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BAT-300 – V3.1
Nota prévia
Reconhecendo que num trabalho desta natureza nem sempre se consegue
transmitir as ideias com a clareza suficiente para serem plenamente
entendidas, agradeço que me contactem para o esclarecimento de dúvidas
sobre a interpretação das regras, pois elas não reclamam perfeição.
INTRODUÇÃO
Este sistema de simulação deriva da Simulação para
Modernos, que pode encontrar neste site. Foi intenção do
autor apresentar um modelo base de estrutura de regras que
permitisse aos jogadores variar de época sem terem que
dedicar muito tempo a folhear os manuais para se
identificarem com novas regras, de cada vez que resolvem
mudar de ambiente de campanha: espero ter conseguido.
As regras foram concebidas para a realização de jogos de
livre execução, no modo de simulação aberta.
Livre execução, porque podem ser adaptadas a qualquer
cenário, terreno ou organização de forças: não estão
enquadradas em qualquer Teatro de Operações em especial.
Simulação aberta, porque os responsáveis pelas decisões da
manobra, os jogadores, têm acesso à mesa de jogo:
conhecem as posições da força opositora em pormenor, o que
lhes facilita a coordenação de meios.
A simulação destina-se ao jogo com modelos à escala 1/300,
adoptando o conceito da organização em efectivo reduzido, de
que se fala no Suplemento Organizações.
Um Suplemento Aviação, de simples aplicação, permite
introduzir o meio aéreo estabelecendo uma dimensão "cúbica"
no campo de batalha.
Para se conseguir um sistema de jogo, fluido quanto baste
para manter algum interesse no seu desenvolvimento, com
manobras constantes que colocam aos jogadores desafios de
avaliação
táctica,
tornou-se
necessário
simplificar
empenhamentos complexos, tratando apenas algumas das
variáveis do campo de batalha, passíveis de serem
transportadas para uma mesa de jogo.
As variáveis não controláveis numa simulação, são as
situações imprevisíveis com as quais qualquer comandante
em campanha tem de lidar: o resultado do lançamento dos
dados e o comportamento do adversário, são exemplos de
variáveis não controláveis pelos jogadores.
Pela economia de espaço, de investimento em tempo para
pintura, verba para adquirir modelos e a variedade que o
mercado apresenta, a escala 1/300 encontra, em especial nos
adeptos iniciados e naqueles para os quais o cenário e o
exercício da manobra de forças é o objectivo principal, os
adeptos de eleição.
Victor Amorim / 2004
1. EFECTIVOS
O efectivo é organizado em pequenos grupos que designamos
por Grupos Tácticos. Estes grupos podem ser puros de
infantaria, carros de combate ou mistos. No primeiro caso, têm
como base o pelotão e no segundo a companhia; se
adoptarmos o conceito do efectivo reduzido proposto no
Suplemento Organizações.
A organização em Grupos Tácticos, com este ou outro critério,
é essencial para se pôr em prática o princípio do fogo e
movimento aplicando o sistema de acção alternada, uma das
bases da simulação.
Aos Grupos Tácticos, são associadas as armas de apoio,
orgânicas da companhia ou do batalhão ou que a este tenham
sido atribuídas: metralhadoras pesadas, morteiros, carros de
combate, canhões anticarro e outras, cujos momentos de tiro
e de movimento passam a ser os mesmos.
Explo: Uma companhia de infantaria, apoiada por uma
companhia de carros de combate, apresenta uma articulação
em quatro Grupos Tácticos: três pelotões de infantaria e
companhia de carros. As armas de apoio da infantaria foram
atribuídas pelos pelotões.
2. INICIATIVA
No início das Fases de Tiro e de Movimento, os jogadores
determinam, pelo maior número conseguido no lançamento de
um dado, quem tem a iniciativa na fase.
O jogador com iniciativa, escolhe um dos seus grupos tácticos
e faz fogo, ou move se for essa a fase, com as armas e
elementos que desejar.
A seguir, será o outro jogador a escolher um grupo para
realizar o tiro ou fazer o movimento (depende da fase) e assim
sucessivamente, até terem activado os grupos que
entenderem e dentro destes os elementos que acharem
conveniente.
Se o jogador recusar a iniciativa para a fase, quer dizer que
não vai fazer o tiro, ou mover, com qualquer grupo táctico: o
outro jogador acciona os seus grupos por qualquer ordem
uma vez que não vai haver actividade por parte do adversário.
Os fogos indirectos, têm execução simultânea e portanto não
é necessário determinar a iniciativa.
Exercer a iniciativa, obriga a examinar a situação de cada
grupo táctico e a decidir, dentro do plano geral da Força
estabelecido para o turno, qual o grupo que mais beneficiará o
conjunto com a sua acção.
3. CAPACIDADE OPERACIONAL
A posse e o controle do terreno são os objectivos do jogo.
Para o conseguir, é necessário desgastar a capacidade
operacional do adversário, obrigando-o a retirar para
reorganizar.
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BAT-300 – V3.1
A Capacidade Operacional de um destacamento, é avaliada
pela manutenção do equilíbrio entre o efectivo de combate e o
de apoio orgânico directo. A taxa de desgaste que este pode
suportar até ser obrigado a retirar, depende da missão.
ƒ
ƒ
ƒ
Destacamentos em marcha, 40%
Em defesa preparada, 50%
Em defesa preparada com ordem para reter, 60%
Nos resultados com decimal de 5 ou mais, arredondar para o número inteiro
superior.
Para o cálculo da capacidade operacional, é atribuída a
seguinte pontuação.
Fase 4: Tiro Directo de Infantaria
Determinar a iniciativa.
Tiro com as equipas de infantaria e metralhadoras
montadas em viaturas de transporte de tropas.
Tiro com “bazookas“ contra carros e posições de
infantaria.
Fase 5: Movimento
Determinar a iniciativa.
Nesta fase, os jogadores podem mover os elementos que
não tenham feito fogo ou que não estejam a cumprir uma
Supressão.
Os aviões em turno de chegada são colocados na mesa.
Os aviões que realizaram ataque abandonam a mesa.
1 ponto: equipa de infantaria, bazooka, metralhadora em
half-track ou jeep.
ƒ
2 pontos: metralhadora ligeira.
ƒ
3 pontos: metralhadora pesada.
ƒ
4 pontos: carros blindados e de combate com arma até
50mm de calibre.
ƒ
6 pontos: carros de combate com arma cal. superior a
50mm e até 76mm.
ƒ
8 pontos: carros de combate com arma cal. superior a
76mm.
As armas de tiro indirecto, artilharia e morteiros, não são
contabilizadas.
Fase 6: Aquisição de Alvos
Aplicando a tabela de Detecção/Aquisição, os jogadores
procuram detectar elementos opositores ainda não
referenciados pelo fogo.
Retirada
Durante a retirada, é obrigatório mover metade do efectivo em
cada turno. A retirada, ou ruptura do contacto, é uma
operação de difícil execução: há uma quebra acentuada no
potencial de fogo como é fácil de verificar.
5. ADQUIRIR/REFERENCIAR
ƒ
No exemplo anterior, temos um destacamento com uma
Capacidade Operacional de 42 pontos (3 pel. inf. mais metr.
pesada, 24 pontos e comp. de carros, 75mm, 18 pontos).
Em marcha, as perdas suportáveis são de 17 pontos; na
defesa 21 e na defesa para reter 25.
Adicionalmente, podemos estabelecer uma regra para
rendição e captura ao atingir os 70% de perdas.
4. SEQUÊNCIA DE UM TURNO DE JOGO
A simulação é jogada por turnos que representam uma
fracção de tempo real. Como no campo de batalha as várias
acções de combate ocorrem em simultâneo, torna-se
necessário dividir o turno em segmentos manejáveis (fases)
criando uma sequência para a realização dos fogos, do
movimento e de outras acções de combate.
Fase 1: Comando e Transmissões
˘
Serve para fazer o ponto da situação, estabelecer planos,
efectuar transmissões, pedir apoio aéreo, fogos de
artilharia e morteiros.
Fase 2: Tiro Indirecto
˘
Neutralização das áreas de efeitos do tiro indirecto
terminado; colocação do tiro com chegada prevista para
o turno em curso; verificação do efeito do fogo em
execução.
˘
Os aviões chegados no turno anterior são colocados no
ponto de ataque.
˘
As unidades de terra fazem fogo contra aviões.
Fase 3: Tiro Directo Anticarro
˘
Determinar a iniciativa.
˘
Tiro anticarro com carros de combate, blindados e
canhões anticarro.
˘
Ataque a posições de infantaria com munição explosiva.
˘
Tiro com metralhadoras, por opção ao fogo anticarro.
Victor Amorim / 2004
Terminado o turno, anota-se a passagem ao turno seguinte na
Folha de Controle do Jogo e retiram-se as marcas de
Supressão.
O EFEITO DO TERRENO
Adquirir, é usado em conjugação com a Tabela de
Detecção/Aquisição, para localizar elementos opositores pela
observação e Referenciar quando estes se revelam pelo fogo.
