A produção de subjetividade capitalística no game social

Transcrição

A produção de subjetividade capitalística no game social
 1 Maria Cecile Azambuja
Mestranda em Educação, Cultura e Comunicação em Periferias Urbanas. UERJ / FEBF Área: Redes sociais na inclusão digital.
Artigo Resumido de pesquisa em andamento:
Título: A produção de subjetividade capitalística no game social infantil Club
Penguin.
2 Título: A produção de subjetividade capitalística no game social infantil Club
Penguin. Resumo: A pesquisa procura examinar a produção de subjetividade capitalística do
jogo social infantil "Club Penguin", assim como as relações que se agenciam no devir
jogo de acordo com a forma como cada avatar estabelece seu lugar nesse universo
virtual.
Apresentação:
“Galaxye chega em casa, no seu Palácio Iglu, depois de um dia de atividades escolares
e descobre que seus 8 puffles, animais de estimação, estão famintos. Alguns estão
também com sono ou precisando de um banho ou até mesmo de um simples momento de
lazer, como por exemplo, brincar com um novelo de lã. Galaxye dá atenção para dois
ou três puffles mas depois se distrai ao lembrar que também quer brincar. Então,
abandona o cuidado com eles, clica no item MAPA e escolhe a interface JOGOS.”
Galaxye é o nome do avatar1 pinguim que Fernando, de seis anos, criou para poder
entrar no social game online chamado Club Penguin. O computador é um dispositivo
presente na vida de Fernando desde que tinha um ano e meio de idade. Num primeiro
momento, Fernando apenas assistia aos vídeos na Web dos seus programas favoritos do
Canal de TV Discovery Kids. Depois passou a jogar os games interativos da Disney, do
Coelho Sabido e os que o sistema Linux oferecia. Mas aos três anos de idade descobriu
a pluralidade de games que a web disponibiliza de forma free. E, aos cinco anos, a rede
social do Club Penguin.
Para prosseguir nessa pesquisa, se faz necessário, apresentar alguns aspectos que
compõe o universo do jogo Club Penguin ao mesmo tempo em que se examina os
conceitos que ele suscita.
O Club Penguin é uma comunidade virtual que “flutua” numa ilha situada num
arquipélago fictício. O game foi lançado em 2005 por pais que queriam proporcionar
aos seus filhos um ambiente virtual seguro para interatividade online. Um local onde
eles pudessem se divertir, participar de jogos e interagir com outras crianças.
Para resguardar a identidade da criança-jogador2, ela entraria no jogo através de um
avatar na figura de um pinguim, cuja cor e nome ela mesmo escolheria. Os ambientes,
cercados por imagens e sons, dariam vida à narrativa local e global. Os servidores
ofereceriam a opção de um bate-papo seguro com um menu pré-definido de expressões
e frases para cada tipo de ocasião. E a presença de moderadores também ajudaria a
1
Um avatar é uma imagem gráfica como um personagem num videogame. Em muitos jogos e salas de
bate-papo da internet, os participantes escolhem um avatar para poderem entrar num ambiente comum.
2
Janet Murray em Hamlet no Holodeck, utiliza a palavra interactor para designar o jogador de games
interativos. Preferi, nesta pesquisa, chamá-lo de criança-jogador, no lugar de interactor, por ser
o Club Penguin um universo que lida, predominantemente, com crianças.
3 manter a ilha segura. Sendo que para a criação de um avatar pinguim, seria preciso o
responsável pela criança preencher um cadastro fornecendo e-mail de contato e
programando que tipo de liberdade o seu filho poderia ter no Club Penguin, no que diz
respeito, dentre outras coisas, à restrição ou não à servidores cujo bate-papo pode ser
digitado pelo jogador.
O site fez tanto sucesso que dois anos depois foi comprado pela Disney Company
por 350 milhões de dólares com a condição de que o Club Penguin jamais comportasse
publicidade, assegurando uma diversão livre de manipulação que pudesse colocar em
risco o futuro dos inocentes.
