- Moostache
Transcrição
- Moostache
VERSÃO 1.0 Um JOGO NARRATIVO DE TERROR “SLASHER” BASEADO NO SISTEMA DE SHOTGUN DIARIES. “HACK” POR TIAGO MARASCHIN 1 THE CHAINSAW DIARIES “THE SHOTGUN DIARIES” É UM RPG NARRATIVO ESCRITO POR JOHN WICK E PUBLICADO NO BRASIL PELA REDBOX EDITORA (WWW.REDBOXEDITORA.COM.BR) TENDO COMO CENÁRIO UM APOCALIPSE ZUMBI. THE CHAINSAW DIARIES É UMA ADAPTAÇÃO DESSE JOGO FEITA POR TIAGO MARASCHIN ([email protected]) PARA O MUNDO DOS FILMES DE TERROR SLASHER. 2 CONTEÚDO ÍNDICE INTRODUÇÃO...........04 PROTAGONISTAS.......06 CENÁRIO.................08 SISTEMA.................11 NOTAS....................15 3 CAPÍTULO 1 INTRODUÇÃO O TERROR SLASHER O Slasher é um subgênero do cinema de terror quase sempre envolvendo assassinos psicopatas que matam aleatoriamente. Pecando em vários sentidos em sua produção tanto no roteiro quanto na atuação, edição, fotografia, música e envolvendo muito sangue. Normalmente são feitos com baixo orçamento, daí são constantemente nomeados como "terror B". O nome "slasher" foi criado porque o princípio básico do filme é um serial killer com uma máscara ou fantasia que vai fazendo vítimas e mais vítimas ao longo do filme, até ser revelada sua identidade misteriosa pelo protagonista que, após fugir o filme inteiro, acaba matando o vilão. Alfred Hitchcock com Psycho é creditado como o criador da premissa básica desse subgênero. Mas a emergência como um verdadeiro subgênero ocorreu nas décadas de 1970 e 1980 com filmes como Texas Chainsaw Massacre (1974), Hallowen (1978) (que usualmente é apontado como o definidor do gênero), The Friday 13th (1981), Nightmare on Elm Street (1984), Childs´s Play (1988).O roteiro dos filmes era repetitivo e a fórmula explorada exaustivamente. Um grupo de estudantes com aparência de comercial de pasta de dentes, exceto pelo palhaço do grupo que pode ter uma aparência normal desde que cumpra o papel de alívio-cômico, parte em uma viagem em busca de festa, sexo, drogas e álcool, para algum lugar isolado, sobre o qual pesa uma maldição e onde vive um assassino demente que invariavelmente personagens. E elimina sempre um de a um uma dos forma sanguinolenta, apelativa e cruel. 4 Mas é claro, a fórmula não iria durar para sempre! além Chegou um momento que ela começou a dar mostras de protagonizar uma história de terror. desgaste, afinal não havia mais maneiras inovadoras de O DIRETOR mostrar Jason Vorhees decapitando ou Fredy Kruger de muita imaginação e disposição para fatiando suas vítimas com sua luva de metal. Com o O Diretor é o responsável por criar e contar a história, tempo, o horror foi se adaptando a outras tendências e criar e controlar personagens secundários, inventar buscando novos espaços e franquias. Tivemos a época objetivos, conduzir a trama, arbitrar as regras do jogo, dos filmes de mutantes medonhos (A Mosca, Criação organizar os episódios, estruturar a história, aprovar a Monstruosa), a hype dos Filmes de Horror/Comédia (A narrativa dos jogadores. Ele é o juiz e tem a palavra final Hora do Espanto), as brincadeiras espertas com serial na resolução de qualquer conflito dentro do jogo. Tudo o killers (Pânico), a invasão do horror oriental (O Grito, que ele diz torna-se real no mundo imaginário do jogo. Ringu) e os slasher movies com doses cavalares de Ele pode contrariar as regras, pois uma regra só existe se tortura, sofrimento e dor (O Albergue, Jogos Mortais e o Diretor permitir que ela exista. Ele pode, inclusive, Cabin Fever). inventar suas próprias regras. Apesar de todo esse poder, o Diretor deve ser justo, imparcial e sensato. Mas mesmo com a mudança de tendência e um novo público, o horror ficou tão marcado pelos anos 1980 que a O Diretor não é