Os Monstros
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Os Monstros
Capítulo 6 As AmeaÇas Os Monstros Ohmtar é um universo (ou melhor, um multiverso) criado para ser desafiador. O Mestre é o principal antagonista dos Sete Mundos, utilizando-se de diversos aspectos para interagir com os heróis enquanto tenta conduzí-los em suas jornadas ao mesmo tempo em que se põe como entrave, uma entidade dúbia de propósitos obscuros. O Mestre, então, pode ser qualquer coisa que surja no caminho de um herói, desde um taverneiro que indica o caminho de um templo perdido a um dragão ancestral disposto a lutar até a morte por seu tesouro. Os monstros de Ohmtar são aspectos do Mestre e de suas mais variadas facetas. Cada criatura, humanóide, bestial ou alienígena, surge como uma oportunidade de aventura, um desafio a ser colocado no caminho dos heróis para testá-los. As criaturas que existem em Ohmtar existem, em sua maioria, em outros multiversos do Megaverso. Talvez sejam um pouco diferentes, tenham motivações próprias ou se comportem de maneira não usual, mas em essência tratam-se das mesmas criaturas. Em termos de regras os monstros de Ohmtar podem possuir as seguintes origens: natural, elemental, feérico, imortal ou aberrante. Essas origens representam a ligação das criaturas com os mundos que dão forma à cosmologia do cenário de campanha e suas regras são descritas no D&D 4E Manual dos Monstros. As criaturas de origem natural são originárias do Mundo Material (Agrippa). As criaturas de origem feérica podem se originar tanto no Mundo Lendário quanto no Submundo. Da mesma forma, criaturas de origem imortal podem ser nativas do Paraíso ou do Inferno, mundos que servem de morada aos deuses maiores de Ohmtar. Criaturas de origem elemental são nativas do Mundo Primordial e, por último, as criaturas de origem aberrante são originárias do Além, o Sétimo Mundo. tros melhor se enquadrem no planejamento da aventura ou da campanha. O mestre do jogo pode assumir que determinadas características podem ser comparilhadas por várias, ou mesmo todas, criaturas de uma mesma origem. Criaturas feéricas podem se tornar invisíveis ou alterar sua forma, criaturas infernais podem compartilhar determinadas resistências ou vulnerabilidades, seres elementais podem disparar rajadas de fogo ou gelo, e mesmo criaturas do Mundo Material podem ter a capacidade de lutar em bando ou se defender instintivamente de ataques corporais. As possibilidades são infinitas, existindo, então, inúmeras oportunidades para o mestre do jogo surpreender os jogadores. A seguir apresentamos as origens possíveis para alguns dos monstros de Ohmtar. Os monstros listados têm suas estatísticas apresentadas no D&D 4E Manual dos Monstros e D&D 4E Manual dos Monstros 2. Essas criaturas possuem uma origem específica, indicada abaixo. Consulte «origem» no D&D 4E Manual dos Monstros. Monstros e Variantes A seguir apresentamos algumas listas com possibilidades de origem para as criaturas de Ohmtar, separadas por mundo. Essas listas são apenas uma referência, um guia rápido para o mestre do jogo preparar suas aventuras tendo Ohmtar como cenário de sua campanha. Todas as criaturas listadas têm suas estatísticas e descrições apresentadas no D&D 4E Manual dos Monstros e D&D 4E Manual dos Monstros 2. São listadas também as raças que formam os povos de Ohmtar. Criaturas do Mundo Material Origem Natural Ankheg; Aranha; Arbusto Trôpego; Basilisco; Beemote; Besouro; Bronco; Bulette; Cavalo; Cobra; Crocodilo; Cockatrice; Doppelganger; Dragão; Dragonete; Eidolon; Elfo; Escorpião; Esfinge; Estirge; Estrangulador; Ettercap; Ettin; Formiga; Gárgula; Gigante da Colina (Gigante); Golem; Grifo; Guardião; Halfling; Hidra; Hiena; Homúnculo; Horror de Gancho; Horror de Vinhas; Humano; Javali; Kobold; Licantropo; Limo; Lisso; Lobo; Lobo Invernal (Winter Wolf); Mantícora; Medusa; Monstro da Ferrugem; Ogro; Oni; Orc; Otiugue; Pássaro Roca; Povo-lagarto; Quimera; Rakshasa; Rato; Sahuagin; Sarça Guerreira; Tigre; Troll; Tubarão; Urso; Verme Púrpura; Worg; e Wyvern. Origens Variantes Todas as criaturas de Ohmtar podem possuir as chamadas variantes, que são versões de si próprias mas originárias de mundos que não o esperado. É comum termos animais (como tigres e ursos) nativos tanto do Mundo Material (tendo, portanto, origem natural), quanto nativos do Mundo Lendário (com origem feérica). Nesses casos as estatísticas para essas criaturas são praticamente idênticas, exceto por uma ou outra variação que pode surgir por interesse do mestre do jogo para que os mons- 454 Capítulo 6 As AmeaÇas Criaturas do Mundo Lendário Regras do Jogo: Aplicando Variantes aos Monstros de Ohmtar Origem Feérica Anão; Aranha; Arbusto Trôpego; Banshrae; Basilisco; Behir; Bruxa; Bulette; Cavalo; Célere; Centauro; Ciclo-pe; Cockatrice; Cobra; Crocodilo; Doppelganger; Dragão; Dragonete; Dríade; Eidolon; Eladrin; Ente; Esfinge; Estrangulador; Ettin; Fera Deslocadora; Fomoriano; Gigante; Gnomo; Goblin; Golem; Grifo; Harpia; Hidra; Hiena; Homúnculo; Horror de Gancho; Horror de Vinhas; Javali; Krenshar; Lâmia; Lobo; Lobo Invernal (Winter Wolf); Medusa; Metamorfo; Minotauro; Monstro da Ferrugem; Oni; Pantera; Pássaro Roca; Quimera; Rakshasa; Remorhaz; Sabujo; Sátiro; Selvagem; Tigre; Troll; Tubarão; Unicórnio; Urso-coruja; Will-o’-Wisp; Worg; e Wyvern. Nas próximas páginas você encontrará várias versões alternativas para monstros que existem em Ohmtar, baseadas em criaturas cujas estatísticas são apresentadas no D&D 4E Manual dos Monstros e no D&D 4E Manual dos Monstros 2. Chamaremos essas versões alternativas de Variantes; elas não substituem os monstros apresentados nestes livros, surgindo apenas como novas opções, exceto quando especificado o contrário (como o fato de algumas criaturas possuírem origens diferentes da origem que possuem em outros cenários). Cada Variante surge como uma mudança estética de um monstro, que pode influenciar suas habilidades, seu nível e até mesmo sua função. Essas variantes estão atreladas a «monstros-base». O monstro-base representa o conjunto de estatísticas que o mestre do jogo deve utilizar como base para a variante que estiver utilizando. Cabe ao Mestre, de posse da informação de qual criatura serve de base para a variante, aplicar as regras de personalização e criação de monstros apresentadas no D&D 4E Guia do Mestre. Além disso, existem variantes que podem possuir como base as estatísticas de criaturas completamente diferentes, uma forma ainda mais interessante de o mestre do jogo surpreender os jogadores de sua mesa, como o caso dos broncos, que possuem orcs como base para algumas variantes. As variantes são fonte de incontáveis possibilidades para o mestre do jogo surpreender e cativar seus jogadores, além de permitirem que criaturas muito poderosas (ou muito frágeis) surjam como novos desafios, equilibrados ao nível do grupo. Abaixo, apresentamos duas opções para a customização de monstros de forma rápida e que podem ser usadas em conjunto. Essas opções têm a diversão do grupo como prioridade, e não a precisão matemática utilizada para a criação de monstros «recorrentes». As variantes servem como ponto de partida para esse trabalho, mas não são as únicas opções. Seja criativo e, acima de tudo, divirta-se! Criaturas do Submundo Origem Feérica Aranha; Constritor; Doppelganger; Dragão; Dragonete; Drider; Drow; Duergar; Eidolon; Estrangulador; Ettercap; Eubuleu; Fera Deslocadora; Grimlock; Homúnculo; Horror de Gancho; Horror de Vinhas; Kobold; Limo; Lobo; Mantícora; Manto Negro; Monstro da Ferrugem; Morcego; Obscuro; Ogro; Orc; Tríbulo Brutal; Troglodita; Troll; Tubarão; Urso; Verme Púrpura; Will-o’-Wisp; e Worg. Criaturas do Paraíso Origem Imortal Anjo; Cavalo; Colosso; Couatl; Divino; Donian; Eidolon; Esfinge; Grifo; Kalash; Marut; Pégaso; e Unicórnio. Criaturas do Inferno Origem Imortal Anjo; Aranha; Berbalang; Besouro; Cobra; Colosso; Demônio; Dragão; Dragonete; Eidolon; Escorpião; Gnoll; Hiena; Morcego; Naga; Renascido; e Tiefling. Criaturas do Além Origem Aberrante Abolete; Abominação; Aranha; Balranote; Chuul; Corrompido; Cria-trocada; Destrachan; Eidolon; Fera Murmurante; Gal’mi; Gnomo; Grell; Grick; Metastral; Rastejador da Carniça; e Retalhador. Mudando o nível do monstro Para ajustar rapidamente o nível de um monstro, faça os seguintes ajustes para cada nível somado ou subtraído ao nível da criatura original: 1) Adicione/subtraia 1 às defesas, ao bônus de ataque e ao dano; 2) Adicione/subtraia 10 do total de pontos de vida (lembre-se que criaturas elite possuem o dobro desse total de PV e solitárias o quádruplo); 3) Adicione/subtraia 1 aos modificadores de perícias ou de atributos, mas apenas quando julgar necessário ao encontro. Criaturas do Mundo Primordial Origem Elemental Abominação; Aranha; Arauto da Podridão; Arconte; A-zer; Behir; Cobra; Constritor; Djinn; Draconato; Dragão; Dragonete; Eidolon; Elemental; Fera de Magma; Galeb Duhr; Gárgula; Gigante; Górgone; Grifo; Horror de Elmo; Ifrit; Pássaro Roca; Remorhaz; Sabujo; Salamandra; Sarça Guerreira; e Xorn. A seguir apresentamos os monstros que habitam Ohmtar, suas variantes e algumas possibilidades de aplicação dessas criaturas nas aventuras e campanhas ambientadas nos Sete Mundos, sugestões para o mestre do jogo. Criando um monstro baseado em outro Nessa opção, escolha uma criatura existente e que possua o nível e a função desejados por você. Mude o nome da criatura, sua descrição, as informações obtidas a seu respeito. Altere suas características, o tipo de dano, inclua auras, troque resistências por vulnerabilidades, troque poderes, crie novos poderes, transforme o monstro em uma criatura elite ou solitária. 455 Capítulo 6 As AmeaÇas rá o momento em que as partes se unirão e a divindade despertará mais uma vez. Abolete Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Além [aberrante] AbominaÇão Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros e o D&D 4E Manual dos Monstros 2 (retriever) Origem(s): Além [aberrante] ou Mundo Primordial [elemental] Os aboletes são uma ameaça antiga que, mesmo relegados pelo Mestre a habitarem o distante Além, tentam a todo instante alcançar e dominar os mundos mortais. Na maioria das vezes os aboletes alcançam o Submundo após iniciarem algum contato com bruxos e outros cultistas que dedicam suas vidas a desvendar (e alcançar) o poder das entidades alienígenas do Sétimo Mundo. Sem saber que estão sendo usadas, eles acabam invocando os aboletes para os mundos mortais e se tornam seus escravos. Durante a Última Crise o Mestre alterou o Paradigma e estabeleceu novos conceitos para o multiverso de Ohmtar. O mundo era lar de diversas criaturas conhecidas como abominações, armas épicas utilizadas por deuses e primordiais em uma guerra antiga. Com os deuses presos no Paraíso e no Inferno, e com os primordiais relegados ao Mundo Primordial, a guerra entre as entidades supremas teve seu fim e as abominações foram enviadas ao Além, o Sétimo Mundo, para serem esquecidas. Quando Tiamat ascendeu à divindade e entrou em guerra contra os Lordes Elementais, as forças superiores do Primeiro Mundo invocaram mais uma vez suas armas, trazendo-as mais uma vez para perto de si. Aboletes em sua campanha. Dizem que os aboletes de Ohmtar são servos de uma antiga divindade marinha do Mundo Material que teria perdido todos os seus devotos quando as águas que protegiam foram drenadas para o Submundo. De volta aos mundos mortais, eles buscam restabelecer a crença nessa divindade, mesmo que para isso seja necessário realizar verdadeiras lavagens cerebrais (literalmente) em seus servos. Elfos-negros (drows) e anões-cinzentos (duergar) têm os aboletes como inimigos em comum, mas não é o suficiente para essas duas etnias rivais unirem suas forças. Abominações em sua campanha. Enquanto o Espírito do Fogo tenta alcançar mais uma vez o Mundo Material, os deuses se preocupam com seus próprios planos, o que inclui invocar as abominações mais uma vez para que elas possam lutar em seu nome. Se isso acontecer, dificilmente haverá forças nos mundos mortais que sejam poderosas o suficiente para impedir a queda dos Portões do Inferno e da Muralha Celestial pelas mãos das abominações. Variantes para Aboletes de Ohmtar * Cria abolete (Bruto de Nível 7) Animal mágico aberrante (Médio - Aquático) Use o abolete açoitador como referência (D&D 4E MM) As ninhadas dos aboletes são formadas principalmente por crias que, com o passar do tempo, se tornam maiores e mais poderosas, até o momento em que abandonam a sua ninhada original para invocar novas crias do Além. * Servo Menor Abolete (Lacaio de Nível 4) Animal mágico aberrante (Médio - Aquático) Use o servidor abolete como referência (D&D 4E MM) Mesmo as crias aboletes possuem seus servidores, os chamados servos menores. Esses servos possuem uma maior capacidade de se infiltrar entre as pessoas comuns e, com isso, arrastá-las para junto de seu mestre para que possam ser convertidas também em servos. * Vestígio de Vodeticala (Controlador Solitário de Nível 25, Líder) Animal mágico aberrante (Grande - Aquático) Use o abolete supervisor como referência (D&D 4E MM) Essa criatura é formada por uma do corpo original do Deus Abolete, Vodeticala, e guarda muito de sua divindade latente. Dizem que Vodeticala é uma divindade pronta para despertar e seria mais poderoso do que todas as divindades maiores de Ohmtar juntas. Os servos de Vodeticala tentam alcançar os mundos mortais para invocar todos os vestígios de Vodeticala, quando chega- Anão Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Lendário [feérico] Os anões de Ohmtar são membros do povo da esperança, nativos do Mundo Lendário, assim como os altoselfos (eladrins), metamorfos, minotauros e selvagens. O povo da esperança e os anões são descritos no Capítulo 2: Os Povos. Muitos anões atravessam as Encruzilhadas do Mundo Lendário e se estabelecem no Mundo Material, principalmente nas áreas urbanas, onde podem contribuir nos trabalhos de engenharia e na condução dos projetos de exploração de minas de minérios e de rochas nobres. Variante para Anões de Ohmtar * Caçador de Gigantes (Soldado de Nível 5) Humanóide feérico (Médio - Anão) Use o anão martelador como referência (D&D 4E MM) Os caçadores de gigantes vivem em tribos nos vales gélidos das Montanhas dos Gigantes, no Mundo Lendário, e são conhecidos por sua resistência ao frio. 456 Capítulo 6 As AmeaÇas Anjo Aranha Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Paraíso [imortal] ou Inferno [imortal] Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Além [aberrante], Mundo Lendário [feérico], Mundo Material [natural], Submundo [feérico], Inferno [imortal] e Mundo Primordial [elemental]. Os anjos de Ohmtar foram criados pelo Mestre durante a Última Crise e auxiliaram a entidade suprema no processo de construção do Paraíso e do Inferno. Quando as divindades maiores foram aprisionadas nestes dois mundos, os anjos se colocaram instintivamente como seus servos; os anjos bondosos e/ou ordeiros se mantiveram no Paraíso como servos das divindades benevolentes, assim como os anjos malignos e/ou caóticos passaram a servir fervorosamente às divindades hostis. As aranhas monstruosas são criaturas temidas em todos os mundos de Ohmtar (com exceção do Paraíso, em que não são uma ameaça nativa, mas brotam dos campos de cor violeta que servem de fronteira entre a morada dos deuses benevolentes e o Além). Existem muitos tipos de aranhas, com habilidades e características das mais diversas, e essa diversidade talvez seja o principal motivo para estas criaturas serem tão imprevisíveis e, portanto, temíveis. Anjos em sua campanha. Os anjos de Ohmtar possuem a permissão de abandonar o Paraíso e o Inferno e alcançar, somente, os mundos mortais. Dessa forma, eles surgem como emissários divinos, seja liderando uma determinada ordem religiosa, seja cumprindo uma missão de suma importância que não poderia ser dada aos membros dos povos da compaixão ou da inveja. Aranhas em sua campanha. Além de serem predadoras terríveis, criaturas malignas costumam utilizar aranhas como guardiãs. No Submundo, entretanto, muitas delas possuem inteligência e servem uma entidade neutra conhecida como HeglogGwaedlyd, a Deusa Aranha. O eubuleu conhecido como Gladiador Amarelo possui uma poderosa ligação com essa entidade. Ankheg Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros 2 Origem(s): Mundo Material [natural] Variantes para Aranhas de Ohmtar * Aranha Demoníaca (Controlador de Elite de Nível 14) Animal imortal (Enorme - Aranha) Use terror das teias demoníacas como referência (D&D 4E MM) As aranhas demoníacas brotam do Sétimo Fosso Infernal, onde são responsáveis por retalhar as almas que chegam ali e que servirão de alimento para os demônios mais poderosos. * Corcel Aracnídeo (Bruto de Nível 10) Animal feérico (Grande - Aranha, Montaria) Use aranha de lâminas como referência (D&D 4E MM) Os corcéis aracnídeos são utilizados como montaria pelas raças do Submundo, elfos-negros principalmente. Eles possuem a habilidade de atravessar paredes junto com seus montadores, o que os torna oponentes formidáveis e praticamente invencíveis (consulte a habilidade alternância no D&D 4E Manual dos Monstros). * Devoradoras Invisíveis (Soldado de Nível 7) Animal feérico (Médio - Aranha, Enxame) Use enxame de aranhas teia sangrenta como referência (D&D 4E MM) Os enxames de devoradoras invisíveis são criaturas temidas no Mundo Lendário. Permanentemente invisíveis, raramente deixam rastros, mesmo das criaturas que são devoradas por elas (consulte a habilidade invisibilidade no D&D 4E Manual dos Monstros). * Patas Matraqueantes (Controlador de Nível 10) Animal mágico aberrante (Médio - Aranha) Use abocanhador murmurante como referência (D&D 4E MM) Os ankhegs são uma ameaça bastante presente no Mundo Material, principalmente nas planícies das Terras Baixas e do Olho das Águas, onde causam grandes prejuízos aos agricultores e aos criadores de animais. Ankhegs em sua campanha. Essas criaturas estão entre as primeiras ameaças monstruosas a serem enfrentadas pelos heróis, principalmente por aqueles que iniciam suas carreiras em áreas rurais de Agrippa. Em alguns casos, entretanto, os ankhegs atacam em grandes bandos, movidos de seus territórios originais por criaturas mais poderosas, como vermes púrpuras e bulettes, seus principais rivais. Variantes para Ankhegs de Ohmtar * Caçador das Árvores (Guerrilheiro de Nível 4) Animal natural (Médio) Use a aranha saltimorte como referência (D&D 4E MM) Essa variação de ankheg costuma atacar durante a noite nas florestas mais escuras de Agrippa, quando abandona suas tocas subterrâneas para procurar alimento. * Mandíbula das Montanhas (Bruto de Elite de Nível 8) Animal natural (Grande) Use o ankheg como referência (D&D 4E Mm2) Os habitantes das montanhas de Agrippa também sofrem com os ankhegs. Os mandíbulas das montanhas são mais resistentes e mais violentos que os ankhegs que costumam atacar as fazendas e pastos das planícies. 457 Capítulo 6 As AmeaÇas Essa criatura pseudo-aracnídea é formada por várias patas disformes, olhos e mandíbulas, e é conhecida por sua capacidade de alcançar outros mundos sem ter sido invocada. suas jornadas. Um Círculo de Devoção, entretanto, pode estar sendo assombrado por uma destas criaturas e acaba recorrendo aos heróis para eliminar a ameaça e, ao mesmo tempo, salvar a alma aprisionada no interior da criatura. Arbustos trôpegos de origem feérica podem ser encontrados, também, no Mundo Material, após acidentalmente atravessarem uma Encruzilhada. Arauto da Podridão Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Primordial [elemental] Variante para Arbustos Trôpegos de Ohmtar Diferente do que acontece em outros mundos, o arauto da podridão de Ohmtar não é uma criatura morta-viva, mas sim um elemental dos Campos da Anti-vida, uma área onde o caos dos elementos gira intensamente em torno da Semente do Ódio. Os arautos são formados do mais puro ódio que jorra dos vômitos flamejantes da entidade conhecida como Gaiden, o Aprisionado. Esse ódio, assim como o da entidade, é direcionado a todas as formas de vida de Ohmtar. * Arbusto Trôpego de Brilho Azul (Bruto de Nível 9) Autômato feérico (Grande - Planta) Use arbusto trôpego como referência (D&D 4E MM) Os arbustos trôpegos do Mundo Lendário são conhecidos por sua habilidade de afetar a sanidade de seus oponentes (causando dano psíquico contínuo com seus ataques envolventes, ou deixando seus alvos atordoados e enfraquecidos). Arautos da Podridão em sua campanha. Os arautos da podridão buscam a todo instante uma forma de alcançar os mundos mortais. Normalmente isso acontece através de rituais de invocação, principalmente aqueles realizados secretamente por servos malignos dos espíritos primordiais e também pelos membros da Tradição Abiana. Arconte Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Primordial [elemental] Os arcontes de Ohmtar são soldados utilizados pelos Lordes Elementais e Espíritos Primordiais que lutaram contra os deuses na Antiguidade e durante a Última Crise. Diferente do que aconteceu com os anjos, que alcançaram um papel fundamental na ampliação da influência divina nos mundos mortais, os arcontes foram abandonados pelas entidades governantes do Mundo Primordial e agora formam uma força caótica independente. Acredita-se que esse abandono se deu ao fato de os Espíritos Primordiais terem buscado uma forma de interação com os mortais similar àquela promovida pelos deuses: o xamanismo. Variantes para Arautos da Podridão de Ohmtar * Arauto Pútrido Emissário do Ódio (soldado de elite de Nível 25) Humanóide elemental (Médio) Use arauto da podridão como referência (D&D 4E MM) Os arautos emissários do ódio são criaturas poderosas que, uma vez invocados aos mundos mortais, iniciam a fundação de um séquito dedicado simplesmente a promover a destruição de tudo o que é vivo. Arcontes em sua campanha. No Mundo Primordial, os arcontes estão entre os principais inimigos de draconatos e de seres-primordiais, atacando suas fortalezas flutuantes e tornando-as bases para novos ataques. É comum, também, que os arcontes se deixem ser invocados por arcanistas mortais; uma vez no coração do multiverso, eles iniciam uma busca vingativa aos xamanistas devotados aos Espíritos Primordiais. Arbusto Trôpego Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural] ou Mundo Lendário [feérico] Essas violentas plantas carnívoras representam uma ameaça constante tanto no mundo de Agrippa, principalmente nas regiões do Vale dos Charcos e das Selvas Vertentes, quanto nas áreas mais úmidas das florestas do Mundo Lendário. Algumas lendas apontam para o surgimento dos arbustos trôpegos quando xamanistas foram mortos violentamente e não alcançaram, com isso, o descanso eterno. Variantes para Arcontes de Ohmtar Embora os arcontes do fogo e do gelo sejam os mais comuns, existem diversos outros tipos espalhados pelo Mundo Primordial ligados a elementos primários e secundários que dão forma ao multiverso (água, terra, ventos, poeira, tempestades, metal, etc). Para criar um arconte variante, fazer mudanças estéticas é a primeira e mais simples das opções, alterando-se o tipo de dano e Arbustos Trôpegos em sua campanha. Normalmente os arbustos trôpegos são criaturas errantes, encontradas pelos heróis aleatoriamente durante 458 Capítulo 6 As AmeaÇas de resistências/vulnerabilidades da criatura. Acrescentar novos poderes e habilidades (como auras) também são alternativas interessantes para se criar arcontes completamente novos e desafiadores. reas ocupadas por banshraes. Eles adoram se divertir com os viajantes, principalmente os exóticos nativos do Mundo Material (como humanos e elfos). Banshraes em sua campanha. Os banshraes podem causar grandes atrasos na jornada de aventureiros e heróis que venham às florestas do Mundo Lendário, capturando e incapacitando um ou dois membros de um grupo e levando-o para o coração da tribo, onde todo tipo de diversão e experimento pode acontecer. Mas a maior ameaça pode vir de bandos de banshraes que vêm ao mundo de Agrippa interessados nas curiosas riquezas humanas (pegando os habitantes das florestas do Mundo Material completamente desprevenidos). Azer Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Primordial [elemental] Os azeres de Ohmtar são servos dos gigantes e elementais mais poderosos ligados ao elemento fogo. São os guardiões e patrulheiros das terras de fogo e lava dominadas por essas poderosas criaturas. Azeres em sua campanha. Os azeres são uma ameaça constante para os viajantes planares que atravessam o Mundo Primordial, mas também para aqueles que alcançam as regiões mais profundas da chamada Garganta do Submundo e também das áreas vulcânicas do Ninho da Serpente, em Agrippa, dominadas pelos servos do Espírito do Fogo. Barghest Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros 2 Origem(s): Mundo Lendário [feérico] Os barghest são como licantropos. Essas perversas criaturas metamórficas do Mundo Lendário são capazes de assumir a forma de goblinóides, como goblins e bugbears. Os espíritos feéricos mais perversos teriam prometido aos barghest, há muito tempo atrás, que eles ocupariam o lugar da etnia dos metamorfos no povo da esperança. A promessa, obviamente, nunca foi cumprida e até hoje os barghest direcionam sua frustração às tribos metamórficas que habitam as florestas do Mundo Lendário. Balranote Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Além [aberrante] Os balranotes de Ohmtar são criaturas tranquilas que perambulam pelas fibras purpúreas que formam o Além. Uma vez nos mundos mortais, entretanto, elas se tornam criaturas insanas, predadoras oportunistas, tomadas por uma fome insaciável, para dizer o mínimo. Barghest em sua campanha. Os barghest de Ohmtar vivem escondidos entre os goblinóides, sempre buscando uma chance de lutar ao lado dessas criaturas contra os metamorfos. Os goblins mais selvagens e incultos acreditam que a capacidade de metamorfose dos barghest se dá por xamanismo, mas os líderes goblinóides sabem que esses monstros não são goblins de verdade e se aproveitam de sua frustração para lançá-los à batalha. Atualmente, muitos barghest ocupam as fileiras do exército de Hang Aknar, o Rei Hobgoblin, ocupando posições de liderança, inclusive. Balranotes em sua campanha. Os balranotes costumam ser utilizados como animais de estimação pelo povo do amor e da loucura (e por outras criaturas inteligentes do Além). Quando esses indivíduos vêm aos mundos mortais, acabam trazendo os balranotes consigo, sem saber o que essas criaturas se tornarão. Não é incomum que os balranotes devorem seus donos logo após a viagem. Alguns anões-cinzentos já se mostraram capazes de domar essas criaturas por períodos curtos, antes de serem ameaçados por elas mais uma vez. Basilisco Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico] ou Inferno [imortal] Banshrae Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Lendário [feérico] Os basiliscos de Ohmtar são como os basiliscos de outros mundos. A única diferença talvez esteja na existência de espécies desta criatura nativas do Mundo Lendário, que costumam ser mais inteligentes e possuir características feéricas acentuadas. Os banshraes de Ohmtar são criaturas ardilosas, encontradas principalmente nas florestas do Mundo Lendário. É comum que metamorfos e banshraes entrem em conflito por questões territoriais, com os banshraes forçando a entrada em áreas já ocupadas por tribos metamórficas. Atravessar as florestas do Mundo Lendário requer cuidado, e esse cuidado deve ser redobrado em á- Basiliscos em sua campanha. Apesar de serem predadores solitários e temíveis, os ba- 459 Capítulo 6 As AmeaÇas siliscos são criaturas muito fáceis de serem capturadas e domadas, sendo utilizados como animais de guarda por arcanistas, xamanistas e por várias criaturas hostis, como orcs, ogros e gigantes. Variante para Beemotes de Ohmtar * Encouraçado Selvagem (Bruto de Nível 9) Animal natural (Grande - Réptil, Montaria) Use beemote espigos-de-sangue como referência (D&D 4E MM) Os encouraçados selvagens são alguns dos beemotes usados como montaria. Eles possuem a incrível capacidade de viajar durante dias sem a necessidade de descansar, se alimentar ou beber água. Em combate, se utilizam de poderosos ataques de investida, atacando com suas caudas espigadas os oponentes que se coloquem em seu caminho. Variante para Basiliscos de Ohmtar * Basilisco dos Poços Ferventes (Artilheiro de Nível 20) Animal imortal (Grande - Réptil) Use basilisco olho-de-peçonha como referência (D&D 4E MM) O Inferno possui sua própria espécie de basilisco, uma fera indomável que rasteja pelos poços e desertos ferventes, devorando as almas condenadas ao sofrimento eterno ou mesmo os viajantes mortais que se atrevem a caminhar por ali. * Cão Fomoriano (Soldado de Nível 15) Animal mágico feérico (Grande - Réptil) Use basilisco olho-de-pedra como referência (D&D 4E MM) Os fomorianos costumam usar basiliscos feéricos como guardiães de suas cavernas. Esses répteis são tão ou mais inteligentes que cães, sendo facilmente treinados. Os cães fomorianos são capazes de adotar a forma de criaturas inofensivas para surpreender seus inimigos. * Escultor Basilisco (Soldado de Nível 15) Animal natural (Grande - Réptil) Use basilisco olho-de-pedra como referência (D&D 4E MM) É comum que artesãos malignos das áreas urbanas de Agrippa treinem alguns basiliscos para criar as estátuas mais perfeitas já vistas. Behir Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros 2 Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico] ou Mundo Primordial [elemental] A origem dos behires de Ohmtar é duvidosa. As lendas dizem que essas serpentes de carapaça azulada, repletas de patas e extremamente inteligentes, teriam sido criadas pelas entidades espirituais do Mundo Lendário para proteger o povo da esperança dos dragões que chegaram até ali durante a guerra de Tiamat contra os Lordes Elementais. Caçando os dragões, os behires teriam alcançado outros mundos, como Agrippa e também o Mundo Primordial, e neles teriam se estabelecido e dado origem a novas espécies. Behires em sua campanha. Os behires de Ohmtar são tão inteligentes quanto os dragões e intimamente ligados às entidades da natureza. No Mundo Lendário eles costumam liderar os servos mais fervorosos de Sasquasohuh, o Sol Azul. No Mundo Material eles costumam se manter reclusos, mas podem ser extremamente úteis aos aventureiros que estejam de alguma jornada que envolva derrotar um poderoso dragão ou eliminar um culto à Tiamat. No Mundo Primordial, os behires são poderosos aliados de seres-primordiais e draconatos contra os dragões tomados de ódio que voam pelos céus tempestuosos daquele mundo. Beemote Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural] Essas criaturas reptilianas e territoriais são cada vez mais incomuns. Nativas dos desertos das Terras do Norte ou das áreas mais profundas das Selvas Vertentes, os beemotes têm sido caçados por broncos e humanos, que utilizam sua poderosa carapaça e espigões para produzir armas e armaduras resistentes. Beemotes em sua campanha. Embora os beemotes vivam em bandos, protegendo seus territórios de criaturas invasoras com grande violência e ferocidade, filhotes capturados (ou abandonados) costumam ser adotados por raças humanóides e treinados para servir de montaria quando adultos. Esse, por exemplo, é um grande costume dos nômades broncos das Terras do Norte (apesar de beemotes já terem sido vistos nas legiões montadas dos exércitos das Cidades Broncas). Xamanistas, tanto das selvas quanto do deserto, vêem os beemotes como animais sagrados e condenam sua utilização como montaria e, principalmente, sua caça, exceto quando houver respaldo dos espíritos para que isso aconteça (o que, em grande parte das vezes, não é o caso). Variante para Behires de Ohmtar * Behir de Agrippa (Soldado Solitário de Nível 14) Animal mágico natural (Enorme) Use behir como referência (D&D 4E Mm2) O behir de Agrippa vive no interior das montanhas e desfiladeiros das Terras Baixas, utilizando as cavernas para se deslocar pelos subterrâneos e atacar os dragões desprevenidos que adentrem seu território. É comum que esses behires contratem aventureiros para eliminarem dragões mais poderosos que seriam incapazes de derrotar sozinhos, oferecendo parte de seu próprio tesouro (e do dragão) em caso de sucesso. 