I-Corporação Ghostbusters II-Equipamentos

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I-Corporação Ghostbusters II-Equipamentos
I-Corporação Ghostbusters
Em 1984, os doutores Peter Venkman, Ray Stantz
e Egon Spengler fundaram a “Ghostbusters”, uma empresa
especializada em caçar fantasmas e outras criaturas
bizarras. Logo o trio tornou-se quarteto com a inclusão de
Winston Zeddemore.
Inicialmente tratados como charlatões, os caçafantasmas conquistaram prestígio após salvar o planeta
por duas vezes, a última em 1989. Hoje o Ghostbuster é
uma corporação, oferecendo serviços de proteção contra o
sobrenatural em diversos países do mundo.
Modos de Jogo.
Existem duas maneiras de jogar Ghostbusters: Terror e Aventura. O modo terror utiliza
o mesmo estilo sombrio e desesperador de Obscura, aplicando todas as regras de horror do
Playtest. O modo aventura é mais consistente com a comédia do filme, nele o Mestre ignora as
regras de Degradação Mental, Tentação e Mutilação.
Personagens.
Todo personagem é funcionário da corporação Ghostbusters, contratados para
combater entidades sobrenaturais nos cantos mais remotos do planeta. O Mestre disponibiliza
6PA para construção dos personagens. Os arquétipos do tipo anômalo e místico serão
permitidos APENAS com autorização do Mestre.
Utilizando Karma Negativo.
Pontos de karma negativo ( K-) são extremamente importantes para este tipo de
aventura, tornando o jogo dos caça-fantasmas ainda mais divertidos e imprevisível. Alguns
exemplos da utilização do K- em Caça-fantasmas incluem: a possessão do interesse romântico
do personagem, atrair fantasmas para atazana-lo, criar mal funcionamento em seus
equipamento como, por exemplo, superaquecimento nas mochilas protônicas, perda da carga
ou fazer com que os feixes protônicos se cruzem, causando uma terrível explosão....
Teste Conjunto (Regra Nova)
Acontece quando os personagens juntam esforços para conquistar um desafio
impossível individualmente. Exemplo, duas pessoas com a perícia Conhecimento tentando
lembrar informações sobre uma entidade.
Os envolvidos somam seus níveis de pericias e aptidões, em seguida cada jogador rola
seu dado para somar o maior valor sorteado. Caso algum dos dados obtenha uma Falha
Maldita, ambos receberão 1K-. Cabe ao Mestre permitir ou não a utilização do teste conjunto.
Exemplo: Abby (Atletismo +3) e Egon (Atletismo +2 / Força) estão tentando empurrar
um carro que está com freio de mão puxado. O mestre exige desafio 15. Os jogadores decidem
fazer um teste conjunto, suas pericias e aptidões somadas resultam em 6 (3+2+1). Cada um
rola seu dado, conquistando 5 e 9. O desempenho do teste conjunto será 15 (9+6)
conseguindo empurrar o carro.
Em ghostbusters esta regra é muito utilizada quando os caça-fantasmas aliam seus
feixes de prótons para juntos colocarem o fantasma na armadilha.
II-Equipamentos
OBSCURA 2.O
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Os únicos recursos dos caça-fantasmas contra o sobrenatural serão seus
equipamentos tecnológicos. Veja abaixo:
Arma de Prótons: trata-se de um disparador conectado a um acelerador de partículas em
forma de mochila que dispara um feixe de prótons capaz de segurar os fantasmas - como um
tipo de raio trator - para coloca-los na armadilha.
O caça-fantasma atinge o fantasma através das regras normais de combate explicadas
no Playtest do Obscura 2.0. Uma vez aprisionando o fantasma no feixe protônico, será preciso
obter vitória num teste disputado de Atletismos (força) para forçar a entidade a entrar na
armadilha. O raio de prótons causa dano 5 quanto disparados contra pessoas ou objetos.
Armadilha: tem a forma duma pequena caixa de sapato com um fio preso a um gatilho em
forma de pedal. A armadilha deve ser lançada na direção do fantasma e acionada, ela então se
abre e um feixe de energia suga a entidade para seu interior. O fantasma fica preso dentro da
armadilha por, no máximo, 1D x 4 horas.
Medidor Fantasmagórico: aparelho semelhante a um radar de mão é utilizado para identificar
e detectar a presença de fantasmas numa área de até 10 metros. O sinal vai ficando mais forte
na medida em que o jogador se aproxima. Será preciso testar a perícia Tecnologia (Medidor
Fantasmagórico) para operar este aparelho.
