Dragon World - WordPress.com

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Dragon World
Dragon World ©2014 de Ewen Cluney
Referências de jogo compiladas e traduzidas por Ricardo Sequeira
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
1- Escolha uma Classe
2- Escolha uma opção de distribuição de características
3- Aumente uma característica qualquer em +1
4- Escolha seus movimentos de classe
5- Escolha duas tentações dentre as opções da classe
6- Escolha algo mais específico de uma das suas
tentações para ser seu desejo verdadeiro
7- Você começa com 3 Guts
8- Escolha nome, aparência, sexo, raça, e qualquer
outro tipo de caracterização, não submetidas a regras
de jogo
9- Escolha seus Ganchos de História
CARACTERÍSTICAS
Obstinação é sua habilidade de continuar o que está
fazendo apesar das dificuldades.
Charme representa atratividade e a habilidade de
conseguir o que se quer dos outros.
Arcano é conhecimento de magia e outros saberes
proibidos.
Potência é sua força física, sua habilidade de ferir e usar
força bruta pra conseguir o que quer.
Sanidade significa o quanto pé no chão você é e não cede
facilmente a impulsos.
Manha define personagens difíceis de se perceber e com
potencial para coisas furtivas.
*Características variam normalmente de -1 a +2, mas podem chegar
a +3. Elas não podem ser permanentemente maiores que +3.
MOVIMENTOS BÁSICOS
Agir Apesar da Tentação
Quando você tenta agir de forma sensata, apesar de tentação,
role 2d6+Sanidade. Com um erro você tenta satisfazer sua
tentação sem qualquer consideração para o que mais está
acontecendo. Com um 7-9 que você contem a si próprio, mas é
óbvio para qualquer um observando, o que você realmente
quer. Com um 10+ você consegue manter uma boa poker-face,
se assim escolhere. Se você tem duas tentações conflitantes
em jogo, você pode escolher qual delas irá afetá-lo, mas o
desejo do seu coração sempre leva precedência.
Desafiar Perigo
Quando tentar desafiar o perigo, role 2d6+Obstinação. Com um
erro você falha em desafiar o perigo e sofre algum tipo de
consequência. Com um 7-9 você passa pelo perigo, mas se
arrebenta, e o DM provavelmente vai ferrar contigo. Em um
10+ você saiu ileso.
Fugir
Quando fugir, role 2d6+Manha. Em um 10+ você escapa. Em
um 7-9 você ainda escapa, mas o DM escolhe um:
• Você deixa algo (ou alguém?) para trás.
• Sua fuga não passou despercebida.
• Sua fuga é temporária.
Quebrar Caras:
Quando quebrar algumas caras, role 2d6+Potência. Com um erro seus oponentes
podem quebrar sua cara (e fazê-lo cair derrotado), se quiserem. Com 7-9, escolha um.
Com um 10+ escolha dois.
• Derrotar uma personagem.
• Humilhá-las.
• Obtenha uma Pista sobre elas.
Cair Derrotado
Se uma personagem cai derrotada, ela está incapacitada e suscetível a qualquer
inconveniente causado por outra personagem.
Uma PJ pode gasta Guts para evitar cair derrotada.
Exibir Sabedoria:
Quando exibir sabedoria, role 2d6+Arcano. Com uma falha o DM escolhe um:

Seu conhecimento é sutilmente, perigosamente errado e você não o sabe.

Seu conhecimento é, obviamente, humilhantemente errado, e você parece
idiota para os outros.
Com um 7-9 você tem uma boa idéia do que quer que seja que você está olhando, mas
há alguns detalhes que lhe escapam. Com um 10+ você sabe exatamente o que está
acontecendo; isso lhe dá uma Pista para um MacGuffin que você precisa.
Enganar uma PNJ
Quando tentar enganar PNJs (que não tem proteção de MacGuffin) role 2d6+Charme.
Com um erro elas percebem que você está tentando enganá-las e podem tornar-se
hostis. Com um 10+ elas estão boiando. Em um 7-9 o DM escolhe 1.