materializado na história, ele apenas maioria das franquias acabaram sendo trazidos de volta descreve os acontecimentos e diz como os conflitos se na forma de novas seqüências, prequelas e refilmagens. resolveram. Apesar de ter controle sobre a história, ele JOGOS NARRATIVOS não tem poder sobre o destino dos personagens. Ele não Jogo Narrativo é uma tradução livre do termo Role- personagem, ele apenas descreve a cena e, se quiser, dá Playing Game (RPG). Jogar um jogo narrativo significa algumas possibilidades. pode determinar o que um jogador deve fazer com seu interpretar um papel dentro de uma história, mas não Para assumir o cargo de Diretor deve-se ter um um papel comum e sim o papel do personagem principal conhecimento pleno sobre as regras contidas neste livro da história: o protagonista. Você e os outros jogadores e, além de tudo, ser um bom contador de histórias e ter criam e fingem ser esses personagens, agem como eles bom senso. agiriam e pensam como eles pensariam. As ações são OS PROTAGONISTAS apenas faladas e não efetivamente realizadas. Isto é, você não precisa correr se o seu personagem estiver correndo, Todo o personagem controlado (interpretado) por um basta descrever a cena. jogador é um Protagonista. Como o próprio nome sugere, THE CHAINSAW DIARIES eles são os personagens principais da história. O Diretor descreve cenas, situações e acontecimentos que envolvam The Chainsaw Diaries é um RPG de horror sobre o os Protagonistas, mas são os jogadores que determinam o desafio de sobreviver a um filme de terror slasher. No que os seus Protagonistas vão fazer, falar ou como vão jogo, você entra na pele de um dos Protagonistas de um reagir. É como se o jogador estivesse contando aquele filme de terror cheio de violência, sangue e mortes. Por pedaço que o Monstro está matando os personagens realmente da história que está envolvendo o seu personagem. não importa, não é? Nós sabemos o que acontece com OS SECUNDÁRIOS aqueles que tentam descobrir qualquer lógica em meio a matança. A escolha aqui é apenas sobreviver. Qualquer personagem criado pelo Diretor do Jogo para MATERIAL DE JOGO interagir com os protagonistas é um Secundário (seja humano, animal ou monstro), ficando a cargo dele Para jogar Chainsaw Diaries, você vai precisar de três a determinar suas ações e reações na história. seis jogadores (menos ou mais do que isso diminui a jogabilidade) e um Diretor de jogo, que atua como árbitro. Você também precisa de vários dados de seis lados e marcadores diferentes para a Ameaça e o Medo, 5 CAPÍTULO 2 PROTAGONISTAS Todo Protagonista começa na história como um mero candidato à vítima. Uma pessoa normal, sem nada especial além de ser um arquétipo comum que encontramos em todos os filmes de terror. O fortão idiota, a loira vulgar, o casal apaixonado, o nerd tímido... Indivíduos comuns que são reflexos da sociedade, no geral daquilo que mais nos irrita ou identifica, exatamente para que você torça, contra ou a favor, nesse sádico jogo de mortes. Esta adaptação apresenta seis Arquétipos de Protagonistas que devem ser escolhidos para representar seu personagem. Cada um deles sempre rola 4 dados nas situações descritas em cada arquétipo. Então, vamos descobrir quem é seu alter-ego neste mundo de sangue, medo e facadas... O PROTAGONISTA BONITO O protagonista Bonito possui um misto de beleza e charme capaz despertar desejo, paixão e simpatia nas outras pessoas. Ele pode convencer outros personagens a se arriscarem em seu lugar. Ele pode obter favores e ajuda. Ele pode evitar (ou adiar) sua morte nas mãos do Monstro, convencendo-o a não matá-lo. O Protagonista Bonito sempre rola, pelo menos, quatro dados em qualquer risco que envolva interação com personagens que possam ser atraídos por sua beleza. Porém, algumas vezes sua beleza não lhe será útil: ou porque o inimigo não sente atração e desejos humanos, ou simplesmente será um problema, atraindo atenção de Protagonistas admiradores Bonitos indesejados. costumam ser vaidosos, e podem colocar o grupo em perigo para satisfazer seus próprios caprichos. Exemplos: DJ Stretch (Caroline Williams em The Texas Chainsaw Massacre 2,1986); Lita (Roxanne McKee em Wrong Turn 5, 2012). 