A Produção e a Utilização de ebooks Interativos e

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A Produção e a Utilização de ebooks Interativos e
Universidade Aberta
Universidade do Algarve
Doutoramento em Média-Arte Digital
Proposta de Projeto de Tese
A Produção e a Utilização de ebooks
Interativos e Multimídia em Cursos na
Modalidade a Distância: o caso do
NEAD/UFSJ no Brasil
Doutorando
Eduardo Henrique de Matos Lima
Orientador
Professor Doutor José Manuel Emiliano Bidarra de Almeida
DMAD – Doutoramento em Média-Arte Digital
1. Motivação
Pessoal e Profissional:
• formação em informática e artes (licenciatura)...
• estudante de EAD (tradicional e e-learning)...
• entusiasta das tecnologias...
• imigrante digital -> contemporâneo...
• professor/educador/formador/pai...
• Pesquisador/crítico...
•
Professor da Universidade Federal de São João del-Rei (UFSJ)
Campus Centro-Oeste – Divinópolis/MG
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2. Enquadramento
Enquadramento Teórico, Conceitual e Revisão da Literatura:
• Cibercultura e Cultura Midiática: implicações para mudanças na educação - uma
forma sociocultural que modifica hábitos sociais, práticas de consumo cultural,
ritmo de produção e distribuição da informação (Lèvy, 1999; Lemos, 2003;
Buckingham, 2010);
• Os Games e a Gamificação na Educação Formal - utilização do design do jogo em
contextos de não-jogo (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011)
• e-Learning e m-Learning como Fenômenos da Cibercultura – educação via internet
por meio das tecnologias digitais de informação e comunicação (Inocêncio, 2012);
controle e autonomia sobre a própria aprendizagem, a aprendizagem em contexto,
a continuidade e conectividade (Saccol, Schlemmer, & Barbosa, 2011)
• ebook interativo e multimídia - recursos dinâmicos, interativos e multimídia,
amparados na mobilidade e abordagens pedagógicas (Bidarra et al, 2012)
• Teorias pedagógicas em m-learning – construtivismo -> construcionismo ->
conectivismo
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Ilustração sobre o desenvolvimento do Modelo FRAME
(Framework for the Rational Analysis of Mobile
Education), apresentado por Koole (in Ally, 2009),
interpolado com a teoria da atividade de
Engelström (1999).
De acordo com Valentim (2009), esta ilustração
apresenta no centro a aprendizagem móvel (DAS)
como
processo
de
conjugação
de
um
Sujeito/Aprendente (A) dialogante (S) com um
Artefacto/Dispositivo
(D)
mediador
que
interactivamente conduz à modificação do Objecto e
à interiorização do conhecimento novo.
Teoria do Conectivismo (Siemens, 2004)?!
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2. ...
ebook interativo e
multimídia
Gameficação
Cibercultura
Cultura digital
Educação
e-learning
m-learning
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3. Contextualização e Desenvolvimento
• O tema apresentado neste trabalho está inserido em um campo de discussão
que vem ganhando espaço e sendo desenvolvido de forma profícua na
contemporaneidade. São pesquisas que ampliam as possibilidades de
reflexão, questionamento e entendimento, abrindo novos espaços para
intervenções e articulações, envolvendo as áreas da educação e das
tecnologias.
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3. ...
... em 1964, Alice Hilton, considerada a pioneira na utilização da expressão
cibercultura, afirmou que:
“A humanidade está agora posta na situação de ter de escolher entre a
educação emancipatória e o lazer criativo, de um lado, e a adaptação mecânica
e a idiotia apática, de outro” (Hilton apud Rudiger, p. 8, 2013).
... temos um cenário favorável/necessário para a investigação e o
desenvolvimento de abordagens que contemplem a elaboração e a aplicação
de recursos digitais móveis em processos de educação (especialmente em
cursos em e-learning?).
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3. ...
• 1970 - Projeto Gutemberg, voltado para a digitalização e disponibilização de
livros de domínio público na internet
• Década de 1990 - interesse na criação de livros eletrônicos
• 2007 - lançamento do Kindle, da Amazon - esforços para o desenvolvimento
e a utilização de um novo tipo de mídia.
• 2010 - lançamento do iPad da Apple - os ebooks ganharam um novo meio de
leitura, ampliando suas possibilidades com os recursos interativos e de
conexão.
• 2011 - primeira plataforma de criação e publicação de ebooks interativos só
foi lançado em 2011 (Push Pop Press), com o ebook “Our Choice”.
Entretanto, “Five Little Pumpkins” é considerado o primeiro ebook interativo
com a experiência de leitura imersiva, portanto, pioneiro nessa proposta.
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3. ...
• Os ebooks apresentam diversos formatos, com especificidades em suas
características e nos modos de apresentação do conteúdo. O principal
formato de ebooks na atualidade é o ePub (Eletronic Publication), “arquivo
baseado em padrões abertos como o HTML, XML e CSS, originalmente
chamado de Open Ebook” (Duarte, 2011, p. 10). A versão mais recente do
ePud é o ePub3, que pode ser definido como formato para a utilização de
ebooks para consumidores finais, para distribuição global.
