Leis do Jogo de Rugby

Transcrição

Leis do Jogo de Rugby
Associação Brasileira de Rugby
Leis do Jogo de Rugby
2000
Especificações para Seven a Side
Especificações para M19 a M15
JULHO de 2000
Índice Geral
Definições
A Planta
Lei 1 – O Campo
Lei 2 - A Bola
Lei 3 - Número de Jogadores, Troca e Substituição de Jogadores
Lei 4 – Equipamento dos Jogadores
Lei 5 - Sorteio, Tempo
Lei 6 - Árbitro e Juizes de linha
Lei 7 - Modo de Jogar
Lei 8 - Vantagem
Lei 9 - Bola ou Jogador que toca no Árbitro
Lei 10 - Pontapé inicial (Kick-off)
Lei 11 - Modo de marcar os tentos (pontos)
Lei 12 - Try e anulada
Lei 13 - Pontapé aos postes após um try (Conversão)
Lei 14 - In-goal
Lei 15 - Saída de Vinte e Dois metros (Drop-out)
Lei 16 - Mark (Fair catch)
Lei 17 - Knock-on ou Passe forward
Lei 18 - Tackle, cair com, sobre, ou perto da bola
Lei 19 - Permanecer com, sobre ou perto da bola
Lei 20 - Scrum
Lei 21 - Ruck
Lei 22 - Maul
Lei 23 - Lateral e Alinhamento lateral
Lei 24 - Off-side (Fora de jogo)
Lei 25 - On-side (Em jogo)
Lei 26 - Jogo sujo
Lei 27 - Pontapé de penalidade
Lei 28 - Pontapé livre (Free-kick)
Especificações das Leis para M19 até M15
Especificações das Leis para Partidas de Seven a Side
Sinais
2
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6
7
8
9
12
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77
80
84
LEIS DO JOGO DE RUGBY
Para sua Informação
1)As últimas modificações nas Leis estão indicados com uma barra negra na margem
esquerda ou direita conforme seja necessário.
VE
2)As VARIAÇÕES EXPERIMENTAIS indicam-se do mesmo modo não começo da
Seção correspondente, incluíndo um sinal com as iniciais VE no retângulo negro na
margem.
3) As Leis estão impressas em preto.
As Penalidades associadas em vermelho.
As Notas em azul.
4) Para evitar confusões nas seções das Leis utilizam-se NÚMEROS ARÁBICOS e nas
seções das Notas utilizam-se NÚMEROS ROMANOS.
5) As Especificações das Leis para M19 até M15, establecidas pela International Rugby
Board, se intercalam nas respetivas Leis do seguinte modo:
Especificação para M19 até M15
.............................
.....................
e incorporam-se na sua totalidade no final, antes das Especificações para Seven a Side.
6) P na margem indica pontapé de penalidade pela infração.
FK na margem indica pontapé livre (free-kick) pela infração.
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Prefácio
O objetivo do jogo é que duas equipes de quinze, dez ou sete jogadores cada uma, jogando de
forma leal e de acordo com as Leis e o espírito desportivo, portando, passando, chutando ou
apoiando a bola, marquem a maior quantidade de pontos possível. A equipe que marcar mais
pontos será a vencedora da partida.
Estas Leis do Jogo incluíndo as Especificações das Leis para M19 até M15 e as
Especificações das Leis para partidas de Seven a Side, são completas e contêem todas as
regras necessárias para que a partida se jogue correta e de forma limpa. Sem dúvida, dada a
complexidade deste jogo, onde tantas e diversas situações podem-se produzir, a Board
considera necessário regulamentar tudo o que concerne ao significado e efeito de algumas das
Leis, e enfatizar os deveres dos árbitros estabelecidos nas Leis. Isto é imprescindivel dado
que a falta de uniformidade nas decisões dos árbitros é prejudicial para o jogo.
Para tanto, estas instruções e Notas, são emitidas pelo Conselho da International Rugby Board
para que todos os envolvidos de cada país possam praticar o jogo de forma consistente e
uniforme.
A tarefa do árbitro (Lei 6A(3)) é aplicar lealmente as Leis do jogo sem variações nem
omissões. Igualmente, o árbitro é obrigado a seguir as instruções e normas introduzidas pelo
Conselho.
A tarefa das Uniões é a de assegurar que as Partidas em cada nível decorram de acordo com a
disciplina e o espírito desportivo. Este princípio não pode ser sustentado exclusivamente pelo
árbitro, e a sua observação também depende das Uniões, comissões afiliadas e clubes.
Definições
Os seguintes termos têem o significado que se lhes designa abaixo.
Ligar-se: significa agarrar fortemente o corpo de outro jogador entre os ombros e a cintura,
com todo o braço desde a mão até ao ombro.
Além ou Atrás ou Adiante de qualquer posição implica estar "com ambos os pés", salvo
que não se adapte ao contexto.
Morta: significa que a bola está momentâneamente fora de jogo. Isto ocorre quando o árbitro
faz soar o apito para indicar uma paralização do jogo, ou quando se executa uma tentativa de
converter um try e não se obtêm êxito.
Equipe defensora: significa a equipe em cuja meio campo se deteve o jogo e se designa os
adversários da equipe defensora como "Equipe Atacante".
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Genero: Todas as referências a pessoas envolvidas em na partida que se mencionam nestas
Leis, deverão considerar-se aplicáveis tanto para o genero masculino como para o femenino.
Pontapé (Kick). Um pontapé efetua-se impulsando a bola com a perna ou o pé (exceto o
calcanhar), desde o joelho até à ponta do pé inclusive. Se o jogador tem a bola nas mãos, deve
impulsioná-la para fora das mãos, ou se a mesma está no solo, deve movê-la a uma distância
visível.
Drop (Drop-Kick). Um drop-kick se efetua deixando cair a bola da mão (ou das mãos) ao
solo e chutando-a após o primeiro toque no solo.
Place-Kick. Um place-kick efetua-se chutando a bola após ter sido colocada no solo com
esse objetivo.
Chute (Punt). Um chute (punt) efetua-se deixando cair a bola da mão(ou das mãos) e
chutando-a antes que toque o solo.
Marca. A marca é o local onde foi assinalado um free-kick (pontapé livre), ou um pontapé de
penalidade.
Linha através da Marca (ou do local). Salvo quando se diga específicamente o contrário, as
palavras "uma linha através da marca" ou "uma linha passando pela marca" sempre
significam, uma linha paralela à linha lateral.
União. Significa a entidade controladora sob cuja jurisdição se joga a partida e em caso de
uma Partida Internacional significa a International Rugby Board ou uma Comissão dela.
Outras definições estão incluídas nas Leis e formam parte delas.
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A PLANTA
LINHA DE BOLA MORTA
LINHA DE LATERAL
DO IN-GOAL
máximo 70 m
LINHA DE LATERAL
DO IN-GOAL
IN-GOAL
5m
LINHA DE IN-GOAL
poste
poste
5m
travessão
22 m
LINHA DE 22 METROS
LINHA
DE LATERAL
15m
LINHA DE 10 METROS
LINHA DE MEIO CAMPO
LINHA DE 10 METROS
Máximo
100 m
10 m
10 m
LINHA DE 22 METROS
5,6 m
22 m
mínimo 3,4 m
3m
LINHA DE IN-GOAL
máximo 22 m
IN-GOAL
LINHA DE BOLA MORTA
Notas :
Indica um poste com bandeirinha.
A largura e o comprimento do campo devem ser o mais aproximado possível ás dimenssões indicadas. Todas as
áreas devem ser retangulares.
A distância desde a linha de in-goal até á linha de bola morta não devería ser, dentro do possível, menor que 10
metros.
- - - -Estas linhas tracejadas indicam a distância de 10 metros desde a línea de meio campo e a distância de 5
metros das linhas laterais.
Estas linhas, na linha de in-goal, e nas interseções das linhas de 22 e 10 metros e a linha de meio
campo estão a 15 metros das linhas laterais. Nas linhas de in-goal extendem-se 5 metros para dentro do campo
de jogo.
Estas linhas são uma série de seis linhas curtas paralelas ás linhas de in-goal e a 5 metros das
mesmas nas linhas de 5 e 15 metros e em frente a cada poste de gol.
Dimenssões dos postes: os 3 metros medem-se desde o solo até ao bordo superior do travessão e os 5,60 metros
entre os lados interiores dos postes de gol.
Se aconselha uma altura mínima de 1,20 metros desde o solo, para as bandeirinhas.
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LEI 1. O CAMPO
O campo de jogo é a área ilustrada na planta, limitada pelas linhas de in-goal e as linhas
laterais, porém sem incluír tais linhas.
O área de jogo é o campo de jogo e os in-goals.
O campo, é a área de jogo e uma área razoável que a rodeia.
A Planta, incluíndo todos as palavras e números que nela se mencionam, devem considerarse como parte destas Leis.
Os Termos que apareçem na planta devem interpretar-se segundo o seu sentido gramatical e
considerar-se como parte das definições incluídas separadamente.
(1) Todas as linhas assinaladas na planta devem estar adequadamente marcadas. As
linhas laterais formam parte da lateral. As linhas de goal formam parte do In-goal. A linha de
bola morta não forma parte do In-goal. As linhas de lateral do in-goal e as bandeirinhas
formam parte do Lateral do in-goal. Os postes devem erguer-se nas linhas de goal. As linhas
de 22 metros formam parte das áreas de 22 metros.
(2) Na partida deve jogar-se em um terreno de área (máxima) indicada na planta e
marcada de acordo com a planta. A superficie deve estar coberta de grama ou, quando não,
com terra ou areia, sempre que a superficie não seja de uma dureza perigosa.
(3) Qualquer objeção por parte de qualquer das duas equipes a respeito do terreno ou da
maneira como está marcado deve fazer-se ao árbitro antes de começar a partida. Se as equipes
não podem entrar em acordo com relação à segurança do terreno, o árbitro decidirá se pode
começar a partida. Se há alguma dúvida quanto à segurança do terreno, o árbitro não
permitirá que se começe a partida enquanto não se tenham as condições de segurança no
terreno.
LEI 2. A BOLA
(1) A bola, quando nova, será de forma oval, de quatro gomos e com as seguintes
dimensões:
Comprimento
280 a 300 mm.
Elipse
760 a 790 mm.
Circunferência (máxima)
580 a 620 mm.
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Peso
Nota (I)
400 a 440 g.
A bola, no començo do jogo deve ter uma pressão de 9 ½ a 10 libras
por polegada quadrada ou de 0,67 a 0,70 kg. por cm2 ao nível do mar.
(2) As dimensões da bola poderão ser reduzidas somente para Rugby Infantil.
(3) As bolas podem ser tratadas de maneira especial para fazê-las resistentes ao barro e
mais fáceis de agarrar. A superficie externa não tem que ser necessáriamente de couro.
Nota (II)
É permitido ter várias bolas disponíveis durante uma partida, mas
uma equipe não deve obter ou tentar obter deslealmente vantagem
através do seu uso ou modificando-as.
LEI 3. NÚMERO DE JOGADORES, TROCA E SUBTITUÍÇÃO DE JOGADORES
Número de Jogadores em uma Equipe
(1) Uma equipe deverá incluír:
(a) não mais de quinze jogadores na área de jogo.
(b) um número de jogadores para trocas e subtituíções tal como o estabelecem as
Leis do Jogo.
(2) Quando uma União autorize partidas com menos de quinze jogadores por equipe, as
Leis do Jogo devem aplicar-se, exceto que não debe haver menos de três jogadores no scrum
em nenhum momento.
Nota (I) As partidas de Seven a Side estão regulamentadas nas Especificações ás
Leis para este tipo de partidas.
(3) Qualquer objeção por parte de qualquer das duas equipes a respeito do número de
jogadores, pode fazer-se ao árbitro em qualquer momento, porém a objeção não afetará o
placar obtido previamente.
Determinação de jogadores para troca/substituição
(4) Em partidas internacionais uma União pode determinar até sete trocas/substitutos.
Para outras partidas o número de trocas/substitutos é responsabilidade da União com
jurisdição sobre a partida sempre que cumpra as Leis do jogo.
Jogadores selecionados e trocas/substitutos de uma equipe
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(5) Todos as equipes devem incluír jogadores treinados apropriadamente com
experiência como se indica abaixo:
(a) Se uma equipe seleciona 16, 17 ou 18 jogadores, deve ter pelo menos quatro
jogadores que possam jogar nas posições de primeira linha.
(b) Se uma equipe seleciona 19, 20, 21 ou 22 jogadores, deve ter pelo menos cinco
jogadores que possam jogar nas posições de primeira linha.
Especificação para M19 até M15
Adicionar à Seção (5) o que se segue:
(c)
Se uma equipe seleciona 22 jogadores, deve ter pelo menos seis jogadores
que possam jogar nas posições de primeira linha, e cada posição de: pilar
esquerdo, hooker e pilar direito deverá ter o seu correspondente substituto.
(d)
Se uma equipe seleciona mais de 22 jogadores, deve ter seis jogadores
que possam jogar nas posições de primeira linha, de modo que cada
posição de: pilar esquerdo, hooker e pilar direito tenha o seu correspondente
substituto, e deve ter três jogadores que possam jogar como segunda linha.
Troca de Jogadores Lesionados
(6) Um jogador lesionado não deve continuar na partida e deve ser substituído como se
especifíca abaixo:
(a) Um jogador que sofre de uma ferida aberta ou sangrenta, deve deixar a área de
jogo até que o sangue seja controlado e a ferida seja coberta ou enfaixada; ou
jogador pode ser substituído temporariamente, porém, se não estiver em
condições de retornar ao jogo a troca se converte em definitiva.
(b) Em caso de qualquer outro tipo de lesão, se o árbitro é avisado por um médico
ou outra pessoa idónea no campo médico, ou por qualquer outra razão considera
que um jogador está tão lesionado que pode ser perjudicial para ele continuar, o
árbitro deve requerer ao jogador que abandone o área de jogo. Com este
propósito o árbitro pode também requerer ao jogador que abandone o campo
para ser examinado.
(7) Um jogador lesionado que tenha sido substituído de forma definitiva não deve voltar
a jogar na partida.
(8) A troca de um jogador lesionado deve fazer-se sob as seguintes recomendações:
(a) nas partidas em que jogue uma equipe representante nacional, sómente com a
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opinião de um médico.
(b) nas outras partidas por uma pessoa idônea no campo médico, ou se não se
encontra uma pessoa idônea no campo médico, por solicitação do capitão ao
árbitro.
(9) A troca de um jogador lesionado se efetuará somente quando a bola esteja morta e
com permisão do árbitro. O árbitro não permitirá o reingresso de um jogador enquanto a bola
não esteja morta.
Jogadores Substituídos
(10) Podem-se substituir por qualquer motivo até dois jogadores da primeira linha e até
cinco jogadores de qualquer outra posição, somente quando a bola está morta e com a
permissão do árbitro.
(11) Um jogador que tenha sido substituído não deve voltar a jogar na partida exceto para
substituir um jogador que tenha uma ferida aberta ou sangrenta, ou a um jogador da
primeira linha lesionado, suspendido temporariamente, ou expulso, sempre que o substituto
seja um jogador treinado apropriadamente e com experiência para ocupar este posto.
Circunstâncias especiais
(12) No caso de um jogador da primeira linha ser suspendido temporariamente ou
expulso, o árbitro consultará o capitão da sua equipe para determinar se há disponível outro
jogador treinado apropriadamente e com experiência para ocupar este posto; senão, o
capitão deverá escolher outro jogador para deixar o área de jogo, e o árbitro deverá permitir
que um forward da primeira linha suplente, ou substituído o substítua. Isto pode suceder-se
imediatamente, ou após de ter sido testado outro jogador nessa posição.
Quando não se disponha de outro forward da primeira linha como consequência de jogadores
expulsos ou lesionados, ou ambos, então a partida continuará com scrums sem oposição, que
são iguais aos scrums normais, exceto que:
•
•
•
•
•
•
•
não se disputa a bola
a equipe que coloca a bola deve obtê-la
não se permite a nenhuma equipe empurrar
a formação de ambas equipes deve ser 3-4-1
se a uma equipe falta 1 jogador, a sua equipe deve formar 3-4.
se a uma equipe faltam 2 jogadores, a sua equipe deve formar 3-2-1.
se a uma equipe faltam 3 jogadores, a sua equipe deve formar 3-2.
Especificação para M19 até M15
Agregar à Seção (13) o que se segue:
(13) Os jogadores que tenham sido substituídos podem substituir um jogador
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lesionado.
Chama-se à atenção sobre a Resolução 5.5 da International Rugby Board que establece que
“um jogador que tenha sofrido uma séria concussão não deve participar em nenhuma
partida ou treinamento por um período não inferior a três semanas contadas desde o
momento do golpe, e a seu retorno à atividade estará sujeito a um exame neurológico
apropiado.
LEI 4. EQUIPAMENTO DOS JOGADORES
(1) O equipamento dos jogadores compreende: camisetas, calções e roupa interior,
meias e chuteiras.
(2) Adicionalmente, e sujeito à Seção (3) mais abaixo, um jogador pode usar:
(a) Protetores bucais laváveis confecionados com materiais elásticos.
(b) Caneleiras, sempre que nenhuma parte exceda 0,5 cm de espesura e que estejam
cobertas por um material flexível, e se usem por baixo das meias.
(c) Tornozeleiras que podem ser de materiais rígidos sempre que não sejam
metálicos. Podem-se utilizar se:


se usarem debaixo das meias
não forem mais altas que um terço da tíbia
(d) Luvas sem dedos.
(e) Ombreiras confecionadas em materiais leves e finos (recheio de algodão,
espuma leve, etc.), e que podem estar incorporadas à roupa interior ou à camisa,
sempre que:
 O recheio cubra os ombros e as clavículas somente;
 A espessura do recheio em nenhuma parte seja superior a 1cm sem sofrer
compactação;
 Nenhuma parte do recheio deve ter uma densidade maior do que 45 kgs/m3.
As medições de espessura e densidade deverão incluír qualquer outro material
mediante o qual o recheio esteja incorporado ou fixado aos ombros.
(f) Somente para mulheres, poderão ser utilizados protectores de seios
confecionados em materiais suaves e finos, que podem estar incorporados ao
equipamento sempre que:
 O recheio cubra os ombros e/ou clavículas e/ou o peito somente;
 A espessura do recheio em nenhuma parte seja superior a 1cm sem sofrer
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compactação;
 Nenhuma parte do recheio deve ter uma densidade maior do que 45 kgs/m3.
As medições de espessura e densidade deverão incluír qualquer outro material
mediante o qual o recheio esteja incorporado ou fixado aos ombros.
(g) Protetor bucal.
(h) Capacete confecionado em materiais suaves e finos sempre que:
 A espessura do recheio em nenhuma parte seja superior a 1cm sem sofrer
compactação;
 Nenhuma parte do recheio deve ter uma densidade maior do que 45 kgs/m3.
As medições de espessura e densidade deverão incluír qualquer outro material
mediante o qual o recheio esteja incorporado ou fixado aos ombros.
(i) Bandagem e ataduras para cobrir ou proteger uma ferida.
(j) Esparadrapo ou outro material similar como proteção e/ou para cobrir uma
ferida.
(3) Os seguintes elementos estão estritamente proibídos:
(a) Qualquer elemento manchado com sangue.
(b) Qualquer elemento cortante ou que raspe.
(c) Qualquer elemento que tenha colchetes, clips, anilhas, alfinetes, grampos,
fechos com cremalheira (“Fechos Eclair”), parafusos, porcas, ou materiais
rígidos e/ou salientes não permitidos em outra parte desta Lei.
(d) Jóias tais como anéis colares e pulseiras.
(e) Luvas.
(f) Calções com acolchoado costurado.
(g) Nenhum elemento, salvo os que estão permitidos pela Lei 4(2)(e), (f), ou, (h)
que tenha alguma parte mais grossa que 0,5 cm sem compressão ou uma
densidade maior do que 45 kgs/m3.
(h) Qualquer elemento não permitido ou permitido pela Lei 4, e que por seu estado,
na opinião do árbitro possa lesionar qualquer jogador.
(4) Qualquer chuteira usada por um jogador deve cumprir com o seguinte:
(a) As travas deverão estar dentro da norma British Standard BS6366-1983 ou
similar.
(b) As travas devem:






estar ajustadas de forma segura à sola da chuteira
não ser mais altos que 18 mm medidos desde a sola
ter um diâmetro mínimo na base de 13 mm
ter um diâmetro mínimo na ponta de 10 mm
ter um diâmetro mínimo, na arruela integrada à trava de 20 mm
não ter um cravo solitário na ponta da chuteira
(c) A sola de borracha ou plástico com cravos fixos não deve ter bordas cortantes
ou salientes.
