Regras Oficiais do Basketball

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Regras Oficiais do Basketball
REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL
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Regras Oficias de Basketball
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Nestas Regras Oficias de Basketball, toda referência feita a jogadores, técnicos, oficiais, etc.
no sexo masculino também se aplica ao sexo feminino. Deve ser entendido que isto é feito
apenas por razões práticas.
REGRA UM – O JOGO
Art. 1 Definições
1.1 Jogo de basketball
O basketball é jogado por duas (2) equipes de cinco (5) jogadores cada. O objetivo de cada
equipe é marcar pontos na cesta de seus adversários e impedir a outra equipe de ganhar o
controle da bola ou marcar pontos.
Basketball é controlado por oficiais, oficiais de mesa e um comissário.
1.2 Cesta: própria/adversários.
A cesta que é atacada pela equipe é a cesta de seus adversários e a cesta que é defendida
pela equipe é a sua própria cesta.
1.3 Vencedor de uma partida.
A equipe que marcar o maior número de pontos no final do tempo de jogo será a ganhadora.
REGRA DOIS – QUADRA E EQUIPAMENTO
Art. 2 Quadra
2.1 Quadra de jogo
A quadra de jogo será plana, de superfície dura e livre de obstruções (Diagrama 1) com
dimensões de vinte e oito (28) m em comprimento por quinze (15) m de largura medidos a
partir da borda interna da linha limítrofe.
As federações nacionais têm autoridade para aprovar, para suas competições, quadras de
jogo já existentes, com dimensões mínimas de vinte e seis (26) m de comprimento por
quatorze (14) m de largura.
2.2 Linhas
Todas as linhas serão traçadas na mesma cor (preferencialmente brancas), com 5 cm de
largura e claramente visíveis.
2.2.1 Linha limítrofe
A quadra de jogo será limitada pela linha limítrofe, que é composta pelas linhas finais (nos
lados mais curtos da quadra) e pelas linhas laterais (nos lados longos). Estas linhas não são
parte da quadra de jogo.
Qualquer obstrução, incluindo os membros do banco da equipe, deve estar a pelo menos
dois (2) m da quadra de jogo.
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Diagrama 1 Quadra de jogo
2.2.2 Linha central, círculo central e semicírculos.
A linha central será marcada paralela às linhas finais, no ponto médio das linhas laterais. Ela
se estenderá quinze (15) cm além de cada linha lateral.
O círculo central será marcado no centro da quadra de jogo e terá um raio de 1,80 m medido
até a borda externa da circunferência. Se a parte interna da circunferência for pintada, ela
será da mesma cor das áreas restritivas.
Os semicírculos serão marcados na quadra de jogo com um raio de 1.80 m medido até a
borda externa da circunferência e com o centro no ponto médio das linhas de lance livre
(Diagrama 2).
2.2.3 Linhas de lance livre e áreas restritivas
Uma linha de lance-livre será traçada paralela a cada linha final. Terá sua margem mais distante
a 5,80m da margem interna da linha final, terá 3,60m de comprimento. Seu ponto médio deverá
estar na linha imaginária que liga os pontos médios das duas linhas finais.
As áreas restritivas são áreas marcadas no piso da quadra limitadas pelas linhas finais, linhas de
lance-livre e pelas linhas que partem das linhas finais, com suas margens externas a 3 metros
dos pontos médios das mesmas e terminam nas margens externas da linha de lance-livre. Estas
linhas, excluindo as linhas finais, são parte da área restritiva. A parte interna das áreas restritivas
pode ser pintada, mas tem que ser da mesma cor que o círculo central.
Espaços de rebote ao longo das áreas restritivas, reservadas aos jogadores durante os lances
livres, serão marcados como no Diagrama 2.
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2.2.4 Área de cesta de três pontos
A área de cesta de três pontos de uma equipe (Diagrama 1 e Diagrama 3) é toda a área da
quadra de jogo, exceto a área próxima à cesta da equipe adversária, limitada e incluindo por:
•
•
Duas linhas paralelas, perpendiculares à linha de fundo, com as bordas externas a 6,25
m do ponto na quadra diretamente perpendicular ao centro exato da cesta dos
adversários. A distância deste ponto da borda interna do ponto médio da linha final é
1.575 m.
Um semicírculo com raio de 6.25 m medido a partir da borda externa do centro (que é o
mesmo ponto definido acima) que se encontra com as linhas paralelas.
2.2.5 Áreas de banco de equipe
As áreas de banco das equipes (Diagrama 1) serão marcadas fora da quadra, do mesmo lado da
mesa de controle e dos bancos das equipes.
Cada área será limitada por uma linha prolongada a partir da linha final, com pelo menos 2m de
comprimento, e por outra linha, também com pelo menos dois metros de comprimento, traçada a
5m da linha central e perpendicular à linha lateral.
Deve haver quatorze (14) assentos disponíveis na área de banco das equipes para os técnicos,
substitutos e acompanhantes da equipe. Qualquer outra pessoa deve estar a pelo menos dois (2)
m atrás do banco da equipe.
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2.3 Posição da mesa de controle e das cadeiras de substituição (Diagrama 4)
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Art. 3 Equipamento
Os seguintes equipamentos são necessários:
•
Suportes de tabelas, que terão:
−
Tabelas
−
Cestas com aros (retráteis) e redes
−
Estruturas de suporte de tabelas incluindo o acolchoamento
•
Bolas de basketball
•
Cronômetro de jogo
•
Placar
•
Dispositivos de vinte e quatro segundos
•
Cronômetro ou dispositivo (visível) de acordo com as regras (não o cronômetro de jogo)
para marcar o tempo dos tempos debitados
•
Dois (2) sinais distintos, separados e muito altos
•
Súmula
•
Marcador de faltas de jogadores
•
Marcadores de faltas de equipes
•
Indicador do processo de posse alternada
•
Piso de jogo
•
Quadra de jogo
•
Iluminação adequada
Para uma descrição mais detalhada do equipamento de basketball, ver o apêndice Equipamento
de Basketball.
REGRA TRÊS - EQUIPES
Art. 4 Equipes
4.1 Definição
4.1.1 Estar apto a jogar é ter autorização para jogar por uma equipe, como estipulado nos
regulamentos do comitê organizador da competição. Os limites de idade, também devem ser
levados em consideração.
4.1.2 Um membro de equipe tem o direito de jogar quando seu nome estiver inscrito na súmula de
jogo, antes do início do jogo e desde que ele não tenha sido desqualificado ou tenha cometido (5)
cinco faltas.
4.1.3 Durante o tempo de jogo, um membro de equipe é:
•
Um jogador quando ele está na quadra e tem o direito de jogar.
•
Um substituto quando ele não está na quadra, mas tem o direito de jogar.
•
Um jogador excluído quando ele tenha cometido cinco (5) faltas e não tem mais o direito
de jogar.
4.1.4 Durante um intervalo de jogo, todos os membros da equipe têm o direito de jogar e são
considerados jogadores.
4.2 Regra
4.2.1 Cada equipe será constituída de
•
Não mais que doze (12) membros de equipe aptos a jogar, incluindo o capitão.
•
Um técnico, e se a equipe desejar, um assistente técnico.
•
No máximo cinco (5) acompanhantes de equipe que poderão sentar no banco, com
responsabilidades especiais, como dirigente, médico, fisioterapeuta, estatístico,
intérprete, etc.
4.2.2 Cinco (5) jogadores de cada equipe podem estar na quadra durante o tempo de jogo e
podem ser substituídos.
4.2.3 Um substituto se torna um jogador e um jogador se torna um substituto quando:
•
O oficial autoriza que o substituto entre na quadra de jogo.
•
Durante um tempo debitado ou intervalo de jogo, um substituto peça uma substituição ao
apontador.
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4.3 Uniformes
4.3.1 O uniforme dos membros da equipe será:
•
Camisetas da mesma cor dominante na frente e atrás.
•
Todos os jogadores devem colocar suas camisetas para dentro dos seus calções.
Uniformes inteiriços (‘macaquinhos’) são permitidos.
•
Camisetas, não importando o modelo, não podem ser usadas por baixo das camisetas
de jogo a menos que tenham permissão médica por escrito. Se tal permissão for dada, a
camiseta de baixo será da mesma cor dominante da camiseta de jogo.
•
Calções da mesma cor dominante, na frente e atrás, mas não necessariamente da
mesma cor que as camisetas.
•
Roupas de baixo que se estendem além dos calções podem ser usadas desde que
tenham a mesma cor dos calções.
4.3.2 Cada membro de equipe usará uma camiseta numerada na frente e atrás com números
lisos, de cor sólida, que contraste com a cor da camiseta.
Os números devem ser claramente visíveis e:
•
Aqueles nas costas deverão ter no mínimo 20 cm de altura.
•
Aqueles na frente deverão ter no mínimo 10 cm de altura.
•
Os números não deverão ter menos que 2 cm de largura.
•
As equipes deverão utilizar números de quatro (4) a quinze (15). Federações Nacionais
tem autoridade para aprovar, para suas competições, qualquer outro número, com no
máximo dois (2) dígitos.
•
Jogadores da mesma equipe não deverão usar o mesmo numero.
•
Qualquer propaganda ou logomarca deve estar a pelo menos cinco (5) cm dos números.
4.3.3 Equipes devem ter no mínimo dois jogos de uniformes e:
•
A primeira equipe citada no programa (equipe da casa) usará camisetas de cores claras
(preferencialmente brancas).
•
A Segunda equipe no programa (equipe visitante) usará camisetas de cores escuras.
•
Mas, se ambas equipes concordarem, elas podem trocar as cores de suas camisetas.
4.4 Outros equipamentos
4.4.1 Todo equipamento usado por jogadores tem que ser apropriado para a partida. Qualquer
equipamento que seja projetado para aumentar a altura ou desempenho dos jogadores ou dê
uma vantagem ilícita de qualquer forma não é permitido.
4.4.2 Jogadores não poderão usa equipamento (objetos) que possam causar lesões a outros
jogadores.
•
Os seguintes não são permitidos:
−
Protetores de dedo, mão, punho, cotovelo ou antebraço, gessos ou aparelhos
feitos de couro, plástico, plástico flexível (leve), metal ou qualquer outra
substância dura, mesmo que coberta por leve acolchoamento.
−
Equipamentos que possam causar cortes ou ferimentos (unhas devem ser
cortadas rentes).
−
Enfeites e acessórios para a cabeça e jóias.
•
Os seguintes são permitidos:
−
Equipamento protetor para ombro, braço, coxa ou perna, desde que o material
seja protegido para não causar lesões aos demais jogadores.
−
Joelheiras, se devidamente cobertas.
−
Protetor para nariz quebrado, mesmo sendo feito de material duro.
−
Óculos desde que não exponham os demais jogadores a perigo.
−
Bandanas, com no máximo 5 cm de largura, feita de material não abrasivo, tecido
de uma única cor, plástico flexível ou borracha.
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4.4.3 Qualquer outro objeto ou equipamento não mencionado especificamente neste artigo deve
primeiro ser aprovado pela Comissão Técnica Mundial da FIBA.
Art. 5 Jogadores: lesão
5.1 No caso de lesão de jogadores, os oficiais poderão parar o jogo.
5.2 Caso a bola estiver viva quando a lesão ocorrer, o oficial não deverá soar seu apito até que a
jogada seja completada, isto é, a equipe em controle da bola faça um arremesso a cesta, perca o
controle da bola, interrompa a jogada, ou a bola se torne morta. Mas, quando necessário, para
proteger um jogador lesionado, os oficiais poderão parar o jogo imediatamente.
5.3 Se o jogador machucado não puder jogar imediatamente (dentro de aproximadamente quinze
segundos) ou, se ele receber atendimento, ele deverá ser substituído ou a equipe deverá
continuar com menos que cinco (5) jogadores.
5.4 Técnicos, assistentes técnicos, substitutos e acompanhantes de equipe podem entrar na
quadra de jogo, com a permissão de um oficial, para atender o jogador contundido antes que ele
seja substituído.
5.5 Um médico pode entrar na quadra sem a permissão do oficial, se no julgamento do médico, o
jogador lesionado necessitar de atendimento imediato.
5.6 Durante a partida, qualquer jogador sangrando ou com machucados abertos devem ser
substituídos. Ele poderá retornar a quadra depois que o sangramento seja estancado e a local da
lesão aberta tenha sido completamente coberta.
Se o jogador lesionado ou sangrando se recuperar durante tempo debitado pedido por qualquer
equipe, ele poderá continuar a jogar.
5.7 Se lances livres tiverem sido concedidos ao jogador lesionado, eles devem ser tentados pelo
seu substituto que não poderá ser substituído até que a próxima fase de jogo com cronômetro
ligado, tenha ocorrido.
5.8 Jogadores que tenham sido designados pelo técnico para iniciar o jogo podem ser
substituídos no caso de uma lesão. Neste caso, os adversários também podem substituir o
mesmo numero de jogadores, se quiserem.
Art. 6 Capitão: Deveres e poderes
6.1 O capitão é um jogador que representa sua equipe em quadra. Ele poderá se comunicar com
os oficiais durante a partida para obter informações. Esta comunicação será feita de maneira
cortês e somente quando a bola estiver morta e o cronômetro parado.
6.2 O capitão pode atuar como técnico.
6.3 O capitão deverá, no final da partida, informar imediatamente o árbitro se sua equipe irá
protestar contra o resultado da partida assinando a súmula no espaço marcado ‘Assinatura do
Capitão em caso de protesto’.
Art. 7 Técnicos: Deveres e poderes
7.1 Pelo menos 20 minutos antes do horário que a partida está marcada para começar, cada
técnico ou seu representante fornecerá ao apontador a lista com os nomes e números
correspondentes dos membros da equipe aptos a jogar na partida, assim como os nomes do
capitão da equipe, do técnico e do assistente técnico.
Todos os membros da equipe que tiverem seus nomes inscritos na súmula podem jogar, mesmo
que eles cheguem depois do início da partida.
7.2 Pelo menos 10 minutos antes da partida, ambos os técnicos confirmarão sua aprovação com
os nomes e números correspondentes dos membros de suas equipes e dos técnicos anotados
assinando a súmula. Ao mesmo tempo, eles deverão indicar cinco (5) jogadores que iniciarão a
partida. O técnico da equipe ‘A’ será o primeiro a providenciar esta informação.
7.3 Os técnicos e assistentes técnicos (assim como os substitutos e acompanhantes de equipe)
são as únicas pessoas que podem permanecer na área de banco da equipe, a menos que as
regras prevejam de outra forma.
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7.4 O técnico e o assistente técnico podem ir até a mesa de controle durante a partida para obter
informações estatísticas somente quando a bola estiver morta e o cronômetro de jogo parado.
7.5 Somente o técnico pode ficar em pé durante a partida. Ele pode se dirigir aos jogadores
durante a partida, desde que ele fique dentro da sua área de banco.
7.6 Se houver um assistente técnico seu nome deve ser inscrito na súmula antes do início da
partida (sua assinatura não é necessária). Ele assumirá os deveres e poderes do técnico se, por
qualquer motivo, o técnico não puder continuar.
7.7 Quando o capitão deixar a quadra, o técnico deverá informar ao oficial o número do jogador
que atuará como capitão na quadra.
7.8 O capitão atuará como técnico se não houver um técnico, ou se o técnico não puder continuar
e não houver um assistente técnico inscrito na súmula (ou mais adiante não possa continuar). Se
o capitão tiver que deixar a quadra de jogo por qualquer motivo válido, ele pode continuar a atuar
como técnico. Mas, se ele deixar a quadra depois de uma falta desqualificante, ou estiver
impossibilitado de atuar como técnico em virtude de uma lesão, seu substituto como capitão o
substituirá como técnico.
7.9 O técnico definirá qual o jogador que tentará os lances livres quando o arremessador não for
determinado pelas regras.
REGRA QUATRO – REGULAMENTO DE JOGO
Art. 8 Tempo de jogo, empate e períodos extras
8.1 Uma partida consistirá de quatro (4) períodos de dez (10) minutos..
8.2 Haverá intervalos de dois (2) minutos entre o primeiro e o segundo períodos (primeiro tempo),
entre o terceiro e o quarto períodos (segundo tempo) e antes de cada período extra..
8.3 Haverá um intervalo de meio-tempo de quinze (15) minutos.
8.4 Haverá um intervalo de jogo de vinte (20) minutos antes do horário previsto para iniciar o jogo.
8.5 Um intervalo de jogo começa:
•
Vinte (20) minutos antes do horário marcado para o jogo começar.
•
Quando soar o sinal do cronômetro indicando o final do período.
8.6 O intervalo de jogo termina:
•
No início do primeiro período quando a bola for legalmente tocada por um jogador
envolvido na bola ao alto.