Há um mal-entendido e elas não chegam a fazer o que você quer.

Depois elas descobrirão que foram enganadas e tentarão retaliar.
Tomar Coisas
Quando você tenta tirar algo de alguém, role 2d6+Potência. Com um erro, eles
desprezam seus esforços. Com um 7-9 escolha um, com um 10+ escolha dois.
• Você toma a coisa que você queria.
• Você previne tentativas de conseguirem a coisa de volta por enquanto.
• Você intimida-os a sério.
Ajudar
Se você tentar ajudar alguém, role 2d6+ o mesmo atributo que se está usando. Com
um acerto eles recebem +1, com um erro eles recebem -1, e com um 7-9 o DM escolhe
um:
• Você se expõe a perigo ou retribuição.
• A ação que estavam ajudando obras, mas tem consequências indesejadas.
Interferir
Se você tentar interferir com a ação de um personagem, role 2d6+Manha. Se for uma
PJ, em um acerto ela recebem -2 na rolagem, e se é uma PNJ você a atrapalha de
alguma forma. Com um 7-9 você se expõe ao perigo ou retribuição no processo. Com
um erro o DM escolhe um:
• Você concede-lhes um +1 para a rolagem (se for uma PJ).
• Você lhes dá algum tipo de vantagem, tornando a sua ação muito mais eficaz.
RIQUEZA
A Riqueza é uma característica compartilhada por todos no grupo. A
Riqueza do grupo começa em +0 e não pode ir acima de +3 ou abaixo
de -3.
Tesouros
Quando as PJs encontram tesouros isso muda seu valor de riqueza.
•Comum: +1 Riqueza
•Amaldiçoado: quando tentar negociar com este item role
2d6+Arcano. Com um erro a maldição é ativada. Com um 7-9 a
pessoa com quem você está tentando negociar é afetada e não irá te
pagar. Com 10+ você consegue Riqueza+1 da venda.
•Moedas estranhas: quando tentar negociar com este item role
2d6+Charme. Com um erro a NPC acha que as moedas são falsas.
Com um 10+ a NPC reconhece as moedas como peças raras de
colecionador: recebe +1 adiante para Riqueza.
•Demais pra carregar: quando achar tesouros demais para levar
todos, role 2d6+Potência. Com 7-9, Riqueza +1. Com 10+, Riqueza
+2. Com um erro, +1 adiante para Riqueza.
GUTS
Pontos de Guts deixam as PJs de Dragon World evocar força extra em
um momento de necessidade. Cada PJ começa com três Guts, e ganha
mais de certa situações e movimentos. Você pode gastar um ponto
Guts para:

não Cair Derrotado

Adicionar +1 para uma rolagem sua

Subtrair -1 da rolagem de alguém agindo contra você

Usar movimentos que exigem que você gaste Guts
Você ganha Guts quando:

Você começa uma sessão.

Você ganha um nível.

Você se recuperar de uma Derrota.

Um movimento diz que você ganha Guts.
Quando gastar Guts, exceto para ativar um movimento, você tem que
usar o movimento especial Não Perder a Cabeça.
Você não pode armazenar mais de 6 Guts de cada vez. Se você tem 6
e acontece alguma coisa que lhe permite ganhar um, você pode dá-lo a
outro jogador ou irá perdê-lo.
MOVIMENTOS DRÁSTICOS DO DM
“Movimento drástico" é uma das coisas que você faz quando há uma
calmaria na ação, quando alguém rola mal, quando alguém se coloca
em perigo.
• Adicionar uma complicação
• Anunciar problemas futuros
• Capturar alguém
• Iniciar um caos
• Humilhar as PJs
• Introduir uma nova versão de um velho incômodo
• Apresentar novos conhecimentos
• Introduzir uma tentação
• Fazer alguém cair derrotado (como estabelecido)
• Fornecer uma pista ou MacGuffin
• Tirar algo do grupo
• Reter, arruinar, ou substituir um MacGuffin
MOVIMENTOS ESPECIAIS
Não Perder a Cabeça
Quando gastar um ponto Guts, role 2d6+Sanidade. Com 10+ você está
perfeitamente bem. Com 7-9 você está acabado e demonstra isso. Com um
erro você tem um Explosão de Estresse.
Ter uma Explosão de Estresse
Quando você erra no movimento Não Perder a Cabeça (ou por alguma razão),
você tem uma Explosão de Estresse. Escolha uma opção da lista abaixo; você
tem que representá-la durante 6 minutos ou até ao fim da cena, o que ocorrer
primeiro.