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(5) Qualquer elemento da vestimenta dos jogadores que tenha a licença e o logo do IRB
deverá cumprir os requesitos desta Lei.
(6) Com o objetivo de cumprir esta Lei, o árbitro ou juiz de linha designado segundo o
estipulado pela Lei 6B (6) deverá:
(a) Não permitir que començe a partida um jogador cuja equipamento ou elementos
adicionais não cumpram esta Lei.
(b) Assegurar-se que se qualquer jogador é encontrado em qualquer partida usando
um elemento que não cumpre com os requesitos desta Lei, será expulso do
campo de jogo de acordo a a Lei 26 (2)(a).
Nota (I)
Um jogador que requeira ou deseje utilizar qualquer bandajem,
proteção, recheio ou ajuda adicional ás descriptas nesta Lei, não
poderá jogar uma partida.
Nota (II)
O árbitro não permitirá que um jogador deixe a área de jogo para
trocar elementos do seu equipamento salvo quando estejam
ensanguentados.
Nota (III)
Não se permitirá o uso de qualquer elemento mencionado na Lei 4 (2)
(e) (f) e (h) que não possua o logo autorizado da IRB, salvo que
efetivamente esteja cumprindo com o estipulado por esta Lei e/ou a
versã imediatamente anterior desta Lei. O efeito desta última
exceção cessará em 1º de octubro de 2000.
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LEI 5. SORTEIO, TEMPO
No-side è o termino duma partida.
(1) Antes do começo duma partida os capitães sortearão o direito ao pontapé inicial
(kick-off) ou à escolha do lado do campo.
(2) A duração do jogo em uma partida será de não mais de oitenta minutos tal como
disponha a União ou faltando tal norma, a que acordem as equipes ou se não se entrarem em
acordo, a que fixe o árbitro. Nas partidas internacionais se jogarão dois períodos de quarenta
minutos.
Especificação para M19 até M15
Seção (2): Adicionar à frase final:
“......exceto para as partidas de Menores de 19 onde se jogarão dos períodos de trinta e
cinco minutos cada um, e não se permiten tempos suplementares se o total excede los
setenta minutos.”
Nota (I)
O termo "de não mais de oitenta minutos" exclui todo o tempo
suplementar que a União possa permitir ou autorizar a jogar não caso
de uma partida empatada em um torneio de eliminação.
(3) A partida se dividirá em duas metades. No meio tempo as equipes trocarão de lado e
haverá um intervalo de não mais de dez minutos. A duração do intervalo será decidida pela
União ou organismo que tenha jurisdição sobre a partida. Durante o intervalo as equipes, o
árbitro e os juízes de linha podem deixar o campo.
(4) Se concederá um lapso que não exceda um minuto para o tratamento da lesão de um
jogador ou por qualquer outra demora permitida. Pode-se permitir um lapso maior somente se
há necessidade de tempo adicional para retirar um jogador lesionado da área de jogo.
O tempo de jogo perdido como resultado de qualquer demora permitida será compensado
na metade da partida em que ocorra a demora.
LEI 6. ÁRBITRO e JUIZES DE LINHA
A. Árbitro
(1) Em toda a partida haverá um árbitro. Será designado por ou com a autorização da
União ou, em caso de que não se tenha designado o árbitro autorizado, as equipes podem
acertar de comum acordo a designação de um árbitro ou, na falta de tal acordo, será
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designado um pela equipe local.
(2) Se o árbitro não pode atuar durante a totalidade do tempo duma partida se designará
um substituto de maneira disposta pela União ou, faltando tal diretiva, pelo árbitro ou, se não
lhe fôr possível fazê-lo, pela equipe local.
(3) O árbitro deve controlar o tempo e o placar e, em toda a partida, deve aplicar
cabalmente as Leis do jogo sem variação ou omissão alguma, salvo unicamente quando a
União tenha autorizado a aplicação de uma Lei experimental aprovada pela International
Rugby Board.
Nota (I)
Se o árbitro tem dúvidas a respeito do tempo correto deve consultar a
um ou a ambos juízes de linha. Somente se a informação dada pelos
dois fôr insuficiente pode consultar outra pessoa.
Nota (II) Uma União com jurisdição sobre uma partida pode designar um
controlador de tempo, o qual anotará o tempo e/ou o resultado.
Nota (III)
Quando o árbitro concede tempo suplementar por demora, deve fazêlo no meio tempo em que ocurra a mesma.
Nota (IV)
O árbitro tem a opção de declarar terminada uma partida (no-side)
antes de expirar o tempo se, na sua opinião, o tempo completo não
puder jogar-se por qualquer razão ou presume que é perigoso
continuar jogando.
Nota (V)
Quando um jogador se encontra lesionado, o árbitro não deve permitir
uma demora de mais de um minuto, salvo que seja necessário um
lapso de tempo maior para retirar o jogador, ou para prestar-lhe
primeiros socorros na área de jogo.
Nota (VI)
O árbitro não deve permitir perda de tempo por lesões se têm motivos
para crer que um jogador está fingindo estar lesionado. Em tais
circunstâncias deve ordenar que o jogador seja retirado imediatamente
da área de jogo e logo ordenar que o jogo se reínicie sem mais
demora.
Nota (VII) O árbitro deve permitir um tempo, quando a bola está morta, para que
um jogador substítua ou repare uma camiseta, calção ou chuteiras
deteriorados, ou para amarrar os cardaços das botas.
(4) Não deve dar nenhum conselho antes da partida.
(5) Durante uma partida não deve consultar a ninguém exceto:
(a) a um ou ambos juízes de linha
 sobre um ponto ou fato pertinente às suas responsabilidades; ou
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 fatos relacionados com a Lei 26 (3); ou
 com relação ao tempo.
(b) a um oficial duma partida utilizando dispositivos tecnológicos que tenham
sido aprovados pela União com jurisdição sobre a partida. O árbitro pode
consultá-lo quando não esteja seguro, em decisões relativas a:






a marcação de um try
a marcação de um goal
uma anulada
bola fora pela lateral perto da linha de in-goal quando um try pode, ou
não, ter sido marcado
bola fora pela lateral do in-goal
bola morta no in-goal.
(6) Durante uma partida o árbitro é o único juiz dos fatos e da Lei. Todas as suas
decisões são obrigatórias para os jogadores. Não pode alterar uma decisão exceto ao verificar
que a banderinha de um juíz de linha está levantada, ou ao reciber uma informação de um ou
ambos juízes de linha relacionada com a Seção (4)(a).
(7) O árbitro deve possuir um apito e deve fazê-lo soar para:
(a) indicar o começo duma partida, o meio tempo, o reinício do jogo após o meio
tempo, o término duma partida, um tento ou uma anulada,
e
(b) parar o jogo por uma infração ou outro motivo estabelecido pelas Leis.
Nota (VIII) O árbitro tem o poder de parar a partida em qualquer momento ao
fazer soar o apito, porém não deve fazê-lo salvo nos casos detalhados
na Lei 6 A (6) que inclue o seguinte:
(a) quando ordene um scrum;
(b) quando a bola tenha saído pela lateral, pela lateral do in-goal ou
tocado ou cruzado a linha de bola morta;
(c) quando a bola tenha sido apoiada no In-goal;
(d) quando se torne impossível jogar a bola;
(e) quando detenha o jogo por uma infração à Lei 26 (2) ou (3) antes
de advertir e suspender temporáriamente, ou expulsar o
infrator, e mostrar a correspondente cartão amarelo ou
vermelho; e nestes casos deve fazer soar o apito pela segunda
vez quando outorgue um try de penalidade ou um pontapé de
penalidade;
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(f) quando marque um pontapé de penalidade ou pontapé livre;
(g) quando conceda um mark;
(h) quando a bola ou um jogador que a transporta o tenha tocado e
uma das equipes tenha obtido vantagem em consequência;
(i) quando um jogador se lesione, porém sómente quando a bola fique
morta salvo que o item (j) seguinte seja aplicado;
(j) quando continuar o jogo podería ser perigoso, incluíndo a queda do
scrum.
Nota (IX)
O árbitro deve fazer soar o apito no meio tempo ou no final duma
partida quando o tempo tenha expirado se a bola está morta ou, se a
bola está em jogo quando expire o tempo, quando a bola se torne
morta. Se a bola fica morta após expirado o tempo:
(a) após um try o árbitro permitirá que se execute o pontapé de
conversão, e então apitará indicando o meio tempo no final do
jogo, ou;
(b) após um mark, free-kick, ou de um pontapé de penalidade o
árbitro permitirá que o jogo continue até que a bola torne a ficar
morta.
Se o tempo termina após de que se tenha concedido um scrum ou
alinhamento lateral, deve-se permitir a continuação do jogo até que a
bola torne a ficar morta.
(8) Durante uma partida nenhuma pessoa, salvo os jogadores, o árbitro e os juízes de
linha, podem estar dentro do campo ou da área de jogo exceto com a permissão do árbitro, o
que sómente será dado para um propósito especial e temporário.
O jogo pode continuar, mesmo que um jogador esteja levemente lesionado, sendo permitido,
enquanto isso, ingressar uma pessoa com conhecimentos médicos na área de jogo para
atender ao jogador, ou que o jogador se esteja retirando para a linha de lateral. A continuação
do jogo durante lesões leves está sujeita à permissão do árbitro e à sua autoridade de parar o
jogo em qualquer momento.
No intervalo, o árbitro autorizará o ingresso do treinador de cada equipe na área de jogo para
acompanhar a sua equipe.
Nota (X)
Se o árbitro decide parar o jogo de acordo com o inciso (7) porém
sem que tenha ocorrido uma infração ou sem que a bola estivesse
morta, deverá reiniciar o jogo com um scrum e a bola será introduzida
17
pela última equipe que tinha a sua posse ou senão pela equipe
atacante.
Nota (XI)
O árbitro deverá permitir quando seja necessário, porém não antes que
indique a sua autorização, que ingressem no campo e na área de jogo,
auxiliares (massajistas e carregadores de água e suportes para chutes
aos postes), médico ou pessoal de primeiros socorros.
(9) (a) Todos os jogadores devem respeitar a autoridade do árbitro e não devem discutir
suas decisões. Devem (salvo no caso de um pontapé inicial) parar o jogo de
imediato quando o árbitro faz soar o apito.
(b) Quando seja requisitado, seja antes ou durante uma partida, um jogador deve
permitir que o árbitro inspecione o seu equipamento.
(c) Um jogador não deve abandonar o campo sem a permissão do árbitro. Se um
jogador sai durante uma partida por estar lesionado ou por outra causa, não deve
voltar a jogar nessa partida até que o árbitro lhe tenha concedido permissão para
fazê-lo.
(d) Um jogador que sofre com uma ferida aberta ou sangrenta, deve deixar o área de
jogo até que o sangue seja controlado e a ferida seja coberta. Este jogador pode
ser substituído provisóriamente, porém se não está em condições de retornar ao
jogo a troca se converte em definitiva.
Nota (XII) Se um jogador que se tenha retirado por estar lesionado, ou por outra
causa, volta a jogar sem a autorização do árbitro, este deve aplicar
sanções por má conduta se considera que a infração foi intencional
com o propósito de ajudar a sua equipe ou obstruir os adversários. Se
a infração não foi uma interferência intencional e a equipe infratora
obtem uma vantagem, o árbitro deve ordenar um scrum no lugar onde
o jogador voltou a jogar sem permissão, e a equipe oponente
introduzirá a bola.
Penalidade:
Pontapé de penalidade por má conduta.
B. Juízes de linha
(1) Em toda a partida haverá dois juízes de linha. A não ser que os juízes de linha
tenham sido designados por ou com a autorização da União, será responsabilidade de cada
equipe fornecer um juíz de linha.
(2) O juíz de linha está sob controle do árbitro que pode dar-lhe instruções com respeito
a seus deveres e pode retificar qualquer uma das suas decisões. O árbitro pode requerer que
um juíz de linha que não o satisfaz seja substituído e tem o poder de expulsar e informar à
União se na sua opinião, um juíz de linha é culpado de má conduta.
(3) Cada juíz de linha portará uma banderinha (ou outro elemento adequado) para
18
assinalar suas decisões. Haverá um juíz de linha de cada lado do campo e deve permanecer na
lateral, salvo quando está colocado para acompanhar um pontapé aos postes.
(4) Deve levantar a sua bandeirinha quando a bola ou um jogador que tenha a sua posse
tenha saído pela lateral e deve indicar o lugar de onde se deve efetuar o arremesso da bola e a
equipe que tem que o direito de fazê-lo. Além disso deve avisar ao árbitro quando a bola ou
um jogador que a transporte tenha saído pela lateral do in-goal.
(5) O juíz de linha deve baixar a bandeirinha quando a bola tenha sido arremessada,
exceto nas seguintes ocasiões, em que deverá mantê-la levantada:
(a) quando o jogador que arremessa a bola coloque qualquer parte de qualquer pé
no campo de jogo.
(b) quando a bola não tenha sido arremessada pela equipe que deveria fazê-lo.
(c) quando em um arremesso rápido não se utiliza a bola que saiu para a lateral, ou
após de sair pela lateral, e tendo se tornado morta, a bola foi tocada por alguém
que não seja o jogador que a arremessa.
Corresponde ao árbitro decidir que a bola tenha sido ou não arremessada no lugar correcto.
(6) Nas partidas nas quais jogue uma seleção nacional e nas partidas locais para as quais
uma União dê expressa permissão para que quais árbitros reconhecidos pela União tenham
sido designados juízes de linha, o juíz de linha deverá informar ao árbitro de uma partida os
incidentes de jogo sujo e má conduta de acordo com a Lei 26 (3).
O juíz de linha deverá assinalar ao árbitro tais incidentes, elevando a sua banderinha a uma
posição horizontal, apontando em direção ao outro lado do campo em ângulo reto com a linha
de lateral. O juíz de linha deve permanecer na lateral e continuar cumprindo as suas outras
funções até que na seguinte parada do jogo o árbitro o consulte a respeito do incidente. O
árbitro pode executar qualquer atitude que creia apropiada e qualquer penalidade decorrente
de acordo com a Lei 26 (3).
Nota (XIII) Após um Juíz de linha ter sinalizado um incidente de Jogo sujo de
acordo a a Lei 26 (3), pode entrar no campo de jogo durante a
próxima parada para informar ao árbitro.
(7) Quando se está executando um pontapé aos postes por converssão de um try ou um
pontapé de penalidade, ambos juízes de linha devem ajudar o árbitro assinalando o resultado
do pontapé. Os juízes de linha se colocarão ao lado ou atrás de cada um dos postes e
levantarão a bandeirinha se a bola passa por cima do travesão.
(8) Quando se designa um Juíz de linha de reserva (Quarto Homem), pode delegar-se
19
lhe, a autoridade do árbitro em tudo o que se refere a trocas e subtituíções.
LEI 7. MODO DE JOGAR
Uma partida começa mediante um pontapé inicial após o qual, qualquer jogador que esté onside e sempre que o faça de acordo com estas Leis, pode em qualquer momento:







receber ou levantar a bola do solo e correr com ela;
passar, atirar ou golpear a bola para outro jogador;
chutar a bola ou impulsioná-la de qualquer outra forma;
tacklear, empurrar um oponente que possua a bola;
cair sobre a bola;
participar de um scrum, de um ruck, de um maul ou em um
alinhamento lateral;
apoiar a bola no in-goal.
Nota (I)
Se um jogador põe a bola nas mãos de outro jogador da sua equipe
sem impulsioná-la ou atirá-la de nenhuma maneira, isto constitui um
passe.
LEI 8. VANTAGEM
O árbitro não fará soar o apito por uma infração durante o jogo quando seja seguida de uma
vantagem obtida pela equipe não infratora. A vantagem deve ser territorial ou uma posse da
bola de tal forma que constitua uma evidente vantagem táctica, não é suficiente uma mera
oportunidade de obter vantagem.
Nota (I)
Concede-se ao árbitro amplas opções para decidir a respeito do que
constitui uma vantagem e esta não está limitada a uma vantagem
territorial. O árbitro é o único juiz de que se obteve uma vantagem.
Nota (II)
Nenhuma equipe pode obter vantagem das seguintes circunstâncias:
(a) Quando a bola ou um jogador que a possui toca o árbitro (Lei 9
(1));
(b) Quando a bola surge por qualquer extremidade do túnel em um
scrum sem ter sido jogada (Lei 20 Nota (XIX)).
Nota (III)
Quando ocorre qualquer irregularidade de jogo não prevista nas Leis
se formará um scrum no lugar onde a irregularidade ocorreu. Para
decidir qual de as equipes deve introduzir a bola, o árbitro deve
20
aplicar a Lei 20 (7).
LEI 9. BOLA OU JOGADOR QUE TOCA NO ÁRBITRO
(1) Se a bola ou um jogador que a porta toca o árbitro no campo de jogo, o jogo
continuará salvo que o árbitro considere que qualquer uma das equipes tenha obtido uma
vantagem, em cujo caso ordenará um scrum. A bola será introduzida pela equipe que foi a
última em jogá-la.
(2) (a) Se a bola em poder de um jogador ou um jogador que tem a sua posse, toca o
árbitro no in-goal deste jogador, o jogo deverá continuar, salvo que o
considerará que foi anulada no lugar onde o árbitro foi tocado.
(b) Se a bola em poder de m jogador ou um jogador que tem a sua posse, toca o
árbitro no In-goal de seus adversários, o jogo deverá continuar, salvo que o
árbitro considere que a equipe do jogador obteve uma vantagem, em cujo caso
marcará um try no lugar onde o árbitro foi tocado.
Nota (I)
Se a bola, enquanto está em jogo em qualquer in-goal sem ser
transportada por um jogador, toca o árbitro, ou um juíz de linha ou
um espetador, se assinalará uma anulada, sempre que de outra
maneira se teria efetuado uma anulada ou a bola teria ido para a
lateral do in-goal ou sobre ou além da linha de bola morta.
Nota (II)
Se a bola, enquanto está em jogo em qualquer in-goal sem estar em
posse de um jogador, toca o árbitro, ou um juíz de linha ou um
espetador, se marcará um try nesse lugar sempre que de outro modo
um jogador atacante o tivesse marcado.
LEI 10. PONTAPÉ INICIAL (KICK-OFF)
Um pontapé inicial é:
(a) um place-kick executado no centro ou atrás da linha de meio campo pela
equipe que tenha o direito de começar na partida, ou pela equipe oponente no
reinício do jogo após o intervalo de meio tempo, ou;
(b) Um drop-kick executado no ou atrás do centro da linha de meio de campo pela
equipe defensora após a equipe oponente ter marcado algum ponto.
(1) A bola deve ser chutada no lugar correto e com a forma correta de chute; em caso
contrário será chutada de novo.
21
(2) A bola deve alcançar a linha dos dez metros dos adversários, salvo que seja jogada
primeiro por um oponente; em caso contrário deverá ser chutada de novo, ou se formará um
scrum no centro, a opção é dos adversários. Se a bola chega à linha dos dez metros e o vento
a empurra para trás, continuará o jogo.
(3) Se a bola é chutada diretamente para a lateral a equipe oponente pode: aceitar o
pontapé, fazer que seja chutada de novo ou optar por um scrum que se formará no centro.
(4) Se a bola cruza a linha de in-goal da equipe oponente a partir de um pontapé inicial,
sem tocar ou ter sido tocada por um jogador, a equipe oponente tem a opção de apoiar a bola
convertendo-a em bola morta ou seguir jogando-a. Se a equipe oponente apoia a bola ou a
torna bola morta, ou a bola torna-se morta pela lateral do in-goal ou por tocar ou cruzar a
linha de bola morta, terá a opção de formar um scrum no centro do campo onde introduzirá a
bola, ou optar pela repetição do pontapé inicial.
(5) A equipe do chutador deve estar atrás da bola quando é chutada, do contrário se
formará um scrum no centro.
(6) A equipe oponente deve estar sobre ou atrás da linha dos dez metros. Se está á
frente desta linha ou se avança antes que a bola tenha sido chutada, deverá efectuar-se
novamente o pontapé.
Nota (I)
A opção na Seção (4) deve ser exercida sem demora e se um jogador
defensor, após de recolher a bola em seu in-goal, corre com ela ou a
passa, ele exerceu a opção de continuar o jogo.
Nota (II)
Para colocar a bola para chutar é permitido o uso de areia, terra, ou
um "tee" aprovado.