Óculos Fantasmagóricos: estes óculos, semelhante ao de visão noturna, permitem enxergar
fantasmas e outros seres invisíveis.
Receptáculo Central: trata-se de um portal para o mundo dos mortos que os caça-fantasmas
utilizam para inserir as armadilhas e despachar espectros para fora da nossa dimensão. Tem a
forma de um imenso reator construído no porão do QG. O aparelho é administrado com
extrema cautela; um defeito, por menor que seja, causa um tremendo desastre, explodindo o
reator e transbordando fantasmas em nossa dimensão.
III- Fantasmas
Os fantasmas do cenário são entidades ectoplásmicas providas de pouca ou nenhuma
humanidade, sempre dedicados a tramar contra os vivos. Eles não podem ser destruídos e a
única forma de detê-los é bani-los de volta ao mundo dos mortos.
Em um episódio do modo terror, o mestre pode utilizar os fantasmas descritos na
Aventura Ecos em Warvely Hills.
Perícias: Combate Desarmado
+2
Aptidões: Força
+2
Proteção:
1
Aspectos:
Desencarnado: desprovidos de corpos físicos, estas entidades flutuam e atravessam paredes.
Apesar de sua condição incorpórea, os fantasmas são capazes de manipular objetos sólidos
normalmente. Ataques baseados em objetos sólidos atravessam o fantasma sem causar dano,
o único recurso que pode ser aplicado contra eles é a arma de prótons.
Voo: todo fantasma é capaz de flutuar.
Tabela Poderes dos Fantasmas – 2D
Os fantasmas deste cenário apresentam habilidades especiais que o Mestre pode sortear
ou escolher na tabela abaixo para tornar o jogo mais interessante e imprevisível. Caso queira,
será possível criar fantasmas mais poderosos atribuindo mais de um poder fantasmagórico à
entidade.
OBSCURA 2.O
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Força Ampliada: a entidade possui aptidão Força +6.
Combate avançado: o fantasma luta com Combate Desarmado +4.
Voo Acelerado: a entidade faz seus testes de voo com +6.
Cuspe Grudento: o fantasma cospe um ectoplasma pegajoso que se solidifica no
corpo do alvo para aprisiona-lo. O alvo precisa obter vitória num teste de Atletismo
(Força) com desafio 8 para conseguir se soltar.
Controle da Tecnologia: a entidade consegue ligar, desligar e operar aparelhos
tecnológicos à distância.
Invisibilidade: o fantasma fica invisível causando -3 nos testes do personagem
durante a etapa 1 do combate.
Reprodução: o fantasma se duplica sempre que atingido por energia, incluindo o feixe
protônico.
Toque Horrendo: o contato com o fantasma deforma a vitima que ficará desfigurada
até a entidade ser banida para o outro mundo.
Devorador: a criatura come objetos inanimados de todos os tipos, incluindo as
mochilas protônicas e armadilhas.
Correntes: o fantasma ostenta correntes de 6 metros utilizados para atacar (dano 2)
ou agarrar objetos.
Induzir Agressividade: o toque da criatura torna o alvo furioso com imenso desejo de
espancar e ferir outros seres vivos por 1D x 5 minutos. O alvo tem direito de testar sua
Vontade ( Autocontrole) para resistir aos efeitos deste poder.
Elétrico: a criatura emite rajada de eletricidade com dano 3 e alcance de até 6 metros.
Psicocinética: consegue mover objetos e pessoas através da força de seu
pensamento.
Possessão: o fantasma consegue invadir o corpo de uma pessoa para controlar sua
vontade. O alvo tem direito de tentar resistir através de um teste de vontade, um novo
teste será feito a cada 1d x 10 minutos.
Escuridão: a criatura cria uma área de escuridão de 10 metros ao seu redor.
Ectoplasma Ácido: o ectoplasma do fantasma é extremamente ácido, causando dano
3 ao toque.
Grito de Agonia: o grito do fantasma é extremamente agudo, fazendo com que as
pessoas dentro duma área de 4 metros fiquem completamente surdas por 1D x 10
minutos. O alvo ficará imune caso seus ouvidos estejam protegidos.
Teleporte: o fantasma consegue se teleportar para qualquer lugar a uma distancia de
até 20 metros.
Portais: a entidade consegue rasgar o tecido da realidade, criando portais para o
mundo dos motos. O portal continuará aberto por 1D x 5 minutos.
Por Luiz Claudio Gonçalves & Adrielle Zephirot
OBSCURA 2.O
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