Em ambos os casos, é necessário ter Linha de Vista
desimpedida desde o elemento que adquire/referencia, até ao
alvo.
A tabela de Detecção/Aquisição indica as distâncias máximas
para uma identificação “amigo/inimigo” em diferentes tipos de
terreno e postura do alvo.
6. LINHA DE VISTA
A linha de vista é bloqueada em toda a extensão da mesa de
jogo por:
ƒ
edifícios, elevações, bosques, linhas de
árvores e áreas batidas por fogos indirectos
(HE e fumos).
A linha de vista é parcialmente interrompida por obstáculos
lineares.
ƒ
muros, taludes, sebes, arbustos e viaturas.
As equipas de infantaria, não bloqueiam a linha de vista.
Nota: As linhas de árvores, são representadas por árvores
com os intervalos preenchidos por vegetação.
Arbustos, pode ser interpretado como linhas de mato alto,
muito característico das margens dos cursos de água.
7. DESENFIAMENTO
É a porção de terreno atrás de um obstáculo linear que não é
vista pelo observador.
ƒ
ƒ
ƒ
Muros, taludes e sebes, 10cm.
Arbustos, 20cm.
Carros, 5cm.
Estes valores são reduzidos para metade
observador se encontra numa linha de encosta.
quando
o
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BAT-300 – V3.1
8. ELEVAÇÕES
Na Simulação de Combate Táctico, apenas são consideradas
pequenas porções de terreno com elevação suficiente para
poderem constituír um objectivo táctico.
As elevações são representadas por pedaços de cartão,
cortiça ou outro material, com cerca de 3mm de espessura,
cortados com a forma e dimensões convenientes.
Para distinguir a zona de encosta da área de cume, traçamos
uma linha a toda a volta a 2,5cm do limite, a que chamamos
linha de encosta.
Os elementos afastados da linha de encosta (colocados na
área de cume) só podem ser observados a partir de outras
elevações. O jogador deve clarificar bem a sua intenção de
posicionamento quando coloca elementos próximo da linha de
encosta.
As elevações criam uma zona de desenfiamento de 5cm ao
redor, para os elementos colocados na linha de encosta: este
desenfiamento pode ser neutralizado colocando unidades na
encosta.
Ocultação
Para efeitos de protecção/ocultação, a linha de encosta
equivale a talude, a zona de encosta a sebe e a área de cume
a terreno descoberto.
A figura, mostra os três tipos de posicionamento numa
elevação e as suas limitações e vantagens:
1 - está na linha de encosta, em abrigo: pode observar B e C
mas não A que se encontra no desenfiamento;
2 - em posição na encosta, "entre arbustos": observa A, B e C;
3 - afastado da linha de encosta, na situação de "descoberto",
só pode ser observado do cume de outra elevação.
10. MOVIMENTO
A Tabela de Movimento indica a distância máxima que a
infantaria e os carros podem percorrer em cada turno,
considerando o tipo de terreno e as deduções a fazer pela
passagem de obstáculos.
Regras gerais
1.
2.
3.
4.
5.
Na figura, o elemento 1 (infantaria ou carro) pode ser
detectado/adquirido na condição de "entre arbustos" por se
encontrar a menos de 2,5cm da sebe (zona de cor clara).
O elemento 2 está na área desenfiada: não pode ser visto por
adversários a mais de 2,5cm da sebe.
O elemento 3 está fora da área de desenfiamento (a mais de
10cm da sebe): pode ser observado como alvo a descoberto
por um adversário do outro lado, que se encontre a mais de
10cm da sebe. O exemplo aplica-se a muros e taludes.
9. BOSQUES
Para representar as áreas de bosque, comece por colocar as
árvores que definem os contornos da mancha arborizada.
Desta forma, evitará futuras dúvidas quanto à representação
do limite do bosque e a definição da zona de orla, que se
estende 5cm para o interior.
Os elementos que se encontram em bosque, só podem
observar para o exterior e daí serem observados, estando na
zona de orla.
Na tabela de Detecção/Aquisição, a coluna “interior de
bosques” só se aplica quando o observador e o alvo se
encontram dentro da área de bosque.
Victor Amorim / 2004
6.
Na fase de movimento, só podem ser movidos os carros
e a infantaria que não tenham feito fogo nas fases de tiro.
Os movimentos não podem terminar com o carro ou
equipa sobrepondo um obstáculo.
Quando o deslocamento é feito em dois tipos de terreno,
aplica-se a taxa menor indicada na tabela.
Ao recuar, os carros que percorrem mais de metade da
taxa de movimento permanecem com a frente virada na
mesma direcção.
Para recuar e mudar de direcção (rodou mais de 90
graus) desconta metade à taxa de movimento.
Vaus e zonas demarcadas de culturas, são dois casos de
"terreno acidentado".
Movimento rápido
Este movimento, exclusivo da infantaria, corresponde a uma
acção rápida com custos de fogo no turno seguinte, tanto no
avanço como na retirada.
Só pode ser realizado com um intervalo de dois turnos
normais: portanto, em cada três turnos, uma equipa pode
realizar um movimento rápido.
ƒ
ƒ
O movimento é de 10cm
No turno seguinte a equipa não faz fogo
Para identificar este tipo de movimento, colocar uma marca junto da equipa.
Embarque / desembarque
Para poder embarcar, a infantaria tem de se encontrar a
2,5cm, ou menos, de qualquer ponto do carro: no
desembarque é colocada a igual distância.
O embarque e o desembarque, em half-track, pode ser
conjugado com o movimento do carro. Neste caso, descontar
1/2 à taxa de movimento do carro: esta regra representa a
mobilidade da infantaria mecanizada.
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BAT-300 – V3.1
Obstáculos com água
Procura de vaus
Para procurar um vau num curso de água, desloque um
elemento de reconhecimento até 7,5cm da margem e lance
um dado: se saír 4 ou mais, encontrou um local de passagem.
Para determinar as condições de transposição, condicionadas
pela consistência do leito e a transponibilidade das margens,
faça novo lançamento.
1 - 2 : Carros de combate e half-tracks não passam
3 - 4 : Interdito a viaturas de rodas
5:
Só a infantaria apeada pode passar
6:
Passagem sem restrições
Se não existir vau nesse ponto, ou existindo não oferecer o
tipo de passagem que se quer, fazer nova tentativa noutro
ponto, afastado 15cm e assim sucessivamente. A não
existência de condições, estende-se entre dois pontos de
reconhecimento.
COMBATE
11. REGRAS GERAIS
•
•
•
•
•
•
Só podem ser atacados, os elementos que se encontrem
à distância de detecção/aquisição ou que já tenham sido
referenciados pelo fogo.
A distância de aquisição é medida entre o ponto mais
avançado do elemento que adquire e o correspondente
do alvo.
O atacante deve poder traçar uma linha recta, sem
obstrução, até ao alvo.
As acções de fogo, são limitadas a uma por arma ou
equipa de infantaria em cada turno de jogo.
Os elementos que fizerem fogo não podem mover na
fase de movimento.
O fogo dos elementos que formam um Grupo Táctico é
distribuído de uma só vez, em cada turno, e não pode ser
alterado.
12. ATAQUE CONCENTRADO
Supressão - Concentração de Fogos
As regras introduzem a noção de “supressão do alvo”: um alvo
não neutralizado por um ataque, pode ficar inibido de ripostar
de imediato. No entanto, se a concentração de fogo for muito
intensa e ajustada, este pode ser efectivamente neutralizado:
um alvo com supressão, pode ser eliminado por acumulação
de supressões no mesmo turno.
O princípio da concentração de fogos, aplicado à infantaria e
aos carros, está directamente relacionado com o efeito de
supressão: a sua aplicação reforça a importância da
identificação de alvos prioritários: aqueles que impedem a
realização da manobra.
Destine vários elementos de um Grupo Táctico para atacar o
mesmo alvo. Se este for eliminado sem que se tenham
esgotado todas as possibilidades, o fogo dos restantes é dado
como feito: é uma acção simultânea que o jogador só pode
resolver por partes.
13. RUPTURA DO CONTACTO
Esta acção de combate é realizada de cada vez que o jogador
decide mudar uma posição de combate; da infantaria ou de
qualquer outro elemento.
A manobra implica o alto ao fogo e o movimento; procurando
seguir por itinerários que dêem protecção dos fogos e da
observação (desenfiamento) até à nova posição escolhida.
Victor Amorim / 2004
Ao afastar um elemento 2,5cm, ou mais, de um obstáculo
linear ou linha de árvores, este deixa de poder ser atacado por
opositores que se encontrem do outro lado, mantendo-se
dentro da área de desenfiamento: no entanto, também não
pode atacar alvos que se encontrem do outro lado do
obstáculo que abandonou.
14. FOGO PARA ALVOS EM MOVIMENTO
Durante a fase de movimento, os elementos que não fizeram
fogo e ainda não moveram, podem atirar sobre alvos que se
exponham no seu campo de tiro, desde que percorram mais
de metade da distância máxima da tabela, dentro do campo
de observação do atacante.