LEI 11. MODO DE MARCAR OS TENTOS (PONTOS)
Try. Um try marca-se ao apoiar primeiro a bola no in-goal dos adversários.
Se marcará um try de penalidade se, provavelmente um try teria sido marcado se uma
forma de jogo ilegal por parte da equipe adversária o não impedisse.
Gol. Um gol se marca chutando a bola por cima do travessão dos adversários e entre os
postes do gol, a partir do campo de jogo, mediante qualquer place kick ou drop-kick,
excetuando um pontapé inicial (kick-off), uma saída de vinte e dois (drop-out) ou um pontapé
livre (free-kick), sem que toque o solo nem nenhum jogador da equipe do chutador.
Se marca um gol se a bola cruza sobre o travessão apesar de uma prévia infração da
equipe contrária.
22
Se marca um goal se a bola cruza sobre o travessão, ainda que pela força do vento ela
retorne mesmo que tenha tocado ou não o travessão ou qualquer dos postes do gol.
Se pode marcar um gol se a bola é tocada ilícitamente por um jogador da equipe
adversária e o árbitro considera que, de outra maneira, provávelmente teria sido marcado um
gol.
Os valores em pontos são os seguintes:
Um try
5 pontos
Um gol marcado após um try (conversão)
2 pontos
Um gol de um pontapé de penalidade
3 pontos
Um drop goal marcado de outra maneira que não seja de
um free-kick ou após um scrum escolhido em lugar
de um free-kick
3 pontos
LEI 12. TRY E ANULADA
Apoiar a bola é a ação de um jogador que:
(a) enquanto portador da bola em sua mão (ou mãos) ou braço (ou braços) põe a
bola em contacto com o solo, ou
(b) enquanto a bola está no solo:
•
•
coloca a sua mão (ou mãos) ou braço (o braços) sobre ela com uma pressão
na direção do solo; ou
cai sobre a bola e ela fica em qualquer lugar debaixo da parte frontal do seu
corpo desde a cintura até ao pescoço inclusive.
Levantar a bola do solo não é apoiá-la.
A. Try
(1) Um jogador que está on-side marca um try quando:
•
•
transporta a bola até o in-goal dos adversários, ou
a bola está no In-goal dos adversários,
e ele é o primeiro que a apoia lá.
23
(2) A marcação de um try inclui os seguintes casos:
(a) Se um jogador com a posse, passa, golpeia, ou chuta a bola para o seu própio ingoal e um oponente é o primeiro que a apoia;
(b) se, num scrum ou em um ruck, uma equipe é empurrada para além da sua linha
de in-goal e, antes que a bola emerja, é primeiro apoiada no in-goal por um
jogador atacante;
(c) se no movimento um jogador, quando tackleado, entra dentro do in-goal da
equipe oponente, e alí apoia primeiro a bola;
(d)
Se um jogador é o primeiro a apoiar a bola na linha de in-goal dos
adversários, ou se a bola está em contacto com o solo e um poste de goal dos
seus adversários, ou o solo e o protetor do poste; e
(e) Se um tackle ocorre em uma posição tal que, o jogador tackleado é capaz,
conforme com as Leis do jogo, de apoiar a bola sobre ou além da linha de ingoal.
(3) Se um jogador apoia a bola no in-goal dos adversários e logo a levanta, marca-se o
try no local onde primeiro foi apoiada.
(4) Um try pode ser marcado por um jogador que esteja na lateral ou na lateral do ingoal sempre que não esteja portando a bola.
B. Try de penalidade
Se marcará um try de penalidade entre os postes no caso que, de que se não fosse por
meio de jogo sujo da equipe defensora:
•
•
provavelmente teria sido marcado um try; ou
provavelmente teria sido marcado um try em um local mais favorável do
que aquele em que a bola foi apoiada.
C. Anulada
(1) Uma anulada ocorre quando um jogador é o primeiro a apoiar a bola no seu próprio
in-goal.
(2) Após uma anulada se reiniciará o jogo mediante uma saída de vinte e dois metros
(drop-out) ou de um scrum.
D. Scrum após de apoiada a bola, em caso de dúvida
Quando existe dúvida a respeito de qual das equipes apoiou a bola primeiro no in-goal,
ou quando o jogador atacante tenha sido agarrado de maneira tal que o tenha impedido
apoiar a bola apropiadamente, se formará um scrum a cinco metros da linha de in-goal em
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frente ao lugar onde a bola se tornou morta. A bola será introduzida pela equipe atacante.
LEI 13. PONTAPÉ AOS POSTES APÓS UM TRY (CONVERSÃO)
(1) Após ter marcado um try, a equipe que o marcou tem direito a executar um place
kick ou drop-kick aos postes, sobre uma linha através do lugar onde o try foi marcado.
(2) Se, se efetua o pontapé:
(a) deve ser executado sem demora indevida;
(b) qualquer jogador, inclusive o chutador, pode segurar a bola no solo;
(c) a equipe do chutador, salvo o que a segura, deve estar atrás da bola quando é
chutada;
(d) a equipe oponente deve manter-se atrás da linha do in-goal até que o chutador
começe a sua corrida ou ameaçe chutar, em cujo momento pode carregar ou
saltar com a finalidade de impedir que se marque o gol.
(3) Nem o chutador, nem o segurador farão nada intencionalmente, que possa induzir à
equipe contraria a carregar prematuramente. Se qualquer um deles o fizer, a carga não será
anulada.
Penalidade:
Para uma infração da equipe do chutador, o pontapé será
anulado.
•
Para uma infração da equipe adversária a carga será anulada.
não obstante se o pontapé tem êxito, o gol será válido. Se não tem
êxito, o chutador terá o direito a efetuar outro pontapé sob as
condições originais, sem a carga, e pode trocar o tipo de pontapé.
•
Nota (I)
O pontapé deve ser efetuado dentro do lapso de um minuto
considerado desde o momento em que o chutador indicou a sua
intenção de efetuar o pontapé aos postes até o momento em que a
bola foi chutada. Caso contrário o pontapé será anulado e se
ordenará um kick-off.
Nota (II)
O árbitro sempre deve compensar o tempo perdido por qualquer
demora em executar o pontapé, de acordo com o disposto na Lei 5
Nota (II).
Nota (III)
O árbitro deve impedir que os jogadores adversários avançem
antecipadamente e que mantenham ambos os pés atrás da linha de ingoal, de outra maneira deve anular a carga.
25
Nota (IV)
Se a equipe defensora grita enquanto se efetua pontapé deve tratar-se
como má conduta e, se o gol não é marcado, debe-se marcar outro
pontapé sem a carga.
Nota (V)
Quando se marca outro pontapé por qualquer razão, podem repetir-se
todos os preparativos preliminares.
Nota (VI)
Se a bola rola para além da linha que passa através do lugar onde o try
foi marcado e é chutada assim mesmo, e cruza sobre o travesão,
considera-se válido o chute.
Nota (VII) Se, após o chutador ter començado a sua corrida, a bola rola para além
da linhal lateral não se deve validar ou marcar outro pontapé sob as
condições originais.
Nota (VIII) O pontapé deve efetuar-se com a bola que estava em jogo, salvo que o
árbitro decida que a bola está defeituosa.
Nota (IX)
Para colocar a bola para chutar, é permitido o uso de areia, terra ou
um "tee" aprovado.
LEI 14. IN-GOAL
O In-goal é a área limitada pela linha de in-goal, as linhas de lateral do in-goal e a linha de
bola morta. Inclui a linha de in-goal e os poste, porém exclui as linhas de lateral do in-goal e
a linha de bola morta.
A bola está fora pela Lateral do in-goal ocorre quando a bola ou o jogador que tem a sua
posse toca um poste da bandeirinha, ou a linha de lateral do in-goal, ou o solo além dela. A
bandeirinha não forma parte do poste.
Scrum a Cinco Metros
(1) Um scrum a cinco metros é um scrum formado a cinco metros da linha de in-goal,
em frente ao local onde bola se tornou morta no in-goal, porém não mais perto do que cinco
metros das linhas laterais.
(2) Se um jogador portador da bola no in-goal é agarrado de tal modo que não pode
apoiar a bola, a bola torna-se morta.
Nota (I)
Se no in-goal se desenvolve uma jogada similar a um maul, se aplica
a Lei 14 (2).
(3) Se formará um scrum a cinco metros e a equipe atacante introduzirá a bola:
26
(a) Se um jogador defensor chuta, transporta, passa ou golpeia a bola para o seu ingoal, e aí se converte em bola morta sem que tenha ocorrido alguma infração;
(b) Se um jogador defensor portador da bola no campo de jogo é forçado para o
interior do seu in-goal e então a anula; ou
(c) se, num scrum ou ruck a equipe defensora em posse da bola, é empurrado para
além da sua linha de in-goal e antes que a bola emerja, a apoia primeiro no ingoal.
Nota (II)
Se após um free-kick ou penalidade efetuados no in-goal a bola se
torna morta por ação da equipe defensora antes de cruzar a linha de
in-goal, se concederá um scrum à equipe atacante a cinco metros da
linha de in-goal, em frente ao local onde a bola se tornou morta.
(4) Como resultado de uma infração da equipe atacante no in-goal para a qual a
penalidade é um scrum, deverá introduzir a bola a equipe defensora.
Saída de vinte e dois metros (Drop-out)
(5) Exceto quando se tenha cometido um knock-on ou um passe forward no campo de
jogo ou in-goal, se um jogador atacante chuta, porta, passa, ou carrega a bola de um pontapé
de um oponente e esta entra no in-goal dos adversários, diretamente ou após tocar um
defensor que não tenta intencionalmente pará-la, agarrá-la ou chutá-la, e alí:
•
•
é apoiada por um jogador defensor; ou
sai pela lateral do in-goal ou cruza a linha de bola morta;
se concederá uma saída de vinte e dois metros.
Penalidades
(a) Se concederá um try de penalidade quando mediante jogo sujo no In-goal a
equipe defensora tenha impedido um try que de outra maneira provavelmente
teria sido marcado.
(b) Se anulará o try e se concederá um pontapé de penalidade, Se um try
provavelmente não tivesse sido marcado senão mediante jogo sujo da equipe
atacante.
(c) Por jogo sujo no In-goal enquanto a bola está fora de jogo, o pontapé de
penalidade se concederá no lugar onde de outra maneira o jogo se teria
reíniciado e, além disso, o jogador será expulso ou advertido que será expulso se
repete tal infração.
(d) Por carregar ou obstruir intencionalmente no In-goal um jogador que acaba de
chutar a bola, a penalidade será:
27
•
um pontapé de penalidade no campo de jogo a cinco metros da linha de ingoal, em frente ao local da infração, ou a vantagem da equipe não infratora;
•
um pontapé de penalidade no local onde a bola toque o solo de acordo com
o previsto na Lei 26 (3) Penalidade (II)(b).
(e) Para outras infrações no In-goal a penalidade será a mesma que para uma
infração similar no campo de jogo, exceto que a marca para o pontapé de
penalidade ou pontapé livre (free-kick), será no campo de jogo a cinco metros
da linha de in-goal, em frente ao local da infração e o local para qualquer scrum
será a cinco metros da linha de in-goal em frente ao local da infração, porém a
não menos de cinco metros da linha de lateral.
Nota (III)
Quando a bola ficar morta tal como descrito na Lei 15 (7) poderá-se
conceder uma saída de vinte e dois metros.
Nota (IV)
A Seção (5) aplica-se quando o jogador defensor tem uma parte de
qualquer pé sobre ou além da linha de in-goal.
Nota (V)
Se um jogador defensor recebe a bola com um pé na linha de in-goal,
ou no in-goal, considera-se que este jogador está dentro do in-goal.
LEI 15. SAÍDA DE VINTE E DOIS METROS (DROP-OUT)
A saída de vinte e dois metros é um drop-kick concedido á equipe defensora.
(1) O drop-kick deve efetuar-se de qualquer ponto sobre ou atrás da linha de vinte e dois
metros; em caso contrário se efetuará o drop-kick de novo.
(2) O drop-kick deverá ser cobrado sem demora.
Penalidade:
Free-kick na linha de vinte e dois metros.
(3) A bola deve cruzar a linha de vinte e dois metros; em caso contrário a equipe
oponente pode fazer executar o drop-kick de novo ou formar um scrum no centro da linha de
vinte e dois metros. Se cruza a linha de vinte e dois metros e em seguida retorna pela força do
vento, o jogo continuará.
Nota (I)
Quando a bola não cruza a linha de vinte e dois metros deve-se aplicar
a Lei de vantagem.
(4) Se a bola é chutada diretamente para fora pela lateral, a equipe oponente pode aceitar
o pontapé, fazer com que o drop-kick se efetue de novo ou formar um scrum no centro da
linha de vinte e dois metros.
28
(5) A equipe do chutador deve estar atrás da bola quando é chutada; em caso contrário
se formará um scrum não centro da linha de vinte e dois metros e a equipe contrário
introduzirá a bola. Os jogadores da equipe do chutador que se estão retirando e estão adiante
da bola não serão penalizados se o fato de não haver-se retirado para atrás da bola, se deve á
rapidez com que o pontapé foi efetuado, porém eles não devem interromper a sua retirada e
entrar em jogo enquanto não sejam postos em jogo mediante alguma das ações da sua equipe
estipuladas na Lei 25 (1).
Penalidade:
Scrum no centro da linha de vinte e dois metros, a equipe contrária
arremessará a bola.
(6) A equipe adversária não deve carregar além da linha de vinte e dois metros; em
caso contrário se efetuará o drop-kick de novo.
(7) Quando a bola fica morta por um pontapé de uma equipe que não seja uma
infrutífera tentativa de chute de penalidade aos postes ou uma tentativa de drop-goal, e sai
pela lateral do in-goal ou cai sobre ou além da linha de bola morta, a equipe defensora terá a
opção de uma saída de vinte e dois metros ou de um scrum. Se opta pelo scrum, este se
realizará no lugar onde a bola foi chutada. Este lugar será a não menos de cinco metros da
linha de lateral.
Nota (II)
Se um jogador da equipe oponente permanece além ou cruza a linha
de vinte e dois metros com o propósito de demorar ou interpor-se ao
jogador que está para executar a saída de vinte e dois, se marcará a
penalidade de acordo com a Lei 26 (3) (i).
LEI 16. MARK (FAIR CATCH)
(a) Um jogador faz um mark quando estando na sua área de vinte e dois metros ou no seu ingoal, e recebe limpamente a bola diretamente de um chute de seus adversários que não seja
um kick-off, e simultâneamente exclama "Mark". Pode-se obter um mark mesmo quando a
bola na sua trajetória toque um poste do gol ou o travessão.
(b) Um free-kick será marcado como consequência de um mark.
(1) O free-kick deverá ser cobrado pelo jogador que pediu o mark, salvo que se lesione
ao fazê-lo. Se lhe é imposível executar o pontapé dentro de um minuto se formará um scrum
no mesmo local. A sua equipe introduzirá a bola.
(2) Se a marca está no In-goal qualquer scrum resultante deve ser a cinco metros da
linha de in-goal sobre uma linha através do local.
Nota (I)
Se um oponente carrega deslealmente no área de jogo sobre o jogador
que recebeu a bola após o árbitro ter feito soar o seu apito pelo mark,
29
se marcará um pontapé de penalidade.
Nota (II)
Se um jogador defensor recebe a bola com um pé sobre ou atrás da
linha de 22 metros, considera-se que está dentro da área de 22
metros.
LEI 17. KNOCK-ON OU PASSE FORWARD
Um knock-on ocorre quando a bola vai para a frente, em direção à linha de bola morta dos
adversários após:
•
•
•
um jogador perder a sua posse; ou
um jogador a impulsionar ou golpear com a sua mão ou braço; ou
bater na mão ou no braço de um jogador e tocar o solo ou outro jogador
antes de ser recuperada pelo mesmo jogador.
A carga de um pontapé ocorre quando um oponente na proximidade do chutador avança até
ele tentando bloquear o pontapé sem tentar agarrar a bola. A carga efetuada desse modo
não é knock-on.
Um passe forward ocorre quando um jogador que porta a bola a arremessa ou passa em
direção à linha de bola morta dos seus adversários. Arremessar a bola desde a lateral não é
um passe forward. Se a bola não é arremessada ou passada para a frente, porém pinga para a
frente após tocar um jogador ou o solo, não é um passe forward.
Nota (I)
P
Um passe, lançamento ou knock-on não deve ser julgado como
infração a menos que, claramente, o seja de acordo com a Lei. Se
existe alguma dúvida, debe-se permitir a continuação do jogo.
(1) O knock-on ou passe forward não deve ser intencional.
Penalidade:
Pontapé de penalidade no lugar da infração ou de acordo com a Lei 14
e sua Penalidade (e). Pode-se marcar um try de penalidade.
(2) Se o knock-on ou passe forward é não intencional, se formará um scrum:
(a) no lugar da infração; ou
(b) se ocorre durante um alinhamento lateral, a quinze metros da linha de lateral
sobre a "linha do alinhamento lateral"; ou
(c) se ocorre no in-goal, a cinco metros da linha de in-goal em frente ao local da
infração, porém a não menos de cinco metros da linha de lateral, salvo que:
•
O jogador faça o knock-on uma ou mais vezes no ato de agarrar ou recolher
a bola, ou perca a sua posse, e logre recuperá-la antes que toque o solo ou a
outro jogador.
30
Nota (II)
Se um jogador atacante faz um knock-on ou passe forward no campo
de jogo e a bola vai até ao In-goal, seja diretamente ou logo após ter
tocado em um defensor que intencionalmente não trata de a parar,
agarrar ou chutar a bola e aí:
(a) é apoiada por um jogador de qualquer das equipes; ou
(b) sai pela lateral do in-goal ou pela linha de bola morta;
se deve marcar um scrum no lugar do knock-on ou do passe forward.
LEI 18. TACKLE, CAIR COM, SOBRE, OU PERTO DA BOLA
VE
Um tackle ocorre quando um jogador que porta a bola, e sobre os seus pés, no campo de
jogo, é agarrado por um ou mais adversários de tal forma que, enquanto está assím
agarrado, é derrubado para o solo ou a bola toca o solo. Se o portador da bola está sobre um
joelho, ou ambos os joelhos, ou está sentado no solo, ou está sobre outro jogador que está
no solo, considera-se que foi derrubado ao solo e se denomina jogador tackleado. A todos
os adversarios do do jogador tackleado que estão envolvidos no tackle e que vão para o
solo denominam-se tackleadores.
(1)
No tackle:
P
(a) Um jogador tackleado deve imediatamente
passar a bola
ou
soltar a bola
ou
colocar a bola no solo em qualquer direção
ou
empurrar a bola no solo (porém não na direção do in-goal adversário)
e
levantar-se ou afastar-se da bola.
P
(b) Qualquer tackleador deve imediatamente soltar o jogador tackleado
e
levantar-se ou afastar-se do jogador tackleado e da bola.
P
(c)
Qualquer jogador tackleado, tackleador ou jogador no solo nas
proximidades do tackle não deve jogar a bola ou interferir com outro jogador
que tenta obter a posse da bola até que não volte a ficar sobre os seus pés.
P
(d)
Qualquer jogador que não seja nem o jogador tackleado nem o tackleador
que está no solo, pode obter a posse da bola no tackle ou nas proximidades do
tackle, sempre que:
e
 Se aproxime por trás da bola e por trás do jogador tackleado ou do
tackleador mais perto da sua linha de in-goal,
31

esteja sobre os seus pés, quer dizer que nenhuma outra parte do seu corpo
está apoiada sobre o solo, ou sobre jogadores que estão no solo.
P
(e)
Qualquer jogador pode aproximar-se de qualquer direção e jogar a bola,
quando a bola não está no tackle ou nas proximidade de um tackle.
FK
(f)Qualquer jogador que seja o primeiro a obter a posse da bola, deve jogar a bola
imediatamente.
P
(g)
Qualquer jogador que é o primeiro a obter a posse da bola não deve ir para
o solo no tackle, ou nas proximidades, exceto quando seja tackleado por um
oponente.
P
(h)
Qualquer jogador que seja o primeiro a obter a posse da bola no tackle ou
nas proximidades do tackle, pode ser tackleado por um oponente, sempre que
o oponente aproxime-se por trás da bola e por trás do jogador tackleado ou do
tackleador, envolvidos no tackle, mais perto da sua linha de in-goal
Nota (I) Não é um tackle se o portador da bola é levantado por um oponente
de modo que ambos os pés estejam levantados do solo. A bola não
deve ser colocada para fora pela lateral.
Nota (II) O árbitro deve ser muito estrito com os jogadores tackleados que não
soltam a bola imediatamente quando um oponente sobre seus pés
joga a bola.
