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1. O Mercado de Games Breve histórico do mercado O mercado de videogames teve início na década de 70 nos Estados Unidos e Europa com os jogos desenvolvidos para máquinas de arcade (conhecidas como fliperama no Brasil) e os primeiros consoles para o público doméstico – tendo a empresa Atari como principal player da época. Na década de 80, as empresas japonesas Nintendo e Sega lançaram o NES e o Master System respectivamente, que ajudaram na popularização do mercado de videogames – ambos venderam cerca de 75 milhões de unidades juntos1 e criaram marcas que existem e prosperam até hoje, como Mario Bros e Donkey Kong. Paralelamente, os primeiros computadores pessoais também começavam a oferecer jogos em seus sistemas operacionais, como o Mystery House para o Apple II e o King’s Quest para o IBM PC. A década de 90 foi a de maior importância para o mercado por ter inserido os videogames no mainstream do mercado de entretenimento. Os jogos Wolfenstein 3D e Doom, lançados no começo da década, foram os responsáveis por moldar o mercado até hoje, trazendo elementos de violência em ambientes em três dimensões e criando o gênero de first person shooter (tiro em primeira pessoa). A Nintendo lançou o primeiro console portátil relevante, o Game Boy, que vendeu 118 milhões de unidades no mundo2 . Em 1994 a Sony entrou no mercado com seu console PlayStation e popularizou o CD-ROM como mídia para a comercialização dos jogos; foram vendidas 102 milhões de unidades3 . Os anos 2000 têm como principais marcos a ascensão de jogos para múltiplos usuários em rede pela Internet e dos jogos portáteis (também em celulares). A Microsoft entrou no mercado de consoles com sua linha Xbox e a Nintendo revolucionou os consoles lançando o Wii em 2006, que conta com um sensor de movimentos do jogador para controlar o mundo virtual. Em 2000, a Electronic Arts lançou a primeira versão do The Sims, que é atualmente a marca de maior sucesso da história do mercado de jogos para PC, com mais de 100 milhões de unidades 1 http://www.gametunnel.com/good-enough-why-graphics-arent-number-one-article.php 2 http://www.gametunnel.com/good-enough-why-graphics-arent-number-one-article.php 3 http://www.scei.co.jp/corporate/data/bizdataps_e.html 1 vendidas4 . A distribuição de jogos por downloads na Internet também foi um grande marco, através de plataformas como o Xbox Live e o Steam. Atualmente Atualmente o mercado de games é consolidado como um dos principais dentro do segmento de entretenimento, junto das indústrias cinematográfica, fonográfica e literária. Com cerca de US$ 18 bilhões de faturamento em 2007, ele corresponde por 18% do mercado de entretenimento dos Estados Unidos, à frente das vendas em música e de ingressos de cinema – atrás do mercado de literatura e de DVDs (aluguel e venda). O mercado de entretenimento nos EUA (2007) Cinema 10% Música (gravadoras) 11% Literatura 38% Games 18% DVDs 24% Participação do mercado de entretenimento nos EUA Fontes: Book Industry Study Group5 , MPAA6, RIAA7 , Digital Entertainment Group8 4 http://investor.ea.com/releasedetail.cfm?releaseid=314176 5 http://www.bisg.org/news/press.php?pressid=49 6 http://arstechnica.com/old/content/2008/03/for-movie-biz-tales-of-piracy-and-record-profits.ars 7 http://www.twice.com/article/CA6556315.html 8 http://www.usatoday.com/life/movies/news/2008-01-07-dvd-sales-slippage_N.htm 2 Além da participação significativa, o mercado de games é o que cresce mais rapidamente; enquanto a indústria fonográfica perdeu 18% em faturamento desde 1997, a de cinema cresceu 32% desde 1999 e a de DVDs cresceu 83%, a indústria de games cresceu 360% até 2007 – com dados de 2008, o crescimento é de 417%. Evolução de faturamento dos mercados de entretenimento nos EUA (em US$ bi) 25 20 15 10 5 1997 1998 1999 DVDs 2000 2001 2002 Games 2003 2004 Música 2005 2006 2007 Cinema Evolução de faturamento dos mercados de entretenimento nos EUA Fontes: RIAA9, MPAA10 , DEG11 , NPD Group12 9 http://76.74.24.142/81128FFD-028F-282E-1CE5-FDBF16A46388.pdf 10 http://www.mpaa.org/2008_Theat_Stats.pdf 11 http://www.dvdinformation.com/news/press/CES010807.htm 