou bloco2 consistirem de mais de um comando (comando composto), a
sequência de comandos deve ser precedida pela palavra (início) e finalizada com
(fim).
Veja mais alguns exemplos:
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Programa acha_maior;
Variáveis
a, b: inteiro;
Início
Ler (a, b);
Se a>b
Então escrever (a)
Senão escrever (b);
Fim.
Programa media_final;
Variáveis
Nota1, nota2, nota3, nota4, media: real;
Nome: caractere [35];
Início
Ler (nome);
Ler (nota1, nota2, nota3, nota4);
Media _ (nota1 + nota2 + nota3 + nota4) / 4;
Se media>=6
Então escrever („aprovado‟)
Senão escrever („reprovado‟)
Escrever (nome, media)
Fim.
18.1.5. NINHOS DE SE
Usados para tomadas de decisões para mais de 2 opções.
Sintaxe ou forma geral:
se <<condição>>
então <<comando1>>
senão se <<condição>>
então <<comando1>>
senão <<comando1>>
Veja a seguir o exemplo anterior que mostra o maior valor para dois números
usando ninhos de se e achando o maior valor entre três números:
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Programa acha_maior;
Variáveis
a, b, c: inteiro;
Início
Ler (a, b, c);
Se (a>b) e (a>c)
Então escrever (a)
Senão Se (b>a) e (b>c)
Então escrever (b)
Senão escrever (c)
Fim.
18.2.
CASO
Esta estrutura de condição equivale a um ninho de SE‟S.
18.2.1. Sintaxe
faca caso
caso <<condição1>>
<<comando1>>;
.
.
.
.
.
.
caso <<condição n>>
<<comando1>>;
outros casos
<<comando1>>;
fim de caso
Vamos ver o mesmo exemplo Acha_Maior entre três números, na estrutura CASO:
Programa acha_maior;
Variáveis
a, b, c: inteiro;
Início
Ler (a, b, c);
Faca caso
Caso (a>b) e (a>c)
Escrever (a);
Caso (b>a) e (b>c)
Escrever (b);
Outros casos
Escrever (c);
Fim de caso
Fim.
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19. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
19.1.
DETERMINADA
Sequência de comandos executada repetidas vezes. A estrutura de repetição, assim como a de
decisão, envolve sempre a avaliação de uma condição.
19.1.1. Sintaxe:
Para <<var de tipo inteiro>>:=<<valor inicial>> até <<valor final>> faça
Início
<<comando1>>;
<<comando n>>
Fim.
19.1.2. Representação Gráfica: Fluxograma
Identificador de
variável
Incrementa ou decrementa
Cond
S
Comando
N
Fim
19.1.3. Algumas Características
· O Ciclo é executado um número fixo de vezes.
· O Incremento da Variável pode ser +1 (passo 1) ou –1(passo -1).
Exemplo1: n! = 1 * 2 * 3 * 4 * … * n
fatorial:= 1;
Para i:= 1 até n faça passo 1
fatorial:= fatorial * i ;
Exemplo2: n! = n * (n-1) * (n-2) * … * 3 * 2 * 1
fatorial:= 1;
Para i:= n até 1 faça passo -1
fatorial:= fatorial * i ;
19.1.4. A Variável e as Expressões:
· São do mesmo Tipo;
· São Escalares (não Reais);
· Não podem ser alteradas dentro do Ciclo.
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Veja a seguir o programa para calcular a soma dos k primeiros termos da Série Harmônica.
Considere:
Programa Harmonica;
Variáveis
k, n : inteiro;
Soma : real;
Início
Escreva('Quantos termos?');
Leia(k);
Soma:= 0;
Para n:=1 até k faça passo 1
Soma:= soma + 1/n;
Escreva(soma);
Fim.
Note que:
· Os valores das duas Expressões são calculados no início e funcionam como constantes, durante
a execução do Ciclo.
· No caso do Incremento Positivo (passo 1) se, o valor da primeira Expressão for superior ao da
segunda, o Ciclo não é executado.
· No caso do Incremento Negativo (passo -1) se, o valor da primeira Expressão for inferior ao da
segunda, o Ciclo não é executado.