460 Capítulo 6 As AmeaÇas suas glândulas ou sua carapaça. Existem besouros de origem infernal que de tempos em tempos alcançam os mundos mortais em busca de seu criador, atacando tudo o que vêem pela frente. * Behir dos Raios Azuis (Soldado Solitário de Nível 18) Animal mágico feérico (Enorme) Use behir como referência (D&D 4E MM2) O behir nativo do Mundo Lendário possui a poderosa capacidade de se teleportar de um lugar a outro quando em contato com os raios de sol vindos de Sasquasohuh. Ele é visto por muitas criaturas como um guardião mítico, tão lendário quando o próprio mundo. * Behir dos Trovões (Artilheiro Solitário de Nível 23) Animal mágico elemental (Imenso) Use behir como referência (D&D 4E MM2) Os behires do Mundo Primordial possuem o corpo formado quase que totalmente por eletricidade. São extremamente poderosos e destrutivos, além de resistentes a praticamente todos os elementos. Variantes para Besouros de Ohmtar * Besouros Foragidos Demoníacos (Soldado de Nível 8) Animal imortal (Médio - Enxame) Use enxame de escaravelhos da podridão como referência (D&D 4E MM) Quando o demônio escaravelho foi derrotado, suas últimas crias brotaram dos ovos e iniciaram uma onda eterna de devastação que, de tempos em tempos, avança pelo Inferno e escoa para outros mundos através das fendas mágicas abertas, por menores que sejam. * Besouro Vulcânico (Bruto de Nível 5) Animal natural (Médio) Use besouro de fogo como referência (D&D 4E MM2) Os poderosos besouros vulcânicos são comuns na região do Ninho da Serpente, em Agrippa. São maiores que os besouros de fogo e mais violentos. Berbalang Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Inferno [imortal] Os berbalangs de Ohmtar possuem a pele alaranjada, a cor da luz que dá forma ao multiverso, sendo também chamados de diabretes carniceiros. Eles costumam ser utilizados pelos servos das divindades malignas para recuperar as memórias dos heróis que vêm ao Segundo Mundo e, com isso, desvendar os segredos por trás de suas fracassadas missões. Bronco Origem(s): Mundo Material [natural] Os broncos são membros do povo da coragem e habitam principalmente as Terras do Norte de Agrippa (consulte o Capítulo 2: Os Povos). Muitos deles deixam suas cidades natais para tentar a vida como mercenários em outros cantos do mundo, mas a maioria permanece como parte dos poderosos exércitos das Cidades-Estado forjadas em ferro e sangue nas áreas desérticas do Círculo de Fogo. Berbalangs em sua campanha. Os berbalangs vagam pelo Inferno em busca de heróis e aventureiros, mantendo-se distantes até que eles caiam diante das forças demoníacas ou dos próprios emissários das divindades malignas. Heróis que tenham as memórias de aliados capturadas por berbalangs terão grandes problemas caso não consigam impedí-lo de transmitir essas memórias a seus superiores. Variante para Broncos de Ohmtar * Bronco Guerreiro do Deserto (Soldado de Nível 7) Humanóide natural (Médio - Bronco) Use orc sanguissedento como referência (D&D 4E MM), aplicando também os traços raciais do meio-orc (D&D 4E LdJ2) Os broncos guerreiros do deserto são nômades poderosos, capazes de lutar no calor extremo o quanto for necessário para proteger seus aliados, grupos familiares de cerca de 20 ou 30 indivíduos, que atravessam o Círculo de Fogo a pé ou a camelo procurando pelos pequenos oásis que ainda restam. * Bronco Líder Nômade (Bruto de Elite de Nível 8) Humanóide natural (Médio - Bronco) Use orc cacique como referência (D&D 4E MM), aplicando também os traços raciais do meio-orc (D&D 4E LdJ2) Os broncos líderes nômades são devotos dos espíritos do deserto, e ensinam seus seguidores a temerem a mais destrutiva das forças: o Sol de Agrippa, aquele que é capaz de queimar a carne até os ossos se tornarem aparentes e fazer as pessoas definharem de fome e de sede. Besouro Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural] ou Inferno [imortal] As lendas mais antigas contam que um poderoso demônio em forma de escaravelho teria conseguido alcançar o mundo de Agrippa e lá fora derrotado. Quando caiu, o demônio se transformou em um enxame de pequenos besouros, que rumaram para todas as partes do continente. Besouros em sua campanha. Os besouros de Ohmtar que habitam o Mundo Material são uma ameaça menor. Solitários ou em bandos, costumam ser utilizados por humanóides que conseguem domá-los como proteção ou montaria. É comum que arcanistas contratem mercenários para caçar besouros monstruosos a fim de obter parte de suas carcaças, como 461 Capítulo 6 As AmeaÇas e muito mais poderosos, os destruidores de fazendas são vulneráveis a ácido, principalmente ao ácido dos ankheg. Muitas vezes os ankheg são caçados para, depois de mortos, terem suas glândulas retiradas para serem utilizadas contra os bulettes. * Bulette Sanguinário (Guerrilheiro de Elite de Nível 18) Animal feérico (Enorme) Use bulette atroz como referência (D&D 4E MM) Os bulettes que habitam as Planícies das Batalhas Épicas carregam em seus corpos uma poderosa energia malévola, originária do sangue dos milhares de combatentes que caíram sobre aquele solo. Esses bulettes são capazes de causar dano necrótico com seus ataques e também de enfraquecer seus alvos, o que os torna oponentes ainda mais formidáveis e destrutivos. Bruxa Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Lendário [feérico] As bruxas fazem parte de muitos dos mitos mais conhecidos. Nativas do Mundo Lendário, essas criaturas sombrias e malévolas conhecem como ninguém as Encruzilhadas que ligam os mundos, viajando de um lado a outro aterrorizando os mortais. Muitas vezes elas acabam atraindo os tolos para si através de falsas promessas, já que são conhecidas por serem capazes de realizar poderosos rituais e até mesmo prever o futuro. Bruxas em sua campanha. As bruxas são inimigas de todos os xamanistas do Mundo Material e do Mundo Lendário, mesmo os mais malignos, por representarem uma verdadeira afronta aos espíritos da natureza. É comum que aventureiros sejam contratados para eliminar essas criaturas, mas é muito mais comum que, cientes de que estão sendo perseguidas, elas se ponham no caminho dos heróis como falsas aliadas, com os mais perversos e sombrios planos em mente. Cavalo Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico] e Paraíso [imortal] Os cavalos são as montarias mais icônicas conhecidas, mesmo num multiverso tomado por animais exóticos como pégasos, unicórnios e beemotes. Os humanos possuem uma ligação muito forte com esses animais, fundamentais nas guerras e nos processos de expansão territorial, tão comuns na história de seus reinos. Altos-elfos e divinos também vêem os cavalos (ou corcéis) como criaturas especiais, criadas pelos deuses para que eles próprios, em tempos imemoriais, pudessem passear pelos mundos mortais. Bulette Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural] e Mundo Lendário [feérico] Os bulettes de Ohmtar são criaturas presentes no cotidiano de grande parte dos fazendeiros e criadores de animais do mundo de Agrippa, bem como no cotidiano dos eladrins e selvagens das Planícies das Batalhas Épicas, no Mundo Lendário. Eles disputam território com os ankheg; apesar de mais poderosos e resistentes, o ácido dos ankheg é uma das poucas coisas capazes de romper a carapaça rochosa desses tubarões terrestres. Cavalos em sua campanha. Em geral os cavalos são apenas figurantes na jornada dos heróis de Ohmtar. Entretanto, os maiores heróis são acompanhados pelos cavalos mais fiéis, poderosos e imponentes, que deixam também seus nomes na história e se tornam protagonistas de suas próprias lendas. Muitos aventureiros se tornaram conhecidos por serem os únicos indivíduos capazes de montar os cavalos mais temidos, enquanto tantos outros precisaram atravessar desfiladeiros e florestas tenebrosas a fim de encontrar o mais puro dos corcéis. Bulettes em sua campanha. Os bulettes são uma ameaça sempre presente, principamente na época do plantio, justamente quando os campos estão repletos de agricultores com seus arados. Cada movimento no solo é como um sino para os bulettes, rapidamente atraídos para um verdadeiro banquete. Tentar eliminar bulettes e ankhegs é um trabalho comum para mercenários durante os períodos de plantio, para que os agricultores possam trabalhar em paz. Variantes para Cavalos de Ohmtar * Cavalo Baggotiano (Bruto de Nível 3) Animal natural (Grande) Use cavalo de montaria como referência (D&D 4E MM) Os cavalos mais poderosos de Baile Cliáth, utilizados pela família real, pelo Parlamento e pelos mais graduados membros do exército cliathiano. Apesar de não serem tão rápidos ou vigorosos quanto os cavalos darianos, os cavalos baggotianos são de difícil doma, mas muito inteligentes. É comumente encontrado, também, entre a nobreza de Wexfor e de Phort Láirge. Variantes para Bulettes de Ohmtar * Bulette Destruidor de Fazendas (Guerrilheiro de Elite de Nível 9) Animal natural (Grande) Use bulette como referência (D&D 4E MM) Os destruidores de fazendas são os mais comuns em Agrippa. Diferente dos bulettes atrozes, que são maiores 462 Capítulo 6 As AmeaÇas * Cavalo Dariano (Bruto de Nível 4) Animal natural (Grande) Use cavalo de guerra como referência (D&D 4E MM) Os famosos cavalos de Chill Dára são espécimes, na verdade, de mais de uma raça: os cavalos brancos darianos, que são mais velozes, e os cavalos castanhos darianos, que são mais fortes e vigorosos, além de outras de menor expressão, mas ainda assim valorizadas. Existem ainda os raros cavalos dourados, originários do cruzamento não planejado de cavalos brancos darianos e cavalos castanhos darianos, que são tão imponentes e poderosos quanto os míticos corcéis celestiais. Centauros em sua campanha. Os centauros de Ohmtar são criaturas malignas. As lendas contam que, num passado distante, a entidade conhecida como O Grande Lobo veio às florestas do Mundo Lendário. Ela estava tomada por um poder infernal, ferida por um cristal de cor alaranjada, a Semente da Inveja. Os centauros até então eram criaturas pacíficas e conhecidas por sua íntima ligação com os espíritos do Mundo Lendário. A partir daquele fatídico dia, a Inveja tomou conta dos centauros, tornando-os criaturas praticamente infernais, tomados pela angústia de não serem reconhecidos como parte do povo da esperança como os metamorfos e minotauros, por exemplo. Uma profecia diz que, quando os deuses malignos alcançarem o Mundo Lendário e iniciarem o ataque contra a Muralha Celestial, os centauros estarão ao seu lado. Célere Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Lendário [feérico] Variantes para Centauros de Ohmtar Os céleres são criaturas maléficas e mortais, que perambulam pelo Mundo Lendário em busca de criaturas a serem mortas em emboscadas. Ágeis e inteligentes, os céleres de Ohmtar vivem em grupos de 6 a 10 indivíduos, normalmente nas florestas feéricas. Não é raro, porém, que grupos de céleres alcancem o Mundo Material através das Encruzilhadas, não hesitando em utilizá-las quando necessário para voltar ao seu mundo de origem. O Mundo Lendário possui uma série de pequenas tribos de centauros que, ao invés de serem élficos e equinos, são na verdade formados por misturas exóticas, como centauros dracônicos, reptilianos, com aspectos de grifos, pégasos, unicórnios, plantas e tantas outras criaturas que os tornam quase tão diversos quanto os trolls. Essas tribos são muito pequenas, podem possuir algumas características especiais (como resistência ou vulnerabilidade a elementos, capacidade de envenenar seus alvos, garras, habilidade de vôo, dentre outras), e seus membros costumam ser chamados de «criaturas centáuricas». Céleres em sua campanha. Os céleres não representam uma grande ameaça isoladamente. Mesmo que sejam atacados por um bando dessas criaturas, aventureiros e heróis bem preparados podem vencê-los (ou fazê-los fugir) sem grandes dificuldades. Os céleres de Ohmtar, entretanto, encontraram uma interessante forma de se proteger: trabalhar para criaturas ou organizações mais poderosas. Nas atuais legiões goblinóides que avançam ferozmente pelo Mundo Lendário, é comum encontrar céleres atuando como assassinos, enviados diretamente ao coração das aldeias ou cidades inimigas para fragilizar suas lideranças antes do ataque principal. Centípede Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros 2 Origem(s): Mundo Material [natural] Esses insetos gigantes são predadores noturnos que vivem grande parte das vezes isolados em alguma toca escura sob planícies agrícolas ou subúrbios urbanos, aguardando o cair da noite para sair e caçar suas presas. Os centípedes monstruosos de Ohmtar se alimentam principalmente de carne fresca, assim como os ankhegs, o que os torna uma ameaça direta aos humanóides e suas criações de animais. Centauro Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros 2 Origem(s): Mundo Lendário [feérico] Os metamorfos dividem as florestas do Mundo Lendário com uma poderosa raça monstruosa: os centauros. Essas poderosas criaturas feéricas, meio-equinas, meio-élficas, vivem em tribos formadas por dezenas ou até mesmo centenas de indivíduos. Territorialistas e violentos, os centauros de Ohmtar tratarão como inimigos todos aqueles que porventura venham a atravessar seus bosques e raramente estarão dispostos a uma solução diplomática (o que envolveria permitir ao intruso alcançar o coração da tribo, e eles preferem não correr o risco). São criaturas temidas no Mundo Lendário, apontadas como vilãs na maioria das lendas de selvagens e metamorfos. Centípedes em sua campanha. Os centípedes representam uma ameaça presente em áreas rurais de Agrippa, mas podem ser encontrados também nas savanas e nos desertos. Nesses casos, tratam-se de espécies maiores, mais poderosas e muito mais resistentes, capazes de devorar cavalos inteiros e de sobreviver meses sem água ou comida. Os broncos nômades já aprenderam a lidar com esses centípedes, seguindo seus rastros e localizando suas tocas; os broncos das cidades, entretanto, ainda não desenvolveram uma forma de lidar com essas perigosas criaturas. 463 Capítulo 6 As AmeaÇas presentam a linha de frente nas defesas da cidade subterrânea de Sturdark, no Mundo Lendário. Formam também as legiões de guerreiros que avançam contra as cidades dos minotauros e dos eladrins em busca de artefatos, relíquias e componentes mágicos. Os ciclopes representam também uma ameaça constante às defesas anãs localizada nos vales gelados das Montanhas dos Gigantes. Variante para Centípedes de Ohmtar * Devorador do Deserto (Artilheiro Solitário de Nível 9) Animal natural (Grande) Use centípede corredor como referência (D&D 4E MM) Esses centípedes do deserto preferem viver nas regiões de cavernas, onde podem se proteger do sol escaldante e encontrar um pouco de umidade. Eles são uma ameaça bastante comum para os desbravadores e mineradores broncos. Cobra Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico], Inferno [imortal] e Mundo Primordial [elemental] Chull Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Além [aberrante] As cobras estão entre os animais mais temidos pelas pessoas comuns. São criaturas sorrateiras, astutas e muito perigosas, ao menos em grande parte do caso. Mesmo as mais frágeis requerem algum tipo de cautela e observação antes de ser ignorada ou retirada do caminho. As cobras monstruosas de Ohmtar, entretanto, são inimigas formidáveis, capazes de serem derrotados apenas pelos indivíduos mais poderosos, ou com maiores recursos à disposição. Os chulls são criaturas aquáticas nativas dos bolsões de fluidos alienígenas do Além, principalmente aqueles cujas margens são habitadas por crias-trocadas filhos-subterrâneos. Mas os chulls têm se tornado uma ameaça cada vez mais presente no Submundo. Eles brotam das rochas sobre os Mares Sem Sol e caem nas águas como que cuspidos do interior da terra. Chulls em sua campanha. Os anões-cinzentos têm realizado pactos cada vez mais poderosos com as criaturas e entidades do Além. A cada pacto realizado uma fenda se abre secretamente em algum canto do Submundo e um bando de criaturas selvagens e ensandecidas são lançadas violentamente contra as cavernas e abismos do mundo do medo, trazendo terror, caos e destruição. A aproximação entre aberrantes e anões-cinzentos acabam por reforçar a hostilidade entre a etnia dvergar e os elfos-negros, que precisam lidar não só com essa nova ameaça como também com um perigo sempre mais presente: a possível queda dos Portões do Inferno. Cobras em sua campanha. É comum que cobras monstruosas sejam utilizadas por seres malignos como guardiãs de seus tesouros e covis. Surpreende, entretanto, a quantidade de relatos que têm surgido nos últimos tempos a respeito de serpentes humanóides vagando por Agrippa, seres inteligentes e perversos que seriam adoradores de uma divindade chamada Hasvanass. Os primeiros relatos teriam vindo de Drumoghra, em Cabháin, mas logo outras histórias vindas de vários cantos das Terras Baixas e do Norte foram ouvidas. Ciclope Variantes para Cobras de Ohmtar Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Lendário [feérico] * Guardião do Templo de Hasvanass (Soldado de Nível 9) Humanóide natural (Grande - Réptil ) Use jiboia constritora como referência (D&D 4E MM) Esses humanóides com cabeça de cobra e pele coberta de escamas, que variam de um tom verde escuro ao negro, são combatentes poderosos e resistentes, que usam suas garras e seu corpo delgado para atacar e aprisionar suas vítimas. * Serpente de Sangue (Guerrilheiro de Nível 16) Animal imortal (Grande - Réptil) Use cobra das sombras como referência (D&D 4E MM) As serpentes de sangue nascem dos Pântanos de Sangue do Inferno, onde devoram umas às outras eternamente. Das serpentes de sangue nascem os membros do povo da inveja, como tieflings e gnolls. * Víbora Arco-íris (Bruto de Nível 5) Animal feérico (Médio - Réptil) Use víbora da morte como referência (D&D 4E MM) Os ciclopes de Ohmtar são nativos do Mundo Lendário e se dividem em duas grandes facções: Os Gigantes de Um Olho e os Desbravadores Gigantes. Os Gigantes de Um Olho atuam como servos dos fomorianos, a poderosa raça de gigantes que habita os subterrâneos do Mundo Lendário e tem como principais inimigos os membros da etnia minotáurica. Os Desbravadores Gigantes, por sua vez, são ciclopes selvagens que vivem em tribos dominadas por lideranças fracas e de curta duração; eles vagam pelas Montanhas dos Gigantes, além da Muralha Celestial, lutando contra outras raças de gigantes por território e alimento. Ciclopes em sua campanha. Como servos e protetores dos fomorianos, os ciclopes re- 464 Capítulo 6 As AmeaÇas Essa serpente de escamas arco-íris, comumente encontrada nas florestas do Mundo Lendário, é conhecida por seu guizo encantador, capaz de lançar suas vítimas em uma espécie de transe. minho dos heróis caso eles venham a tentar confrontar diretamente os deuses ou seus exarcas. Caso os deuses infernais consigam, entretanto, derrubar os Portões do Inferno e, depois de milênios, avançar com suas legiões em direção ao Paraíso, é provável que os colossos estejam na linha de frente do mais poderoso de todos os exércitos. Cockatrice Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros 2 Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico] Variantes para Colossos de Ohmtar * Construto da Semente de Luz (Bruto Solitário de Nível 30) Autômato imortal (Imenso - Construto) Use colosso divinal como referência (D&D 4E MM) Uma antiga lenda diz que os portadores das Sementes de Luz (sendo os mais conhecidos Ryltar, portador da Semente do Medo, e Kaleo, portador da Semente da Coragem) seriam capazes de invocar os mais poderosos colossos do multiverso se necessário. * Guardião do Templo Celestial (Bruto Solitário de Nível 5) Autômato imortal (Grande - Construto) Use colosso divinal como referência (D&D 4E MM) Esses golens são muito comuns em templos de divindades benevolentes. Eles teriam sido forjados a partir de partes dos corpos dos colossos originais do Paraíso. Unir esses guardiões seria uma das tarefas necessárias para se despertar um Colosso. As cockatrices são criaturas incomuns, aves reptilianas capazes de transformar suas vítimas em pedra, para só então devorá-las com seus poderosos bicos cheios de dentes. As cockatrices de Agrippa e do Mundo Lendário são muito parecidas. A grande diferença talvez resida no fato de que as cockatrices nativas do Mundo Material são capazes de voar e atacam em bandos, enquanto as cockatrices feéricas são predadoras solitárias, grandes como lobos e incapazes de voar. Cockatrices em sua campanha. Essas criaturas podem surgir aleatoriamente no caminho dos heróis, mas é comum que estes sejam contratados exatamente para encontrá-las. Alquimistas e arcanistas utilizam algumas partes das cockatrices em seus rituais (como o bico, a cauda e os pés) e na elaboração de poções e elixires. Variante para Cockatrices de Ohmtar Constritor * Cockatrice Feérica (Bruto Solitário de Nível 8) Animal feérico (Pequeno) Use cockatrice como referência (D&D 4E MM) As cockatrices feéricas são mais poderosas que as cockatrices do Mundo Material e costumam agir sozinhas. Têm as planícies do Mundo Lendário como seu habitat natural, apesar de serem vistas também nas bordas das florestas e nas bases das montanhas, sempre em busca de alimento. Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Submundo [feérico] e Mundo Primordial [elemental] Esses predadores rochosos são facilmente encontrados nas regiões da Garganta Primordial, veios de poder elemental bruto que rompem a realidade e invadem as profundezas do Submundo. Os constritores de Ohmtar são conhecidos por sua selvageria e ignorância, criaturas quase sem inteligência e permanentemente famintas. Colosso Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Paraíso [imortal] e Inferno [imortal] Constritores em sua campanha. Os constritores de Ohmtar são monstros ferozes e destrutivos. Diferente de suas versões de outros mundos, eles raramente possuem inteligência e, portanto, não fazem acordos com outras raças. Representam, inclusive, uma ameaça a todos os viajantes e desbravadores do Submundo. Anteriormente restritos à Garganta, os constritores já tem sido encontrados nos abismos e nas cavernas do Mundo Subterrâneo, invadindo os territórios de anões-cinzentos e de elfos-negros. Eliminar constritores tem sido uma tarefa comum e muito bem paga, principalmente pelos nobres subterrâneos interessados nos tesouros que essas criaturas guardam em seus estômagos. Os colossos de Ohmtar foram construídos pelos próprios deuses ao longo desta Era. São os principais guardiões dos reinos divinos tanto no Paraíso quanto no Inferno. Não há registro na história do multiverso da presença destas criaturas nos mundos mortais, mas elas foram utilizadas tanto na Batalha do Vapor Púrpura, quando os celestiais impediram a invasão dos aberrantes ao Paraíso, quanto na Guerra dos Dragões, quando os deuses impediram a passagem dos Lordes Elementais para o Inferno durante a perseguição à Tiamat. Colossos em sua campanha. Esses adversários formidáveis só serão colocados no ca- 465 Capítulo 6 As AmeaÇas Variante para Couatl de Ohmtar Corrompido Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Além [aberrante] * Serpente Divina (Artilheiro de Elite de Nível 28) Animal mágico imortal (Enorme) Use couatl redentora como referência (D&D 4E MM2) Um grupo de doze poderosas couatl, grandes como castelos, sobrevoa os Reinos Divinos, observando tudo o que acontece em cada canto do Paraíso. Conhecidas como Serpentes Divinas, essas poderosas criaturas são também chamadas de Vigilantes de Saint Londahar, dedicadas a vigiar eternamente o movimento das almas, dos imortais e dos deuses que habitam o Sexto Mundo. Num canto obscuro do Além residem os corrompidos, membros de uma antiga raça banida para os confins do Sétimo Mundo para serem esquecidas e destruídas pelas próprias forças caóticas daquele lugar. O deus dos membros daquela raça sacrificou-se para salvá-las, entretanto. Ainda no Além, mas agora livres, os membros daquela antiga raça foram pouco a pouco sendo corrompidos pelo poder do amor e da loucura. Cria-trocada Corrompidos em sua campanha. Os corrompidos de Ohmtar vivem em relativa paz com as raças do povo do amor e da loucura em suas cidades e vilas no Além. Alguns corrompidos, entretanto, optam por servir a entidades e criaturas aberrantes poderosas, viajando para os mundos mortais com seus novos mestres, apenas para abandoná-los em seguida e tomarem seus próprios caminhos. É possível encontrar um clã de corrompidos viajando pelas cavernas do Submundo ou pelos desertos de Agrippa, interessados apenas em experimentar novas sensações, o que inclui matar e devorar os corpos de suas vítimas - principalmente o cérebro, de onde podem extrair memórias e conhecimento. Alguns estudiosos acreditam que os corrompidos sejam membros de uma das Raças Antigas que dominaram o multiverso durante a Décima Terceira Era. Origem(s): Além [aberrante] Os crias-trocadas são criaturas muito comuns no Além, cópias distorcidas das raças mortais que habitam o Mundo Lendário, o Mundo Material e o Submundo. São membros do povo do amor e da loucura (consulte o Capítulo 2: Os Povos). De alguma forma os crias-trocadas têm conseguido alcançar os mundos mortais, buscando a partir daí viver uma vida entre as raças naturais e feéricas. Fazê-lo, entretanto, não é simples. Por mais que sejam fisicamente iguais aos mortais, a mente e o comportamento dos crias-trocadas são tão diferentes que eles não demoram a perceber que são simplesmente estranhos ali. Crias-trocadas em sua campanha. É comum que os crias-trocadas sofram algum tipo de surto psíquico e se tornem criaturas agressivas ou optem simplesmente por viverem reclusos. São mais comuns em aldeias distantes e vilarejos próximos à cavernas que levam ao Submundo, por onde provavelmente alcançaram o Mundo Material. Couatl Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros 2 Origem(s): Paraíso [imortal] Essas gigantescas serpentes voadoras, cobertas por plumas de incontáveis cores, estão entre as servas mais dedicadas e poderosas das divindades da ordem, a tríade formada por Ananayan, Jangall e Saint Londahar. Criaturas leais e de grande benevolência, as couatl de Ohmtar agem muitas vezes como emissárias das forças divinas e agentes de vingança, liderando as hordas angelicais contra as criaturas infernais. Entretanto, raramente elas abandonam o Paraíso, deixando para fazê-lo em tempos de guerra, quando os mortais precisam de sua presença. Variantes para Cria-trocada de Ohmtar * Guerreiro do Capuz Negro (Espreitador de Nível 11) Humanóide aberrante (Médio - Cria-trocada) Use drow combatente como referência (D&D 4E MM), aplicando também os traços raciais do cria-trocada (Ohmtar, Cap.2) Os guerreiros do capuz negro são crias-trocadas que optaram por viver em meio aos elfos-negros e tomaram para si o dever de proteger o povo que os acolheu, mesmo que em sigilo. * Patrulheiro da Floresta Murmurante (Artilheiro de Elite de Nível 7) Humanóide aberrante (Médio - Cria-trocada) Use elfo arqueiro como referência (D&D 4E MM), aplicando também os traços raciais do cria-trocada (Ohmtar, Cap.2) Os patrulheiros crias-trocadas se aliam a elfos de florestas maculadas pelo poder do Além que brota de alguma fenda mágica ou invocado por algum arcanista. Couatls em sua campanha. A não ser que os heróis sejam vistos como uma verdadeira ameaça à ordem cósmica ou como servos ameaçadores das divindades hostis que habitam o Inferno, dificilmente eles entrarão em confronto com uma couatl. Essas poderosas criaturas podem, entretanto, surgir como grandes mestres em algum momento da jornada desses heróis, indicando o caminho mais correto ou fornecendo informações valiosas, segredos que carregam desde tempos imemoriais, alguns de um tempo anterior aos deuses. 