12 http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_industry 3 Evolução do mercado de games nos EUA (faturamento em US$ bi) $21,3 $22 $18,0 $17 $12,5 $11 $9,4 $6,3 $6 $10,3 $10,0 $9,9 $10,5 $6,9 $6,6 $5,1 $0 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Crescimento histórico do mercado de games nos EUA Fonte: NPD Group Mundialmente, o faturamento total do mercado em 2008 foi de cerca de US$ 54 bilhões, sendo que os Estados Unidos são o principal mercado consumidor (39%), seguido de Japão e Reino Unido (12% cada), França e Alemanha (7% cada) e Canadá (4%). Outros países importantes são Espanha, Itália, Coréia do Sul e Austrália, com aproximadamente 3% cada e faturamento anual acima de US$ 1 bilhão. 4 Participação geográfica do mercado mundial de games Estados Unidos 39% Japão 12% Resto do mundo 19% França 7% Reino Unido 12% Alemanha 7% Canadá 4% Participação geográfica do mercado mundial de games Fontes: MC/GfK13 14 , Enterbrain15 , NPD Group16 17, IEAA18 , SIEA19, OVUS20, MUF21 , Pearl Research22 , FIGMA23 13 http://adese.es/pdf/DATOS_INDUSTRIA_08.pdf 14 http://www.gfkrt.com/news_events/market_news/single_sites/003020/index.en.html 15 http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21763 16 http://www.mcvuk.com/news/32990/CANADA-Annual-games-market-soars 17 http://www.mcvuk.com/news/32963/NPD-2008-video-game-revenues-top-21bn 18 http://www.mcvuk.com/news/32995/AUSTRALIA-Market-jumps-by-47-per-cent 19 http://www.siea.ch/wordpress/wp-content/files/mm_siea_2008_f.pdf 20 http://www.ovus.at/downloads/Pressemeldung_090107.pdf 21 http://www.muf.dk/nyheder/2008.asp 22 http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=20070 23 http://www.figma.fi/tilastot.htm 5 O crescimento mundial segue o mesmo padrão do mercado americano e segundo estudos da PricewaterhouseCoopers, deve chegar a US$ 68 bi em 201224. Segundo dados de 2008 da MC/GfK, 57% de todo o faturamento do mercado Europeu é relacionado a software (os jogos em si) e 43% a hardware (consoles e acessórios). De todo o movimento gerado por software, os jogos para console respondem por uma fatia de 87%, contra apenas 13% para os jogos para PC. Desses 87% do gasto com jogos para consoles, a Nintendo possui 44% de share, com o Wii e o DS e a Sony outros 48%, com o PSP, PS2 e PS3. Software vs. Hardware Vendas em Software P/ PC 13% Hardware 43% Software 57% P/ Console 87% Software - Participação por Plataforma Xbox 360 8% PSP Wii 8% 25% PS2 17% DS 19% PS3 23% Relação de faturamento entre hardware, software e plataformas no mercado Europeu Fonte: MC/Gfk25 24 http://arstechnica.com/gaming/news/2008/06/gaming-expected-to-be-a-68-billion-business-by-2012.ars 25 http://adese.es/pdf/DATOS_INDUSTRIA_08.pdf 6 Casual games Grande parte do crescimento do mercado nos últimos anos deve-se ao segmento de casual games (jogos casuais), que segundo a Casual Games Association (CGA) são jogos desenvolvidos para um consumidor final que não se encaixa no estereótipo de um jogador de videogame (homens adolescentes ou jovens adultos). Eles são o oposto do hard-core games, que são jogos desenvolvidos para o público entusiasta, que tem no videogame sua principal fonte de diversão e gasta boa parte de seu tempo jogando. A CGA usa as seguintes características para distinguir entre os dois tipos: Característica Casual Hard-core (entusiasta) Demografia Todas as idades, homens e Homens de 18-35 anos, mulheres, 100% da menos de 15% da população população Onde joga Em casa, no trabalho, avião, Em casa trânsito Por que joga Diversão, relaxamento, fuga Exploração, estímulos, adrenalina Temas Tempo de partidas Tempo para completar jogo Temas leves, amigáveis, Ficção científica, violência, familiares terror, suspense, guerra 5-15 minutos para completar 20-120 minutos para uma partida completar uma partida História single player: até 15 História single player: 15-40 horas para completar horas Multiplayer: 5 a 40 horas semanais Preço do jogo US$ 0 – 19,99 US$ 29,99 – 59,99 Equivalentes de outras Sex and the City, Friends, ER, Silêncio dos Inocentes, Kill formas de entretenimento Superman Bill, Alien, Resgate do Soldado