Nota (III)
Se um jogador tackleado não passa ou solta a bola imediatamente e o
árbitro tem dúvidas a respeito da responsabilidade desta omissão de
passar ou soltar a bola, deve imediatamente ordenar um scrum.
Nota (IV)
Se um tackle ocorre em uma posição tal que o jogador tackleado é
capaz, conforme com as Leis de Jogo, de apoiar a bola sobre ou além
da linha de in-goal, assím pode fazê-lo para marcar um try ou uma
anulada. Em tais circunstâncias um oponente pode tentar impedir o try
ou a anulada, tirando a bola da posse do jogador, porém não pode
chutar a bola.
Nota (V)
Se um tackle ocorre perto da linha de in-goal e a bola, tendo sido solta
pelo jogador tackleado, entra no in-goal, qualquer jogador de qualquer
equipe pode apoiar a bola sem necesidade de estar sobre seus pés
nestas circunstâncias.
Nota (VI)
Pode-se produzir uma situação de perigo, se um jogador tackleado,
deixa de passar ou soltar a bola, nem se afasta dela de imediato, ou se
o impedem de fazê-lo. Nestes casos o árbitro não deve demorar em
marcar um pontapé de penalidade.
32
Nota (VII) Deve dar-se vantagem sómente se ocorre imediatamente.
Nota (VIII) Nas proximidades significa dentro de um raio de um metro de
distância.
P
(2) É ilegal para qualquer jogador:
(a) impedir um jogador tackleado de passar ou soltar a bola, ou levantar-se ou
afastar-se após que a tenha pasado ou soltado;
VE
(b) impedir que um jogador tackleado ou tackleador envolvidos em um tackle
possam voltar a pôr-se de pé, ou afastar-se;
(c) enquanto no solo após um tackle, jogar a bola ou intervenir de qualquer forma
com a bola, ou tacklear ou tentar tacklear a um oponente que porta a bola;
(d) intencionalmente, cair sobre ou além de um jogador que permanece no solo em
posse da bola;
(e) intencionalmente, cair sobre ou além de jogadores que permanecem no solo com
a bola entre eles ou nas proximidades;
(f) enquanto permanece no solo ou nas proximidades da bola, impedir que um
oponente obtenha posse dela.
Nota (IX)
O árbitro deve ser estrito na aplicação de a Lei 26 (3)(e).
(3) Pode-se marcar um try, se o impulso de um jogador o leva ao In-goal dos seus
adversários mesmo quando esteja tackleado.
VE
P (4) Um jogador que vai ao solo com a bola em seu poder, ou que vai ao solo e toma a
bola no solo, porém que não foi tackleado, deve imediatamente:
levantar-se sobre seus pés com a bola
ou
passar a bola
ou
soltar a bola
e
levantar-se ou afastar-se da bola.
Penalidade:
Para uma infração aos incisos 18 (1) (a), (b), (c), (d), (e), (g), e (h), 18
(2) (a), (b), (c), (d), (e), e (f), e 18 (4) um pontapé de penalidade no
lugar da infração.
Para uma infração do inciso 18 (1) (f) um free-kick (pontapé livre)
no lugar da infração.
33
LEI 19. PERMANECER COM, SOBRE OU PERTO DA BOLA
Os requesitos desta Lei estão incorporados à Lei 18.
LEI 20. SCRUM (FORMAÇÃO ORDENADA)
Um scrum, que sómente pode ocorrer no campo de jogo, forma-se por jogadores de ambas as
equipes que se agrupam com antecipação em condições de permitir que a bola seja posta no
solo entre eles, porém não deve formar-se a menos de cinco metros da linha de lateral, ou
com a linha média do scrum a menos de cinco metros da linha de in-goal.
O jogador do meio em cada primeira linha é o hooker, e os jogadores de ambos os lados dele
são os pilares.
A linha média, significa uma linha imaginária no solo diretamente debaixo da linha formada
pela união dos ombros das duas primeiras linhas.
Se num scrum a bola está sobre ou além da linha de in-goal, o scrum terminou.
Formação do Scrum
FK (1) Uma equipe não deve demorar intencionalmente a formação de um scrum.
FK (2) Todo scrum será formado dentro do campo de jogo, no lugar da infração ou o mais
próximo que seja possível. Deve permanecer estático, com a linha média paralela ás linhas
de in-gol até que se tenha introduzido a bola.
Antes de começar a formar, cada primeira linha deve estar na posição "agachada" com
suas cabeças e ombros não abaixo da sua cintura e de modo que estejam a no máximo um
braço de distância dos ombros dos seus adversários.
Por razões de segurança cada primeira linha deverá formar na sequência: agachar-se,
seguido de uma pausa, e sómente então formar após o comando "formem" dado pelo árbitro.
Especificação para M19 até M15
Substituir o parágrafo anterior pelo seguinte:
Por razões de segurança cada pilar deverá tocar o hombro de seu oponente e fazer uma
34
pausa antes do formar obedecendo a sequência: agachar-se, tocar o oponente, pausa,
formar.
Nota (I)
Na medida em que seja necessário, se deslocará o scrum do lugar da
infração de modo que o mesmo seja formado no campo de jogo e os
pés de todos os jogadores defensores que formam o scrum, estejam no
campo de jogo.
Nota (II)
Quando o lugar da infração está a menos de cinco metros de uma
linha de lateral, o scrum se formará a cinco metros dessa linha de
lateral.
Especificação para M19 até M15
Substituir a Nota (II) pela seguinte:
Nota (II) Quando o lugar da infração está a menos de cinco metros da linha
de lateral ou da linha de in-goal, o scrum se formará a cinco
metros desta linha de lateral ou de in-goal respetivamente.
Nota (III)
O árbitro deve marcar com o seu pé o lugar da formação, antes que se
forme o scrum.
Nota (IV)
A posição "agachada" é conseguida a partir da posição normal do
jogador em pé parado, dobrando os joelhos o suficiente para permitir
a formação sem investir.
P (3) É jogo perigoso quando uma primeira linha agacha-se a uma certa distância dos
adversários e investe contra os mesmos.
Nota (V)
O árbitro não deve chamar as primeiras linhas para formar até que o
jogador que introduz a bola a tenha nas suas mãos, e esteja disponível
para ser introduzida imediatamente. O comando “formem” não é uma
ordem, apenas uma indicação para que as primeiras linhas possam
formar assim estejam prontas.
P (4) Se requer sempre oito jogadores de cada equipe para formar um scrum. Este número
não deverá modificar-se enquanto o scrum se realiza. Estes jogadores deverão permanecer
ligados ao scrum até que este termine. Cada primeira linha de um scrum deverá ter três
jogadores durante todo o tempo. A cabeça de um jogador da primeira linha não deve estar
junto á cabeça de outro jogador da mesma equipe.
Exceção:
35
(a) Quando por alguma razão o número de jogadores de uma equipe se reduz a
menos de quinze jogadores, o número de jogadores de cada equipe no scrum poderá ser
reduzido da mesma forma. Tal redução não deverá permitir que o número de jogadores
de qualquer equipe no scrum seja menor que cinco. Quando uma equipe efetue uma
redução permitida, a outra equipe não é obrigada a fazer uma redução similar.
(b) No caso de scrums sem oposição se aplicará o que determina a Lei 3(12).
Especificação para M19 até M15
Substituir la Seção (4) acima, com os seguintes ítems (a) até (f):
(a)
Em um scrum de oito jogadores a formação deve ser 3-4-1 com um só
homem atrás (geralmente o número 8) formando entre os dois segunda linha,
os quais por sua vez deverão formar com as suas cabeças de cada lado do
hooker.
(b) Enquanto se realiza um scrum deve haver 8 jogadores de cada equipe, exceto
que o número se reduza por:
•
•
•
(c)
(d)
Disponibilidade
Jogador ou jogadores expulsos por aplicação da Lei 26
Lesões
Ainda considerando as exceções do ponto (b) nunca deve haver menos de
5 jogadores de cada equipe em um scrum.
Se por qualquer razão uma equipe não pode formar um scrum completo ou
manter um scrum completo, deve-se formar o scrum da seguinte maneira:
•
•
•
Se a uma equipe lhe falta 1 jogador, as duas equipes devem formar 3-4.
Se a uma equipe lhe faltam 2 jogadores, as duas equipes devem formar 3-2-1.
Se a uma equipe lhe faltam 3 jogadores, as duas equipes devem formar 3-2.
(e)
Sem dúvida com respeito aos três primeira linha e aos dois segunda linha,
se uma equipe:
Não pode efetuar trocas apropriadas de jogadores treinados para um ou
vários jogadores lesionados.
•
Não pode formar com jogadores apropriados e treinados no começo duma
partida ou durante o seu desenvolvimento porque carece de jogadores.
•
Tem um ou mais dos cinco jogadores exigidos expulsos por aplicação da
Lei 26 e não pode substituí-los por jogadores apropiados e treinados entre os que lhe
•
36
restam,
O árbitro deve ordenar um scrum sem oposição ou simulado, que é um scrum normal,
sómente que:
•
•
•
Não se disputa a bola
A equipe que coloca a bola deve obtê-la
Não se permite que nenhuma equipe empurre.
(f) Não deve haver mais de 8 jogadores em um scrum.
Penalidade
Free-kick no lugar da infração.
FK (5) (a) Enquanto se está formando um scrum:
•
•
•
•
•
os ombros de cada jogador da primeira linha não podem estar mais baixos
que as suas cinturas;
todos os jogadores de cada primeira linha devem adoptar uma posição
normal;
ambos os pés devem estar no solo e não devem estar cruzados;
os hookers devem estar em posição de hookear;
O pé de um hooker não pode estar adiante do pé mais adiantado dos seus
pilares.
(b) Enquanto o scrum se está desenvolvendo, os jogadores de cada primeira linha
devem ter o seu peso firmemente apoiado sobre pelo menos um pé e estar em
uma posição para empurrar efetivamente para a frente, e os ombros de cada
jogador, não devem estar mais baixos que as suas cinturas.
Nota (VI)
A restrição sobre o cruzamento dos pés dos jogadores das primeiras
linhas refere-se sómente aos pés dos jogadores individualmente. Os
pés de todos os jogadores das primeiras linhas devem estar em
posição apropriada para empurrar efetivamente para a frente.
Nota (VII) A posição de hookear ocorre quando o hooker no scrum, tem ambos
pés no solo, o peso apoiado firmemente sobre um pé e em uma
posição para enganchar, puxar ou golpear a bola.
Nota (VIII) Um "asa" formado na lateral da segunda ou terceira linha de um
scrum, pode formar em ângulo, sempre que esteja devidamente
ligado. Se a bola está saindo por trás do scrum e este jogador se move
para fora impedindo assim que um oponente avançe em voltado
scrum, deve-se marcar um pontapé de penalidade.
Nota (IX)
Em caso de queda de um scrum o árbitro deve fazer soar o seu apito
imediatamente de modo que os jogadores não continuem empurrando.
37
VE
O árbitro deve, assim mesmo, fazer soar o seu apito imediatamente Se
um jogador é levantado no ar ou é forçado para cima ou para fora do
scrum.
Nota (X)
O scrum termina



Se a bola no scrum está sobre ou além da linha de in-goal
quando a bola emerge do scrum
Se um jogador, cuyos pés são los mas rezagados em ese scrum,
com a bola a os seus pés se desprende e levanta a bola
Formação dos jogadores
P (6) (a) Os jogadores de cada primeira linha devem estar ligados firme e
ininterruptamente quando se está formamdo o scrum, enquanto a bola está sendo
introduzida e enquanto a mesma esteja no scrum.
P
(b) O hooker pode ligar-se por cima ou por baixo dos braços dos seus pilares,
porém, em ambos casos deve ligar-se firmemente em volta dos seus corpos nas
ou abaixo do nível das axilas deles. Os pilares devem ligar-se ao hooker da
mesma forma. O hooker não deve ser suspendido de tal maneira que não suporte
peso sobre nenhum dos seus pés.
P
VE
(c) O pilar esquerdo (cabeça solta) deve ligar-se ao seu pilar oposto (cabeça
fechada) com o seu braço esquerdo por dentro do braço direito do seu
oponente. Deve agarrar a camisa do seu pilar oposto com a sua mão esquerda,
somente pelas costas, e não pelo peito, braço, manga, ou pescoço. Não deve
fazer força puxando para baixo.
o pilar direito deve ligar-se ao seu pilar oposto (cabeça solta) com o seu braço
direito por fora da parte superior do braço esquerdo do seu oponente. Deve
agarrar a camisa do seu pilar oposto com a sua mão direita, somente pelas
costas, e não pelo peito, braço, manga, ou pescoço. Não deve fazer força
puxando para baixo.
P
(d) Qualquer jogador num scrum que não seja um primeira linha, deve ligar-se com
um braço em volta do corpo de um segunda linha. Cada segunda linha deve
ligar-se com o pilar imediatamente à sua frente. Todos os participantes devem
ligar-se firme e continuamente enquanto o scrum durar.
FK
(e) Nenhum jogador externo que não seja um pilar pode agarra-se a um oponente
com o seu braço exterior.
VE
Nota (XI)
É permitido que os pilares modifiquen a sua forma de agarrar-se ás
camisas dos oponentes em qualquer momento durante um scrum,
38
porém sempre que o façam cumprindo com o estipulado pela Lei 20
(6)(c).
Introdução da bola no Scrum
(7) Quando ocorre uma infração a equipe não infratora introduzirá a bola.
Em todas as demais circunstâncias a bola será introduzida:
(a) como está previsto nas Leis; ou
(b) se não está previsto nas Leis, pela equipe que estava avançando antes do jogo se
deter; ou
(c) se nenhuma equipe avançava, pela equipe atacante.
FK (8) A bola será introduzida sem demora após as duas primeiras linhas juntarem. Uma
equipe deve introduzir a bola quando se lhe ordene fazê-lo e deve efetuá-lo pelo lado que
primeiro escolheu.
Nota (XII) Por razões de segurança, o árbitro pode permitir uma demora na
introdução da bola se um jogador da primeira linha não conseguiu
introduzir a sua cabeça no scrum, porém por outro lado deve
asegurar-se que isso não constitua uma demora indevida.
Nota (XIII) Debe-se marcar um pontapé livre (free-kick) se o árbitro está
convencido que a demora em introduzir a bola por uma equipe é
deliberada e prejudica a outra equipe.
FK (9) O jogador que introduz a bola:
(a) ficará a um metro do scrum em na linha média entre as duas primeiras linhas;
(b) sustentará a bola com ambas mãos sobre a linha média entre as duas primeiras
linhas a num nível medio entre os seus joelhos e os tornozelos;
(c) desta posição introduzirá a bola:
•
sem demora alguma, sem nenhuma finta e sem movimento de retrocesso, o
que significa, com um só movimento para a frente, e
•
com uma velocidade rápida, de forma reta pela linha média da formação, de
maneira que toque o solo pela primeira vez, imediatamente além da
projeção vertical do ombro externo do pilar mais perto.
(10) O jogo no scrum começa quando a bola deixa as mãos do jogador que a introduz.
39
(11) Se a bola é lançada e sai por qualquer das extremidades do túnel, será introduzida
de novo, salvo que se tenha concedido um pontapé livre ou um pontapé de penalidade. Se a
bola sai de outra maneira por qualquer dos extremos do túnel e não se tenha concedido um
pontapé de penalidade, continuará o jogo.
Nota (XIV) A vantagem se aplica tão logo a bola tenha sido introduzida no scrum
e jogada.
Restrições para os jogadores da primeira linha
FK (12) Todos os jogadores da primeira linha devem colocar os pés de tal maneira que
deixem um túnel livre. Um jogador não deve impedir que a bola seja introduzida no scrum ou
que toque o solo no local establecido.
FK (13) Nenhum jogador da primeira linha pode levantar ou avançar um pé, até que a bola
tenha deixado as mãos do jogador que a introduz no scrum.
Nota (XV) Quando se permita que qualquer pé seja levantado ou adiantado, esse
pé deve manter-se na posição normal.
(14) Quando a bola toca o solo, qualquer pé de qualquer jogador de qualquer das
primeiras linhas pode ser utilizado na tentativa de obter a posse da bola, desde que respeite o
seguinte:
Os jogadores das primeiras linhas não devem em nenhum momento, durante o
scrum, intencionalmente:
P
(a) levantar ambos os pés do solo simultâneamente; ou
P
(b) adotar qualquer posição ou atuar de qualquer modo, torcendo ou baixando o
corpo ou puxando pela camiseta, um oponente, de modo a provocar a queda do
scrum; ou
P
(c) levantar um oponente "no ar" ou forçá-lo para cima e para fora do scrum; ou
FK
(d) chutar a bola para fora do túnel na direção em que foi introduzida.
Nota (XVI) A proibição de que um jogador da primeira linha levante ambos pés
do solo simultâneamente ou golpeie a bola com ambos pés, é de
aplicação durante todo o scrum e não sómente durante o período em
que não se introduz a bola.
Nota (XVII) O árbitro deve ser estrito em aplicar sanções por chutar a bola para
fora do scrum intencionalmente. A repetição de chutá-la para fora
deve ser considerada como intencional.
40
Nota(XVIII)Quando o árbitro ordena que a bola seja introduzida de novo deve
fazê-lo um jogador da mesma equipe que estava, primeiramente,
autorizada a fazê-lo.
Nota (XIX) Se a bola está a ponto de passar diretamente através do túnel e um
pilar do lado oposto à introdução, adianta o pé de maneira que a
mesma passe por detrás desse pé, a bola deve ser introduzida
novamente salvo que tenha sido lícitamente jogada (quer dizer tocada)
por um jogador da primeira linha.
Restrições para os jogadores
FK (15) Qualquer jogador que não forme parte de qualquer das primeiras linhas não deve
jogar a bola enquanto esta esteja no túnel.
(16) Um jogador não deve:
FK
(a) devolver a bola para o interior do scrum; ou
P
(b) tocar a bola com a mão no scrum, salvo no ato de marcar um try de scrum ou
uma anulada; ou
P
(c) levantar a bola no scrum com as mãos ou com as pernas; ou
P
(d) derrubar intencionalmente o scrum; ou
P
(e) cair ou ajoelhar-se intencionalmente no scrum; ou
FK
(f) tentar ganhar a posse da bola no scrum com qualquer parte do corpo, exceto os
pés, e as pernas abaixo do joelho; ou
P
(g) um jogador não deve cair sobre ou além da bola emergindo de um scrum.
Nota (XX) O árbitro deve ser estrito em penalizar a derrubada intencional do
scrum como está establecido na Lei 20(16)(d) e na Lei 26 (3)(h).
VE
Nota (XXI)
Se um scrum é derrubado sem penalização o árbitro deve
interromper o jogo imediatamente e ordenar um novo scrum no
lugar em que este se deteve. A equipe que tinha a posse da bola no
momento em que o scrum se deteve introduzirá a bola.
P (17) (a) O jogador que introduz a bola e o seu correspondente oponente, não devem
chutar a bola enquanto esta está no scrum.
41
FK
VE
(b) Nenhum dos jogadores mencionados em (a) poderão executar qualquer ação,
enquanto a bola esteja no scrum, para dar a entender aos adversários que a bola
está fora do scrum.
(18) Quando um scrum é girado além de uma posição onde a sua linha média chegue a
ser paralela à linha da lateral (quer dizer girado mais de 90º), o árbitro deterá o jogo e
ordenará um scrum no lugar em que parou. A bola será introduzida pela equipe que não
tinha a posse da bola no momento em que o scrum foi parado.
Especificação para M19 até M15
Substituir a Seção (18) acima por:
VE
(18) Um scrum não deve ser girado intencionalmente.
Penalidade
Pontapé de penalidade no lugar da infração.
Nota (XXII) Se um jogador comete infrações de forma reiterada deve ser
sancionado de acordo com a Lei 26 (2).
Especificação para M19 até M15
Adicionar a seguinte Nota:
Nota (XXIII)
VE
O árbitro deve interromper o jogo se um scrum gira, e esse giro
chega a 45º. Se é intencional concederá um Pontapé de
penalidade, porém se não é intencional voltará a formar o scrum
no lugar onde parou o jogo.
(19) Quando um scrum permanece parado e a bola não emerge sem demora, o árbitro
deverá interromper o jogo e ordenar um novo scrum no lugar da interrupção. A bola será
introduzida pela equipe que não tinha a posse da bola no momento da interrupção.
(20) Quando um scrum estaciona e não começa a mover-se novamente sem demora, a
bola deve emergir sem demora, ou o árbitro deverá interromper o jogo e ordenar um novo
scrum no lugar da interrupção. A bola será introduzida pela equipe que não tinha a posse da
bola não momento da interrupção.