6 O PROTAGONISTA ENGENHOSO Porém, sua maior falha está justamente no valor de suas habilidades. A Vítima Furtiva muitas vezes se torna O protagonista Engenhoso é um tipo versátil que pode confiante demais, oferecendo grandes riscos a si mesmo e salvar a vida do grupo nas mais diversas situações. Ele ao seu grupo enquanto põe à prova sua superioridade pode fazer ligação direta num carro. Ele pode abrir uma frente ao perigo. porta trancada. Ele pode religar a energia de um refúgio. Ele pode fazer uma armadilha que impeça, por um Exemplo: Jenny (Kelly Reilly em Eden Lake, 2008). tempo, o ataque do Monstro. Enfim, suas habilidades de O PROTAGONISTA RÁPIDO operação de mecanismos e de improvisação de ferramentas podem ter todo tipo de fim. O Protagonista O protagonista Rápido possui uma habilidade simples, às Engenhoso sempre rola, pelo menos, quatro dados em vezes menosprezada, mas extremamente útil em tempos riscos de luta pela vida. Ele pode escapar correndo sem ser que envolvem ferramentas, aparelhos ou pego. Ele pode avançar à frente do grupo a fim de checar máquinas. se o caminho está livre a tempo de voltar e se unir ao Porém, em algumas situações sua habilidade lhe será grupo caso haja problemas. Ele pode correr mesmo inútil: ou porque ele estará desesperado demais para carregando um ferido, e ainda assim conseguir manter pensar direito, ou simplesmente porque a situação pede uma boa velocidade. O protagonista Rápido sempre rola, por uma solução mais simples e direta. Além disso, pelo menos, quatro dados em riscos que envolvam muitos Protagonistas Engenhosos são orgulhosos, e velocidade e fuga. chegam a colocar o grupo em perigo somente para Porém, a reação do protagonista Rápido a uma situação provar que estavam certos. de medo da natureza de “lutar ou correr” será sempre Exemplos: Paul Marsh (Ezra Godden em Dagon, La Secta “correr”; e isso pode tanto ser prejudicial ao seu grupo, del Mar, 2001). pois ele estará propenso a salvar a própria pele quando O PROTAGONISTA FORTE possível, mesmo que isso deixe o grupo mais vulnerável, quanto prejudicial a ele próprio, que pode no desespero, O protagonista Forte confia numa habilidade simples, agir precipitadamente. Além disso, pode chegar uma mas essencial: a força física. Com sua força acima da hora em que ele não tenha mais para onde correr... média ele pode derrubar ou bloquear portas, alcançar O PROTAGONISTA INDEFESO lugares difíceis ou golpear oponentes com armas improvisadas ou com seus próprios punhos. O O protagonista Indefeso ou está em uma cadeira de rodas Protagonista Forte sempre rola, pelo menos, quatro ou é uma mulher grávida ou é uma criança pequena, ele dados em qualquer risco que envolva força física. não pode proteger-se. O protagonista Indefeso nunca rola Protagonistas Fortes, porém, costumam ser agressivos, qualquer dado, mas se alguém assume um risco para podendo atacar o antagonista de forma imprudente ou ajuda-lo ou protegê-lo, rola dois dados adicionais. mesmo atacar um companheiro num acesso de fúria. O protagonista Indefeso é melhor usado como um Assim como o protagonista Rápido, é dominado pelos personagem secundário. A maioria dos jogadores instintos e prefere lutar a correr, mesmo que a segunda