Perseguir loucamente uma de suas tentações.

Perder-se completamente em fúria.

Chorar, pleitear, orar desesperadamente, ou de outra forma ter um
colapso.

Quebrar, roubar, ou destroçar algum objeto inanimado.

Deliciar-se com algum prazer básico simples (comida, romance, jogo,
etc.).
A Explosão de Estresse lhe diz algo que você tem que interpretar durante um
certo tempo, mas lembre-se que no limite dessa descrição você pode muito
bem fazer o que quiser.
Comprar Coisas
Quando fizer uma compra significativa, role 2d6+Riqueza. Com um erro você
não obtém o que você está tentando conseguir, e se você consumiu algo antes
de pagar (como em um restaurante), você pode esperar retaliação do
comerciante. Com 7-9 o DM escolhe 2, com um 10+, escolhe 1.
• Você recebe -1 Riqueza.
• Há um pequeno problema com o que você comprou.
• Sua compra chama a atenção indesejada.
Este movimento é para fazer grandes compras um pouco mais interessante no
jogo. Claro que, para PCs do Dragon World, especialmente aqueles com a
tentação "Comida", uma refeição pode ser uma grande compra. Este jogo não
se preocupar com nada como lista de equipamentos, assim que as coisas que
os PJs tentam comprar aparecem no jogo, mais como citação, ou
ocasionalmente como Pistas ou movimentos personalizados. Não use este
movimento para os PJs comprarem pequenas coisas, a menos que as
circunstâncias tenham feito algo pequeno tornar-se um negócio muito grande,
como a compra de água no meio de uma grande seca.
Subir de nível: Uma vez a cada sessão de jogo você pode ganhar um novo
nível a qualquer momento entre as cenas. quando ganhar um nível você
recupera 1 Guts. A cada 1 a 3 níveis ganhados (escolha do DM) você escolhe
um Avanço da lista da sua classe. Você não pode repetir um avanço que já
tenha ganhado antes.
Avanços Épicos
Após conseguir 5 avanços normais a personagem pode começar a adquirir
avanços épicos da sua própria lista ou da lista geral abaixo:
 +1 em uma característica, e pessoas começam a reconhecer você.
 Mude para uma classe diferente, e você ganha um mentor dessa
classe.
 Obter um outro movimento de sua classe.
 Obter um movimento de outra classe.
 Reescreva suas Tentações.
 Reescreva seu Desejo Verdadeiro.
MACGUFFIN
Um MacGuffin é algo que permite que uma personagem realize algo que não seria possível normalmente. Em Dragon World um McGuffin pode ser uma
espada mágica, um feitiço, uma poção, um livro, um segredo, uma música ... As possibilidades são intermináveis. MacGuffins pode aparecer na trama em
todos os tipos e formas, mas você quase sempre precisa de um se você quiser derrotar um inimigo poderoso.
Alguns MacGuffins são mais fáceis de encontrar do que outros, geralmente em proporção direta com o quão poderosos eles são e você vai precisar de
algumas Pistas para encontrar um. Pistas pode tomar muitas formas, e você precisa de 1 a 3 delas dependendo de quão grande a façanha que ele é capaz.
Jogadores com pistas em excesso (ou que recebem pistas ao lidar com um inimigo que não requer MacGuffin) podem negociar uma pista para obter +1
adiante na ação.Certos movimentos vão lhe dar Pistas, e você também pode obtê-las a partir de coisas como bater em um cara mau, investigando coisas,
ou pura sorte.
CARAS MAUS
Motivação: Conquista
, Glória , Destruição, Cobiça, Uma causa justa