Penalidades:
(a) Para uma infração dos incisos (1), (2), (5), (6)(e), (8), (9), (12), (13), (14)(d),
(15), (16)(a) e (f) e (17)(b), um pontapé livre (free-kick) no lugar da infração.
42
(b) Para uma infração dos incisos (3), (4), (6)(a)(b)(c) e (d), (14)(a)(b) e (c),
(16)(b)(c)(d)(e) e (g) ó (17)(a) um pontapé de penalidade no lugar da infração.
Especificação para M19 até M15
Substituir a Seção (21):
(21) Não é permitido empurrar o scrum mais de um metro e meio (1,5 mts) a partir da
marca original na direção de qualquer linha de in-goal. Um jogador não deve reter a bola
intencionalmente no scrum uma vez que tenha conseguido o controle da bola na base.
Penalidade:
Free-kick no lugar da infração.
Para off-side no scrum ver Lei 24 B.
LEI 21. RUCK
Um Ruck, que somente pode ser realizado no campo de jogo, forma-se quando a bola está no
solo e um ou mais jogadores de cada equipe que estão sobre os seus pés e em contacto físico,
se agrupam à volta da bola que está entre eles.
Ruckear é o ato de um jogador que esta num ruck usando os seus pés para recuperar ou reter
a bola sem infrigir a Lei 26.
Se a bola em um ruck está sobre ou além da linha de in-goal, o ruck terminou.
(1) Os jogadores que formam, se juntam ou participam de um ruck devem estar de pé, e
não devem ter as suas cabeças e os seus ombros mais baixos que a cintura. Um jogador que se
junta a um ruck, deve ligar-se com pelo menos um braço ao redor do corpo de um jogador da
sua equipe no ruck.
Penalidade:
Nota (I)
Free-Kick no lugar da infração.
A colocação de uma mão sobre outro jogador não significa ligar-se.
Ligar-se implica em colocar em contato a totalidade do braço desde a
mão até ao ombro.
(2) Um jogador não deve:
FK
(a) retornar a bola para o interior do ruck; ou
43
FK
(b) Efetuar qualquer ação enquanto a bola está no ruck, para dar a entender aos
adversários que a bola tenha saído do ruck.
Penalidade:
Free-Kick no lugar da infração.
P
(c) tocar a bola com a mão no ruck, salvo no ato de marcar um try ou uma anulada;
ou
P
(d) levantar a bola no ruck, com as mãos ou com as pernas; ou
P
(e) derrubar intencionalmente o ruck; ou
P
(f) saltar ou pular em cima de outros jogadores no ruck; ou
P
(g) atirar-se ou ajoelhar-se intencionalmente no ruck; ou
P
(h) enquanto deitado no solo, intervir de qualquer forma com a bola no ruck ou
emergindo dele. Deve fazer todo o possível por afastar-se dela; ou
P
(i) atirar-se sobre ou além da bola emergindo de um ruck.
Penalidade:
Nota (II)
Para uma infração de (c) até (i), Um pontapé de penalidade no lugar
da infração.
A segurança dos jogadores é de principal importância e os jogadores
deverão ruckear sobre a bola e não sobre jogadores no solo. Os
jogadores ruckeando sobre a bola deverão tentar passar por sobre os
jogadores que caídos no piso e não pisá-los intencionalmente. Os
jogadores deverão ruckear nas proximidades da bola.
(3) Quando se torne impossível jogar a bola num ruck se marcará um scrum e a bola
será introduzida pela equipe que estava avançando imediatamente antes da interrupção do
jogo. Se nenhuma equipe estava avançando ou o árbitro não pode determinar a equipe que
estava avançando antes da interrupção do jogo, a bola será introduzida por:
(a) a equipe que estava avançando imediatamente antes da formação do ruck; ou
(b) se nenhuma equipe avançava pela equipe atacante.
Nota (III)
Antes de fazer soar o apito para ordenar um scrum o árbitro deve
esperar um tempo razoável para que a bola saia do ruck,
particularmente se alguma equipe está avançando. Se o ruck estaciona
ou se na opinião do árbitro a bola provavelmente não emerja do ruck
sem demora, deve ordenar um scrum.
44
Para off-side no ruck ver Lei 24 C.
LEI 22. MAUL
Um maul, que somente pode se realizar no campo de jogo, forma-se por um ou mais
jogadores de cada equipe sobre os seus pés e em contacto físico, agrupados ao redor de um
jogador que está com posse da bola.
Un maul termina quando a bola toca o solo, ou quando a bola ou o jogador que tem a sua
posse emergem do maul, ou quando se ordena um scrum.
Se a bola em um maul está sobre ou além da linha de in-goal, o maul terminou.
(1) Um jogador ao juntar-se a um maul não deve ter a sua cabeça e os seus ombros mais
baixos a sua cintura.
Penalidade:
Free-Kick no lugar da infração.
(2) Um jogador não deve:
(a) saltar sobre outros jogadores no maul;
(b) intencionalmente derrubar um maul;
(c) tentar arrancar um oponente para fora do maul;
Penalidade:
Pontapé de penalidade no lugar da infração.
(d) efetuar qualquer ação enquanto a bola esteja no maul, para dar a entender aos
adversários que a bola está fora do maul.
Penalidade:
Free-Kick no lugar da infração.
(3) Um jogador não está em contacto físico, salvo que esteja agarrado ou ligado ao maul
e não simplesmente ao lado do mesmo.
(4) (a) Quando um maul permanece estacionado ou deixa de avançar, ou é derrubado,
(sem ser pelas causas establecidas na Lei 26 (3)(h)), ou se torna impossível jogar
a bola em um maul, se ordenará um scrum. A equipe que não tinha posse da
bola no começo do maul introduzirá a bola.
Quando o árbitro não possa determinar que equipe tinha a posse, então a bola será
introduzida por:

a equipe que estava avançando previamente à interrupção; ou

se nenhuma equipe avançava, pela equipe atacante.
45
(b) Se um jogador recebe a bola diretamente de um pontapé de um oponente, que
não seja um pontapé inicial (kick-off) ou uma saída de vinte e dois metros
(drop-out), e é imediatamente agarrado por um oponente de modo que ocorra
um maul, e o maul permanece estacionado ou deixa de avançar, ou torna-se
impossível jogar a bola, a sua equipe introduzirá a bola no scrum que se marcar.
Nota (I)
Diretamente de um pontapé significa que a bola tenha sido agarrada
sem ter pingado sobre a superficie de jogo ou sem ter tocado ou ter
sido tocada por outro jogador.
Nota (II)
Quando o maul permanece estacionado ou deixa de avançar porém a
bola está sendo manipulada e pode ser vista pelo árbitro, deve-se
permitir um tempo razoável para que a bola emerja, porém não deve
permitir-se que o maul volte a mover-se. Quando se torne impossível
jogar a bola em um maul, o árbitro não deve permitir uma luta
prolongada pela bola e deve ordenar um scrum.
Nota (III)
Se o portador da bola em um maul vai para o chão incluíndo estar
sobre um joelho ou ambos joelhos ou está sentado no solo, deve
ordenar-se um scrum salvo que a bola se torne disponível
imediatamente para continuar o jogo.
Pora off-side no Maul ver Lei 24 C.
.
LEI 23. LATERAL E ALINHAMENTO LATERAL
A. Lateral
(1) A bola está fora pela lateral:
•
Quando não sendo portada por um jogador, toca uma linha de lateral ou o
solo ou alguma pessoa ou objeto sobre ou além desta; ou
•
Quando, sendo portada por um jogador, ela ou o jogador que tem a sua
posse, toca uma linha de lateral ou o solo além da mesma.
•
Quando um jogador que recebe a bola, ou que a porta, tem um pé sobre ou
além de uma linha de lateral.
46
(2) Se a bola não está fora pela lateral e não tenha cruzado o plano vertical da linha de
lateral, um jogador que esteja fora pela lateral pode chutar a bola ou impulsioná-la com as
suas mãos porém não segurá-la.
(3) Establece-se que a bola tenha sido chutada diretamente para fora pela lateral se, a
partir de um pontapé, foi para fora pela lateral sem ter pingado na área de jogo, ou sem ter
tocado ou ter sido tocada por nenhum jogador ou pelo árbitro.
Nota (I) (a) Se a bola é chutada diretamente para fora pela lateral de um pontapé
inicial e a equipe oponente opta por aceitar o pontapé, o alinhamento
lateral se formará,


na linha de meio campo; ou
onde a bola saiu para lateral se tal local estiver mais perto da
linha de in-goal do chutador.
(b) Se a bola é chutada diretamente para fora pela lateral, de uma saída de
22 metros (drop-out) e a equipe oponente opta por aceptar o pontapé,
o alinhamento lateral se formará onde a bola saiu pela lateral.
Nota (II)
Sobre ou além da linha de lateral ou da lateral do in-goal refere-se a
todas as áreas exceto a área de jogo.
Nota (III)
Não é lateral ou lateral do in-goal quando um jogador com ambos pés
na área de jogo agarra a bola mesmo quando a bola antes de ser
agarrada tenha cruzado a linha de lateral ou lateral do in-goal. Tal
jogador pode desviar, ou dar uma palmada na bola para o interior da
área de jogo sempre que não a impulsione para a frente. Se um
jogador salta e segura a bola, os seus pés devem cair na área de jogo.
B. Alinhamento lateral
A linha do alinhamento lateral é uma linha imaginária no campo de jogo em ângulo reto à
linha de lateral através do lugar de onde a bola é arremessada.
Formação do Alinhamento lateral
FK (1) Um alinhamento lateral se forma com, pelo menos, dois jogadores de cada equipe
que se alinham em fileiras paralelas à linha do alinhamento lateral, à espera de que a bola seja
arremessada entre elas. A equipe que arremessa a bola determinará o número máximo de
jogadores de cada lado que assim se alinham. Tais jogadores são aqueles "no alinhamento
lateral", salvo que estejam excluídos pelo seguinte.
Nota (IV)
Antes do começo de um alinhamento lateral, se deverá marcar um
free-kick por infrações ao formar um alinhamento lateral, inclusive
47
intencionalmente deixar de formar um alinhamento lateral ou não
alinhar pelo menos dois jogadores.
FK (2) Cada equipe deve alinhar-se do seu lado a meio metro da linha do alinhamento
lateral, de forma tal que se deixe um claro espaço de um metro entre as duas fileiras de
jogadores.
Nota (V)
A distância de um metro de espaço livre entre os ombros dos
jogadores, estando de pé e erguidos.
FK (3) A linha do alinhamento lateral não deve estar a menos de cinco metros de uma
linha de in-goal. O alinhamento lateral extende-se desde os cinco metros da linha de lateral
da qual se arremessa a bola, até uma posição a quinze metros desta mesma linha de lateral.
FK (4) Qualquer jogador de qualquer equipe que esteja além dos quinze metros da linha de
lateral quando o alinhamento lateral começa, não está no alinhamento lateral.
Nota (VI)
Se, em um alinhamento lateral formado a equipe que arremessa a bola
alinha menos do que o número normal de jogadores, deve-se dar uma
oportunidade razoável aos adversários para adequar-se. Os jogadores
adversários que se retiram com esse fim devem fazê-lo diretamente e
sem demora até uma linha dez metros atrás da linha do alinhamento
lateral. Os infratores devem ser sancionados. Deste modo, quando o
alinhamento lateral termina os jogadores que se estão retirando,
podem voltar a participar no jogo, mesmo quando não tenham
chegado à linha de dez metros.
Arremesso da bola
(5) Quando a bola está fora pela lateral o lugar de onde deve ser arremessada determinase do seguinte modo:
(a) Quando a bola sai para fora pela lateral a partir de um pontapé de penalidade; ou
de um pontapé incluíndo um pontapé livre (free-kick) concedido dentro dos
vinte e dois metros da linha de in-goal do chutador, no lugar onde a bola tocou
ou cruzou a linha de lateral, exceto quando previsto de outra maneira.
(b) Quando o chutador tenha recibido a bola fora da sua linha de 22 metros e tenha
retrocedido atrás dessa linha antes de chutar, e em todas as outras ocasiões
quando a bola é chutada diretamente para fora pela lateral, após de ter sido
chutada de outra forma que a establecida em (a), em frente ao local de onde a
bola foi chutada, ou no lugar onde tocou ou cruzou a linha de lateral, se este
lugar estiver mais perto da linha de in-goal do chutador.
(c) Quando se efetua uma cobrança rápida, de qualquer ponto ao longo da linha de
lateral entre o lugar onde a bola saíu para fora pela lateral e a linha de in-goal da
equipe que arremessa a bola.
(d) De qualquer outra forma que a bola venha a sair para fora pela lateral, de onde a
48
bola toca ou cruza a linha de lateral.
(6) (a) Quando a bola é chutada para fora pela lateral de um pontapé de penalidade, a
bola será arremessada no alinhamento lateral pela equipe que chutou a bola.
(b) Em todas as outras ocasiões a bola será arremessada no alinhamento lateral, pela
equipe oponente à do jogador que por último tocou ou portou a bola antes de
sair na lateral.
(c) Em caso de dúvida sobre a equipe que deve arremessar a bola, o fará a equipe
atacante.
(7) A bola pode ser colocada em jogo mediante um alinhamento lateral formado ou uma
cobrança rápida que só pode ser efetuada antes que se forme o alinhamento lateral.
Se uma cobrança rápida se realiza após que a formação do alinhamento lateral o mesmo
será anulado, e a bola será arremessada no alinhamento lateral formado, pela mesma equipe.
(8) Em um alinhamento lateral formado o jogador que arremessa a bola deve:
•
não colocar nenhuma parte de qualquer pé no campo de jogo, e
•
arremessar a bola do lugar indicado em (5), de tal maneira que pela primeira
vez toque o solo ou toque ou seja tocada por um jogador a, pelo menos,
cinco metros do lateral e ao longo da linha do alinhamento lateral;
Caso contrário a equipe oponente terá o direito de optar por arremessar a bola ou formar um
scrum a quinze metros da linha de lateral.
(9)
(a) Em uma cobrança rápida deve utilizar-se a bola que saíu para fora pela
lateral. O portador da bola que sai pela lateral deve soltar a bola
imediatamente de modo que um oponente possa jogá-la. Se uma cobrança
rápida se realiza, a bola deve ser tocada somente pelo jogador que a arremessa
segundo a Lei 23 (9) (b) e (c).
(b) Em uma cobrança rápida a bola deve ser arremessada reta ao longo da linha do
alinhamento lateral de maneira tal que toque primeiro o solo ou toque ou seja
tocada por um jogador a pelo menos cinco metros da linha de lateral ao longo da
linha do alinhamento lateral; Caso contrário a equipe oponente terá o direito de
optar por arremessar a bola ou formar um scrum a quinze metros da linha de
lateral, no local em que se efetuou a cobrança rápida.
FK
(c) Em uma cobrança rápida um jogador não deve impedir que a bola alcance a
linha de cinco metros.
(10) Se numa segunda ocasião a bola não é arremessada corretamente, se formará um
scrum e a bola será introduzida pela equipe que a arremessou na primeira oportunidade.
Nota (VII) Se um jogador intencionalmente ou reiteradamente arremessa a bola
49
torta, um pontapé de penalidade será concedido. Se num alinhamento
lateral formado um jogador demora ou ameaça (finge) arremessar a
bola, se deverá marcar um pontapé livre.
Começo e final do Alinhamento Lateral
FK (11) O alinhamento lateral começa quando a bola deixa as mãos do jogador que a
arremessa. Nenhum jogador deve saltar ou elevar qualquer jogador da sua equipe antes que a
bola deixe as mãos do jogador que a arremessa.
(12) O alinhamento lateral termina quando:
•
•
•
•
•
ocorre um ruck ou um maul e todos os pés dos jogadores no ruck ou maul
ultrapassem a "linha do alinhamento lateral"; ou
um jogador portador da bola sai do alinhamento lateral; ou
a bola tenha sido passada ou golpeada para atrás ou chutada do alinhamento
lateral; ou
a bola é arremessada para além dos quinze metros da linha de lateral; ou
se torna impossível jogar a bola.
Nota (VIII) Se um jogador que participa no alinhamento lateral põe a bola nas
mãos de outro jogador que está fora do alinhamento lateral, o
alinhamento lateral termina quando o segundo jogador toma a posse
da bola.
Nota (IX)
Quando a bola tenha sido passada ou golpeada parta atrás em um
alinhamento lateral, o alinhamento lateral terminou. Os jogadores à
frente de um jogador da sua própria equipe que recebe a bola do
alinhamento lateral podem estar off-side, porém sómente devem ser
sancionados segundo a Lei 24 A se jogam a bola ou obstruem a um
oponente de qualquer forma.
Nota (X)
Um ruck ou um maul não ultrapassam a "linha do alinhamento
lateral" a menos que todos os pés dos jogadores no ruck ou não maul
se movido para além desta linha.
Despreendimento (Peeling off)
Um "despreendimento" ocorre quando um jogador (ou jogadores) saem da sua posição no
alinhamento lateral, afastando-se da “linha do alinhamento lateral”, com o propósito de
recolher a bola quando está sido passada ou golpeada para atrás por outro jogador da sua
equipe no alinhamento lateral.
FK (13) Quando a bola está na lateral, deve-se presumir sempre que os jogadores que se
50
aproximam da "linha do alinhamento lateral" o fazem com o propósito de formar no
alinhamento lateral. Antes que a bola deixe as mãos do jogador que a arremessa, os jogadores
no alinhamento lateral não devem abandoná-lo porém podem trocar posições ao longo da
linha do alinhamento lateral”.
Após a bola ter sido arremessada estes jogadores podem executar parte em um movimiento
de “despreendimento” (peeling off).
Exceção: Quando se faz uma cobrança rápida, em cujo caso um jogador pode chegar até à
linha do alinhamento lateral e retirar-se desta posição sem ser sancionado.
51
Restrições para os jogadores no Alinhamento lateral
(14) Enquanto se desenrola um alinhamento lateral qualquer jogador no alinhamento
lateral não DEVE:
FK
(a) ficar parado a menos de cinco metros da linha de lateral ou impedir que a bola
seja arremessada a cinco metros, ou
P
(b) ficar em off-side, ou
P
(c) utilizar um oponente como suporte para facilitar saltar para obter a bola, ou
P
(d) puxar, empurrar, obstruir ou agarrar um oponente que não tenha a bola, exceto
quando se realize um ruck ou um maul, ou
P
(e) carregar sobre um oponente salvo com a inteção de tackleá-lo ou de jogar a bola,
ou
FK
(f) utilizar qualquer jogador da sua equipe como suporte para facilitar o seu salto
para obter a bola, ou
FK
(g) levantar um jogador da sua equipe, ou
VE
FK
(h) segurar abaixo da cintura qualquer jogador da sua equipe antes de se iniciar o
alinhamento, ou
VE
P
(i) sustentar um jogador abaixo do calção por atrás, ou mais abaixo das coxas
pela frente.
Especificação para M19 até M15
Substituir o inciso (i) acima por:
P
(i) sustentar um jogador abaixo da cintura.
Nota (XI)
A Lei 23 B (8) não é uma alternativa da Lei 23 B (14) (a). A primeira
é uma obrigação do arremessador, a segunda é uma obrigação do
receptor. Se um jogador impede que a bola alcance os cinco metros,
deve ser sempre penalizado com um free-kick.
Nota (XII) Qualquer movimento de um jogador além de uma posição a quinze
metros da lateral deve ser somente com o propósito de agarrar ou
saltar para agarrar a bola. O jogador pode mover-se para dentro do
campo com a intenção de agarrar a bola somente após ésta deixar as
52
mãos do jogador que a arremessa.
Nota (XIII) Um jogador que atua de médio-scrum não deve ficar nem mover-se
além de uma posição a quinze metros da linha de lateral antes que a
bola tenha passado esta posição, a menos que se mova para anticiparse a um arremesso longo, porém somente pode mover-se deste modo
de acordo com as condições da Nota (XII) precedente.
Nota (XIV) Qualquer infração entre a formação de alinhamento lateral e o começo
do mesmo deve ser considerada dentro do previsto na Lei 26 (3)(e).
FK (15) Quando um jogador salta para obter a bola deve usar ambas as mãos ou o seu
braço do lado interno para agarrar ou desviar a bola. Quando um jogador joga a bola com
ambas mãos sobre a sua cabeça, lhe é permitido utilizar qualquer mão.