•
No início dos outros períodos quando a bola toca ou é tocada legalmente por um jogador
na quadra em uma reposição.
8.7 Se o placar estiver empatado no final do tempo de jogo no quarto período, a partida
continuará com quantos tempos extras de cinco (5) minutos forem necessários para desempatar.
8.8 Se uma falta for cometida junto ou imediatamente antes de soar o sinal do cronômetro para
indicar o final do tempo de jogo, qualquer lance livre deverá ser tentado antes do final do tempo
de jogo.
8.9 Se um período extra é necessário como resultado deste(s) lance(s) livre(s) então todas as
faltas cometidas depois do final do tempo de jogo serão consideradas como tendo ocorrido
durante o intervalo de jogo e o(s) lance(s) livre(s) serão administrados antes do início do período
extra.
Art. 9 Início e final de um período ou do jogo
9.1 O primeiro período começa quando a bola é legalmente tocada por um jogador envolvido na
bola ao alto.
9.2 Todos os outros períodos começam quando a bola toca ou é legalmente tocada por um
jogador em quadra depois da reposição.
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9.3 O jogo não pode começar se uma das equipes não estiver em quadra com cinco (5) jogadores
prontos para jogar.
9.4 Para todas as partidas, a primeira equipe indicada no programa (equipe da casa) terá como
sua cesta e banco de equipe, aquele localizado a esquerda da mesa de controle, de frente para a
quadra.
Mas, se ambas as equipes envolvidas concordarem, eles poderão trocar os bancos das equipes
e/ou as cestas.
9.5 Antes do primeiro e terceiro períodos, as equipes podem se aquecer na metade da quadra
onde está localizada a sua cesta.
9.6 As equipes deverão trocar de cestas para o terceiro período.
9.7 Em todos os períodos extras as equipes continuarão atacando na mesma cesta como no
quarto período.
9.8 Um período, período extra ou o jogo, terminará quando o sinal do cronômetro soar no final do
tempo de jogo.
Art. 10 Status da bola
10.1 A bola pode estar viva ou morta.
10.2 A bola se torna viva quando:
•
Durante uma bola-ao-alto, ela é legalmente tocada por um jogador envolvido.
•
Durante um lance-livre, um oficial põe a bola à disposição do arremessador de lancelivre.
•
Durante uma reposição de bola, a bola está à disposição do jogador que irá efetuar a
reposição.
10.3 A bola se torna morta quando:
•
Qualquer cesta de campo ou lance livre é convertido.
•
Um oficial soa seu apito enquanto a bola está viva.
•
Está claro que a bola não vai entrar na cesta em um lance livre que será seguido por:
−
Outro(s) lance(s) livre(s)
−
Outra penalidade (lance(s) livre(s) e/ou reposição)
•
O sinal do cronômetro de jogo soa para o final de um período.
•
O sinal do dispositivo de vinte e quatro segundos soa enquanto a equipe tem o controle
da bola.
•
A bola está no vôo para a cesta e é tocada por um jogador de qualquer equipe após:
−
Um oficial soa seu apito.
−
O sinal do cronômetro de jogo soa para o final de um período.
−
Soa o sinal do dispositivo de vinte e quatro segundos.
10.4 A bola não se torna morta e a cesta vale se convertida quando:
•
A bola está no ar em um arremesso para a cesta e:
−
Um oficial soa seu apito.
−
O sinal do cronômetro de jogo soa para o final de um período.
−
Soa o sinal do dispositivo de vinte e quatro segundos.
•
•
A bola está no ar em um lance livre quando o oficial soa seu apito para qualquer
infração das regras que não a do arremessador de lance livre.
Um jogador comete uma falta em um adversário enquanto este adversário tem o
controle da bola em um ato de arremesso para uma cesta de campo e termina seu
arremesso com um movimento contínuo que havia começado antes da falta ocorrer.
Isto não se aplica e a cesta, não deverá contar se, depois que um oficial soar seu apito:
−
O sinal do cronômetro de jogo soar para o final de um período.
−
Soar o sinal do dispositivo de vinte e quatro segundos.
−
Um novo ato de arremesso é feito.
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Art. 11 Localização de um jogador e de um oficial
11.1 A localização de um jogador é determinada por onde ele está tocando o piso.
Enquanto ele está no ar depois de um salto, ele mantém o mesmo status que tinha quando
tocou o piso pela última vez. Isto inclui as linhas limítrofes, a linha central, a linha de três pontos,
a linha de lance livre e as linhas que limitam a área restritiva.
11.2 A localização de um oficial é determinada da mesma maneira que a de um jogador.
Quando a bola toca um oficial, é a mesma coisa que tocar o piso onde o oficial está.
Art. 12 Bola ao alto e processo de posse alternada
12.1 Definição
12.1.1 Uma bola ao alto ocorre quando um oficial joga a bola para cima no círculo central entre
quaisquer dois adversários no início do primeiro período.
12.1.2 Uma bola presa ocorre quando um ou mais jogadores adversários têm uma ou ambas as
mãos na bola de maneira que nenhum jogador possa ganhar o controle da bola sem força
desnecessária.
12.2 Procedimento
12.2.1 Cada jogador deverá estar com ambos os pés dentro da metade do círculo central
mais perto de sua própria cesta, com um dos pés, próximo a linha central.
12.2.2 Companheiros de equipe não poderão ocupar posições adjacentes ao redor do circulo, se
um adversário quiser ocupar uma destas posições.
12.2.3 O árbitro deverá jogar a bola para cima (verticalmente) entre os saltadores, a uma altura
maior que nenhum deles possa alcançar saltando.
12.2.4 A bola deverá ser tocada com a(s) mão(s) por um ou ambos os saltadores depois que
atingiu seu ponto mais alto.
12.2.5 Nenhum saltador deverá deixar sua posição até que a bola seja legalmente tocada.
12.2.6 Nenhum saltador poderá segurar a bola ou toca-la mais que 2 (duas) vezes até que ela
tenha tocado um dos jogadores ou piso.
12.2.7 Se a bola não for tocada por um ou ambos os saltadores, a bola ao alto deverá ser
repetida.
12.2.8 Nenhuma parte dos jogadores que não estão pulando pode estar dentro ou acima do
círculo (cilindro) antes que a bola ter sido tocada.
Uma infração ao Art. 12.2.1, 12.2.4, 12.2.5, 12.2.6, e 12.2.8 é uma violação.
12.3 Situações de bola ao alto
Uma situação de bola ao alto ocorre quando:
•
Uma bola presa é marcada.
•
A bola vai para fora da quadra e os oficiais estão em dúvida ou discordam sobre quem
foi o último a tocar na bola.
•
Uma violação dupla de lance livre ocorre no último ou único lance livre.
•
Uma bola viva se aloja no suporte da cesta (exceto entre lances livres).
•
Uma bola torna-se morta quando nenhuma equipe tinha o controle, nem tinha o direito à
posse da bola
•
Quando após o cancelamento de penalidades iguais contra ambas as equipes, não há
outras penalidades remanescentes a serem administradas e nenhuma equipe tinha o
controle, nem tinha o direito à bola antes da primeira falta ou violação.
•
Todos os períodos que não o primeiro estão para começar.
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12.4 Processo de posse alternada
12.4.1 O processo de posse alternada é maneira de fazer a bola tornar-se viva através de uma
reposição ao invés de uma bola-ao-alto.
12.4.2 Em todas as situações de bola ao alto as equipes terão a posse da bola para uma
reposição no local mais próximo onde ocorreu a situação de bola ao alto.
12.4.3 A equipe que não obtém o controle da bola na bola-ao-alto inicial começará o processo de
posse alternada.
12.4.4 A equipe que tem o direito a próxima bola de acordo com o processo de posse alternada
ao final de qualquer período, começará o próximo período com a reposição na linha central
estendida, do lado oposto a mesa de controle.
12.4.5 Posse alternada:
•
Começa quando a bola está a disposição de um jogador para uma reposição.
•
Termina quando:
−
−
−
A bola toca ou é legalmente tocada por um jogador em quadra.
A equipe que está fazendo a reposição de bola comete uma violação.
Uma bola viva se aloja no suporte da cesta durante uma reposição.
12.4.6 A equipe que tem o direito a posse da bola, será indicada pela seta do processo de posse
alternada, na direção da cesta dos adversários. A direção da seta é invertida imediatamente
quando a reposição do processo de posse alternada terminar.
12.4.7 Uma violação por uma equipe realizando a reposição do processo de posse alternada, faz
a equipe perder esta reposição. A seta do processo de posse alternada será invertida
imediatamente, indicando que os adversários da equipe que cometeu a violação, terá o direito a
reposição na próxima oportunidade pelo processo de posse alternada numa situação de bola ao
alto. O jogo será reiniciado com uma reposição dos adversários da equipe que cometeu a
violação, como normalmente ocorre depois de uma violação (i.e. não uma reposição de processo
de posse alternada).
12.4.8 Uma falta de qualquer equipe:
•
Antes do início de um período a não o primeiro período, ou
•
Durante uma reposição pelo processo de posse alternada, não faz com que a equipe
que está repondo a bola perca a reposição do processo de posse alternada.
Se tal falta ocorrer durante a reposição inicial do período, depois que a bola já esteja a disposição
do jogador, mas antes de ser tocada por um jogador em quadra, então a falta é considerada
como tendo ocorrido durante o tempo de jogo do período e deve ser penalizada de acordo.
Art. 13 Como a bola é jogada
13.1 Definição
Durante a partida, a bola só pode ser jogada com as mãos e o jogador poderá: passar,
arremessar, dar tapas, rolar ou driblar em qualquer direção, sujeito às restrições destas regras.
13.2 Regra
13.2.1 Correr com a bola, deliberadamente chutá-la, bloqueá-la com qualquer parte da perna ou
bater na bola com o punho fechado é uma violação. Mas, se a bola tocar acidentalmente
qualquer parte do membro inferior (perna ou pé) não é uma violação.
13.2.2 Colocar a mão por baixo e no meio da cesta para tocar a bola em um passe ou rebote é
uma violação.
Art. 14 Controle da bola
14.1 O controle da equipe começa quando um jogador daquela equipe está com o controle da
bola viva, porque ele está segurando ou driblando ou tem uma bola viva a sua disposição.
14.2 O controle da equipe continua quando:
•
Um jogador da equipe tem o controle da bola viva.
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•
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A bola está sendo passada entre companheiros de equipe.
14.3 O controle da equipe termina quando:
•
Um adversário ganha o controle da bola.
•
A bola se torna morta.
•
A bola tenha deixado a(s) mão(s) do jogador para um arremesso de campo ou um lance
livre.
Art. 15 Jogador no ato do arremesso
15.1 Um arremesso para uma cesta de campo ou lance livre ocorre quando a bola está na(s)
mão(s) do jogador e então é jogada no ar em direção a cesta adversária.
Um tapa ocorre quando a bola é direcionada com a(s) mão(s) na direção da cesta adversária.
Uma enterrada ocorre quando a bola é forçada para baixo na cesta adversária com uma ou duas
mãos.
Um tapa e uma enterrada também são considerados como ato de arremesso.
15.2 Ato do arremesso:
•
Começa quando um jogador inicia o movimento que normalmente antecede a soltura da
bola e, no julgamento de um oficial, ele tenha iniciado uma tentativa de marcar pontos
arremessando, enterrando ou dando um tapa na bola na direção a cesta adversária
•
Termina quando a bola tenha deixado a(s) mão(s) do jogador, e no caso de um jogador
que está no ar, ambos os pés tenham retornado ao solo.
Um jogador tentando marcar pontos, pode ter seu(s) braço(s) segurados por um adversário,
impedindo-o de marcar pontos, mesmo assim o jogador é considerado como estando no ato do
arremesso. Neste caso não é essencial que a bola deixe a(s) mão (s) do jogador.
Não há relação entre o número legal de passos dados e o ato do arremesso.
15.3 Um movimento contínuo no ato do arremesso:
•
Começa quando o jogador segurar a bola com a(s) mão(s) e o movimento de arremesso,
geralmente para cima, tenha começado.
•
Pode incluir o movimento do(s) braços e/ou corpo em sua tentativa para um arremesso.
•
Termina se um movimento inteiramente novo é iniciado.
Art. 16 Cesta: Quando é feita e qual o seu valor
16.1 Definição
16.1.1 Uma cesta é marcada quando a bola entra na cesta por cima e permanece ou passa pela
cesta.
16.1.2 A bola é considerada como estando dentro da cesta quando uma pequena parte da bola
está dentro e abaixo do nível do aro.
16.2 Regra
16.2.1 Uma cesta é creditada para a equipe que está atacando a cesta na qual a bola entrou, da
seguinte maneira:
•
Uma cesta de um lance livre conta (1) ponto.
•
Uma cesta da área de dois pontos conta dois (2) pontos.
•
Uma cesta da área de três pontos conta três (3) pontos.
•
Depois que a bola tenha tocado o aro no último ou único lance livre é legalmente tocada
por um jogador de defesa ou ataque antes de entrar na cesta, a cesta contará dois (2)
pontos.
16.2.2 Se um jogador acidentalmente marcar uma cesta em sua própria cesta, a cesta conta
dois (2) pontos e será marcada como tendo sido feita pelo capitão, em quadra, da equipe
adversária.
16.2.3 Se um jogador deliberadamente marcar uma cesta em sua própria cesta, isto é uma
violação e a cesta não contará.
REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL
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16.2.4 Se um jogador fizer a bola inteira passar por dentro da cesta por baixo, é uma violação.
Art. 17 Reposição
17.1 Definição
17.1.1 Uma reposição ocorre quando a bola é passada para dentro da quadra por um jogador de
fora da quadra.
17.2 Procedimento
17.2.1 Um oficial deverá entregar, passar ou colocar a bola à disposição do jogador que ira fazer
a reposição. Ele pode também fazer um passe ou passe picado para o jogador desde que:
•
O oficial não esteja a mais que quatro (4) metros do jogador que vai fazer a reposição.
•
O jogador que vai fazer a reposição, deverá estar no local correto designado pelo oficial.
17.2.2 O jogador fará a reposição no local mais próximo a infração, como designado pelo oficial,
ou onde o jogo foi paralisado, exceto diretamente atrás da tabela.
17.2.3 Depois de todos os períodos que não o primeiro ou seguido de lance(s) livre(s) que foram
resultado de faltas técnicas, antidesportivas ou desqualificantes, a reposição subseqüente será
feita na linha central estendida, do lado oposto da mesa de controle, independente se o último ou
único lance livre, convertido ou não. O jogador ficará com um pé de cada lado linha central
estendida e poderá passar a bola para um companheiro de equipe em qualquer local da quadra
de jogo.
17.2.4 Depois de uma falta pessoal cometida por um jogador da equipe com o controle de uma
bola viva, ou de uma equipe que tinha o direito a reposição, a reposição subseqüente deverá ser
feita no local mais próximo da infração.
17.2.5 Sempre que a bola entrar na cesta ou lance livre, não for válido, a reposição subseqüente
será feita na linha de lance livre estendida.
17.2.6 Depois da conversão de uma cesta de campo ou o último ou único lance livre:
•
Qualquer jogador da equipe que não marcou os pontos fará a reposição em qualquer
local na linha de fundo onde a cesta foi marcada.
•
Isto também se aplica depois que um oficial entregar a bola ou coloca-la á disposição do
jogador, para fazer a reposição depois de um tempo debitado ou depois de qualquer
interrupção de jogo, seguida de uma cesta de campo ou lance livre válido.
•
O jogador quer ira fazer a reposição poderá mover-se lateralmente ou para trás e a bola
poderá ser passada entre companheiros de equipe na linha de fundo ou atrás dela, mas
a contagem de cinco (5) segundos inicia-se quando a bola estiver á disposição do
primeiro jogador fora da quadra.
17.3 Regra
17.3.1 Um jogador fazendo a reposição não poderá:
•
Demorar mais que cinco (5) segundos para soltar a bola.
•
Pisar na quadra enquanto tiver a bola em sua(s) mão(s).
•
Fazer com que a bola toque fora da quadra, depois que ela tenha sido solta para a
reposição.
•
Tocar na bola na quadra, antes que ela tenha tocado outro jogador.
•
Fazer com que a bola entre diretamente na cesta.
•
Se mover mais que um (1) metro lateralmente, nem se mover em mais que uma direção
do local designado pelo oficial antes ou enquanto está soltando a bola. Ele pode,
entretanto, mover-se diretamente para trás da linha o quanto as circunstâncias
permitirem.
17.3.2 Outros jogadores não poderão:
•
•
Ter nenhuma parte de seu corpo em cima da linha limítrofe antes que a bola
tenha sido passada além da linha.