encontra no Protagonista Indefeso dificuldade em jogar opção seja mais razoável. porque ele não possui dados. No entanto, se os jogadores Exemplo: Buzz (Cooper Huckabee em Fun House, 1981). estão dispostos a ter uma chance em um papel O PROTAGONISTA FURTIVO particularmente difícil, o Protagonista Indefeso é a escolha certa. O protagonista Furtivo confia na sua própria esperteza e Exemplos: Franklin Hardesty (Paul Partain em The Texas na estupidez do Monstro. Afinal, ela é capaz de enganá- Chainsaw Massacre, 1974); Tommy Jarvis (Corey Feldman lo, passando desapercebidamente sob seu nariz, fazendo- em Friday the 13th: Chapter 3, 1982). o pensar que ela está lá e não aqui, escondendo-se e despistando-o ou atraindo-o para uma armadilha. Sua habilidade permite-a fazer tudo o que for preciso sem chamar a atenção do Monstro. 7 CAPÍTULO 3 CENÁRIO O Cenário é conjunto de todos os elementos que compõem uma partida de terror (Locação, Monstro e Roteiro). Criar e desenvolver o Cenário do jogo é trabalho exclusivo do Diretor, pois ele não deve estragar a surpresa dos jogadores. LOCAÇÃO O Diretor deve criar primeiramente um local para rodar o Cenário, aonde todos os personagens irão se reunir. Uma área limitada, cheia de lugares propícios para aparições repentinas do Monstro, armadilhas, gente se perdendo e outros incidentes interessantes. Seja criativo! Tente imaginar cenas que seriam interessantes. Um conselho: Copie descaradamente as locações de seus filmes de terror favoritos, misture-as todas e coloque mais poços, perigos, sombras, corredores escuros, calabouços ocultos… Não se acanhe na hora de incluir elementos surreais, com um antigo parque de diversões sinistro logo atrás do camping. Explore o potencial para "cenas interessantes”! CRIANDO UMA LOCAÇÃO ALEATÓRIA Para determinar a Locação de um Cenário de forma aleatória, jogue 1d6 duas vezes e consulte a tabela abaixo. O primeiro resultado indica a localização geral e o segundo define o lugar específico. 1. Centro da Cidade: 1. Túnel de Metro. 2. Edifício de Escritórios. 3. Rede de Esgotos. 4. Shopping Center fechado. 5. Prédio abandonado. 6. Bairro perigoso. 8 MONSTRO 2. Imediações da Cidade: 1. Universidade ou Escola. 2. Hospital abandonado. 3. Cemitério sinistro. que em breve chacinará os protagonistas. Não precisa ser 4. Parque de diversões. só um, claro – um bando de caipiras endógamos, de 5. Construção parada. 6. Bairro Miserável. Depois o Diretor deve criar o grande monstro, assassino serial, fantasma, demônio, alienígena, seja lá quem for mutantes radioativos ou motoqueiros muito maus funcionaria do mesmo jeito. O importante é definir do melhor jeito possível o seu visual, alguma história/passado para o monstro e seu estilo de matar, 3. Periferia da Cidade: incluindo suas armas e poderes ofensivos. O monstro 1. Mansão Assombrada. deve ser realmente poderoso, capaz de matar os 2. Condomínio Suburbano. protagonistas com toda a certeza do mundo… 3. Ferro-Velho Os Protagonistas podem tentar se defender do Monstro, 4. Depósito de Lixo. atacá-lo ou até abatê-lo, mas, como o antagonista 5. Mina abandonada. sabe onde suas vítimas estão, e sempre é capaz alcança- 6. Fábrica abandonada. las. O Monstro pode apelar para todo tipo de poder de principal, ele sempre volta na cena seguinte. Ele sempre sua natureza sobrenatural adequado ao cenário ou 4. Fora da Cidade: simplesmente mutilar as vítimas com um cutelo 1. Rodovia sem fim. enferrujado ou qualquer tipo de arma rústica. 2. Fazenda isolada. OS TIPOS DE MONSTRO 3. Motel de beira de estrada. 4. Casa de campo. flexíveis, especialmente pelo fato de não haver um tipo 5. Colônia de férias. específico em mente. 