466 Capítulo 6 As AmeaÇas gem e destrutiva, invocada pelos xamanistas em momentos de desespero, em rituais repletos de cânticos e de sacrifícios. Os próprios servos do Grande Crocodilo temem essa criatura. * Sombra de Phort Láirge (Guerrilheiro de Elite de Nível 4) Humanóide aberrante (Médio - Cria-trocada) Use humano bandido como referência (D&D 4E MM), aplicando também os traços raciais do cria-trocada (Ohmtar, Cap.2) Dizem as lendas que um mago que habitou Phort Láirge há muito tempo atrás fez um pacto com uma entidade alienígena a mando de um nobre local. Um grupo de crias-trocadas alcançou a cidade como parte do pacto, mas enlouqueceram no processo e tornaram-se um tormento para muitos moradores, assassinos seriais impossíveis de serem localizados. Demônio Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros e D&D 4E Manual dos Monstros 2 Origem(s): Inferno [imortal] Os demônios de Ohmtar são criaturas imortais criadas ainda durante a Antiguidade. Durante a Última Crise, os demônios conseguiram abandonar seu mundo de origem e tomar o Inferno para si, apenas para, em seguida, verem os deuses hostis serem aprisionados junto a eles atrás dos Portões do Submundo (ou Portões do Inferno, como também são chamados). Os demônios são tidos como entidades da natureza infernal, assim como os espíritos dos animais, das florestas, dos rios e tantos outros do Mundo Material ou do Mundo Lendário. Eles personificam tudo o que há de podre, maldoso e perverso em todos os cantos dos Sete Mundos. Os demônios mais poderosos são chamados de Lordes Demoníacos, Lordes-demônios ou Senhores-demônios. São os mais poderosos demônios de Ohmtar e detentores dos chamados Territórios Infernais, sendo os principais deles os Dez Fossos do Inferno. Diferente do que acontece com os deuses, que são vistos por seus servos angelicais como entidades superiores e inatingíveis, todos os demônios desejam se tornar um Lorde Demoníaco um dia. Para isso, eles investem ferozmente contra seus rivais, avançando contra suas cidadelas com exércitos de gnolls e demônios menores. Apesar da rivalidade entre os demônios, essas criaturas infernais têm os deuses como seus verdadeiros inimigos e os combates entre as forças demoníacas e os servos divinos são permanentes, banhando o Inferno com o sangue das almas lançadas umas contra as outras em batalhas que parecem durar a eternidade. Crocodilo Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural] ou Mundo Lendário [feérico] Os crocodilos são predadores temidos nas áreas alagadas de Agrippa, tanto nas Selvas Vertentes e no Vale dos Charcos, quando em lugares mais secos, como o Cinturão da Esperança. No Mundo Lendário, os crocodilos feéricos são encontrados nos lamaçais no interior das florestas e também nos vales formados pelas colinas dos minotauros. Crocodilos em sua campanha. Apesar de serem conhecidos como predadores individualistas, os crocodilos normalmente vivem em bandos de dezenas ou até mesmo centenas de indivíduos. Algumas raças de criaturas inteligentes domesticam os crocodilos, utilizando-os como animais de guarda, seja durante patrulhas, seja para guardarem uma entrada ou o interior de uma construção de sua tribo ou clã. Essas criaturas representam uma ameaça significativa para pequenas aldeias, principalmente quando os limites das fazendas acabam avançando sobre uma área alagada ou pantanosa. Mais terríveis, entretanto, são os casos já registrados de poderosos crocodilos feéricos, capazes de devorar dezenas de animais e até mesmo fazendeiros, viajantes e aventureiros, antes de serem, enfim, detidos. Xamanistas malignos, principalmente kobolds, goblinóides e membros do povo-lagarto, prestam alguma reverência ao espírito do Grande Crocodilo, a entidade guardiã dos charcos e dos pântanos. Demônios em sua campanha. Os demônios estão entre as principais ameaças combatidas atualmente pelos heróis de Ohmtar. De alguma forma essas poderosas criaturas descobriram como alcançar os mundos mortais. Da mesma forma, estabeleceram cultos demoníacos nesses mundos que se tornaram capazes de, também, invocar demônios. As igrejas benevolentes possuem grupos que atuam exclusivamente contra as forças demoníacas, tentando eliminar esses cultos antes que eles alcancem poder suficiente para se tornarem ameaças realmente consideráveis. Os heróis podem atuar sozinhos contra os demônios, a partir de objetivos próprios relacionados às Variante para Crocodilos de Ohmtar * Aspecto do Grande Crocodilo (Soldado de Elite de Nível 15) Animal mágico feérico (Enorme) Use crocodilo do lamaçal feérico como referência (D&D 4E MM) O Aspecto do Grande Crocodilo é uma criatura selva- 467 Capítulo 6 As AmeaÇas suas jornadas, ou em nome de organizações e instituições religiosas. A ameaça demoníaca pode vir, também, do confronto entre cultos dedicados à demônios e aqueles dedicados à divindades infernais, disputas que podem corromper vilas e causar grande destruição se não forem combatidas há tempo. Existem situações mais delicadas, como a necessidade de se avançar diretamente ao Inferno para se cumprir uma determinada missão, como eliminar um demônio influente e poderoso ou resgatar a alma de algum mortal que fora ali aprisionada. Quando dessas missões mortais, os heróis devem estar preparados para se aliar, mesmo que temporariamente, a forças malignas - como demônios rivais ou servos das divindades hostis para que tenham alguma chance de sucesso. Para os heróis mais puros, missões como essas podem ser consideradas provações máximas, jornadas de superação que testam os limites da fé e do auto-controle de uma forma inigualável, capazes de corromper os mais frágeis corações e distorcer permanentemente a mais firme e ordeira das mentes. * Cetro de Osso (Controlador Solitário de Nível 22) Humanóide imortal (Grande - Demônio) Use diabo, osilute como referência (D&D 4E MM) Senhor do Sétimo Fosso, onde os causadores de discórdia têm suas almas retalhadas. * Cetro de Caveira (Artilheiro Solitário de Nível 15) Humanóide imortal (Grande - Demônio) Use senhor dos crânios como referência (D&D 4E MM) Senhora do Sétimo Fosso, a mais impiedosa companheira do Lorde Demoníaco Cetro de Osso. * Asa Infernal (Guerrilheiro Solitário de Nível 27) Humanóide imortal (Grande - Demônio) Use vrock como referência (D&D 4E MM) Senhor do Oitavo Fosso do Inferno, tomado por um furacão de proporções colossais onde sofrem as almas dos preconceituosos. * Demônio das Correias (Guerrilheiro Solitário de Nível 16) Humanóide imortal (Grande - Demônio) Use diabo, quíton como referência (D&D 4E MM) Sob o furacão do Oitavo Fosso vive o Demônio das Correias, que com suas amarras impede que as almas arrebatadas pelos ventos da Asa Infernal sejam lançadas para outros lugares do Inferno. * Dentes Sangrentos (Bruto Solitário de Nível 24) Humanóide imortal (Grande - Demônio) Use diabo, gelugon como referência (D&D 4E MM) Senhor das florestas congeladas do Nono Fosso do Inferno, para onde são levadas as almas dos suicidas. * Senhor da Inveja (Bruto Solitário de Nível 32) Humanóide imortal (Enorme - Demônio) Use balor como referência (D&D 4E MM) O Senhor de Todos os Demônios e de todos os Fossos, habitante do Décimo Fosso, para onde os deuses enviam seus preferidos. Reclama para si o domínio sobre todo o Inferno e é o grande articulador da guerra entre deuses e demônios. * Devorador de Deuses (Bruto Solitário de Nível 40) Animal mágico imortal (Imenso - Demônio) Use orbe murmurante como referência (D&D 4E MM) O mais antigo dos demônios, uma força de pura selvageria e maldade, aprisionada pelo Senhor da Inveja nas profundezas do Inferno, onde aguarda, faminta, os corpos dos deuses que habitam Ohmtar. Dizem as lendas que, para lançar uma criatura ou entidade ao Além, o Mestre a dá de alimento ao Devorador de Deuses. Os Treze Lordes Demoníacos São treze os Lordes Demônios do Inferno, apresentados abaixo: * Uma Morte (Bruto Solitário de Nível 28) Humanóide imortal (Enorme - Demônio) Use glabrezu como referência (D&D 4E MM) Senhor do Primeiro Fosso do Inferno, onde os bajuladores são lançados ao excremento. * Sete Mortes (Guerrilheiro Solitário de Nível 29) Humanóide imortal (Grande - Demônio) Use marilita como referência (D&D 4E MM) Senhora do Segundo Fosso do Inferno, onde os falsos profetas são queimados com velas. * Garras Sangrentas (Bruto Solitário de Nível 23) Animal mágico imortal (Enorme - Demônio) Use bebilith como referência (D&D 4E MM2) Senhora do Terceiro Fosso, onde os sacerdotes dos deuses celestiais têm seus pescoços torcidos. * Senhor do Pus (Bruto Solitário de Nível 25) Humanóide imortal (Grande - Demônio) Use hezrou como referência (D&D 4E MM) Senhor do Quarto Fosso do Inferno, onde os corruptores são lançados ao piche. * Canto da Casa (Guerrilheiro Solitário de Nível 18) Humanóide imortal (Grande - Demônio) Use vrock como referência (D&D 4E MM) Senhor do Quinto Fosso do Inferno, onde ladrões e traidores são lançados às cobras. * Coletor de Sangue (Espreitador Solitário de Nível 21) Humanóide imortal (Médio - Demônio) Use vampiro mestre como referência (D&D 4E MM) Senhor do Sexto Fosso, onde os intrigueiros são lançados ao óleo fervente. Destrachan Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Além [aberrante] Os destrachans de Ohmtar são predadores do Além. Como os lobos do Mundo Material, são animais sociais que vivem em bandos liderados por um indivíduo superior (alfa) e que preferem habitar áreas que não são ocupadas por predadores maiores. 468 Capítulo 6 As AmeaÇas Destrachans em sua campanha. Diferente dos lobos, os destrachans possuem uma certa inteligência que, mesmo que pequena, permite uma comunicação quase que totalmente efetiva com indivíduos de outras espécies, principalmente humanóides. Fora do Além, eles se sentem a vontade na presença de criaturas aberrantes, mesmo as mais poderosas, por se sentirem de alguma forma seguros com essa proximidade. É comum que eles se associem a anões-cinzentos teurgistas e a membros do povo do amor e da loucura, como gnomos, crias-trocadas e kalashes. Djinn Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros 2 Origem(s): Mundo Primordial [elemental] Os djinns de Ohmtar são gênios ligados ao elemento «ar». Assim como os outros gênios, lutaram ao lado dos Lordes Elementais durante a antiga guerra contra os deuses e foram aprisionados no Mundo Primordial por toda a eternidade. Djinns em sua campanha. Os ifrits, como são chamados os gênios do fogo, destruíram os gênios da água e da terra e tomaram seu poder para si, libertando-se quase que completamente da punição divina a que foram submetidos. Para se libertar completamente, eles precisam eliminar os djinns. Com o intuito de derrotar os ifrits e conquistar a liberdade para si, os djinns entram em contato mágico com diversas criaturas, de outros mundos inclusive, oferecendo fortuna e poder em troca dessa liberdade tão desejada. Muitos aventureiros e heróis acabam se lançando ao Mundo Primordial para combater os ifrits em nome de algum djinn. Se forem bem-sucedidos em sua missão, os heróis serão devidamente recompensados pelos honrados djinns. Variante para Destrachans de Ohmtar * Destrachan Alfa (Artilheiro de Elite de Nível 15) Animal mágico aberrante (Grande - Cego) Use destrachan impostador como referência (D&D 4E MM) Os líderes dos bandos de destrachans costumam ser os espécimes mais inteligentes e também aqueles com a maior habilidade de imitar sons de outras criaturas e de projetar ondas sonoras destrutivas. Divino Origem(s): Paraíso [imortal] Os divinos são criaturas celestiais de grande bondade, criadas pelos deuses da bondade e que fazem parte do povo da compaixão (consulte o Capítulo 2: Os Povos). Apesar de terem sua existência dedicada a cuidar das almas que chegam ao Paraíso, muitos divinos têm abandonado sua imortalidade para praticar atos heroicos nos mundos mortais. Não se sabe ainda a razão disso, mas essa presença já tem sido percebida pelas igrejas dedicadas aos deuses benevolentes (que, por sua vez, logo trataram de evitar alarde junto às pessoas comuns). Donian Origem(s): Paraíso [imortal] Os donians, também conhecidos como Gigantes de Cristal, foram criados pelas divindades ordeiras do Paraíso a partir das nuvens e das gemas que brotam nas montanhas. São indivíduos leais e de grande honradez, membros do povo da compaixão, assim como os divinos e os kalashes (consulte o Capítulo 2: Os Povos). Divinos em sua campanha. Os divinos são agentes dos deuses benevolentes. Dotados de grande sabedoria, eles conhecem bem sua missão nos mundos mortais, que muitas vezes é mantida em segredo mesmo para os sacerdotes dessas divindades. Eles podem aparecer como grandes aliados em uma jornada heroica, ou opositores ferrenhos caso os aventureiros escolham um caminho de caos, de maldade e de perversidade. Donians em sua campanha. Os donians são servos fervorosos da Igreja da Espada Celestial, comandada pelos sacerdotes da Tríade da Ordem: Ananayan, Jangall e Saint Londahar. Conhecidos por sua frieza, os donians não hesitarão em combater aventureiros e heróis que venham a agir de forma caótica ou mesmo maligna, que se oponham aos dogmas da Ordem, ou ainda venham a atuar abertamente contra os deuses ordeiros do Paraíso, seus sacerdotes ou suas criações. Variante para Divinos de Ohmtar Variante para Donians de Ohmtar * Emissário da Bondade (Soldado de Nível 14) Humanóide imortal (Médio - Divino) Use anjo da proteção como referência (D&D 4E MM), aplicando os traços raciais do divino (Ohmtar, Cap.2) Os emissários da bondade são divinos que atuam como servos dos deuses da bondade: Frenn, Sálvia e Ohm. São criaturas geralmente pacíficas, mas prontas para lutar e se sacrificar pela proteção dos indivíduos em perigo. * Martelo de Saint Londahar (Soldado de Elite de Nível 5) Humanóide imortal (Médio - Donian) Use anão martelador como referência (D&D 4E MM), aplicando os traços raciais do donian (Ohmtar, Cap.2) Esses guerreiros donians foram enviados por Saint Londahar ao Mundo Lendário para se aliarem aos anões contra as forças que avançam em direção à Rumnahein. 469 Capítulo 6 As AmeaÇas vos draconatos em dragões cromáticos, enquanto os draconatos que abandonaram o Império e foram acolhidos pelos seres-primordiais foram transformados em dragões metálicos por Bahamut, o Peixe Primordial. Tiamat perdeu a guerra e foi expulsa do Mundo Primordial e, com ela, os dragões cromáticos. Esses dragões fugiram para várias partes do multiverso, trazendo consigo seus caçadores, os dragões metálicos. Sem conseguir alcançar o Paraíso e o Além (graças à proteção dos poderosos Couatls), os dragões cromáticos se esconderam no Mundo Lendário, no Mundo Material e no Submundo, enquanto os servos mais dedicados de Tiamat mantiveram-se ao lado da deusa no Inferno. Espalhados por cinco dos Sete Mundos, os dragões se multiplicaram, deram origem a sub-espécies e também a outras criaturas completamente novas (como os dragonetes), e a guerra entre os dragões cromáticos e metálicos «esfriou». Doppelganger Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico] ou Submundo [feérico] Lendas dizem que os doppelgangers são a cria de uma antiga divindade, seres artificiais produzidos para agirem como espiões e assassinos em uma antiga guerra. Punido por afrontar a ordem cósmica, a divindade foi relegada ao Além, mas os doppelgangers continuaram a existir, ganharam vida própria e se multiplicaram nos mundos mortais, onde continuam atuando a mando de entidades e governantes malignos. Doppelgangers em sua campanha. Os doppelgangers de Ohmtar são gananciosos e covardes. Tomarão a forma de pessoas comuns para emboscarem viajantes, mas terão um cuidado especial para tomar o lugar de uma pessoa específica, de preferência um nobre com muitas riquezas e poucas responsabilidades. Descobrir um doppelganger não é impossível; difícil é descobrir o paradeiro do indivíduo original ou os contratantes dessas criaturas, que rapidamente desaparecerão sob uma nova forma após serem descobertas. Dragões em sua campanha. Os dragões são os oponentes mais formidáveis e icônicos de todos os mundos do Megaverso, e em Ohmtar isso não é diferente. Eles podem surgir como predadores selvagens, defensores territorialistas, tiranos obscuros, cultistas de Tiamat ou simplesmente feras reclusas que passam a vida caçando e acumulando tesouros. Os dragões de Ohmtar, mesmo os mais frágeis, são capazes de assumir a forma de criaturas humanóides. Os dragões cromáticos raramente o fazem, mas os dragões metálicos têm por padrão utilizar essa habilidade durante quase todo o tempo, exceto quando ameaçados e, ainda assim, for estritamente necessário. Aquele pequeno halfling maltrapilho, o velho alto-elfo da torre mágica, o líder humano da ordem de paladinos de Saint Londahar... Todos podem ser dragões sem que ninguém saiba, e podem inclusive fertilizar outras raças, dando origem a indivíduos de linhagem dracônica (como muitos dos feiticeiros conhecidos). Draconato Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Primordial [elemental] Os draconatos de Ohmtar são criaturas nativas do Primeiro Mundo, forjadas a partir dos elementos e imbuídas com a mais primitiva das emoções: o ódio. Como os seres-primordiais, fazem parte do povo rubro, do ódio (consulte o Capítulo 2: Os Povos). Draconatos em sua campanha. Os draconatos são guerreiros fervorosos, privados de seu Império e traídos por sua própria rainha, Tiamat. Apesar de serem nativos do Mundo Primordial, são relativamente comuns no Mundo Material, onde erguem suas próprias tribos, atuam sob o comando de criaturas mais poderosas em troca de um possível retorno ao seu mundo natal, ou trabalham para instituições ordeiras como guerreiros honrados e dedicados. Variantes dos Dragões Azuis de Ohmtar * Dragão Albino (Artilheiro Solitário de Nível 12) Animal mágico feérico (Grande - Aquático, Dragão) Use dragão azul adulto como referência (D&D 4E MM) Os dragões albinos vivem nos mares subterrâneos do Submundo. Possuem a pele azul muito clara, quase branca, não possuem escamas e são cegos, mas ainda assim são tão resistentes quanto os outros dragões e possuem a capacidade de perceber tudo a sua volta através de seus outros sentidos. Mantém seus tesouros nas cavernas inundadas desses mares e são uma ameaça real aos navegantes drows e dvergar. * Dragão do Deserto (Artilheiro Solitário de Nível 8) Animal mágico natural (Grande - Dragão) Use dragão azul jovem como referência (D&D 4E MM) Os dragões do deserto são encontrados nos desertos das Terras do Norte, onde sobrevoam seus territórios com a Dragão Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros e o D&D 4E Manual dos Monstros 2 Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico], Submundo [feérico], Inferno [imortal] ou Mundo Primordial [elemental] Os dragões foram criados durante uma violenta guerra entre Tiamat, a Rainha dos Draconatos, e os Lordes Elementais, um evento que ficou conhecido como a Guerra dos Dragões. Na ocasião, Tiamat transformou seus ser- 470 Capítulo 6 As AmeaÇas ajuda dos ventos fortes e quentes. Estão em conflito constante com os broncos, que caçam esses dragões, procurando por seus covis subterrâneos e seus tesouros. * Dragão das Escarpas (Artilheiro Solitário de Nível 15) Animal mágico natural (Grande - Dragão) Use dragão azul adulto como referência (D&D 4E MM) Os dragões das escarpas mantém seus covis nas poderosas muralhas rochosas que separam as Terras Baixas das Terras do Norte, mas também podem ser encontrados nas escarpas do Olho das Águas, do Vale dos Charcos e também no Ninho da Serpente, onde disputam território com os dragões vermelhos. * Dragão das Nuvens (Artilheiro Solitário de Nível 23) Animal mágico feérico (Enorme - Dragão) Use dragão azul ancião como referência (D&D 4E MM) Os dragões das nuvens vivem nos céus mágicos da Terra das Fadas, em ilhas flutuantes que lhes servem de covil. São dragões reclusos e solitários, que passam a maior parte do tempo observando os acontecimentos do Mundo Lendário através de relíquias e rituais poderosos. * Dragão das Tempestades (Artilheiro Solitário de Nível 18) Animal mágico natural (Grande - Dragão) Use dragão azul adulto como referência (D&D 4E MM) Esses dragões cobertos por escamas de cor azul-marinha raramente são vistos, por saírem de seus covis apenas durante poderosas tempestades, mergulhando nas nuvens negras para se alimentar de suas cargas elétricas. Habitam principalmente as regiões litorâneas das Selvas Vertentes de Agrippa e nas regiões insulares, onde as grandes tempestades são mais comuns. Raramente eles se envolvem em conflito com o povo da coragem, exceto quando seus covis nas montanhas insulares são invadidos. * Dragão de Tiamat, Azul (Artilheiro Solitário de Nível 28) Animal mágico imortal (Imenso - Dragão) Use dragão azul ancestral como referência (D&D 4E MM) Os dragões azuis do Inferno sobrevoam os Desertos Ferventes devorando almas, demônios e todas as criaturas que atravessem aquelas terras. São criaturas incultas e selvagens, diferente do que normalmente se é esperado de um dragão. * Dragão de Gelo (Bruto Solitário de Nível 5) Animal mágico natural (Grande - Dragão) Use dragão branco jovem como referência (D&D 4E MM) Os dragões de gelo são ameaças comuns nas planícies geladas de Staniak, onde competem por alimento com os habitantes da região. São conhecidos por seu corpo serpentino e por sua habilidade de desaparecer nas nevascas. São uma ameaça também nas águas dos mares de Staniak, construindo seus covis em enormes blocos de gelo flutuantes. * Dragão Gigante (Bruto Solitário de Nível 11) Humanóide feérico (Grande - Dragão, Metamorfo) Use dragão branco adulto como referência (D&D 4E MM) Os dragões gigantes são lagartos humanóides sem asas que habitam os vales gelados das Montanhas dos Gigantes, no Mundo Lendário. Eles se movem magicamente através dos ventos e são capazes de assumir a forma de gigantes, trolls e até mesmo de anões (utilizando esta última para se infiltrar nas terras do povo da esperança). * Dragão das Montanhas (Bruto Solitário de Nível 13) Animal mágico natural (Grande - Dragão) Use dragão branco adulto como referência (D&D 4E MM) Esses dragões habitam as montanhas das Terras Baixas, principalmente os picos gelados das montanhas de Irontooth. De tempos em tempos um dragão de montanha ferido, expulso de seu covil, acaba adentrando o território de Chill Dára ou de Groenvast, trazendo problemas para seus habitantes. * Dragão de Sal (Bruto Solitário de Nível 19) Animal mágico feérico (Enorme - Dragão) Use dragão branco ancião como referência (D&D 4E MM) Nativos das minas de sal do Mundo Subterrâneo, os dragões de sal são similares a serpentes e conhecidos por sua impressionante habilidade de assumir a forma de uma névoa sufocante de sal. A presença dos dragões de sal em praticamente todas as minas conhecidas é um dos principais motivos para esse mineral ser pouco explorado pelo membro do povo do medo. * Dragão de Tiamat, Branco (Bruto Solitário de Nível 25) Animal mágico imortal (Imenso - Dragão) Use dragão branco ancião como referência (D&D 4E MM) Os dragões brancos de Tiamat sobrevoam os Desertos Congelados da Inveja, devorando as almas dos hereges e de todos aqueles que ousam atravessar esse local inóspito e estéril. Variantes dos Dragões Brancos de Ohmtar * Dragão de Cristal (Bruto Solitário de Nível 10) Animal mágico natural (Grande - Dragão) Use dragão branco adulto como referência (D&D 4E MM) Os dragões de cristal são cobertos por escamas translúcidas, mas resistentes como diamantes. Eles habitam as raras cavernas de cristais do Mundo Material. Normalmente pacíficos, esses dragões negociam alguns cristais raros com os membros do povo da coragem em troca de tesouros exóticos ou, em casos mais raros, de sacrifícios. Variantes dos Dragões Negros de Ohmtar * Dragão de Ácido (Espreitador Solitário de Nível 12) Animal mágico natural (Grande - Aquático, Dragão) Use dragão negro ancião como referência (D&D 4E MM) Os dragões de ácido são dragões negros poderosos e raros, que habitam regiões inóspitas e hostis à maioria das formas de vida, como lagos de origem vulcânica, repletos de ácidos e gases venenosos. 471 Capítulo 6 As AmeaÇas permeia as escamas desses dragões, originária da própria matéria orgânica das florestas do Submundo. Quanto mais antigo um dragão de âmbar, mais poderoso e resistente se torna seu couro, graças ao endurecimento dessa resina. Isso torna o couro desses dragões um material cobiçado no Submundo, principalmente pelos elfosnegros, que precisam resistir às armas de obsidiana dos anões-cinzentos. * Dragão das Brumas (Controlador Solitário de Nível 15) Animal mágico natural (Grande - Dragão) Use dragão verde adulto como referência (D&D 4E MM) Os dragões das brumas vivem nas áreas de floresta mais frias dos Braços Verdejantes, como na porção centronorte de Groenvast e também em Baile Cliáth. Diferente dos dragões das floretas, os dragões das brumas são solitários, utilizando suas habilidades mágicas para afastar os invasores de suas terras. Geralmente eles tomam para si áreas de florestas que guardam algum tipo de Encruzilhada mágica que ligue Agrippa ao Mundo Lendário, fazendo a transição entre os mundos de tempos em tempos. Para os dragões das brumas, esses portais são seus verdadeiros (e maiores) tesouros. * Dragão das Colinas (Controlador Solitário de Nível 8) Animal mágico natural (Grande - Dragão) Use dragão verde jovem como referência (D&D 4E MM) Esses dragões de escamas em tons amarronzados habitam os bosques que crescem à volta de córregos e riachos nas áreas de colinas das Terras Baixas, como em Chill Mantáin. Costumam se aproveitar da presença de pequenas aldeias halflings para impor medo nessas comunidades na tentativa de obter algum tipo de servidão ou oferenda. * Dragão-Fada (Controlador Solitário de Nível 11) Animal mágico feérico (Pequeno - Dragão) Use dragão verde adulto como referência (D&D 4E MM) Os dragões-fada são criaturas místicas, dragões de corpo multicolorido com grandes asas de borboleta. Quando pequenos vivem em grupos de até vinte indivíduos, sobrevoando os campos floridos dos Jardins Selvagens, no Mundo Lendário. Esses dragões são ardilosos e traiçoeiros, entretanto, usando de sua aparência para atrair suas presas. Os dragões-fada mais antigos são extremamente malignos, caóticos e destrutivos. * Dragão das Florestas (Controlador Solitário de Nível 20) Animal mágico natural (Enorme - Dragão) Use dragão verde ancião como referência (D&D 4E MM) Os dragões das florestas de Agrippa são como titereiros, sempre manipulando as criaturas inteligentes que ocupam seus territórios, explorando cada uma delas o máximo que for possível. Eles são capazes de se mesclar às árvores como quase nenhuma outra criatura é capaz, projetando suas vozes como se fossem espíritos ou deuses ali. É comum que os dragões das florestas sejam vistos como deuses por kobolds, pelo povo-lagarto e por outras raças de criaturas selvagens. * Dragão-Fungo (Espreitador Solitário de Nível 7) Animal mágico feérico (Grande - Dragão) Use dragão negro jovem como referência (D&D 4E MM) Esses predadores do Submundo possuem a habilidade de se mesclar às rochas. Sua couraça atrai a formação de fungos e limos dos mais variados tipos, como gosmas ocres e pudins negros, que formam com o dragão uma espécie de simbiose. * Dragão dos Pântanos (Espreitador Solitário de Nível 14) Animal mágico natural (Grande - Aquático, Dragão) Use dragão negro jovem como referência (D&D 4E MM) O dragão dos pântanos ocupa as regiões mais profundas e úmidas das florestas de Agrippa, sendo comuns principalmente nas Selvas Vertentes e no Vale dos Charcos. Esses dragões possuem corpo e hábitos muito similares aos dos grandes crocodilos. * Dragão das Sombras (Espreitador Solitário de Nível 6) Animal mágico natural (Pequeno - Dragão) Use dragão negro jovem como referência (D&D 4E MM) Os dragões das sombras habitam cavernas úmidas e profundas, sem nenhum tipo de iluminação. Recebem esse nome por serem capazes de se esquivar dos raios de luz vindos de tochas e lanternas, usando os contornos das cavernas para manterem-se escondidos enquanto planejam o melhor momento de atacarem suas vítimas. * Dragão de Tiamat, Negro (Espreitador Solitário de Nível 27) Animal mágico imortal (Imenso - Aquático, Dragão) Use dragão negro ancestral como referência (D&D 4E MM) Os dragões negros de Tiamat são encontrados principalmente nas regiões litorâneas do Inferno e nos pântanos da Segunda Prisão. Dizem as lendas que Cérbero, a criatura devoradora de almas dos Pântanos de Érigor, Domínio de Artangul, é um dragão negro ancestral que teria sido dado de presente ao deus da morte pela própria Tiamat. Só não se sabe em troca de (ou em retribuição a) quê. * Dragão de Veneno (Espreitador Solitário de Nível 20) Animal mágico feérico (Grande - Dragão) Use dragão negro ancião como referência (D&D 4E MM) Esse dragão de pele negra e púrpura, coberta por um líquido espesso e gotejante, é uma ameaça comum nas áreas mais selvagens das florestas do Mundo Lendário, onde habitam pequenas grutas. A simples presença desse monstro é capaz de contaminar a água nas proximidades de seu covil, matando a flora e a fauna locais. Variantes dos Dragões Verdes de Ohmtar * Dragão de Âmbar (Controlador Solitário de Nível 14) Animal mágico feérico (Grande - Dragão) Use dragão verde adulto como referência (D&D 4E MM) Os dragões de âmbar habitam as florestas de fungos do Submundo, onde disputam território com os dragõesfungo, principalmente. Uma resina vítrea amarelada 472 Capítulo 6 As AmeaÇas * Dragão de Lava (Soldado Solitário de Nível 12) Animal mágico natural (Grande - Dragão) Use dragão vermelho adulto como referência (D&D 4E MM) Os dragões de lava são criaturas praticamente elementais, tendo grande parte de sua carapaça permanentemente em chamas. São criaturas selvagens e incultas, não acumulam tesouros e que se alimentam de qualquer coisa que se mova. * Dragão de Tiamat, Vermelho (Soldado Solitário de Nível 31) Animal mágico imortal (Imenso - Dragão) Use dragão vermelho ancestral como referência (D&D 4E MM) Enquanto os dragões negros de Tiamat habitam principalmente os mares infernais, que formam Astarte, o reino da deusa da tirania, os dragões vermelhos do Inferno habitam o continente, desde os Desertos Escaldantes às Planícies da Batalha, dando à divindade a visão de tudo o que acontece no Segundo Mundo. São exímios caçadores de demônios, inclusive. * Dragão dos Vulcões (Soldado Solitário de Nível 23) Animal mágico natural (Enorme - Dragão) Use dragão vermelho ancião como referência (D&D 4E MM) Esse poderoso dragão de couro vermelho habita as crateras vulcânicas do Ninho da Serpente, bem como os túneis formados pelo fluxo de lava que percorre o subsolo de Agrippa. Muitos desses dragões não são servos de Tiamat, mas sim da entidade conhecida como O Espírito do Fogo. Os dragões dos vulcões acreditam que poderão receber para si o poder da Grande Flamejante quando ela despertar. * Dragão de Tiamat, Verde (Controlador Solitário de Nível 28) Animal mágico imortal (Imenso - Dragão) Use dragão verde ancestral como referência (D&D 4E MM) Os dragões verdes de Tiamat são criaturas muito raras, mesmo no Inferno. Dizem as lendas que esses dragões foram praticamente dizimados durante uma guerra contra os demônios, que incendiaram uma grande floresta onde hoje está parte do Deserto Escaldante dos Lagos Ferventes. Variantes dos Dragões Vermelhos de Ohmtar * Dragão Clássico (Soldado Solitário de Nível 11) Animal mágico natural (Grande - Dragão) Use dragão vermelho jovem como referência (D&D 4E MM) Apesar de existirem várias espécies de dragões em Agrippa, é provável que, ao contarem suas histórias, os trovadores estejam se referindo a este tipo quando dizem apenas «dragão». Essa criatura de couro marromavermelhado é conhecida por sua baforada de fogo, suas incríveis habilidades mágicas e sua enorme cobiça, caçando nos pastos e campos das áreas rurais e civilizadas, e guardando seus tesouros em covis no alto das montanhas. São comuns nas Terras Baixas, principalmente na região dos Braços Verdejantes e na Cordilheira de Irontooth. Dizem as lendas que os ovos de dragões clássicos que sejam levados para outros mundos são capazes de dar origem a dragões de outras espécies. As partes dos dragões clássicos (como dentes, garras, ossos e até mesmo seu coração) costumam ser utilizadas em rituais. * Dragão da Forja (Soldado Solitário de Nível 25) Animal mágico feérico (Enorme - Dragão) Use dragão vermelho ancião como referência (D&D 4E MM) Esses dragões pertencem a uma única linhagem dracônica que habita a Forja dos Anões de Rumnaheim. Os anões mantêm uma relação pacífica com essas criaturas, que não gostam de ser incomodadas. As lendas dizem que os dragões da Forja são manifestações da Alta Magia, aprisionada pelos anões no núcleo do Mundo Lendário, e o herdeiro legítimo do trono de Rumnaheim seria capaz de controlá-los. * Dragão de Fumaça (Soldado Solitário de Nível 17) Animal mágico feérico (Grande - Dragão) Use dragão vermelho adulto como referência (D&D 4E MM) Os dragões de fumaça são criaturas poderosas, descendentes de uma linhagem dracônica do Mundo Primordial que alcançou o Submundo através da Garganta Primordial. Eles habitam os poços de lava do Submundo, assumindo a forma de névoa repleta de cinzas para se deslocar com os fluxos de ar quente que saem da Garganta e atravessam as cavernas e abismos do Submundo, como nuvens piroclásticas incinerando as cidadelas de anões-cinzentos e elfos-negros. Variantes dos Dragões de Cobre de Ohmtar * Dragão de Bahamut, Cobre (Guerrilheiro Solitário de Nível 28) Animal mágico elemental (Imenso - Dragão, Metamorfo) Use dragão de cobre ancestral como referência (D&D 4E MM2) Os dragões de cobre de Bahamut atuam como espiões, caçadores e assassinos, percorrendo Ohmtar em busca de dragões cromáticos para eliminar. Eles assumem a forma de qualquer tipo de humanóide, bastando ser necessário para darem prosseguimento a suas missões. Os mais antigos e poderosos são capazes de assumir a forma de criaturas específicas, inclusive de outros dragões. * Dragão-Gema (Guerrilheiro Solitário de Nível 14) Animal mágico feérico (Grande - Dragão, Metamorfo) Use dragão de cobre adulto como referência (D&D 4E MM2) Os dragões-gema possuem o couro formado por escamas de pedras preciosas e habitam principalmente as minas do Submundo. Eles assumem a forma de anõescinzentos para enganar essas criaturas e proteger seus covis. 