Execução:
ƒ
O jogador que resolve atacar um alvo em movimento
(equipa de infantaria ou carro) terá, primeiramente, que
deixar o adversário concluir o movimento do grupo táctico
a que este pertence.
ƒ
Então, faz a declaração de ataque para alvo em
movimento e indica o, ou os atacantes, que deverão
pertencer todos ao mesmo grupo táctico e executa o
ataque: o factor de eficácia das armas é reduzido de 1
ponto para a infantaria e 2 pontos para o tiro anticarro.
ƒ
Os alvos que terminarem o movimento em posições a
coberto, são colocados a meio do percurso para
verificação do resultado: se for favorável, será nesse
ponto que o impacto é considerado. Se o tiro falhar, o
alvo é reposto na posição alcançada.
Nota: A prática do fogo para alvos em movimento, só deve ser
introduzida quando os jogadores já dominam bem a mecânica
das regras ou em jogos com pouco efectivo, para não
perderem o controle das outras acções do jogo.
INFANTARIA
A infantaria é representada em bases de equipa com
15x15mm. No Suplemento Organizações são indicados os
tipos de bases a formar: a exacta dimensão das bases e a
quantidade de figuras a colocar em cada uma, não tem
qualquer influência nas regras.
15. INFANTARIA EMBARCADA
Sendo um jogo de combate mecanizado, toda a infantaria é
transportada em viaturas blindadas de meia-lagarta (halftrack) com metralhadora montada.
Um desenvolvimento táctico, pode levar ao combate com
alguma infantaria “montada” e ao uso da metralhadora do
carro em apoio da infantaria apeada. Neste caso, ter em
atenção as seguintes restrições:
ƒ
ƒ
ƒ
ƒ
ƒ
A infantaria não pode disparar armas anticarro.
De cada lado do carro, só uma equipa pode fazer fogo:
nesse turno, o carro não pode mover.
As equipas deduzem 1 ponto ao factor de eficácia e
encurtam a distância de combate para 20cm.
Os carros não podem mover no turno em que fazem fogo
com as metralhadoras ou outras armas que os equipem.
Só pode haver retribuição ao fogo da infantaria e da arma
do carro, no turno em que este é feito: os atiradores estão
em abrigo.
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BAT-300 – V3.1
16. ARMAS ANTICARRO
Bazookas, P.I.A.T. e panzerschereck, também podem ser
empregues contra a infantaria, quando esta se encontra
protegida por abrigo duro (muro, talude, etc.). Deduzir 1 ponto
ao factor de eficácia: todo o resultado da tabela elimina o alvo.
Restrições
17. INFANTARIA vs. CARROS
ƒ
A infantaria pode atacar carros (excepto carros de combate)
com o fogo de armas ligeiras, procurando o Efeito Supressivo.
Usar a tabela da infantaria, para determinar o factor de
eficácia e aplicar os seguintes modificadores:
Ao tomar posição na linha de encosta das elevações, os
carros de combate passam a ter um alcance mínimo de
20cm, que representa a limitação da capacidade de
depressão da arma nesta situação.
ƒ
Os carros de combate e os blindados, quando fazem
fogo anticarro não podem usar a metralhadora e viceversa.
ƒ
No turno em que o atirador faz fogo com a metralhadora,
o carro não pode mover: só pode ser alvejado no turno
em que faz fogo.
ƒ
Quando a metralhadora é suprimida, o carro fica com
uma quebra permanente de 2 pontos no factor de
eficácia.
ƒ
ƒ
Todo o resultado da tabela indica efeito supressivo.
Considere a situação de alvo a descoberto para carros
sem blindagem e entre vegetação para half-tracks e
carros blindados.
Efeitos:
ƒ
Carros blindados: na fase de movimento, recuam à taxa
máxima, mesmo que tenham feito tiro no turno: no turno
seguinte não fazem tiro mas podem mover.
ƒ
Half-tracks: não movem nem fazem fogo no turno.
ƒ
Carros não blindados: ficam imobilizados; a infantaria é
desembarcada.
O combate com carros de combate e carros blindados,
apresenta as seguintes restrições e limitações:
Canhões anticarro
ƒ
Demoram um turno a posicionar e a preparar para o fogo.
ƒ
No primeiro disparo de uma posição, têm uma
bonificação de 1 ponto no FE: na resposta, os carros de
combate deduzem 2 pontos ao FE.
ƒ
Têm um sector de tiro de 30 graus, igual para carros de
torre fixa tipo Stug.
BLINDADOS
18. SECTOR DE TIRO
A prontidão dos carros de combate para o tiro, implica ter a
arma apontada na direcção de ameaça mais provável, para
poder responder prontamente em caso de ataque, ou atacar
se localizar um alvo. Numa formação de carros de combate,
distribua os sectores das armas para não ficar sem poder de
resposta numa direcção.
Na simulação táctica, os sectores de observação e tiro são
definidos pelo eixo de rotação da torre e os cantos do casco.
Na fase de movimento, avalie bem a situação antes de
apontar a arma para um sector de tiro, pois no turno seguinte
só poderá atacar os alvos abrangidos por esse sector.
Para responder a um ataque vindo de outro sector, terá de
ficar um turno sem fazer fogo, para rodar a torre na direcção
do ataque.
Os carros blindados com pequenas torres, tipo Sdkfz 222,
Humber, Daimler, etc., com armas de calibre inferior a 60mm,
não são abrangidos por esta regra.
19. MUNIÇÃO EXPLOSIVA
Os carros de combate, usam munição explosiva para se
desembaraçarem das armas ligeiras anticarro e no apoio à
infantaria que os acompanha, atacando pontos de forte
resistência que a impeçam de progredir.
Para o tiro com esta munição, usar a tabela de eficácia dos
carros e introduzir directamente os seguintes ajustamentos:
Victor Amorim / 2004
ƒ
Para alvos a mais de 20cm, deduzir 2 pontos ao
factor de eficácia.
Não aplicável aos “canhões/obuses”, tipo Sherman
10,5cm ou StuG III de cano curto.
ƒ
Qualquer dos resultados indicados na tabela elimina
o alvo.
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BAT-300 – V3.1
20. MUNIÇÃO DE FUMOS
22. TABELA DE RESULTADOS
É utilizada para neutralizar o campo de tiro das armas
anticarro da infantaria, como alternativa à munição explosiva,
em especial quando o FE oferece poucas probabilidades. Não
destrói a arma mas inibe-a, dando ao carro a possibilidade de
procurar uma posição mais favorável sem a ameaça de um
ataque.
As Tabelas de Resultados de Combate (TRC) indicam o
resultado do ataque, por conjugação do factor de eficácia com
o valor conseguido no lançamento de dois dados.
No caso da infantaria, introduz modificadores por leitura
directa: para um alvo em bosque ou vegetação, só são válidos
resultados entre 2 e 7, para alvo em abrigo entre 8 e 12 e para
alvo a descoberto, entre 2 e 12.
Execução:
Para este tipo de tiro não é necessário fazer teste de eficácia:
2cm à frente do alvo, colocar uma marca de fumos com 3cm
de frente por 1cm de largura.
Os fumos bloqueiam a linha de vista em toda a extensão da
mesa de jogo e o seu efeito mantém-se até final do turno
seguinte.
23. TABELA MODIFICADORA
A Tabela Modificadora tem a função de ajustar o factor de
eficácia ao tipo e postura do alvo (a descoberto, entre
vegetação). Subtraindo o valor modificador ao FE padrão,
obtemos o factor de eficácia final.
NOTA: Na fase de preparação do jogo, fazer a atribuição das
dotações de munições explosivas (HE) e de fumos (WP) para
os carros de combate.
TABELAS
As tabelas para os vários tipos de combate, baseiam-se na
eficácia das armas e na vulnerabilidade do alvo. Os números
aleatórios simulam todos os aspectos do campo de batalha
não quantificáveis nem mensuráveis, incluindo a sorte e
indicam os resultados prováveis.
21. TABELA DE EFICÁCIA
O factor de eficácia (FE) representa o rendimento médio de
uma arma ou conjunto (equipas de infantaria) contra um alvo
padrão, em circunstâncias ideais de tiro: ambiente, reacção
evasiva do alvo e grau de precisão do atacante.
O factor de eficácia é ajustado ao tipo de alvo (infantaria,
carros) e à forma como este se apresenta: a descoberto, em
casco desenfiado, oculto por arbustos, etc. O reajustamento é
feito pelos modificadores, apresentados em tabela própria ou
de forma directa, como no caso da infantaria.
No combate blindado
Na tabela do combate blindado, encontramos dois números
separados por um ponto (- . -): algarismo da esquerda
representa o factor de eficácia e o algarismo da direita o valor
do potencial de ataque.
O tiro só tem efeito, quando o potencial de ataque for igual ou
superior ao potencial defensivo do alvo na parte visada: ao
declarar o tiro, o jogador diz se vai atacar de frente, de lado ou
traseira.
Victor Amorim / 2004
ROTINA GERAL DE TIRO
1.