6. Hotel nas montanhas. Um Único Indivíduo pode trazer bastante dor de cabeça. As opções para o tipo de Monstro são bem genéricas e Veja bem, se o Antagonista é apenas um, ele deve ser 5. Lugares Selvagens: competente o suficiente para ser páreo para um grupo de 1. Reserva natural. protagonistas, podendo ser facilmente considerado mais 2. Floresta escura. poderoso que eles se considerarmos poder individual. 3. Ilha tropical. 4. Ruínas desconhecidas. 5. Praia Deserta. sobrenatural ou mitológico, mas se isto não for 6. Rede de Cavernas. apropriado para o gênero, use variações: use um animal Exemplos: Jason Vorhees em Friday 13th; Michael Meyers 6. em Hallowen Uma Criatura geralmente se refere a um monstro selvagem Lugares Inusitados: 1. que esteja apresentando comportamento anômalo, ou até mesmo um animal que tenha sofrido mutações genéticas! Exemplos: o tubarão assassino de Cruzeiro em pleno mar. Jaws; a serpente gigante em Anaconda; 2. Base militar. 3. Estação de pesquisa na Antártida. 4. Submarino nuclear. Geralmente, refere-se a criminosos ou renegados sociais, 5. Nave espacial. mas gangues de rua, famílias de canibais e pequenas 6. Viagem de trem. seitas de fanáticos também podem dar conta do recado. Um grupo de indivíduos não precisa ser grande, nem ser uma parte totalmente isolada de um grupo maior. Exemplos: A família Sawyer em Texas Chainsaw Massacre; o clã de canibais de Wrong Turn; a comunidade de mutantes de Hills have Eyes. 9 Uma Horda de Criaturas se refere a um grupo grande de • Parte 1: Os Protagonistas se reúnem por um motivo criaturas monstruosas ou selvagens que apresentam comum. Eles podem ter uma história paralela ou comportamento anômalo, ou animais que tenham sofrido apenas estão realizando alguma atividade em mutações genéticas. Exemplo: As criaturas de Descent; conjunto (como uma viagem de fim de semana, festa de formatura ou acampamento de férias). Um Fenômeno representa algo decorrente de incidentes na natureza: epidemias misteriosas, desastres naturais • Parte 2: Num cenário de viagem em que os inexplicáveis, ou até mesmo locais amaldiçoados. protagonistas terminam no território do Monstro, Alguma coisa tem resultado neste inimigo invisível, e é essa parte serve para que eles se dêem conta de que papel situação. estão perdidos e sua viagem pode acabar mal. No Exemplos: as possessões demoníacas de Evil Dead; a casa caso de ser uma história que se passa no território assombrada de Poltergeist. dos protagonistas, começam a aparecer às primeiras dos protagonistas administrar a vítimas (personagens secundários). Uma Entidade parece um fenômeno, mas possui uma mente ativa por trás de tudo. Divindades, espíritos da natureza, anomalias locais, influências de • Parte 3: O Monstro aparece e mata um dos outra protagonistas de maneira brutal. A escalada de dimensão, etc. Talvez seja o antagonista mais complexo loucura e a luta desesperada pela sobrevivência de enfrentar, pois encontrar um canal que ligue começam. diretamente à uma Entidade é uma aventura por si só. • Exemplo: Os Cenobitas de Hellraiser; Freddy Krueger em planejar alguma maneira de acabar com o Monstro. Nightmare in Elm Street. Não CRIANDO UM MONSTRO ALEATÓRIO seu cenário, jogue 1d6 e verifique o restam muitos personagens vivos (nem secundários, nem protagonistas), e os sobreviventes não tem porque ser os mais fortes. Caso deseje determinar aleatoriamente o tipo de Monstro de Parte 4: Os protagonistas devem descobrir ou • valor Final: O confronto com o Monstro. O último protagonista vivo coloca em prática tudo o que correspondente. descobriu ou que planejou (se é que planejou algo), e Tipo de Monstro enfrenta o assassino. Se for bem sucedido, ele consegue, finalmente, se livrar da ameaça e pode 1. Um único indivíduo. 