Estar a menos de um (1) metro do jogador que vai fazer a reposição quando a área fora
da quadra, livre de obstruções, tenha menos que dois metros.
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2004
Uma infração ao Art. 17.3 é uma violação.
17.4 Penalidade
A bola é dada aos adversários para uma reposição no local original da reposição.
Art. 18 Tempo debitado
18.1 Definição
Um tempo debitado é uma interrupção da partida pedida pelo técnico ou assistente técnico.
18.2 Regra
18.2.1 Cada tempo debitado terá duração de um (1) minuto.
18.2.2 Uma oportunidade de tempo debitado começa quando:
•
A bola se torne morta, o cronômetro de jogo seja parado e o oficial tenha terminado sua
comunicação com a mesa de controle.
•
Para a equipe que não marcou a cesta, se uma cesta de campo for marcada.
18.2.3 Uma oportunidade de tempo debitado termina quando:
•
A bola está á disposição do jogador para o primeiro ou único lance livre.
•
A bola está à disposição de um jogador para uma reposição.
18.2.4 Dois (2) tempos debitados podem ser dados a cada equipe a qualquer momento do
primeiro tempo; três (3) a qualquer momento do segundo tempo e um (1) a qualquer momento em
cada período extra.
18.2.5 Os tempos debitados não utilizados não podem ser levados para o outro meio tempo ou
período extra.
18.2.6 Um tempo debitado é marcado para a equipe do técnico que pediu primeiro, a menos que
o tempo debitado seja concedido após uma cesta de campo marcada pelos adversários sem que
uma falta seja marcada.
18.3 Procedimento
18.3.1 Somente o técnico ou assistente técnico podem pedir um tempo debitado. Ele deverá
estabelecer contato visual com o apontador ou deverá ir a mesa de controle e pedir claramente
por um tempo debitado, fazendo o sinal convencional apropriado com as mãos.
18.3.2 Um pedido de tempo debitado poderá ser cancelado somente até que o sinal do apontador
tenha soado para tal pedido.
18.3.3 O tempo debitado:
•
Começa quando um oficial soa seu apito e faz o sinal de tempo debitado.
•
Termina quando o oficial soa seu apito e chama as equipes de volta para a quadra de
jogo.
18.3.4 Assim que a oportunidade de tempo debitado começa, o apontador deverá soar seu sinal
para avisar aos oficiais que um pedido de tempo debitado foi feito.
Se uma cesta de campo for marcada contra uma equipe que pediu um tempo debitado, o
cronometrista parará imediatamente o cronômetro de jogo e soará seu sinal.
18.3.5 Durante o tempo debitado (e durante um intervalo de jogo antes do início do segundo,
quarto ou período extra) os jogadores podem deixar a quadra e sentar no banco de equipe, e o
pessoal de banco pode entrar na quadra desde que os membros da equipe fiquem próximos à
sua área de banco.
18.4 Restrições
18.4.1 Um tempo debitado não será permitido entre ou depois de lances livres causados por uma
(1) penalidade de falta até que a bola se torne morta novamente, depois de uma fase de jogo com
o cronômetro ligado.
REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL
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Exceções:
•
Uma falta é marcada entre os lances livres. Neste caso os lances livres serão
completados e o tempo debitado será concedido antes que a nova penalidade de falta
seja administrada.
•
Uma falta é marcada antes que a bola se torne viva depois do último ou único lance livre.
Neste caso o tempo debitado será permitido antes que a nova penalidade de falta seja
administrada.
•
Uma violação é marcada antes que a bola se torne viva depois do último ou único lance
livre. Neste caso o tempo debitado será concedido antes que a reposição seja
administrada.
No caso de séries consecutivas de lances livres e/ou posse de bola causada por mais que uma
(1) penalidade de falta, cada série deve ser tratado separadamente.
18.4.2 Um tempo debitado não será permitido para a equipe que marcou os pontos quando o
cronômetro de jogo é parado depois de uma cesta de campo durante os últimos dois (2) minuto
do quarto período ou os dois (2) últimos minutos do período extra, a menos que um oficial tenha
interrompido a partida.
Art. 19 Substituição
19.1 Definição
Uma substituição é uma interrupção da partida pedida pelo substituto.
19.2 Regra
19.2.1 Uma equipe pode substituir jogadores durante uma oportunidade de substituição.
19.2.2 Uma oportunidade de substituição começa quando:
•
A bola se torna morta, o cronômetro de jogo é parado e o oficial tenha terminado sua
comunicação com a mesa de controle.
•
Uma cesta de campo é convertida nos últimos dois (2) minutos do quarto período ou os
últimos dois (2) minutos de cada período extra, para a equipe que não marcou os
pontos.
19.2.3 Uma oportunidade de substituição termina quando:
•
A bola está a disposição do jogador para o primeiro ou único lance livre.
•
A bola está a disposição do jogador para uma reposição.
19.2.4 Um jogador que tenha se tornado um substituto e um substituto que tenha se tornado um
jogador não podem, respectivamente, retornar ou sair da partida até que a bola se torne morta
novamente, depois de uma fase de jogo com o cronômetro ligado.
Exceções:
•
Uma equipe que fique com menos que cinco (5) jogadores na quadra.
•
O jogador envolvido na correção de um erro está no banco da equipe depois de ter sido
legalmente substituído.
•
O jogador está machucado, recebe tratamento ou está sangrando e se recupera durante
o tempo debitado.
19.3 Procedimento
19.3.1 Somente um substituto tem o direito de pedir uma substituição. Ele (não o técnico ou
assistente técnico) deverá se dirigir a mesa de controle e pedir claramente por uma substituição,
fazendo o sinal convencional apropriado com as mãos ou sentando na cadeira de substituição.
Ele deve estar pronto para jogar imediatamente.
19.3.2 Um pedido de substituição pode ser cancelado até o momento que o sinal do apontador
seja soado para tal substituição.
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19.3.3 Assim que uma oportunidade de substituição começar o apontador soará seu sinal para
avisar os oficiais que um pedido de substituição foi feito.
19.3.4 Um substituto deverá ficar fora das linhas limítrofes até que o oficial dê o sinal de
substituição e autorize o jogador para entrar na quadra de jogo.
19.3.5 O jogador que tenha sido substituído pode ir diretamente para seu banco de equipe sem
ter que se apresentar ao apontador ou para um oficial.
19.3.6 Substituições deverão ser completadas o mais rápido possível. Um jogador que tenha
cometido sua quinta falta ou tenha sido desqualificado, deverá ser substituído imediatamente
(aproximadamente 30 segundos). Se, no julgamento do oficial, há um atraso injustificado, um
tempo debitado deverá ser marcado contra a equipe ofensora. Se a equipe não tiver mais tempos
debitados disponíveis, uma falta técnica (‘B’) pode ser marcada contra o técnico.
19.3.7 Se uma substituição foi pedida durante um tempo debitado ou durante um intervalo de
jogo, o substituto deverá se apresentar ao apontador antes de entrar no jogo.
19.3.8 O arremessador de lance livre poderá ser substituído desde que:
•
A substituição seja pedida antes que uma oportunidade de substituição termine para o
primeiro ou único lance livre.
•
A bola se torne morta depois do último ou único lance livre.
Se o arremessador de lance livre é substituído depois que a bola se tornar morta após o ultimo ou
único lance livre, os adversários também podem fazer uma substituição, desde que o pedido seja
feito antes que a bola se torne viva para o último ou único lance livre.
19.3.9 O arremessador de lance livre deve ser substituído quando:
•
Ele está machucado.
•
Ele tenha cometido sua quinta falta.
•
Ele tenha sido desqualificado.
19.4 Restrições:
19.4.1 Uma substituição não será permitida entre ou depois de lances livres causados por uma
(1) penalidade de falta até que a bola se torne morta novamente, depois de uma fase de jogo com
o cronômetro ligado.
Exceções:
•
Uma falta é marcada entre lances livres. Neste caso os lances livres serão completados
e a substituição será permitida antes que a nova penalidade de falta seja administrada.
•
Uma falta é marcada antes que a bola se torne viva depois do último ou único lance livre.
Neste caso a substituição é permitida antes que a nova penalidade de falta seja
administrada.
•
Uma violação é marcada antes que a bola se torne viva depois do último ou único lance
livre. Neste caso a substituição é permitida antes que a reposição seja administrada.
Se houver séries de lances livres consecutivas causadas por mais que uma (1) penalidade de
falta, cada série deve ser tratada separadamente.
19.4.2 Uma substituição não será permitida para a equipe que marcou os pontos quando o
cronômetro de jogo estiver parado seguindo uma cesta de campo convertida no dois (2) últimos
minutos do quarto período ou os dois (2) últimos minutos do período extra, a menos que um
oficial tenha interrompido a partida ou a equipe que sofreu os pontos tenha feito substituição(ões).
Art. 20 Jogo perdido por desistência
20.1 Regra
Uma equipe perderá o jogo por desistência se:
•
Quinze (15) minutos depois do horário marcado para o início da partida, a equipe que
não estiver presente ou não conseguir apresentar cinco (5) jogadores aptos a jogar.
•
Se por suas ações impedir que a partida seja jogada.
•
Se recusar a jogar depois de ter sido instruída a fazê-lo pelo árbitro.
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20.2 Penalidade
20.2.1 Os adversários são declarados vencedores e o placar será de vinte a zero (20 to 0). Além
do mais, a equipe desistente receberá zero (0) ponto na classificação.
20.2.2 Para uma série de dois jogos (em casa e fora) ou para Play-Offs (melhor de três), a equipe
que desistir do primeiro, segundo ou terceiro jogo perderá a série ou os Play-Offs por
‘desistência’. Isto não se aplica para Play-Offs (melhor de cinco).
Art. 21 Jogo perdido por número insuficiente de jogadores
21.1 Regra
Uma equipe perderá por número insuficiente de jogadores, se durante a partida, a equipe tiver
menos que dois (2) jogadores em quadra prontos para jogar.
21.2 Penalidade
21.2.1 Se a equipe vencedora estiver a frente no placar, a contagem será mantida como estava
no momento em que a partida foi interrompida. Se a equipe vencedora estiver atrás no placar, a
contagem será marcada como dois a zero (2 a 0) a seu favor. A equipe que perdeu o jogo por
número insuficiente de jogadores ganhará um (1) ponto na classificação.
21.2.2 Para uma série de dois jogos (em casa e fora), a equipe que perder a partida por número
insuficiente de jogadores perderá a série por ‘número insuficiente de jogadores’.
REGRA CINCO - VIOLAÇÕES
Art. 22 Violações
22.1 Definição
Uma violação é uma infração às regras.
22.2 Penalidade
A bola será concedida aos adversários para uma reposição no local mais próximo do local onde
ocorreu a infração, exceto diretamente atrás da tabela, a não ser outra situação informada nestas
regras.
Art. 23 Jogador fora da quadra e bola fora da quadra
23.1 Definição
23.1.1 Um jogador está fora da quadra quando qualquer parte de seu corpo toca o solo ou
qualquer objeto, que não um jogador, em cima, acima ou fora da linha limítrofre
23.1.2 A bola está fora da quadra quando ela tocar:
•
Um jogador ou qualquer outro objeto que esteja fora da quadra.
•
O piso ou qualquer objeto na linha limítrofe ou fora de seus limites.
•
Os suportes da tabela, a parte de trás das tabelas ou qualquer objeto acima da quadra
de jogo.
23.2 Regra
23.2.1 Quem faz a bola sair da quadra é o último jogador a tocá-la ou ser tocado pela bola antes
que a mesma saia das linhas limítrofes, mesmo que a bola saia das linhas limítrofes tocando mais
alguma coisa que não um jogador.
23.2.2 Se a bola está fora da quadra por ter sido tocada ou por ter tocado um jogador que está na
linha limítrofe ou fora dela, este jogador é o causador da bola ter saído da quadra.
23.2.3 Se um jogador sair da quadra ou passar para sua quadra de defesa em uma bola presa,
uma bola ao alto ocorre.
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2004
Art. 24 Drible
24.1 Definição
24.1.1 Um drible começa quando um jogador, tendo conseguido o controle de uma bola viva na
quadra, joga-a, dá-lhe tapas, rola-a ou dribla-a na quadra e toca nela novamente antes que a bola
toque outro jogador.
Um drible termina quando um jogador toca a bola com as duas mãos simultaneamente ou
permite que a bola descanse em uma ou ambas as mãos.
Durante um drible a bola pode ser jogada no ar, desde que a bola toque o chão ou outro jogador
antes que o jogador que a jogou possa tocá-la novamente com sua mão.
Não há limite para o número de passos legais dado por um jogador quando a bola não está em
contato com sua mão.
24.1.2 Um jogador que acidentalmente perde e recupera o controle da bola viva na quadra, é
considerado como tendo cometido um ‘fumble’.
24.1.3 Os seguintes não são dribles:
•
Arremessos sucessivos para a cesta.
•
Cometer um ‘fumble’ no início ou fim do drible.
•
Tentativas para ganhar a bola dando tapas nela próximo de outros jogadores.
•
Dar tapas na bola para tira-la do controle de outro jogador.
•
Desviar um passe e ganhar o controle da bola posteriormente.
•
Jogar a bola para cima e depois segurá-la com as duas mãos antes que ela toque o
solo, desde que não seja cometida uma violação de andar.
24.2 Regra
Um jogador não poderá driblar uma Segunda vez depois que o primeiro drible tenha terminado a
menos que entre os dois dribles ele tenha perdido o controle da bola por um dos seguintes
motivos:
•
Um arremesso para a cesta.
•
Um toque na bola por um adversário.
•
Um passe ou ‘fumble’ em que a bola toque ou seja tocada por outro jogador.
Art. 25 Andar
25.1 Definição
25.1.1 Andar é um movimento ilegal de um ou ambos os pés além dos limites descritos neste
artigo, em qualquer direção, enquanto segurando uma bola viva em quadra.
25.1.2 Um movimento de pivô é um movimento legal em que o jogador que está segurando uma
bola viva em quadra dá um passo para um ou mais direções com o mesmo pé, enquanto o outro
pé, chamado de pé-de-pivô, fica sempre no mesmo ponto e em contato com o piso.
25.2 Regra
25.2.1 Estabelecendo o pé-de-pivô para um jogador que segura uma bola viva em quadra:
•
•
Enquanto em pé com ambos os pés na quadra:
− No momento que um pé é levantado, o outro se torna o pé-de-pivô.
Enquanto se movendo ou driblando:
−
Se um pé está tocando a quadra, aquele torna-se o pé-de-pivô.
−
Se ambos os pés estiverem fora da quadra e o jogador cai com ambos os pés
simultaneamente, no momento que um dos pés é levantado, o outro pé torna-se o pé-depivô.
−
Se ambos os pés estão no ar e o jogador cai com um dos pés, então aquele pé
torna-se o pé-de-pivô. Se um jogador pular em um dos pés e cai com ambos os pés
simultaneamente, então nenhum pé é o pé-de-pivô.
REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL
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25.2.2 Jogador progredindo com a bola depois de ter estabelecido um pé-de-pivô tendo o
controle de uma bola viva em quadra:
•
Enquanto tiver ambos os pés na quadra:
−
Para iniciar o drible, o pé-de-pivô não pode ser levantado do piso antes da bola sair
da(s) mão(s).
−
Para passar ou fazer um arremesso a cesta, o jogador pode pular do pé-de-pivo,
mas nenhum pé pode voltar ao piso antes que a bola seja solta da(s) mão(s).
•
Em movimento ou driblando:
−
Para iniciar um drible, o pé-de-pivô não pode ser levantado antes que a bola seja
solta da(s) mão(s).
−
Para passar ou arremessar a cesta, o jogador pode pular do pé-de-pivo e cair em
um ou dois pés simultaneamente, mas depois disto, nenhum pé pode voltar ao piso
antes que a bola seja solta da(s) mão(s) do jogador.
•
Parando quando nenhum dos pés é o pé-de-pivo:
−
Para iniciar um drible, nenhum pé pode ser levantado do piso antes que a bola seja
solta da(s) mão(s).
−
Para passar ou arremessar a cesta, um ou ambos os pés podem ser levantados do
piso, mas não podem voltar ao piso antes que a bola seja solta da(s) mão(s).
25.2.3 Jogador caindo, deitado ou sentado no piso:
•
É legal quando um jogador cai no piso enquanto segura a bola ou, enquanto deitado ou
sentado no piso, ganhe o controle da bola.
•
É uma violação se o jogador então, escorregar, rolar ou tentar levantar enquanto estiver
segurando a bola.
Art. 26 Três segundos
26.1 Regra
26.1.1 Um jogador não pode ficar na área restritiva do adversário por mais que três (3) segundos
consecutivos enquanto sua equipe tem o controle de uma bola viva na quadra de ataque e o
cronômetro de jogo está ligado.