473 Capítulo 6 As AmeaÇas * Dragão Guerreiro (Guerrilheiro Solitário de Nível 7) Animal mágico natural (Grande - Dragão, Metamorfo) Use dragão de cobre jovem como referência (D&D 4E MM2) Os dragões de cobre têm um espírito jovial; quando assumem uma forma humanóide, preferem adotar a aparência de jovens guerreiros humanos e se misturar com soldados e guardas das grandes cidades, aproveitando para se divertir nas tavernas e nos bailes cerimoniais da nobreza. * Dragão do Labirinto (Guerrilheiro Solitário de Nível 17) Animal mágico feérico (Grande - Dragão, Metamorfo) Use dragão de cobre adulto como referência (D&D 4E MM2) Os dragões dos labirintos assumem a forma de minotauros e vivem em meio a essas criaturas durante toda a sua vida. São grandes estrategistas e combatentes marciais e raramente assumem sua forma verdadeira, exceto em batalhas campais, quando realizam sobrevoos e se lançam sobre seus inimigos. * Dragão de Tântalo (Bruto Solitário de Nível 16) Animal mágico feérico (Grande - Dragão, Metamorfo) Use dragão de prata adulto como referência (D&D 4E MM2) Os dragões de tântalo são criaturas que habitam as minas desse valioso metal que brota em veios nas cavernas do Submundo. São grandes estrategistas, forjando alianças tanto com anões-cinzentos quanto com elfos-negros no combate aos dragões cromáticos que habitam o Submundo. Variantes de Dragões Dourados de Ohmtar * Dragão Amarelo (Controlador Solitário de Nível 32) Animal mágico feérico (Imenso - Dragão, Metamorfo) Use dragão dourado ancestral como referência (D&D 4E MM2) Esse raro dragão do Submundo foi criado pelo próprio Ryltar, o Grande Bruxo, a partir de um grão da Semente do Medo. Está entre os mais poderosos dragões de todo o multiverso. Dizem as lendas que os dragões amarelos habitam o coração de indivíduos do povo do medo escolhidos por Ryltar e irão despertar em um momento de grande crise. * Dragão de Bahamut, Dourado (Controlador Solitário de Nível 31) Animal mágico elemental (Imenso - Dragão) Use dragão dourado ancestral como referência (D&D 4E MM2) Os dragões dourados do Mundo Primordial são conhecidos por viverem em uma permanente revoada ao redor do Peixe Primordial, como se eles e a entidade fossem uma única e poderosa criatura. Através desses dragões, Bahamut se manifesta aos draconatos e aos seresprimordiais. * Dragão Mago (Controlador Solitário de Nível 25) Animal mágico natural (Enorme - Dragão, Metamorfo) Use dragão dourado ancião como referência (D&D 4E MM2) Os dragões magos assumem a forma de humanos, lissos ou elfos reclusos, que passam toda a sua vida tentando descobrir uma forma de abrir os portais entre os mundos para que a guerra final entre Tiamat e Bahamut tenha início. * Dragão de Primórdio (Controlador Solitário de Nível 37) Animal mágico feérico (Imenso - Dragão, Metamorfo) Use dragão dourado ancião como referência (D&D 4E MM2) Essa criatura única é conhecida como «o mais poderoso de todos os dragões». Dizem as lendas que de sua couraça brotam os veios de primórdio que cobrem parte do solo do Mundo Lendário. Desses veios esse monstro adormecido seria capaz de lançar ao mundo criaturas de diversos tipos, inclusive outros dragões, manifestações de seus sonhos e de suas memórias. Variantes dos Dragões de Prata de Ohmtar * Dragão de Bahamut,Prata (Bruto Solitário de Nível 30) Animal mágico elemental (Imenso - Dragão, Metamorfo) Use dragão de prata ancestral como referência (D&D 4E MM2) Os dragões de prata de Bahamut encaram o espírito primordial como uma divindade, o Grande Senhor da Criação, um deus de ordem e justiça oposto à Tiamat, deusa do caos e da destruição. Eles erguem cultos à Bahamut entre draconatos e muitas vezes se tornam paladinos dessa entidade (na verdade guardiões, já que Bahamut não é uma divindade). Alguns desses dragões, entretanto, atuam em conjunto com servos de Saint Londahar, numa aliança que tem como principal objetivo derrotar Tiamat e seus seguidores dracônicos. * Dragão da Muralha (Bruto Solitário de Nível 23) Animal mágico feérico (Enorme - Dragão, Metamorfo) Use dragão de prata ancião como referência (D&D 4E MM2) Os dragões da Muralha assumem a forma de altos-elfos e atuam como guardiões da Muralha Celestial. É comum que a nobreza eladrin tenha conhecimento da verdadeira origem desses dragões e os aceite de bom grado em suas fileiras, permitindo inclusive que eles alcancem postos de liderança, algo de se esperar, tamanho o poder dessas criaturas. * Dragão Sacerdote (Bruto Solitário de Nível 9, Líder) Animal mágico natural (Grande - Dragão, Metamorfo) Use dragão de prata jovem como referência (D&D 4E MM2) Os dragões sacerdotes costumam viver entre os humanos, atuando como clérigos da ordem, assim como os dragões de Bahamut, mas sem prestar reverência ou adoração à entidade primordial, voltando verdadeiramente sua fé aos deuses da Igreja da Espada Celestial. 474 Capítulo 6 As AmeaÇas Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico], Submundo [feérico] promessas de Heglog-Gwaedlyd, a deusa aranha do Submundo; passando nos testes impostos pela entidade, os elfos-negros recebem uma parcela do poder da divindade e se tornam seus servos mais fervorosos. Os dragonetes são criaturas reptilianas selvagens e incultas, mas que ao longo da história foram inúmeras vezes confundidas com dragões (daí o seu nome). Dizem as lendas que seriam crias mal-formadas dos dragões e que teriam sido abandonadas por seus progenitores, ou mesmo descedentes de dragões ancestrais que teriam alcançado os mundos mortais após a Fuga de Tiamat (ao final da Guerra dos Dragões) e que, distantes de sua deusa, teriam involuído. Driders em sua campanha. Os driders raramente abandonam Gua’labahlabah, o Reino da Deusa Aranha. Algumas dessas criaturas, entretanto, se tornam aberrações insanas, dispostas a caçar os elfos-negros e levá-los à sua deusa. Existem casos de elfos-negros que sucumbem às vontades da entidade e, mesmo falhando nos testes impostos pela deusa, tentam provar seu valor para, um dia, se mostrarem dignos de receber sua bênção. Dragonetes em sua campanha. Os dragonetes são criaturas relativamente comuns. São utilizados como animais de estimação, de montaria e de guarda por muitas raças inteligentes, como kobolds, goblinóides, orcs e até mesmo elfos, humanos e drows em muitos casos. E existem, claro, os dragonetes selvagens, indomáveis, que fazem parte da fauna de áreas rurais, florestais e até mesmo de ambientes urbanos. Drow Dragonete Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Submundo [feérico] Os drow de Ohmtar são conhecidos principalmente como elfos-negros e fazem parte do chamado Povo do Medo (que inclui anões-cinzentos, eubuleus e obscuros). Diferente do que acontece na maioria dos outros mundos do Megaverso, os drow de Ohmtar não são necessariamente malignos, apesar de existir, sim, uma grande quantidade de indivíduos com tendência a causar o mal, promover o caos, ou ambos. Os drow são apresentados como elfos-negros no Capítulo 2: Os Povos. Dríade Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Lendário [feérico] As dríades de Ohmtar são lindas e inteligentes, mais belas que as mais belas eladrins. Sua pele muda de cor com as estações dos anos, como a folhagem das árvores. Estão sempre cobertas por tecidos finos, criados pelos bichosda-seda mágicos do Mundo Lendário, e flores de muitas cores. Mas essa aparência esconde a verdadeira natureza dessas criaturas ardilosas e maléficas. Drow em sua campanha. Os drow malignos são agressivos e perversos. Eles intimidam seus oponentes e suas ligações com os poderes subterrâneos para conquistar poder e influência. Os barões malignos também são grandes ameaças, submetendo os obscuros a trabalhos forçados, alegando estarem protegendo-os da escravidão promovida pelos anõescinzentos. Existem ainda os drow perversos, assassinos e mercenários que utilizam suas habilidades raciais como diferencial e que acabam se tornando figuras temidas até mesmo nas cidades humanas do Mundo Material. Elfos-negros indiferentes ou mesmo bondosos e ordeiros podem também representar uma ameaça quando se colocam como defensores do Submundo contra as forças dos mundos inferiores, o que pode incluir vários heróis e aventureiros de tendência não-maligna, como bruxos infernalistas, pagãos e até mesmo sacerdotes bondosos que por temor servem às divindades do Inferno. Dríades em sua campanha. As dríades de Ohmtar atraem suas presas para suas Árvores-Maternas, carvalhos feéricos ancestrais que se alimentam de criaturas inteligentes. Elas vivem em grupos de 6 a 10 indivíduos, protegidas também por animais como lobos e panteras. É comum que as ÁrvoresMaternas estejam repletas de tesouros e relíquias das criaturas absorvidas por elas, apesar de as lendas a respeito indicarem que essas árvores tenham belos semiplanos mágicos no interior de seus troncos, sendo as dríades, na verdade, guardiãs desses peculiares portais dimensionais. Variante de Drow de Ohmtar Drider Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Submundo [feérico] * Myrkur-álfur (Guerrilheiro de Elite de Nível 13) Humanóide feérico (Médio - Elfo-negro) Use drow mestre das lâminas como referência (D&D 4E MM) Dizem as lendas que existe um único portal mágico que Os driders são criaturas com a cabeça e o torso de um elfo-negro, e as pernas e o abdômen de uma aranha gigante. Eles surgem a partir de elfos-negros atraídos pelas 475 Capítulo 6 As AmeaÇas liga o Submundo diretamente ao Mundo Lendário, um lugar protegido por uma subespécie de elfos-negros conhecidos como Myrkur-álfur, Duendes das Trevas ou Eladrins do Submundo. Esses elfos-negros teriam muitas das habilidades comuns às criaturas do Mundo Lendário, como o passo feérico (consulte o D&D 4E Livro do Jogador) ou habilidades de metamorfose (consulte o D&D 4E Manual dos Monstros). Essas criaturas seriam malignas o suficiente para se aliarem aos fomorianos, criaturas do Mundo Lendário que são inimigas principalmente dos minotauros. Variantes de Duergar de Ohmtar * Dvergar Servo de Hezrou (Artilheiro de Nível 12) Humanóide feérico (Médio - Duergar, Demônio) Use duergar hellcaller como referência (D&D 4E MM2) Quando o demônio Hezrou fugiu do Inferno para o Submundo, ele tomou para si uma distante comunidade dvergar, uma pequena mina de tântalo há muitas semanas de viagem de qualquer outra montanha dominada por anões-cinzentos. Lá o demônio secretamente se instalou e lançou sua influência maligna sobre os dvergar. Aos poucos eles se tornaram criaturas demoníacas, capazes de mergulhar em suas próprias forjas para alimentar seu poder profano, à medida que Hezrou reúne forças para se vingar de seus caçadores. Os servos de Hezrou cultuam o demônio em troca de poder, ao mesmo tempo em que lideram grupos de guerreiros dvergar pelo Submundo, tentando atrair novos devotos para sua causa. * Dvergar Sanguissedento (Bruto de Nível 6) Humanóide feérico (Médio - Duergar, Demônio) Use duergar shock trooper como referência (D&D 4E MM2) Os dvergar sanguissedentos representam o primeiro passo na transformação involuntária de um anãocinzento em um demônio, graças ao poder de Hezrou e de seus servos. Essas criaturas desprovidas de qualquer intelecto são bestas incontroláveis que se alimentam do sangue e do medo de suas vítimas, como vampiros que devoram os membros de sua própria raça. * Dvergar Violeta (Controlador de Nível 5) Humanóide feérico (Médio - Duergar) Use duergar theurge como referência (D&D 4E Mm2) Os violetas são os temidos anões-cinzentos capazes de se conectar às forças aberrantes que avançam pelas cavernas e abismos do Submundo. Versões deturpadas de sua própria raça, os dvergar violetas são capazes de invocar criaturas do Além e, com o poder concedido por elas, dominar galerias inteiras do Mundo Subterrâneo. Entre os violetas existem outros duergar que acabam se tornando feras enlouquecidas que avançam sobre drows, anões-cinzentos e até mesmo sobre os povoados da superfície; geralmente sob comando dos violetas, esses duergar insanos costumam ser chamados de «caídos», «colapsadoss» ou ainda «derrocados». Duergar Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros 2 Origem(s): Submundo [feérico] Os duergar são conhecidos em Ohmtar como dvergar ou como anões-cinzentos e formam uma etnia do chamado Povo do Medo ( a etnia dos anões-cinzentos é apresentada no Capítulo 2: Os Povos). São uma raça dura, fria e geralmente hostil, que vive da exploração dos recursos minerais oferecidos pelo Submundo e do trabalho escravo dos membros da etnia dos obscuros - que os duergar consideram inferiores e que, portanto, devem ser tratados como tal. Duergar em sua campanha. Os anões-cinzentos realizam negócios com a superfície, principalmente com os tiranos broncos das Terras do Norte de Agrippa. Assim, não é incomum que aventureiros e heróis das Terras Baixas (ou que tenham seus povoados pressionados pelas forças militares das Cidades Broncas) considerem os anões-cinzentos tão malignos quanto aqueles que aceitam comprar suas mercadorias mesmo sabendo que foi explorada com trabalho escravo. Apesar do ímpeto conquistador dos duergar, que acreditam que o Submundo deveria estar sob seu domínio, já que são - para eles próprios - os únicos capazes de derrotar uma eventual legião infernal, os barões das montanhas de obsidiana estão muito mais preocupados em ter suas riquezas, poder e conforto garantidos do que realmente entrar em combate com os elfosnegros. Alguns líderes duergar, entretanto, principalmente aqueles que não estão no topo das famílias governantes, farão o possível para chamar a atenção de seus pares. Esses duergar são os mais perigosos, aqueles que contratarão mercenários e atacarão as aldeias humanas apenas para trazer uma coleção de cabeças e mostrar que são superiores, ou tomar uma vila élfica durante a noite, roubando seus artigos mágicos e ostentando-os no Submundo. Não é incomum que aventureiros de Agrippa, principalmente dos Braços Verdejantes, venham entrar em conflito com grupos de espiões duergar vindos do Submundo. Eidolon Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Além [aberrante], Paraíso [imortal], Mundo Lendário [feérico], Mundo Material [natural], Submundo [feérico], Inferno [imortal] e Mundo Primordial [elemental] Os eidolons são construtos poderosos, criados em um tempo em que a Alta Magia ainda estava acessível tanto aos mortais quanto aos poderes dos mundos superiores 476 Capítulo 6 As AmeaÇas e inferiores que governam o multiverso. Eles surgiram como símbolos de devoção aos deuses e aos espíritos de Ohmtar, mas o poder que carregavam dentro de si era uma ameaça aos cultistas e sacerdotes. Dizem as lendas que alguns deuses desapareceram quando seus cultos foram destruídos por eidolons criados paradoxalmente para adorá-los. Quando a Alta Magia foi retirada do mundo pelo Mestre, os eidolons adormeceram. Até agora... mente, alguns altos-elfos estariam tirando proveito desse conhecimento. Elemental Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Primordial [elemental] Os elementais são as criaturas mais comuns do Mundo Primordial. Eles representam tudo o que poderia se chamar de fauna e flora naquele mundo caótico, apesar de lá esses termos não serem aplicáveis como no Mundo Material, já que as rochas caminham como animais e mesmo uma coluna de fogo pode ser mais inteligente que um velho arquimago de Kalindron. Durante muito tempo os estudiosos humanos chamaram todas as criaturas do Mundo Primordial simplesmente de elementais. Hoje, o termo elemental designa a origem dessas criaturas, já que, capazes de compreender melhor como se comportam as formas de vida do Mundo Primordial, os estudiosos passaram a dar nomes específicos aos elementais, como os arcontes, draconatos, ifrits, salamandras e seres-primordiais. Ao viajar para o Mundo Primordial os heróis poderão se deparar com criaturas de outros mundos, mas invariavelmente sua interação se dará principalmente com as criaturas de origem elemental e que dão forma a todo o ecossistema «rubro». Esse ecossistema pode ser compreendido a partir de um paralelismo entre o entendimento que se tem a respeito das coisas do Mundo Material e as que se mostram no Mundo Primordial. Existem animais no Mundo Primordial, que se assemelham a cavalos, ursos, pássaros, morcegos, mas são feitos de fogo, gelo, fumaça, rocha, sal, água e toda sorte de elementos. São chamados de animentais. Existem também inúmeras formas de vida que se assemelham a uma mistura entre vegetais e minerais, como árvores de cristais, arbustos de lama ou corais que estão sempre em chamas. São a base da cadeia alimentar do ecossistema elemental e chamadas de plantimentais. Existem os famosos elementais brutos, seres conscientes (mas não necessariamente inteligentes) que possuem anatomia extremamente rudimentar. São elementais de água em forma de ondas, do ar em forma de ventos, da terra em forma de montes rochosos ou de terra, e do fogo em forma de colunas ou chamas tremulantes. Esses são os elementais mais comuns, como espíritos que permeiam a própria natureza elemental. São conhecidos em Ohmtar como fortimentais. Por último, temos no Mundo Primordial os elementais que possuem forma humanóide, mas sem sociedades organizadas e dotados de inteligência inferior. Conhecidos como antromentais, são humanóides que possuem o corpo totalmente formado por água, rocha, fogo, que se assemelham a furacões com braços ou são como nuvens de areia caminhando sobre um par de per- Eidolons em sua campanha. Bardos e menestréis têm contado a história de um eidolon recém-desperto em algum lugar das planícies de Chill Dára. A mesma história foi ouvida em Penocuephata, em Kalindron e em todos os principais povoados dos Sete Povos da Luz. Por algum motivo, os eidolons estão despertando, um a um. Mas pouco se sabe além disso, até que aventureiros e heróis venham a se colocar no caminho dessas criaturas e terem seus feitos entoados nas tavernas. Eladrin Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Lendário [feérico] Os eladrins são também conhecidos em Ohmtar como altos-elfos, membros do povo da esperança, nascido das águas do Rio Hayarden. Essas criaturas feéricas são reverenciadas por suas habilidades mágicas e incrível conhecimento acumulado ao longo das geração, e respeitadas principalmente por serem as guardiãs dos Portões de Mithral, a passagem para o Paraíso utilizada pelos anjos celestiais para alcançarem os mundos mortais. A etnia dos altos-elfos é apresentada no Capítulo 2: Os Povos. Eladrins em sua campanha. Os altos-elfos trazem consigo um ar superior, uma arrogância que lhes é típica. Tanto as patrulhas eladrins que atuam nas Planícies das Batalhas Épicas, quanto as comitivas que viajam até o Mundo Material, podem se tornar grandes ameaças a aventureiros e heróis, principalmente para grupos que não possuam um alto-elfo entre seus membros. Existem muitos altos-elfos, entretanto, que podem não ser uma ameaça direta agora, mas que já têm incomodando algumas lideranças de sua própria raça, como também as de outras etnias do povo da esperança. Esses altos-elfos são servos de Sasquasohuh, o Sol Azul do Mundo Lendário, uma entidade espiritual que tem se tornado cada vez mais presente. Os altos-elfos são guardiões das palavras da Profecia do Sol Azul, que garante que Sasquasohuh um dia descerá ao mundo e dançará em praça pública, marcando o fim de um reinado e sua ascensão à divindade. A profecia traz os segredos a respeito das circunstâncias sob as quais se dará a chegada da entidade e, aparente- 477 Capítulo 6 As AmeaÇas nas, ou humanóides com corpos similares aos corpos das criaturas mortais (com pele, ossos, órgãos internos, etc). estão de certa forma integradas aos costumes dos reinos humanos, apesar de a grande maioria delas sequer ter sido mapeada pelos cartógrafos. Encravadas nas áreas mais profundas das florestas, essas aldeias guardam clãs élficos isolados há séculos e muitos desses clãs se colocam como guardiões da vida natural e, também, de eventuais portais místicos que conectem Agrippa às florestas do Mundo Lendário. Heróis e aventureiros terão problemas ao atravessar o território desses clãs, que dispõem de patrulheiros experientes, matilhas de lobos treinado e até mesmo criaturas de origem feérica dispostas a lutar para que a localização de um portal ou relíquia seja mantida em segredo. Elementais em sua campanha. Os elementais são ameaças errantes. Eles costumam ter papéis muito bem definidos no ecossistema primordial e se tornam perigosos apenas quando afrontados, quando possuem instinto predador ou quando se sentem de alguma forma ameaçados ou afrontados pelos heróis. Surgem como ameaças errantes no caminho dos heróis, personificando todos os temores que cercam os viajantes durante suas travessias pelos Mundo Primordial. Variantes de Elementais de Ohmtar Variante de Elfos de Ohmtar O Mundo Primordial está repleto de possibilidades e a criatividade do Mestre será fundamental para tranformar uma aventura nesta terra inóspita uma experiência única. Quaisquer criaturas podem servir de base para versões elementais, principalmente animais e humanóides, bastando alguns ajustes em suas fichas, como a inclusão de resistências e vulnerabilidades, a mudança dos tipos de dano causado por seus ataques e, claro, a inclusão da origem elemental. Além disso, elementais como o açoitador do fogo, o couraçado de rocha ardente, o assolador do vento terroso e o ciclonte trovejante podem servir de base para uma série de outras criaturas. Podem ser criaturas baseadas em outros aspectos elementais e causar tipos de dano diferentes. Alguns dos aspectos possíveis são: água, ar, fogo, terra, eletricidade, ferrugem, fumaça, gelo, magma, metal, mineral, sal e vapor, dentre outros. Os elementais existem em uma grande variedade, tanto de formas quanto de níveis de poder. Existem elementais pequenos como a chama de uma tocha, grandes como um incêncio e tantos outros, capazes de carregar uma cidade em suas costas. As mais poderosas destas criaturas são os chamados Lordes Elementais, também conhecidos como Primordiais, e tão poderosos quanto os deuses. * Elfo Sanguifeérico (Soldado de Nível 7) Humanóide feérico (Médio - Elfo) Use eladrin cavaleiro feérico como referência (D&D 4E MM) Em alguns casos, o poder das Encruzilhadas que ligam Agrippa ao Mundo Lendário permeia as florestas de tal forma a imbuir com poder feérico as criaturas da região. Quando o poder da Encruzilhada é forte o suficiente para isso, é comum que os elfos da aldeia mais próxima busquem alguma forma de se conectar a esse poder para melhor compreendê-lo e, porque não, utilizá-lo. Os elfos sanguifeéricos são um exemplo de elfos que conseguiram de alguma forma tomar para si parte desse poder. Eles são capazes de trazer para si a atenção de criaturas feéricas e espíritos do Mundo Lendário, bem como de realizar feitos que não seriam normalmente vistos entre os membros de sua etnia, como se teleportar (como um eladrin). Ente Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Lendário [feérico] Conhecidas em Ohmtar como Árvores Anciãs, os entes são criaturas mágicas sábias e poderosas, que raramente se revelam aos habitantes das florestas lendárias, e menos ainda aos estrangeiros. Costumam viver mais de 500 anos e possuem uma memória única, sendo capazes de acumular todas as percepções, ideias e conhecimento obtidos ao longo de toda sua vida. Normalmente os entes vivem em comunidades formadas por não mais que uma dúzia de indivíduos que se reúnem de tempos em tempos para trocar experiências. Além disso, sua presença silenciosa é grande parte das vezes confundida com a de espíritos da natureza ou de ancestrais que vagam pelas florestas. Elfo Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural] Os elfos de Ohmtar são membros do povo da coragem e, portanto, nativos de Agrippa, o Mundo Material. Apesar de não carregarem sangue feérico como os elfos de muitos outros mundos, os elfos de Ohmtar são criaturas tão imponentes, arrogantes e enigmáticas quanto. Consulte o Capítulo 2: Os Povos para mais informações a respeito dos elfos de Ohmtar. Entes em sua campanha. Os entes são guardiões das florestas do Mundo Lendário e geralmente voltam suas preocupações para as Encruzilhadas que ligam o Mundo Lendário ao Mundo Mate- Elfos em sua campanha. Os elfos habitam principalmente as regiões florestais das Terras Baixas de Agrippa, como os Braços Verdejantes e as Selvas Vertentes. Muitas de suas aldeias e vilas 478 Capítulo 6 As AmeaÇas rial. Por esse motivo, não é incomum que entes venham ao Mundo Material garantir a proteção dessas passagens mágicas. Quando isso acontece, eles se põem em florestas tomadas por árvores antigas, como bordôs, carvalhos e mognos, e atraem o apoio de clãs élficos que vivam nas proximidades, revelando-se aos seus líderes espirituais. Esfinge Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico] ou Submundo [feérico] As esfinges são criaturas sobrenaturais criadas pelos espíritos da natureza para proteger as passagens mágicas que ligam os mundos mortais uns aos outros. Sua aparência tem como base um corpo leonino e grandes asas de águia, podendo ter a face de um leão ou de outra criatura humanóide, como um humano, um elfo ou mesmo um drow. São conhecidas principalmente por seus Desafios, enigmas criados pelas próprias que, se superados, garantirão aos desafiados a passagem segura pelo portal protegido pela esfinge. Variante de Entes de Ohmtar * Espírito das Rosas Sangrentas (Soldado de Elite de Nível 19) Animal mágico feérico (Enorme - Planta) Use ente de raíz-negra como referência (D&D 4E MM) Os espíritos das rosas sangrentas são almas atormentadas de druidas e xamãs que viram seus clãs serem massacrados por forças malignas, monstros terríveis ou desastres naturais promovidos por cultistas das trevas. Esses espíritos, buscando uma forma de vingar a morte de seus clãs, tomam para si o corpo ancestral dos entes, maculando a floresta e afugentando os invasores. Os espíritos das rosas sangrentas são criaturas vivas de origem natural tomados por caos, frustração e fúria. Esfinges em sua campanha. As esfinges surgem como guardiãs de Encruzilhadas e Desfiladeiros, colocadas diante dos portais pelos espíritos locais. Uma aventura inteira pode se desenvolver a partir de um enigma proposto por uma esfinge, com os heróis tendo a missão de conseguir atravessar o portal que os levará a uma nova aventura em outro mundo. Escorpião Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Inferno [imortal] Estirge Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural] Os escorpiões monstruosos de Ohmtar podem ser encontrados em praticamente qualquer área selvagem de Agrippa, mas são uma ameaça ainda mais presente nas Terras do Norte, por onde vagam em bandos de até seis criaturas, capazes de transformar destacamentos inteiros de exércitos broncos em massas disformes de corpos mutilados. Dizem as lendas que os escorpiões de Agrippa são descendentes de um Lorde Demônio que não existe mais, a mesma criatura ancestral que teria dado origem aos escorpiões monstruosos que vivem entocados no Inferno. Essas criaturas que se assemelham ao mesmo tempo a morcegos e a insetos são pouco comuns em Agrippa, tomando para si, normalmente, o habitat ocupado por morcegos comuns, como cavernas, copas de árvores e reentrâncias de edifícios. Estirges em sua campanha. Os estirges podem surgir como uma ameaça imprevista, com