· O valor da Variável torna-se indefinido após a execução do Ciclo.
Os valores iniciais e finais podem também conter variáveis ou expressões das quais resultem
valores do tipo inteiro.
Programa Exemplo_Para;
Variáveis
i, j : inteiro;
Inicio
J5;
Para iJ até (2*4+1) faça
Escreva (i, „Matemática!‟);
Fim.
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19.2.
INDETERMINADA COM VALIDAÇÃO INICIAL
É usada para repetir N vezes uma ou mais instruções. Tendo como vantagem o
fato de não ser necessário o conhecimento prévio do número de repetições.
19.2.1. Sintaxe:
F
Condição
Enquanto <<condição>> faça
Início
<<comando1>>;
<<comandon>>
Fim.
Sair
V
Comando
Veja o exemplo a seguir que calcula as potências de 2 inferiores a 1000.Observe
ao lado o output deste programa (teste de mesa) :
Programa potenciasde2;
Variáveis
i, potencia : inteiro;
Início
i:= 1;
potencia:= 2;
Enquanto potencia < 1000 faça
Início
Escreva( i, potencia );
i:= i + 1;
potencia:= potencia * 2
Fim
Fim.
(output)
12
24
38
4 16
5 32
6 64
7 128
8 256
9 512
Cuidado para não confundir com a estrutura de decisão se...então apresentada
anteriormente. Aqui existe um retorno à condição após a execução do bloco de operações,
até que a condição se torne falsa.
19.3.
ESTRUTURA DE REPETIÇÃO INDETERMINADA COM VALIDAÇÃO
FINAL:
Assim como a estrutura enquanto é usada para repetir n vezes uma ou mais
instruções. Sua validação é final fazendo com que a repetição seja executada pelo menos
uma vez. Um conjunto de Instrução (ou Sequência de Instruções ) é repetida enquanto a
Expressão Lógica se mantém Falsa e até que ela se torne verdadeira.
19.3.1. Sintaxe:
com an d o
F
c o n d iç ã o
V
S a ir
Repita
<<comando1>>;
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<<comando-n>>
Até <<condição>>
Veja com ficaria o exemplo da tabela das potências inteiras de 2 inferiores
a 1000, na estrutura “Até-que”. Tente fazer o teste de mesa ao lado:
Programa potenciasde2;
Variáveis
i, potencia : inteiro;
Início
i:= 1;
potencia:= 2;
Repita
Início
Escreva(i, potencia)
Ii+1
potenciapotencia*2
Fim
Até que potencia>1000
Fim.
(output)
20. AGREGADOS HOMOGÊNEOS
As estruturas de dados homogêneas permitem agrupar diversas informações dentro de uma
mesma variável.
Este agrupamento ocorrerá obedecendo sempre ao mesmo tipo de dado, e é por esta razão
que estas estruturas são chamadas homogêneas.
A utilização deste tipo de estrutura de dados recebe diversos nomes, como:
•variáveis indexadas,
•variáveis compostas,
•variáveis subscritas,
•arranjos,
•vetores,
•matrizes,
•tabelas em memória ou,
•arrays.
Os nomes mais usados e que utilizaremos para estruturas homogêneas são: Matrizes
(genérico) e Vetores (matriz de uma linha e várias colunas).
20.1.
MATRIZES
20.1.1. Matrizes de Uma Dimensão ou Vetores.
Este tipo de estrutura em particular é também denominado por profissionais da
área como matrizes unidimensionais. Sua utilização mais comum está vinculada à
criação de tabelas.
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Caracteriza-se por ser definida uma única variável vinculada dimensionada com
um determinado tamanho.
A dimensão de uma matriz é constituída por constantes inteiras e positivas.
Os nomes dados às matrizes seguem as mesmas regras de nomes utilizados para
indicar as variáveis simples.
20.1.1.1. Sintaxe
<nome_da_variável> : conjunto [ <dimensão>] de <tipo_de_dado>;
Onde:
<nome_da_variável>
- O é o nome atribuído ao array;
<dimensão>
- É o tamanho do array, em números de elementos, sendo
<coluna_inicial>..<coluna_final>;
<tipo_de_dado>
- o tipo de elemento armazenado(inteiro, real, ...)