26.1.2 Concessões devem ser feitas a um jogador que:
•
Estiver fazendo uma tentativa de sair da área restritiva.
•
Está na área restritiva quando ele ou seu companheiro de equipe está arremessando e a
bola está saindo ou acabou de sair da(s) mão(s) do jogador em um arremesso para a
cesta.
•
Dribla na área restritiva para arremessar para a cesta depois de estar na área restritiva
por menos que três (3) segundos.
26.1.3 Para estabelecer-se fora da área restritiva, o jogador deve colocar ambos os pés na
quadra fora da área restritiva.
Art. 27 Jogador marcado de perto
27.1 Definição
Um jogador que está segurando uma bola viva na quadra está marcado de perto quando um
adversário está numa posição de marcação ativa a uma distância de não mais que um (1) metro.
27.2 Regra
Um jogador marcado de perto deve passar, arremessar ou driblar a bola dentro de (5) segundos.
Art. 28 Oito segundos
28.1 Definição
28.1.1 A zona de defesa de uma equipe consiste da cesta da equipe, a parte da frente da tabela
e a parte da quadra limitada pela linha de fundo atrás da tabela daquela equipe, as linhas laterais
e a linha central.
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REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL
2004
28.1.2 A zona de ataque da equipe consiste na cesta do adversário, a parte da frente da tabela e
a parte da quadra limitada pela linha final atrás da cesta de seus adversários, a linhas laterais e a
margem da linha central mais próxima a cesta de seus adversários.
28.1.3 A bola vai para a zona de ataque quando:
•
Ela toca a quadra de ataque.
•
ela toca um jogador ou um oficial que tenha parte de seu corpo em contato com a
quadra de ataque.
28.2 Regra
28.2.1 Sempre que um jogador ganha o controle de uma bola viva em sua zona de defesa, sua
equipe deve fazer com que a bola chegue a sua zona de ataque dentro de oito (8) segundos.
28.2.2 O período de oito (8) segundos continuará com o tempo restante quando uma equipe que
tinha o controle de bola recebe o direito a uma reposição de bola por conseqüência de:
•
A bola ter saído da quadra.
•
Um jogador da mesma equipe está machucado.
•
Uma situação de bola ao alto.
•
Uma falta dupla.
•
O cancelamento de penalidades iguais contra ambas as equipe.
Art. 29 Vinte e quatro segundos
29.1 Regra
29.1.1 Sempre que um jogador ganhar o controle de uma bola viva em quadra, sua equipe
deverá tentar um arremesso para a cesta dentro de vinte e quatro (24) segundos.
Para constituir um arremesso para a cesta dentro dos vinte e quatro (24) segundos:
•
A bola deverá deixar a(s) mão(s) do jogador antes que o sinal do dispositivo de vinte e
quatro (24) soe, e
•
Depois que a bola deixar a(s) mão(s) do jogador, a bola deverá tocar o aro ou entrar na
cesta.
29.1.2 Quando um arremesso para a cesta é tentado próximo do final do período de vinte e
quatro (24) segundos e o sinal soar enquanto a bola estiver no ar:
•
Se a bola entrar na cesta, nenhuma violação ocorreu, o sinal será desconsiderado e a
cesta será contada.
•
Se a bola tocar o aro mas não entrar na cesta, nenhuma violação terá ocorrido, o sinal
será desconsiderado e a partida continuará.
•
Se a bola bater na tabela (não no aro) ou não tocar no aro, uma violação terá ocorrido a
menos que os adversários tenham ganho imediatamente e de forma clara o controle da
bola. Neste caso o sinal será desconsiderado e a partida continuará.
Todas as restrições relacionadas a interferência com a trajetória e interferência com a bola se
aplicarão.
29.2 Procedimento
29.2.1 Se o dispositivo de 24-segundos for reprogramado de forma errada, o operador poderá
parar o jogo imediatamente quando descoberto o erro, contanto que não coloque nenhuma
equipe em desvantagem.
O tempo no dispositivo de 24-segundos será corrigido e a posse da bola será devolvida à equipe
que tinha o controle da bola.
29.2.2 Se o jogo for parado por um oficial por uma razão válida não relacionada com nenhuma
das equipes, um novo período de vinte e quatro segundos e a posse da bola será concedida a
equipe que tinha o controle da bola previamente.
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Mas, se no julgamento dos oficiais, os adversários forem colocados em desvantagem, o
dispositivo de vinte e quatro segundos continuarão do ponto onde foi parado.
29.2.3 Se o dispositivo de vinte e quatro segundos soar erroneamente enquanto uma equipe tem
o controle da bola ou se nenhuma equipe tiver o controle da bola, o sinal será desconsiderado e a
partida seguirá.
Mas, se no julgamento dos oficiais, a equipe com controle da bola tenha sido colocada em
desvantagem, a partida será parada, o dispositivo de vinte e quatro segundos será corrigido e a
bola será concedida aquela equipe.
Art. 30 Bola retornada a zona de defesa
30.1 Definição
30.1.1 A bola vai para a zona de defesa da equipe quando:
•
Ela toca a zona de defesa.
•
Ela toca um jogador ou um oficial que tenha parte de seu corpo em contato com a zona
de defesa.
30.1.2 A bola foi ilegalmente retornada para a zona de defesa quando um jogador da equipe com
controle de uma bola viva é:
•
O último a tocar na bola na sua zona de ataque, e depois um companheiro de equipe é o
primeiro a tocar na bola na quadra de defesa.
•
O último a tocar na bola na zona de defesa, depois a bola tocar na quadra de ataque e
ser tocada primeiro por um jogador daquela mesma equipe na zona de defesa.
Esta situação se aplica a todas as situações na zona de ataque de uma equipe, incluindo
reposições.
30.2 Regra
Um jogador que está com o controle de uma bola viva em sua zona de ataque, não poderá fazer
com que a bola seja retornada ilegalmente para sua zona de defesa.
Art. 31 Interferência de trajetória e interferência com a bola
31.1 Definição
31.1.1 Um arremesso para a cesta ou um lance livre
•
Começa quando a bola deixa a(s) mão(s) de um jogador no ato do arremesso.
•
Termina quando a bola:
−
Entra na cesta diretamente por cima e permanece dentro ou passa através da
cesta.
−
Não tem mais possibilidade de entrar na cesta.
−
Toca o aro.
−
Toca o piso.
−
Torna-se morta.
31.2 Regra
31.2.1 Interferência de trajetória ocorre durante um arremesso para uma cesta de campo
quando um jogador toca na bola quando ela está completamente acima do nível do aro e:
•
Está na fase descendente de sua trajetória para a cesta.
•
Depois que ela tenha tocado a tabela.
31.2.2 Interferência de trajetória ocorre durante um arremesso de lance livre quando um
jogador toca na bola enquanto ela está em sua trajetória para a cesta e antes que toque o aro.
31.2.3 As restrições de interferência de trajetória se aplicam até que:
•
A bola não tenha mais possibilidade de entrar na cesta durante o arremesso.
•
A bola tenha tocado o aro.
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31.2.4 Interferência com a bola ocorre durante um arremesso para uma cesta de campo
quando:
•
Um jogador toca a cesta ou a tabela enquanto a bola está em contato com o aro.
•
Um jogador passa a mão por dentro e por baixo da cesta e toca a bola.
•
Um jogador de defesa toca a bola ou a cesta enquanto a bola está dentro da cesta
impedindo que a bola atravesse a cesta.
•
Um jogador de defesa faz com que a tabela ou o aro vibre de tal forma que, no
julgamento do oficial, a bola seja impedida de entrar na cesta.
•
Um jogador de ataque faz com que a tabela ou o aro vibre de tal forma que, no
julgamento do oficial, faça com que a bola entre na cesta.
31.2.5 Interferência com a bola ocorre durante um arremesso de lance livre quando:
•
Um jogador toca a bola, a cesta ou a tabela enquanto a bola tenha a possibilidade de
entrar na cesta, durante um lance livre a ser seguido por outro(s) lance(s) livre(s).
•
Um jogador passa a mão pela cesta por baixo e toca a bola.
•
Um jogador de defesa, durante o último ou único lance livre, enquanto a bola tenha a
possibilidade de entrar na cesta e depois que a bola tenha tocado o aro, fazer com que a
tabela ou o aro vibre de tal forma que, no julgamento do oficial, a bola seja impedida de
entrar na cesta.
•
Um jogador de ataque, durante o último ou único lance livre, enquanto a bola tem a
possibilidade de entrar na cesta e depois que a bola tenha tocado o aro, faz com que a
tabela ou o aro vibrem de tal forma que, no julgamento do oficial, faça com que a bola
entre na cesta.
31.2.6 Enquanto a bola está no ar em um arremesso para uma cesta de campo e depois que:
•
Um oficial soa seu apito.
•
O sinal do cronômetro de jogo soa para o final de um período, nenhum jogador deverá
tocar a bola depois que ela tenha tocado o aro enquanto ainda houver possibilidade de
a bola entrar na cesta.
Todas as restrições de interferência de trajetória e interferência com a bola se aplicarão.
31.3 Penalidade
31.3.1 Se a violação for cometida por um jogador de ataque, nenhum ponto será concedido. A
bola será concedida aos adversários para uma reposição na linha de lance livre estendida na
lateral da quadra, a menos que haja outra situação prevista nestas regras.
31.3.2 Se a violação for cometida por um jogador de defesa, à equipe de ataque é concedido:
•
Um (1) ponto quando a bola for arremessada para um lance livre.
•
Dois (2) pontos quando a bola for arremessada da área de cesta de campo de dois
pontos.
•
Três (3) pontos quando a bola for arremessada da área de cesta de campo de três
pontos.
A concessão dos pontos ocorre como se a bola tivesse entrado na cesta.
REGRA SEIS - FALTAS
Art. 32 Faltas
32.1 Definição
32.1.1 Durante a partida, quando dez (10) jogadores estão se movendo com velocidade em um
espaço limitado, o contato pessoal não poderá ser evitado.
32.1.2 Uma falta é uma infração as regras, levando em consideração contato pessoal ilegal com
um adversário e/ou comportamento antidesportivo.
32.1.3 Qualquer número de faltas poderá ser marcado contra uma equipe. Independente da
penalidade, cada falta deverá ser marcada, anotada na súmula contra o agressor e penalizada de
acordo.
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Art. 33 Contato: Princípios Gerais
33.1 Princípio do cilindro
O princípio do cilindro é definido pelo espaço dentro de um cilindro imaginário ocupado
pelo jogador na quadra. Isto inclui o espaço acima do jogador e é limitado por:
•
•
•
À frente pelas palmas das mãos,
À trás pelas nádegas, e
Nos lados pela parte externa dos braços e pernas.
As mãos e braços não podem ser estendidos à frente do tronco além da posição dos pés, com os
braços flexionados nos cotovelos de forma que as mãos e antebraços estejam levantados. A
distância entre os seus pés irá variar de acordo com sua estatura.
33.2 Princípio da verticalidade
Durante a partida, cada jogador tem direito a ocupar qualquer posição (cilindro) na quadra que
não esteja ocupada por um adversário.
Este princípio protege o espaço na quadra que ele ocupa e o espaço acima dele quando ele pula
verticalmente dentro daquele espaço.
Assim que o jogador deixa sua posição vertical (cilindro) e ocorre contato do corpo com um
adversário, que havia anteriormente estabelecido sua posição vertical (cilindro), o jogador que
deixou sua posição vertical (cilindro) é o responsável pelo contato.
O jogador de defesa não deve ser penalizado por deixar a quadra verticalmente (dentro de seu
cilindro) ou por ter suas mãos e braços para cima dentro de seu próprio cilindro.
O jogador de ataque, estando na quadra ou no ar, não deverá causar contato com o jogador de
defesa que o está marcando, em uma posição legal de defesa:
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•
•
REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL
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Usando seus braços para criar espaço adicional para si mesmo (limpar para o
arremesso).
Abrir suas pernas ou braços para fazer contato durante ou imediatamente depois de um
arremesso para a cesta.
33.3 Posição legal de marcação
Um jogador de defesa estabeleceu uma posição legal de marcação inicial quando:
•
Ele está de frente para seu adversário, e
•
Ele tem ambos os pés na quadra.
Uma posição legal de marcação se estende verticalmente para cima (cilindro) da quadra até o
teto. Ele pode levantar seus braços e mãos acima de sua cabeça ou pular verticalmente, mas ele
deve manter-se em uma posição vertical dentro de seu cilindro imaginário.
33.4 Marcando o jogador que controla a bola
Quando se está marcando um jogador que controla (segurando ou driblando) a bola, os
elementos de tempo e distância não se aplicam.
O jogador com a bola deve esperar ser marcado e deve estar preparado para parar ou mudar de
direção, sempre que um adversário assume uma posição legal a sua frente, mesmo se isto for
feito em uma fração de segundo.
O jogador que está marcando (defesa) deve estabelecer uma posição legal de marcação inicial
sem causar contato antes de assumir esta posição.
Uma vez que o jogador de defesa tenha estabelecido uma posição legal de marcação inicial, ele
pode mover-se para marcar seu adversário, mas ele não pode estender seus braços, ombros,
quadris ou pernas para causar contato, e com isto impedir o driblador de passar por ele.
Quando julgar uma situação de bloqueio/ carga envolvendo um jogador com a bola, um oficial
deverá usar os seguintes princípios:
•
O jogador de defesa deve estabelecer uma posição legal de marcação inicial de frente
para o jogador com a bola e tendo ambos os pés na quadra.
•
O jogador de defesa pode ficar parado, pular verticalmente, mover-ser lateralmente, ou
mover-se para trás, para manter esta posição legal de marcação inicial.
•
Quando mover-se para manter esta posição legal de marcação inicial, um ou ambos os
pés podem estar fora da quadra por um instante, desde que o movimento seja lateral ou
para trás, mas não em direção ao jogador coma bola.
•
Contato pode ocorrer no tronco, neste caso o jogador de defesa será considerado como
tendo chegado no local antes do contato
•
Tendo estabelecido uma posição legal de marcação, o jogador de defesa pode girar
dentro de seu cilindro para absorver o choque ou para a evitar lesão.
No caso de qualquer uma das situações acima, a falta será considerada como tendo sido
causada pelo jogador com a bola.
33.5 Marcando um jogador sem o controle da bola
Um jogador que não controla a bola tem o direito de mover-se livremente na quadra e pode tomar
qualquer posição na quadra que ainda não esteja ocupada por outro jogador.
Quando estiver marcando um jogador que não controla a bola, os elementos de tempo e
distância se aplicarão. Um jogador de defesa não poderá tomar uma posição muito perto/ou
muito rápido na trajetória de um adversário em movimento de forma que este não tenha tempo ou
distância suficiente para parar ou mudar sua direção.
A distância é diretamente proporcional á velocidade do adversário, mas não menos que um (1) e
nunca mais que dois (2) passos normais.
Se um jogador de defesa não respeitar os elementos de tempo e distância ao assumir sua
posição legal de marcação inicial e o contato com um adversário ocorrer, ele será o responsável
pelo contato.
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Uma vez que o jogador de defesa tenha estabelecido uma posição legal de marcação inicial, ele
pode mover-se para marcar seu adversário. Ele não pode impedi-lo de passar estendendo seus
braços, ombros, quadris, ou pernas em sua trajetória. Ele pode girar ou posicionar seu(s) braço(s)
a sua frente e próximo a seu corpo, dentro de seu cilindro, para evitar uma lesão.
33.6 Um jogador que está no ar
Um jogador que tenha saltado de um lugar na quadra, e está no ar, tem o direito de voltar neste
mesmo ponto na quadra.
Ele tem o direito de cair em outro ponto na quadra desde que aquele ponto de aterrissagem e a
trajetória entre o ponto inicial e o ponto de aterrissagem, que não estejam ocupados
anteriormente por um adversário no momento que ele sair do chão.
Se um jogador pulou e caiu e sua inércia faz com que ele faça contato com um adversário que
assumiu uma posição legal de marcação além do local de aterrissagem, o saltador é o
responsável pelo contato.
Um adversário não pode ser mover para a trajetória de um adversário depois que ele tenha
pulado.
Mover-se por baixo de um adversário no ar fazendo contato é, normalmente, uma falta
antidesportiva e em certos casos pode ser uma falta desqualificante.
33.7 Corta luz: Legal e ilegal
Corta luz é uma tentativa para retardar ou impedir que um adversário, sem a bola, de
chegar a um ponto na quadra.
Corta luz legal ocorre quando um jogador que está bloqueando um adversário:
•
Está estacionário (dentro de seu cilindro) quando o contato ocorre.
•
Tem ambos os pés na quadra quando o contato ocorre.