FK (16) Exceto quando se salta para obter a bola ou em um “despreendimento”, debe
deixar-se um claro espaço de um metro entre as duas filas de jogadores até que a bola tenha
tocado ou tenha sido tocada por um jogador ou tenha tocado o solo.
Nota (XV) O ato de saltar para obter a bola inclui um passo ou passos em
qualquer direção, sempre que salte para cima e não cruzando a linha
do alinhamento lateral.
FK (17) Um jogador no alinhamento lateral pode mover-se até o espaço entre a linha de
lateral e a de cinco metros só quando a bola tenha sido arremessada além dele e, se o faz, não
deve mover-se na direção da sua linha de in-goal antes que termine o alinhamento lateral,
salvo em um movimento de despreendimento.
P (18) Até que o alinhamento lateral termine, nenhum jogador pode mover-se além de
uma posição a quinze metros da linha de lateral, exceto como se permite quando a bola é
arremessada além desta posição de acordo com a Exceção seguinte á Lei 24 D (1)(c).
VE
Nota (XVI) O jogador que arremessa a bola e seu oponente direto podem unir-se
ao alinhamento lateral tão logo a bola deixe as mãos do jogador que
a arremessa, e, desde o espaço entre a linha de lateral e a de 5
metros, pode sustentar um jogador que salta para bola na frente do
alinhamento lateral.
Nota (XVII) Se em um alinhamento lateral se torna impossível jogar a bola, salvo
que seja como consequência de uma infração para a qual está prevista
uma penalidade, deve-se ordenar um scrum.
VE
P (19) Um jogador participante no alinhamento lateral, como está definido na Lei 24 D,
pode mover-se para um espaço no alinhamento lateral e agarrar a bola, sempre que não
carregue ou obstrua um oponente no alinhamento lateral. Este jogador também pode entrar
no alinhamento lateral e sustentar um jogador que salta para bola.
53
Restrições para Jogadores que não participam no Alinhamento lateral
P (20) Os jogadores de qualquer das equipes que não participam no alinhamento lateral,
não podem avançar detrás do alinhamento lateral e agarrar a bola quando é arremessada,
salvo que seja como o dispõe a Exceção da Lei 24 D (3).
Penalidade:
VE
(a) Para uma infração aos incisos (1), (2), (3), (4), (9)(c), (11), (13), (14)(a),
(f) (g) ou (h), (15), (16), ou (17), um pontapé livre (free-kick) a quinze
metros da linha de lateral ao longo da “linha do alinhamento lateral”.
(b) Para uma infração aos incisos (14)(b), (c), (d), (e), ou (i), (18) ou (19), Um
pontapé de penalidade a quinze metros da linha de lateral ao longo da
“linha do alinhamento lateral”.
(c) Para uma infração ao inciso (20), um pontapé de penalidade na linha de
off-side da equipe infratora (como está definida na Lei 24 D), em frente ao
local da infração, porém a não menos de quinze metros da linha de lateral.
Local do scrum
Todo scrum como opção ou ordenado de acordo com esta Lei ou como consequência de
alguma infração em um alinhamento lateral, se formará a quinze metros da linha de lateral
sobre a linha do alinhamento lateral.
Nota (XVII) Se um jogador comete infrações de forma reiterada, deve-se
sancioná-lo de acordo com a Lei 26 (2).
Para off-side no alinhamento lateral ver Lei 24 D.
LEI 24. OFF-SIDE (FORA DE JOGO)
Off-side (fora de jogo), significa que um jogador está em uma posição tal que não pode
participar do jogo e passível de ser penalizado.
Em o jogo geral (jogo aberto sem formações) o jogador está em posição off-side, ao
encontrar-se na frente da bola quando outro jogador da sua equipe é o último a tê-la jogado.
Durante o jogo num scrum, ruck, maul ou alinhamento lateral, o jogador está off-side ao
adiantar-se ou permanecer á frente de uma linha ou lugar establecido nas seções respetivas
desta Lei, ou a infringe de alguma outra forma.
A. Off-side no Jogo Geral
(1) Um jogador está em uma posição off-side se a bola foi:
54
•
•
•
chutada; ou
tocada; ou
é portada
por outro jogador da sua equipe atrás dele.
(2) Um jogador off-side deve:
(a) não jogar a bola nem obstruir a um oponente
(b) retirar-se sem demora para uma linha imaginária a 10 metros de onde um
oponente está aguardando a bola, ou do lugar onde a bola pinga, ou onde vai
pingar, se encontra-se adiante dessa linha imaginária. Enquanto o faz não deve
interferir de nenhuma forma com os seus adversários. Esta linha imaginaria a
10 metros extende-se desde uma linha de lateral até á outra, paralelamente á
linha de in-goal.
(c) não mover-se para a frente, em direção á linha imaginária a 10 metros.
Exceções:
(i) Quando um jogador que está off-side não possa evitar ser tocado pela bola
ou por um jogador que tem a sua posse, está "acidentalmente off-side".
Deve-se permitir a continuação do jogo, a menos que a equipe infratora
obtenha uma vantagem, em cujo caso se formará um scrum nesse lugar.
(ii) Um jogador que recebe um passe forward não intencional não está off-side.
Penalidade:
Pontapé de penalidade no lugar da infração, ou como opção da equipe
não infratora, um scrum no lugar onde a bola foi jogada pela última
vez pela equipe infratora. Se este lugar estiver no in-goal o pontapé de
penalidade deve ser efetuado ou o scrum deve ser formado, a cinco
metros da linha de in-goal, sobre uma linha que passe através do
lugar.
Para uma infração de A(2)(c) por mais de um jogador, o lugar da
infração será o do jogador em off-side mais perto do jogador
aguardando jogar a bola ou onde a bola pinga.
Nota (I) Não se deve penalizar o off-side, de imediato, se a equipe não infratora
obtem vantagem ou se parece provável que obtenha uma vantagem, porém se não é
obtida a vantagem esperada deve-se em todos os casos, marcar um penal, mesmo
quando seja necessário, para tal efeito, retroceder o jogo ao local da infração.
Nota (II)
Quando um jogador faz um knock-on e um jogador da mesmo equipe,
que está off-side, é o próximo a jogar a bola, não se deve permitir
uma penalização por off-side salvo que o off-side prive de uma
55
vantagem da equipe não infratora.
Nota (III)
Um jogador pode estar off-side no seu In-goal.
Nota (IV)
Se um jogador põe a bola nas mãos de outro jogador da sua equipe,
que está á sua frente, o segundo jogador está off-side. Deve-se marcar
um scrum por "off-side acidental" salvo que se considere que o
jogador estava intencionalmente off-side, em cujo caso deve-se
marcar um pontapé de penalidade.
Nota (V)
O árbitro deve fazer soar o apito de imediato se um jogador off-side,
que não pode ser posto on-side, carrega dentro dos dez metros de um
oponente que aguarda receber a bola. Demorar a fazê-lo pode resultar
em perigo para este último jogador. Quando não exista nenhum
oponente aguardando a bola, porém chegue um quando a bola
pingar, um jogador off-side perto de tal oponente não deve obstruí-lo
nem estorvá-lo de forma alguma, antes de ser posto on-side.
Nota (VI)
Se um jogador atacante chuta a bola, e um oponente tenta de agarrá-la
porém falha nessa tentativa e a bola é então jogada por outro jogador
atacante que está em posição off-side dentro de los dez metros do
oponente, deve-se marcar-se um pontapé de penalidade.
Nota (VII) Se um jogador atacante chuta a bola e é carregada por um oponente e
outro jogador atacante dentro dos dez metros do oponente joga a bola,
deve-se permitir que o jogo continue. O oponente não estava
"aguardando a bola" e por conseguinte o segundo jogador atacante
está on-side de acordo com a Lei 25 (2).
Nota (VIII) A Lei 24 A (2) (b) e (c) também se aplica quando a bola tenha tocado
em um poste de gol ou no travessão. Os jogadores off-side não podem
aproximar-se ou permanecer a dez metros de um oponente que está
aguardando a bola, ou do lugar onde a bola pinga.
B. Off-side no scrum
O termo "linha de off-side" significa uma linha paralela ás linhas de in-goal que passa através
do pé mais recuado da equipe do jogador no scrum.
Enquanto se está formando ou ocorrendo um scrum:
(1) Um jogador está off-side se, não estando no scrum nem sendo o jogador de qualquer
das equipes que introduz a bola no scrum (médio-scrum), e:
56
(a) não se retira para atrás da linha de off-side ou da sua linha de in-goal, a que seja
mais perto; ou
(b) coloca qualquer pé adiante da linha doeoff-side enquanto a bola está no scrum.
Especificação para M19 até M15
Acrescentar o inciso (c) abaixo:
(c)
O jogador Nº 8 é o único a quem se lhe permite desligar-se e levantar a
bola que emergiu, se ele é o último homem em uma formação 3-4-1. Se o
faz o scrum terminou.
Penalidade:
Pontapé de penalidade no lugar da infração.
(2) Um jogador está off-side se:
(a) sendo o jogador na posição de médio-scrum cuja equipe tenha ganhado a bola,
coloca ambos pés adiante da bola enquanto ela esteja no scrum.
(b) sendo o oponente imediato do jogador em posição de médio-scrum cuja equipe
tenha ganhado a bola, coloca qualquer pé adiante da bola enquanto ela esteja no
scrum.
(3) Um jogador está off-side se, sendo o oponente imediato do jogador que introduziu a
bola, se desloca para o lado oposto do scrum, ou se afasta do scrum e permanece adiante da
linha de off-side do scrum.
Penalidade:
Pontapé de penalidade na linha do off-side.
Nota (IX)
Os jogadores devem retirar-se sem demora até á linha do off-side
quando se está formando um scrum. Os que não o fazem devem ser
sancionados.
Nota (X)
Qualquer jogador de ambas as equipes pode ser o jogador que em um
determinado scrum introduz a bola ou que fica na posição de medioscrum quando seu oponente está introduzindo a bola, porém esse
jogador é, nesse scrum, o único jogador da sua equipe que goza do
beneficio da Lei 24 B (2).
C. Off-side no ruck ou no Maul
O termo "linha de off-side" significa uma linha paralela ás linhas de in-goal que passa através
do pé mais recuado da equipe do jogador no ruck ou no maul.
(1) Ruck ou Maul, exceto aqueles no alinhamento lateral
Enquanto ocorre um ruck ou um maul (inclusive um ruck ou um maul que ocorre após um
57
alinhamento lateral terminar) um jogador está off-side se:
(a) se incorpora pelo mesmo lado dos adversários; ou
(b) se incorpora adiante do jogador mais recuado da sua equipe no ruck ou maul; ou
(c) não se incorpora ao ruck ou ao maul, porém não se retira, sem demora, para
atrás da linha de off-side; ou
(d) se solta do ruck ou abandona o maul e imediatamente não se retira para atrás da
linha de off-side ou, uma vez que está on-side, se reincorpora ao ruck ou maul
adiante do jogador mais recuado da sua equipe no ruck ou maul; ou
(e) avança além da linha de off-side, com qualquer pé e não se incorpora ao ruck ou
ao maul.
Penalidade:
Pontapé de penalidade na linha de off-side.
(2) Ruck ou Maul no alinhamento lateral.
O termo "participando no alinhamento lateral" tem o mesmo significado que na Seção D
desta Lei. Um jogador participamte do alinhamento lateral não é obrigado a incorporar-se ou
permanecer no ruck ou no maul e, se não está no ruck ou não maul, continua participam do
no alinhamento lateral até que este termine. Enquanto dure um alinhamento lateral e ocorra
um ruck ou um maul, um jogador está off-side se:
(a) se incorpora ao ruck ou ao maul do lado dos seus adversários; ou
(b) se incorpora adiante do jogador mais recuado da sua equipe no ruck ou maul; ou
(c) sendo um jogador que está participam do no alinhamento lateral e não está no
ruck ou no maul não se retira até, e permanece na, linha de off-side definida
nesta Seção; ou
Penalidade:
Pontapé de penalidade a quinze metros da linha de lateral ao longo da
"linha do alinhamento lateral".
(d) Sendo um jogador que não está participamdo no alinhamento lateral, permanece
adiante ou se adianta com qualquer pé á linha de off-side definida na Seção D
desta Lei.
Penalidade:
Nota (XI)
Pontapé de penalidade na linha de off-side da equipe infratora em
frente ao local da infração, porém a não menos de quinze metros da
linha de lateral.
Quando o alinhamento lateral tenha terminado porém o ruck ou o
maul continuam, um jogador está off-side se infringe o inciso (1)
destas Leis.
58
D. Off-side no Alinhamento lateral.
O termo "participando no alinhamento lateral" refere-se exclusivamente aos seguintes
jogadores:
•
•
•
•
aqueles jogadores que estão no alinhamento lateral; e
o jogador que arremessa a bola; e
seu oponente direto que poderia ter a opção de arremessar a bola; e
um jogador de cada equipe que ocupa uma posição para recibir a bola se é
passada ou golpeada para atrás do alinhamento lateral.
Todos os demais jogadores não estão participando no alinhamento lateral.
O termo "linha de off-side" significa uma linha dez metros atrás da "linha do alinhamento
lateral", e paralela ás linhas de in-goal ou se a linha de in-goal estiver a menos de dez metros
da "linha do alinhamento lateral", a "linha de off-side" é a linha de in-goal.
Off-side dos participantes no Alinhamento Lateral
(1) Um jogador que participa no alinhamento lateral está off-side se:
P
(a) antes da bola ter tocado um jogador ou o solo, intencionalmente permanece, ou
adianta qualquer pé, em direção à "linha do alinhamento lateral" salvo que
avance enquanto salta para obter a bola, sempre que o salto se efetue do seu lado
da linha do alinhamento lateral; ou
P
(b) após da bola ter tocado um jogador ou o solo, e não sendo portador da bola, se
adianta com qualquer pé em direção à bola, salvo que lícitamente, esteja
tackleando ou tentando tacklear um oponente que participa no alinhamento
lateral. De qualquer modo, tal tackle ou tentativa de tackle, deve iniciar-se a
partir do seu lado da bola; ou
P
(c) antes que termine o alinhamento lateral se desloque para além da linha de
quinze metros da linha de lateral.
Exceção:
Os jogadores da equipe que arremessa a bola podem deslocar-se além
da linha a quinze metros da linha de lateral em um arremesso longo a
eles destinado. Podem fazê-lo somente quando a bola deixa as mãos
do jogador que a arremessa, e se o fazem, os seus adversários, que
participam no alinhamento lateral, podem seguí-los. Se os jogadores
se deslocam desta forma e a bola não é arremessada até ou além deles,
devem ser punidos por off-side.
Penalidade:
Pontapé de penalidade a quinze metros da linha de lateral ao longo da
59
linha do alinhamento lateral.
Nota (XII) Os jogadores que se adiantam além da linha de off-side ou que se
deslocam além de uma posição a quinze metros da linha de lateral à
espera de um arremesso longo, devem ser punídos se, por qualquer
razão, a bola não é arremessada além daquela posição.
Nota (XIII) Um jogador que saltou infrutíferamente para obter a bola e cruzou a
"linha de alinhamento lateral" não deve ser penalizado ao se retirar
imediatamente para uma posição on-side.
Nota (XIV) O árbitro deve ser estrito com os atos daqueles jogadores que sem
disputar a posse da bola no alinhamento lateral adiantam-se para uma
posição off-side, com ou sem intenção.
(2) O jogador que arremessa a bola e seu oponente direto devem:
(a) permanecer a menos de cinco metros da linha de lateral; ou
(b) retirar-se até à linha de off-side; ou
(c) juntar-se ao alinhamento lateral após a bola ter sido arremessada para álem da
linha de cinco metros; ou
(d) deslocar-se até uma posição para receber uma bola que foi passada ou golpeada
para atrás desde o alinhamento lateral, sempre que nenhum outro jogador esteja
ocupando esta posição nesse alinhamento lateral.
Se eles não o fazem estão off-side.
Penalidade:
Pontapé de penalidade a quinze metros da linha de lateral ao longo da
linha do alinhamento lateral.
Nota (XV) Se um jogador que não é o ponta (três quartos) arremessa a bola no
alinhamento lateral, então o ponta dos três quartos deve retirar-se
para atrás da linha de off-side, ou incorporar-se ao alinhamento
lateral.
Off-side dos não participamtes no Alinhamento Lateral
(3) Um jogador que não participa no alinhamento lateral está off-side se antes que o
alinhamento lateral tenha terminado, adianta-se ou permanece com qualquer pé adiante da
linha de off-side.
Exceção:
Os jogadores da equipe que arremessa a bola que não estão
participamdo no alinhamento lateral podem adiantar-se para um
arremesso longo destinado a eles além da linha de quinze metros da
lateral. Podem fazê-lo somente quando a bola deixa as mãos do
60
jogador que a arremessa e, se o fazem, os seus adversários podem
adiantar-se para ir ao seu encontro. Se os jogadores se adiantam desta
forma em um arremesso longo destinado a eles e a bola não lhes é
arremessada devem ser punidos por off-side.
Nota (XVI) Se um jogador que não participa no alinhamento lateral está off-side,
o árbitro não deve fazer soar o apito imediatamente se a equipe
oponente provavelmente obtém uma vantagem. Deve aplicar a Lei de
vantagem nestes casos.
Jogadores que retornam para uma posição "On-side"
(4) Um jogador não é obrigado, antes de arremessar a bola, a esperar que os jogadores
da sua equipe se tenham retirado até ou atrás do alinhamento lateral, porém tais jogadores
estão off-side, salvo que se retirem para uma posição on-side sem demora.
Penalidade:
Pontapé de penalidade sobre a linha de off-side da equipe infratora
(tal como se define na Seção D desta Lei) em frente ao local da
infração, porém a não menos de quinze metros da linha de lateral.
Nota (XVII) Scrum, ruck, maul, e alinhamento lateral: quando estas Leis definem
uma linha que determina a posição de off-side, esta linha se extende
em forma contínua de uma linha de lateral até á outra.
LEI 25. ON-SIDE (EM JOGO)
On-side (em jogo) significa que um jogador pode participar do jogo e não está sujeito a ser
penalizado por off-side.
Jogador colocado em jogo por uma ação da sua equipe
(1) Qualquer jogador que está off-side no jogo geral, e que não está infringiendo a Lei
24 A (2), é colocado em jogo (on-side) mediante qualquer uma das seguintes ações da sua
equipe:
•
•
•
quando o jogador que está off-side se tenha retirado para atrás do jogador da
sua equipe que foi o último a chutar, tocar ou portar a bola; ou
quando um jogador da sua equipe portando a bola tenha corrido até
ultrapassá-lo; ou
quando um jogador da sua equipe tenha corrido até ultrapassá-lo após saír
de, ou detrás do lugar de onde a bola foi chutada.
Com a finalidade de colocar em jogo ao jogador que está off-side este outro
jogador deve estar na área de jogo, porém não lhe é vedado avançar pela
lateral ou pelo lateral do in-goal.
61
Nota (I)
Um jogador que está off-side dentro dos dez metros de um oponente
que está aguardando jogar a bola, ou do lugar donda bola pinga, deve
retirar-se e continuar fazendo-o até sair dos dez metros, ou até ser
colocado on-side. Se não o faz deve ser punido.
Jogador colocado em jogo por ação da equipe oponente
(2) Qualquer jogador que está off-side no jogo geral exceto um jogador off-side que se
encontre a menos de dez metros de um oponente que está aguardando jogar a bola, ou do
local onde a bola pinga, é colocado em jogo como resultado de qualquer das seguintes ações:
•
•
•
quando um oponente portando a bola tenha corrido cinco metros; ou
quando um oponente chuta ou passa a bola;
quando um oponente toca a bola intencionalmente porém não a agarra ou
recolhe.
Um jogador off-side dentro dos dez metros de um oponente que está aguardando jogar a bola,
ou do lugar onde a bola pinga, não pode ser colocado em jogo por nenhuma ação de seus
adversários.
Qualquer outro jogador que esté off-side no jogo geral sempre é posto on-side quando um
oponente joga a bola.
Jogador retirando-se de um scrum, ruck, maul ou alinhamento lateral
(3) Um jogador que está em uma posição off-side enquanto um scrum, ruck, maul ou
um alinhamento lateral está se formando ou realizando e que se está retirando de acordo com
o exigido na Lei 24 (off-side), é colocado em jogo:
•
•
quando um oponente portando a bola tenha corrido cinco metros; ou
quando um oponente tenha chutado a bola.
Um jogador que está off-side nesta situação, não é colocado em jogo quando um oponente
passa a bola.