, Luxúria, Poder
Requerimentos de MacGuffin
Asseclas sem nome:não necessitam de MacGuffin.
Inimigo moderadamente poderoso: uma ou duas pistas obtidas de movimentos básicos é suficiente para obter o MacGuffin necessário.
Chefão final: um MacGuffin especial, difícil de conseguir.
Movimentos Customizados
Rajada: o cara mau consegue atingir a todos na área com algum tipo de magia ou explosivo. É possível que ele acerte seus asseclas com esse ataque.
Treta de Controle da Mente: quando o cara mau tentar controlar sua mente, role 2d6+Arcano. (Você pode alterar a característica de acordo com a forma
como o controle da mente funciona.) Com um erro você faz o que ele quiser para o resto da cena. Com um 7-9 você ganha uma nova tentação ("Atacar
Aliados ") para o resto da cena. Com um 10+ você não é afetado.
Realmente Nojento: o cara mau é apenas nojento e ninguém quer chegar perto dele. Se você se aproximar, fizer um ataque corpo a corpo ou ele
conseguiu se mover para perto de você, role 2d6 +Obstinação. Com um erro você tem que se afastar. Com um 7-9 você pode se manter firme, mas você
recebe -1 contínuo, enquanto está perto. Com 10+ você pode agir normalmente.
Desejo Corrompido: quando o cara mau lhe concede um desejo, role 2d6 +Sanidade. Com um erro, o desejo tem conseqüências imediatas e horríveis.
Com um 7-9 algo ruim vai acontecer, mas não é imediatamente óbvio. Com 10+ o desejo vai ser mais ou menos o que você queria, mas algo vai ser um
pouco errado.
EVENTOS ALEATÓRIOS
Sempre que os dados saem snake eyes (1,1) ou boxcars (6,6) o jogador deve rolar em uma das tabelas abaixo.
Tabela de Eventos para Snake Eyes (1,1)
Rolagem
11 Uma PNJ aliada de repente se revela um inimigo!
12 Todos os moradores se voltam contra você por algum motivo.
13 Um inimigo acaba por ser o irmão há muito perdido da personagem de um
jogador!
14 Algo que você comeu não estava morto.
15 Um fantasma começa a assombrar você.
16 Você se deparar com uma criança pequena implorando por ajuda. (É uma
armadilha.)
21 Um perigoso dragão desperta nas montanhas próximas.
22 Uma de suas tentações aparece sem nenhuma razão aparente. (É uma
armadilha.)
23 Algo que você bebeu continha uma poção mágica que coloca uma
maldição sobre você.
24 Alguém troca temporariamente de sexo.
25 Acontece que uma das NPCs tem ou representa a tentação de uma PJ.
26 Exércitos do Lorde das Trevas surgem em marcha, e tentam recrutar as
PCs.
31 Você descobre que algo de seu foi roubado.
32 Você encontra um cartaz de procurado com a sua cara nele.
33 Alguém importante é subitamente atingido com amnésia.
34 O que você pensou que era uma grande rocha ou monumento de pedra é
na verdade um golem, e ele acorda.
35 Algo que você comeu faz você ficar terrivelmente doente.
36 Bandidos atacam!
41 Algo explode.
42 Uma baleia cai do céu sem nenhuma razão aparente.
43 um monstro terrível ataca!
44 Você se deparar com um monte de limos (o tipo muito, muito nojento).
45 Desmoronamento. Todo mundo cai.
46 O clima de repente se torna realmente terrível.
51 O que deveria ser um objeto inanimado começa a falar e não vai calar a
boca.
52 O lugar que você está de pé acaba por ser a boca de um monstro gigante!
53 Há uma armadilha bastante tortuosa de algum tipo em seu caminho.