Todo o tiro (blindados e infantaria) é feito por Grupos
Tácticos, alternadamente por cada jogador, depois de
lançados os dados para determinar a iniciativa.
2.
O tiro dos Grupos Tácticos, em cada fase, é distribuído
de uma só vez: o jogador indica as armas e equipas
atacantes e os respectivos alvos. Os casos de Ataque
Concentrado devem ser bem esclarecidos.
3.
O jogador dá início ao fogo: escolhe um elemento e
mede a distância entre a extremidade da arma e a parte
mais avançada do alvo.
4.
Determinada a distância de ataque, consulta a respectiva
Tabela de Eficácia: cruzando a coluna das distâncias
com a da equipa ou arma atacante, encontra o factor de
eficácia da arma para aquela distância.
5.
O factor de eficácia pode sofrer deduções e
reajustamentos, consoante o tipo e a situação do alvo.
No combate da infantaria, são indicados nas tabelas por
leitura directa; no caso do combate anticarro, consultar a
tabela modificadora.
6.
Feito o reajustamento, lançar dois dados para obter o
número aleatório.
7.
Consultar a TRC respectiva, cruzar a coluna do FE com a
do valor dos dados e aplicar o resultado indicado.
8.
No tiro anticarro, se o ângulo entre a perpendicular ao
casco do carro e a direcção de tiro for superior a 50
graus, o tiro não produz efeito.
NOTA: Os resultados de SM e de SF, no tiro anticarro,
destinam-se a determinar a quantidade dos efectivos de
reposição nos jogos seguintes, segundo critérios a
estabelecer, no caso dos "jogos em série."
Percentualmente, as SM devem permitir um maior grau de
reposições: por exemplo, uma reposição por cada duas SM e
uma por cada quatro SF.
Os carros com SF devem recuar até saírem da mesa de jogo.
Os carros com SM, só são recuperáveis se o jogador ganhar a
posse do terreno, tendo repelido o adversário pelo desgaste
da capacidade operacional, ou este tenha retirado por
iniciativa própria.
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26. TIRO INDIRECTO
É o tipo de tiro das unidades que se encontram no mapa e das
unidades na mesa de jogo quando têm à sua frente
obstáculos que interrompem a linha de vista, impedindo-as de
observar directamente o alvo.
Sempre que pretendemos fazer tiro indirecto, lançamos um
dado na fase 1 do turno, para teste de ligação com a unidade
de fogo indirecto: se saír 4 ou mais, a ligação foi conseguida.
Numa folha de controle, é anotado o tempo de espera e o
número do turno em que o fogo vai ser colocado. Se não
conseguir ligação, tentar nos turnos seguintes.
A figura, mostra uma aplicação prática do verificador angular
do tiro anticarro: a linha a tracejado é colocada no ponto
médio do plano do alvo.
O carro A tem ângulo de tiro lateral. O carro B só tem ângulo
de ataque frontal: a linha para o tiro lateral não passa pelo
ângulo de tiro.
Indicação de alvos
A indicação dos alvos é feita por coordenadas, usando como
referência o canto inferior direito da largura da mesa. O
cálculo será sempre feito por estimativa.
A coordenada em alcance é medida a partir da origem, no
sentido do comprimento da mesa e a coordenada em direcção
na perpendicular: as coordenadas localizam o centro da área
batida pelo fogo de barragem.
27. TIRO DIRECTO
FOGO INDIRECTO
O tiro directo é feito pelos morteiros que se encontram na
mesa, desde que possam observar o alvo a partir da posição.
A execução é mais rápida que no tiro indirecto: o fogo é
colocado no alvo no turno seguinte ao da sua selecção.
A artilharia e os morteiros, são “apenas” armas de apoio:
nunca as encare como solução capaz de resolver todas as
situações. A sua eficácia, depende da previsão coordenada de
quando e onde se considera oportuno colocar fogos de apoio
às unidades da linha da frente.
As posições de morteiro só são referenciadas pelo fogo
quando há elementos amigos, já referenciados, a menos de
10cm.
INTRODUÇÃO
A artilharia não é representada na mesa de jogo: faz fogo a
partir de posições no mapa e sempre na modalidade de Tiro
Indirecto.
Os morteiros podem ocupar posições no mapa, como a
artilharia, ou acompanhar as unidades na mesa de jogo: neste
caso, podem fazer o tiro indirecto ou o tiro directo,
dependendo da situação: têm um alcance mínimo de 30cm.
Os morteiros demoram 1 turno a posicionar. Só podem
abandonar a posição no turno seguinte ao da verificação da
última salva da missão que estiver em curso.
Indicação de alvos
Tomando como referência o morteiro, calcular a distância
deste ao ponto alvo desejado.
EXECUÇÃO
1.
Na Fase de Comando, é feito o registo do tiro; são
calculadas as coordenadas, indicado o tipo de munição
(HE ou fumos) e o número de salvas (turnos) a colocar
na zona alvo.
2.
Se for tiro indirecto, lançar o dado para obter ligação: se
conseguir, aguardar o número de turnos de demora para
colocar o tiro.
Se uma unidade com fogo planeado for solicitada para
bombardear um alvo não planeado, o fogo planeado é
anulado.
3.
No tiro planeado, é indicado o código do alvo
(coordenadas já calculadas): se for tiro de oportunidade,
calcular a distância ao alvo e escrever na folha de tiro.
O fogo planeado é de execução mais rápida que o fogo de
oportunidade: demora 1 turno a ser colocado no alvo. Contase como primeiro turno do “tempo de execução” o turno
seguinte ao da ligação com a unidade de tiro.
4.
No turno de chegada, o jogador transporta as
coordenadas para a mesa de jogo e assinala o Centro da
Área Batida com uma marca de fogo.
5.
A seguir, é lançado um dado para determinar a precisão.
24. PLANEAMENTO DE FOGOS
Antes do início do jogo, é feita uma lista de alvos para fogo
planeado: por cada unidade de morteiros ou artilharia, podem
ser escolhidos dois alvos para fogo planeado. As coordenadas
podem ser calculadas na carta, ou por estimativa depois da
montagem do cenário.
25. ALVOS DE OPORTUNIDADE
No decurso do jogo, surgem situações em que é necessário o
apoio de fogos em pontos do terreno sem fogo planeado: é o
fogo para alvos de oportunidade.
Para não anular todo o fogo já planeado, é prática usual
destinar uma parte das unidades de fogo indirecto para a
execução de fogo planeado e outra para o fogo de
oportunidade. A execução deste fogo é mais demorada que o
fogo planeado: 2 turnos.
Victor Amorim / 2004
ƒ
ƒ
ƒ
ƒ
ƒ
5 ou 6, no ponto de coordenadas
1 – 7,5cm à esquerda
2 - 7,5cm à direita
3 – 10cm comprido
4 - 10cm curto.
7
BAT-300 – V3.1
6.
Se houver desvio, recolocar a marca de centro; aplicar o
verificador, com a maior dimensão paralela à largura da
mesa.
NOTA: Esta opção é justificada pelo desnível entre a escala das regras
(1:2000) e a escala dos modelos (1:300 ou 1:285).
Quando o centro da área batida ficar a menos de 20cm
de elementos amigos a descoberto, ou 10cm em abrigo,
o fogo é anulado.
As áreas batidas pelo fogo de barragem da artilharia e
morteiros encontram-se representadas em folha anexa.
7.
Fazer teste individual para baixas e não baixas aos
elementos abrangidos, total ou parcialmente (com um
dado) e aplicar o resultado de acordo com a TRC do tiro
indirecto.
As não baixas ficam com a taxa de movimento reduzida
para metade e o FE diminuído em 2 pontos, nesse turno.
O efeito do fogo na área bombardeada é constante em
todas as fases do turno e pelo número de turnos prédeterminado. O fogo só é neutralizado no final do último
turno. Durante esse tempo, todos os elementos que
atravessem a área batida fazem teste de sobrevivência.
8.
No turno seguinte, o jogador pode corrigir o tiro,
procurando enquadrar melhor o alvo. Para isso, desloca
o centro da área batida 5cm, em alcance ou direcção: só
pode ser feita uma correcção para cada alvo.
28. FUMOS
As cortinas de fumo, são usadas para bloquear os campos de
tiro das armas, possibilitando movimentos a coberto. Se não
forem usadas com critério, podem tornar-se um embaraço
para quem as coloca: assim como impede a observação e o
fogo do adversário, também oculta os seus movimentos.
Os fumos cobrem uma área com 12x6,5cm, igual para a
artilharia e os morteiros. Não há restrições quanto à distância
da área bombardeada aos elementos amigos, ao contrário do
que acontece no fogo com munição explosiva.
Duração
As cortinas de fumo têm uma duração mínima de 2 turnos. Na
fase dois do terceiro turno e seguintes, o jogador faz o teste
às condições de dissipação lançando um dado: quando saír 1
ou 2, os fumos são retirados no final do turno.
