Manual de Regras - Riachuelo Games
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Manual de Regras - Riachuelo Games
1.0 Introdução e você pode comprar numa papelaria, gibiteria ou casa especializada. Planetas SA é um jogo de comércio espacial solitário onde o jogador precisa juntar 40 créditos para ser o vencedor. Nele você encarna um comerciante no espaço do Conglomerado, onde deve levar mercadorias, fugir dos piratas e enfrentar perigos desconhecidos. 3.0 Preparando o Jogo Coloque o tabuleiro sobre a mesa, separe um marcador da espaçonave e o coloque em cima do planeta Tau Ceti, isso indica seu ponto de partida no jogo. O jogo se passa no universo de Galáxia SA, outro título da Riachuelo Games. Uma vantagem do jogo é que ele cabe no seu bolso,podendo ser levado para qualquer lugar. Tire uma cópia ou imprima a ficha da nave que vem nas regras e a separe. Coloque o nome de sua espaçonave na mesma e no lugar do dinheiro escreva 10 megacréditos. Estamos prontos para começar. 2.0 Componentes do Jogo 4.0 O Jogo - 1 tabuleiro representando o setor do espaço do Conglomerado, marcado por rotas em azul e vermelho Planetas SA é composto das seguintes fases de jogo, estas compõem o que chamamos de turno de jogo. As fases são as seguintes : - Marcadores representando a espaçonave (2 tipos) e os bens Evento no Conglomerado Negociação Upgrade da Nave Viagem Combate (caso exista) l- ivreto de regras (este que você esta lendo) - 1 dado de seis lados, doravante chamado de d6. Este não vem incluído 1 Tabuleiro Tokens de naves e bens Ficha da Nave 2 Vamos abaixo descrever cada um dos eventos : 4.1 Evento no Conglomerado Evento no Conglomerado é um evento que influenciará a viagem do jogador. Todo o início de turno existe um evento. Para se sabermos qual será o evento do turno rola-se 1d6 e consulta-se a tabela abaixo Bens Industriais Máquinas, ligas e componentes industriais 1 - Guerra Pirata em Amazonas Neste caso a viagem neste turno é proibida para este planeta. O jogador não pode nem entrar ou sair deste sistema estelar. Caso ele esteja este sistema perde 1 Megacrédito em sua próxima viagem devido ao atraso. Suprimentos / Medicamentos Remédios, Proteses biológicas, etc 2- Passageiro - O jogador tem um passageiro para o sistema solar de seu destino. Chegando lá, o passageiro lhe pagará 2 egacréditos de passagem. Robôs e Computadores Computadores Quânticos, Robôs Positronicos e Andróides de última geração 3,4,5 - Nada acontece a galáxia está calma 6- Guerra Pirata em Helgate - Neste caso a viagem neste turno é proibida para este planeta. O jogador não pode nem entrar ou sair deste sistema estelar. Caso ele esteja neste sistema perde 1 Megacrédito em sua próxima viagem devido ao atraso. Bens Alienígenas Plantas, animas, ou qualquer coisa alienígenas. de artesanato mundos Cada produto tem um custo que pode variar de acordo com o planeta que se esteja comerciando. Os custos são em Megacréditos (MC) para sua compra e venda. 4.2 - Negociação Nesta Fase o jogador poderá comprar ou vender suas ercadorias. Existem 4 mercadorias básicas em nosso jogo : Vamos ver a lista de planetas para verificar cada um deles. 3 Galactografia Tau Ceti Port Zanzibar Dyso Alpha Dawn Traantor Amazonas Bens Industriais - 3 MC Suprimentos Medicamentos - 4 MC Robôs e Computadores - 2 MC Bens Alienígenas - 7 MC Bens Industriais - 5 MC Suprimentos Medicamentos - 6 MC Robôs e Computadores - 5 MC Bens Alienígenas - 4 MC Bens Industriais - 3 MC Suprimentos Medicamentos - 5 MC Robôs e Computadores - 3 MC Bens Alienígenas - 5 MC Bens Industriais - 3 MC Suprimentos Medicamentos - 4 MC Robôs e Computadores - 3 MC Bens Alienígenas - 6 MC Bens Industriais - 6 MC Suprimentos Medicamentos - 6 MC Robôs e Computadores - 5 MC Bens Alienígenas - 4 MC Bens Industriais - 4 MC Suprimentos Medicamentos - 3 MC Robôs e Computadores - 3 MC Bens Alienígenas - 5 MC Hellgate Ankirag Bens Industriais - 5 MC Suprimentos Medicamentos - 7 MC Robôs e Computadores - 6 MC Bens Alienígenas - 2 MC Bens Industriais - 7 MC Suprimentos Medicamentos - 7 MC Robôs e Computadores - 7 MC Bens Alienígenas - 2 MC 4 Nesta de negociação, o jogador poderá comprar uma mercadoria por vez para vender (a não ser que tenha o compartimento extra de carga). Ele compra o tipo de mercadoria e anota no local da carga na ficha de sua nave. Laser Militar Escudo Compartimento Estendido de Carga Capturador de Carga Dispositivo de Camuflagem a) Laser Militar - Laser de alta potência utilizado em naves de combate do Conglomerado. Permite acrescentar +2 no dado de ataque em combate (ver combate). Custo 12 MC. Ao chegar ao seu destino ele pode vender a mercadoria e auferir o lucro. Para isso ele