Corta luz ilegal ocorre quando um jogador que está bloqueando um adversário:
•
Estava se movendo quando ocorreu o contato.
•
Não deu distância suficiente quando estabelecendo um corta luz fora do campo de visão
de um adversário estacionário quando o contato ocorreu.
•
Não respeitou os elementos de tempo e distância de um adversário em movimento
quando o contato ocorreu.
Se o corta-luz for feito dentro do campo de visão de um adversário estacionário (na frente ou do
lado), o bloqueador pode estabelecer o corta luz tão perto quanto ele quiser, desde que não haja
contato.
Se o corta luz for feito fora do campo de visão de um adversário parado, o bloqueador deve
permitir ao adversário um (1) passo normal em direção ao corta luz sem fazer contato.
Se o adversário estiver em movimento, os elementos de tempo e distância se aplicarão. O
bloqueador deve dar espaço suficiente para que o jogador que está sendo bloqueado possa evitar
o corta luz, parando ou mudando de direção.
A distância necessária nunca pode ser menos que um (1) e nem deve ser maior que dois (2)
passos normais.
Um jogador que recebe um corta luz legal é responsável por qualquer contato com o jogador que
fez aquele corta luz.
33.8 Carga
Carga é um contato pessoal ilegal, com ou sem a bola, empurrando ou movendo-se sobre o
tronco do adversário.
33.9 Bloqueio
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Bloqueio é o contato pessoal ilegal que impede a progressão de um adversário com ou sem a
bola.
Um jogador que está tentando fazer um corta luz está fazendo uma falta de bloqueio se o contato
ocorrer enquanto ele estiver em movimento e seu adversário estiver parado ou se afastando dele.
Se um jogador desprezar a bola, estiver de frente para seu adversário e mudar sua posição
conforme seu adversário muda, ele é o responsável primário por qualquer contato que ocorra, a
menos que outros fatores estejam envolvidos.
A expressão a menos que outros fatores estejam envolvidos’ refere-se ao ato deliberado de:
empurrar, segurar ou carregar pelo oponente que está sendo cortinado.
É legal para um jogador estender seu(s) braço(s) ou cotovelo(s) para fora de seu cilindro ao tomar
uma posição na quadra, mas, os mesmos deverão ser movidos para dentro de seu cilindro
quando um adversário tenta passar por ele. Se o (s) braço (s) fora de seu cilindro e o contato
ocorrer, isto é uma falta de segurar ou bloquear.
33.10 Fazendo contato com um adversário com a(s) mão(s) e/ou braço(s)
Tocar um adversário com a(s) mão(s) não é , por si só, necessariamente uma falta.
Os oficiais deverão decidir se o jogador que causou o contato ganhou uma vantagem ilícita ou
não. Se o contato causado por um jogador restringir de qualquer forma a liberdade de movimento
de um adversário, tal contato será uma falta.
O uso ilegal da(s) mão(s) ou estender o(s) braço(s) ocorre quando um jogador de defesa está em
uma posição de marcação e sua(s) mão(s) ou braço(s) está em contato e permanece em contato
com um adversário com ou sem a bola, para impedir sua progressão.
‘Jabear’(cotucar) ou tocar repetidamente um adversário com ou sem a bola é uma falta, isto pode
levar a um jogo duro.
É uma falta de um jogador de ataque com a bola se:
•
'Enganchar’ ou abraçar um braço ou cotovelo entorno de um jogador de defesa para
obter uma vantagem ilegal.
•
'Empurrar' para impedir um jogador de defesa de jogar ou de tentar jogar a bola, ou para
criar mais espaço entre si e o jogador de defesa.
•
Usar o antebraço ou mão estendida, enquanto dribla, para impedir que um adversário
ganhe o controle da bola.
É uma falta de um jogador de ataque sem a bola ‘empurrar’ para:
•
Ficar livre para receber uma bola.
•
Impedir que um jogador de defesa de jogar ou tentar jogar a bola.
•
Criar mais espaço entre ele e o jogador de defesa.
33.11 Jogada de pivô
O princípio de verticalidade (principio do cilindro) aplica-se a jogada de pivô.
O jogador de ataque na posição de pivô e o jogador de defesa que o está marcando devem
respeitar o direito do adversário a uma posição vertical (cilindro).
É uma falta de um jogador de ataque ou defesa que estiver na posição de pivô empurrar com os
ombros ou quadris, um adversário para fora de sua posição ou interferir na liberdade de seu
adversário de se movimentar estendendo cotovelos, braços, joelhos, ou outras partes de seu
corpo.
33.12 Marcação ilegal por trás
Marcação ilegal por trás é o contato pessoal com um adversário, por um jogador de defesa, por
trás. O fato do jogador de defesa estar tentando jogar a bola não justifica seu contato com um
adversário por trás.
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33.13 Segurar
Segurar é o contato pessoal ilegal com um adversário que interfere com sua liberdade de
movimento. Este contato (segurar) pode ocorrer com qualquer parte do corpo.
33.14 Empurrar
Empurrar é o contato pessoal ilegal, com qualquer parte do corpo para tomar o lugar, quando um
jogador forçosamente move ou tenta mover um oponente, que tenha ou não o controle da bola.
Art. 34 Falta pessoal
34.1 Definição
34.1.1 Uma falta pessoal é o contato faltoso com um adversário, estando a bola viva ou morta.
Um jogador não deverá segurar, bloquear, empurrar, fazer carga ou impedir a progressão de um
adversário estendendo sua mão, braço, cotovelo, ombro, quadril, perna, joelho ou pé, nem
inclinando seu corpo em uma posição ‘anormal’(fora de seu cilindro), nem deverá iniciar qualquer
jogada violente ou dura.
34.2 Penalidade
Uma falta pessoal será marcada contra o agressor.
34.2.1 Se a falta for cometida em um jogador que não está no ato do arremesso:
•
A partida será reiniciada com uma reposição pela equipe não ofensiva no ponto mais
próximo da infração.
•
Se a equipe ofensiva estiver em uma situação de penalidade de falta, então o Art. 41
(Faltas de equipe: Penalidade) se aplicará.
34.2.2 Se a falta for cometida em um jogador no ato do arremesso, a este jogador será concedido
o número de lance(s) livre(s) como segue:
•
Se o arremesso para a cesta é convertido, a cesta contará e um (1) lance livre adicional
será concedido.
•
Se o arremesso da área de cesta de campo de dois pontos não for convertido, dois (2)
lance livres serão concedidos.
•
Se o arremesso da área de cesta de campo de três pontos não for convertido, três (3)
lances livres serão concedidos.
•
Se o jogador receber a falta junto, ou logo antes, do sinal do cronômetro de jogo
indicando o final do período, ou da mesma forma, o sinal do dispositivo de vinte e quatro
segundos soar, enquanto a bola está na(s) mão(s) do jogador e a cesta é convertida,
esta não contará e dois (2) ou três (3) lances livres serão concedidos.
Art. 35 Falta dupla
35.1 Definição
Uma falta dupla é uma situação em que dois adversários cometem faltas pessoais, um contra o
outro aproximadamente ao mesmo tempo.
35.2 Penalidade
35.2.1 Uma falta pessoal será marcada contra cada agressor. Nenhum lance livre será concedido.
35.2.2 O jogo será reiniciado como segue:
•
Se uma cesta válida, ou o último ou único lance livre for marcado aproximadamente ao
mesmo tempo a bola será concedida à equipe que não marcou os pontos para uma
reposição a partir da linha de fundo.
•
Se a equipe tinha o controle da bola, ou tinha o direito a ela, a bola será concedida a
esta equipe para uma reposição no ponto mais próximo da infração.
•
Se nenhuma equipe tinha controle da bola, nem tinha o direito a bola, uma situação de
bola ao alto ocorre.
Art. 36 Falta antidesportiva
36.1 Definição
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36.1.1 Uma falta antidesportiva é uma falta de jogador com contato que, no julgamento do
oficial, não é uma tentativa legítima de jogar a bola diretamente, dentro do espírito e intenções da
regras.
36.1.2 Faltas antidesportivas devem ser interpretadas de forma consistente durante toda a
partida.
36.1.3 O oficial deve julgar somente a ação.
Para julgar se uma falta é antidesportiva, os oficiais deverão aplicar os seguintes princípios:
•
Se o jogador não estiver fazendo nem um esforço para alcançar a bola e o contato
ocorrer, é uma falta antidesportiva.
•
Se um jogador, no esforço para jogar a bola, causar contato excessivo (falta dura), então
o contato será julgado como sendo antidesportivo.
•
Se um jogador comete uma falta enquanto fazendo um esforço legítimo para jogar a bola
(jogada normal), isto não é uma falta antidesportiva.
36.2 Penalidade
36.2.1 Uma falta antidesportiva será marcada contra o agressor.
36.2.2 Lance(s) livre(s) será(ão) concedido(s) ao jogador que recebeu a falta, seguido por:
•
Uma reposição na linha central estendida, do lado oposto a mesa de controle.
•
Um bola ao alto no círculo central para o início do primeiro período.
O número de lances livres será como segue:
•
Se a falta for cometida em um jogador que não está no ato do arremesso: dois (2) lances
livres serão concedidos.
•
Se a falta for cometida em um jogador no ato do arremesso: a cesta, se convertida,
contará, e além disso, um (1) lance livre será concedido.
•
Se a falta for cometida em um jogador que está no ato do arremesso que não converte a
cesta: dois (2) ou três (3) lances livres serão concedidos.
Art. 37 Falta desqualificante
37.1 Definição
37.1.1 Uma falta desqualificante é um comportamento antidesportivo flagrante de um jogador,
substituto, técnico, assistente técnico ou acompanhante de equipe.
37.1.2 Um jogador também será desqualificado se contra ele forem marcadas duas (2) faltas
antidesportivas.
37.1.3 Um técnico também será desqualificado quando:
•
Contra ele forem marcadas duas (2) faltas técnicas ('C') como resultado de seu
comportamento pessoal antidesportivo.
•
Contra ele forem marcadas três (3) faltas técnicas acumuladas como resultado de
comportamento antidesportivo dos componentes do banco de equipe ('B') (assistente
técnico, substituto ou acompanhante de equipe) ou uma combinação de três (3) faltas
técnicas, uma das quais tenha sido marcada contra o técnico ('C').
37.1.4 Se um jogador ou técnico é desqualificado sob o Art. 37.1.2 ou Art. 37.1.3, esta falta
antidesportiva ou técnica será a única falta penalizada e nenhuma penalidade adicional pela
desqualificação, será administrada.
37.1.5 Um técnico que tenha sido desqualificado deverá ser substituído pelo assistente técnico
como consta na súmula. Se não houver um assistente técnico na súmula, ele será substituído
pelo capitão.
37.2 Penalidade
37.2.1 Uma falta desqualificante será marcada contra o agressor.
37.2.2 Ele será desqualificado e irá para o vestiário de sua equipe, lá permanecendo pelo resto
da partida. Ou se preferir, ele deverá deixar o ginásio da partida.
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37.2.3 Lance(s) livre(s) será(ão) concedido(s) para:
•
Qualquer adversário no caso de uma falta que não envolveu contato.
•
Para o jogador que sofreu a falta no caso de uma falta com contato.
Seguido de:
•
Uma reposição na linha central estendida, do lado oposto a mesa de controle.
•
Um bola ao alto no círculo central para iniciar o primeiro período.
37.2.4 O número de lances livres será como segue:
•
Se a falta é cometida em um jogador que não está no ato do arremesso ou se for uma
falta técnica: dois (2) lances livres serão concedidos.
•
Se a falta for cometida no jogador que está no ato do arremesso: a cesta, se convertida,
contará. Além disso um (1) lance livre será concedido.
•
Se a falta for cometida em um jogador no ato do arremesso que não converte a cesta:
dois (2) ou três (3) lances livres serão concedidos.
Art. 38 falta técnica
38.1 Regras de conduta
38.1.1 A conduta própria para a partida exige uma leal e total cooperação dos membros de
ambas as equipes (jogadores, substitutos, técnicos, assistentes técnicos e acompanhantes de
equipe) com os oficiais, oficiais de mesa e comissário.
38.1.2 Cada equipe deverá fazer o seu melhor para assegurar a vitória, mas isto deve ser feito
dentro do espírito das regras e do 'fair play’ (jogo limpo).
38.1.3 Qualquer ato deliberado ou repetido de não cooperação ou não cumplicidade com o
espírito destas regras será considerado como uma falta técnica.
38.1.4 O oficial pode prevenir faltas técnicas com avisos ou mesmo desprezando infrações
técnicas menores de caráter administrativos que claramente são não intencionais e não tem efeito
direto na partida, a menos que a repetição da mesma infração ocorra depois de um aviso.
38.1.5 Se uma infração técnica é descoberta depois que a bola está viva, o jogo será parado e
uma falta técnica será sancionada. A penalidade deverá ser administrada como se a falta técnica
tivesse ocorrido no momento que foi marcada. Qualquer ocorrência no intervalo entre a infração
técnica e a paralisação do jogo será válido.
38.2 Violência
38.2.1 Atos de violência podem ocorrer durante a partida, contrariando o espírito das regras e do
'fair play'. Estes deverão ser parados imediatamente pelos oficiais e, se necessário, pelos oficiais
das forças públicas.
38.2.2 Sempre que atos de violência ocorrerem entre jogadores, substitutos, técnicos, assistentes
técnicos, ou acompanhantes de equipe, na quadra de jogo ou nas proximidades, os oficiais
deverão tomara as ações necessárias para pará-las.
38.2.3 Qualquer das pessoas acima que forem culpadas de atos de agressão flagrantes contra
adversários ou oficiais, serão desqualificados. Os oficiais deverão informar o incidente ao comitê
organizador da competição.
38.2.4 Oficiais das forças públicas poderão entrar na quadra somente se requisitado pelos
oficiais. Mas, se espectadores entrarem na quadra com a intenção obvia de cometer atos de
violência, as forças de ordem pública deverão intervir imediatamente para proteger as equipes e
os oficiais.
38.2.5 Todas as outras áreas, incluindo entradas, saídas, corredores, vestiários, etc estão sob
jurisdição do comitê organizador da competição e das forças de ordem pública.
38.2.6 Ações físicas de jogadores, substitutos, técnicos, assistentes técnicos e acompanhantes
de equipe, que possam causar danos ao equipamento de jogo não deverão ser permitidos pelos
oficiais.
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REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL
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Quando o comportamento desta natureza é observado pelos oficiais, o técnico da equipe
causadora deverá, imediatamente receber uma advertência.
Se as ações se repetirem, uma falta técnica será marcada imediatamente nos indivíduos
envolvidos.
Decisões tomadas por oficiais são finais e não podem ser contestadas ou desconsideradas.
38.3 Definição
38.3.1 Uma falta técnica é uma falta de jogador que não envolve contato que seja de natureza
de comportamento, mas não está limitada a:
•
Desrespeitar avisos dos oficiais.
•
Tocar os oficiais, o comissário, os oficiais de mesa ou os componentes do banco de
equipe de forma desrespeitosa.
•
Comunicar-se com os oficiais, o comissário, os oficiais de mesa ou os adversários de
forma desrespeitosa.
•
Usar linguagem ou gestos que ofendam ou provoquem os jogadores.
•
Provocar um adversário ou obstruir sua visão abanando suas mãos próximas a seus
olhos.
•
Atrasar o jogo, tocando deliberadamente a bola depois de uma cesta.
•
Atrasar a partida, impedindo uma reposição de ser feita imediatamente.
•
Cair para simular uma falta.
•
Pendurar no aro de tal forma que o peso do jogador seja suportado pelo aro, a menos
que o jogador segure o aro momentaneamente depois de uma enterrada ou, se no
julgamento do oficial, ele segurou apenas para prevenir uma lesão a si mesmo ou a
outro jogador.
•
Interferência de trajetória ou interferência com a bola durante o último ou único lance
livre por um jogador de defesa. Um (1) ponto será concedido para a equipe de ataque,
seguido pela penalidade da falta técnica marcada contra o jogador de defesa.
38.3.2 Uma falta técnica por um técnico, assistente técnico, substituto ou acompanhante
de equipe é uma falta por comunicação desrespeitosa ou por tocar os oficiais, o comissário, os
oficiais de mesa ou os adversários, ou será uma infração de natureza administrativa ou de
procedimentos.
38.4 Penalidade
38.4.1 Se uma falta técnica é cometida:
•
Por um jogador, uma falta técnica será marcada contra ele como uma falta de jogador e
contará como uma das faltas de equipe.
•
Por um técnico (‘C’), assistente técnico (‘B’), substituto (‘B’) ou acompanhante de equipe
(‘B’), uma falta técnica será marcada contra o técnico e não contará como uma das faltas
de equipe.