os heróis passando pelo lugar errado na hora errada, apesar de ser de certa forma comum que algumas criaturas inteligentes utilizem enxames de estirges como parte de armadilhas em seus covis (como um caso de estirges famintos sendo lançados sobre os heróis em uma sala trancada por fora). Escorpiões em sua campanha. Os escorpiões monstruosos podem surgir como formidáveis oponentes numa viagem pelas Terras do Norte ou pelo Inferno, apesar de também ser possível se deparar com essas criaturas, principalmente em cavernas e ruínas quentes e úmidas, que utilizam como covil. Estrangulador Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico] ou Submundo [feérico] Variante de Escorpiões de Ohmtar * Escorpião Titânico Furioso (Soldado de Nível 18) Animal natural (Enorme) Use escorpião aguilhoador infernal como referência (D&D 4E MM) Existe uma espécie de escorpião das Terras do Norte que é muito maior que os escorpiões monstruosos normalmente encontrados em Agrippa, poderosos o suficiente para ameaçar as defesas de uma Cidade Bronca. Os estranguladores são humanóides simiescos com ventosas e ferrões no lugar das mãos e dos pés que utilizam para se deslocar sobre as árvores e cavernas dos mundos mortais. Carnívoros, ocupam o lugar de macacos e gorilas em muitas florestas de Agrippa, principalmente nas florestas das Selvas Vertentes e em Ahn, mas também podem ser encontrados tanto no Mundo Lendário quanto no Submundo, onde costumam ser utilizados como 479 Capítulo 6 As AmeaÇas sentinelas por goblinóides, obscuros, fomorianos, trolls, dentre outros. Esses gigantes de duas cabeças vivem em bandos que vagam pelas montanhas e colinas de Agrippa, mas principalmente pelas escarpas (e suas cavernas) que separam as Terras Baixas das Terras do Norte. Apesar de não serem muito inteligentes, os ettins são capazes de subjugar orcs e goblinóides, ou mesmo de contratar essas criaturas para que protejam seus covis. Os ettins são indivíduos solitários, mas não é tão incomum que eles se aliem a orcs e ogros que habitam as Muralhas Continentais. No Mundo Lendário, entretanto, os ettins passam sérias dificuldades, já que são incapazes de sobrepujar as defesas de Rumnahein, nas Montanhas dos Gigantes, ou de competir por território com gigantes muito mais poderosos. Estranguladores em sua campanha. Os estranguladores entram facilmente em conflito com os habitantes das florestas e das cavernas. São territorialistas, violentos e lutarão com o máximo de empenho até que fique claro que não há chances para vitória, quando debandarão para outro local onde possam ser dominantes. Aventureiros que cruzem o caminho dos estranguladores serão inevitavelmente alvo de um ataque. Por esse motivo, criaturas inteligentes como goblinóides e fomorianos cuidarão para que os estranguladores ocupem as áreas «desprotegidas», otimizando as defesas de seus covis. Como os estranguladores recebem alimento e tesouros de outras raças como uma forma de recompensa, é possível que um item procurado pelos heróis e que não tenha sido avaliado corretamente pelos «vilões» acabe se tornando parte do tesouro destas criaturas. Ettins em sua campanha. No Mundo Material, ettins serão uma ameaça normalmente oculta e silenciosa. Orcs e ogros podem ser uma ameaça comum aos habitantes das comunidades próximas às escarpas das Muralhas Continentais, e muitas vezes estão a serviço de algum ettin. No Mundo Lendário os goblinóides ocupavam o papel de serviçais e guardiões que em Agrippa é dos orcs, mas isso tem sido cada vez menos comum desde que o Rei Hobgoblin, Hang Aknar, convocou os goblinóides para uma última e gigantesca guerra. Dizem, inclusive, que alguns ettins abandonaram sua vida solitária para se juntar aos goblinóides. Ettercap Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Submundo [feérico] Essas criaturas se assemelham a aranhas humanóides e, por sinal, possuem um relacionamento único com as aranhas monstruosas, com as quais formam uma peculiar sociedade. Costumam habitar grutas e cavernas que se conectam tanto ao Mundo Material quanto ao Submundo, transitando entre os dois planos a todo instante. É comum também que eles assumam o controle de grandes territórios de florestas do Mundo Material próximas às entradas de suas cavernas, expulsando as criaturas inteligentes que estejam por ali. Existem relatos nas proximidades de Angabar de uma tribo de ettercaps que assumiu o controle de uma vasta área da floresta localizada a oeste dos subúrbios da metrópole. Eubuleu Origem(s): Submundo [feérico] Os eubuleus formam uma das etnias que pertencem ao povo do medo, nativos do Mundo Subterrâneo. São criaturas praticamente míticas e pouco se sabe sobre a forma como vivem em sociedade. O que se sabe é que, salvo algumas exceções, somente os obscuros (também chamados de humanos-cinzentos) acreditam na real existência dos eubuleus. Para saber mais sobre os eubuleus, consulte o Capítulo 2: Os Povos. Ettercaps em sua campanha. Os ettercaps são uma ameaça comum aos indivíduos que viajam entre o Mundo Material e o Submundo. Os heróis podem entrar em conflito com ettercaps durante uma dessas viagens, ou em uma missão dedicada a atacar uma tribo de ettercaps a pedido de um mercador, que precisa garantir a segurança ao redor do acesso a um Desfiladeiro a fim de dar continuidade a seus negócios com os elfos-negros. Uma outra situação poderia incluir um grupo de obscuros sendo atacados por ettercaps durante uma fuga do Submundo, por exemplo. Eubuleus em sua campanha. Muitas vezes os eubuleus surgem como defensores das caravanas dos obscuros, principalmente contra as forças opressoras e escravagistas lideradas pelos anões-cinzentos. Se isso acontecer, os obscuros deixarão que o eubuleu cumpra seu papel antes de tomar alguma posição. Existe, também, a probabilidade de, numa viagem pelo Submundo, os heróis se depararem com seguidores da Tradição do Medo liderados por um profeta eubuleu. Eles são devotos da entidade conhecida como A Sombra, mas raramente fazem interpretações benignas ou otimistas sobre a filosofia da luz amarela, preferindo propagar o terror e pregar a submissão das raças e etnias do Submundo à Sombra diante do inevitável avanço das forças infernais em direção ao Mundo Subterrâneo. Ettin Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico] 480 Capítulo 6 As AmeaÇas as formas de vida e atacarão por simples prazer em muitos casos. Juntas, feras deslocadoras são páreo para lutar contra goblinóides, anões-cinzentos e até mesmo algumas espécies de trolls e gigantes, tomando o controle de vastos territórios selvagens. O maior perigo para aqueles que atravessam uma área dominada por feras deslocadoras residirá na possível presença de filhotes. Em contrapartida, será possível encontrar muitos tesouros no covil dessas criaturas, trazidos junto aos corpos das criaturas inteligentes devoradas por elas. Variante de Eubuleus de Ohmtar * Eubuleu Guardião da Caravana (Soldado Solitário de Nível 14) Humanóide feérico (Médio) Use humano sentinela como referência (D&D 4E MM), aplicando os traços raciais do eubuleu (Ohmtar, Cap.2) Os guardiões da caravana são eubuleus poderosos que dedicam suas vidas a aprimorar suas habilidades marciais em prol da defesa dos obscuros. Tomam as caravanas como suas próprias famílias, levando para o lado pessoal qualquer afronta contra aqueles que o acolheram. Fera Murmurante Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Além [aberrante] Fera de Magma Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Primordial [elemental] Se os elementais representam grande parte da fauna do Mundo Primordial, as feras murmurantes ocupam o mesmo nicho no Além, o sétimo e distante mundo da cosmologia de Ohmtar. Mas a existência dessas criaturas guarda segredos que a maioria dos cosmólogos ainda está longe de decifrar. Uma visão obtida do Limiar mostra que, num passado distante, em algum momento da Décima Terceira Era, o Mestre criou o Além e para lá mandou tudo o que não gostaria que existisse mais. Dentre as coisas e criaturas para lá enviadas existiam raças inteiras de seres inteligentes, e também animais e monstros. O amor que essas criaturas tinham por suas vidas, por seus pares e por seus mundos era tanto que elas se revoltaram contra o Mestre, destruindo o Além e tornando-o o lugar insano e caótico que é hoje. No processo, as próprias criaturas tornaram-se parte do Além, unindo-se umas às outras e tornando-se uma colossal massa disforme de olhos e bocas retorcidas. As feras de magma são criaturas que representam, assim como os elementais, parte da exótica fauna do Mundo Primordial. São criaturas que agem por instinto e que costumam atacar qualquer coisa que se movimente diante delas. Feras de Magma em sua campanha. As feras de magma surgiram no caminho dos viajantes que atravessam o Mundo Primordial, mas podem se tornar uma ameaça real e perigosa em lugares onde não deveriam naturalmente existir, como no Submundo, trazidas pela magia da Garganta Primordial, ou no mundo de Agrippa, através de conexões imprevistas ligando os vulcões do Mundo Material às terras ígneas do Primeiro Mundo. Feras Murmurantes em sua campanha. De tempos em tempos um portal se abre em algum lugar dos mundos mortais, trazendo consigo servos de entidades aberrantes ou membros do povo do amor e da loucuras. Esses portais, uma vez abertos, raramente se fecham, já que o responsável por sua abertura ou escolhe adentrar no Além ou acaba morrendo com a chegada das criaturas aberrantes ao seu mundo. Dessa forma, parte da essência do Além começa a «vazar» através do portal, corrompendo tudo a sua volta e trazendo criaturas como as feras murmurantes. Nem todas as feras são bestas insanas e incultas; muitas delas guardam memórias de seu passado distante e traçaram planos incompreensíveis no interior de suas pseudomentes, planos esses que invariavelmente podem ser traduzidos como «morte a tudo o que é vivo, ordeiro ou, simplesmente, real». Fera Deslocadora Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Lendário [feérico] ou Submundo [feérico] As feras deslocadoras, também conhecidas como panteras deslocadoras, raramente se envolvem com os membros do povo da esperança ou do medo. É comum que monstros inteligentes utilizem esses predadores como animais de guarda ou de ataque, mas isso só será possível se treinados desde filhotes para tal e, ainda assim, corre o risco de se rebelarem contra seus treinadores. Feras Deslocadoras em sua campanha. Magos e alquimistas costumam usar a pele de feras deslocadoras em estudos voltados para a criação de rituais ou mesmo para a ativação de poderes de relíquias e artefatos. Mas um predador como uma fera deslocadora raramente será a caça. Costumam vagar em matilhas pelo Mundo Lendário e pelo Submundo, causando grande destruição pelo caminho. Essas feras odeiam todas Variante de Fera Murmurante de Ohmtar * Shargon (controlador de elite de nível 18) Animal mágico aberrante (Grande) Use orbe murmurante como referência (D&D 4E MM) 481 Capítulo 6 As AmeaÇas Shargon é um termo na língua utilizada pelo povo do amor e da loucura que significa «pesadelo». São manifestações puras da loucura na qual o amor pode se transformar, criaturas que buscam o prazer e a satisfação pessoal vendo tudo o que não têm sendo transformado, por elas próprias, em reflexos de si mesmas. São cristuras detestáveis, agressivas, avarentas, que utilizam seu poder para dominar outras raças e dar seu toque pessoal a todas as coisas, corrompendo a realidade a sua volta. Dizem que os shargon são os restos de antigas divindades da criação e que, em suas mentes, ainda veriam os sete mundos como eram no passado. Formigas em sua campanha. Não é incomum, nas Terras Baixas de Agrippa, que formigas gigantes se tornem uma ameaça à plantações ou criações de animais de corte, principalmente em Chill Dára, com suas vastas e férteis planícies. Eliminar essas formigas é tarefa comum para aventureiros da região. O perigo, entretanto, é enfrentar essas criaturas desprevenido, seja adentrando um formigueiro inadvertidamente, seja sendo alvo de uma onda de formigas foragidas após um ataque ou evento climático (como inundação) em seus túneis. Galeb Duhr Fomoriano Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Primordial [elemental] Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Lendário [feérico] Essas grandes criaturas de pedra, com membros que fazem a função de mãos e de pés, são nativas das áreas rochosas do Mundo Primordial. São pedras vivas que se organizam em comunidades complexas, ocultas sob quilômetros de rocha sólida nas áreas mais firmes dos Continentes Elementais. Dizem que a sociedade dos Galeb Duhr é muito similar à estrutura das sociedades mortais, e que eles dão grande valor às pedras preciosas e aos metais raros encontrados sob o solo. Quando sobem à superfície, se reúnem em grupos e cantam melodias assustadoras, capazes de provocar ou mesmo evitar terremotos. Os fomorianos são os mais horríveis, assustadores e malignos de todas as espécies de gigantes conhecidas. Originalmente criaturas das Montanhas dos Gigantes, os fomorianos eram parentes muito próximos dos gigantes do gelo. Quando houve uma batalha entre os deuses e os gigantes pela construção da Muralha Celestial (e Ohm, o deus-sol, matou o gigante de gelo Svidifil), os fomorianos defenderam seus «irmãos», apenas para serem amaldiçoados por Saint Londahar em seguida, tornando-se criaturas deformadas e desfiguradas. Fomorianos em sua campanha. Os fomorianos abandonaram as Montanhas dos Gigantes e criaram uma cidade própria nas cavernas ocultas sob as colinas dos minotauros, chamada Stardurk. Eles são inimigos dos minotauros e criaram laços com forças do Submundo e também do Além para, um dia, no que eles chamam de Guerra Final, vingarem-se dos gigantes, do povo da esperança e, também, dos deuses do Paraíso. Para alguns, a Guerra Final envolve apenas os minotauros, mas quem for capaz de mergulhar no coração da cidade fomoriana poderá ser capaz de descobrir as verdadeiras motivações dessas criaturas. Os únicos gigantes que ficaram do lado dos fomorianos foram os ciclopes, que hoje mantêm as defesas de Stardurk. Galeb Duhr em sua campanha. Os galeb duhr são normalmente anti-sociais, mas podem ajudar criaturas em perigo se considerarem algo correto a se fazer, principalmente se esse ato de ajuda for capaz de afastar possíveis visitantes em busca de suas pedras preciosas. Obviamente, aventureiros estão entre as possíveis criaturas auxiliadas por um (ou mais) galeb duhr. Além disso, os galeb duhr são reconhecidos por sua memória «infinita», já que são capazes de se recordar de todas as informações e sensações às quais foram submetidos durante suas vidas. Gal’mi Origem(s): Além [aberrante] Formiga Gigante Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural] Os gal’mi formam uma exótica etnia que faz parte do povo do amor e da loucura e é descrita no Capítulo 2: Os Povos. Forjados a partir da tecnologia utópica da Décima Segunda Era, são criaturas que se identificam com ideais de perfeição de um passado que não existe mais. As formigas gigantes, ou formigas monstruosas, são praticamente idênticas a suas contrapartes milimétricas, mas proporcionalmente poderosas e resistentes. Ou seja, são monstros indestrutíveis que atacam em hordas capazes de varrer reinos do mapa em questão de dias. Isso só não acontece porque, assim como suas pequeninas irmãs, estão muito mais preocupadas com seus afazeres diários do que com o que acontece do lado de fora de seus formigueiros. Gal’mi em sua campanha. Os gal’mi são relativamente comuns no Mundo Material, apesar de raramente serem vistos. Atuam como guarda-costas ou membros das guardas de Casas importantes, normalmente ocultos sob a identidade de outra raça. Infelizmente, os gal’mi são alvo da ganância de 482 Capítulo 6 As AmeaÇas muitos membros da nobreza e também arcanistas, interessados no material do qual são feitos ou no antigo poder que move seus corpos. ordem cósmica e do equilíbrio entre as raças, dizem os estudiosos. Quando o Mestre reconstruiu o multiverso após a Última Crise, criou as chamadas Raças Antigas para moldar a realidade conforme as ideias amadureciam e tomavam forma. Os gigantes, fortes e poderosos, foram surgindo à medida que os Antigos necessitavam. Acredita-se que os gigantes, por mais incultos que muitos deles sejam, ainda guardem em sua essência a missão de moldar o multiverso, uma ideia que não é cabível na atual realidade e que acaba por torná-los, ao contrário, agentes do caos e da mudança. Gárgula Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Primordial [elemental] Gárgulas são predadores vorazes que habitam ruínas ou cavernas subterrâneas. Nativos principalmente do Mundo Primordial, utilizam sua ligação com as rochas para surpreender suas presas. São criaturas comuns, também, no Mundo Material, onde possuem uma origem diferente. As gárgulas de Agrippa são originalmente estátuas de pedra criadas como desaguadouros, utilizadas para escoar a água da chuva que cai sobre castelos e templos para longe das paredes e muros, a fim de evitar manchas e erosão. Posteriormente um mago poderoso descobriu que no Mundo Primordial existiam criaturas muito similares, e resolveu, então, animar as gárgulas de seu castelo, criando uma nova raça de criaturas selvagens e vorazes. Gigantes em sua campanha. Os gigantes de Ohmtar são ameaças permanentes a todos os povos, e também a outras criaturas como dragões, orcs e goblinóides. Raros são os gigantes que se aliam a outras criaturas, exceto quando existe a oportunidade de realizar grande mudança no status quo vigente. Em cada mundo eles surgem como criaturas poderosas dispostas a interferir na paz e na ordem das raças inteligentes, atacando suas cidades, destruindo suas estradas e invadindo suas fronteiras. Os gigantes mais inteligentes e poderosos atuam como verdadeiros líderes do caos e muitos deles são adorados e idolatrados como verdadeiras divindades (e alguns realmente o são). Eles não se tornam servos de nenhuma entidade, nem mesmo dos primordiais (no caso de gigantes elementais). Gárgulas em sua campanha. Nas cidades as gárgulas representam uma ameaça relativamente comum. Elas passam o dia imóveis, misturando-se às estátuas no alto das edificações, deixando para atacar à noite, protegidas pela escuridão. É comum que os governantes busquem a ajuda de aventureiros para deter essas criaturas, já que elas costumam ser poderosas demais para as guardas locais. Variantes de Gigantes de Ohmtar Existem inúmeras espécies de gigantes em Ohmtar, sendo algumas delas apresentadas a seguir. Variante de Gárgulas de Ohmtar * Gigante Celestial (Controlador de Elite de Nível 26) Humanóide imortal (Grande - Gigante) Use gigante das tempestades como referência (D&D 4E MM) Os gigantes celestiais são originários das montanhas do Paraíso e atuam como guardiões dos Reinos Divinos em conjunto com anjos e outras criaturas imortais. São indivíduos de grande nobreza e coração bondoso e que, durante muito tempo, num passado distante, foram confundidos com os próprios deuses. Saint Londahar, Deus da Justiça, possui um exército de gigantes deste tipo. * Gigante do Deserto (Soldado de Nível 13) Humanóide natural (Grande - Gigante) Use gigante do fogo como referência (D&D 4E MM) As lendas sobre a origem dos gigantes do deserto aponta para uma antiga raça de humanóides que habitava as Terras do Norte de Agrippa. Quando uma chuva de meteoros devastou a região durante a Guerra das Legiões dos Três Mundos, esses humanóides se tornaram gigantes pelos efeitos das magias que agiam sobre as ruínas de suas cidades; ao menos os que sobreviveram. Esses gigantes ancestrais, donos de uma longevidade praticamente inigualável, já que conseguem viver por milênios, * Gárgula Guardiã (Espreitador de Nível 5) Autômato natural (Médio - Constructo) Use gárgula como referência (D&D 4E MM) As gárgulas guardiãs são criadas por arcanistas através de rituais poderosos, com o intuito de proteger um lugar ou uma relíquia. Elas mantêm-se em suas missões mesmo quando o arcanista é morto ou desaparece, seguindo à risca os comandos deixados por seu mestre-criador. Gigante Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros e D&D 4E Manual dos Monstros 2 Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico], Submundo [feérico], Paraíso [imortal], Inferno [imortal], Além [aberrante] e Mundo Primordial [elemental] Os gigantes são criaturas míticas de grandes proporções que, dizem, estão ligadas à essência do multiverso e às forças que regem a realidade. A simples existência dos gigantes é um elemento fundamental à manutenção da 483 Capítulo 6 As AmeaÇas vivem como nômades e muitos deles se consideram guardiões dos broncos que têm coragem para abandonar suas cidades natais e seus líderes tirânicos. * Gigante das Escarpas (Bruto de Nível 9) Humanóide natural (Grande - Gigante) Use gigante da colina como referência (D&D 4E MM) Os gigantes das escarpas são encontrados principalmente na região das Muralhas Continentais, que separam as Terras Baixas de Agrippa das Terras do Norte. São uma versão menos poderosa dos gigantes das colinas; dizem que se tratam de indivíduos mais fracos que são abandonados após o nascimento. Os gigantes das escarpas, entretanto, são mais inteligentes e organizados que seus progenitores, representando uma ameaça verdadeira às populações das regiões onde vivem. * Gigante das Florestas (Bruto de Nível 15) Humanóide natural (Grande - Gigante) Use gigante da colina como referência (D&D 4E MM) Os gigantes das florestas existem nas áreas mais profundas das florestas dos Braços Verdejantes, apesar de já terem sido vistos também nas terras de Loch Garman. Representam um verdadeiro pesadelo às criaturas das florestas, principalmente aos elfos, com suas carnes tenras e adocicadas. São esguios, espertos e excelentes caçadores, além de serem capazes de se organizar em tribos, erguer cabanas e traçar estratégias. * Gigante Infernal (Bruto de Elite de Nível 23) Humanóide imortal (Grande - Gigante) Use gigante da morte como referência (D&D 4E MM) Os gigantes infernais são grandes devoradores de almas, apesar de se alimentarem preferenciamente de criaturas vivas e, também, de imortais. São criaturas extremamente violentas e malignas, mas capazes de se organizar para se proteger de outras ameaças infernais, como demônios e servos de divindades malignas. * Gigante Lendário (Bruto de Elite Nível 22) Humanóide feérico (Grande - Gigante, Mago) Use gigante do gelo como referência (D&D 4E MM2). Aplique o modelo de classe mago (consulte o D&D 4E GdM). Os gigantes do gelo e os gigantes lendários são criaturas comuns nas chamadas Montanhas dos Gigantes, no Mundo Lendário, onde são uma ameaça constante aos anões do Reino de Rumnahein. Os chamados gigantes lendários são versões mágicas poderosas dos próprios gigantes do gelo. Eles são mais inteligentes, mais perspicazes e, além disso, são capazes de canalizar as forças arcanas que permeiam o Mundo Lendário, estudando seus segredos e afrontando, diretamente, o modo de vida marcial dos anões (que guardam a Alta Magia no coração de sua Forja, sem poder usá-la). * Gigante das Montanhas (Soldado de Nível 10) Humanóide natural (Grande - Gigante) Use gigante das rochas como referência (D&D 4E MM2) Os gigantes das montanhas são humanóides altos e robustos que habitam cavernas isoladas. Se alimentam de animais (carneiros montanheses, principalmente), além de frutos, nozes e outros vegetais. São criaturas de inteligência baixa, capazes de escolher péssimos lugares para seus covis (como cavernas ocupadas por dragões, por exemplo). Gnoll Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Inferno [imortal] Os gnolls de Ohmtar são nativos do Inferno, membros do povo da inveja. Grande parte dessas criaturas vive na cidadelas infernais governadas pelos mais poderosos demônios, geralmente como escravos, apesar de muitos indivíduos terem conseguido escapar e viverem, hoje, em grandes tribos isoladas. Consulte o Capítulo 2: Os Povos para saber mais a respeito da etnia dos gnolls. Gnolls em sua campanha. Os gnolls não são uma ameaça apenas no Inferno. É comum encontrar grupos de indivíduos dessa raça no Mundo Material, invocados por cultistas malignos. Quando os cultistas são fracos e estão desprotegidos, os gnolls o matarão sem piedade e vagarão pelas áreas selvagens, passando a viver de ataques a caravanas ou saques em pequenos povoados. Quando os cultistas são poderosos a ponto de subjugar os gnolls, eles atuarão como guardiões de templos e patrulheiros. Gnomo Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s):Além [aberrante], Mundo Lendário [feérico] Os gnomos são membros do povo do amor e da loucura, criaturas originárias do Além, o Sétimo Mundo. São curiosos, criativos e, muitas vezes, despreocupados o suficiente para causar transtornos quando estão entre membros de outros povos, que não estão acostumados com suas excentricidades. Para saber mais a respeito da etnia dos gnomos, consulte o Capítulo 2: Os Povos. Gnomos em sua campanha. Os gnomos mais insanos ainda habitam o Além, em suas vilas caóticas e superpovoadas. Lá eles criam geringonças com materiais «proibidos» e alimentadas com a energia de deuses mortos. Muitos gnomos, entretanto, podem ser encontrados nos mundos mortais, mais precisamente no Mundo Lendário e no Mundo Material. Os chamados duendes feéricos são muito similares aos gnomos feéricos de outros multiversos, ligados às forças arcanas e da natureza. Eles se consideram defensores da natureza lendária e lutarão sempre que possível para defender o que consideram ser seu verdadeiro lar, lançando-se em bandos organizados e poderosos contra quaisquer ameaças extraplanares, o que inclui heróis e aventureiros vindos de outros mundos, como o Mundo Material (o que, diga-se de passagem, é comum). 484 Capítulo 6 As AmeaÇas Os gnomos que habitam o Mundo Material representam uma ameaça apenas quando seus experimentos e criações saem do controle. É comum que em bairros movimentados das maiores cidades alguma criação, ritual ou criatura criada ou manipulada por um gnomo saia do controle. Em alguns casos, os guardas não são capazes de solucionar esses problemas sozinhos. Não é raro, também, que os gnomos que habitem as cidades e vilas de Agrippa venham a contratar o serviço de aventureiros. Normalmente esses serviços envolvem recuperar algum tipo de material exótico originário do Além em algum lugar corrompido pelas forças daquele mundo. Os exércitos de Hang Aknar estão repletos desses bandos de guerra, que agem com grande uniformidade, como se fossem uma única grande e poderosa criatura. * Bugbear Corpo-esguio (Lacaio de Nível 5) Humanóide feérico (Médio) Use bugbear combatente como referência (D&D 4E MM) Os bugbears de corpo-esguio são membros mais franzinos de sua espécie que acabam sendo lançados na linha de frente das batalhas junto a goblins e recrutas hobgoblins. São combatentes frustrados, capazes de lutar contra seus aliados se preciso for (numa fuga, por exemplo). Muitos deles abandonaram as forças goblinóides e hoje tentam uma nova vida no Mundo Material. * Bugbear das Cicatrizes de Batalha (Combatente de Elite de Nível 15) Humanóide feérico (Médio, Campeão de Batalha) Use bugbear combatente como referência (D&D 4E MM), e aplique o modelo vocacional campeão de batalha (D&D 4E GdM) Os bugbears das cicatrizes de batalha ostentam cada uma delas como um troféu. Mais do que combatentes treinados, são experientes, tão ou mais poderosos que os grandes guerreiros minotauros do Mundo Lendário. Esses bugbears possuem uma posição de liderança entre as tropas de Hang Aknar. * Goblin Atirador das Árvores (Artilheiro de Nível 6) Humanóide feérico (Médio) Use goblin atirador certeiro como referência (D&D 4E MM) Alguns goblins são astutos e capazes de desenvolver habilidades mais sofisticadas, como o uso de arcos e se mover pelas copas das árvores, uma capacidade bastante valorizada pelas tropas que avançam rapidamente sobre as florestas do Mundo Lendário. Dizem que esses goblins se divertem em contar a quantidade de metamorfos que matam com suas flechas durante uma investida. * Hobgoblin Braço do Rei (Soldado de Elite de Nível 17) Humanóide feérico (Médio) Use hobgoblin mão do deus negro como referência (D&D 4E MM) Os Braços do Rei são os líderes das forças goblinóides sob o comando de Hang Aknar. Eles são os principais responsáveis pelas investidas menores contra vilas, aldeias e cidadelas no Mundo Lendário, e também por alguns ataques no Mundo Material, sem a necessidade de aprovação do Rei Hobgoblin. Eles têm autonomia para matar, pilhar e destruir, desde que os planos do Rei e de Sasquasohuh sejam respeitados. Goblin Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Lendário [feérico] Os goblins de Ohmtar são criaturas feéricas nativas do Mundo Lendário e representam, hoje, uma das maiores ameaças ao status quo de Ohmtar. Goblins, hobgoblins e bugbears uniram-se sob uma única bandeira e iniciaram uma poderosa investida contra as etnias do povo da esperança. Não satisfeitos, avançam pouco a pouco em direção ao Mundo Material, aproveitando-se das Encruzilhadas mágicas que ligam os dois mundos. Goblins em sua campanha. A Profecia do Sol Azul diz que Sasquasohuh, a Estrela Azul que ilumina os céus do Mundo Lendário, descerá ao Mundo Material e trará o Quinto Mundo consigo. Os primeiros sinais da profecia já se confirmam. Hang Aknar, o Rei Hobgoblin, reuniu as tribos goblinóides sob sua bandeira, criando um grande e poderoso exército que tem avançado sobre o Mundo Lendário em diversas frentes. Os anões de Rumnahein e os metamorfos das Florestas Lendárias já sofrem com os ataques constantes dos goblinóides, enquanto altos-elfos e minotauros se preparam para o confronto. Através das florestas, principalmente, os goblinóides têm avançado em direção à Agrippa, mais precisamente sobre as florestas dos Braços Verdejantes. Os confrontos com elfos e com humanos têm se tornado cada vez mais comuns, mas poucos são os governantes que consideram a presença de goblinóides uma ameaça considerável (ou mesmo, em alguns casos, verdadeira). Variantes de Goblins de Ohmtar Golem * Bando de Guerra Goblin (Guerrilheiro de Nível 13) Humanóide feérico (Imenso - Goblin, Enxame) Use goblin combatente como referência (D&D 4E MM), e acrescente, além do ajuste de nível, habilidades relacionadas a enxames, como auras, resistências e vulnerabilidades. Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico] Os golem são construtos mágicos desenvolvidos a partir de rituais que não são mais de conhecimento dos arcanistas de Ohmtar. Era comum no passado, quando a Al- 485 Capítulo 6 As AmeaÇas ta Magia estava disponível e as forças arcanas eram mais presentes, que os golens fossem utilizados como guardiões perfeitos de tesouros, templos e castelos. como um líder em sua comunidade, arrastando seus membros para uma jornada aos mundos mortais, prometendo experiências únicas e grandes recompensas. Golens em sua campanha. Os golens ainda podem ser encontrados guardando ruínas e templos antigos localizados em várias partes de Agrippa e também do Mundo Lendário. São locais distantes da civilização (em sua maioria) que permanecem praticamente intocados graças à presença destes autômatos. Grells em sua campanha. Os filósofos grells são seguidores da Tradição Safiana, do amor e da loucura. Eles acreditam no prazer e na satisfação que se pode obter em cada ato mundano. A loucura, entretanto, leva esse comportamento ao extremo, e os grells acabam buscando experimentar todo tipo de coisa que é possível de se obter ou sentir nos mundos materiais, que vão desde provar frutas saborosas a sentir o sabor da vitória e da conquista em guerras sangrentas e sem sentido. Variante de Golens de Ohmtar * Golem Guardião Perfeito (Soldado Solitário de Nível 20) Autômato natural (Grande - Construto) Use golem de pedra como referência (D&D 4E MM) Os guardiões perfeitos podem ser feitos de diversos materiais, como pedra, metal, ossos, gelo, dentre outras. Seu poder está nas magias épicas utilizadas durante sua criação, que o tornam praticamente invulneráveis. Os guardiões perfeitos são conhecidos por serem indestrutíveis, exceto se aplicada uma magia específica que seja capaz de anular aquela utilizada durante o ritual de criação. Variante de Grells de Ohmtar * Grande Mente Púrpura (Controlador Solitário de Nível 27) Animal mágico aberrante (Grande - Cego) Use grell filósofo como referência (D&D 4E MM) Os grells filósofos citam constantemente uma entidade conhecida como A Grande Mente Púrpura, o primeiro de todos os grells e ao qual todos os membros da espécie estariam conectados. A Grande Mente seria o portador da Semente do Amor e teriam como missão eterna promover o amor entre todos os povos, mesmo que esse amor traga sofrimento, amargura, rancor, mentiras, ódio e tantas outras sensações que lhe são inerentes. Górgone Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Primordial [elemental] Grick Esses monstros ferozes, semelhantes a touros, são criaturas agressivas que vivem em manadas no Mundo Primordial, como contrapartes elementais dos búfalos selvagens do Mundo Material. Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Além [aberrante] Os gricks são predadores do Além conhecidos por atacar e perseguir incansavelmente os viajantes que atravessam as Fibras que sustentam o Sétimo Mundo. Vivem em bandos enormes, alguns com mais de cem criaturas. A presença cada vez maior de brechas na realidade, ligando o Além aos mundos mortais (principalmente ao Submundo), tem provocado a viagem interplanar entre algumas dessas criaturas. Górgones em sua campanha. Essas criaturas são comuns no Mundo Primordial e atravessar as terras elementais ocupadas por elas é um risco para grupos de aventureiros despreparados. Curiosamente, os relatos mais relevantes sobre a ameaça dessas criaturas apontam para sua presença em Agrippa. Invocadas ou capturadas por arcanistas e mercadores interessados em partes de seu corpo (como seus chifes ou sua pele metálica), essas criaturas incontroláveis podem eliminar uma aldeia inteira em questão de minutos. Gricks em sua campanha. Os gricks surgem principalmente como ameaças aleatórios do Submundo, onde acabam invadindo o nicho de outras criaturas, passando a ocupar o topo de algumas cadeias alimentares. Existem casos, entretanto, em que estas criaturas são treinadas por corrompidos e feras murmurantes, servindo principalmente como animais de guarda e de ataque. Os gricks têm sido utilizados como objeto de estudo por arcanistas interessados em compreender melhor a cosmologia de Ohmtar ou as perturbações que têm sido percebidas no tecido da realidade. Eles acreditam que os gricks são os primeiros sinais de que um local será corrompido pelas forças caóticas do Além. Grell Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Além [aberrante] Os grells são criaturas carnívoras semelhantes a cérebros gigantes dotados de um bico afiado e tentáculos maiores que um homem adulto. Costumam viver em colônias no Além, onde não representam ameaça às comunidades do povo do amor e da loucura. De tempos em tempos, entretanto, um grell mais inteligente desponta 486 Capítulo 6 As AmeaÇas zes de ver a verdadeira face de seus novos protetores e, com isso, de enlouquecer com tal visão, os grimlocks juraram devoção e lealdade aos alienígenas. Hoje, os grimlocks não só representam uma ameaça verdadeira aos elfos-negros, a quem juraram vingança, como a todas as etnias do Submundo, atuando como assassinos selvagens sob o comando dos caóticos aberrantes. Grifo Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico], Paraíso [imortal], Mundo Primordial [elemental] Os grifos de Ohmtar nasceram originalmente no Paraíso, criados pelas poderosa magia das Raças Antigas para proteger os primeiros membros dos Sete Povos. Os grifos eram criaturas muito inteligentes, tão inteligentes quanto os anjos, e aconselhavam os mortais em suas tarefas mundanas. Deixavam-se ser montados e lutavam suas batalhas. Quando as Raças Antigas pereceram, os grifos foram tomados por um grande vazio e se deixaram ser levados pela selvageria, reduzindo-se a meros predadores. Dizem que seu fascínio atual pela carne de equinos e equivalentes (como unicórnios e pégasos) seja um ódio contido direcionado ao fato de terem sido as majestosas montarias de outrora. Os indivíduos que conseguem domar um grifo rapidamente terão a lealdade do animal e perceberão que há uma inteligência latente nele que pode ser explorada e desenvolvida. As lendas dizem que, quando o Fim estiver próximo, os grifos retornarão à sua gloriosa natureza e batalharão ao lado dos membros dos sete povos contra as forças das trevas. Guardião Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural] Os guardiões são construtos similares a golens, mas de criação mais recente. Alguns poderosos arquimagos são capazes de criar essas criaturas, o que requer despêndio de grandes quantidades de dinheiro em componentes mágicos e, também, de tempo. Anos, dizem os artífices. Guardiões em sua campanha. Os guardiões cumprem à risca as missões dadas por seus criadores, mesmo após a morte deles. Essas missões geralmente se limitam a manter-se em um determinado lugar guardando um certo item, apesar de que em alguns casos os guardiões permanecem ao lado de seus mestres durante quase todo o tempo, principalmente quando esses estão sofrendo algum tipo de ameaça ou perigo e, ainda assim, precisam aparecer em locais públicos (onde estariam vulneráveis). Grifos em sua campanha. Os grifos são utilizados como guardiões ou como montarias, mas a maioria ainda é formada por predadores selvagens que habitam lugares remotos. Para muitos homens-de-armas heroicos, domar um grifo é uma tarefa imprescindível em suas jornadas, um divisor de águas que separa os nobres e justos dos aventureiros e mercenários comuns. Halfling Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural] Os halflings de Ohmtar são membros do povo da coragem (consulte o Capítulo 2: Os Povos). Corajosos e inteligentes, são conhecidos por seus valores simples e grande dedicação à comunidade e à família. Em Agrippa possuem um grande reino, Chill Mantáin, comandado por servos de Ohm, o Deus Sol. Diferente dos halflings de outros multiversos, eles são trabalhadores e suas construções são duradouras. Além disso, eles mantêm uma forte tradição militar. Fora de seu reino de origem, os halflings assumem com grande facilidade os costumes estrangeiros, absorvem suas regras e trejeitos, e passam a se identificar com seus valores. Se esses costumes e valores, entretanto, forem contra as virtudes do halfling, ele simplesmente não viverá naquele lugar, procurando um outro para abrigar a si e a sua família. Grimlock Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Submundo [feérico] No passado, os cruéis e selvagens grimlocks dominavam vastas áreas do Submundo. Quando os elfos-negros começaram a sofrer com a presença dessas criaturas conforme ampliavam seus domínios, logo trataram de derrotá-las. Não satisfeitos em eliminar grande parte dos grimlocks com seus armamentos e sua magia, os elfosnegros amaldiçoaram as criaturas, condenando-as à cegueira, e também as gerações que as sucederiam, por toda a eternidade. Por último, os elfos-negros conduziram os grimlocks às mais profundas cavernas do Submundo, para que lá definhassem até que não existissem mais. Halflings em sua campanha. Os halflings são grandes defensores de seus territórios. Mantêm patrulhas não só nas fronteiras como nas áreas mais vulneráveis, seja pela ameaça de criaturas monstruos ou invasores de outros reinos, seja pela presença de aventureiros capazes de atrair algum mal para a região. Grimlocks em sua campanha. Os grimlocks receberam a ajuda de criaturas vindas de outro mundo, que lhe deram amor e proteção. Incapa- 487 Capítulo 6 As AmeaÇas para enfrentá-las, as hidras se multiplicam. Nesse ritmo, nascendo hidras cada vez mais poderosas, surgirá uma serpente indestrutível e que nem mesmo o maior dos heróis poderá derrotá-la. Harpia Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Lendário [feérico] As criaturas conhecidas como harpias formavam um povo do Mundo Lendário que vivia na fronteira entre as Montanhas dos Gigantes e as Florestas dos Anciões. Elas viviam em harmonia com os metamorfos e eram consideradas as criaturas mais belas de todo o Mundo Lendário. Um diz, a princesa do povo harpia, ávida por conhecer as belezas do Mundo Lendário, voou para longe de sua cidadela, até alcançar os jardins floridos que eram lar da etnia dos selvagens. O canto da princesa era tão belo que os selvagens voltaram-se para ela. Sasquasohuh, o Sol Azul que ilumina e alimenta os selvagens até hoje, enfureceu-se e incinerou a princesa harpia com sua luz. Além disso, ele lançou sua luz também sobre o restante do povo harpia, transformando seus membros em criaturas deformadas e insanas. Variante de Hidras de Ohmtar * Hidra Imortal (Bruto Solitário de Nível 29) Animal feérico (Imenso - Réptil) Use hidra primordial como referência (D&D 4E MM) A hidra imortal é tida como o primeiro exemplar de hidras lendárias e indestrutíveis a surgirem em Ohmtar. Um grupo de poderosos magos de Kalindron, incapazes de derrotar a criatura, que regenerava suas cabeças à medida que eram arrancadas, resolveram aprisioná-la em algum lugar das Planícies das Batalhas Épicas, enquanto tentam encontrar um modo para destruí-la. Hiena Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico], Inferno [imortal] Harpias em sua campanha. As harpias existem em várias áreas do Mundo Lendário. Caçam como animais, ficando em uma área até que não haja mais alimento disponível. Apreciam principalmente a carne de criaturas humanóides, apesar de se divertirem em destroçar os corpos das criaturas mais belas, o que inclui os membros do povo da esperança. O povo harpia ainda guarda grande ódio de Sasquasohuh e seus servos. Eles possuem um prazer especial em atacar goblinóides com suas poderosas garras, atacado ferozmente a partir do céu. Apesar do confronto certo com membros do povo harpia, heróis podem conseguir alguns aliados entre eles se estiverem em alguma missão que envolva derrotar goblinóides e devotos do Sol Azul. Apesar de caçadoras eficientes, as hienas se alimentam principalmente de carcarças que encontram ou roubam de outros carnívoros. Não são velozes, mas são resistentes o suficiente para perseguirem suas presas por muitos quilômetros, fazendo-o principalmente quando essas presas se tratam de indivíduos fracos ou feridos. Hienas em sua campanha. As hienas são facilmente domesticáveis em troca de comida, sendo utilizadas como animais de caça e guarda (ou até mesmo como montaria) por goblinóides, kobolds e gnolls. Variante de Hienas de Ohmtar Hidra * Hiena Atroz (Guerrilheiro de Nível 5) Animal feérico (Grande) Use hiena como referência (D&D 4E MM) A hiena atroz costuma ser vista sendo utilizada como montaria por hobgoblins e bugbears leais a Hang Aknar. Existem muitos bandos dessas criaturas, entretanto, que caçam sozinhos. Essas hienas são capazes de sobreviver em praticamente qualquer lugar, seja nos pântanos das Florestas dos Anciões, nos subterrâneos das Colinas dos Observadores, ou nos vales gelados das Montanhas dos Gigantes. * Hiena Infernal (Bruto de Elite de Nível 7) Animal imortal (Grande) Use hiena risonha demoníaca como referência (D&D 4E MM) Quando gnolls tentam escapar das cidadelas demoníacas e são capturados, os Lordes Demônios aplicam magias profanas antigas sobre eles, transformando-os em hienas infernais. Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Lendário [feérico] Hidras são criaturas míticas do Mundo Lendário, répteis imensos repletos de cabeças. São criaturas solitárias e poderosas; a mera presença de uma dessas criaturas é capaz de repelir todo tipo de predador num raio de quilômetros. Dizem as lendas que as primeiras hidras surgiram como inimigos para os primeiros heróis em tempos de caos e trevas. Uma hidra derrotada era um sinal de esperança para os habitantes do Mundo Lendário. Hidras em sua campanha. A quantidade de hidras no Mundo Lendário tem aumentado e muitas delas têm migrado para o Mundo Material. Filósofos ohmnianos de Kalindron acreditam que este seja um sinal de que o Mundo Lendário não tem dado origem a tantos heróis quanto no passado. Sem heróis 488 Capítulo 6 As AmeaÇas Homúnculo Horror de Gancho Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico], Submundo [feérico] Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico], Submundo [feérico] Os homúnculos são pequenas criaturas mágicas criadas por magos e outros arcanistas para missões de espionagem e outras tarefas especiais, como defender áreas, criaturas ou objetos, servir como mensageiros, dentre outras. Diferente do que acontece com golens e guardiões, os homúnculos são criaturas inteligentes, criam vínculos afetivos com seus criadores e podem tomar suas próprias decisões se preciso for. Os homúnculos são bastante utilizados pelos arcanistas e mágicos mortais, criados a partir de rituais que envolvem o uso de sangue do criador e uma grande quantidade de componentes mágicos (em torno de 2.000 PO, uma verdadeira fortuna para a maioria das pessoas comuns). Apesar de serem criaturas mágicas, os homúnculos de Ohmtar precisam de descanso, comida e água para sobreviverem. Alimentam-se como o seu criador, numa quantidade próxima à de uma refeição de um gato doméstico. Os horrores de gancho são criaturas comuns nos subterrâneos dos mundos mortais (o que inclui o próprio Submundo). São criaturas onívoras e relativamente pacíficas, mas não hesitarão em atacar grupos de humanóides se estiverem há muito tempo sem se alimentar de carne. Elas atacarão, também, quaisquer criaturas que venham a surgir em suas cavernas durante disputas internas pela liderança do bando. Horrores de Gancho em sua campanha. Os horrores de gancho não chegam a ser uma ameaça à população comum, exceto aos elfos-negros e obscuros que permanecem grande parte de seu tempo nas florestas de fungos do Submundo (habitat preferido destas criaturas). Os trolls são predadores naturais dos horrores de gancho, os únicos que conseguem dirigir as carapaças insetóides destes monstros. Assim, horrores de gancho fugindo de trolls podem migrar para áreas ocupadas por raças inteligentes e causar uma série de distúrbios. Homúnculos em sua campanha. Os homúnculos possuem uma espécie de vínculo telepático com seu criador, sabendo tudo o que seu mestre pensa e transmitindo tudo que forem capazes de ver e ouvir, desde que estejam a uma determinada distância um do outro. Apesar de não serem capazes de falar (mas serem capazes de escrever nos mesmos idiomas que seu mestre), os homúnculos guardam em suas memórias todas as suas visões e experiências, servindo como uma valiosa fonte de informação para os inimigos de seu criador. Horror de Vinhas Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico], Submundo [feérico] Horrores de vinhas são humanóides de origem vegetal, criados em locais tocados por magias arcanas descontroladas. No Mundo Lendário e no Mundo Material eles tendem a surgir em florestas e pântanos ocupados por bruxas poderosas, enquanto no Submundo eles brotam em florestas de fungos maculadas por poderes aberrantes ou elementais que chegam àquele mundo por alguma fenda interplanar. Horror de Elmo Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Primordial [elemental] Horrores de Vinhas em sua campanha. Esses monstros são ameaças secundárias, que surgem no caminho entre os heróis e forças malignas de natureza feérica. Dizem as lendas que eles são, na verdade, manifestações de espíritos agonizantes das florestas, como aqueles de animais mortos violentamente, elfos com assuntos inacabados ou fadas insanas aprisionadas entre os mundos. Os invocadores de Helfang, a Cidade Flamejante, criaram poderosas armaduras mágicas para abrigar os espíritos elementais que servem ao grande Primordial do Fogo. Acredita-se que sejam espíritos enviados pelo próprio primordial para servir cegamente aos invocadores, em retribuição às incessantes tentativas de invocá-lo. Horrores de Elmo em sua campanha. Os horrores de elmo têm sido vistos com frequência nas fronteiras do Ninho da Serpente, e também em outros lugares onde os cultistas do fogo têm atuado, como nas Terras do Norte, em Chill Dára, em Cabháin e em Groenvast. A presença dos horrores de elmo indicam que os cultistas do fogo estão se fortalecendo rapidamente, já que se tratam de criaturas demasiadamente poderosas. Variante de Horror de Vinhas em Ohmtar * Horror de Vinhas Espiritual (Controlador de Nível 9) Humanóide feérico (Médio - Planta) Use horror de vinhas como referência (D&D 4E MM) Os horrores espirituais são criaturas bondosas, que invocam heróis para auxiliá-las a libertar-se de suas formas monstruosas para que possam descansar em paz. 489 Capítulo 6 As AmeaÇas que o modelo de classe mago (D&D 4E GdM) Os arcanistas da Universidade de Angabar estão entre os magos mais experientes e influentes de Agrippa. Apesar de seu grande poder e conhecimento, eles dedicam parte de suas vidas a revelar aos interessados os segredos das artes arcanas. * Aventureiro de Angabar (Guerrilheiro de Elite Nível 4) Humanóide natural (Médio - Humano, Ladino) Use humano sentinela como referência (D&D 4E MM), e aplique o modelo de classe ladino (D&D 4E GdM) Os aventureiros típicos de Angabar são indivíduos corajosos dispostos a fazer alguma fama ou fortuna prestando serviços que nenhum cidadão comum faria, como desbravar ruínas, recuperar relíquias ou eliminar monstros, mesmo que para isso seja necessário ignorar algumas leis e determinações. * Soldado de Baile Cliáth (Soldado de Elite de Nível 8) Humanóide natural (Médio - Humano, Campeão de Batalha) Use humano sentinela como referência (D&D 4E MM), e aplique o modelo vocacional campeão de batalha (D&D 4E GdM) Os soldados de Baile Cliáth são os melhores, formados por uma tradição militar rígida que os coloca acima dos sentinelas comuns. Defensores das muralhas de Baile Cliáth, são conhecidos por sua rispidez com os estrangeiros e por sua prontidão diante de possíveis ameaças. * Desbravador de Cabháin (Guerrilheiro de Elite Nível 6) Humanóide natural (Médio - Humano, Patrulheiro) Use humano sentinela como referência (D&D 4E MM), e aplique o modelo de classe patrulheiro (D&D 4E GdM) Os desbravadores de Cabháin muitas vezes atuam como guias para aventureiros que vêm ao seu reino em busca das ruínas do Império Chiárt. Alguns deles, entretanto, trabalham para indivíduos interessados em manter aventureiros distantes dessas ruínas e dos segredos que elas escondem. * Guardião da Aldeia de Chill Chainnigh (Soldado de Nível 2) Humanóide natural (Médio - Humano) Use humano sentinela como referência (D&D 4E MM) Em muitas aldeias de Chill Chainnigh, os jovens assumem uma posição de liderança na defesa local, seja por seu porte físico, seja por sua coragem, principalmente contra a ameaça cada vez mais presente dos broncos de Longfoirt que avançam pela região. * Cavaleiro de Chill Dára (Soldado de Elite de Nível 14) Humanóide natural (Médio - Humano, Campeão de Batalha). Use humano sentinela como referência (D&D 4E MM), e aplique o modelo vocacional campeão de batalha (D&D 4E GdM) Os Cavaleiros de Chill Dára são membros da mais poderosa tropa montada de toda a região dos Braços Verdejantes. Diferente dos cavaleiros de outros reinos (como de Groenvast), que ostentam seus títulos sem o devido merecimento, os cavaleiros darianos são capazes de esmagar exércitos com grande velocidade e precisão. Humano Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural] Os humanos são membros da mais numerosa etnia do povo da coragem (consulte o Capítulo 2: Os Povos). Existem humanos de diversos tipos e formas, com motivações e interesses dos mais distintos. Agrippa é o mundo natal dos humanos, mas eles podem ser encontrados em praticamente qualquer lugar de Ohmtar. Eles avançam sobre os territórios de outras raças e destroem seus povoados ao mesmo tempo em que criam belezas arquitetônicas e artísticas únicas, manifestam amor e solidariedade aos povos de outras etnias e lutam por um mundo melhor. A única forma de compreender plenamente a raça humana é admitir que cada indivíduo é único. Humanos em sua campanha. Os humanos são a base para uma campanha realizada em Agrippa, mas podem ser apenas um referência distante para grupos formados por indivíduos de outras etnias em aventuras centradas em outros mundos. Para elfos de Niendalianel, entretanto, os humanos são uma ameaça presente, real, palpável, e uma guerra se desenha entre as duas raças dentro das fronteiras do Reino de Groenvast. Variantes de Humanos de Ohmtar Definir todas as variantes possíveis para a etnia dos humanos é uma tarefa impossível. Eles podem ser guerreiros ou simples plebeus, bandidos inescrupulosos ou clérigos devotados, nobres céticos ou arcanistas deslumbrados, diplomatas civilizados ou caçadores selvagens e incultos. Mas cada região, reino ou território possui sua própria cultura, que acaba por influenciar o surgimento de algumas particularidades comuns a indivíduos de mesma origem e que os diferenciam de indivíduos de origens diferentes. A seguir apresentamos alguns estereótipos comuns de humanos. * Nobre de Ahn (Soldado de Elite de Nível 8) Humanóide natural (Médio - Humano, Senhor da Guerra) Use o humano sentinela como referência (D&D 4E MM), e aplique o modelo senhor da guerra (D&D 4E GdM) A nobreza de Ahn é formada por indivíduos conservadores, centrados e que dão grande valor ao trabalho e às tradições. Os títulos de nobreza são concedidos do menor para o maior ao longo da vida de um indivíduo. Dessa forma, mesmo o mais egoísta membro da nobreza fará o possível para deixar o povo e seus pares satisfeitos com sua atuação. * Arcanista da Universidade de Angabar (Artilheiro de Elite de Nível 11) Humanóide natural (Médio - Humano, Mago) Use o humano mago como referência (D&D 4E MM), e apli- 490 Capítulo 6 As AmeaÇas * Escravo Humano da Cidade Bronca (Lacaio de Nível 1) Humanóide natural (Médio - Humano) Use humano lacaio como referência (D&D 4E MM) É comum que os broncos das Terras do Norte usem humanos como escravos, obrigados a carregar suprimentos, a realizar trabalhos pesados e até mesmo a lutar contra monstros do deserto sem chance de vitória. * Mercenários de Phort Láirge (Guerrilheiro de Elite de Nível 7) Humanóide natural (Médio - Humano, Ladino) Use humano bandido como referência (D&D 4E MM), e aplique o modelo de classe ladino (D&D 4E GdM) Esses mercenários estão entre os mais inescrupulosos e malignos dos Braços Verdejantes, dispostos a realizar qualquer tipo de trabalho sujo em troca de dinheiro. Costumam servir como guarda-costas para os nobres de Phort Láirge. * Inquisidor de Saint Londahar (Soldado de Elite de Nível 11) Humanóide natural (Médio - Humano, Paladino) Use humano sentinela como referência (D&D 4E MM), e aplique o modelo de classe paladino (D&D 4E GdM) Esses paladinos da Ordem e da Justiça são temidos pela maioria da população comum dos Braços Verdejantes. Eles atuam como promotores das leis divinas e, muitas vezes, realizam julgamentos públicos que, em determinados casos, podem gerar execuções imediatas. Javali Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico] Os javalis são comuns em áreas desabitadas de Agrippa e do Mundo Lendário e existem em diversas variações: javalis das florestas, dos campos, dos pântanos, do deserto, das tundras, dentre outras. Javalis em sua campanha. Os javalis são criaturas ferozes e arredias, mas que podem ser domesticadas (ou quase), o que requer um trabalho árduo e, em alguns casos, a aplicação de magias específicas. Humanóides monstruosos como kobolds e goblinóides costumam usar javalis como montaria ou como animais de combate. Kalash Origem(s): Paraíso [imortal] Os kalashes são criaturas contemplativas, conhecidos por viajarem pelos sonhos dos mortais e por recebê-los em suas florestas do Paraíso. São membros do povo da compaixão (consulte o Capítulo 2: Os Povos). Kalashes em sua campanha. De tempos em tempos os kalashes deixam sua vida onírica para se manifestar fisicamente nos mundos mortais. Eles atuam na proteção de suas almas-gêmeas, tentando converter indivíduos espiritualistas à crença nas divindades, ou solucionando problemas deixados para trás pelos mortais após a sua passagem para o Paraíso. Ifrit Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Primordial [elemental] Os ifrits (ou efreets) são gênios ligados ao elemento «fogo». No passado, os gênios lutaram contra as divindades e, derrotados, foram aprisionados por toda a eternidade no Mundo Primordial. Os ifrits derrotaram os gênios e roubaram seu poder, livrando-se de parte da maldição divina. Com esse poder eles também foram capazes de erguer grandiosas cidadelas de metal, que servem de lar para suas linhagens nobres e seus escravos de outras raças. Kobold Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Submundo [feérico] Essas pequeninas criaturas violentas e covardes são uma praga no Mundo Material, principalmente na região dos Braços Verdejantes e, também, no Olho das Águas, mas são bastante adaptativos e podem ser encontrados em regiões de praticamente qualquer clima ou terreno. Uma versão feérica dos kobolds pode ser encontrada no Submundo, habitando cavernas úmidas próximas a florestas de fungos ou áreas mais pobres das cidadelas dos elfos-negros. Ifrits em sua campanha. Os ifrits de Ohmtar estão determinados a eliminar os gênios do ar (djinns) para libertarem-se da punição divina e se tornarem mais uma vez capazes de atravessar os Sete Mundos. Como muitos djinns conseguiram escapar para os mundos mortais, os ifrits aproveitam as passagens elementais do Submundo para alcançar seus alvos, eliminando todos aqueles que se ponham no caminho. Como criaturas nobres e arrogantes, os ifrits que alcançam os mundos mortais escravizam criaturas mais fracas para servi-los enquanto não conseguem cumprir seus objetivos. Em alguns casos, eles arrastam consigo seus próprios escravos (como draconatos, seresprimordiais e outras criaturas de origem elemental). Kobolds em sua campanha. Os kobolds possuem muitos inimigos. Todas as criaturas minimamente civilizadas possuem aversão (ou ódio) aos indivíduos dessa espécie. Cientes de sua vulnerabilidade, os kobolds tentam se manter vivos servindo a criaturas mais poderosas, principalmente dragões. 491 Capítulo 6 As AmeaÇas Variantes de Kobolds de Ohmtar Licantropo Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros e D&D 4E Manual dos Monstros 2 Origem(s): Mundo Material [natural] * Kobold Monstruoso (Bruto de Nível 6) Humanóide natural (Médio) Use o kobold dracoescudeiro como referência (D&D 4E MM) Os kobolds monstruosos são raros. Eles são maiores que os outros kobolds e mais robustos (quase tanto quanto os anões). Possuem um par de chifres característicos que sai de sua testa e uma estrutura óssea que percorre suas costas sobre a coluna e segue até a ponta de sua cauda. * Kobold das Cavernas (Lacaio de Nível 4) Humanóide feérico (Pequeno) Use o kobold lâmina ardilosa como referência (D&D 4E MM) Os kobolds das cavernas são os kobolds mais comuns no Submundo. Eles são mais inteligentes e ágeis que os kobolds da superfície, além de serem capazes de formular estratégias complexas para atacar (ou fugir de) criaturas mais poderosas. Em Ohmtar, os licantropos são membros do povo da coragem que podem se transformar em animais ou monstros humanóides, sendo que raramente possuem controle sobre essa transformação. A maldição da licantropia surgiu quando um antigo espírito da natureza teve sua floresta maculada por um grupo de humanos que tentavam invocar um demônio. O espírito então amaldiçoou aqueles humanos, e essa maldição se mostrou contagiosa, como uma doença mágica silenciosa, capaz de passar de um indivíduo para outro ou de pai para filho. Muitas pessoas carregam a doença, mas não a manifestam (exceto por algumas mudanças bruscas de comportamento esporadicamente). As que manifestam, entretanto, tendem a se transformar em criaturas que representam seus maiores temores ou repúdios (na cidade, os licantropos tendem a se transformar em ratos, enquanto nas florestas eles se transformam em lobos, tigres e ursos, por exemplo). Estranhamente, apenas os membros do povo da coragem podem se tornar licantropos. Krenshar Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros 2 Origem(s): Mundo Lendário [feérico] Os krenshar são felinos de origem feérica, que se assemelham a uma mistura de pantera e hiena. Sua pele é bastante flexível e, para amedrontar suas presas, o krenshar consegue recolhê-la de seu rosto, deixando ossos e músculos a mostra. Eles costumam caçar em matilhas, usando batedores para encurralar suas presas. Licantropos em sua campanha. Uma série de lendas e superstições envolvem os licantropos de Ohmtar. É comum que licantropos que se transformem em animais semelhantes venham a se reunir em clãs ou tribos, ocultando-se da civilização. Algumas dessas tribos, entretanto, tornaram-se influentes e poderosas, criando uma espécie de ordem social secreta formada apenas por estas criaturas. Krenshar em sua campanha. Os krenshar de Ohmtar são nativos das florestas do Mundo Lendário. Muitas vezes eles são domesticados por metamorfos e usados na proteção das aldeias dessa raça, mas espécimes já foram vistos sendo utilizados por goblinóides nos ataques recentes ao povo da esperança. Limo Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros e D&D 4E Manual dos Monstros 2 Origem(s): Mundo Material [natural], Submundo [feérico] Lâmia Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Lendário [feérico] Há muitas espécies diferentes de limo em Ohmtar e novas variedades são descobertas todo tempo. Essas criaturas são nativas tanto do Mundo Material e também do Submundo. Dizem as lendas que os primeiros limos de uma determinada espécie surgiram a partir de experimentos mal-sucedidos de arcanistas insanos. As lâmias são criaturas raras do Mundo Lendário, muitas vezes confundidas com bruxas e feiticeiras. Sua forma original de enxame de escaravelhos permite que elas viajem de um lugar para outro de forma rápida e furtiva. Dizem as lendas que elas se tratam de manifestações dos espíritos insetóides do Mundo Lendário. Limos em sua campanha. Os limos são ameaças silenciosas que podem viver em qualquer habitat, mantendo-se à espreita, apenas aguardando o alimento se aproximar. Apesar de limos serem lembrados quando se planeja entrar em masmorras, cavernas e ruínas, eles também são comuns em florestas, selvas, pântanos e até mesmo em campo aberto, onde podem se misturar com a vegetação rasteira. Lâmias em sua campanha. As lâmias apresentam uma ameaça real aos altos-elfos. Elas infiltram-se nas cidades eladrins em busca de poder e de conhecimento, usando suas habilidades de metamorfose para se mesclar aos membros da etnia do povo da esperança. 