Efeitos
Os fumos provocam os seguintes condicionamentos aos
elementos, total ou parcialmente abrangidos pela área de
fumos, ou que na fase de movimento a atravessem:
ƒ
ƒ
ƒ
ƒ
ƒ
O movimento é feito a metade da taxa indicada na tabela.
O atravessamento é feito em trajectória recta.
Não há combate com elementos fora da cortina, nem são
atacados por eles.
O combate entre elementos dentro da cortina, é feito com
a dedução de 1 ponto no factor de eficácia.
No turno seguinte à saída de uma área de fumos, as
armas fazem fogo com a dedução de 1 ponto no FE.
‰
Exemplo de planeamento e emprego do fogo indirecto
A artilharia de 155mm, tem por missão bater as zonas de
provável passagem das formações blindadas (alvos A e B).
A artilharia de 10,5cm tem fogo planeado para zonas de
provável ocupação pela infantaria: na vila, alvo 1 e na
elevação a sul, alvo 2.
O morteiro do batalhão fica disponível para os alvos de
oportunidade e os morteiros das companhias para o fogo
directo.
O fogo planeado tem de ser pedido, prevendo a manobra do
adversário: a rádio tem de ser testada e aguardados alguns
turnos para a colocação. Não esquecer que nesse momento
as nossas tropas têm de se encontrar a alguma distância da
área batida pelos fogos.
Nesta Lista, os alvos estão "em espera" e por isso não se
encontram preenchidas todas as linhas correspondentes às
missões esperadas.
Unidade de tiro
Ident. do alvo
Coordenadas
(alcance/direcção)
155mm
155mm
10,5cm
10,5cm
A
B
1
2
950/370
680/570
650/360
500/260
Munição
Número de salvas
Turno colocação
Turno levantamento
Victor Amorim / 2004
8
BAT-300 – V3.1
INTRODUÇÃO
Sendo a Simulação dirigida às acções em terra, a introdução do
elemento aéreo não deve envolver técnicas que pela dificuldade
de aplicação possam comprometer o controle da acção das unidades de terra.
A aviação é empregue em missões de apoio táctico, enquadradas
numa situação de supremacia aérea atribuída a uma das partes,
podendo ser justificada por ataques bem sucedidos às bases da
aviação adversária, ou pela vitória alcançada nos combates pelo
domínio do espaço aéreo na zona de batalha.
A presença da aviação no jogo, pode ter a finalidade de equilibrar,
ou reequilibrar, a relação de forças ou torná-la favorável atacando
objectivos na primeira linha ou posições importantes à rectaguarda: concentrações de tropas, Centros de Comando, unidades de
reforço em marcha para a linha da frente ou outros objectivos.
Geralmente, este apoio é fornecido por caças-bombardeiros que
se encontram em sobrevoo da zona de batalha, aguardando a
indicação de alvos: uma equipa de ligação da Força Aérea, integrada no Comando das forças de terra, solicita o apoio a pedido
do respectivo comandante.
Estas regras destinam-se à Simulação na escala 1/300: o tipo de
base de sustentação dos modelos e a altura do suporte, não tem
qualquer influência nas regras.
Para além das armas de bordo (canhões e metralhadoras) os
aparelhos podem ser municiados com bombas (duas) ou rockets
(uma salva) dependendo do tipo de alvos a atacar: as primeiras
são destinadas a alvos de infantaria e viaturas ligeiras e os segundos a carros de combate.
Na mesma passagem, só pode ser empregue um tipo de armamento: bombas, rockets ou as armas de bordo.
Os rockets são largados em carga completa; as bombas uma por
passagem ou ambas na mesma.
Áreas de Efeitos
As áreas de efeitos são aplicadas com o centro na marca de alvo,
com a maior dimensão paralela ao eixo de voo.
-
Alvos Secundários
Na segunda e terceira passagens, podem ser atacados alvos até
15cm à frente do alvo primitivo, na mesma trajectória ou em trajectória paralela, até 5cm para cada lado.
Armamento
Na Simulação, as cargas bélicas e o armamento fixo foram padronizados: em missões deste tipo, a precisão dos ataques e o efeito
do fogo de defesa aérea são os factores predominantes no resultado do ataque aéreo.
V.Amorim/2004
7 x 4,5 cm
10 x 7,5 cm
2,5 x 10 cm
NOTA: Se forem largadas as duas bombas na mesma passagem, usar a área de
efeitos dos rockets.
Os valores da tabela de resultados do Ataque ao Solo, são os
mínimos a conseguir com o lançamento de um dado, para neutralizar alvos totalmente abrangidos pela área de efeitos.
BOMBARDEAMENTO AO SOLO
Geral
Antes do início do jogo, deve ser estabelecido o número de
aviões em apoio, o número de missões aéreas que podem
ser realizadas e o tipo de cargas à disposição.
O elemento de ligação da FA deve observar o alvo, ou zona
alvo, da posição que ocupa: normalmente, junto do Comando
da unidade a apoiar.
Os aparelhos entram sempre pela rectaguarda das posições
amigas ou na direcção do avanço.
A trajectória de ataque segue uma linha recta, definida pelo
ponto de entrada na mesa e o alvo seleccionado.
Em cada missão, os aparelhos têm uma autonomia de 3
passagens sobre a zona do alvo, com o intervalo de um turno.
A marca do ponto de entrada na mesa e a marca de alvo são
mantidas até final da missão: são referências para a segunda e terceira passagens previstas no plano de apoio aéreo.
Entre duas missões, tem de haver dois turnos de interrupção
da actividade aérea.
bombas
rockets
armas de bordo
EXECUÇÃO
1.
2.
3.
4.
5.
Na fase de comando e transmissões, o jogador selecciona
o alvo e faz o cálculo, por estimativa, da distância entre o
canto da mesa à sua direita e o ponto desejado para a entrada do aparelho na mesa de jogo.
Na mesma fase, é feito o teste às transmissões (5 ou 6 com
um dado para conseguir comunicar): se tiver êxito, a missão
tem início dois turnos depois (somar 2, ao número do turno
em execução).
No final da fase de movimento do turno de chegada, o
aparelho é colocado no ponto de entrada, direccionado para
o alvo, ainda não denunciado.
Na fase de fogo indirecto do turno seguinte, o aparelho é
colocado a 25cm do alvo. Neste ponto, é sujeito ao fogo das
armas de terra com condição para o fazerem.
Se resistir ao fogo defensivo, realiza o ataque: é lançado um
dado para determinar a precisão.
5-6
1-3
2-4
6.
7.
no ponto alvo
6cm à frente
6cm curto
Uma marca de alvo é colocada no ponto escolhido como tal,
e o verificador aplicado com o centro sobre este: é feito o
teste para baixas e não baixas a todos os elementos abrangidos, ainda que parcialmente, pela área de efeitos.
No final da fase de movimento do mesmo turno, o aparelho
abandona a mesa.
1
BAT-300 – V3.1
ATAQUES EM FORMAÇÃO
O mais usual, é formarem-se esquadrilhas aos pares; assim, se
um dos aparelhos ficar fora de combate, o outro pode dar continuidade à missão em curso. Pode ser adoptada a formação em
linha ou em escalão; sobre a esquerda ou sobre a direita, como na
figura abaixo.
Carros:
Só podem atacar carros com potencial defensivo 1 ou sem blindagem: aplicar os modificadores indicados na tabela de tiro.
Se combinar o uso destas armas para o tiro terrestre, atribua-lhes
4 pontos no cálculo da Capacidade Operacional.
Voando em parelha, os aviões seguem eixos de ataque paralelos,
afastados 7,5cm. Neste caso, o ponto de entrada na mesa e o
alvo são destinados ao "leader" (mais avançado na formação)
seguindo o "asa" à esquerda ou à direita.
A figura mostra uma formação de dois aparelhos em escalão sobre a
esquerda e a posição do leader e do asa. A existência do asa, pela distância que os separa, só é conhecida quando o leader é colocado a 25cm
do alvo, para realizar o ataque: estão marcados, o intervalo entre as
trajectórias e a distância entre aparelhos. Os verificadores de efeitos
estão desfasados, representando resultados de precisão diferentes.
O alvo do asa está em linha com o alvo de referência do leader,
na perpendicular à trajectória de voo: a precisão do ataque é
verificada individualmente. Os aparelhos podem transportar cargas de tipo diferente.
A formação em parelha aumenta as probabilidades de sobrevivência, uma vez que o tiro de terra tem tendência a ser repartido
pelos dois aparelhos, em vez de ser concentrado num só.
NORMAS GERAIS DE TIRO
ƒ
O tiro contra aviões é feito a uma distância mínima de 10cm
e máxima de 30cm, para todas as armas: fazer a medição
desde a arma até à base do prumo de suporte do aparelho.
ƒ
O tiro contra aviões só pode ser feito pelas armas que se
encontrem dentro do "cone de ataque".
ƒ
O cone de ataque é definido por um ângulo de 30 graus, para
cada lado do eixo de voo e nas distâncias atrás indicadas.
ƒ
As armas atacam sempre o alvo mais próximo.