Ex:
X[0]
x
0 1
2
3 4
5
6 7 8
9
Variáveis
A: Inteira;
x : conjunto [0..9] de real;
20.1.1.2. Atribuição de uma Matriz do Tipo Vetor
No caso de vetores (variáveis indexadas), além do nome da variável deve-se
necessariamente fornecer também o índice do componente do vetor onde será
armazenado o resultado da avaliação da expressão.
Sintaxe:
<nome_da_variável> [ <valor do índice> ]  <expressão>;
Ex.:
M[1] 15;
M[2] 150;
M[5] 10;
M[10]  35;
M
15 150
1
2
10
3 4 5
Tente preencher este vetor:
35
M
6 7 8 9 10
1 2
Algoritmo Preencher_vetor;
Var
M: conjunto[1..6] de inteiros;
I: inteiro;
Início
I 1;
Repita
81
3 4 5
6
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20.1.2. Matrizes com mais de uma dimensão - Matrizes
A sintaxe do comando de definição de matrizes de duas dimensões é a seguinte:
<nome_da_variável> : conjunto [<li_inicial> .. <li_final> , <col_inicial> .. <col_final> ] de
<tipo_de_dado>
Ex.: M : conjunto [1..5 , 1..10] de inteiro;
Uma matriz de duas dimensões estará sempre fazendo menção a linhas e colunas e será
representada por seu nome e seu tamanho (dimensão) entre colchetes. Desta forma, seria uma
matriz de duas dimensões TABELA : conjunto [1..4,1..3] de inteiro, onde seu nome é TABELA,
possuindo um tamanho de 4 linhas (de 1 a 4) e 3 colunas (1 a 3, ou seja, é uma matriz de 4 por 3
(4 x 3). Isto significa que poderão ser armazenados em TABELA até 12 elementos.
Observe:
Variável
TABELA : conjunto [1..4,1..3] de inteiro;
1,2
1,2
1,3
2,1
2,2
2,3
3,1
3,2
3,3
4,1
4,2
4,3
1
2
3
Ex: Matriz, Variável com dois índices, Tabela bidimensional
Var
cubo : conjunto [1..4, 1..4, 1..4] de Real;
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Ex: Variável com três índices, Tabela tridimensional.
Também é possível definir matrizes com várias dimensões, por exemplo:
Ex.:
O: conjunto [1:50 , 1: 4 ] de inteiro;
P : conjunto [1:5, 1:50 , 1: 4] de inteiro;
Q : conjunto [1:3 , 1:5, 1:50 , 1: 4] de inteiro;
R : conjunto [1:2 , 1:3 , 1:5, 1: 50 , 1: 4] de inteiro;
S : conjunto [1: 2 , 1: 2 , 1:3 , 1:5, 1:50 , 1: 4] de inteiro;
A utilidade de matrizes desta forma é muito grande. No exemplo anterior, cada matriz pode ser
utilizada para armazenar uma quantidade maior de informações:
•A matriz O pode ser utilizada para armazenar 4 notas de 50 alunos.
•A matriz P pode ser utilizada para armazenar 4 notas de 50 alunos de 5 disciplinas.
•A matriz Q pode ser utilizada para armazenar 4 notas de 50 alunos de 5 disciplinas, de 3 turmas.
•A matriz R pode ser utilizada para armazenar 4 notas de 50 alunos de 5 disciplinas, de 3
turmas, de 2 colégios.
•A matriz S pode ser utilizada para armazenar 4 notas de 50 alunos de 5 disciplinas, de 3 turmas,
de 2 colégios, de 2 cidades.
Variável com n índices, Tabela n-dimensional.
(O número máximo de dimensões depende do compilador Pascal e do computador utilizado)
20.1.2.1. Atribuição
Na atribuição de matrizes, da mesma forma que nos vetores, além do nome da variável
deve-se necessariamente fornecer também o índice do componente da matriz onde será
armazenado o resultado da avaliação da expressão.
O índice referente ao elemento é composto por tantas informações quanto o número de
dimensões da matriz.