• Conforme afirma Flatschart (2013), o formato ePUB3 é um dos frutos da
Open Web Platform. Formada por tecnologias, serviços e formatos que
orbitam ao redor do HTML5, ela permite soluções que dão uma nova vida
ao conteúdo: plasticidade, organicidade, modularidade, interatividade e
ubiquidade.
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3. ...
“Leia o livro, ouça o livro, converse com o livro, rabisque o livro, brinque com o
livro, estique o livro, amplie o livro, mergulhe no livro, compartilhe o livro,
altere o livro, seja coautor do livro, traduza o livro, projete o livro como um
holograma, vista o livro!” (Flatschart, 2013)
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3. ...
• Governos, instituições e organizações estão propondo mudanças em relação
à utilização do material didáticos, dos livros e apostilas. Estão surgindo
diversas propostas de substituição, em alguns casos, do material impresso
pelas plataformas digitais
• Programa Smart Education, da Coreia do Sul;
• Projeto Manuais Escolares Eletrônicos: um tablet por aluno, do Ministério
da Educação e Ciências de Portugal;
• Projeto Educação Digital, do governo Brasileiro;
• Tablets for Schools, no Reino Unido.
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3. ...
• A utilização de games na educação, ou a gamificação de práticas
pedagógicas, apresenta-se como uma tendência e vem ganhando cada vez
mais apoio entre pesquisadores e educadores (Horizon Report 2012 e 2013 NMC Horizon Project)
• A UNESCO publicou um guia em 2013 recomendando e incentivando a
adoção de materiais e recursos pedagógicos por meio de tablets e
smartphones
(http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002196/219641E.pdf)
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4. Questões de Investigação
• Como estudantes e professores de cursos na modalidade e-learning lidam
com os recursos e dispositivos digitais móveis em processos de ensino e
aprendizagem?
• Quais os aspectos a considerar nos processos de elaboração e utilização de
ebooks interativos e multimídia em abordagens pedagógicas, num curso a
distância?
• Que aspectos de natureza técnica, estética e pedagógica devem entrar no
desenvolvimento e na aplicação educacional de ebooks interativos e
multimídia?
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5. Objetivos
Compreender o processo de desenvolvimento e utilização de ebooks interativos
e multimídia em propostas de ensino e aprendizagem em cursos na modalidade
e-learning, considerando os aspectos e conceitos apontadas pela m-learning
1. Identificar e avaliar como as mídias digitais, games, dispositivos móveis e
narrativas estão sendo utilizados em processos de ensino e aprendizagem
por alunos em cursos na modalidade e-learning (estudo de caso no Brasil);
2. Desenvolver um protótipo de ebook (interativo e multimídia) com vista à
aplicação educacional em um curso na modalidade e-learning.
3. Analisar e descrever um modelo para a utilização de ebooks interativos e
multimídia em um curso na modalidade e-learning;
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6. Metodologia
Métodos quantitativos e qualitativos.
1. revisão bibliográfica e documental;
2. recolha e análise de dados sobre um caso no Brasil;
3. Desenvolvimento, aplicação e avaliação de um protótipo de ebook
interativo e multimídia.
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7. ebook interativo e multimídia para iPad
Modelos:
A Lagoa de Óbidos – Prof. Bidarra (UAb Portugal)
A Culpe é da Mãe D´água – Marla Geller (CEULS/ULBRA)
(CBIE 2014)
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7. Considerações
Pensar a educação em novas dinâmicas e perspectivas, que considere não
somente as mudanças que estamos vivenciando nos aspectos
técnicos/tecnológicos, mas a necessidade e as possibilidades do uso das
tecnologias digitais em processos de intervenção pedagógico.
Contribuir com o rol de ivestigações que possam avaliar e propor formatos de
artefatos e meios com potencial educativo em consonância com o atual
contexto.
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8. Referências
Aguiar, G., & Joye, C. (2013). Da webaula ao e-book interativo: evolução do material didático dos cursos a distância no IFCE. III Colóquio Luso-Brasileiro de
Educação a Distância e Elearning. Lisboa. Obtido em 18 de maio de 2014, de http://lead.uab.pt/?p=2790
Bidarra, J., & Natálio, C. (2014). Ebook Multimédia: o próximo capítulo na divulgação cultural? Comunicação publicada nas ata da 2º Encontro sobre Jogos e
Mobile Learning. Braga: CIEd. ISBN 978-989-8525-30-7
Bidarra, J., Figueiredo, M., Valadas, S., & Vilhena, C. (2012). O gamebook como modelo pedagógico: desenvolvimento de um livro interativo para a plataforma
iPad. Comunicação publicada nas atas da 6th International Conference on Digital Arts – ARTECH 2012, (pp. 7-9 de novembro). Faro. ISBN 978-972-98464-7.
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Duarte, M. (2011). eBook: desvendando os livros feitos de pixels. Brasilia/DF: Pagelab. ISBN 978-85-66832-05-1
Gabriel, M. (2013). Educ@r: a (r)evolução digital na educação. São Paulo: Saraiva. ISBN 978-85-02-20487-4
Inocêncio, M. (2012). O e-learning: uma prática pedagógica desafiadora na Uni-CV. Educação, Formação & Tecnologias, 33-46. Obtido de Educação,
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