ƒ
No turno em que é feito o tiro AA, os carros não movem nem
fazem fogo com outras armas instaladas.
ƒ
É lançado um dado para verificação de efeitos, por cada três
metralhadoras seleccionadas para um mesmo alvo. Os canhões antiaéreos dos sistemas móveis, fazem uma só verificação.
ƒ
Os aparelhos possuem um valor Defensivo/Evasivo de 12
pontos que é degradado de 1 ponto por cada passagem na
mesa, seguindo a mesma trajectória ou trajectórias corrigidas.
ƒ
O valor defesa/evasão sugerido, é igual para todos os tipos
de caças-bombardeiros de qualquer nacionalidade. Se quiser, diferencie este valor para personalizar cada tipo e nacionalidade, ou para sustentar ou reduzir as possibilidades de
sobrevivência dos aparelhos no decurso do jogo.
ƒ
Os aparelhos vão acumulando pontos resultantes do fogo
antiaéreo. Quando esgotam o valor defesa/evasão ou é conseguido um resultado de D, o aparelho é derrubado: retirar o
modelo do suporte e colocá-lo 30cm à frente do ponto alvo.
ATAQUE CONTRA AERONAVES
As forças de terra dispõem do seguinte armamento para se defenderem dos ataques aéreos:
- Grupos de canhões antiaéreos
- Metralhadoras AA dos carros de combate
- Metralhadoras AA dos blindados
- Metralhadoras instaladas nos H/Track
Nos grupos de canhões AA, contam-se os sistemas móveis de
defesa antiaérea, tipo Flakpanzer IV/3 Wirbelwind, Half-Track M16
e Crusader IIIAA, por exemplo, em versões bitubo ou quádruplas.
Os batalhões de carros de combate, podem receber um sistema
quádruplo e os batalhões de infantaria bitubo.
Estas armas também podem ser usadas no tiro contra alvos em
terra: alcance máximo, 50cm, mínimo 20cm. Fazer as seguintes
adaptações para o tiro.
Infantaria:
Usar a tabela da metralhadora pesada e somar 1 ponto aos factores de eficácia. Para sistemas quádruplos, lançar o dado duas
vezes.
V.Amorim/2004
A figura mostra o cone de defesa aérea abrindo 30º para cada lado da
trajectória de voo e destaca a zona de 10cm que interdita o tiro antiaéreo. Em destaque, também, o alcance máximo de tiro de 30cm medido
desde a arma à base do prumo de suporte do modelo.
2
BAT-300 – V3.1
Suplemento Apoio Aéreo - Tabelas
Tabela de Resultados do Tiro Contra Aviões
Tabela de Resultados do Ataque ao Solo
Alvo
Carros de
combate
Blindados
H/Tracks
Veículos
rodas
Infantaria
(b)
Bombas (a)
6
4
4
Rockets
4
4
s/efeito
5
Arma
Armas de
bordo (a)
Valor do dado
Arma
1
2
3
4
5
6
3
Metralhadoras
(grupos de 3)
D
-1
-2
-
-
-
3
3
Peças AA bitubo
D
D
-2
-3
-
-
3
4
Peças AA quádruplas
D
D
-3
-4
-5
-
Os números, são os mínimos necessários para neutralizar alvos totalmente
abrangidos pela área de efeitos.
MODIFICADORES
(a) - Para alvos parcialmente abrangidos, somar 1 ponto aos valores da
tabela: se exceder 6, não tem efeito.
(b) - A infantaria, a 5cm ou menos de viaturas atingidas por rockets, faz teste
para baixas mesmo que se encontre fora da área de efeitos.
Stukageschwader 2
Luftwaff - StG2 "Immelmann"
[ D ] - Avião derrubado
[- x ] - Valor a deduzir ao factor defesa / evasão do aparelho.
No tiro contra viaturas, corresponde a SM (ver tabela de modificadores
do combate anticarro)
[ - ] - Sem efeito
609ª Esquadrilha Typhoon
2ª Força Aérea Táctica Aliada
Sequência Esquemática de um Ataque Aéreo
Turno
6
Acção dos meios aéreos
Acção da força de terra
Fase de CMDO e TRMS
- Escolha do alvo
- Distância do canto à entrada
- Teste às transmissões
7
Descida para a altitude de ataque e alinhamento com o alvo.
8
- Identifica a entrada do aparelho
Fase de MOVIMENTO (final)
- Pela direcção apontada, prevê qual ou quais os alvos.
- Coloca o aparelho no bordo da mesa, à distância
- Prepara a distribuição do fogo Antiaéreo, considerando
indicada na Missão, apontando na direcção do
as implicações na acção das forças no turno: perde poder
alvo.
de ataque aos alvos terrestres.
Fase de FOGO INDIRECTO (final)
- O aparelho é colocado a 25cm do alvo
- Executa o ataque se não for derrubado
9
Fase de MOVIMENTO (final)
- O aparelho abandona a mesa
- Marca a zona de reacção ao ataque aéreo (ângulo e
distância) aplicando o verificador angular.
- Escolhe as armas para o tiro e executa-o.
Faz nova entrada no turno 11
V.Amorim/2004
3
BAT-300 – V3.1
COMANDO DE COMBATE
Abordar o tema da organização dos Exércitos, é sempre muito
complicado. Na realidade do campo de batalha, a reposição
das perdas era demorada e raramente na quantidade e do tipo
necessários. Unidades referidas em relatos históricos como
regimentos, por exemplo, tinham efectivos de batalhão ou
mesmo de companhia.
Comando de Combate é um modelo de organização em efectivo reduzido, aplicável a qualquer nacionalidade ou Teatro de
Operações destinado, em especial, aos jogadores que valorizam mais o aspecto táctico do jogo que a reconstituição.
Normalmente, o Comando de Combate é dividido em três
Grupos de Combate que são organizados de acordo com o
tipo de cenário idealizado para o jogo.
V.Amorim/2004
As secções; articulação, detalhe das subunidades, equipamento, organização da infantaria e proporcionalidade de
meios, desenvolvem o conceito deste tipo de organização.
Com base neste modelo, podem ser formados Grupos de
Combate de composição diversa combinando diferentes tipos
e quantidades de subunidades.
O Comando de Combate pode ser reforçado com unidades do
tipo das já existentes (comp. de carros, comp. anticarro, comp.
infantaria) ou unidades independentes como sejam as companhias de carros pesados (Tiger, Stalin, ) ou unidades de "Elite"
que vamos bonificar acrescentando 1 ou mais pontos aos
Factores de Eficácia indicados nas respectivas tabelas.
1
BAT-300 – V3.1
Articulação de um Comando de Combate
Companhia de Reconhecimento
3 pelotões, a 3 viaturas cada
Batalhão de Carros Combate
3 companhias, a 3 carros cada
Sistema de Defesa Antiaérea
Batalhão de Tanques Destroyer
3 companhias, a 3 carros cada
Sistema de Defesa Antiaérea
Batalhão de Infantaria Mecanizada
3 companhias de atiradores
Companhia de Apoio
Grupo de Artilharia de Campanha
Bateria ligeira (10.5cm/25pdr.)
Bateria pesada (155/150mm/5,5")
Detalhe das SubUnidades
¾
¾
¾
Companhias de Atiradores
3 pelotões de atiradores
- Metralhadora pesada
- Morteiro autoportado (80/81mm)
Companhia de Apoio
Pelotão anticarro a 2 armas
Pelotão metralhadoras pesadas a 2 armas
- Morteiro (10,7cm/120mm)
- Pelotão de obuses com 2 armas
- Sistema de Defesa Antiaérea
Pelotões de Atiradores
- Half-track com metralhadora montada
3 bases de atiradores
1 base de metr. ligeira
1 base de "bazooka"
«A arma do carro tem guarnição permanente»
NOTA: Nos pelotões americanos, a metr. ligeira é substituída
pela espingarda automática (B.A.R.): as metralhadoras ligeiras
estavam concentradas na companhia de apoio e eram distribuídas pelos pelotões segundo critérios de necessidade e
disponibilidade. Podemos incluír 3 metralhadoras ligeiras na
companhia de apoio americana.
O termo "bazooka" é genérico para as armas ligeiras anticarro
da infantaria: panzerschereck, PIAT. Lança Granadas Foguete
(LGF) é a designação técnica para este tipo de arma.
Equipamento
Apresentada a estrutura geral de um Comando de Combate,
passemos à componente do equipamento, com sugestões
gerais para as nacionalidades: a composição efectiva será
sempre de comum acordo dos jogadores em face do tipo de
jogo, número de participantes, modelos disponíveis e tempo
para finalizar o jogo. As tabelas de características e de potenciais defensivos contemplam uma larga gama de sugestões.
ƒ
Companhia de Reconhecimento (por pelotão)
Americanos – 2 jeep’s e 1 M8 Greyhound
Ingleses – 3 Humber ou Daimler
Alemães – 2 Kubelwagen e 1 Sdkfz 222
ƒ
Batalhão Carros Combate (por companhia)
No batalhão americano, existia mais uma companhia ligeira com funções de
reconhecimento, equipada com o Stuart M5A1.