492 Capítulo 6 As AmeaÇas Lobos em sua campanha. Os lobos do Mundo Material (o que inclui os lobos comuns e os lobos atrozes) costumam viver em matilhas que dominam grandes áreas de floresta, espantando a maioria das ameaças potenciais ao grupo, incluindo criaturas inteligentes. Mas filhotes de lobo são relativamente fáceis de se domesticar e, apesar do forte temperamento, podem se tornar animais de guarda, de caça ou até mesmo de guerra. Diferente do que acontece em outros mundos, os lobos atrozes de Ohmtar raramente se deixam ser montados por criaturas menores, exceto quando dominado através de artifícios mágicos. Afastar lobos que ameaçam os povoados são tarefas comumente requisitadas nos pequenos povoados dos Braços Verdejantes e também na região do Olho das Águas, em Agrippa. Lisso Origem(s): Mundo Material [natural] Audazes e carismáticos, os lissos, também conhecidos como meio-elfos, são membros do povo da coragem, assim como broncos, elfos, halflings e humanos. Eles podem ser encontrados em terras humanas tanto quanto em terras élficas, sendo o principal elo de ligação entre as duas raças. Consulte o Capítulo 2: Os Povos para saber mais sobre os lissos. Lissos em sua campanha. Os lissos são quase tão adaptáveis quanto os humanos, mas possuem uma postura naturalmente mais diplomática, mas não por isso benigna. Como muitos lissos se tornam mercadores, comerciantes ou até mesmo contrabandistas, não é difícil encontrar nobres interessados na captura de um ou mais membros dessa etnia. Variantes de Lobos de Ohmtar * Lobo Azul (Guerrilheiro Solitário de Nível 15) Animal mágico feérico (Enorme) Use o lobo atroz como referência (D&D 4E MM) Os lobos azuis possuem pelos azuis brilhantes e sua face expressa grande serenidade. São criaturas inteligentes, que vagam pelo Mundo Lendário em busca de lugares intocados e magicamente puros, algo cada vez mais raro. Acredita-se que não exista mais do que uma dúzia de lobos azuis no Mundo Lendário e que, um dia, eles só habitarão os veios de primórdio que alimentam os jardins da etnia selvagem. * Lobo das Cavernas (Guerrilheiro Solitário de Nível 3) Animal natural (Médio) Use o lobo cinzento como referência (D&D 4E MM) Os lobos das cavernas são versões mais poderosas dos lobos cinzentos. Eles possuem pelos grossos, dentes e garras afiados, mas são menores que os lobos atrozes. Diferente das outras espécies de lobos de Agrippa, os lobos das cavernas vivem solitários. * Lobo da Travessia (Guerrilheiro de Nível 8) Animal feérico (Pequeno) Use o lobo cinzento como referência (D&D 4E MM) Os lobos da travessia se assemelham a filhotes de lobos cinzentos mesmo quando adultos. Eles costumam ser adotados como animais de estimação pelas fadas. Dizem que são capazes de localizar Encruzilhadas. * Lobo Negro (Guerrilheiro de Nível 14) Animal feérico (Grande) Use o lobo atroz como referência (D&D 4E MM) Os lobos negros possuem os pelos completamente pretos, tão foscos que pouco refletem a luz, tornando-os predadores extremamente eficientes nas cavernas escuras do Submundo. Eles vivem em grandes bandos, que atravessam as gargantas e desfiladeiros subterrâneos como verdadeiras nuvens destruidoras, escalando os paredões de rocha e limo com enorme facilidade. Eles evitam as áreas do Submundo tomadas por forças alienígenas, sejam elas originárias do Além ou do Mundo Primordial. Variante de Lissos de Ohmtar * Menestrel das Terras Longínquas (Controlador de Elite de Nível 12, Líder) Humanóide natural (Médio - Humano, Mago) Use o humano mago como referência (D&D 4E MM), e aplique os traços raciais da raça meio-elfo (D&D 4E LdJ) e o modelo de classe mago (D&D 4E GdM) Alguns bardos passam tanto tempo de suas vidas viajando e aprendendo os segredos de diversas culturas que se tornam indivíduos de grande renome e poder, mesmo mal se lembrando de suas terras de origem. Lobo Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico], Submundo [feérico] Os lobos são predadores clássicos citados em grande parte das lendas fantásticas de Ohmtar e de outros mundos do Megaverso. Existe toda uma carga mítica sobre esses animais, que existem em Ohmtar em diversas versões. Logan, o Espírito das Florestas, é conhecido também como O Grande Lobo e de tempos em tempos é visto atravessando as florestas na forma de um lobo cinzento de cinco metros de altura. Existem registros de visões de Logan como uma criatura metamórfica, como um lobisomem. Eles podem ser nativos do Mundo Material (onde são corajosos, destemidos, capazes de lutar contra poderosos invasores de seus territórios, como gigantes das colinas, ogros e até mesmo dragões mais jovens), do Mundo Lendário (onde são criaturas da esperança, raríssimas, e que só habitam um lugar quando as forças feéricas ali estão em equilíbrio), e do Submundo (onde levam o medo aos nômades das cavernas, com suas matilhas capazes de devorar caravanas inteiras). 493 Capítulo 6 As AmeaÇas mundo são mais inteligentes e ardilosas, planejando cuidadosamente seus ataques e perseguindo suas presas por dias na escuridão das caverna. Lobo Invernal Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros 2 Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico] Manto Negro Os lobos invernais originaram-se nas Montanhas dos Gigantes, no Mundo Lendário. São criaturas inteligentes, dotadas de habilidades mágicas e grandes aliadas dos anões de Rumnahein. No passado, alguns desses animais alcançaram o Mundo Material, e deram origem a uma espécie diferente, os lobos das estepes. Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros 2 Origem(s): Submundo [feérico] Os mantos negros são ameaças comuns nas cavernas do Submundo. Essas gigantescas lulas de couro negro prendem-se aos tetos das cavernas e lançam-se sobre seus alvos nos momentos oportunos. Os mantos negros já foram muito mais comuns do que são hoje, mas o avanço dos domínios de anões-cinzentos e de elfos-negros e o aumento da segurança (ao menos, uma tentativa de aumento) nas rotas mercantes reduziu drasticamente a quantidade destas criaturas. Lobos Invernais em sua campanha. Os lobos invernais podem ser grandes aliados para aqueles que pretendem combater os gigantes ou qualquer outra ameaça que ronde seu habitat. Mas existe grande possibilidade de os lobos invernais se tornarem hostis quando se sentirem ameaçados, antes de tentar descobrir as reais intenções de quem se aproxima. Mantos Negros em sua campanha. Mantos negros são ameaças solitárias, que surgem aleatoriamente diante dos heróis ao longo de suas jornadas. Existem áreas do Submundo, entretanto, que guardam dezenas, talvez centenas destas criaturas, locais onde os caçadores drows e dvergar ainda não chegaram. Dizem que essas áreas são o reduto dos últimos mantos negros e que em breve anões-cinzentos ou elfos-negros lançarão suas forças para eliminar estas criaturas de uma vez por todas. Essa possibilidade, entretanto, deve ser vista com cautela, já que poderia trazer grande desequilíbrio aos ecossistemas do Submundo. Variante de Lobos Invernais de Ohmtar * Lobo das Estepes (Guerrilheiro de Nível 8) Animal mágico natural (Médio) Use o lobo invernal (winter wolf) como referência (D&D 4E MM2) Os lobos das estepes são mais fracos que a maioria dos lobos invernais, vivem em matilhas maiores e, em alguns casos, se misturam aos lobos cinzentos nas florestas frias do Mundo Material. Os lobos cinzentos e os lobos das estepes guardam grande respeito uns pelos outros e são capazes de acasalar entre si. Marut Mantícora Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Paraíso [imortal] Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Submundo [feérico] Os maruts são o que restou de uma antiga raça imortal que servia aos deuses antigos como guardiões do Paraíso. Quando novos deuses benevolentes ascenderam e criaram seus próprios servos, os maruts perderam importância e tornaram-se figuras contemplativas, distantes das questões mortais e das motivações divinas. De tempos em tempos algumas destas criaturas abandonam o Paraíso e rumam para os mundos mortais em busca de um pouco de ação. As mantícoras são criaturas monstruosas que habitam as cavernas mais profundas de Agrippa e do Submundo, que devem ser amplas o suficiente para que essas criaturas possam voar sem dificuldades. Mantícoras em sua campanha. As mantícoras podem ser encontradas principalmente nas cavernas que ligam o Submundo ao Mundo Material. Esses monstros se alimentam preferencialmente de criaturas inteligentes, e essas cavernas servem de rota para caravanas de mercadores de ambos os mundos, e também para nômades e aventureiros. Geralmente a mantícora será uma ameaça solitárias aos viajantes, mas elas podem cooperar brevemente com humanóides malignos (como anões-cinzentos, ogros e gigantes das cavernas) em troca de comida farta e tesouros. As mantícoras nativas das cavernas de Agrippa tendem a ser mais selvagens, atacando grupos mais fortes que ela sem preocupações, enquanto as mantícoras nativas do Sub- Maruts em sua campanha. Distantes da realidade dos povos mortais, os maruts têm uma visão muito distorcida das necessidades desses povos, principalmente no que diz respeito à proteção e à servidão. Eles consideram o trabalho remunerado uma forma de trabalho escravo, consideram a caça aos monstros promovida pelos aventureiros uma afronta à criação divina, e vêem as guerras entre os mortais um tedioso jogo de estratégia. Quando eles descem aos mundos mortais, rapidamente tratam de pôr suas visões em prática, interferindo nas guerras, caçando aventureiros e atacando os nobres e seus feudos. 494 Capítulo 6 As AmeaÇas Medusa luzes de Ohmtar. O Mestre permitiu que eles retornassem ao multiverso, agora como parte do povo do amor e da loucura. Consulte o Capítulo 2: Os Povos para saber mais a respeito dos metastrais. Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico] Metastrais em sua campanha. Os metastrais que alcançam os mundos mortais se sentem conectados à existência mundana. Com grande facilidade eles se mesclam aos povos e, talvez por sua postura ou por suas habilidades, são facilmente aceitos. É possível encontrar metastrais percorrendo as florestas como se fossem elfos, servindo comida aos pobres como se fossem clérigos humanos, ou vangloriando-se de suas habilidades mágicas como se fossem arrogantes minotauros. Medusas são monstros humanóides conhecidos por terem serpentes no lugar dos cabelos (no caso das fêmeas) e por seu olhar petrificante. Vivem em cavernas escuras ou nas partes inferiores de grandes construções abandonadas. Para não serem identificadas, as medusas retiram a maioria de suas vítimas petrificadas de seus covis, quebrando-as em pedaços irreconhecíveis, deixando apenas as estátuas mais interessantes. Medusas em sua campanha As medusas são bastante comuns nas ruínas do Império Chiárt localizadas nas terras de Cabháin, principalmente nas proximidades de Drumoghra, a cidadela da deusa serpente: Hasvanass. No Mundo Lendário, elas vivem isoladas, ocupando ruínas de tempos imemoriais, alimentando-se de aventureiros e desbravadores, acumulando tesouros de valor incalculável. Minotauro Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Lendário [feérico] Minotauros são membros do povo da esperança. Misturam uma impressionante força física com um grande intelecto, resultado de suas mentes extremamente complexas. Não à toa, os minotauros são conhecidos por seu gigantesco poderio militar e, também, por suas impressionantes habilidades arcanas. Consulte o Capítulo 2: Os Povos para saber mais a respeito dos minotauros. Metamorfo Origem(s): Mundo Lendário [feérico] Estes humanóides animalescos formam uma das etnias mais respeitadas dos mundos mortais. Membros do povo da esperança, os metamorfos habitam as florestas do Mundo Lendário e atuam como guardiões da natureza e da vida, inclusive protegendo das Encruzilhadas que ligam o Quinto Mundo ao mundo de Agrippa. Consulte o Capítulo 2: Os Povos para saber mais a respeito da etnia dos metamorfos. Minotauros em sua campanha. Os minotauros aparentemente não tomaram ainda uma posição a respeito da guerra contra os goblinóides. Afinal, eles têm como prioridade o fortalecimento das forças fomorianas nos subterrâneos de suas colinas. Dificilmente um viajante atravessando o Mundo Lendário encontrará um minotauro solitário. Por incrível que pareça, é mais provável que isso aconteça no Mundo Material, principalmente nas Cidades Broncas, de onde os minotauros adquirem a maioria de seus equipamentos militares, como armas e armaduras. Metamorfos em sua campanha. Os metamorfos muitas vezes são confundidos com licantropos, principalmente no Mundo Material. Eles normalmente são vistos próximos a Encruzilhadas ou participando de Círculos de Devoção. Com o avanço das forças goblinóides sobre as florestas do Mundo Lendário, muitos clãs de metamorfos se refugiaram em Agrippa, protegidos pelos elfos e pelos espíritos da natureza. Variantes de Minotauros de Ohmtar * Minotauro Mercenário (Guerrilheiro de Nível 9) Humanóide feérico (Médio) Use o minotauro combatente como referência (D&D 4E MM) Os minotauros mercenários trabalham para os nobres das Cidades Broncas, principalmente por serem mais fortes que os broncos comuns e estarem dispostos a realizar tarefas mais duras. * Minotauro Chifre das Estrelas (Controlador de Elite de Nível 17) Humanóide feérico (Médio - Mago) Use o minotauro cabalista como referência (D&D 4E MM), e aplique o modelo de classe mago (D&D 4E GdM) Esses minotauros são os líderes das escolas arcanas das Colinas dos Observadores. Metastral Origem(s): Além [aberrante] Os metastrais são originários de um mundo que não existe mais. Dizem as lendas que esse mundo era o centro do multiverso durante a Décima Segunda Era, coração do Império das Sete Nações. Quando o Império ruiu, durante a Guerra das Luzes, os metastrais precisaram fungir para os confins do universo. Então veio a Crise, e eles foram relegados ao esquecimento. A tradição monástica dos metastrais, entretanto, permitiu que eles prosseguissem com sua devoção às 495 Capítulo 6 As AmeaÇas Monstro da Ferrugem Naga Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros 2 Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico], Submundo [feérico] Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Inferno [imortal] Essas criaturas monstruosas foram criadas pelos deuses para proteger seus templos e seus tesouros. Como criaturas inteligentes, elas levam sua missão ao extremo, tornando-se guardiãs intransponíveis, afastando inclusive os servos das divindades. Elas criam armadilhas, conjuram feitiços e realizam rituais, mas sempre deixando uma forma de permitir aos invasores alcançá-las, apenas para devorá-los em seguida. Os monstros da ferrugem são criaturas subterrâneas que se alimentam dos mais diversos tipos de metal. Eles possuem o tamanho equivalente ao de um pônei e são praticamente inofensivos, mas quando atacados lutarão o tempo que for necessário para devorar tudo o que houver de metal com seus «inimigos». Eles são o terror de heróis que dependem de armaduras e armas de metal para lutar. Nagas em sua campanha. As nagas são serviçais das divindades hostis que habitam o Inferno. Muitas delas são invocadas pelos servos destas divindades para proteger segredos em templos e mausoléus localizados nos mundos mortais. Dizem as lendas que existem inúmeros templos e ruínas em Circis que são protegidos por nagas, mas duvida-se disso pelo fato de que, teoricamente, os deuses infernais não têm qualquer relação com a cidade. Monstros da ferrugem em sua campanha. Os monstros da ferrugem vivem em cavernas escuras, geralmente no interior de minas de cobre, ferro e, raramente, prata e ouro. Apesar de se alimentarem de minério, os monstros da ferrugem preferem metal trabalhado, refinado, e vasculham os complexos subterrâneos em busca deste tipo de alimento. Eles costumam representar uma grande ameaça para mineradores e exploradores, podendo até mesmo impedir que os trabalhadores de uma mina possam trabalhar, paralisando a extração de metal por semanas, ou meses, antes de serem eliminados por aventureiros contratados pelos donos da mina. Obscuro Origem(s): Submundo [feérico] Também conhecidos como humanos-cinzentos, os obscuros formam uma etnia oprimida que, apesar de numerosa, foi subjugada por anões-cinzentos e elfos-negros ainda nos primórdios da Décima Quarta Era. Eles vagam pelo Submundo em caravanas, fugindo da escravidão e da submissão forçada. Consulte o Capítulo 2: Os Povos para saber mais a respeito da etnia dos obscuros do povo do medo. Morcego Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Submundo [feérico], Inferno [imortal] Morcegos são animais comuns no Mundo Material, mas suas contrapartes monstruosas do Submundo e do Inferno merecem o verdadeiro destaque. Os morcegos monstruosos se alimentam de carne ou de sangue quente. Alguns são tão grandes que deram origem ao mito dos vampiros, mortos-vivos sugadores de sangue. Obscuros em sua campanha. Raros são os obscuros que têm coragem para lutar por seu povo. Um ou outro indivíduo resolve buscar ajuda no Mundo Material, e acabam não retornando ou localizando suas caravanas de origem. Mais raros ainda são os obscuros que se organizam para se libertar da escravidão e da submissão promovidas pelas outras etnias. Talvez lhes falte um gatilho, um motivo maior, um líder carismático ou algo do tipo. Morcegos em sua campanha. Os morcegos caçam sozinhos ou em pequenos grupos. É comum que esses grupos migrem para as cavernas do Mundo Material sem perceberem (ou, no caso de morcegos de origem infernal, a partir de invocações). Variante de Morcegos de Ohmtar Ogro * Arraia Infernal (Guerrilheiro de Nível 17) Animal imortal (Imenso - Morcego, Fogo) Use o morcego de fogo como referência (D&D 4E MM) As arraias infernais sobrevoam as regiões sombrias e subterrâneas do Inferno, caçando criaturas vivas para se alimentar de seus fluidos. Muitas vezes elas servem de montaria para outras criaturas de origem infernal, como tieflings e renascidos. Lendas contam que arraias infernais de tempos em tempos são vistas sobrevoando as Terras do Norte de Agrippa. Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Submundo [feérico] Ogros são feras estúpidas e gananciosas, sórdidas e dotadas de um péssimo temperamento. Habitam cavernas profundas do Submundo e do Mundo Material, picos de montanhas, dentre outras regiões. Nas proximidades das áreas civilizadas, costumam se unir às tribos órquicas em troca de comida ou da simples oportunidade de 496 Capítulo 6 As AmeaÇas atacar povoados pacíficos por pura diversão. Eles se alimentam de quase todo tipo de coisa, mas possuem um grande apreço por carne de elfo e de halfling, mantendo indivíduos dessas raças presos por dias, alimentando-os à força até que estejam no ponto para o abate. Oni em sua campanha. Os oni são criaturas arrogantes que escravizam, torturam e matam suas vítimas por puro prazer. Em Ohmtar, são monstros nativos do Mundo Lendário, que podem manter sob seu domínio grandes áreas das Florestas dos Anciões. Eles possuem a habilidade de localizar e utilizar as Encruzilhadas com certa liberdade, fazendo com que eles alcancem o Mundo Material sem grandes dificuldades. Lendas apontam para a presença de um oni nas florestas frias de Baile Cliáth, mas existiriam outros casos em Niendalianel. Ogros em sua campanha. Ogros são criaturas relativamente comuns nos mundos mortais. Eles vivem em geral em ambientes escuros e isolados, mas que permitam algum tipo de deslocamento em direção a um povoado que possa ser atacado e pilhado de tempos em tempos. Eles costumam surgir, também, como aliados de criaturas mais organizadas (como os orcs), ou mais poderosas (como alguns tipos de gigantes e trolls). Orc Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Submundo [feérico] Variantes de Ogros de Ohmtar Os orcs já foram, no passado, uma grande ameaça para os povos mortais e dominaram várias regiões de Agrippa, do Mundo Lendário e do Submundo. Quando o deus dos orcs, Vrakrush, foi morto por Logan, o Espírito das Florestas, a sociedade órquica mergulhou em uma espiral de ruína e desolação. Os orcs foram tomados pela fome, pela fúria e pelo medo, sendo rapidamente reduzidos a pequenos grupos de indivíduos. * Colina Viva (Bruto Solitário de Nível 28) Humanóide feérico (Imenso - Ogro, Enxame) Use o ogro rufião como referência (D&D 4E MM) Acredita-se que nas Colinas dos Observadores exista uma colina viva, que se move pelo Mundo Lendário levando caos e destruição. Essa colina seria, na verdade, um acampamento móvel de ogros incultos que esmagam e devoram tudo o que existe pelo caminho, até estarem plenamente satisfeitos. * Ogro das Cavernas (Bruto de Elite de Nível 12) Humanóide feérico (Enorme) Use o ogro caceteiro como referência (D&D 4E MM) Os ogros das cavernas são maiores que a maioria dos ogros e têm o corpo coberto por pelos cinzentos. Eles costumam usar grandes colunas de pedra como arma contra seus oponentes e, dizem, são capazes de atravessar mesmo as mais grossas paredes das cavernas do Submundo. * Ogro Verde (Bruto de Elite de Nível 5) Humanóide natural (Grande) Use o ogro selvagem como referência (D&D 4E MM) Os ogros verdes vivem em pântanos e florestas do Mundo Material, sendo maior sua presença nas áreas de maior adensamento florestal dos Braços Verdejantes e, também, no Vale dos Charcos. São criaturas solitárias e territorialistas. Orcs em sua campanha. Os orcs são ameaças menores em Ohmtar, mas ainda assim estão presentes e são temidos. Apesar de não existirem mais orcs nativos do Mundo Lendário (foram todos devorados pelos gigantes fomorianos), eles ainda habitam regiões isoladas do Mundo Material (geralmente em Chill Dára e em Baile Cliáth) e do Submundo (onde habitam, principalmente, as áreas tocadas pelas forças elementais que vazam do Mundo Primordial). Variantes de Orcs de Ohmtar * Orc Recruta (Lacaio de Nível 2) Humanóide natural (Médio) Use o orc de carga como referência (D&D 4E MM) Os orcs recrutas são mais jovens e inexperientes que os combatentes orcs. Costumam ser lançados em direção aos inimigos para que aprendam com seus próprios erros. Geralmente esses erros levam à morte, mas aos recrutas não são dadas outras opções. * Orc Fúria Flamejante (Bruto de Elite de Nível 13, Líder) Humanóide feérico (Médio - Mago) Use o orc cacique como referência (D&D 4E MM) Os fúrias flamejantes são líderes espirituais dos orcs que habitam a região da Garganta Primordial. Eles utilizam antigos conhecimentos arcanos para evocar o poder elemental que flui pelas cavernas. De tempos em tempos, esses orcs lideram ataques às cidadelas dos elfos-negros e, em menor escala, dos anões-cinzentos. Costumam utilizar obscuros como escravos e alguns ogros e gigantes como guardiões. Oni Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Lendário [feérico] Os oni são citados em muitas das lendas de metamorfos e também de elfos. Também chamados de ogros-magos, os oni são criaturas intimamente ligadas aos espíritos malignos do Mundo Lendário. Eles usam suas habilidades feéricas para se disfarçar e transitar entre os mundos Lendário e Material livremente, até encontrarem um lugar onde possam construir uma fortaleza onde viverão ao lado de escravos que lhe trarão comida e tesouros. 497 Capítulo 6 As AmeaÇas Otiugue Pássaros rocas em sua campanha. Essas criaturas lendárias são o alvo de arcanistas e alquimistas interessados em suas penas, seu sangue ou seus ovos, utilizados na preparação de reagentes e poções, e na realização de rituais. Aventureiros costumam ser contratados para alcançar os ninhos destas criaturas no alto das montanhas. Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural] Os otiugue são uma praga nativa do Mundo Material. São originários de uma antiga espécie de animal que se alimentava de lixo nas cidades de Agrippa. Essa espécie sofreu uma série de transformações após incorporar à sua alimentação componentes de origem arcana, transformando-se com o passar do tempo nos otiugues da atualidade. Nobres interessados em resolver o problema do lixo em suas cidades acabaram levando espécimes consigo, mas os otiugues se multiplicaram e perdeu-se o controle sobre sua população. Povo-lagarto Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural] Esses humanóides reptilianos dominam um dos maiores territórios de Agrippa, a Floresta dos Lagartos, localizada na região das Selvas Vertentes. Eles erguem pequenos assentamentos nos pântanos e nas áreas mais fechadas das selvas, ou no interior de cavernas ocultas sob cachoeiras. Poucas são as tribos do povo-lagarto que têm mais de 50 indivíduos, e geralmente elas estão em guerra constante contra outras tribos da raça, em disputas por território ou alimento. Alguns homens-lagarto, entretanto, vagam como nômades pelas florestas, atacando e destruindo as tribos de sua própria raça. Dizem que eles são liderados por um homem-lagarto poderoso e carismático, encarnação do Grande Lagarto, uma antiga divindade da raça, que pretende unir seu povo em um grande reino. Otiugues em sua campanha. Desbravar os subterrâneos das cidades, com suas galerias pluviais, masmorras e redes de esgoto, é uma tarefa perigosa. Todo tipo de bandido usa esses subterrâneos como lugar para montarem seus covis, aproveitando-se da presença dos otiugues para afastar invasores e agentes da lei. Pantera Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Lendário [feérico] Em Agrippa, as panteras são felinos poderosos, mas geralmente pacíficos. Não é o caso das panteras do Mundo Lendário, criaturas inteligentes que se comportam como guardiãs das florestas e das Encruzilhadas. Muitas delas habitam as aldeias dos metamorfos, acompanhando-os em suas patrulhas e caçadas, mas a grande maioria prefere viver de forma independente. Homens-lagarto em sua campanha. Os homens-lagarto são uma ameaça principalmente aos povoados de Loch Garman localizados na fronteira do Império, e também às tribos élficas que existem nas Selvas Vertentes. Atravessar a Floresta dos Lagartos é extremamente perigoso, já que não existem trilhas ou estradas pela região. Panteras em sua campanha. As panteras mágicas de Ohmtar são tão inteligentes quanto um metamorfo ou elfo adulto e se comunicam por telepatia. Elas são capazes de localizar quaisquer Encruzilhadas, o que ajuda os metamorfos a uma viagem forçada ao Mundo Material. Criaturas inescrupulosas, entretanto, capturam as panteras com o objetivo de explorar essa habilidade. Quimera Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico] As quimeras são criaturas mágicas criadas por magos malignos para servi-los, quando a Alta Magia ainda estava acessível aos mortais. Quando a Guerra das Legiões dos Três Mundos chegou ao fim, as quimeras voltaramse contra seus criadores. Hoje, elas habitam lugares inóspitos e disputam território com os dragões, de quem herdaram grande parte de sua personalidade. Pássaro Roca Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico], Mundo Primordial [elemental] Quimeras em sua campanha. Com hábitos similares aos dos dragões, as quimeras estão entre os alvos preferidos de aventureiros e caçadores de tesouros. É comum, também, que magos contratem aventureiros para matar quimeras, acreditando que partes dos corpos dessas criaturas guardem algum vestígio de Alta Magia. Os pássaros rocas são também conhecidos como pássaros míticos e voam pelos céus de alguns mundos de Ohmtar desde os primórdios da Décima Terceira Era. São criaturas raras que vivem sozinhas em locais isolados. Costumam abandonar seus ninhos apenas para caçar ou quando se sentem ameaçadas. 