2. Um grupo de indivíduos. 3. Uma Criatura. CONDIÇÃO DE VITÓRIA 4. Uma horda de criaturas. O 5. Um Fenômeno. fugir/desvendar o mistério e algo que precisa ser feito 6. Uma Entidade. descansar em paz... Por enquanto. Diretor deve realmente criar um jeito de para que se consiga vencer, como chegar até onde estão guardadas as baterias extras para se ligar o motor da caminhonete, ou encontrar as chaves do zelador do hotel, O ROTEIRO que sumiram junto com o pobre sujeito, para que assim seja possível abrir o cofre onde está o livro que manda os demônios embora. A linha argumental do Cenário, desde a situação inicial até o sangrento final. Trata-se de um enredo introdutório Dependendo da história, pode ser que a polícia esteja com as sementes básicas da trama e uma ordem de procurando pelos sobreviventes desaparecidos e os acontecimentos. Protagonistas precisam apenas sobreviver por algum tempo para que possam ser resgatados. O Roteiro não é uma estrutura fixa, que deve engessar o Cenário. Ele é um projeto, que antes de tudo, serve para dar boas idéias de encontros, lugares e situações. Nada mais que isso. O importante é a história em si, e se, a qualquer momento, algo interessante e excitante aparecer em um trajeto fora dos planos, altere o maldito roteiro! 10 CAPÍTULO 4 SISTEMA RISCOS Sempre que o seu Protagonista tentar desempenhar uma ação que envolva algum tipo de risco, role um número de dados de seis lados apropriado para o arquétipo do protagonista. Se em algum dos dados você rola um 6, você ganha o direito de narrar o que acontece. Isso significa que você pode dizer se o seu Protagonista consegue ou não fazer o que estava tentando, como ele realiza e por que. Se nenhum dos dados rola um 6, o Diretor do Jogo é quem narra o que acontece com seu Protagonista. Isso não significa necessariamente que você vai morrer, mas algo horrível acontece com seu personagem. Essa é a mecânica básica. Mas, há algumas complicações: MAIS SEIS? MAIS FATOS! Quando você assume um risco e é bem sucedido, tem o direito de narrar o que acontece com seu Protagonista. Como regra geral, você pode narrar apenas um fato. Mas se você obter mais de um 6 na rolagem de dados, pode adicionar um novo fato à sua narração para cada 6 rolado. Por exemplo, o Protagonista Forte assume um risco para empurrar um armário de metal a fim de bloquear uma porta. Ele obtém dois resultados 6; com o primeiro, narra o seguinte: “Eu consigo mover o armário e bloquear a porta, com isso evitando a chegada do assassino que tentava entrar...”; com o segundo 6, ele adiciona: “...e ao mover o armário, eu encontro um alçapão”. Um 6 em um dado de Medo não pode ser usado para adicionar um detalhe à narração. Veja “Dados de Medo”. NÃO DIVIDA O GRUPO! Apenas unidos os Protagonistas têm chances de sobreviver. Sozinho, um Protagonista é uma presa fácil. 11 Quando se arrisca, o Protagonista é auxiliado pelos seus confrontem-se entre si, ambos rolam seus dados companheiros, que oferecem apoio moral ou físico. apropriados; aquele que obtiver o maior número de resultados 6 narra o que acontece e decide o que ocorre Sempre que você entrar em risco, role a quantia de dados com o perdedor. adequada ao seu arquétipo. No entanto, se você está com outros protagonistas, você pode rolar uma série de dados Se nenhum jogador conseguir um resultado 6 ou os dois bônus igual ao número de Protagonistas com você. conseguirem o mesmo número de resultados 6, é o Assim você consegue fazer coisas que não conseguiria Diretor quem narra o que acontece. fazer sozinho. ARMAS E FERRAMENTAS Por exemplo, se você estiver com seus companheiros, Sempre que você usar ferramentas ou armas, você tentando escapar de um