Manual de Regras - Riachuelo Games

Transcrição

Manual de Regras - Riachuelo Games
1.0 Introdução
e você pode comprar numa papelaria,
gibiteria ou casa especializada.
Planetas SA é um jogo de comércio
espacial solitário onde o jogador
precisa juntar 40 créditos para ser
o vencedor. Nele você encarna
um comerciante no espaço do
Conglomerado, onde deve levar
mercadorias, fugir dos piratas e
enfrentar perigos desconhecidos.
3.0 Preparando o Jogo
Coloque o tabuleiro sobre a mesa,
separe um marcador da espaçonave
e o coloque em cima do planeta Tau
Ceti, isso indica seu ponto de partida
no jogo.
O jogo se passa no universo de
Galáxia SA, outro título da Riachuelo
Games. Uma vantagem do jogo é que
ele cabe no seu bolso,podendo ser
levado para qualquer lugar.
Tire uma cópia ou imprima a ficha da
nave que vem nas regras e a separe.
Coloque o nome de sua espaçonave
na mesma e no lugar do dinheiro
escreva 10 megacréditos. Estamos
prontos para começar.
2.0 Componentes do Jogo
4.0 O Jogo
- 1 tabuleiro representando o setor do
espaço do Conglomerado, marcado
por rotas em azul e vermelho
Planetas SA é composto das seguintes
fases de jogo, estas compõem o que
chamamos de turno de jogo. As fases
são as seguintes :
- Marcadores representando a
espaçonave (2 tipos) e os bens
Evento no Conglomerado
Negociação
Upgrade da Nave
Viagem
Combate (caso exista)
l- ivreto de regras (este que você esta
lendo)
- 1 dado de seis lados, doravante
chamado de d6. Este não vem incluído
1
Tabuleiro
Tokens de naves e bens
Ficha da Nave
2
Vamos abaixo descrever cada um
dos eventos :
4.1 Evento no Conglomerado
Evento no Conglomerado é um
evento que influenciará a viagem do
jogador. Todo o início de turno existe
um evento. Para se sabermos qual
será o evento do turno rola-se 1d6 e
consulta-se a tabela abaixo
Bens Industriais
Máquinas, ligas e componentes
industriais
1 - Guerra Pirata em Amazonas Neste caso a viagem neste turno é
proibida para este planeta. O jogador
não pode nem entrar ou sair deste
sistema estelar. Caso ele esteja este
sistema perde 1 Megacrédito em sua
próxima viagem devido ao atraso.
Suprimentos / Medicamentos
Remédios, Proteses biológicas, etc
2- Passageiro - O jogador tem um
passageiro para o sistema solar
de seu destino. Chegando lá, o
passageiro lhe pagará 2 egacréditos
de passagem.
Robôs e Computadores
Computadores Quânticos, Robôs
Positronicos e Andróides de última
geração
3,4,5 - Nada acontece a galáxia está
calma
6- Guerra Pirata em Helgate - Neste
caso a viagem neste turno é proibida
para este planeta. O jogador não
pode nem entrar ou sair deste sistema
estelar. Caso ele esteja neste sistema
perde 1 Megacrédito em sua próxima
viagem devido ao atraso.
Bens Alienígenas
Plantas,
animas,
ou qualquer coisa
alienígenas.
de
artesanato
mundos
Cada produto tem um custo que pode
variar de acordo com o planeta que
se esteja comerciando. Os custos
são em Megacréditos (MC) para sua
compra e venda.
4.2 - Negociação
Nesta Fase o jogador poderá comprar
ou vender suas ercadorias. Existem 4
mercadorias básicas
em nosso jogo :
Vamos ver a lista de planetas para
verificar cada um deles.
3
Galactografia
Tau Ceti
Port Zanzibar
Dyso
Alpha Dawn
Traantor
Amazonas
Bens Industriais - 3 MC
Suprimentos Medicamentos - 4 MC
Robôs e Computadores - 2 MC
Bens Alienígenas - 7 MC
Bens Industriais - 5 MC
Suprimentos Medicamentos - 6 MC
Robôs e Computadores - 5 MC
Bens Alienígenas - 4 MC
Bens Industriais - 3 MC
Suprimentos Medicamentos - 5 MC
Robôs e Computadores - 3 MC
Bens Alienígenas - 5 MC
Bens Industriais - 3 MC
Suprimentos Medicamentos - 4 MC
Robôs e Computadores - 3 MC
Bens Alienígenas - 6 MC
Bens Industriais - 6 MC
Suprimentos Medicamentos - 6 MC
Robôs e Computadores - 5 MC
Bens Alienígenas - 4 MC
Bens Industriais - 4 MC
Suprimentos Medicamentos - 3 MC
Robôs e Computadores - 3 MC
Bens Alienígenas - 5 MC
Hellgate
Ankirag
Bens Industriais - 5 MC
Suprimentos Medicamentos - 7 MC
Robôs e Computadores - 6 MC
Bens Alienígenas - 2 MC
Bens Industriais - 7 MC
Suprimentos Medicamentos - 7 MC
Robôs e Computadores - 7 MC
Bens Alienígenas - 2 MC
4
Nesta de negociação, o jogador
poderá comprar uma mercadoria por
vez para vender (a não ser que tenha
o compartimento extra de carga). Ele
compra o tipo de mercadoria e anota
no local da carga na ficha de sua
nave.
 Laser Militar
 Escudo
 Compartimento Estendido de
Carga
 Capturador de Carga
 Dispositivo de Camuflagem
a) Laser Militar - Laser de alta potência
utilizado em naves de combate do
Conglomerado. Permite acrescentar
+2 no dado de ataque em combate
(ver combate). Custo 12 MC.