38.4.2 Dois (2) lances livres serão concedidos aos adversários, seguido por:
•
Uma reposição na linha central estendida, do lado oposto a mesa de controle.
•
Um bola ao alto no círculo central no início do primeiro período.
Art. 39 Briga
39.1 Definição
Briga é a interação física entre dois ou mais adversários (jogadores, substitutos, técnicos,
assistentes técnicos e acompanhantes de equipe).
Este artigo só se aplica a substitutos, técnicos, assistentes técnicos e acompanhantes de equipe
que deixem a área de banco durante uma briga ou qualquer situação que possa levar a uma
briga.
39.2 Regra
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39.2.1 Substitutos ou acompanhante de equipe que deixarem a área de banco durante uma briga,
ou durante qualquer situação que possa levar a uma briga será desqualificado.
39.2.2 Somente o técnico e/ou assistente técnico poderá deixar a área de banco durante uma
briga, ou qualquer situação que possa levar a uma briga, para auxiliar os oficiais a manter ou
restaurar a ordem. Nesta situação ele não será desqualificado.
39.2.3 Se um técnico e/ou assistente técnico deixar a área de banco e não auxiliar ou tentar
ajudar os oficiais a manter ou tentar restaurar a ordem, ele será desqualificado.
39.3 Penalidade
39.3.1 Independente do número de técnicos, substitutos ou acompanhantes de equipe
desqualificados por deixarem a área de banco, uma única falta técnica (‘B’) será marcada contra
o técnico.
39.3.2 Se membros de ambas as equipes forem desqualificados sob este artigo e não houver
outras penalidades de faltas, a partida será reiniciada como segue:
•
Se uma cesta de campo válida for marcada aproximadamente ao mesmo tempo, a bola
será cedida a equipe que não marcou a cesta para uma reposição na linha final.
•
Se uma equipe tinha o controle da bola ou tinha o direito à bola, será cedida a esta
equipe para uma reposição na linha central estendida, do lado oposto da mesa de
controle.
•
Se nenhuma equipe tinha o controle da bola, nem tinha direito à bola, uma bola ao alto
ocorre.
39.3.3 Todas as faltas desqualificantes serão marcadas como descrito em B.8.3 e não contará
como falta de equipe.
39.3.4 Todas as penalidades de falta que ocorreram antes da situação da briga serão levadas em
conta de acordo com o Art. 42 (Situações especiais).
REGRA SETE – PROVISÕES GERAIS
Art. 40 Cinco faltas de um jogador
40.1 Um jogador que tinha cometido cinco (5) faltas, pessoais e/ou técnicas, será informado pelo
árbitro e terá que deixar a partida imediatamente. Ele deverá ser substituído dentro de trinta (30)
segundos.
40.2 Uma falta de um jogador que tenha cometido sua quinta falta é considerada uma falta de um
jogador excluído e é marcada e anotada na súmula contra o técnico (‘B’)..
Art. 41 Faltas de equipe: Penalidade
41.1 Definição
41.1.1 Uma equipe está em situação de penalidade de falta quando tenha cometido quatro (4)
faltas coletivas em um período.
41.1.2 Todas as faltas cometidas em um intervalo de jogo serão consideradas como parte do
período ou período extra, seguinte.
41.1.3 Todas as faltas de equipe cometidas em um período extra, serão consideradas como
tendo sido cometidas no quarto período.
41.2 Regra
41.2.1 Quando uma equipe está em situação de penalidade de falta, toda falta de jogador
cometida subseqüente em um jogador que não esteja no ato do arremesso, será penalizada com
dois (2) lances livres, ao invés de uma reposição.
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REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL
2004
41.2.2 Se uma falta pessoal for cometida por um jogador da equipe com controle de uma bola
viva, ou da equipe com direito a bola, tal falta será penalizada por uma reposição no ponto mais
próximo da infração pelos adversários.
Art. 42 Situações especiais
42.1 Definição
No mesmo período de cronômetro parado que segue uma infração, situações especiais podem
surgir quando faltas adicionais são cometidas.
42.2 Procedimento
42.2.1 Todas as faltas serão marcadas e todas as penalidades identificadas.
42.2.2 A ordem em que as faltas ocorreram deverão ser determinadas.
42.2.3 Todas as penalidades iguais contra as equipes e todas as penalidades de faltas duplas
serão canceladas. Uma vez que as penalidades forem canceladas, elas são consideradas como
se nunca tivessem acontecido.
42.2.4 O direito à posse da bola como parte da última penalidade a ser administrada cancelará
qualquer direito a posse da bola anterior.
42.2.5 Uma vez que a bola tenha se tornado viva para o primeiro ou único lance livre, ou para
uma reposição, aquela penalidade não poderá mais ser usada para o cancelamento de outra
penalidade.
42.2.6 Todas as penalidades remanescentes serão administradas na ordem em que foram
marcadas.
42.2.7 Se, depois do cancelamento de penalidades iguais contra as equipes, não houver mais
penalidades para a administração, a partida será reiniciada como segue:
•
Se uma cesta de campo válida for marcada aproximadamente ao mesmo tempo, a bola
será cedida a equipe que não marcou a cesta para uma reposição na linha final.
•
Se uma equipe tinha o controle da bola ou tinha o direito a bola, a bola será cedida a
esta equipe para uma reposição no ponto mais próximo de onde ocorreu a infração.
•
Se nenhuma equipe tinha o controle da bola, nem tinha direito à bola, uma situação de
bola ao alto ocorre.
Art. 43 Lances livres
43.1 Definição
43.1.1 Um lance livre é uma oportunidade dada ao jogador para marcar um (1) ponto, sem
marcação, de uma posição atrás da linha de lance livre e dentro do semicírculo.
43.1.2 Uma série de lance livre é definida como todos os lances livres e/ou posse de bola
subseqüente que resulta de uma única penalidade de falta.
43.2 Regra
43.2.1 Quando uma falta pessoal é marcada e a penalidade é a concessão de lance(s) livre(s):
•
O jogador que sofreu a falta tentará o(s) lance(s) livre(s).
•
Se houver um pedido de substituição para ele, ele deverá tentar o(s) lance(s) livre(s)
antes de sair do jogo.
•
Se ele tiver que deixar a partida por conta de uma lesão, ter cometido sua quinta falta,
ou por ter sido desqualificado, seu substituto tentará o(s) lance(s) livre(s). Se não houver
substituto, qualquer companheiro de equipe poderá tentar o(s) lance(s) livre(s).
43.2.2 Quando uma falta técnica é marcada, qualquer membro da equipe adversária poderá
tentar o(s) lance(s) livre(s).
43.2.3 O arremessador de lance(s) livre(s):
•
Tomará uma posição atrás da linha de lance livre e dentro do semicírculo.
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•
•
•
•
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Usará qualquer método para arremessar o lance livre de forma que a bola entre na cesta
por cima ou bata no aro.
Soltará a bola dentro de cinco (5) segundos a partir do momento que a bola é colocada a
disposição pelo oficial.
Não tocará a linha de lance livre ou entrará na área restritiva até que a bola tenha
entrado na cesta ou tenha tocado o aro.
Não simulará um lance livre.
43.2.4 Os jogadores nas posições de rebote do lance livre ocuparão espaços em posições
alternadas nestes espaços, que são considerados como tendo um (1) metro de profundidade
(Diagrama 6).
Estes jogadores não deverão:
•
Ocupar espaços de rebote aos quais eles não têm direito.
•
Entrar na área restritiva, na zona neutra ou deixar o espaço do rebote até que a bola
tenha deixado a(s) mão(s) do arremessador de lance livre.
•
Os Adversários do arremessador de lance livre não o distrairão com suas ações.
43.2.5 Jogadores fora dos espaços de rebote de lance livre permanecerão atrás da linha de lance
livre estendida e atrás da linha de três pontos até que a bola toque o aro ou termine o lance livre.
43.2.6 Durante lance(s) livre(s) que serão seguidos por outra(s) série(s) de lance(s) livre(s) ou por
uma reposição, todos os jogadores permanecerão atrás da linha de lance livre estendida e atrás
da linha de três pontos.
Uma infração aos Art. 43.2.3, 43.2.4, 43.2.5, ou 43.2.6 é uma violação
43.3 Penalidade
43.3.1 Se uma violação for cometida por um arremessador de lance livre:
•
Ponto, se feito, não contará.
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•
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Qualquer outra violação de jogador, que ocorrer imediatamente antes, aproximadamente
ao mesmo tempo, ou depois que a violação for cometida pelo arremessador de lance
livre será desconsiderada.
A bola será concedida aos adversários para uma reposição na linha de lance livre estendida a
manos que haja outro(s) lance(s) livre(s) a ser(em) administrado(s).
43.3.2 Se um lance livre for convertido e a violação for cometida por jogador(es) que não o
arremessador de lance livre:
•
Ponto, se feito, contará.
•
Violação(ões), será(ão) desconsiderada(s)
No caso de ser o último ou único lance livre, a bola será concedida aos adversários para uma
reposição atrás da linha final.
43.3.3 Se um lance livre não for convertido e a violação é cometida por:
•
Um companheiro de equipe do arremessador de lance livre no último ou único lance
livre, a bola será concedida aos adversários para uma reposição na linha de lance livre
estendida, a menos que a equipe tenha direito a uma reposição.
•
Um adversário do arremessador de lance livre, um lance livre substituto será concedido
ao arremessador de lance livre.
•
Ambas as equipes, no último ou único lance livre, a partida será reiniciada com uma
situação de bola ao alto.
Art. 44 Erros corrigíveis
44.1 Definição
Os oficiais poderão corrigir uma regra que for inadvertidamente desrespeitada nas somente nas
seguintes situações:
•
Conceder lance(s) livre(s) não merecido(s).
•
Permitir que o jogador errado tente o(s) lance(s) livre(s).
•
Falhar ao conceder lance(s) livre(s) merecido(s).
•
Cancelamento ou marcação de ponto(s) de forma errada pelos oficiais.
44.2 Procedimento
44.2.1 Para ser corrigível,os erros acima mencionados deverão ser descobertos por um oficial, ou
trazido à atenção de um oficial, antes que a bola se torne viva depois da primeira bola morta após
o cronômetro de jogo ter sido iniciado depois do erro.
Isto é:
Erro ocorre
bola morta.
Bola viva
Cronômetro de jogo é ligado e continua
Bola morta
Bola viva
- Todos os erros ocorrem durante a
- Erro é corrigível.
- Erro é corrigível.
- Erro é corrigível.
- Erro não é mais corrigível.
44.2.2 Um oficial poderá para o jogo imediatamente na descoberta do erro, desde que nenhuma
equipe seja colocada em desvantagem. Se o erro for descoberto durante o jogo, o apontador
deverá esperar pela primeira bola morta antes de soar seu sinal para atrair a atenção dos oficiais
para parar o jogo.
44.2.3 Quaisquer faltas cometidas, pontos marcados, tempo decorrido e atividades adicionais que
podem ter ocorrido depois que o erro ocorreu e antes da descoberta do erro, não será cancelada.
44.2.4 Depois da correção do erro, a partida será reiniciada no ponto em que foi parado para a
correção do erro. A bola será concedida a equipe que tem o direito a reposição no momento que
o erro foi descoberto.
REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL
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44.2.5 Se o erro constituir lance(s) livre(s) não merecido(s) ou o jogador errado tentar o(s)
lance(s) livre(s), o(s) lance(s) livre(s) tentados como resultado do erro serão cancelados e a
partida será reiniciada como segue:
•
Se o cronômetro de jogo não foi ligado depois do erro, a bola será concedida para uma
reposição pela equipe cujo(s) lance(s) livre(s) foram tentados.
•
Se o cronômetro de jogo foi ligado depois do erro:
−
A equipe com controle da bola (ou com direito a bola) no momento em que o erro
é descoberto, é a mesma equipe que tinha o controle da bola no momento que o
erro ocorreu, ou
−
Nenhuma equipe está em controle da bola no momento que o erro é descoberto,
a bola será concedida a equipe de direito para uma reposição no momento do
erro.
−
Se o cronômetro de jogo foi ligado no momento que o erro foi descoberto, e a
equipe em controle da bola (ou com direito a bola) é o adversário da equipe que
está em controle da bola no momento do erro, uma situação de bola ao alto
ocorre.
−
Se o cronômetro foi ligado, no momento que o erro foi descoberto, e uma
penalidade de falta envolvendo lances livres foi concedida, os lances livres serão
administrados e a bola será concedida para a reposição para a equipe que tinha
o controle da bola no momento que o erro ocorreu.
44.2.6 Se o erro não for concessão de lance(s) livre(s) merecido(s):
•
Se não houve troca na posse da bola desde que o erro ocorreu, a partida será reiniciada
depois da correção do erro como, depois de qualquer lance livre normal.
•
Se a mesma equipe marcar pontos depois de ter sido erroneamente concedida a posse
da bola para uma reposição, o erro será desconsiderado.
44.2.7 Após o erro ser descoberto e o mesmo continua sendo corrigível:
•
Se o jogador envolvido na correção do erro está no banco da equipe, depois de ter sido
legalmente substituído (não por ter sido desqualificado ou por ter cometido sua quinta
falta), ele deverá retornar à partida para participar da correção do erro (neste momento
ele se torna jogador).
•
Depois de corrigido o erro, ele poderá permanecer na quadra a menos que uma
substituição legal tenha sido pedida novamente, onde então o jogador poderá deixar a
quadra.
•
Se o jogador foi substituído por que ele cometeu sua quinta falta ou foi desqualificado,
seu substituto deverá participar na correção do erro.
44.2.8 Erros corrigíveis não poderão ser corrigidos depois que o árbitro assinou a súmula do jogo.
44.2.9 Quaisquer erros ou enganos na contagem pelo apontador ou no tempo pelo cronometrista
envolvendo contagem, número de faltas, número de tempos debitados ou tempo consumido ou
omitido, deverá ser corrigido pelos oficiais a qualquer momento antes do árbitro assinar a súmula
de jogo.
REGRA OITO – OFICIAIS, OFICIAIS DE MESA, COMISSÁRIO: DEVERES E
PODERES
Art. 45 Oficiais, oficiais de mesa e comissário
45.1 Os oficiais são: o árbitro e um ou dois fiscais. Eles serão auxiliados pelos oficiais de mesa e
pelo comissário.
45.2 Os oficiais de mesa são: o apontador, o assistente de apontador, o cronometrista e o
operador de vinte e quatro segundos.
45.3 Um comissário sentará entre o apontador e o cronômetrista. Sua função principal durante a
partida é supervisionar o trabalho dos oficiais de mesa e auxiliar o árbitro e o(s) fiscal(ais) no
funcionamento tranqüilo da partida.
45.4 Os oficiais de uma partida não deverão ter relação nenhuma com as equipes em quadra.
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REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL
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45.5 Os oficiais, oficiais de mesa e o comissário conduzirão a partida de acordo com estas
regras e não tem autoridade para mudá-las.
45.6 O uniforme dos oficiais será a camiseta dos oficiais, calças compridas pretas, meias pretas e
tênis de basketball pretos.
45.7 Os oficiais e oficiais de mesa deverão estar vestidos com uniformes.
Art. 46 Árbitro: Deveres e poderes
O árbitro deverá:
46.1 Inspecionar e aprovar todo o equipamento a ser usado na partida.
46.2 Designar o cronômetro oficial de jogo, o dispositivo de vinte e quatro segundos, um
cronômetro e identificar os oficias de mesa.
46.3 Selecionar a bola de jogo a partir de pelo menos duas (2) bolas usadas providenciadas pela
equipe da casa. Se nenhuma destas bolas estiver boa para ser usada como bola de jogo, ele
deverá selecionar outra da melhor qualidade possível.
46.4 Não permitir que qualquer jogador use objetos que possam causar lesões a outros
jogadores.
46.5 Administrar o bola ao alto no início do primeiro período e a reposição inicial em todos os
outros períodos.
46.6 Tem o poder para parar a partida quando as condições assim necessitarem.
46.7 Tem o poder para determinar que uma equipe perca o jogo por desistência.
46.8 Examinar cuidadosamente a súmula de jogo no final da partida ou a qualquer momento que
ele sinta necessário.
46.9 Aprovar a assinar a súmula no final do tempo de jogo, terminando a administração dos
oficiais e sua conexão com a partida. O poder dos oficias começa quando eles chegam a quadra
vinte (20) minutos antes do horário inicial previsto para começar o jogo, e termina no final do
tempo de jogo como aprovado pelos oficiais.
