Roteiro: Criar jogo da bruxa - Iniciativa Computação na Escola

Transcrição

Roteiro: Criar jogo da bruxa - Iniciativa Computação na Escola
Guia do Instrutor – Jogo da Bruxa
0. Antes da aula
A. Criar uma conta de e-mail para a turma
Entre no site: https://accounts.google.com/SignUp?
Nome de usuário: coloque nome da escola e número da turma.
Exemplo: Weingartner64
Senha: nome da escola ou outra senha de sua preferência.
B. Criar contas no Scratch para todos os grupos
Entre no site: http://scratch.mit.edu/
No canto superior direito, clique no botão “Inscreva-se”:
Nome de usuário: coloque nome da escola e número da
turma e número do grupo.
Exemplo: Weingartner641
Senha: número da turma e número do grupo
multiplicados por eles mesmos. Isto serve para que todos
os grupos tenham senhas diferentes.
Exemplos: 641 * 641 = 410881
Clique em próximo. Preencha os campos com dados da
faixa etária dos alunos.
Coloque em país Brasil.
Clique em próximo.
e-mail: coloque a conta de e-mail criada anteriormente
em todas as contas.
Repita estes passos até ter criado uma conta para todos
os grupos da turma.
ATENÇÃO: Após serem criadas contas para todos os grupos da turma, entrar na conta de e-mail criada
anteriormente e confirmar as contas do Scratch.
C. Acesso ao Scratch
Scratch off-line (download e instalação)
Scratch on-line
Entre no site:
Entre no site: http://scratch.mit.edu/
https://scratch.mit.edu/scratch2download/
Caso opte por utilizar somente o
Baixe e instale de acordo com o seu sistema operacional:
Scratch on-line, não é necessário
1. Adobe Air
carregar (Passo 16) o projeto para o
2. Editor Off-line do Scratch
site.
1
Guia do Instrutor – Jogo da Bruxa
Abrir o ambiente Scratch off-line ou on-line
Off-line
Clique no ícone Scratch 2 na sua área de
trabalho:
On-line
No site do Scratch http://scratch.mit.edu/
Entrar na conta:
Criar um projeto:
Mudar o idioma para Português
Clique no ícone em forma de globo para abrir as
opções de idioma.
Procure por Português Brasileiro.
Salvar o projeto dando um nome ao arquivo
Clique em Arquivo, e salve o projeto
dando um nome a ele.
2
Guia do Instrutor – Jogo da Bruxa
Inserir/remover um ator – BRUXA e GATO
Escolha uma entre as opções 1 e 2.
Opção 1: Utilizar ator a partir da biblioteca de atores do Scratch
Clique no ícone em forma de boneco.
Uma janela
parecida com esta
deve aparecer.
Procure pela
imagem da bruxa:
Witch.
Clique em OK.
Fim opção 1.
Opção 2: Utilizar outra imagem
Salve a imagem da BRUXA no site: http://imgur.com/a/X1suS
3
Guia do Instrutor – Jogo da Bruxa
Clique no ícone da pasta com a seta
para cima para carregar a imagem.
Selecione a imagem da BRUXA e
clique em abrir.
Fim opção 2.
Agora remova o GATO do Scratch:
Clique no ator gato e com o botão
direito do mouse, selecione no menu
apagar.
4
Guia do Instrutor – Jogo da Bruxa
Fundo transparente – BRUXA
Faça os três passos abaixo somente se você escolheu a Opção 2: Utilizar outra imagem
Vá para a aba Fantasias.
Selecione a linha vermelha.
Selecione o balde.
Clique na cor da imagem que
deve ficar transparente.
5
Guia do Instrutor – Jogo da Bruxa
Fazer a bruxa voar
O sistema de coordenadas do Scratch possui o valor (0, 0) no
centro da tela.
Assim, ao se adicionar um valor a Y, o ator deve se mover para
cima.
Ao se adicionar um valor negativo a Y, o ator deve se mover para
baixo.
Volte para a aba
Scripts.
Para programar,
você pode arrastar
os blocos de
comandos para a
área cinza.
Arraste o bloco
adicione 10 a y.
6
Guia do Instrutor – Jogo da Bruxa
Selecione a seção Eventos.
ATENÇÃO: todo bloco de comando pertence a
uma seção. Sua cor é igual a cor da seção em que
o mesmo se encontra. Blocos de comando de:
movimento terão cor azul, operadores terão a cor
verde, eventos terão a cor marrom, e assim por
diante.
FUNÇÃO: Voar para cima com a tecla seta ^:
Programe os comandos ao lado.
TESTE: Clique na bandeira verde e
aperte a tecla da seta para cima.
Funcionou?
FUNÇÃO: Voar para baixo com a tecla seta v:
Programe os comandos ao lado.
ATENÇÃO: neste caso o valor é
negativo: -10.