No caso de duas dimensões, o primeiro número se refere à linha e o segundo número se
refere à coluna da matriz em que se encontra a informação. Veja o exemplo:
M[1,1] 15; M[1,10] 10
M[3,5] 20 M[5,10] 35;
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1
2
3
4
5
1
15
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10
20
35
Parabéns! Você concluiu a Unidade V. Nesta última etapa você conheceu um
pouco sobre as estruturas de controle e repetição e teve noções básicas de
estrutura de dados homogêneas. Posteriormente nos encontros presenciais você
poderá aplicar os conhecimentos aqui adquiridos fazendo uso de uma linguagem
de programação de alto nível denominada Pascal. O ambiente, ou compilador,
para desenvolvimento das atividades adotado será o PascalZIM.
DIÁRIO DE BORDO
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QUESTÕES PROPOSTAS
Caro aluno,
Seguem abaixo algumas questões com o intuito de você verificar seu entendimento desta
unidade. Estas atividades devem ser entregues ao seu professor/tutor e contaram como nota para
sua avaliação.
Boa atividade!
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1) Escreva algoritmos para mostrar os passos necessários antes de sair em um sábado à
noite. Considere as seguintes situações:
a) você tem namorado(a) ; b)você não tem namorado(a).
Faça um algoritmo para cada situação acima.
2) Considere que uma calculadora comum, de quatro operações, está com as teclas de
divisão e multiplicação inoperantes. Escreva algoritmos que resolvam as expressões
matemáticas a seguir usando a operação de adição e de subtração.
a) 12 x 4
b) 7 x 5
c) 15 ¸ 3
d) 175 ¸ 7
3) Elabore um algoritmo que mova três discos de uma Torre de Hanói, que consiste em três
hastes(a-b-c), uma das quais serve de suporte para três discos de tamanhos diferentes (12-3), os menores sobre os maiores. Pode-se mover um disco de cada vez para qualquer
haste, contanto que nunca seja colocado um disco maior sobre um menor. O objetivo é
transferir os três discos para outra haste.
1
2
3
a
b
c
4) Faça o teste de mesa, isto é, diga qual o valor armazenado em cada variável, após a
execução de cada um dos comandos do Algoritmo.
Algoritmo Exercicio10
Variáveis
Q, W, R : Inteira
E
: Real
Início
Q10
Q10+30
W1
WW+Q
QQ RESTO W
QW DIV (Q+40)
E2*Q/W
R0
RR+1
RR+1
Fim.
5) Faça o teste de mesa, isto é, diga qual o valor armazenado em cada variável, após a
execução de cada um dos comandos do Algoritmo.
Algoritmo Exercicio11
Variáveis
Nic, Vic, Result, B, I : Inteira
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Valor, Y
: Real
Início
Vic4
Result20
Valor14.0
B -8
I160
Y8.0
YResult / Vic
YY + 1
BB+1
Nic20
B I DIV Nic
B B + I MOD 6
Valor Nic * Valor + Y
Fim.
6) Dados três números reais, faça um algoritmo que:
a)Determine a soma dos três números.
b)Determine a raiz quadrada do produto dos três números.
7) O Algoritmo a seguir lê os valores dos coeficientes, calcula e imprime o valor do
determinante. Identifique: entrada, processamento e saída de dados.
Algoritmo Determinante;
Variáveis
a, b, c, delta : Inteiro
Início
Escreva ('Digite três números inteiros:')
Leia ( a, b, c)
delta  b^2 - 4 * a * c
Escreva ('O Determinante da Equação é: ', delta)
Fim.
8) Elaborar um algoritmo que calcule e apresente o volume de uma caixa retangular por
meio da fórmula: volume ← comprimento*largura*altura
9) Elaborar um algoritmo que efetue a leitura de dois valores numéricos inteiros, execute a
soma dos valores e apresente o resultado obtido. Veja os passos lógicos:
Algoritmo
1º passo: Início.
2º passo: Ler valor de A.
3º passo: Ler valor de B.
4º passo: C ← A+B.
5º passo: Mostrar valor de C.
6º passo: Fim.
Agora, escreva-o em Pseudocódigo.
10) Elaborar um algoritmo que efetue e apresente o cálculo da área de um trapézio.