46.10 Anotar, no verso da súmula, antes de assiná-la, qualquer desistência ou comportamento
antidesportivo de jogadores, técnicos, assistentes técnicos ou acompanhantes de equipes que
ocorram vinte (20) minutos antes do horário inicial previsto para a partida. Ou entre o final do
tempo de jogo e a aprovação e assinatura da súmula. Neste caso, o árbitro (comissário, se
presente) deverá enviar um relatório detalhado para o comitê organizador da competição.
46.11 Tomar a decisão final, sempre que necessário, ou quando os oficiais discordarem. Para
tomar uma decisão final ele poderá consultar o fiscal, o comissário e/ou os oficiais de mesa.
46.12 Ter o poder para tomar decisões em qualquer ponto não especificamente coberto pelas
regras.
Art. 47 Oficiais: Deveres e poderes
47.1 Os oficiais têm o poder para tomar decisões em infrações das regras cometidas tanto dentro
quanto fora das linhas limítrofes, incluindo a mesa de controle e as áreas de banco e as áreas
imediatamente atrás das linhas limítrofes.
47.2 Os oficiais soarão seus apitos quando uma infração das regras ocorrer, um período terminar
ou os oficiais acharem necessária a interrupção da partida. Os oficiais não soarão seus apitos
depois de uma cesta de campo convertida, um lance livre convertido ou quando a bola se tornar
viva.
47.3 Quando decidindo em um contato pessoal ou violação, os oficiais deverão, a cada instante,
ter consciência e pesar os seguintes princípios fundamentais:
•
O espírito e a intenção das regras e a necessidade de assegurar a integridade da
partida.
REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL
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•
•
•
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Consistência na aplicação do conceito de ‘vantagem/desvantagem’, onde os oficiais não
devem seguir a interrupção desnecessária da partida para penalizar um contato pessoal
que foi acidental ou que não coloque o jogador responsável em vantagem, nem coloque
seu adversário em desvantagem.
Consistência na aplicação do bom senso para cada partida, tendo em mente as
habilidades dos jogadores envolvidos e sua atitude e conduta durante a partida.
Consistência na manutenção de um equilíbrio entre controle do jogo e fluência do jogo,
tendo o ‘feeling' para o que os participantes estão tentando fazer e marcando o que é
certo para o jogo.
47.4 Se um protesto for feito por uma das equipes, o árbitro (comissário, se presente) deverá,
dentro de uma hora depois do final do tempo de jogo, informar o protesto ao comitê organizador
da competição.
47.5 Se um oficial se machucar ou por qualquer outra razão não puder continuar com seus
deveres dentro de cinco (5) minutos do incidente, a partida será reiniciada. O outro oficial
conduzirá sozinho até o final da partida, a menos que haja possibilidade de fazer uma
substituição do oficial lesionado com um oficial substituto qualificado. Depois de se reunir com o
comissário, o outro oficial vai decidir sobre a possibilidade da substituição.
47.6 Para partidas internacionais, se comunicação verbal se fizer necessária para tornar clara
uma decisão, ela será conduzida em inglês.
47.7 Cada oficial tem o poder para tomar decisões dentro dos limites de suas responsabilidades,
mas não tem autoridade para desprezar ou questionar as decisões tomadas pelo(s) outro(s)
oficial(ais).
Art. 48 Apontador e assistente de apontador: Deveres
48.1 Ao apontador será providenciada uma súmula onde manterá o registro das:
•
Equipes, anotando os nomes e os números dos jogadores que iniciarão a partida e todos
os substitutos que poderão entrar na partida. Quando houver uma infração das regras
pelos cinco (5) jogadores que iniciarão a partida, como substituições, números dos
jogadores, ele avisará ao oficial mais próximo o mais rápido possível.
•
Contagens de pontos marcados, anotando as cestas de campo e os lances livres
marcados.
•
Faltas marcadas contra cada jogador. O apontador notificará um oficial imediatamente
quando a Quinta falta for marcada contra qualquer jogador. Ele anotará as faltas contra
cada técnico e deverá notificar imediatamente um oficial, quando o técnico for
desqualificado. Da mesma forma, ele deverá avisar um oficial, imediatamente, quando
um jogador tiver cometido duas (2) faltas antidesportivas que deverá ser desqualificado.
•
Tempos debitados. Ele deverá notificar os oficiais na próxima oportunidade de tempo
debitado quando uma equipe tenha requisitado e notificar o técnico através de um oficial
quando o técnico não tem mais tempos debitados no período ou período extra.
•
A próxima posse de processo alternado, através da seta do processo de posse
alternada. O apontador ajustará a direção da seta do processo de posse alternada
imediatamente após o término do primeiro tempo, pois as equipes trocarão as cestas
para o segundo tempo.
48.2 O apontador também deverá:
•
Indicar o número de faltas cometidas por cada jogador, levantando, de maneira visível a
ambos os técnicos, o marcador com o número de faltas cometidas por aquele jogador.
•
Posicionar o marcador de faltas de equipe na mesa de controle, no canto mais próximo
do banco da equipe em questão, quando a bola se tornar viva depois da quarta falta da
equipe no período.
•
Efetuar substituições.
•
Soar seu sinal somente quando a bola estiver morta e antes que a bola se torne viva
novamente. Quando seu sinal soa, ele não para o cronômetro de jogo nem torna a bola
morta.
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REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL
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48.3 O assistente de apontador irá operar o placar e auxiliará o apontador. No caso de qualquer
diferença entre o placar de jogo e a súmula, que não possa ser resolvida, a súmula terá
precedência e o placar será corrigido de acordo.
48.4 Se um erro de marcação de pontos é descoberto:
•
Durante a partida, o apontador deverá esperar pela primeira bola morta antes de soar
seu sinal.
•
Depois do final do tempo de jogo e antes que a súmula tenha sido assinada pelo árbitro,
o erro deverá ser corrigido, mesmo se esta correção influenciar o resultado da partida.
•
Depois que a súmula for assinada pelo árbitro, o erro não pode mais ser corrigido. O
árbitro deverá mandar, então, um relatório detalhado a comissão organizadora da
competição.
Art. 49 Cronometrista: Deveres
49.1 Ao cronometrista será providenciado um cronômetro de jogo e um cronômetro, e ele deverá:
•
Marcar o tempo de jogo, tempos debitados e intervalos de jogo.
•
Assegurar que o sinal bem alto e automático soe ao final do tempo de jogo em um
período.
•
Usar qualquer meio possível para avisar os oficiais imediatamente ao final do tempo de
jogo para um período se o sinal falhar ou não for ouvido.
•
Notificar as equipes e os oficiais pelo menos três (3) minutos antes do início do terceiro
período.
49.2 O cronometrista marcará o tempo de jogo como segue:
•
Ligar o cronômetro de jogo quando:
−
Durante a bola ao alto, quando a bola é legalmente tocada por um jogador.
−
Depois do último ou único lance livre mal sucedido e a bola continuar viva,
quando a bola toca ou é tocada por um jogador em quadra.
−
Durante uma reposição, quando a bola toca ou é tocada por um jogador em
quadra.
•
Parar o cronômetro de jogo quando:
−
O tempo expira no final de tempo de jogo para um período.
−
Um oficial soar seu apito quando a bola estiver viva.
−
Uma cesta de campo é marcada contra uma equipe que tenha pedido um tempo
debitado.
−
Uma cesta de campo é marcada no dois (2) minutos finais do quarto período e
nos últimos dois (2) minutos de um período extra.
−
O dispositivo de vinte e quatro segundos soar enquanto a equipe estiver com
controle da bola.
49.3 O cronometrista marcará um tempo debitado como segue:
•
Iniciar o dispositivo marcador de tempo assim que o oficial mostrar o sinal de tempo
debitado.
•
Soar seu sinal quando cinqüenta (50) segundos tenham passado de um tempo debitado.
•
Soar seu sinal quando tiver terminado o tempo do tempo debitado.
49.4 O cronometrista marcará o intervalo de jogo como segue:
•
Iniciar o cronômetro imediatamente quando terminar o período anterior.
•
Soar seu sinal quando faltarem três (3) minutos, um (1) minuto e trinta (30) segundos
para o início do primeiro e terceiro período.
•
Soar seu sinal trinta (30) segundos antes do início do segundo, quarto e períodos extras.
Art. 50 Operador de vinte e quatro segundos: Deveres
Ao operador de vinte e quatro segundos será providenciado um dispositivo de vinte e quatro
segundo que será operado da seguinte maneira:
50.1 Ligado ou re-ligado sempre que uma equipe ganhar o controle de uma bola viva na quadra:
REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL
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50.2 Parado e reprogramado para vinte e quatro (24) segundos, sem nada no mostrador, assim
que:
•
Um oficial soar seu apito para uma falta ou violação.
•
A bola em um arremesso para a cesta ou em um passe entrar na cesta.
•
Em um arremesso para a cesta a bola toca o aro.
•
A partida é parada por causa de uma ação ligada a equipe que não está com controle da
bola.
•
A partida é parada por causa de ações sem relação com nenhuma das equipes, a
menos que os adversários fossem postos em desvantagem.
50.3 Reprogramado para vinte e quatro (24) segundos com o mostrador visível e reiniciado
assim que possível quando uma equipe ganha o controle de uma bola viva em quadra.
O mero toque na bola por um adversário não inicia um novo período de vinte e quatro segundos
se a outra equipe continuar com controle da bola.
50.4 Parar , mas não reprogramar para vinte e quatro (24) segundos, quando a mesma equipe
que tinha o controle de bola anteriormente tiver uma reposição de bola à disposição em razão de:
•
A bola ter saído da quadra.
•
Um jogador da mesma equipe tiver se machucado.
•
Uma situação de bola ao alto.
• Uma falta dupla.
• O cancelamento de penalidades iguais contra ambas às equipes.
50.5 Parado e desligado quando uma equipe ganhar o controle de uma bola viva em quadra, e
tenha menos que vinte e quatro (24) segundos no cronômetro de jogo para o final do período.
O sinal do dispositivo de vinte e quatro segundos não para o cronômetro de jogo, nem faz a bola
se tornar morta, a menos que a equipe tenha o controle da bola.
A – SINAIS OFICIAIS
A.1 Os sinais manuais ilustrados nestas regras são os únicos sinais oficiais. Eles devem ser
usados pelos oficiais em todos os jogos.
A.2 É importante que os oficiais de mesa também conheçam estes sinais.
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V. SINALIZANDO UAM FALTA PARA A MESA DE CONTROLE (3 passos)
PASSO 1 – NÚMERO DO JOGADOR
PROCEDIMENTO 1 - NÚMERO DO JOGADOR
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,,
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VI. ADMINISTRAÇÃO DE LANCES LIVRES (2 Passos)
PASSO 1 – DENTRO DA ÁREA RESTRITIVA
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Diagrama 8 Súmula
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B.1 A súmula oficial mostrada no diagrama 8 é a única aprovada pela comissão Técnica Mundial
da FIBA.
B.2 Consiste de uma original e três cópias, cada uma de uma cor de papel diferente. A original,
em papel branco, é para a FIBA. A primeira cópia, em papel azul, é para o comitê organizador da
competição, a segunda em papel rosa é para a equipe vencedora, e a última cópia, em papel
amarelo, é para a equipe perdedora.
Nota: 1. É recomendado que o apontador use duas canetas de cores diferentes, uma para o
primeiro e terceiro período e outra para o segundo e quarto período.
2. A súmula pode ser preparada e preenchida eletronicamente.
B.3 Pelo menos 20 minutos antes do início da partida, o anotador preparará a súmula da
seguinte maneira:
B.3.1 Inscreverá os nomes das duas equipes no espaço no topo da súmula. A primeira equipe
será sempre a equipe local (da casa). Para torneios ou jogos em quadra neutra, a primeira
equipe será a mencionada primeiro no programa.
A primeira equipe será a equipe 'A' e a segunda equipe será a equipe 'B'.
B.3.2 Ele então inscreverá:
•
O nome da competição.
•
O número da partida.
•
A data, a hora e o local da partida.
•
Os nomes do árbitro e do(s) fiscal(is).
Diagrama 9 Topo da súmula
B.3.3 Ele deverá então inscrever os nomes dos membros de ambas as equipes como na lista das
equipes providenciada pelo técnico ou seu representante. A equipe ‘A’ ocupará a parte de cima
da súmula, e a equipe ‘B’ ocupará a parte de baixo.
B.3.3.1 Na primeira coluna, o apontador inscreverá o número (últimos três dígitos) da licença de
cada jogador. Para torneios, o número da licença do jogador será indicada apenas para a
primeira partida disputada por sua equipe.
B.3.3.2 Na segunda coluna, o apontador inscreverá o nome de cada jogador e as iniciais, em
letras MAIÚSCULAS, ao lado do número correspondente que aquele jogador usará naquela
partida. O capitão da equipe será indicado pela inscrição (CAP) imediatamente após seu nome.
B.3.3.3 Se a equipe apresentar menos que 12 jogadores, o apontador traçará uma linha através
dos espaços para o número de licença, nome, número, etc. do(s) jogador(es) que não estão
participando.
B.3.4 Na parte de baixo da seção de cada equipe, o anotador inscreverá (em letras
MAIÚSCULAS) os nomes do técnico da equipe e do assistente técnico.
B.4 Pelo menos 10 minutos antes do início da partida os técnicos deverão:
B.4.1 Confirmar sua concordância com os nomes e números correspondentes de suas equipes.
B.4.2 Confirmar os nomes do técnico e assistente técnico.
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B.4.3 Indicar os cinco (5) jogadores que irão iniciar a partida, marcando um pequeno 'x' ao lado
do número do jogador, na coluna ‘entrada’.
B.4.4 Assinar a súmula.
O técnico da equipe 'A' será o primeiro a providenciar a informação acima.
B.5 No início da partida o anotador circulará o pequeno 'x' dos cinco (5) jogadores de cada
equipe que iniciaram a partida.
B.6 Durante a partida o anotador marcará um pequeno 'x' (não circulado) ao lado do numero do
jogador na coluna ‘entrada’ quando um substituto entrar na partida pela primeira vez.
Diagrama 10 Equipes na súmula
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B.7 Tempos debitados
B.7.1 Tempos debitados concedidos durante cada meio tempo e cada período extra serão
anotados na súmula inscrevendo um ‘X’ grande nos espaços apropriados, embaixo do nome da
equipe.
B.7.2 Ao final de meio tempo ou cada período extra, espaços não utilizados serão marcados com
duas linhas horizontais paralelas.
B.8 Faltas
B.8.1 Faltas de jogadores podem ser pessoal, técnica, antidesportiva ou desqualificante e será
anotada contra o jogador.
B.8.2 Faltas do técnico, assistente técnico, substituto e acompanhante de equipe podem ser
técnica ou desqualificante e será marcada contra o técnico.
B.8.3 Todas as faltas serão marcadas como segue:
B.8.3.1 Uma falta pessoal será indicada com um ‘P’.
B.8.3.2 Uma falta técnica contra um jogador será indicada com um 'T'.
B.8.3.3 Uma falta técnica contra um técnico por seu comportamento antidesportivo será indicado
com a letra 'C'. Uma Segunda falta técnica pelo mesmo motivo será indicada pela letra ‘C’,
seguida de um ‘D’ no espaço remanescente.
B.8.3.4 Uma falta técnica contra um técnico por qualquer outra razão será indicado com um 'B'.
B.8.3.5 Uma falta antidesportiva será indicada pela letra 'U'. Uma Segunda falta antidesportiva
também será indicada pela letra ‘U’, seguida de um ‘D’ nos espaços remanescentes.
B.8.3.6 Uma falta desqualificante será indicada com um 'D'.
B.8.3.7 Qualquer falta envolvendo lance(s) livre(s) serão indicadas anotando o número
correspondente de lances-livres (1, 2 ou 3) ao lado de 'P', 'T', 'C', 'B', 'U' ou 'D'.
B.8.3.8 Todas as faltas contra equipes envolvendo penalidades de mesma gravidade e
canceladas de acordo com o Art. 42 (Situações especiais) serão indicadas pela anotação de um
pequeno 'c' ao lado de 'P', 'T', 'C', 'B', 'U' ou 'D'.
B.8.3.9 Ao final de cada período, o anotador deverá traçar uma linha grossa entre os espaços que
tenham sido usados e aqueles que não tenham sido usados.
Ao final da partida, o anotador riscará todos os espaços remanescentes com uma linha horizontal
grossa.
B.8.3.10 Exemplos para faltas desqualificantes:
Faltas desqualificantes contra técnicos, assistentes técnicos, substitutos, e acompanhantes de
equipe por deixar a área de banco (Art. 39) deverá ser anotado como mostrado abaixo. Em todos
os espaços de faltas remanescentes da pessoa desqualificada, um 'F' será anotado.
Se somente o técnico for desqualificado:
Técnico:
CRAVEN, P.L.