maníaco com um facão aumenta sua chance de sucesso. Armas e ferramentas lhe ensangüentado, você deve rolar um número de dados darão um número de dados extras para rolar num Risco adequados ao seu arquétipo de Protagonista (se apropriado. apropriado), acrescido de um número de dados igual ao número de Protagonistas com você. Se você tem quatro Armas de Mão (como bastões de baseball, machadinhas e Protagonistas com você, rola quatro dados de bônus. Se motosserras) dão um dado extra e Armas de Fogo dão algum dos dados rolar 6, você narra o que acontece com dois dados extras em qualquer Risco para ferir, seu Protagonista. machucar, matar ou intimidar. Aparentemente, um Protagonista Indefeso não deveria Ferramentas concedem apenas um dado extra em Riscos contar na quantidade de Protagonistas que determinam apropriados à sua função. Então, se você tem a os dados de bônus somados a rolagem. Se personagens ferramenta certa para o trabalho certo, recebe um dado Secundários aliados contam ou não, cabe ao Diretor e ao extra. grupo decidir. PONTOS DE ESPERANÇA SEM DADOS? SEM DADOS! Somente os personagens mais importantes para a Se você não pode rolar dados, o Diretor de Jogo diz o que história, os Protagonistas, sobrevivem a encontros com os acontece. Isso não significa que você será assassinado, assassinos e monstros que os perseguem. Somente eles mutilado ou estripado por um Assassino deformado e podem ter Esperança de sair com vida da história. Em psicótico, mas provavelmente será. Hora de criar um regras, isso é representado pelos pontos de Esperança. novo Protagonista. Isto significa que se você é o Protagonista Rápido e precisa levantar um pesado portão No início do jogo, coloque 10 marcadores no centro mesa. para fugir... você não tem dados para rolar. Eles serão a reserva de Esperança dos jogadores. Você pode usar os marcadores que quiser para representar os SEM RISCOS? NÃO ROLE! pontos de Esperança: fichas, cartas, botões, moedas, etc. Se a situação não envolve nenhum tipo de risco, não é A qualquer momento durante o jogo, você pode remover preciso rolar dados. Enquanto não houver nenhum um ponto de Esperança da Reserva. Cada ponto gasto perigo ou ameaça para os Protagonistas, eles podem conta como um dado extra que você pode rolar para ter fazer o que desejarem, estando limitados apenas pelas sucesso em um Risco qualquer. circunstâncias. Toda vez que um Protagonista sobrevive ao encontro PROTAGONISTAS X SECUNDÁRIOS com o Monstro (ou seja, vence um Risco em que sua vida estava ameaçada), ele acrescenta um Ponto de Esperança Personagens secundários (interpretados pelo Diretor) à Reserva para cada resultado 6 rolado. Afinal se ele nunca rolam dados, eles ganham a rolagem de dados, ainda está vivo é por que ele pode ser um dos quando um Protagonista perde uma. Caso contrário, eles sobreviventes finais do filme. Ou sua morte foi apenas não têm nenhum dado. adiada... PROTAGONISTAS X PROTAGONISTAS FERIMENTOS A qualquer momento os Protagonistas podem jogar um contra o outro. Sempre que dois Nem todos os Riscos mal sucedidos precisam resultar em Protagonistas mortes horripilantes, mas o fracasso sempre deixará sua 12 marca, seja a mão devorada por aquele canibal assassino, lado da porta? Tranque-a. Mas o Monstro está lá seja a perfuração no ombro gerada pela facada daquele também! Ele não pode entrar aqui! maníaco mascarado. Seja qual for o filme, aqueles que O SOBREVIVENTE FINAL sobrevivem raramente escapam ilesos. Quando restar apenas um Protagonista vivo, este terá a Ao falhar num Risco que o mataria, você pode gastar um chance de, talvez, derrotar o Monstro e sair com vida do Ponto de Esperança para receber um Ferimento, enfraquecendo seu protagonista