•
Club Penguin:
A premissa do Club Penguin é infundir confiança para manter as crianças em rede
numa interatividade segura. Os avatares são vigiados, mas têm autonomia em suas
ações. A liberdade é consentida, embora controlada. Os mini-jogos, além de serem
diegéticos, reforçando a crença do jogador no universo em que está imerso, agenciam
signos e afetos através da narrativa. A narrativa do Club Penguim, e como na maioria
dos jogos eletrônicos, comporta dois tipos de narrativas: a narrativa embutida e a
narrativa emergente. No livro Regras do Jogo: Fundamentos de design do jogo, os
autores Zimmerman e Salen nos dizem que a narrativa embutida é a que já vem pronta
no jogo. É o objetivo do personagem, é o perfil do personagem, por exemplo. Esse tipo
de narrativa se aproxima do roteiro de cinema. No cinema, a história não sofre
interferência do espectador e nem alterações a cada vez que o mesmo filme é assistido.
O mesmo não acontece com os jogos eletrônicos, quando existe interação.
O diferencial, portanto, está na interação do jogador. Se o jogador não participar do
jogo, este se transforma num banco de dados pronto para ser acessado, mas está inativo.
Já a narrativa emergente, são experiências que surgem a partir da interação. Quando o
jogador interage, a história que será construída no jogo será outra. É uma narrativa que
só vai passar a valer a partir da atuação do jogador. De acordo com os autores, a
narrativa emergente reconstitui a experiência de jogo do jogador.
O Club Penguin também estimula e encoraja a criança-jogador a interagir com
outras crianças, a participar diegeticamente do jogo. No próprio livro O Guia Oficial do
Club Penguin, o avatar pinguim é incentivado a expressar uma singularidade. Para
entrar no jogo, ele precisa adquirir um capital subjetivo que lhe permita, além de tudo,
ter flexibilidade para interagir com as narrativas temáticas que acontecem a cada mês. A
criança-jogador entra num processo de subjetivação incorporando uma subjetividade
que Suely Rolnik chama de prêt-à-porter. São os modos de ser idealizados de acordo
com cada nova situação do mercado.
Tais identidades definem-se não só por certas competências, mas também
por uma certa aparência, um “estilo” de corpo, roupa e comportamento ditado
pelas tendências do mercado do momento. Mantém-se, portanto, o princípio
identitário, com a única diferença que as figuras a partir das quais a
subjetividade se formata deixam de serem fixas e locais, para serem flexíveis e
globalizadas. (ROLNIK, 1998).
4 É quando todos os devires singulares, de acordo com Felix Guattari, todas as
maneiras de existir de modo autêntico chocam-se contra o muro da subjetividade
capitalística. (GUATTARI, 2007 pg. 59) E quando essa ordem se projeta na realidade
do mundo e do psiquismo, incide nos esquemas de conduta, de ação, de gestos, de
pensamento, de sentido, de sentimento, de afeto, etc.
Um exemplo disso é o laço cibernético e afetivo que se forma entre o avatar e seu
animal de estimação. As necessidades do puffle nunca acabam. Cada vez que uma das
necessidade é suprida, o é em detrimento de outra. E conforme o tempo que o avatar
permanece online no Club, assim como o número de vezes que ele joga, os puffles vão
precisando de mais atenção. Os avisos que indicam o que um puffle3 está precisando,
vão surgindo no canto da interface do jogo. O avatar nunca irá esquecer que tem
deveres para com seus “animais virtuais”. Durante o jogo, o avatar pode até ignorar
esses deveres, mas ele sempre será lembrado de suas tarefas. Então, forma-se um mapa
de sentido que faz parte da construção de um território que, embora virtual, é mais real
do que parece pois clama por uma ação de emergência toda vez que o jogador estiver
online. Críticos argumentam que estamos caminhando para uma situação anômala em
que nosso sentido de diversão seria usado para nos manipular.4 4
A relação do homem com o mundo, no que diz respeito à natureza, aos fatos, ao
movimento, ao corpo, à alimentação, e consigo mesmo passa a ser fabricada. Acabamos
partindo do pressuposto, revela Guattari, de que esta é a ordem do mundo, que não pode
ser tocada sem que se comprometa a própria ideia de vida social organizada.