Ryan Diferenças entre jogadores casuais e entusiastas Fonte: Traduzido e adaptado de: Casual Games Association, “Casual Games Market Report 2007” 7 O segmento casual começou a tomar grandes proporções dentro do mercado a partir do final de 2006 quando a Nintendo observou uma grande oportunidade para sair da estagnação que pairava no mercado desde 2001; ao invés de trabalhar em um console para o mesmo público que já jogava videogame, a empresa decidiu lançar um console com apelo para um público consumidor muito mais abrangente e assim expandir o mercado em uma nova demografia. Em dezembro de 2006, Satoru Iwata, presidente da Nintendo na época disse em uma entrevista coletiva: “Não estamos pensando em competir com a Sony [fabricante do PlayStation], mas sim em quantas pessoas nós conseguiremos trazer ao mundo dos videogames. Nosso foco não é pensar em sistemas portáteis ou consoles, mas o que queremos é fazer com que novas pessoas joguem videogame”26. Com essa estratégia em mente, a Nintendo lançou em Novembro de 2006 o Wii com uma campanha de marketing nos EUA no valor de US$ 200 milhões27 que trazia várias ações de PDV e o slogan “Wii would like to play” (um trocadilho com o nome do console, “Nós gostaríamos de jogar”). Ao preço inicial de US$ 249, ele era mais barato que os concorrentes Microsoft Xbox 360 (US$ 299) e Sony PlayStation 3 (US$ 499). O Wii possui em seu joystick (chamado de “Wii Remote”) um sistema de reconhecimento de movimentos que permite ao jogador interagir com o mundo virtual através de ações no mundo real; isso provou ser o principal diferencial do sistema, funcionando de maneira muito eficaz para a estratégia original de Nintendo de trazer um público diferente ao videogame. Enquanto a maioria dos jogos de Xbox e PlayStation requeriam algumas horas para o usuário aprender todos os comandos do joystick, no Wii qualquer um podia pegar o Wii Remote e jogar tênis, boliche ou golfe simulando os movimentos reais de uma partida. Todos esses fatores ajudaram para o Wii tornar-se rapidamente o mais vendido da categoria e assumir atualmente cerca de 51% de market share entre os consoles. 26 http://ds.ign.com/articles/750/750610p1.html 27 http://www.gamedaily.com/articles/features/report-nintendo-to-pump-200m-into-wii-marketing/69686/? biz=1 8 50 30 50 20 10 21 28 Unidades vendidas (em milhões) 40 0 PS 3 Xbox 360 Wii Unidades vendidas mundialmente Fontes: Sony, Nintendo e NPD Group Paralelamente ao lançamento do Wii e o foco da Nintendo no mercado casual, a Microsoft aumentou esforços em seu sistema Xbox Live Arcade, disponível apenas para donos de consoles da família Xbox e que permite ao usuário conectar-se à Internet, comprar e fazer o download de jogos casuais. A Sony segue atrasada na tendência, e ainda está em fase de testes com sua plataforma PlayStation Home que também promete possuir um apelo casual. Nos Computadores Pessoais, um dos principais segmentos do mercado casual é o de downloadables games (“jogos baixáveis”), que são jogos pequenos disponibilizados para serem baixados da Internet pelo usuário através de sites distribuidores específicos – um dos principais atualmente é o Big Fish Games (http://www.bigfishgames.com/). Segundo a Casual Games Association, o segmento de downloadable gera US$ 2.25 bilhões anuais mundialmente e o modelo de monetização mais comum é o chamado “Trial-to-Purchase”, em que o consumidor degusta o jogo por um determinado tempo – 30 a 60 minutos – e, passado o prazo, recebe a opção de comprar a versão completa do produto. Também dentro da tendência de jogos casuais, o segmento de mobile games (jogos para aparelhos de celular) atingiu US$ 5,4 bilhões em faturamento em 2008, crescendo cerca de 20% com relação ao ano anterior. Segundo relatório do Juniper Research, o desempenho é resultado 9 do crescente mercado nos países emergentes e também no sucesso de vendas em software e share of wallet dos usuários do Apple iPhone e do Apple iPod Touch28 . 28 http://www.fiercewireless.com/press-releases/mobile-games-revenues-reached-5-4bn-2008-marketssurging-india-china-and-africa-junip 10
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