Nota (II)
O árbitro deve ter cuidado de assegurar-se de que nenhum beneficio
da Lei 25 (2) seja obtido pelos jogadores que demoram e
intencionalmente permanecem em uma posição off-side e, deste
modo, impedem os seus adversários de correr com a bola, chutá-la,
passá-la ou jogá-la de qualquer modo.
Nota (III)
Quando uma equipe tenha obtido rapidamente a posse da bola em um
scrum, ruck, maul ou em um alinhamento lateral e inicía um
movimento de passes, não se deve permitir que os adversários que se
estão retirando estorvem o movimento, salvo que existam as
62
condições da Lei 25 (3). Os árbitros devem ser estritos nesta
aplicação.
LEI 26. JOGO SUJO
Jogo sujo é qualquer ação de um jogador que seja contrária às leis e ao espírito do jogo e
inclui obstrução, jogo desleal, má conduta, jogo perigoso, conduta anti-desportiva, represálias
e infrações reiteradas.
Obstrução
(1) É ilícito para qualquer jogador:
(a) que corre para obter a bola, carregar ou empurrar um oponente que também
corre com o objetivo de obter a bola, exceto ombro contra ombro;
(b) que está em posição de off-side, correr ou parar intencionalmente diante de
outro jogador da sua própria equipe de posse da bola;
(c) que porta a bola após esta ter saído de um scrum, ruck, maul ou de um
alinhamento lateral, entrar em contato com (abrigar-se entre) os jogadores da
sua própria equipe que se encontram na sua frente;
(d) que é um jogador exterior de um scrum impedir que um oponente avançe ao
redor do scrum.
Penalidade:
Pontapé de penalidade no lugar da infração. Pode-se marcar um try de
penalidade.
Nota (I)
Não existe nenhuma circunstância na qual um jogador de posse da
bola possa ser punido por obstrução.
Nota (II)
O árbitro deve ter em conta que:
(a) É intenção desta Lei quanto às normas de obstrução, que as
penalidades sejam aplicadas.
(b) Se um jogador é culpado de carregar, obstruir ou agarrar um
oponente que não está de posse da bola ou qualquer outra forma
de jogo sujo, antes de executar qualquer outra medida, o jogador
deve ser, de imediato prevenido ou expulso. Se o faz pela
segunda vez, o árbitro não tem outra alternativa que advertí-lo ou
expulsá-lo. Se a infração impede um try que de outra maneira
provavelmente seria marcado, deve-se marcar um try de
penalidade.
(c) A intenção da International Rugby Board é que, se o árbitro tem
63
alguma dúvida quanto ao cálculo da probabilidade, deve dar o
beneficio da dúvida a favor da equipe não infratora e optar pelo
try de penalidade.
Jogo Desleal, Infrações Reiteradas
(2) É ilícito para qualquer jogador:
P
(a) jogar deslealmente de forma deliberada ou infringir intencionalmente qualquer
Lei do jogo;
P
(b) intencionalmente golpear, ou arremessar a bola com a mão desde o área de jogo
para fora pela lateral, pela lateral do in-goal ou além da linha de bola morta;
P
(c) infringir repetidamente qualquer Lei do jogo.
Penalidade:
Pontapé de penalidade no lugar da infração. Pode-se marcar um try de
penalidade se a infração evita um try que provavelmente teria sido
marcado.
Por infrações a 2 (a), (b), e (c) o jogador será advertido, ou será
suspendido temporáriamente pelo período de dez minutos, ou será
expulso. Se após a suspenção repete a infração, deve ser expulso.
VE
FK
(d) desperdiçar tempo intencionalmente;
Penalidade:
Pontapé livre (free-kick) no lugar da infração.
Má conduta, Jogo Perigoso
(3) É ilícito para qualquer jogador:
(a) golpear um oponente;
(b) intencionalmente ou imprudentemente pisar ou chutar um oponente ou raspar
com o pé, ou pisar um contrário que esteja no solo;
(c) tacklear antecipada, tardía, ou perigosamente, incluíndo o ato conhecido como
"tackle com o braço rígido";
(d) que não esteja correndo com o objetivo de obter a bola, carregue ou obstrua
intencionalmente ou imprudentemente um oponente que acaba de chutá-la;
(e) agarrar, empurrar, carregar, obstruir ou ligar-se um oponente que não tenha a
bola, salvo em um scrum, ruck ou maul;
(Exceto em um scrum ou ruck permite-se afastar, arrastando-o, um jogador que
jaz próximo á bola. Salvo este caso, puxar qualquer parte da vestimenta de um
oponente é agarrá-lo).
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(f) Na primeira linha de um scrum, formar a certa distância dos adversários e
investir sobre os mesmos, ou entrar num ruck ou maul sem estar ligado a um
jogador da sua equipe;
(g) Na primeira linha de um scrum levantar intencionalmente um oponente "no ar"
ou forçá-lo para cima e para fora do scrum;
(h) intencionalmente ou imprudentemente derrubar um scrum, ruck, ou maul;
(i) enquanto a bola está fora de jogo, molestar, obstruir ou estorvar de alguma
forma um oponente ou ser culpado de qualquer forma de má conduta;
(j) cometer no campo qualquer ato de má conduta que vá contra o espírito do jogo.
VE
Penalidade:
Um jogador culpado de má conduta ou jogo perigoso será advertido,
ou será suspendido temporáriamente por dez minutos, ou será
expulso.
Para uma infração repetida após de ter sido suspenso o jogador deve
ser expulso. Além da suspensão ou expulsão se marcará um try de
penalidade ou um pontapé de penalidade de acordo com o seguinte:
(I)
Se a infração impede um try, que de outra maneira,
provavelmente seria marcado, se concederá um try de
penalidade.
(II)
O lugar para um pontapé de penalidade será:
(a)
Por infrações, salvo as dos incisos (d) e (i) no lugar da
infração.
(b)
Para uma infração de (d) a equipe não infratora terá a
opção de executar o pontapé no lugar da infração, ou onde
a bola pingue, e se a bola toca o solo:
•
fora pela lateral, a marca será a quinze metros da linha
de lateral sobre uma linha paralela ás linhas de in-goal
através do lugar donde saíu lateral; ou
•
a menos de quinze metros da linha de lateral, será a
quinze metros da linha de lateral sobre uma linha paralela
ás linhas de in-goal, através do lugar onde caíu; ou
•
no in-goal, na lateral do in-goal, ou sobre ou além da
linha de bola morta, será a cinco metros da linha de ingoal sobre uma linha paralela á linha de lateral através do
lugar onde cruzou a linha de in-goal ou a quinze metros
da linha lateral, dependendo qual seja a maior distância.
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Quando a infração tenha lugar na lateral, o "lugar da
infração" na penalidade opcional será a quinze metros da
linha de lateral em frente ao local onde a infração ocorreu.
Se a infração ocorreu na lateral do in-goal o "lugar da
infração" na penalidade opcional será no campo de jogo a
cinco metros da linha de in-goal e a quinze metros da
linha de lateral.
(c)
Para uma infração de (i), em qualquer lugar onde a bola
seria reposta em jogo se não se tivesse cometido a
infração ou, se esse lugar é sobre ou além da linha lateral,
a quinze metros deste lugar sobre uma linha paralela ás
linhas de in-goal.
(III) Para uma infração no in-goal se marcará um pontapé de
penalidade de acordo o previsto na Lei 14, Penalidades.
(IV) Para uma infração da Lei 26(3)(i) o pontapé de penalidade se
executará em qualquer que seja o lugar onde o jogo teria
recomeçado, quer dizer:
•
•
•
na linha de vinte e dois metros (em qualquer lugar que a
equipe não infratora eleja); ou
no centro da linha de meio campo; ou
se de outra maneira se tivesse concedido um scrum a
cinco metros da linha de in-goal nesse lugar ou a quinze
metros da linha lateral, sobre uma linha a cinco metros da
linha de in-goal e paralela a ela dependendo de qual seja a
maior distância.
(V) Para uma infração produzida dentro do campo e não coberta
pelas disposições anteriores, o pontapé de penalidade será
concedido na área de jogo, a quinze metros da linha de lateral
em frente ao local onde a infração ocorreu.
(VI) Para uma infração comunicada pelo Juíz de linha em relação á
Lei 6B (6) deve-se marcar um pontapé de penalidade onde a
infração ocorreu, ou conceder a vantagem.
(VII)
O árbitro deve indicar que um jogador tenha sido suspenso
temporáriamente mostrando-lhe um cartão amarelo. Se um
jogador é expulso deve-se mostrar um cartão vermelho.
(4) É ilícito que uma equipe adote como jogadas as que se conhecem como:
66
(a) Cunha Voadora (Flying Wedge)
(b) Carga de Cavalaria (Cavalry Charge)
que se descrevem nas Notas (XII) e (XIII).
Penalidade:
Pontapé de penalidade no lugar da infração original.
Nota (III)
"Tacklear o homem sem a bola" e toda outra forma de tackle
perigoso, incluíndo tackle antecipado, tardío ou de braço rígido, ou
tackle ou a intenção de tacklear um jogador pelo pescoço ou cabeça,
ou acima da linha dos ombros, DEVE ser severamente penalizado. Os
jogadores que intencionalmente recorrem a este tipo de jogo sujo,
devem ser expulsos de campo. A vantagem deve aplicar-se, porém
deverá conceder-se um try de penalidade se o tackle perigoso impede
um try provável.
Nota (IV)
Corresponde ao árbitro decidir o que constitui um tackle perigoso,
tendo em conta as circunstâncias, por exemplo, as intenções aparentes
do tackleador, ou a natureza do tackle, ou a posição indefesa do
jogador que é tackleado ou derrubado, que pode ser a causa de uma
lesão séria.
Nota (V)
As seguintes ações constituem jogo perigoso:
(a) Se um jogador carrega ou derruba um oponente que porta a bola
sem tentativa alguma de tackleá-lo;
(b) Se um jogador golpeia ou puxa o pé ou pés de outro jogador que
está saltando em um alinhamento lateral para obter a bola;
(c) No jogo geral, se um jogador tenta tacklear um oponente quando
está no ar para receber a bola após ter sido chutada.
Nota (VI)
Um jogador não deve "fazer a Lei pelas suas próprias mãos" nem
deve fazer intencionalmente algo que se torne perigoso para o
oponente, inclusive se este está infringindo as Leis.
Nota (VII) Se um jogador é obstruído após ter chutado a bola e esta toca em um
poste do gol, a penalidade opcional deve ser marcada onde a bola
toque o solo após de tocar o poste.
Nota (VIII) Se foi concedido um pontapé de penalidade, e antes que se tenha
efetuado o pontapé, a equipe infractora infringe a Lei 26 (3) (i), o
árbitro deve:
VE
(a) advertir e suspender temporáriamente por dez minutos, ou
expulsar o jogador culpado de má conduta; e
67
(b) além de adiantar dez metros a marca para o pontapé de
penalidade, para cobrir tanto a infração original como a má
conduta.
Nota (IX)
Se um pontapé de penalidade foi marcado beneficiando uma equipe e,
antes que se tenha efetuado o pontapé um jogador desta equipe
infringe a Lei 26(3)(i) o árbitro deve:
(a) advertir e suspender temporariamente por dez minutos, ou
expulsar o jogador culpado de má conduta; e
VE
(b) declarar nulo o pontapé de penalidade; e
(c) marcar um pontapé de penalidade contra a equipe culpada da
última má conduta.
Nota (X)
O árbitro deve levar em conta que:
(a) infração reiterada é uma questão de fato e não uma questão de se
o infractor tinha ou não a intenção de infringir;
(b) se é necessário punir o mesmo jogador reiteradamente deve-se
tratá-lo de acordo com a Lei 26(2)(d);
(c) não se deve perdoar o jogo sujo;
VE
(d) Se um jogador foi punido por infringir qualquer uma das Leis
várias vezes na mesma partida deve ser advertido e suspenso
temporáriamente pelo período de dez minutos. Se repete a
infração deve ser expulso.
VE
(e) corresponde o árbitro decidir se uma série de transgressões
iguais por distintos jogadores de uma equipe representa ou não
infrações reiteradas. Se considera que assim é, deve advertir e
suspender temporáriamente pelo período de dez minutos um
jogador infrator, e, se a transgressão se repetir deve expulsar o
próximo jogador infrator de campo;
(f) para decidir a quantidade de transgressões que devem considerarse "infrações reiteradas" como é indicado em (d) e (e), o árbitro
deve sempre aplicar estritamente o mesmo critério em partidas de
seleção e de categoría superior. Na terceira oportunidade deve
fazer uma avertência. Em caso de partidas juvenis ou de categoría
inferior, onde a ignorância das Leis e a falta de habilidade podem
ser causa de muitas infrações, pode-se aplicar um critério menos
68
rígido.
Nota (XI)
A International Rugby Board e as Uniões afiliadas apoiarão
totalmente os árbitros no estrito e uniforme cumprimento das
disposições da norma de infrações reiteradas.
Nota (XII) Cunha Voadora (Flying wedge)
Esta jogada geralmente é utilizada perto do in-goal contrário quando
se tenha concedido um pontapé de penalidade ou um free-kick á
equipe atacante, e é iniciada por um jogador que joga a bola para sí
mesmo, ou recebe um passe curto, e avança em direção ao in-goal
contrário com seus companheiros ligados ou formados á sua volta em
uma formação em V ou como uma cunha. Ás vezes o jogador está
protegido ilegalmente por companheiros adiante dele. O perigo não é
tanto para os que iniciam a jogada, mas para os que tentam detê-la.
Nota (XIII) Carga de Cavalaria (Cavalry charge)
A Carga de Cavalaria geralmente se utiliza perto do in-goal contrário
quando foi concedido um pontapé de penalidade ou um free-kick para
a equipe atacante. Os jogadores da equipe atacante alinham-se na
largura do campo de jogo atrás do cobrador da infração, deixando um
espaço de um metro ou dois entre cada um. Após de um sinal do
cobrador começam a carga para a frente. Somente quando estão perto
do cobrador, este joga a bola para sí mesmo, e a passa a um deles. A
equipe defensora deve permanecer a 10 metros da marca ou em seu
próprio in-goal (se estiver mais perto) até que a bola seja chutada. A
jogada é potêncialmente perigosa.
Jogador expulso
Um jogador que é expulso não participará posteriormente na partida.
LEI 27. PONTAPÉ DE PENALIDADE
Um pontapé de penalidade é um pontapé concedido á equipe não infratora segundo o
establecido pelas Leis. Pode ser efetuado por qualquer jogador da equipe não infratora e com
qualquer forma de pontapé, condicionado a que o chutador se tem a bola nas mãos, deverá
impulsioná-la para fora das mesmas ou, se a bola está no solo, deverá impulsioná-la a uma
visível distância da marca.
(1) A equipe não infratora pode optar por um scrum na marca e introduzirá a bola.
69
(2) Quando se executa um pontapé de penalidade aplica-se o seguinte:
(a) O pontapé deve ser efetuado dentro do lapso de um minuto considerado desde
o momento em que o chutador indicou a sua intenção ao árbitro até ao
momento em que a bola foi chutada, caso contrário o pontapé será anulado e se
ordenará um scrum para os adversários na marca.
(b) O pontapé deve efetuar-se na ou atrás da marca sobre uma linha através da
marca e o chutador pode colocar a bola para um place kick. Se o lugar
establecido pelas Leis para a execução do pontapé de penalidade está a menos
de cinco metros da linha de in-goal dos adversários, a marca para o pontapé de
penalidade ou para um scrum efetuado em sua substitução será a cinco metros
da linha de in-goal sobre uma linha a través desse lugar.
(c) O chutador pode chutar a bola em qualquer direção e pode voltar a jogá-la, sem
nenhuma restrição, exceto que, se tenha indicado ao árbitro que se propõe a
tentar marcar um gol ou tenha efetuado qualquer ação indicativa de tal
intenção, não pode chutar a bola em qualquer outra direção. Um jogador para
chutar para fora pela lateral só pode chutar a bola do ar (punt) ou de drop.
Qualquer indicação de intenção é irrevogável.
(d) A equipe do chutador com exceção do colocador da bola em um place kick,
deve estar atrás da bola até que tenha sido chutada. porém os jogadores da
equipe do chutador que se estão retirando e estão adiante da bola não serão
penalizados se o fato de não se terem retirado para atrás da bola, se deve á
rapidez com que o pontapé foi cobrado, porém eles não devem interromper sua
retirada e entrar em jogo enquanto não sejam postos em jogo mediante alguma
das ações da sua equipe estipuladas na Lei 25 (1).
(e) A equipe oponente deve correr sem demora (e continuar correndo enquanto se
está cobrando o pontapé e enquanto a bola seja jogada pela equipe do chutador)
até ou atrás de uma linha paralela ás linhas de in-goal a dez metros da marca, ou
até á sua própia linha de in-goal se estivier mais perto da marca. Se um pontapé
aos postes se está efetuando, eles devem permanecer imóveis com as suas mãos
ao lado do corpo até que se tenha executado o pontapé.
Os jogadores que se estão retirando não serão penalizados se o fato de não ter-se
retirado até aos dez metros se deve á rapidez com que o pontapé foi efetuado,
porém não podem interromper a retirada e participar no jogo até que se tenham
retirado dez metros para atrás de onde o pontapé de penalidade foi concedido,
ou até que os ultrapasse um companheiro que esteve a pelo menos dez metros da
marca.
(f) A equipe oponente não deve efetuar intencionalmente qualquer ação capaz de
demorar a execução de um pontapé de penalidade. Isto inclui ações deliberadas
como levar, arremessar ou chutar a bola para fora do alcance do chutador ou
obstruí-lo.
Penalidade:
•
Para uma infração da equipe do chutador um scrum na
marca.
70
•
Para uma infração da equipe oponente um pontapé de
penalidade dez metros adiante da marca ou a cinco metros
da linha de in-goal, a que seja mais próxima, sobre uma
linha através da marca. Qualquer jogador da equipe não
infratora pode executar o pontapé.
Nota (I)
O pontapé deve efetuar-se com a bola que estava em jogo, salvo que o
árbitro decida que é defeituosa.
Nota (II)
É permitido o uso de areia, terra ou um “tee” aprovado, para colocar a
bola na posição de chute.
Nota (III)
Um jogador que executa um pontapé de penalidade não pode cobrar
tocando a bola acima da canela (joelho). Se um jogador não cobra
adequadamente, deve-se ordenar-se um scrum.
Nota (IV)
Além das disposições gerais a respeito da perda de tempo, o chutador
é obrigado a chutar sem demora, ou será punido.
As instruções no segundo parágrafo da Nota (I) da Lei 13 são também
de aplicação no caso de um pontapé de penalidade. Mesmo sem
advertência, se a demora é evidentemente uma infração à Lei deve-se
anular o pontapé e marcar um scrum.
Nota (V)
O árbitro deve sempre compensar o tempo perdido por qualquer
demora em executar o pontapé, de acordo com o disposto na Nota (II)
da Lei 5.
Nota (VI)
Se aparentemente, o chutador se dispuser a executar um pontapé aos
postes, o árbitro pode pedir-lhe que manifeste a sua intenção.
Nota (VII) Se o chutador está executando um pontapé aos postes, todos os
jogadores da equipe oponente devem permanecer quietos desde o
momento em que o chutador começe sua corrida até que se tenha
efetuado o pontapé.
Nota (VIII) Quando um pontapé de penalidade é marcado no In-goal deve-se
marcar um try de penalidade se um jogador defensor, mediante jogo
sujo, impede a um oponente apoiar primeiro a bola.
Nota (IX)
Se de um pontapé de penalidade efetuado dentro do In-goal, a bola sai
para fora pela lateral do in-goal ou além da linha de bola morta, devese ordenar um scrum a cinco metros e a equipe atacante introduzirá a
bola.
Nota (X)
Se o chutador efetua um drop-kick e marca um gol, o gol é válido
71
mesmo quando o chutador não tenha indicado ao árbitro a sua
intenção de chutar aos postes.
Nota (XI)
Se, apesar de uma infração prévia da equipe oponente se marca o gol
deve validar-se o gol ao invés de um novo pontapé de penalidade.
Nota (XII) O árbitro não deve marcar uma nova penalidade e permitir o
prosseguimento do jogo se está convencido que o motivo para a nova
penalidade tenha sido provocado deliberadamente pela equipe do
chutador. Se o árbitro marca uma nova penalidade, o pontapé de
penalidade não deverá efetuar-se antes que o árbitro tenha feito a
marca indicando o lugar da penalidade.
LEI 28. PONTAPÉ LIVRE (FREE-KICK)
Um pontapé livre (free-kick) é um pontapé concedido por um mark, ou á equipe não
infractora de acordo o establecido nas Leis. Um gol não poderá ser marcado a partir de um
pontapé livre (free-kick).