11) Elaborar um algoritmo para ler dois inteiros (variáveis A e B) e imprimir o resultado do
quadrado da diferença do primeiro valor pelo segundo. Veja os passos lógicos:
1º passo: Início.
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2º passo: Ler valor de A.
3º passo: Ler valor de B.
4º passo: C ← (A*A)–(2*A*B)+(B*B).
5º passo: Mostrar valor de C.
6º passo: Fim.
Agora, escreva-o em Pseudocódigo.
12) Faça um algoritmo que recebe como entrada os lados do Triângulo e saia com o valor da
sua Área.
13) Faça um algoritmo para calcula a soma dos termos de uma P.A.
14) Faça um algoritmo que calcule o Volume e a Área de uma circunferência.
15) Dadas três dimensões quaisquer verificar se elas formam um triângulo. Veja os passos
lógicos:
1º passo: Início
2º passo: Obter os valores dos possíveis lados do triângulo
3º passo: Comparar os três lados segundo a singularidade triangular
Se (a < b + c) e (b < c + a) e (c < a + b) então
Resultado ← As dimensões formam um triângulo
Senão
Resultado ← As dimensões não formam um triângulo
4º passo: Mostrar resultado
5º passo: Fim
Agora, escreva-o em Pseudocódigo.
16) Sendo o vetor V igual a:
V
2
1
6
2
8
3
3
10
4
16
5
6
1
7
21
33
8
9
E as variáveis X=2 e Y=4, escreva o valor correspondente à solicitação:
V[X+1]
V[X*1]
V[X+Y]
V[X+2]
V[Y*Xmod3]
V[V[4]]
V[V[1]*V[4]]
17) Sendo o programa abaixo, faça o vetor como output final.
Programa notas_matriz;
{ Este programa lê dez notas e calcular a média}
Variáveis
nota : conjunto[1..10] de real;
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14
10
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soma, media : real;
i : inteiro;
Início
soma  0;
Escreva ('Digite os valores das 10 notas:');
Para i1 até 10 faça
Leia (nota[i]);
Para i1 até 10 faça
soma soma + nota[i];
media  soma/10;
Escreva ('Média das notas: ',media);
Fim.
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REFERÊNCIAS
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CONSTRUÇÃO DE ALGORITMOS E ESTRUTURA DE DADOS, Makron, 1993.
Glenwright, J., FIQUE POR DENTRO DA INTERNET . São Paulo: Cosac & Naify Edições,
2001.
Guimarães, A. M., Lages, N.A.C. ALGORITMOS E ESTRUTURA DE DADOS, LTC: 1985.
Guimarães, A. M., Lages, N. A. C. . INTRODUÇÃO À CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO.
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Lima, P., NOTAS DE AULA . Curso de Licenciatura Plena em Matemática- Computação Consórcio/SEDUC/UEPA,2003.
London, J., NAVEGAR É PRECISO? . Rio de Janeiro: Campus,2000.
Manzano, José A. N. G. . LÓGICA ESTRUTURADA PARA PROGRAMAÇÃODE
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Manzano, José A. N. G. .Oliveira, Jayr F. de . ESTUDO DIRIGIDO ALGORITMOS . Érica:
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Manzano, José A. N. G. .Oliveira, Jayr F. de . ALGORITMOS: LÓGICA PARA
DESENVOLVIMENTO DE PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES . Érica: 2000.
Manzano, José A. N. G., Yamatumi, Wilson Y. ESTUDO DIRIGIDO DE TURBO PASCAL .
6ª Ed. . Érica: 1997.
Monteiro, M., INTRODUÇÃO À ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES, LTC: 1996.
Oliveira, Álvaro B. de, Boratti, Isaias C. . INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ALGORITMOS, Visual Books, 1999.
Saliba, Walter Luiz Carem, TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO: UMA ABORDAGEM
ESTRUTURADA, Makron, McGraw-Hill: 1992.
Tremblay, J. P., Brunt, R. B., CIÊNCIAS DOS COMPUTADORES - UMA ABORDAGEM
ALGARÍTMICA, McGraw-Hill: 1983.
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