Assistent THIBOUTOT, A.J.
e técnico
D2 F F
Se somente o assistente técnico for desqualificado:
Técnico:CRAVEN, P.L.
Assistent THIBOUTOT, A.J.
e técnico
B2
F F F
Se, ambos, o técnico e a assistente técnico são desqualificados:
Técnico:CRAVEN, P.L.
D2 F F
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REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL
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Assistent THIBOUTOT, A.J.
e técnico
F F F
Se o substituto tem menos que 4 faltas, então um 'F' será anotado em todos os espaços
remanescentes:
HENARES, A.
6 ⊗ P2 P2 F F F
Se fora quinta falta do substituto, então um 'F' será anotado dentro do último espaço de falta:
HAGEL, S.
5 ⊗ T2 P3 P1 P2 F
Se o jogador excluído já tenha cometido cinco faltas (saiu com 5 faltas), então um 'F' será
anotado em uma coluna depois da última falta:
HAHAI, B. (CAP)
11 X T2 P3 P2 P1 P2 F
Além dos exemplos acima dos jogadores Henares, Hagel e Hahai, ou se um acompanhante de
equipe for desqualificado, uma falta técnica será anotado:
Técnico:CRAVEN, P.L.
Assistent THIBOUTOT, A.J.
e técnico
B2
Nota: Faltas técnicas ou desqualificantes de acordo com o Art. 39 não contarão como faltas de
equipe.
B.8.3.11 Uma falta desqualificante contra um substituto (não incluindo o Art. 39) será anotada
como segue:
B.8.3.12 Uma falta desqualificante contra um assistente técnico (não incluindo o Art. 52 – Briga)
será anotada como segue:
B.8.3.13 Uma falta desqualificante contra um jogador depois de sua quinta falta (não incluindo o
Art. 39) será anotada como segue:
B.9 Faltas de equipe
B.9.1 Para cada período 4 espaços (imediatamente abaixo do nome da equipe e acima dos
nomes dos jogadores) são fornecidos na súmula para anotar as faltas de equipes (coletivas).
B.9.2 Sempre que um jogador comete uma falta pessoal, técnica, antidesportiva ou
desqualificante, o anotador deverá marcar a falta contra a equipe daquele jogador anotando um
‘X’ grande nos espaços designados.
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B. 10 Contagem progressiva
B.10.1 O anotador manterá um resumo cronológico progressivo
da contagem de pontos de ambas 0as equipes.
B.10.2 Existem quatro colunas para esta contagem progressiva
na súmula.
B.10.3 Cada coluna é dividida novamente em quatro colunas. As
duas na esquerda para a equipe 'A' e as duas da direita para a
equipe 'B'. As colunas centrais são para a contagem progressiva
(160 pontos) para cada equipe.
O apontador deverá:
•
Primeiro traçar uma linha diagonal / para qualquer cesta
de campo válida que for marcada e um círculo cheio • para
qualquer lance-livre válido marcado sobre o número do
novo total de pontos acumulados pela equipe que acabou
de marcar pontos.
•
Depois, no espaço em branco do mesmo lado do novo
total de pontos (ao lado do novo / ou •), anotar o número
do jogador que marcou a cesta de campo ou o lance-livre.
B.11 A contagem progressiva: Informações adicionais
B.11.1 Uma cesta de 3 pontos marcada por um jogador será
anotada traçando um círculo em volta do número do jogador.
B.11.2 Uma cesta de campo marcada acidentalmente por um
jogador em sua própria cesta será anotada como tendo sido feita
pelo capitão da equipe adversária.
B.11.3 Pontos marcados quando a bola não entra na cesta (Art.
41 – Interferência de trajetória e interferência com a bola) será
anotado como tendo sido marcada pelo jogador que tentou o
arremesso à cesta.
B.11.4 Ao final de cada período, o apontador traçará um círculo
grosso ‘{’ e, volta do último número de pontos marcados por
cada equipe e uma linha horizontal grossa embaixo destes
pontos assim como abaixo do número de cada jogador que
marcou estes últimos pontos.
B.11.5 No início de cada período e de qualquer período(s)
extra(s), o apontador continuará a manter um resumo cronológico
progressivo dos pontos marcados a partir do ponto da
interrupção.
B.11.6 Sempre que possível, o apontador deverá conferir sua
contagem com a contagem do placar do jogo. Se houver uma
discrepância, e sua contagem estiver correta, ele deverá tomar
medidas para imediatamente corrigir a contagem no placar
eletrônico. Se houver dúvida ou se uma das equipes levantar
objeções à correção, ele deverá informar ao árbitro assim que a
bola se tornar morta e o cronômetro de jogo for paralisado.
Diagrama 11
Contagem
Progressiva
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REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL
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B.12 Contagem progressiva: somatória
B.12.1 No final da partida, o apontador traçará duas linhas
horizontais grossas embaixo do número final de pontos marcados
por cada equipe e também do número de cada jogador que
marcou os últimos pontos.
Além disso, ele traçará uma linha diagonal até a parte de baixo da
coluna para obliterar os números restantes (contagem progressiva)
de cada equipe.
B.12.2 Ao final de cada período e qualquer período extra, o
apontador anotará o placar daquele período na seção apropriada
na parte de baixo da súmula.
B.12.3 No final da partida, o apontador deverá anotar o placar final
e o nome da equipe vencedora.
B.12.4 O apontador então assinará a súmula depois que ela seja
assinada pelo cronometrista e pelo operador de 24-segundos.
B.12.5 Uma vez assinada pelo(s) fiscal(ais), o árbitro será o último
a aprovar e assinar a súmula. Este ato termina a administração
dos oficiais com a partida e sua relação com a mesma .
SOMATORIA
Note: Se um dos capitães assinar a súmula em protesto (usando o espaço marcado ‘Assinatura
do capitão em caso de protesto’), os oficiais de mesa e o(s) fiscal(ais) deverão permanecer a
disposição do árbitro até que ele os dê permissão para ir embora.
C – PROCEDIMENTO PARA PROTESTO
Se durante uma competição oficial da FIBA uma equipe acreditar que seus interesses tenham
sido adversamente afetados pela decisão de um oficial (árbitro ou fiscal(ais)) ou por um evento
que tenha ocorrido durante a partida, ela deve proceder da seguinte maneira:
C.1 O capitão da equipe deverá, imediatamente ao final da partida, informar ao árbitro que sua
equipe está protestando contra o resultado da partida e assinar a súmula no espaço marcado
‘Assinatura do capitão em caso de protesto.
Para validar este protesto, é necessário que o representante oficial da federação nacional ou do
clube envolvido fornecer a confirmação do protesto por escrito. Isto deve ser feito dentro de vinte
(20) minutos depois do final da partida.
Informações detalhadas não são necessárias. É suficiente escrever: ‘A federação nacional (ou
clube) X protesta contra o resultado da partida entre as equipes X e Y’. Então depositará com o
representante da FIBA ou com o presidente do Comitê Técnico, a soma equivalente a US$ 250
como caução.
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A federação nacional da equipe ou o clube em questão devem submeter para o representante da
FIBA ou o Presidente do Comitê Técnico o texto de seu protesto dentro de uma hora depois do
final da partida.
Se o protesto for aceito, a caução será devolvida.
C.2 O comissário ou o árbitro deverá, dentro de uma hora depois do final da partida, relatar o
incidente ao representante da FIBA ou para o Presidente da Comissão Técnica.
C.3 Se a federação nacional da equipe ou clube em questão, ou da equipe adversária, não estiver
de acordo com a decisão da Comissão Técnica, ela pode endereçar um recurso ao Júri de
Apelação.
Para tornar válido, o apelo deve ser feito dentro de vinte minutos (20) minutos após a entrega da
decisão da Comissão Técnica e acompanhada de um depósito, como caução, do equivalente a
US$ 500.
O Júri de Apelação julgará o recurso como última instância, e sua decisão é final.
C.4 Vídeos, filmes, fotografias ou qualquer equipamento, visual, eletrônico, digital, ou de outra
forma, não poderá ser usado para determinar uma mudança no resultado da partida. O uso de tal
equipamento somente é válido para determinar responsabilidade de problemas disciplinares ou
para propostas educacionais (treinamento) depois que a partida tenha terminado.
D – CLASSIFICAÇÃO DAS EQUIPES
D.1 Procedimento
As equipes serão classificadas de acordo com sua campanha de vitórias/derrotas, sendo dados
dois (2) pontos para cada jogo ganho, e um (1) ponto para cada jogo perdido (incluindo derrota
por número insuficiente de jogadores) e zero (0) pontos para jogo perdido por desistência.
D.1.1 Se houverem duas equipes nesta classificação com número igual de pontos, o(s)
resultado(s) do(s) jogo(s) entre as duas equipes envolvidas será utilizado para determinar suas
classificações.
D.1.2 Se o total de pontos marcados a favor e contra for igual nas partidas entre as duas equipes,
a classificação será determinada pela média de pontos, levando em consideração os resultados
de todas as partidas jogadas no grupo por ambas as equipes.
D.1.3 Se mais que duas equipes estiverem empatadas, uma segunda classificação será
estabelecida, levando em consideração apenas os resultados das partidas entre as equipes que
estão empatadas.
D.1.4 Se ainda houverem equipes empatadas depois da segunda classificação, então a média
será usada para determinar suas colocações, levando em conta somente os resultados das
partidas entre as equipes empatadas.
D.1.5 Se ainda houverem equipes empatadas, as colocações serão determinadas pela média de
pontos dos resultados em todas as suas partidas disputadas no grupo.
D.1.6 Se em qualquer estágio, usando o critério acima, um empate múltiplo é reduzido a um
empate envolvendo apenas duas equipes, o procedimento em D.1.1 e D.1.2 acima será aplicado.
D.1.7 Se for reduzido a um empate ainda envolvendo mais que duas equipes, o
procedimento, começando com D.1.3 acima, será repetido.
D.1.8 A média de pontos será sempre calculada por divisão.
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D.2 Exceção:
Se somente três equipes tomarem parte na competição e a situação não puder ser resolvida
usando os passos mostrados acima (a média por divisão for idêntica), então os pontos marcados
determinarão a classificação.
Exemplo:
Colocação final:
Equipe
Partidas
jogadas
Vitórias
Derrotas
Pontos
Diferença de Média
cestas
cestas
A
2
1
1
3
146 : 146
1.000
B
C
2
2
1
1
1
1
3
3
166 : 166
155 : 155
1.000
1.000
st
Classificação final:
1
2nd
rd
3
de
B - 166 pontos marcados
C - 155 pontos marcados
A - 146 pontos marcados
Se as equipes ainda estiverem empatadas depois que todos os passos acima forem feitos, um
sorteio será usado para a classificação final. O método para o sorteio será determinado pelo
comissário ou pela autoridade local competente.
D.3 Mais exemplos na regra de classificação:
D.3.1 Duas equipes – pontos iguais e somente uma partida entre eles.
Equipe
Partidas
jogadas
Vitórias
Derrotas
Pontos
A
B
C
D
E
F
5
5
5
5
5
5
4
4
3
2
2
0
1
1
2
3
3
5
9
9
8
7
7
5
O ganhador da partida entre A e B será classificado primeiro e o ganhador entre D e E será
classificado em quarto.
D.3.2 Duas equipes – iguais em pontos e duas partidas jogadas entre elas
Equipe
Partidas
jogadas
Vitórias
Derrotas
Pontos
A
B
C
D
E
F
10
10
10
10
10
10
7
7
6
5
3
2
3
3
4
5
7
8
17
17
16
15
13
12
Resultados entre A, B:
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D.3.2.1 A ganhou ambas as partidas:
Portanto
1° A
2° B
D.3.2.2 Cada equipe ganhou uma partida:
A vs. B 90 - 82
B vs. A 69 - 62
Diferença de pontos:
A 152 - 151
B 151 - 152
Average de pontos:
1.0066
B 0.9934
Portanto:
1° A
2° B
D.3.2.3 Cada equipe ganhou uma partida:
A vs. B 90 - 82
B vs. A 70 - 62
As duas equipes tem a mesma diferença de cestas (152 - 152) e o mesmo average de pontos por
divisão (1.000).
A colocação será determinada usando o average de pontos dos resultados de todos as partidas
jogadas no grupo.
D.3.3 Mais que duas equipes – pontos iguais:
Equipe
Partidas
jogadas
Vitórias
Derrotas
Pontos
A
B
C
D
E
F
5
5
5
5
5
5
4
4
4
2
1
0
1
1
1
3
4
5
9
9
9
7
6
5
Resultados entre A, B, C: A vs. B 82 - 75
A vs. C 77 - 80
B vs. C 88 - 77
Portanto:
Equipe
Partidas
jogadas
Vitórias
Derrotas
Pontos
Diferença de Média
cestas
cestas
A
B
C
2
2
2
1
1
1
1
1
1
3
3
3
159 - 155
163 - 159
157 - 165
1.0258
1.0251
0.9515
1st A
2nd B
3rd C
Se o average de cestas for o mesmo para as três equipes, a classificação final será determinada
pelos resultados de todas as partidas jogadas no grupo.
de
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D.3.4 Mais que duas equipes – pontos iguais:
Equipe
Partidas
jogadas
Vitórias
Derrotas
Pontos
A
B
C
D
E
F
5
5
5
5
5
5
3
3
3
3
2
1
2
2
2
2
3
4
8
8
8
8
7
6
A classificação será estabelecida levando em consideração somente os resultados entre as
equipes que estão empatadas.
Existem duas possibilidades:
I.
II.
Equipe
Vitórias
Derrotas
Vitórias
Derrotas
A
B
C
D
3
1
1
1
0
2
2
2
2
2
1
1
1
1
2
2
No caso I:
1° A
B, C, D serão determinados como no exemplo D.3.3 acima.
No caso II:
A classificação de A e B e C e D será determinada como no
exemplo D.3.2 acima.
Uma equipe que, sem motivo válido, não comparecer para uma partida marcada ou sai de quadra
antes do fim da partida, perderá o jogo por abandono e receberá zero (0) ponto na classificação.
Além disso, a comissão técnica pode decidir a relegar a equipe para a última colocação na
classificação. Isto será feito de forma automática se violações são cometidas repetidamente pela
mesma equipe.
No entanto, os resultados das partidas jogadas por esta equipe permanecerão válidos para o
propósito da classificação geral da competição.
E – TEMPOS DEBITADOS DE TELEVISÃO (TV)
E.1 Definição
Cada comitê organizador de competição pode decidir se os tempos debitados de TV serão
aplicados e, se aplicados, qual sua duração (60, 75, 90 ou 100 segundos).
E.2 Regra
E.2.1 Um (1) tempo debitado de TV em cada em cada período é permitido além dos tempos
debitados regulamentares. Tempos debitados de TV em períodos extras não serão permitidos.
E.2.2 O primeiro período extra de cada período (equipe ou TV) será de 60, 75, 90 ou 100
segundos de duração.
REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL
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E.2.3 A duração de todos os outros tempos debitados no período serão de sessenta (60)
segundos.
E.2.4 Ambas as equipes tem direito a dois (2) tempos debitados durante o primeiro meio tempo e
três (3) tempos debitados durante o segundo meio tempo.
Estes tempos debitados podem ser requisitados em qualquer momento da partida e podem ter a
duração de:
•
60, 75, 90 ou 100 segundos, se considerado como o tempo da TV, isto é, o primeiro em
um período, ou
•
Sessenta (60) segundos, se não for considerado como tempo debitado da TV, isto é,
requisitado por qualquer equipe depois que o tempo debitado da TV tenha sido
concedido.
E.3 Procedimento
E.3.1 Idealmente, o tempo debitado da TV deveria ser pedido até 5 minutos remanescente no
período. Mas, não há garantias que este pode ser o caso.
E.3.2 Se nenhuma equipe tenha requisitado o tempo debitado antes dos 5 minutos finais no
período, então o tempo debitado de TV será concedido na primeira oportunidade quando a bola
se tornar morta e o cronômetro de jogo parado. Este tempo debitado não será marcado para
nenhuma equipe.
E.3.3 Se qualquer equipe requisitar um tempo debitado antes dos 5 minutos finais do período,
então o tempo debitado será utilizado como tempo debitado da TV.
Este tempo debitado contará tanto como tempo debitado da TV como tempo debitado da equipe
que requisitou e, portanto não será concedido outro tempo debitado para a equipe no período.
Esta regra se aplica para os primeiros três (3) períodos; o quarto período terá um tempo debitado
adicional.
E.3.4 De acordo com este procedimento, haverá no mínimo um (1) tempo debitado em cada
período e no máximo seis (6) tempos debitados no primeiro tempo no máximo oito (8) tempos
debitados no segundo tempo.
FIM DAS REGRAS
E
PROCEDIMENTOS DE JOGO