498 Capítulo 6 As AmeaÇas mento, fazendo com que sua presença não se restrinja a uma determinada região. Os rastejadores são conhecidos por aprenderem com grande velocidade sobre os costumes de outras criaturas, percebendo, inclusive, que criaturas vivas podem se tornar alimento. Rakshasa Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico] Dizem as lendas que os kalashes, etnia do povo da compaixão responsável por acompanhar os mortais em seus sonhos, eram auxiliados por um grupo de espíritos conhecidos como rakshasas. Os rakshasas eram originários dos mesmos bosques que os kalashes e tinham a aparência de felinos como tigres, panteras, leões e leopardos. Um dia, os rakshasas resolveram entrar nos sonhos dos mortais sem a companhia dos kalashes, querendo atrair para si a atenção do deus Dezau. Mas eles não conheciam verdadeiramente os caminhos das mentes dos mortais, e acabaram se deparando com pesadelos terríveis, traumas antigos e segredos sombrios. Incapazes de conceber que os deuses permitiam aos mortais ter aquelas imagens em suas mentes (e sem conhecer o alcance do poder das divindades do Inferno), os rakshasas rumaram para os mundos mortais, mas foram amaldiçoados por Dezau e, a partir de então, teriam corpos mortais e seriam proibidos de alcançar o Paraíso mais uma vez, reencarnado sem descanso por toda a eternidade. Rato Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural] Existem muitos tipos de roedores, mas chamamos de ratos aqui as criaturas nojentas, imundas e transmissoras de doenças que habitam subterrâneos insalubres, becos escuros e covis de criaturas como kobolds, ogros e orcs. Normalmente eles fogem de qualquer criatura maior do que eles, mas se tornam agressivos quando encurralados. Ratos em sua campanha. Os ratos podem ser encontrados principalmente em povoados humanos, construindo seus ninhos em praticamente qualquer lugar, confeccionando-os com pedaços de roupas, palha e madeira. É comum que algumas espécies de ratos, que podem ser gigantes ou atrozes, habitem também cemitérios e se alimentem de corpos em decomposição. Rakshasas em sua campanha. Os rakshasas são criaturas traiçoeiras que apreciam o luxo. Eles usam suas habilidades para ludibriar as criaturas inteligentes e torná-las suas escravas. Costumam viver secretamente entre os membros da nobreza nas cidades humanas usando disfarces mágicos, e também em povoados próprios localizados nas Planícies das Batalhas Épicas, nos quais não precisam ocultar sua verdadeira natureza. Remorhaz Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros 2 Origem(s): Mundo Lendário [feérico], Mundo Primordial [elemental] Esses predadores agressivos habitam locais gelados do Mundo Primordial e também do Mundo Lendário, onde caçam e devoram qualquer tipo de criatura viva. Seu corpo segmentado repleto de patas e que pode chegar a 14 metros de comprimento mantêm-se oculto pela neve e pela terra escavada graças a sua coloração azulada. Rastejador de Carniça Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Além [aberrante] Remorhazes em sua campanha. Os remorhazes são criaturas solitárias que acasalam todos os anos. Para encontrarem seus parceiros, os remorhazes atravessam todo tipo de terreno, devorando tudo o que houver pelo caminho. No Mundo Lendário, eles representam uma ameaça aos anões, nesses períodos, e a todas as criaturas que habitam as encostas das Montanhas dos Gigantes durante todo o ano. Os remorhazes do Mundo Lendário, por sua vez, costumam ser capturados e treinadas por elementais, draconatos e seres-primordiais, tornando-se excelentes guardiões. Os rastejadores de carniça são criaturas que, no Além, se alimentam da matéria alienígena que dá forma àquele mundo. Estudiosos acreditam que o Além seja formado por matéria em decomposição proveniente de criaturas e divindades mortas durante a Última Crise. É comum ver os rastejadores formando grandes rebanhos por todo o Além. Quando invocados ou arrastados para o Mundo Material, os rastejadores vêem a matéria orgânica em decomposição como uma fonte alternativa de alimento. Rastejadores de Carniça em sua campanha. Essas criaturas podem ser encontradas principalmente em locais subterrâneos dos mundos mortais, trazidos por fendas dimensionais ligadas ao Além. Eles são capazes de viajar milhares de quilômetros em busca de ali- Renascido Origem(s): Inferno [imortal] Os renascidos formam uma das etnias do povo da inveja, originário do Segundo Mundo de Ohmtar, também 499 Capítulo 6 As AmeaÇas conhecido como Inferno. Tratam-se de criaturas que foram rejeitadas pelos anjos do Paraíso após a morte e receberam das divindades malignas uma nova oportunidade, uma nova vida. Para a maioria dos renascidos, essa dádiva é vista como uma maldição, já que se tornaram criaturas presas ao Inferno por toda a eternidade. Para saber mais sobre os renascidos, consulte o Capítulo 2: Os Povos. de sabujos, entretanto, preferem viver em ambientes selvagens formando pequenas matilhas lideradas por um macho alfa quatro ou cinco vezes mais forte que os outros membros do grupo. Sabujos em sua campanha. Encontrar sabujos selvagens durante a travessia do Mundo Lendário ou do Mundo Primordial é um evento raro, mas não impossível. O mais provável é que estas criaturas estejam acompanhando indivíduos de raças nativas destes mundos. Os fomorianos, entretanto, são conhecidos por enviar sabujos das sombras (ou mastins das sombras, como também são conhecidos) para espionar as terras dos minotauros e dos altos-elfos. Renascidos em sua campanha. Apesar de muitos renascidos aceitarem se tornar servos das divindades malignas, entrando para suas fileiras na guerra interminável contra os demônios e contra os guardiões dos Portões do Submundo, muitos renascidos descobrem formas de retornar aos mundos mortais. De volta, eles tentam retomar suas vidas de onde pararam, até descobrirem que isso é impossível e que agora eles não passam de monstros. Variantes de Sabujos de Ohmtar * Cão Eladrini (Guerrilheiro de Nível 5) Animal feérico (Médio) Use o sabujo caçador selvagem como referência (D&D 4E MM) Os cães eladrini são uma companhia comum da nobreza de Kalindron. Possuem a pelagem dourada e uma capacidade limitada de teleporte, como os altos-elfos. São brincalhões, mas lutarão para proteger seus donos ao sinal de qualquer ameaça. * Mastim da Morte (Guerrilheiro de Nível 9) Animal feérico (Grande) Use o sabujo das sombras como referência (D&D 4E MM) Esses cães de duas cabeças são conhecidos por possuírem duas cabeças. Nascem de cães eladrini e são abandonados nas planícies para serem devorados. Não é incomum que isso aconteça, a ponto de já terem sido denominados como «mastins da morte» quando de seu nascimento. Mas como a esperança é a emoção que permeia o Mundo Lendário, esses filhotes acabam encontrando um novo lar junto a goblinóides e criaturas de atividade noturna. Retalhador Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Além [aberrante] Relatalhadores são criaturas insetóides originárias do Além, e se comportam como abelhas. Eles constroem grandes colmeias, que abrigam milhares de indivíduos que se alimentam principalmente das flores carnívoras que crescem dos Fluxos (como o povo do amor e da loucura chama o emaranhado de fibras repletas de líquido púrpura que dão forma ao Além). Eles também recolhem objetos de todos os tipos para ofertar ao monarca da colmeia. Retalhadores em sua campanha. Mesmo quando deixam o Além, os retalhadores mantêm seus costumes: formam uma colmeia e o mais forte membro se torna um monarca. A ausência de flores carnívoras leva os retalhadores a mudar sua alimentação, passando a devorar mamíferos e répteis de médio ou grande porte. Nos mundos mortais os retalhadores encontram, por outro lado, muito mais opções de objetos a serem ofertados ao seu monarca, levando revoadas destas criaturas a atacarem povoados em determinadas ocasiões. Por sorte, ainda não existem colmeias grandes o suficiente para promoverem esse tipo de investida. Ainda. Sahuagin Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural] Esses guerreiros selvagens dos mares são predadores marinhos que vivem em águas salgadas litorâneas, subindo à superfície durante a noite (principalmente) para atacar vilarejos e embarcações. Vivem em vilas localizadas no fundo do mar, construídas com pedras, corais e restos de embarcações. Sabujo Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Lendário [feérico], Mundo Primordial [elemental] Sahuagin em sua campanha. O litoral do reino de Groenvast, em Agrippa, abriga dezenas de vilas sahuagin. De tempos em tempos estas criaturas atacam os habitantes da superfície, aparentemente em busca de armas e suprimentos para uma guerra entre três reinos submarinos que parece durar décadas. Pouco se sabe a respeito disso, entretanto. Sabujos são animais leais e poderosos. Ótimos caçadores, rastreadores e cães de guarda, os sabujos costumam ser domesticados por raças inteligentes, como altoselfos, fomorianos e seres-primordiais. Muitos espécimes 500 Capítulo 6 As AmeaÇas quer um pouco de diversão e energia positiva. Mas essas criaturas estão longe de serem confiáveis. São capazes de cometer os crimes mais perversos com um grande sorriso nos lábios e convencer as pessoas de que outro indivíduo é o verdadeiro culpado. Se descobertos, são tomados por uma fúria insana e matarão a maior quantidade de pessoas antes de conseguirem escapar. Salamandra Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Primordial [elemental] Essas criaturas originárias das áreas flamejantes do Mundo Primordial disputam território principalmente com os ifrits. São conhecidas por sua impressionante habilidade no trabalho com metais, tornando as armas de seus soldados umas das mais mortais de todos os Sete Mundos. Variantes de Sátiros de Ohmtar * Laguinord (Controlador de Elite de Nível 8, Líder) Humanóide feérico (Médio - Mago) Use o sátiro flautista como referência (D&D 4E MM) Os laguinords são sátiros dotados de habilidades arcanas, capazes também de se teleportar (como os eladrins) e de desvanecer (como os gnomos). São ainda mais animados que os sátiros comuns, e ainda mais perversos. Costumam contratar aventureiros quando desejam de alguma forma manchar a imagem de magos e outros arcanistas renomados. * Sátiros Sombrios (Guerrilheiro de Nível 14) Humanóide feérico (Médio) Use o sátiro libertino como referência (D&D 4E MM), e aplique o modelo vocacional espreitador sombrionato (D&D 4E GdM) Os sátiros sombrios possuem a pelagem negra e olhos vermelhos brilhantes como o fogo. Não se sabe a verdadeira origem dessas criaturas, mas acredita-se que elas sejam sátiros tocados por forças ainda desconhecidas pelos povos de Ohmtar. Magos de Kalindron, aconselhados por Gënnlarioneth, o Observador, estudam essa e outras hipóteses. Salamandras em sua campanha. Além da rivalidade eterna com os ifrits, as salamandras costumam atacar as Casas de draconatos e de seres-primordiais, apenas para ver essas criaturas arderem em chamas, sem uma outra razão aparente para tal selvageria. Salamandras costumam ser invocadas por servos do Espírito do Fogo que atuam nos mundos mortais, principalmente na região do Ninho da Serpente. Sarça Guerreira Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Primordial [elemental] Sarças guerreiras são monstros raros nativos do Mundo Primordial, criadas pelos espíritos elementais em uma época em que a vida vegetal ainda era abundante naquele mundo. Muitas sarças guerreiras alcançaram Agrippa através de portais mágicos e se misturaram à vida natural das florestas e selvas, dando origem a uma espécie local. Acredita-se que as sarças guerreiras tenham uma memória mística capaz de armazenar todas as sensações obtidas pela criatura desde o início de sua vida, que pode ter sido há milênios. Selvagem Origem(s): Mundo Lendário [feérico] Os selvagens, também chamados de silvans, são a personificação da vida vegetal de todo o Mundo Lendário. Dizem que foram criados por Iwak, deus da vida, mas seriam adoradores de Sasquasohuh, o Sol Azul que lhes dá calor e alimento. Consulte o Capítulo 2: Os Povos para obter mais informações a respeito dos selvagens. Sarças guerreiras em sua campanha. Apesar de servirem como guardiãs para algumas criaturas inteligentes, sarças guerreiras costumam ser alvo de magos interessados em possuir a longevidade dessas criaturas ou acessar suas memórias ancestrais. Sátiro Selvagens em sua campanha. Muitos selvagens abandonam seus campos ensolarados para desbravar os mundos mortais. Outros preferem se manter em prontidão, aguardando uma ameaça se aproximar. Independente de sua escolha, os selvagens se portarão como defensores da vida natural. Eles comumente se aliam aos elfos do Mundo Material, mas também aos humanos que vivem em povoados isolados. Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Lendário [feérico] Também conhecidos como faunos, os sátiros vagam pelo Mundo Lendário e, algumas vezes, pelo Mundo Material, divertindo-se e aproveitando-se dos indivíduos inocentes que acreditam em sua boa índole. Raramente eles formam grupos de sua própria raça, preferindo intrometer-se em aldeias de metamorfos, elfos e humanos. Ser-primordial Origem(s): Mundo Primordial [elemental] Sátiros em sua campanha. Divertidos como ninguém, travessos e devotados ao prazer, os sátiros são uma excelente companhia para quem Os seres-primordiais são criaturas humanóides formadas pelos mais puros elementos que formam o Primeiro 501 Capítulo 6 As AmeaÇas Mundo de Ohmtar: água, ar, fogo e terra. Eles carregam todos os elementos em seus corpos, mas em geral um deles predomina sobre o restante. Habitam cidadelas feitas de bronze ou gelo eterno que viajam pelo Mundo Primordial ao sabor dos ventos e das marés. Tigre Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros 2 Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico] Os tigres estão entre os maiores e mais temidos felinos conhecidos. São inimigos formidáveis, extremamente atentos e que costumam caçar em pares ou em grupos. Os tigres do Mundo Lendário são inteligentes e muitas vezes são confundidos com druidas e outros indivíduos capazes de se metamorfosear. Enquanto os tigres de Agrippa têm pelos alaranjados (ou branco) com listras negras, os tigres do Mundo Lendário têm os pelos azul-claros, com listras em cor púrpura ou negras. Seres-primordiais em sua campanha. Os seres-primordiais atravessam o Mundo Primordial em busca de novos membros para suas Casas, tentando resgatar as crias elementais de seu povo antes que sejam destroçadas pelas forças caóticas do mundo em que vivem. Quando morrem, os seres-primordiais têm seus corpos convertidos em um pó muito fino e de um brilho azul intenso: primórdio, a matéria-prima de todas as coisas. Indivíduos gananciosos e poderosos o suficiente para comandar ou contratar uma expedição pelo Mundo Primordial enfrentam os seres-primordiais na busca por esse poderoso material. Primórdio Tigres em sua campanha. Os tigres de Agrippa costumam ser caçados agressivamente, principalmente em áreas onde ameaçam o avanço dos humanos em direção às áreas selvagens. Os tigres do Mundo Lendário, entretanto, são criaturas idolatradas principalmente pelos metamorfos e muitas vezes oferecem-se como guias aos viajantes benevolentes. Nível 7+ Esse pó azul brilhante permite aos indivíduos manifestarem na realidade suas ideias mais profundas. Nível 7 100 PO Nível 23 17.000 PO Nível 13 650 PO Nível 27 65.000 PO Nível 17 2.600 PO Nível 30 125.000 PO Elixir Poder (Consumível): Ação Livre. O personagem consome um punhado de primórdio (ingerindo, cobrindo-se com o pó ou lançando-o no ar). Até o fim de seu turno, ele pode usar, uma única vez, um poder diário de nível 1 de qualquer classe de personagem. Nível 13: Poder diário de nível 5 Nível 17: Poder diário de nível 9 Nïvel 23: Poder diário de nível 15 Nível 27: Poder diário de nível 19 Nível 30: Poder diário de nível 25 Variantes de Sátiros de Ohmtar * Tigre Azul (Soldado de Elite de Nível 8) Animal mágico feérico (Grande) Use o tigre atroz como referência (D&D 4E MM2) São chamados de tigres azuis os tigres do Mundo Lendário. Eles são inteligentes e capazes de perceber a índole dos indivíduos apenas com um olhar. * Tigre Lendário (Soldado Solitário de Nível 26) Animal natural (Enorme) Use o tigre atroz como referência (D&D 4E MM2) Os tigres lendários são animais impressionantes, citadas nas lendas como companheiros de Logan, o Espírito das Florestas. Tríbulo Brutal Tiefling Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Submundo [feérico] Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Inferno [imortal] Os tríbulos brutais se assemelham a uma mistura de gorila e besouro. São criaturas de inteligência baixa, que vagam solitárias pelo Submundo em busca de alimento. Diferente de muitos predadores, que se aproveitam de túneis deixados por escavadores maiores, os tríbulos brutais cavam seus próprios túneis, usando seus sentidos sísmicos para localizar suas presas e atacá-las de surpresa. Os tieflings são criaturas de origem infernal, membros do povo da inveja. São em sua maioria criaturas desprezíveis e que têm grande desprezo pela vida e pela bondade. São devotos fervorosos das divindades infernais, mas ambiciosos o suficiente para organizarem-se de forma independente e se posicionarem como uma força maligna independente no Segundo Mundo de Ohmtar. Para saber mais a respeito dos tieflings, consulte o Capítulo 2: Os Povos. Tríbulos Brutais em sua campanha. Os tríbulos brutais de Ohmtar não precisam dormir, apenas se alimentar. São feras incansáveis que só podem ser detidas se enfrentadas diretamente por raças organizadas ou por predadores maiores (como vermes púrpuras). Tieflings em sua campanha. Os tieflings são devotos dos deuses do Caos e viajam pelos mundos promovendo a destruição, conduzindo os nobres mortais a levarem seus reinos à ruína. 502 Capítulo 6 As AmeaÇas * Troll das Cavernas (Bruto de Elite de Nível 5) Humanóide natural (Grande) Use o troll como referência (D&D 4E MM) Os trolls das cavernas habitam principalmente as cavernas do mundo material, a apenas alguns metros da superfície. Atacam durante a noite, arrastando suas refeições para seus covis antes de devorá-las. * Troll do Deserto (Bruto de Nível 12) Humanóide natural (Grande) Use o troll como referência (D&D 4E MM) Os trolls do deserto possuem a pele cor de areia, mesclando-se à paisagem das Terras do Norte. Comuns na região do Círculo de Fogo, são uma ameaça direta aos destacamentos militares broncos que atuam na região. * Troll Gigante (Bruto de Nível 16) Humanóide feérico (Imenso) Use o troll apavorante como referência (D&D 4E MM) Os trolls gigantes são criaturas comuns nos subterrâneos das montanhas dos gigantes e formavam a principal ameaça ao povo anão até a chegada dos goblinóides. Troglodita Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Submundo [feérico] Os trogloditas são humanóides reptilianos nativos do Mundo Subterrâneo. Vivem em uma sociedade tribal organizada em clãs liderados por um chefe maior e mais poderoso fisicamente. São extremamente malignos e agressivos, devorando seus inimigos e nunca fazendo-os prisioneiros. Trogloditas em sua campanha. Trogloditas costumam ser utilizados como escravos por anões-cinzentos e elfos-negros de natureza maligna, servindo como buchas em suas tropas e em grupos formados por desbravadores dos subterrâneos, sendo lançados em direção aos possíveis perigos. Eles costumam, também, se organizar em grupos que avançam para a superfície, saqueando pequenos povoados de Agrippa em busca de comida e equipamentos que não são capazes de produzir (armas de metal, por exemplo). Tubarão Troll Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros 2 Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico], Submundo [feérico] Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico], Submundo [feérico] Tubarões são uma ameaça comum aos povos litorâneos, navegantes e raças submarinas (como os sahuagin). São carnívoros poderosos que atacam sem qualquer provocação. São caçadores implacáveis também no Mundo Lendário e no Submundo, existindo em versões terrestres similares aos monstros conhecidos como bulettes. Os trolls são carnívoros horrendos encontrados em todos os lugares dos mundos mortais, das planícies mais verdejante às cavernas mais estéreis, dos desertos escaldantes aos vales cobertos de gelo. Alguns trolls são inteligentes o suficiente para devotar-se aos espíritos da natureza e realizar preces; esses trolls tornam-se líderes de seus bandos, utilizando suas habilidades para amedrontar os incultos. Eles comem tudo o que se mova, entocando-se perto de povoados e colônias, caçando seus habitantes até que todos tenham sido devorados. Tubarões em sua campanha. Tubarões são criaturas solitárias e agressivas, mas são pacientes o suficiente para perseguir suas presas por horas ou por simplesmente abandonar uma caçada quando perceberem que estarão em desvantagem. Eles nunca pularão sobre uma embarcação, por exemplo, mas não hesitarão em atacar se, estando famintos, alguém mergulhar ao lado deles. Trolls em sua campanha. Os trolls são uma ameaça constante para qualquer povo civilizado. Eles avançam pelas cavernas dos anões de Rumnahein com a mesma vontade com que atacam as estradas humanas que cortam a região dos Braços Verdejantes ou invadem as florestas de fungos dos elfosnegros para devorar obscuros. Mas nem só os membros dos povos da coragem, do medo e da esperança têm os trolls como seus inimigos. Gigantes, fomorianos, homens-lagarto e trogloditas frequentemente precisam lidar com a ameaça destas criaturas. Talvez os únicos pelos quais os trolls tenham algum respeito sejam os dragões ou, no Mundo Lendário, os goblinóides, com os quais forjaram algum tipo de aliança desde a ascensão de Hang Aknar. Variantes de Tubarões de Ohmtar * Tubarão dos Campos (Bruto de Nível 10) Animal feérico (Grande) Use o tubarão dilacerador (fleshtearer shark) como referência (D&D 4E MM2) Esse tubarão é muito similar ao tubarão dos mares de Agrippa, mas habita os campos e planícies do Mundo Lendário, escavando a terra e atacando seus inimigos. * Tubarão Albino (Bruto Solitário de Nível 1) Animal feérico (Imenso) Use o tubarão dilarecador (fleshtearer shark) como referência (D&D 4E MM2) Esses tubarões são predadores dominantes em muitos mares e lagos do Submundo. Variantes de Trolls de Ohmtar Os mundos mortais guardam uma grande variedade de trolls, sendo que algumas delas apresentamos a seguir. 503 Capítulo 6 As AmeaÇas Variantes de Ursos de Ohmtar Unicórnio Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Lendário [feérico], Paraíso [imortal] * Urso Branco (Bruto de Elite de Nível 8) Animal natural (Grande) Use o urso das cavernas como referência (D&D 4E MM) Esses ursos possuem a pelagem branca ou levemente dourada, e habitam as regiões frias de Agrippa, como Staniak e as montanhas geladas do norte de Baile Cliáth. Eles costumam continuar lutando mesmo quando muito feridos e possuem uma excelente capacidade de recuperação. * Urso Marrom (Bruto de Elite de Nível 4) Animal natural (Grande) Use o urso das cavernas como referência (D&D 4E MM) Os ursos marrons são caçadores selvagens que se alimentam preferencialmente de carne fresca. São maiores que a maioria dos ursos de Agrippa. * Urso Negro (Bruto de Elite de Nível 2) Animal natural (Médio) Use o urso das cavernas como referência (D&D 4E MM) Os ursos negros são menores e pacíficos, atacando apenas quando seus filhotes se sentem ameaçados. Capturar um urso negro e adestrá-lo não é uma tarefa difícil, sendo comum encontrar esses animais servindo como atração em feiras e circos. Os unicórnios são considerados criaturas sagradas para muitas criaturas, principalmente no Mundo Material. São originalmente animais nativos do Mundo Lendário, mas dizem as lendas que os deuses se apaixonaram por essas criaturas e tiveram a permissão do Mestre para levá-las consigo ao Paraíso quando foram aprisionados. Apesar de solitários, os unicórnios são monogâmicos; em um determinado momento de suas existências, eles encontram um parceiro e permanecerão ao seu lado por todo o restante de sua existência. Unicórnios em sua campanha. Os unicórnios são capazes de se comunicar com os espíritos da natureza e com os imortais. Eles transitam entre o Mundo Lendário e o Paraíso livremente, e são também capazes de acessar o Mundo Material sempre que desejarem. É comum que unicórnios venham a Agrippa a pedido de Iwak, Logan ou dos deuses benevolentes para proteger o mundo de ameaças externas. O avanço das hordas goblinóides de Hang Aknar em direção ao Mundo Material, por exemplo, tem feito aumentar a quantidade de unicórnios avistados em algumas áreas de floresta de Groenvast e também nas planícies de Chill Dára. Seguindo esse aumento, magos e alquimistas malignos têm contratado mercenários para matar unicórnios e retirar seus chifres de marfim, segredo da longevidade desses animais e insumo para uma série de antídotos poderosos e poções raras. Urso-coruja Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Lendário [feérico] Os ursos-corujas são a versão lendária dos ursos de Agrippa. Sempre famintos, caçam qualquer coisa, até mesmo trolls e gigantes. Além disso, os ursos-coruja de Ohmtar são animais mágicos inteligentes e sua crueldade é tamanha que quando iniciam um ataque entram em uma espécie de frenesi, não se deixando deter por nada até que seu alvo esteja morto. Urso Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Submundo [feérico] Ursos-corujas em sua campanha. Os ursos-corujas de Ohmtar são criaturas malignas. Eles vivem sozinhos e eliminam todos os predadores de uma determinada região antes de torná-la seu território. Metamorfos das florestas do Mundo Lendário estão em constante conflito com essas criaturas, mas se beneficiam do fato de que os ursos-corujas são uma ameaça também para os goblinóides liderados por Hang Aknar. Os ursos de Ohmtar preferem evitar as criaturas inteligentes, exceto quando incomodados. Como animais de temperamento forte e extremamente territorialistas, entretanto, incomodá-los não é uma tarefa difícil. Em geral os ursos de Agrippa não representam uma ameaça, a não ser para indivíduos solitários e desprotegidos vagando por seus territórios. Os ursos do Submundo, entretanto, são agressivos mesmo contra grupos de indivíduos armados. Os ursas da caverna e ursos atrozes, por exemplo, são ursos de origem feérica, nativos do Mundo Subterrâneo. Verme Púrpura Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Submundo [feérico] Ursos em sua campanha. Encontros com ursos hostis são relativamente comuns. Aventureiros e heróis atravessando florestas e cruzando rios repletos de peixes fatalmente irão se deparar com estes animais. Gigantes, entretanto, costumam utilizar essas criaturas como animais de guarda. Os vermes púrpuras são gigantescos predadores cegos que escavam o subterrâneo enquanto procuram suas presas utilizando seus sentidos sísmicos. Os poucos indivíduos que foram capazes de derrotar uma destas cria- 504 Capítulo 6 As AmeaÇas turas contam que elas devoram tudo em seu caminho durantes suas escavações, guardando no interior de seu corpo gemas e pedras preciosas de vários tipos e tamanhos. Worg Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico], Submundo [feérico] Vermes púrpuras em sua campanha. Esses monstros são comuns no Submundo e os túneis formados por suas escavações são bastante utilizados pelo povo do medo para viagens curtas. Isso porque os vermes púrpuras raramente retornam a algum lugar pelo qual já tenham passado; ao menos recentemente. Esses monstros terríveis são comuns, também, nos desertos das Terras do Norte, atacando as tropas broncas e também grupos de nômades. Esses lobos sinistros e malignos são aberrações criadas num passado distante, quando um demônio tocou uma matilha de lobos para que servissem aos seus propósitos. Os lobos maculados pelo poder do demônio deram origem a uma nova espécie de animal mágico, capazes de falar um idioma próprio e de torturar suas vítimas antes de devorá-las. Worgs em sua campanha. Worgs são ameaças comuns nos mundos mortais. Geralmente vivem em matilhas que atacam pequenos povoados a noite, mas se aliam facilmente a criaturas malignas em troca de alimento, principalmente se esse alimento for morto por eles próprios em batalha. Will-o’-Wisp Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros 2 Origem(s): Mundo Lendário [feérico], Submundo [feérico] Esses monstros, também conhecidos como fogos-fátuos, são esferas de luz incandescente que se alimentam das emoções dos indivíduos. A luz que eles emitem possui geralmente a cor de seu mundo de origem (azul para os nativos do Mundo Lendário e amarelo para os nativos do Submundo), mas essa cor muda conforme o will-o’-wisp vai atacando suas vítimas. Wyvern Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário [feérico] Esses répteis voadores são estúpidos e bastante agressivos, atacando qualquer criatura próxima que não seja obviamente mais poderosa. Costumam fazer seus covis em cavernas encontradas nas encostas de montanhas voltadas para florestas. Will-o’-wisps em sua campanha. Fogos-fátuos são criaturas comuns nos pântanos do Mundo Lendário e nas áreas mais úmidas do Submundo. São monstros solitários e noturnos, que podem ser facilmente confundidos com fontes de luz provenientes de lanternas ou de magia, e é exatamente assim que eles consegue se aproximar de suas presas. Wyverns em sua campanha. Esses predadores se alimentam diariamente de uma quantidade de carne equivalente a um cavalo. São uma ameaça principalmente para fazendeiros e criadores de gado e de cavalo, mas as estradas estão longe de serem seguras quando atravessam o território de um membro faminto dessa espécie monstruosa. Xorn Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos Monstros 2 Origem(s): Mundo Primordial [elemental] Mortos-vivos em Ohmtar Xorns são criaturas elementais feitas de rocha e cristais que se alimentam de gemas e metais nobres. Eles nunca atacam criaturas feitas de carne, exceto quando ameaçadas fisicamente ou para proteger suas propriedades. Geralmente os xorns se mantêm indiferentes à presença de criaturas de carne, exceto quando elas estão portando uma quantia significante de metais preciosos e minerais. Mortos-vivos não existem em Ohmtar. Você pode já ter visto isso sendo citado em vários momentos, neste livro inclusive, e talvez não seja uma afirmação absolutamente verdadeira. Os Sete Mundos de Luz que formam o multiverso de Ohmtar não têm mortos-vivos nativos. Exceto por criaturas criadas por necromancia nas Terras do Norte de Agrippa, ou protegendo as ruínas de Drum a mando de um antigo dragão, não existem esqueletos erguendo-se em cimitérios, vampiros aterrorizando vilarejos próximos a um castelo sombrio, ou sombras vagando pelos castelos estrangulando princesas durante a noite. Mas parece que não será assim para sempre... A ameaça das trevas se aproximam sobre Ohmtar, e esperamos que Gënnlarioneth retorne em breve de sua jornada com respostas. Xorns em sua campanha. Os xorns são criaturas inteligentes. Apesar de não viajarem a outros mundos espontaneamente, costumam ser invocadas devido a suas habilidades extraordinárias de detecção de metais e minérios. Os anões-cinzentos do Submundo comumente empregam xorns em suas minas. Em seu mundo de origem, entretanto, são tão pacíficos quanto os herbívoros de Agrippa. 505