Vários autores como Deleuze e Guattrari, Foucault, Althusser e tantos
outros partem do princípio de que a subjetividade não tem origem dada a
priori, mas se forma pelo menos, no campo das forças sociais. As
subjetividades que interagem no plano social são substancialmente criadas pela
sociedade. (HARDT, 1996 pg. 367-368)
O Guia também dá dicas como por exemplo, propor ao avatar escolher este ou
aquele jeito de abordar outros avatares, de expressar seu modo de pensar e agir através
de roupas e acessórios, emoticons etc. A produção de subjetividade capitalística abre um
leque de possibilidades que podem ser acessadas, alteradas ou excluídas com apenas um
clique, variando conforme o desejo do jogador. Mas este desejo é um desejo produzido
pelo capitalismo pois a tendência atual é igualar tudo através de grandes categorias
unificadoras e redutoras que impedem que se dê conta dos processos de singularização.
(GUATTARI, 2007 pg. 47)
O Club Penguin parece contribuir para a formação de um sujeito consumidor pois
nesse ambiente virtual se aprende a jogar o jogo do mercado. Para consumir produtos e
acessórios diegéticos, é necessário ter moedas, as quais são adquiridas através do
desempenho do avatar pinguim nos mini-jogos do Club ou em algumas atividades que
ele oferece.
A cartografia de desejos produzida pelo jogo oferece múltiplas conexões no campo
social, cultural e econômico. Tais conexões emergem entre os principais mundos
agenciados: o real e o virtual. Sendo que o resultado não faz mais do que se atualizar
3 Os
puffles precisam comer, dormir, tomar banho e brincar.
MacGregor. O mundo é um game. Revista Dicas INFO/ Exame. Editora Abril. São Paulo,
n. 92, p. 15. 4 CAMPBELL,
5 nos sujeitos e objetos. Não se considera a subjetividade como algo fixo ou dado. É um
processo de constante engendramento, para citar Michel Hardt em “A Sociedade
Mundial de Controle”.
E foi pensando nessas conexões que comecei a observar mais de perto o espaço
participativo existente no Club Penguin oferece. É uma interatividade entre crianças que
vivem no puro caos da imanência, com seus corpos e mentes ainda não totalmente
codificados pela razão iluminista da modernidade. As crianças vão no fluxo, se
comunicam pelo meio. Por isso são alvo fácil, principalmente se levarmos a
característica da interatividade dos videogames, apresentado pelo bombardeamento dos
elétrons nos pixels dos monitores.
Questões:
•
De que forma a rede social de jogo online chamada Club Penguin, promove uma
comunidade de produção capitalística através do sistema de troca, baseada na
subjetividade infantil?
•
Como a produção de desejos é explorada pelo devir jogo do Club Penguin?
•
Em que medida a promoção de uma sociedade controlada e vigiada pode
contribuir para o desenvolvimento sócio cultural de uma criança pois no jogo o
avatar é convidado a “vigiar e punir” crianças-pinguins que não sigam as regras
de bom comportamento da comunidade?
Considerações sobre as questões:
Essas questões foram colocadas no momento em que comecei a observar a imersão
de Fernando nessa rede social de jogo online. A alegria e a satisfação experimentadas
por ele numa comunidade em que “ele” era o responsável por si, logo me chamou a
atenção. Rolnik nos diz que esse tipo de relação com a alteridade produz no corpo uma
alegria. Esta alegria, como prova da pulsação de uma vitalidade, seria um dos efeitos
produzidos por uma das características do modo antropofágico de subjetivação. De
acordo com esse modo, o indivíduo precisa enxergar e querer a singularidade do outro
sem preconceitos e sem vergonha de expressar esse querer. E o indivíduo não tem medo
de se deixar contaminar por essa vontade. Pois é nesta contaminação que a vida se
expande, que as forças do desejo se elevam e os devires da subjetividade se encarnam.
No mundo virtual, Fernando, precocemente, estava gerindo sua vida em um novo
nível do real, que oferecia para ele a oportunidade de exercer, na prática, os conceitos
capitalísticos de capitalismo como o acúmulo de moeda e a produção de desejos
voltados para o consumo de bens. Ele estava fascinado pelos mini-jogos em que
ganharia mais moedas num tempo menor, para poder trocá-las por algum item dos
catálogos de compra do Club, e também por estar interagindo com outras identidades de
igual para igual.
6 Uma outra questão capitalística do jogo é a da assinatura do Club que dá privilégios
de poder de compra e acesso livre a lugares em que os não-assinantes não têm acesso.