pega a diferença dos dois produtos e coloca um bônus de distância, dado por saltos espaciais. b) Escudo - Campo de defesa energético de alta potência. Rero-la o dado do atacante (ver combate). Custo 8 MC. Cada salto corresponde a sua movimentação no tabuleiro. O bônus de distância é um valor de 2 MC que ele ao lucro final. c) Compartimento Estendido de carga - Permite levar mais de 1 tipo de carga. Custo 6 MC. Exemplo : Ele comprou bens industriais em Tau Ceti e vendeu em Hellgate. Para isso ele precisa fazer dois saltos espaciais (ver viagens). Normalmente ele teria 2 MC de lucro (5-3), mas para cada salto ele ganha um bônus de 2 MC, logo seu luco foi de 6 MC. d) Capturador de Carga - Dispositivo que separa de destroços, cargas úteis. Permite capturar dos destroços de uma nave destruída um cara. Para isso após um combate que se tenha destruído uma rola-se 1d6 e consta-se a tabela abaixo : Nota : Não existe bônus em sistemas adjacentes (um salto apenas) omente com dois ou mais saltos de distância Depois que a mercadoria é vendida, apaga-se da ficha a mesma e anotase a nova transação. 1 - Bens alienígenas 2,3 - Nada 4 - Bens Industriais 5 - Robôs e computadores 6 - Suprimentos Médicos 4.3 Upgrade O jogador pode fazer um upgrade em sua nave, podendo comprar equipamentos. Na ficha da Nave temos 5 quadrados com o seguintes equipamentos : A carga capturada não conta como carga carregada e pode ser vendida na próxima fase de negociação. Custo 6 MC. 5 e) Dispositivo de Camuflagem Desenvolvido pela Tantalos Inc, tratase de um campo que torna a nave virtualmente invisível. Pode evitar combates com naves piratas. Para isso rola-se 1d6 e consulta-se a tabela abaixo : Antes de viajar o jogador deverá tirar 1 MC de seu dinheiro, correspondente ao combustível quântico dos motores. Em seguida dependendo da rota a ser percorrida rolar o dado e consultar os eventos abaixo : Rota Azul 1,4 - Viagem tranquila, nada acontece 5 - Instabilidade espaço temporal 6 - Chuva de meteoros 1-Não evita combate 2,3,4,5 - Evita combate 6- Não evita combate . A nave que não passa no teste entra automaticamente em combate. Rota Vermelha 1,2 - Viagem tranquila, nada acontece 3 - Instabilidade espaço temporal 4,5,6 - Piratas 4.4 Viagem Depois de se preparar é realizada a viagem. O jogador só pode viajar por salto quântico, ou seja a nave utiliza motores quânticos para dobrar o espaço e percorrer a distância de anos-luz em segundos. Cada planeta possui uma rota em duas cores : azul e vermelha. Estas rotas além de indicarem a ligação, indicam o nível de perigo que as assola. As Rotas azuis próximas aos mundos principais, são bem patrulhadas e não podem ser encontrados piratas, mas as rotas vermelhas nos chamados mundos da fronteira, sim. Os eventos das tabelas de rota azul e vermelha são os seguintes : a) Viagem tranquila, nada acontece - A nave chega ao seu destino sem nenhum problema. b) Instabilidade espaço temporal Uma instabilidade nos motores faz com que a nave fique no fluxo do espaço tempo. Role novamente na tabela. Rota Azul Rota Vermelha 6 5.0 Vitória c) Chuva de meteoros - A nave recebe uma chuva de meteoros. Role 1d6 e subtraia este valor do Megacréditos do jogador devido aos danos. O jogo termina quando o jogador alcança 40 Megacréditos. O interessante é ver quanto o menor número de turnos o jogador é capaz de realizar isso. Se a nave estiver equipada com escudo o jogador poderá rolar novamente (somente uma vez somente) para amenizar o prejuízo d) Piratas - O jogador entrará em combate (ver combate) ou poderá fugir se tiver o dispositivo de camuflagem (ver equipamentos). Em caso de combate vamos a próxima fase do jogo. Ao terminar a viagem o jogador aufere os lucros e repete novamente as fases de jogo. 4.5 Combate O combate é muito simples o jogdor rola 1d6 para ele e para o pirata. Quem tiver maior número ganha o combate. Se o jogador tiver 1 laser militar soma +2 ao se rolamento, ou se tiver o escudo poderá re-rolar o dado do pirata. RG RG RIACHU JOGOS DE TA B U L E I R O E WA RG A M E S GAMES Caso o pirata tenha sido destruído ele chega ao seu destino incólume, caso contrário, toda a sua carga é roubada, todos os equipamentos de sua nave são retirados e ele chega ao seu destino. Game Design : Antonio Marcelo Arte : Marcelo Bissoli Ficha e Arte Suplementar : Luis Francisco R RG RIACHUELO R JOGOS Playtesters : Antonio Marcelo, Jorge Bentes, Luis Cláudio, Marco Teixeira Nota: Se ele não tiver dinheiro para pagar o combustível ou carga, o jogo é automaticamente perdido, devendo reiniciar novamente em Tau Ceti. http://www.riachuelogames.com.br 7 TA B U L E I R O GAM RIACHUELO JOGOS DE DE TA B U L E I R O E WARG AMES GAMES 8