54 Você encontra um inimigo que está pronto para atacar!
55 Você está sob uma maldição que o impede de usar temporariamente suas
principais habilidades.
56 Uma cartomante velha começa a gritar com você sobre como há perdição
em seu futuro.
61 Você recebe uma carta com um ultimato.
62 Um dragão aparece para dizer-lhe que os seus dias estão contados.
63 Um grande lorde demônio aparece e faz algo maligno e cruel, e em
seguida, desaparece em um vórtice de fumaça.
64 Você encontra em um castelo terrivelmente sinistro.
65 Um culto religioso declara que você é o escolhido! (Eles estão se
preparando para sacrificar você.)
66 O DM pede aos outros jogadores o que é a pior coisa que poderia
acontecer, e escolhe aquele que gostar mais
Tabela para Eventos de Boxcars (6,6)
Rolagem
11 Um NPC inimigo de repente revela ser um aliado!
12 Windfall! Uma de suas tentações aparece sem nenhuma razão aparente.
13 Todos os moradores começam a gostar de você por algum motivo.
14 Você se depara com um vendedor de comida vendendo gelo raspado ou
algo mais adequado para a estação.
15 Alguém muito importantes precisa ser resgatado de algo que para você é
uma ameaça trivial.
16 Você se deparar com uma criancinha implorando por ajuda. (Haverá uma
recompensa por um pequeno side-quest.)
21 Você encontra um mapa do tesouro.
22 Um resgate inesperado!
23 Uma das PJs tem ou representa a tentação de um NPC.
24 Alguém troca temporariamente de sexo.
25 O rei (ou algum outro governante) tem uma importante missão para você.
26 Você se deparar com uma espada lendária presa em uma pedra.
31 Um viajante se aproxima de você e desmaia.
32 Seus inimigos passam a ser procurados pelas autoridades.
33 Alguém lhe confia um pergaminho contendo um feitiço poderoso.
34 Você descobre que algo seu foi trocado por algo semelhante, mas muito
mais valioso.
35 Algo estranho acontece que é um presságio estranho.
36 Bandidos atacam!
41 Algo explode.
42 Algum fator estranho faz temporariamente suas principais habilidades
muito mais poderosas.
43 Um terrível monstro ataca seus inimigos!
44 Alguém que você ajudou antes lhe traz uma refeição suntuosa.
45 Você se depara com um monte de limos (o tipo bonito).
46 Você conhece um cara mau em seu dia de folga, e ele é realmente um
tipo de sujeito decente.
51 O que deveria ser um objeto inanimado começa a falar e lhe diz algo útil.
52 Você se depara com uma loja de magia oferecendo um item que poderia
mudar o seu destino por um preço razoável.
53 Algo faz com que você tenha uma visão surreal que lhe dá uma pista
sobre o que você precisa fazer.
54 Você esbarra com um inimigo prestes a fazer algo realmente
constrangedor.
55 Alguém acaba por ficar perdidamente apaixonada por uma das PCs.
56 Uma cartomante velha conta sobre como há amor em seu futuro.
61 Você recebe uma carta com uma boa notícia.
62 Um dragão ancião aparece para entregar uma profecia enigmática.
63 Aquele paladino bajulador que você odeia tanto aparece, resolve um
problema para você e, em seguida, parte.
64 Um culto religioso declara que você é o escolhido e enche você com
presentes!
65 Você tropeça em frente à entrada para um calabouço. Podem haver
grandes riquezas dentro!
66 Uma deusa se manifesta diante de você para oferecer uma bênção!

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