Como por exemplo, destaco a quantidade de adoção de puffles. O não assinante só pode
escolher entre os de cor vermelha ou azul. Mesmo a assinatura custando o equivalente a
pouco mais de 5 dólares mensais, apenas cerca de 20% dos avatares que circulam no
Club são assinantes. O status de não-assinante exerce às vezes um sentimento velado de
inferioridade entre os participantes do clube. Os avatares frequentemente comentam
entre eles a respeito dessa condição do Club. Já presenciei um pinguim sofrer bullying
por não ser assinante.
No Club não existe a figura de um “chefão”, como na maioria dos jogos, mas existe
a presença dos Moderadores. No canto direito da tela tem um ícone com a letra M. Ao
clicar nele aparece a seguinte frase: “ajude a manter a ilha segura: se você vir um
pinguim quebrando as regras, clique nele (pinguim) e depois em M para reportá-lo a
um moderador.” Também existe a opção de ignorar a presença de um pinguim que
esteja lhe incomodando. Ele será excluído da visualização de sua interface.
Objetivo:
O objetivo dessa pesquisa é investigar a produção de subjetividade capitalística no
Club Penguin, bem como as relações que vão ser agenciadas no devir jogo de acordo
como cada avatar procura se estabelecer nesse mundo virtual. Trata-se de fazer algumas
considerações sobre a cultura de troca de moedas e o desenvolvimento de vida com
ênfase na produção de desejos em jogadores que estão em processo de subjetivação.
Encontramos no Club a representação do lar, da sala de leitura, dos estádios de
futebol, praças públicas, lanchonetes, teatros etc. por onde o avatar é submetido à ação,
engendrando através de seus atos. E onde se opera a produção de subjetividade.
As diversas instituições da sociedade moderna deveriam ser consideradas
como um arquipélago de fábricas de subjetividade. No decurso de uma vida,
um indivíduo entra nessas diversas instituições (da escola à caserna e à
fábrica) e delas saem de maneira linear, por elas formado. Cada instituição tem
suas regras e lógicas de subjetivação. (HARDT, 1996 pg. 368)
Os principais conceitos que serão trabalhados nessa pesquisa são a produção de
subjetividade capitalística, capitalismo, processos de subjetivação, cartografias do
desejo, plano de imanência, territorialização e desterritorialização, sociedade de
controle dentre outros.
Justificativa:
Grande parte do público do Club Penguin, ainda não incorporou subjetividades
características da modernidade sobre segurança, privacidade, discernimento moral e
ético, direitos autorais, posse entre outros que determinam nossas atividades cotidianas
no chamado mundo real. Uso o termo “grande parte” porque nada impede que adultos
também façam parte desse clube e interajam com outros jogadores sem revelarem sua
idade. O próprio Club orienta o jogador a não passar informações para outros jogadores
7 sobre sua identidade real. Por isso, existe a necessidade de se criar um avatar e um
codinome para se jogar.
No processo de produção de subjetividade, o Club Penguin oferece um ambiente
básico de clube, onde os frequentadores trocam ideias, partilham de interesses em
comum e têm atividades desportivas. Mas também oferece ao avatar da criança-jogador
a possibilidade de interagir com objetos desse ambiente que, diegeticamente estimulam
ações fora do mundo on-line, como por exemplo, a doação de moedas que revertem em
capital para financiar ajudas humanitárias em nosso Planeta. As crianças vão
aprendendo a lidar com a realidade da vida mas de forma lúdica e sem uma
obrigatoriedade maior. Assim também são as narrativas emergentes que pontuam os
cuidados com os puffles mostrando a importância de dar atenção aos animais de
estimação, quando se tem um.
Me questiono em que medida essa produção de desejos e a promoção de uma
sociedade vigiada e controlada o tempo todo pode contribuir, ou não, para o
desenvolvimento sócio cultural de uma criança. Nessa sociedade, no Club Penguin, o
avatar pode ser punido com o banimento. Essa forma de se vigiar e punir, faz parte das
sociedades disciplinares dos séculos XVIII e XIX, situadas por Foucault, e que tem o
seu apogeu no início século XX. A característica mais marcante dessas sociedades é que
o indivíduo é fadado ao confinamento desde que nasce pois não cessa de passar de um
espaço fechado a outro. Mas uma outra sociedade vai surgir em substituição à
disciplinar. São as sociedades de controle que Foucault antevê para um futuro próximo.