Ao chegar ao seu destino ele pode
vender a mercadoria e auferir o lucro.
Para isso ele pega a diferença dos
dois produtos e coloca um bônus de
distância, dado por saltos espaciais.
b) Escudo - Campo de defesa
energético de alta potência. Rero-la o
dado do atacante (ver combate).
Custo 8 MC.
Cada salto corresponde a sua
movimentação no tabuleiro. O bônus
de distância é um valor de 2 MC que
ele ao lucro final.
c) Compartimento Estendido de carga
- Permite levar mais de 1 tipo de
carga. Custo 6 MC.
Exemplo : Ele comprou bens
industriais em Tau Ceti e vendeu em
Hellgate. Para isso ele precisa fazer
dois saltos espaciais (ver viagens).
Normalmente ele teria 2 MC de lucro
(5-3), mas para cada salto ele ganha
um bônus de 2 MC, logo seu luco foi
de 6 MC.
d) Capturador de Carga - Dispositivo
que separa de destroços, cargas
úteis. Permite capturar dos destroços
de uma nave destruída um cara.
Para isso após um combate que
se tenha destruído uma rola-se
1d6 e consta-se a tabela abaixo :
Nota : Não existe bônus em sistemas
adjacentes (um salto apenas) omente
com dois ou mais saltos de distância
Depois que a mercadoria é vendida,
apaga-se da ficha a mesma e anotase a nova transação.
1 - Bens alienígenas
2,3 - Nada
4 - Bens Industriais
5 - Robôs e computadores
6 - Suprimentos Médicos
4.3 Upgrade
O jogador pode fazer um upgrade
em sua nave, podendo comprar
equipamentos. Na ficha da Nave
temos 5 quadrados com o seguintes
equipamentos :
A carga capturada não conta como
carga carregada e pode ser vendida
na próxima fase de negociação. Custo
6 MC.
5
e) Dispositivo de Camuflagem Desenvolvido pela Tantalos Inc, tratase de um campo que torna a nave
virtualmente invisível. Pode evitar
combates com naves piratas. Para
isso rola-se 1d6 e consulta-se a
tabela abaixo :
Antes de viajar o jogador deverá tirar
1 MC de seu dinheiro, correspondente
ao combustível quântico dos motores.
Em seguida dependendo da rota a ser
percorrida rolar o dado e consultar os
eventos abaixo :
Rota Azul
1,4 - Viagem tranquila, nada
acontece
5 - Instabilidade espaço temporal
6 - Chuva de meteoros
1-Não evita combate
2,3,4,5 - Evita combate
6- Não evita combate . A nave
que não passa no teste entra
automaticamente em combate.
Rota Vermelha
1,2 - Viagem tranquila, nada
acontece
3 - Instabilidade espaço temporal
4,5,6 - Piratas
4.4 Viagem
Depois de se preparar é realizada
a viagem. O jogador só pode viajar
por salto quântico, ou seja a nave
utiliza motores quânticos para dobrar
o espaço e percorrer a distância de
anos-luz em segundos. Cada planeta
possui uma rota em duas cores :
azul e vermelha. Estas rotas além de
indicarem a ligação, indicam o nível de
perigo que as assola. As Rotas azuis
próximas aos mundos principais, são
bem patrulhadas e não podem ser
encontrados piratas, mas as rotas
vermelhas nos chamados mundos da
fronteira, sim.
Os eventos das tabelas de rota azul
e vermelha são os seguintes :
a) Viagem tranquila, nada acontece
- A nave chega ao seu destino sem
nenhum problema.
b) Instabilidade espaço temporal Uma instabilidade nos motores faz
com que a nave fique no fluxo do
espaço tempo. Role novamente na
tabela.
Rota Azul
Rota Vermelha
6
5.0 Vitória
c) Chuva de meteoros - A nave recebe
uma chuva de meteoros. Role 1d6 e
subtraia este valor do Megacréditos
do jogador devido aos danos.
O jogo termina quando o jogador
alcança
40
Megacréditos.
O
interessante é ver quanto o menor
número de turnos o jogador é capaz
de realizar isso.
Se a nave estiver equipada com
escudo o jogador poderá rolar
novamente (somente uma vez
somente) para amenizar o prejuízo
d) Piratas - O jogador entrará em
combate (ver combate) ou poderá
fugir se tiver o dispositivo de
camuflagem (ver equipamentos). Em
caso de combate vamos a próxima
fase do jogo.
Ao terminar a viagem o jogador aufere
os lucros e repete novamente as fases
de jogo.
4.5 Combate
O combate é muito simples o jogdor
rola 1d6 para ele e para o pirata.
Quem tiver maior número ganha o
combate. Se o jogador tiver 1 laser
militar soma +2 ao se rolamento, ou
se tiver o escudo poderá re-rolar o
dado do pirata.
RG
RG
RIACHU
JOGOS
DE
TA B U L E I R O
E
WA RG A M E S
GAMES
Caso o pirata tenha sido destruído ele
chega ao seu destino incólume, caso
contrário, toda a sua carga é roubada,
todos os equipamentos de sua nave
são retirados e ele chega ao seu
destino.
Game Design : Antonio Marcelo
Arte : Marcelo Bissoli
Ficha e Arte Suplementar : Luis
Francisco
R
RG
RIACHUELO R
JOGOS
Playtesters : Antonio Marcelo,
Jorge Bentes, Luis Cláudio, Marco
Teixeira
Nota: Se ele não tiver dinheiro para
pagar o combustível ou carga, o
jogo é automaticamente perdido,
devendo reiniciar novamente em
Tau Ceti.
http://www.riachuelogames.com.br
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TA B U L E I R O
GAM
RIACHUELO
JOGOS
DE
DE
TA B U L E I R O
E
WARG AMES
GAMES
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