Americanos –2 Sherman 75mm e 1 Sherman de 76mm
Unidade AA - Half-track M16 4x20mm
Ingleses –2 Sherman 75mm (ou Cromwell) e 1 Firefly 76mm
Unidade AA - Crusader III 2x20mm
Alemães - 2 Panzer IV e 1 Panther
Unidade AA - Flakpanzer IV/3 Wirbelwind 4x20mm
ƒ
Batalhão de Tanques Destroyer (por companhia)
Americanos – 3 M10 de 76mm
Ingleses – 3 M10 76mm
Alemães – 3 StuG III ou StuG IV 7,5cm
Os carros de combate de maior calibre podem ser reunidos na mesma
companhia, para concentrar o máximo poder de fogo.
ƒ
Batalhão de Infantaria Mecanizada (comp. de apoio)
Aliados
Pelotão anticarro: canhão rebocado de 57mm
Pelotão de obuses: Sherman M4 10,5cm
Alemães
Pelotão anticarro: Marder II/III ou o StuG III 7,5cm.
Pelotão de obuses: Half-track Sdkfz 251/9, com o canhão
curto 7,5cm L/24 ou StuG III com a mesma arma.
A figura acima pretende esclarecer que o conceito de "metralhadora pesada" não tem a ver com o calibre da arma mas
antes com a aplicação de um tripé à metralhadora ligeira
conferindo-lhe maior precisão no tiro a grandes distâncias e
permitindo fazer o fogo referenciado.
As metralhadoras 12,7cm, por vezes referidas como "pesadas", são especialmente destinadas ao tiro contra carros de
blindagem ligeira e aviões voando baixo.
V.Amorim/2004
2
BAT-300 – V3.1
ORGANIZAR A INFANTARIA
A infantaria é organizada em bases de equipa, com 15x15mm:
o número de figuras a colocar nas bases, assim como as
dimensões, não tem qualquer influência nos factores de eficácia. Os principais tipos de bases a formar, são:
˘
˘
˘
˘
˘
˘
atiradores com espingarda
espingarda automática B.A.R. (USA)
metralhadora ligeira
metralhadora pesada
lança granadas foguete (bazooka)
morteiros
Podem ser formadas bases de Comando de Batalhão, integrando a actividade dos observadores avançados de artilharia
e infantaria, ou separadamente.
Panzerfaust
O panzerfaust era uma
arma individual anticarro
descartável de utilização
a muito curtas distâncias,
distribuída profusamente
entre a infantaria alemã: no jogo, qualquer base de atiradores
pode ter atribuída uma ou mais destas armas.
A não visibilidade imediata deste tipo de armas, tem o objectivo de retraír movimentos demasiado “ousados” das formações
mecanizadas em terreno desfavorável, ou penetrando “heroicamente” uma linha defensiva da infantaria, levando o jogador
a ponderar a situação: a infantaria desembarca para limpar o
terreno preparando a passagem dos carros.
Bases Especiais
O método de jogo mais comum é o da Simulação Aberta, no
qual todos os intervenientes têm acesso à mesa de jogo e
portanto conhecem a colocação e o armamento de que o
adversário dispõe.
Para compensar esta situação, pode ser utilizado um sistema
que põe em dúvida a identificação exacta das equipas de
infantaria, até que estas sejam referenciadas pelo fogo ou
adquiridas pela observação.
A aquisição pela observação, não identifica a verdadeira composição da
equipa.
Bases de embuste - São bases de atiradores, usadas para
manter o adversário no desconhecimento da sua verdadeira
natureza, até que este decida empregar a arma. Na face
inferior é feita uma inscrição ou sinal que indica a base que
representam, por explo: metralhadora ligeira, metralhadora
pesada, morteiro.
As bases de embuste só são trocadas pela verdadeira, quando referenciadas pelo fogo.
Bases duplas - São bases de atiradores, acompanhadas
secretamente pela equipa de bazooka: ao decidir empregar a
bazooka, o jogador pode colocar a respectiva base num raio
de 5cm da sua base de acompanhamento.
Enquanto não forem separadas, a
base
acompanhante
cumpre
todas as penalizações sofridas
pela base de infantaria, incluindo
a eliminação.
ƒ
ƒ
PROPORCIONALIDADE DE MEIOS
A formação de um destacamento deve ter em conta a missão
que lhe propomos que desempenhe. O esquema de proporcionalidade abaixo apresentado, é uma contribuição para que
esse objectivo possa ser alcançado com êxito.
Como se pode ver, para a conquista de uma posição é desejável um equilíbrio entre carros de combate e infantaria mecanizada.
Defender e manter uma posição, é tarefa para a infantaria
motorizada com forte contribuição das armas de tiro indirecto.
Na defesa, os carros de combate e a infantaria mecanizada
constituem reserva móvel para acorrer a brechas ou explorar
um contra ataque.
A regra de proporcionalidade é dirigida às forças de vanguarda e às unidades no seguimento: a um destacamento com a
missão de conquistar uma posição, deve seguir-se outro cuja
composição permita «segurar» o objectivo. O elemento de
vanguarda, em princípio, continuará o avanço para o objectivo
seguinte, apoiado na posição recentemente tomada, guarnecida por unidades de infantaria motorizada.
Por vezes, à unidade que conquista é dada ordem para garantir a posse do objectivo por um período de tempo determinado.
Componente
Objectivo
Conquistar
e manter
Estes dois tipos de bases devem ser identificados na
face inferior.
Quando uma base de embuste ou base dupla é eliminada, o adversário continua no desconhecimento da sua
verdadeira formação.
Destruir
Força opositora
V.Amorim/2004
Infantaria
Mecaniz.
Conquistar
posição
P.I.A.T.
As bases duplas, uma vez
desdobradas, não podem voltar a ser reunidas.
Como as armas ligeiras anticarro da infantaria assentam o seu
êxito no ataque de surpresa a curtas distâncias, foi criada esta
situação especial: bazooka, P.I.A.T. panzerschereck e espingardas anticarro, como a russa PTRS-41enquadram-se nesta
regra.
Carros
Combate
Infantaria
Motoriz.
Artilharia
-
Defender e
manter posição
-
Componente forte
Componente pouco forte
-
Não essencial
3
Simulações de Combate -1939/45
BAT-300 - V3.1
Tabela de Movimento (m/m)
Tabela de Detecção / Aquisição (m/m)
Tipo de Protecção
Sem
protecção
Infantaria
- Blind. rec.to
- viat.tipo jeep
- Canhão AC
Outras
viaturas
Taludes,
muros
Tipo de Terreno
Entre * *
arbustos
Interior de
bosques
Elemento
a mover
Em
estrada
Deduções
Fora das
estradas
- Bosques
- Terreno
acidentado
- Arbustos
- Linhas árvores
- Obstáculos lineares *
Subir
elevações
250
175
125
75
400
250
175
100
Carros
combate
150
100
75
-50
-30
500
400
250
150
Outras
viaturas
200
150
75
-50
-30
Infantaria
50
50
50
( * ) muros, taludes, sebes e arbustos
( * * ) sebes, arbustos e orlas de bosques
Tabela de Eficácia da Infantaria
Equipa
Espingarda
Esping. aut.BAR (USA)
Metralhadora pesada
Metralhadora ligeira
Metralhadora montada
em viatura
Ambiente de combate
Tabela de Resultados do Combate da Infantaria
Distâncias em (m/m)
125
250
375
3
1
3
2
6
5
3
5
4
2
75
5
4
7
7
5
4
3
-25
500
2
1
2
1
Bosque
Terreno descoberto
A distância máxima para o combate em bosque (25cm) é extensiva aos
carros de combate e outras armas.
Valor
dados
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
1
D
S
S
2
D
S
S
S
D
S
S
D
Factores de Eficácia
3
4
5
S
D
D
D
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
D
S
S
D
S
6
D
D
S
S
S
S
S
S
S
S
S
D
S
S
S
D
S
S
S
D
S
Situação do Alvo
7
D
- Bosque
- Entre vegetação
A descoberto
Alvo a detectar
- Abrigo
- Half-track
S - Supressão: não atira nem move no turno. Duas supressões no mesmo turno, elimina.
D - Destruído
Tabela de Resultados do Combate Anticarro
Modificadores do Combate Anticarro
Dedução
ao FE
Alvo
- Bllindados rodas
- Half-track * *
-1
- Transportes de rodas *
- AT rebocados
- Meia silhueta
a)
- Entre arbustos b)
- Casco desenfiado c)
a)
b)
c)
-2
Correcções à TRC
anticarro
SF passa a D
* * SM - carro imobilizado;
arma neutralizada;
infantaria desembarca.
SF e SM passam a D*
* carro e inf. eliminados
-1
-1
SM não tem efeito
Torre e casco parcialmente ocultos: no geral, carros não
totalmente visíveis.
Sebes, linhas de árvores, arbustos e orlas.