TESTE: Clique na bandeira verde e
aperte a tecla da seta para baixo v.
Funcionou?
SALVE: Arquivo -> Salvar.
7
Guia do Instrutor – Jogo da Bruxa
Localização da bruxa
FUNÇÃO: A bruxa deve ficar sempre no lado esquerdo da tela.
Programe os comandos ao lado.
TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou?
Inserir um novo ator - MORCEGO
Escolha uma entre as opções 1 e 2.
Opção 1: Utilizar ator a partir da biblioteca de atores do Scratch
Clique no ícone em forma de boneco.
Uma janela
parecida com esta
deve aparecer.
Procure pela
imagem do
morcego: Bat1.
Clique em OK.
Fim opção 1.
Opção 2: Utilizar outra imagem
Salve a imagem do MORCEGO no site: http://imgur.com/a/X1suS
Clique no ícone da pasta com a seta para cima
para carregar a imagem.
8
Guia do Instrutor – Jogo da Bruxa
Selecione a imagem do MORCEGO e
clique em abrir.
Faça o mesmo procedimento para
deixar o fundo transparente como no
Passo 5.
Fim opção 2.
9
Guia do Instrutor – Jogo da Bruxa
Fazer o morcego voar até a bruxa
Selecione o morcego.
Voltando aos Scripts do ator morcego.
FUNÇÃO: O morcego deve voar da direita para esquerda.
Programe os comandos ao lado.
ATENÇÃO: seguir a ordem dos
comandos, caso contrário
operações com variáveis (Passo
13) não funcionarão.
FUNÇÃO: O morcego deve voar da direita para esquerda
várias vezes.
Para isto adicione o comando sempre:
TESTE: Clique na bandeira verde.
Funcionou?
SALVE: Arquivo -> Salvar.
10
Guia do Instrutor – Jogo da Bruxa
Adicionar uma variável – VIDA
Crie uma variável com o nome: “vida”.
Selecione a bruxa.
FUNÇÃO: Inicialmente a bruxa terá 3 pontos de vida.
Programe os comandos ao lado.
TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou?
11
Guia do Instrutor – Jogo da Bruxa
Adicionar uma variável – PONTOS
Crie uma variável com o nome: “pontos” da mesma
maneira que você criou a variável anterior.
FUNÇÃO: Inicialmente os pontos serão igual a 0.
Programe o comando ao lado.
TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou?
Operações com variáveis – VIDA e PONTOS
Selecione o morcego.
FUNÇÃO: Se a bruxa não conseguir escapar do morcego, ela perderá 1 vida. Senão, a bruxa ganha 1 ponto
por conseguir escapar do morcego.
Programe os comandos ao lado.
12
Guia do Instrutor – Jogo da Bruxa
Continuando:
Programe os comandos ao lado.
TESTE: Clique na bandeira verde.
Funcionou?
SALVE: Arquivo -> Salvar.
Aparência – Fazer o morcego falar
FUNÇÃO: Se o morcego pegar a bruxa, ele fala: “Te peguei!”
Programe o comando ao lado.
Condição de término do jogo
Precisamos de uma condição para terminar o jogo.
FUNÇÃO: Quando a bruxa não tiver mais vidas o jogo deve parar.
Programe os comandos ao lado.
TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou?
SALVE: Arquivo -> Salvar.
13
Guia do Instrutor – Jogo da Bruxa
Colocar um fundo
Clique em Escolher pano de fundo da biblioteca.
Selecione o pano de fundo mais adequado
ao seu projeto.
Se preferir, você pode procurar e salvar uma
imagem do Google
(https://images.google.com/) ou Bing
(https://www.bing.com/images/).
Para inserir a imagem use o botão carregar
cenário de pano de fundo.
14
Guia do Instrutor – Jogo da Bruxa
Fazer upload do seu jogo no Scratch on-line
ATENÇÃO: realizar este passo somente se você está usando o Scratch off-line.
No site do Scratch http://scratch.mit.edu/
Entrar na conta (do grupo):
Criar um projeto:
Para fazer upload do projeto que foi feito na versão offline vá em Arquivo.
Clique em carregar a partir do seu computador.
Selecione o jogo salvo no seu
computador e clique em
Abrir.
Compartilhar um projeto no Scratch
ATENÇÃO: Para compartilhar é necessário ter confirmado a conta pelo e-mail.
Para compartilhar, basta clicar no
ícone Compartilhar, no canto
superior direito da página.
Para ver seu projeto online, clique
em Ver a página do projeto.
15
Guia do Instrutor – Jogo da Bruxa
Página on-line do projeto
Nesta parte, você pode deixar
comentários explicando como
deve-se usar o seu projeto, além
de notas e os créditos.
Exemplo do nosso jogo: https://scratch.mit.edu/projects/100053944/
16