A equipe á que se concede um pontapé livre (free-kick) não poderá marcar um drop goal até á
próxima vez que a bola se torne morta, ou um oponente tenha jogado a bola ou tenha
tackleado a um jogador da equipe que cobrou o free-kick.
Para uma infração, o pontapé pode ser efetuado por qualquer jogador da equipe não
infractora.
Pode ser efetuado com qualquer forma de pontapé, salvo quando se chuta para fora pela
lateral, condicionado a que o chutador, se tem a bola nas mãos deverá impulsioná-la para fora
das mesmas ou, se a bola está no solo, deverá impulsioná-la a uma distancia visível da marca.
(1) A equipe á qual se concedeu um pontapé livre (free-kick) pode optar por um scrum
na marca e introduzirá a bola.
(2) Quando se executa um pontapé livre (free-kick), deve-se efetuá-lo sem demora
indevida.
(3) O pontapé deve ser efetuado na ou atrás da marca ,sobre uma linha através da marca
e o chutador pode colocar a bola para um place-kick.
(4) Se o lugar establecido pelas Leis para a marcação de um pontapé livre está a menos
de cinco metros da linha de in-goal dos adversários, a marca para o pontapé livre, ou para o
scrum efetuado em substitução do mesmo, será a cinco metros da linha de in-goal sobre uma
linha a través desse lugar.
(5) O chutador pode chutar a bola em qualquer direção e pode voltar a jogá-la sem
72
restrição alguma. Um jogador que chuta para fora pela lateral somente pode fazê-lo do ar
através de punt ou de um drop-kick.
(6) A equipe do chutador com exceção do colocador da bola em um place kick, deve
estar atrás da bola até que tenha sido chutada. Porém os jogadores da equipe do chutador que
se estão retirando e estão adiante da bola não serão penalizados se o fato de não se terem
retirado para atrás da bola, se deve á rapidez com que o pontapé foi executado, porém eles
não devem interromper a sua retirada e entrar em jogo enquanto não sejam postos em jogo
mediante alguma das ações da sua equipe estipuladas na Lei 25 (1).
(7) A equipe oponente não deverá efetuar, intencionalmente, nenhuma ação que possa
demorar a execução de um pontapé livre. Isto inclui ações tais como, intencionalmente, levar,
arremessar, ou chutar a bola para fora do alcance do chutador.
(8) A equipe oponente deverá retirar-se sem demora até ou para atrás de uma linha
paralela ás linhas de in-goal e a dez metros de a marca ou a sua própria linha de in-goal a que
estiver mais próximo da marca, ou a cinco metros da linha de in-goal de seus adversários, se a
marca estiver no In-goal. Os jogadores da equipe oponente que assim se tenham retirado,
poderão carregar com o propósito de impedir o pontapé, tão logo o chutador inicíe a sua
corrida ou ameaçe chutar.
Os jogadores que se estão retirando não serão penalizados se o fato de não ter alcançado os
dez metros se deve á rapidez com que foi cobrado o pontapé, porém não podem interromper a
retirada e participar no jogo até que se tenham retirado dez metros para atrás de onde o
pontapé livre (free-kick) foi concedido, ou até que os ultrapasse um companheiro que estava a
pelo menos dez metros da marca.
(9) Se, tendo carregado lícitamente, os jogadores da equipe oponente impedem que se
tome o pontapé, este é anulado.
(10) Nem o chutador nem o colocador deverão fazer intencionalmente nenhum ato que
possa induzir a equipe oponente a carregar prematuramente. Se qualquer um deles o fizer, a
carga não será anulada.
Penalidade:
•
Para uma infração da equipe do chutador ou um pontapé
anulado, se marcará um scrum no local e a equipe
oponente introduzirá a bola. Se a marca é no In-goal o
scrum se realizará a cinco metros da linha de in-goal sobre
uma linha através da marca.
•
Para uma infração da equipe oponente um pontapé livre
(free-kick) a 10 metros adiante da marca ou a cinco
metros da linha de in-goal, a que estiver mais mais perto,
sobre uma linha através da marca. Qualquer jogador da
equipe não infractora pode executar o pontapé.
73
Nota (I)
O pontapé deve efetuar-se com a bola que estava em jogo, salvo que o
árbitro decida que a bola é defeituosa.
Nota (II)
Um jogador que executa um pontapé livre não pode cobrar tocando a
bola acima da canela (joelho). Se um jogador não cobra
adequadamente, deve-se ordenar-se um scrum.
Nota (III)
O chutador não pode ameaçar chutar e retroceder. Assim que tenha
feito qualquer movimento para chutar, os adversários podem carregar.
Nota (IV)
Além das disposições gerais a respeito da perda de tempo, o chutador
é obrigado a chutar sem demora, ou será punido.
Nota (V)
O árbitro deve observar que os jogadores adversários não avancem
disfarçadamente e que tenham ambos pés atrás da linha de dez
metros, caso contrário deve marcar-se a sanção prevista nas
Penalidades da Lei 28.
Nota (VI)
Se um pontapé livre é assinalado atrás da linha de in-goal, a bola está
em jogo se um oponente a joga lícitamente antes que cruze a linha de
in-goal, e pode-se marcar um try.
Nota (VII) Quando um pontapé livre é marcado no In-goal deve-se marcar um try
de penalidade se um jogador defensor, mediante jogo sujo, impede a
um oponente apoiar primeiro a bola.
Nota (VIII) Se de um pontapé livre efetuado dentro do In-goal, a bola sai para fora
pela lateral do in-goal ou cruza a linha de bola morta se concederá um
scrum cinco metros e a equipe atacante introduzirá a bola.
Nota (IX)
Nota (X)
Nota (XI)
Se os adversários carregando lícitamente um pontapé livre (free-kick),
na área de jogo tocam a bola, deve-se permitir a continuação do jogo.
Se for concedido um pontapé livre no campo de jogo e o jogador se
retirar para o seu In-goal para executar o pontapé e os adversários,
carregando lícitamente, o impedem de executar o mesmo, deve-se
marcar um scrum a cinco metros da linha de in-goal numa linha
através da marca.
Se for concedido um pontapé livre no In-goal e os adversários,
carregando lícitamente, impedem que execute o pontapé, deverá-se
marcar um scrum a cinco metros da linha de in-goal sobre uma linha
através da marca.
Nota (XII) Se o árbitro está convencido de que a razão para um pontapé livre
conforme as penalidades tenha sido provocada deliberadamente,
74
deverá permitir que o jogo continue. Se o árbitro marca uma nova
penalidade, o pontapé livre não deverá efetuar-se antes que o árbitro
tenha feito a marca indicando o lugar do pontapé livre.
75
ESPECIFICAÇÕES
DAS LEIS DO JOGO
PARA MENORES DE 19
PARA SER APLICADAS PARA M19 ATÉ M15
Estas especificações aplicam-se em todas as partidas das categorías Menores de 19 até
Menores de 15 que se joguem com quinze jogadores em cada equipe. Para as partidas que se
joguem com menos de quinze jogadores para cada lado, ou para jogadores de quatorze anos
de idade ou menos, a União decidirá o regulamento que melhor se aplique em cada caso.
LEI 3. NUMERO DE JOGADORES E TROCA E SUBTITUÍÇÃO DE JOGADORES
Após de (5)(b) acrescentar (c) e (d):
(c) Se uma equipe seleciona 22 jogadores, deve ter pelo menos seis jogadores que
possam jogar nas posições de primeira linha, e cada posição de: pilar esquerdo,
hooker e pilar direito deverá ter seu correspondente reserva.
(d) Se uma equipe seleciona mais de 22 jogadores, deve ter seis jogadores que
possam jogar nas posições de primeira linha, de modo que cada posição de:
pilar esquerdo, hooker e pilar direito tenha seu correspondente troca, e deve
haver três jogadores que possam jogar como segunda linha.
Acrescentar um novo subtítulo e uma nova Seção (13)
Subtituições
(13) Os jogadores que tenham sido substituídos podem substituir um jogador lesionado.
LEI 5. SORTEIO, TEMPO
Na Seção (2) acrescentar á frase final:
“...... exceto para as partidas de Menores de 19 onde se jogarão dois períodos de trinta e cinco
minutos cada um, e não se permiten tempos suplementares se o total exceder os setenta
minutos”
LEI 20. SCRUM
Formação do Scrum
76
Eliminar o último parágrafo da Seção (2) e substituir por:
Por razões de segurança, cada pilar deverá tocar o hombro do seu oponente e fazer uma pausa
antes do ligar-se na sequência: flexionar, tomar a distância, pausa, formar.
77
Reescrever a Nota (II) do seguinte modo:
Nota (II)
Quando o lugar da infração está a menos de cinco metros da linha de
lateral ou da linha de in-goal, o scrum se formará a cinco metros desta
linha de lateral ou de in-goal respetivamente.
Eliminar a Seção (4) e reescrevê-la como se segue:
(4) (a) Em um scrum de oito jogadores a formação deve ser 3-4-1 com um só jogador
atrás (geralmente o número 8) formando entre os dois segundas linhas, os que
por sua vez deverão formar com as suas cabeças uma de cada lado do hooker.
(b) Enquanto se desenrola um scrum deve haver 8 jogadores de cada equipe, exceto
que o número se reduza por:
•
•
•
Disponibilidade
Jogador ou jogadores expulsos pela aplicação da Lei 26
Lesões
(c) Mesmo considerando as exceções do ponto (b) nunca deve haver menos de 5
jogadores de cada equipe num scrum.
(d) Se por qualquer razão uma equipe não pode formar uma equipe completa ou
manter uma equipe completa, deve-se formar o scrum da seguinte maneira:
•
•
•
Se a uma equipe lhe falta 1 jogador, as duas equipes devem formar 3-4.
Se a uma equipe lhe faltam 2 jogadores, as duas equipes devem formar 3-2-1.
Se a uma equipe lhe faltam 3 jogadores, as duas equipes devem formar 3-2.
(e) No entanto com respeito aos três primeira linha e aos dois segunda linha, se uma
equipe:
•
•
•
Não pode alinhar suplentes apropriados e treinados para um ou vários
jogadores lesionados.
Não pode alinhar jogadores apropriados e treinados no começo duma
partida ou durante o desenrolar da mesma porque carece de jogadores.
Tem um ou mais dos cinco jogadores exigidos, expulsos por aplicação da
Lei 26, e não pode substituí-los por jogadores apropriados e treinados entre
os que lhe restam,
O árbitro deve ordenar o scrum sem oposição ou simulado, que é um scrum
normal, somente que:
•
•
•
Não se disputa a bola
A equipe que introduz a bola deve obtê-la
Não se permite que nenhuma equipe empurre.
(f) Não deve haver mais de 8 jogadores num scrum.
78
Penalidade:
Free-kick no lugar da infração.
Substituir a Seção (18) por:
(18) Um scrum não deve ser girado intencionalmente.
Penalidade
Pontapé de penalidade no lugar da infração.
Acrescentar a nova Nota (XXIII):
Nota(XXIII) O árbitro deve interromper o jogo se um giro não intencional chega a
45º graus. Se o giro é intencional marcará um Pontapé de penalidade,
porém se não é intencional voltará a formar um scrum no lugar da
interrupção.
Acrescentar uma nova Seção (21) com:
Liberação da bola
(21) Não é permitido empurrar o scrum mais de um metro e meio (1,5 mts) desde a
marca original na direção de qualquer linha de in-goal. Um jogador não deve reter a bola
intencionalmente no scrum uma vez que tenha obtido o controle da bola na base.
Penalidade:
Free-kick no lugar da infração.
LEI 23. LATERAL E ALINHAMENTO LATERAL
VE
Substituir o inciso (14)(i) com:
P
(i) sustentar um jogador por debaixo da cintura.
LEI 24. OFF-SIDE
B. Off-side no scrum
Após 1(b) acrescentar (c):
(c) O jogador Nº 8 é o único que a quem é permitido soltar-se e levantar a bola que
emergiu, se é o último homem em uma formação 3-4-1. Se o faz o scrum
terminou.
Penalidade:
Pontapé de penalidade no lugar da infração.
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LEIS DO JOGO DE RUGBY PARA PARTIDAS
DE SEVEN A SIDE
A International Rugby Board (IRB) aprovou modificações, para as partidas de seven-a-side,
em algumas das Leis com a intenção de melhorar a continuidade do jogo, em particular
reduzindo o motivo de demora da Lei 13. O restante das seções de todas as Leis aplicam-se
tal como estão enunciadas.
LEI 3. NÚMERO DE JOGADORES
(1) Uma equipe deverá incluir:
(a) Não mais de sete jogadores na área de jogo.
(4) Para partidas de Seven a Side uma equipe não pode escalar mais de três
suplentes/substitutos.
(5) Um jogador que tenha sido substituído não deve voltar a jogar na partida.
(10)
Podem-se substituir até três jogadores.
(11) Os jogadores que tenham sido substituídos não devem voltar a jogar na partida,
exceto para substituir a um jogador que tenha uma ferida aberta ou sangrando.
LEI 5. SORTEIO, TEMPO
(1) Antes do começo da partida os capitães sortearão o direito ao pontapé inicial ou à
escolha do campo.
(2) A duração do jogo em todas as partidas, salvo na partida final, será de não mais de
quatorze minutos.
(3) A partida se dividirá em duas metades de sete minutos. No meio tempo as equipes
trocam de lado e existirá um intervalo de não mais de um minuto.
(4) A duração do jogo na partida final será de não mais de vinte minutos. A partida se
dividirá em duas metades de dez minutos. No meio tempo as equipes trocam de lado e
existirá um intervalo de não mais de dois minutos.
(5) Quando se registre um empate e seja necessário tempo adicional, se continuará em
tempos de cinco minutos. Ao final de cada tempo as equipes trocarão de lado sem intervalo.
(6) Antes do começo do primeiro tempo adicional os capitães sortearão o direito ao
80
pontapé inicial ou à escolha do campo.
(7) A primeira equipe que marque pontos no tempo adicional será declarada vencedora
de forma imediata e se dará por terminada a partida.
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(8) Se concederá um período que não exceda um minuto para o tratamento da lesão
de um jogador ou por qualquer outra demora permitida. Pode-se conceder um período maior
somente se for necessário tempo adicional para retirar um jogador lesionado da área de jogo.
O tempo de jogo perdido como resultado de qualquer demora permitida, ou de uma demora
em executar um pontapé ao postes, ou de qualquer demora provocada pela substituição de um
jogador, será compensado na metade da partida em que ocorra a demora, sujeito à opção
conferida ao árbitro para decidir o termino da partida antes do tempo expirar.
Nota (I)
O árbitro deve compensar o tempo perdido por qualquer demora em
executar um pontapé aos postes. Este tempo deve ser aplicado quer o
árbitro considere ou não , que há "demora excesiva" por parte do
chutador. O tempo de jogo perdido deve computar-se a partir de 40
segundos após o jogador tenha indicado a intenção de chutar aos
postes. O árbitro também deve compensar o tempo perdido por
qualquer demora relativa à LEI 6B (6).
LEI 6. ÁRBITRO, JUÍZES DE LINHA Y JUÍZES DE IN-GOAL
B. Juizes de linha
(8) Para toda partida haverá dois juizes de in-goal que serão designados junto com os
juizes de linha. Cada um atuará em uma área de in-goal. Seu controle e responsabilidades
serão as mesmas que as dos juizes de linha, porém restritas à área do in-goal.
LEI 10. PONTAPÉ INICIAL (KICK-OFF)
Um pontapé inicial é :
(a) Um chute com a bola colocada no solo (place-kick) executado no centro da
linha de meio campo pela equipe que tenha o direito de começar a partida, ou
pela equipe oponente no reinício do jogo após o intervalo de meio tempo, ou;
(b) un drop-kick executado desde ou atrás do centro de la linha de meio campo pela
equipe que tenha marcado um tento.
(2) A bola deve alcançar a linha de dez metros dos oponentes, salvo no caso de que seja
jogada primeiro por um oponente. Se a bola chega à linha dos dez metros e o vento a
empurrar para trás, continuará o jogo.
Penalidade:
Free-kick no centro da linha de meio campo.
(3) A bola não deve ser chutada diretamente para a lateral.
Penalidade:
Free-kick no centro da linha de meio campo.
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LEI 13. PONTAPÉ AOS POSTES APÓS UM TRY (CONVERSÃO)
(1) Se a equipe que marcou um try decide efetuar um pontapé aos postes, deverá fazê-lo
mediante um drop-kick sobre uma linha que passe através do lugar onde o try foi marcado.
(2) Se executar o pontapé:
(a) deve ser efetuado sem demora indevida;
(b) a equipe oponente deverá reunir-se imediatamente dentro de uma área
razoavelmente próxima à sua linha de dez metros.
Nota (I)
A eliminação da LEI 13 (2) (c) significa que os jogadores da equipe
do chutador podem estar adiante deste quando efetua o drop-kick.
Penalidade:
Para uma infração da equipe do chutador, o pontapé será
anulado.
•
Para uma infração da equipe oponente se o pontapé teve êxito, o
chute será válido. Se não, o chutador terá direito a efetuar outro
pontapé.
•
Nota (I)
Além da disposição geral a respeito da perda de tempo, o chutador
será obrigado a efetuar o chute sem demora, ou será punido.
Não se deve permitir que um jogador seja excessivamente lento ao
efetuar qualquer pontapé aos postes. Um jogador que seja
excessivamente lento deve ser advertido de que se persiste em
demorar se lhe aplicarão sanções.
Ainda que sem advertência, se a demora é evidentemente uma perda
de tempo, debe-se anular o pontapé e ordenar um pontapé de saída.
Nota (II)
O árbitro sempre deve compensar o tempo perdido por qualquer
demora em efetuar o pontapé, de acordo com o disposto na LEI 5.
Nota (III)
Se a equipe defensora grita enquanto se efetua o pontapé deve tratarse como inconduta e, se o chute não tiver êxito, deve-se marcar outro
pontapé.
Nota (IV)
O pontapé deve efetuar-se com a bola que estava em jogo, salvo que o
árbitro decida que a bola está defeituosa.
LEI 20. SCRUM
(2) Todo o scrum será formado no lugar da infração ou o mais próximo possível, dentro
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do campo de jogo. Deve permanecer estático, com a linha média paralela ás linhas de in-goal
até que se tenha introduzido a bola.
Antes de começarem a formar, os jogadores devem estar na posição "agachada" com suas
cabeças e ombros não abaixo das suas cinturas e de modo que estejam à distância de um
braço dos ombros dos seus oponentes.
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Por razões de segurança os jogadores deverão encaixar-se na sequência: flexionar-se, pausa,
e só deverão encaixar com o comando de "formem" dado pelo árbitro.
Penalidade:
Free-kick no local da infração.
Nota (I)
Na medida em que seja necessário, se moverá o local do scrum da
infração de modo que o mesmo se forme no campo de jogo.
Nota (II)
Quando o lugar da infração está a menos de cinco metros de uma
linha lateral, o scrum se formará a cinco metros desta linha de touch.
Nota (III)
O árbitro deve marcar com o seu pé o lugar do encaixe, antes que se
forme o scrum.
Nota (IV)
A posição "agachada" é a extensão da postura normal de parado,
dobrando os joelhos o suficiente para permitir o encaixe sem investir.
(3) É jogo perigoso para os jogadores agachar-se a certa distância dos oponentes e
investir.
Penalidade:
Nota (V)
Penalti no local da infração.
O árbitro não deve convocar os jogadores para encaixar até que o
jogador que introduz a bola a tenha nas suas mãos, e esteja preparado
para introduzí-la imediatamente. O comando não é uma ordem,
apenas uma indicação para que os jogadores possam encaixar quando
estejam prontos.
(4) Para formar uma primeira linha, que é um scrum, requerem-se três jogadores, e estes
deverão permanecer ligados até que termine. A cabeça de um jogador no scrum não deve
estar junto à cabeça de outro jogador da mesma equipe.
Penalidade:
Free-kick no local da infração.
LEI 26. JOGO SUJO (ILEGAL)
A duração da suspensão temporária será de dois (2) minutos.
LEI 27. PONTAPÉ DE PENALIDADE (PENALTI)
Um pontapé de penalidade é um pontapé marcado à equipe não infratora segundo o
estabelecido nas Leis. Pode ser executado por qualquer jogador da equipe não infratora e com
qualquer forma de pontapé, exceto um pontapé no solo (place kick), condicionado a que o
chutador, se tem a bola nas mãos, deverá impulsioná-la para fora das mesmas ou, se a bola
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está no solo, deverá impulsioná-la a uma distância visível da marca.
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