Carro de combate com o casco oculto por obstáculo duro
1-2
3
4
5
6
Carro
combate
S
S
Elemento a verificar
- Blindados Outras
- Half-track viaturas
S
D
D
S1
D
D
D
1
SF
SM
SM
2
SF
SM
3
D
SF
SM
SM
SM
SF
SF
Factores de Eficácia
4
5
6
SF
SF
D
D
SM
SM
SF
SM
SM
SM
SM
SM
D
SF
SM
SF
SF
SF
D
SF
7
SF
D
SF
SM
SM
D
SM
SF
8
SM
9
D
SM
D
SF
SM
SM
SF
D
SM
SF
D
SF - Todo o armamento neutralizado. Lançar um dado: se 1 ou 2 pode mover,
excepto no turno.
SM - Carro imobilizado. Lançar um dado: se 1 ou 2 pode fazer fogo (turnos seguintes)
descontando 2 pontos ao FE.
D - Destruído
Tabela de Resultados do Tiro Indirecto
Valor dos
dados
Valor
dados
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
NOTA: Se um carro com SM ou SF sofrer outro destes resultados, fica eliminado.
Infantaria
S
D
D
S - Supressão: não faz fogo nem move no turno
S1 - Carro imobilizado: infantaria desembarca na fase de movimento.
D - Destruído
No fogo de artilharia de calibre superior a 120mm,
todas as S passam a D.
NOTA - Duas supressões em turnos seguidos elimina.
SM
SM
SM
SF
SF
Simulações de Combate -1939/45
BAT-300 - V3.1
TABELA DE RESULTADOS DO COMBATE BLINDADO
ALEMÃES
AMERICANOS
CARROS E ARMAS
M36 90mm
Distâncias (mm)
125
250
350
450
600
CARROS E ARMAS
800
900
9.12 9.12 8.12 7.11 7.10 6.10 5.10
3.9
Sherman M4A3E2
Wolverine M10
9.11 8.11 7.11 6.10 6.10
Sherman M4A4 76mm
Helcat
Sherman M4A3 75mm
9.9 8.9 7.8 6.8 5.8
Sherman M4A4 75mm
Chaffee M24
Stuart M5A1; Locust M22
7.6 6.6 5.5 3.5
M8 Greyhound AC
700
5.9
4.9
4.7
3.7
1.6
2.7
75mm M5 AT
9.11 8.10 7.10 6.10
5.9
4.8
3.8
57mm AT
8.9
4.7
2.7
1.6
Bazooka
7.10
7.8
6.8
5.8
2.8
Distâncias (mm)
125
900
Comet Mk I
9.12 8.12 7.12 6.11 5.11 4.11 2.11
1.9
M4A4 Firefly; Archer;
Aquilles M10; 76mm AT
9.12 8.12 7.12 5.11 4.11 3.10
1.8
9.9
9.9
8.9
8.8
350
6.8
7.7
600
700
800
900
9.12 9.12 9.12 8.12 7.11 6.11 5.11 4.10
Tiger I
9.12 9.12 9.12 9.12 6.11 5.11 4.11 3.10
Panther
Jagdpanzer IV
Panzer IVH;
StuG III;
Hetzer (38)t
StuG IV; Marder II
StuGIII (curto)
Sdkfz 234/3
Panzer IIIJ; Puma AC;
Pak38/40 AT
Sdkfz 222; 231; 232
234/1 AC
9.12 9.12 8.12 7.12 5.12 4.12 3.11 2.10
9.11 8.10 6.10 5.10 4.10
3.9
2.9
8.6
7.6
5.6
4.5
3.5
2.4
1.4
9.9
8.8
7.7
6.6
5.5
4.5
2.4
5.3
4.2
1.2
75mm LG/40 AT
9.10
8.9
7.8
5.7
4.5
2.4
1.3
PanzerSchreck
5.11
450
5.8
6.7
600
700
800
CARROS E ARMAS
800
Churchill Mk VII
Cromwell Mk IV
Valentine; Crusader III
Churchill Mk IV
6pdr. (57mm) AT
250
450
1.9
RUSSOS
Distâncias (mm)
125
350
Tiger II
Jagdpanther
Nashorn TD
INGLESES
CARROS E ARMAS
250
4.8
5.6
25pdr (8,8cm) AT (G/H)
9.7
9.6
9.6
7.5
6.5
Crusader Mk II; Matilda II
Daimler Mk I AC
AEC Mk I AC
Humber Mk IV
6.6
5.5
4.5
3.4
1.4
P.I.A.T
5.9
700
3.7
2.9
1.7
1.7
Distâncias (mm)
125
250
350
450
600
KV-2; SU-152
9.12
8.12
8.12
7.12
7.12
6.12
5.11
3.11
SU-100
9.12
9.12
8.12
8.12
7.12
6.12
5.12
3.12
Stalin I
9.12
9.12
8.12
7.12
6.11
5.11
4.11
3.10
Stalin II; SU-122
9.12
9.12
9.12
8.12
8.12
7.12
6.11
5.10
T-34/85; KV-85; SU-85
9.12
9.11
8.11
7.10
5.10
4.10
3.9
2.9
T-34/76; KV1C; SU-76
9.10
8.10
7.9
6.9
5.8
4.8
3.8
2.7
3.5
57mm M1943 AT
9.12
8.12
6.12
6.12
3.12
1.10
5.5
76.2mm M1942 AT
14,5mm PTRS-41
esping. AT
9.12
9.12
8.12
5.11
4.10
3.10
5.3
4.3
2.2
4.4
3.4
900
2.9
Simulações de Combate -1939/45
BAT-300 - V3.1
TABELA DE CARACTERÍSTICAS DOS CARROS DE COMBATE
ALEMÃES
AMERICANOS
Carro / Arma
M36
Wolverine M10
Helcat M18
Sherman M4A4
Sherman M4A3
Sherman M4A3E2
Stuart M5A1
M24 Chaffee
M22 Locust
M8 "Greyhound"
Tipo
TD
TD
TD
Tk lig.
Tk lig.
Tk lig.
AC
Arma
90mm
76mm
76mm
76mm
75mm
76mm
37mm
75mm
37mm
37mm
Potencial defensivo
F
L
R
5
4
2
5
5
7
7
3
3
2
4
4
1
5
5
7
3
3
3
2
4
4
1
4
4
5
3
2
3
2
Carro / Arma
Tipo
Jagdpanther
Nashorn
Marder II
Jagdpanzer IV
StuG IV
StuGIII
StuG III
Hetzer (38)t
Wespe
Tiger I
Tiger II
Panther
Panzer IVH
Panzer IIIJ
Sdkfz 234/2 "Puma"
Sdkfz 222;231;232
234/1
Sdkfz 234/3
TD
TD
TD
TD
TD
TD
TD
TD
TD
AC
Archer
Aquilles M10
Comet Mk I
M4A4 Firefly
Churchill Mk VII
Valentine III
Matilda II
Cromwell Mk IV
Churchill Mk IV
Cruzader Mk III
Cruzader Mk II
Humber Mk IV
Daimler Mk I
AEC Mk IV
Tipo
TD
TD
AC
AC
AC
Arma
76mm
76mm
77mm
76mm
75mm
57mm
40mm
75mm
57mm
57mm
40mm
40mm
40mm
40mm
8,8 cm
8,8cm
7,5cm
7,5cm
7,5cm
7,5cm
7,5cm curto
7,5cm
10.5 cm
8.8cm
8.8cm
7,5cm
7,5cm
50mm
50mm
Potencial defensivo
F
L
R
8
4
4
5
3
3
4
2
2
8
3
2
8
3
3
7
3
3
5
3
3
6
2
2
2
2
2
10
8
8
12
8
8
8
5
4
7
3
3
6
3
3
3
1
1
AC
20mm
1
1
1
AC
75mm curto
3
1
1
INGLESES
Carro / Arma
Arma
RUSSOS
Potencial defensivo
F
L
R
6
5
5
4
2
1
8
4
4
7
5
4
10
8
8
6
5
5
8
7
7
7
3
3
9
7
7
4
3
3
4
3
3
2
1
1
2
1
1
2
2
2
Carro
SU-122
SU-100
SU-85
SU-76
Stalin II
Stalin I
T-34/85
KV-85
T-34/76
KV1C
KV-2
SU-152
Tipo
TD
TD
TD
TD
SP
SP
Arma
122mm
100mm
85mm
76mm
122mm
85mm
85mm
85mm
76mm
76mm
152mm
152mm
Potencial defensivo
F
L
R
5
5
5
7
5
5
5
5
5
4
2
2
12
9
6
12
9
6
6
5
5
8
6
6
5
5
5
9
8
8
9
8
8
7
5
5
Simulações de Combate -1939/45
BAT-300 - V3.1
ÁREAS DE EFEITO DO TIRO INDIRECTO
Folha de Controle de Jogo
Turno
Nº
Fases do Turno
Comando e
Transmissões
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
Sim.Comb.1939/45
Tiro Indirecto
Tiro Directo
Anticarro
Tiro Directo de
Infantaria
Movimento
Aquisição
de Alvos