A fábrica é substituída pela empresa. E enquanto é constituída por indivíduos que
formam um só corpo, a empresa estimula uma rivalidade entre todos. Nas sociedades
disciplinares, não parava-se de recomeçar, enquanto que nas sociedade de controle
nunca se termina nada.
Metodologia:
A metodologia utilizada para essa pesquisa é a observação cartográfica a partir da
investigação do processo de produção de subjetividade no sistema capitalista que o jogo
oferece, os processos de individuação do sujeito e a formação de um plano de imanência
em vidas que ainda lidam com conceitos enquanto potência. Também faz parte da
pesquisa o acompanhamento da participação do Fernando no Club, para verificar as
relações que ele estabelece com as imagens, a narrativa, os outros avatares e o sistema
capitalístico.
Até aqui, o Jogo continua:
Como um playground online, o Club Penguin parece ser o espaço ideal para
uma criança dar os seus primeiros passos numa rede social virtual. O Club apresenta-se
seguro, dispõe de uma variedade de jogos e de atividades, é bastante interativo e além
de promover a inclusão social da criança-jogador num ambiente que a incentiva a se
expressar, também a introduz no jogo do mercado capitalista. A narrativa, o design e a
jogabilidade do Club constituem um território minado de produção de subjetividade.
8 Algo vai se cristalizando na criança-jogador e formando um modelo mental e maquínico
da realidade. E os conceitos, ali trabalhados, vão fazendo parte de uma consciência
virtual garantida pela máquina capitalista. Sendo que cada formação social
contemporânea está ligada a todas as outras, como parte do projeto imperial.
(HARDT, 1996 pg. 370). O Club Penguin, como produtor de subjetividade capitalística,
é só o começo porque o jogo nunca termina.
Referências Bibliográficas:
BOLTANSKI, Luc e CHIAPELLO, Ève. O novo espírito do capitalismo. Ed. Martins Fontes, São Paulo,
2009.
CAMPBELL, MacGregor. O mundo é um game. Revista Dicas INFO/ Exame. Editora Abril. São Paulo,
n. 92.
CLUB PENGUIN. http://www.clubpenguin.com
DELEUZE, G. A imanência: uma vida. In. Gilles Deleuze. Imagens de um filósofo da imanência.
Londrina: UEL, 1997, p.15-19.
DELEUZE, Gilles. Conversações. Tradução de Peter Pál Perbart. Editora 34, São Paulo, 1992.
FOUCAULT, Michel. Vigiar e Punir. Petrópolis, Vozes, 1977.
FRÓES, Jorge R. Mendonça. Tecnologia e Educação: das máquinas à técnica, uma abordagem segundo
Gilbert Simondon. São Paulo: Editora Bulcher, 2010.
GUATTARI, Félix e DELEUZE, Gilles. Mil Platôs vol. 2. Rio de Janeiro, Editora 34, 1995.
GUATTARI, Félix e ROLNIK, Suely. Micropolíticas - Cartografias do Desejo. Petrópolis, Editora
Vozes, 2007
HARDT, Michael. A sociedade mundial de controle. Editora 34, São Paulo, 2000.
LÉVY, Pierre. Cibercultura. 2. ed. São Paulo: Ed. 34, 2000.
“Manifesto Antropófago” [1928], in A Utopia Antropofágica, Obras Completas de Oswald de Andrade.
Globo, São Paulo, 1990.
NOLL, Katherine. O Guia Oficial do Club Penguin – Disney, volume 1. Editora Melhoramentos, São
Paulo, 2010.
ROLNIK, Suely. Subjetividade Antropofágica In: HERKENHOFF, Paulo e PEDROSA, Adriano (Edit.).
Arte Contemporânea Brasileira: Um e/entre Outro/s, XXIVa Bienal Internacional de São Paulo. São
Paulo: Fundação Bienal de São Paulo, 1998. P. 128-147.
Revista – Dicas INFO/ Exame. Editora Abril, São Paulo. 2003.
SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Regras do Jogo: Fundamentos de design do jogo. Mit Press, 2003.
WEBER, Max. A ética protestante e o espírito do capitalismo. Companhia das Letras, São Paulo, 2004.

Documentos relacionados