em troca lugar. O desespero transforma medo em Esperança, da convertendo todos seus pontos de Medo em pontos de sobrevivência na cena. O ferimento recebido diminui Esperança, que podem ser usados em Riscos para, seus dados lançados em Riscos para zero. Você se torna finalmente, matar ou escapar do Monstro. um Protagonista Indefeso, que morre caso não seja NÍVEL DE AMEAÇA protegido. Um ferimento poderia ser recuperado na razão de 1 dado Sabemos que nem todo filme de terror tem mortes do de Risco por dia de descanso com o cuidado apropriado. começo ao fim. Ha filmes aonde após algumas mortes ha MEDO um médio período de suspense (com algumas mortes ocasionais) para finalmente chegar ao clímax da história O medo devora a sua confiança e faz você agir de forma cheio de sangue e mortes horrorosas. estúpida e egoísta. Cada Protagonista pode acumular Medo ao passar por situações assustadoras O Nível de Ameaça é uma medida do grau de perigo e e violência que os protagonistas enfrentam. Você pode desesperadoras. representar o Nível de Ameaça com qualquer objeto que VERIFICANDO O MEDO você gosta. Dados, fichas, moedas, cartas, dominós, etc. Seu Protagonista começa com zero pontos de Medo, mas No início do jogo, o Nível de Ameaça começa em zero. alguns acontecimentos podem fazer com que ele ganhe Após os protagonistas entrarem em território hostil, cada mais. Chamamos isso de uma Verificação de Medo. 10 minutos de jogo em tempo real, representa: Sempre que seu Protagonista experimenta um evento • Aproximadamente uma hora se passa na história. que seus Pontos de Medo, você aumenta-os em um. • O Nível de Ameaça aumenta em +1 ponto. Por exemplo, Nick está vagando ao redor da cabana, • A Reserva de Esperança diminui em -1 ponto. quando ele abre uma porta e encontra um canibal Conforme o nível de Ameaça aumenta, a Esperança demente comendo as tripas do corpo de seu amigo diminui e as horas passam, o Diretor ganha mais poder morto. Esta é uma situação válida para uma verificação para mover os acontecimentos contra os protagonistas. de medo. Nick rolou mais do que seus Pontos e Medo, Quanto maior o Nível de Ameaça, maior a quantidade de eles aumentaram em um. Riscos que os Protagonistas enfrentam para sobreviver. DADOS DE MEDO AMEAÇA assustador, ele joga um dado. Se o resultado for maior Sempre que você correr um Risco, você deve usar um RISCOS 1-2 Um dos Protagonistas vivos deve enfrentar uma jogada de Risco. 3-5 Metade dos Protagonistas vivos deve enfrentar uma jogada de Risco. 6-9 Todos os Protagonistas vivos devem enfrentar uma jogada de Risco. 10+ Todos os Protagonistas vivos devem enfrentar duas (ou mais!) jogadas de Risco. número de dados igual aos seus Pontos de Medo. Escolha um d6 diferente dos outros. Esse é o seu medo de morrer. Então, se você tem um Ponto de Medo e você está rolando 4 dados, você rola três dados normais e um dado de medo. Se você tem três pontos de medo e está rolando quatro dados, você deve lançar três dados de medo e um dado normal. Se apenas os dados de Medo tiverem um resultado 6 e os dados normais não, você deve usar sua ação para se esconder, fugir ou se salvar. Seus amigos estão do outro 13 COMPLICAÇÕES Complicações acontecem • o tempo todo com A energia elétrica da cabana é cortada e só pode ser religada do lado de fora os protagonistas de filmes de terror: carros que ficam sem • Acabam-se as pilhas da lanterna. bateria, lâmpadas que se apagam, telefones celulares fora • A bateria do carro falha. duvidosas que parecem um furo de roteiro subestimando • Começa uma tempestade. a inteligência dos espectadores. Esse aspecto inusitado • Uma árvore caída bloqueia a estrada e precisa ser da área de cobertura... Às vezes essas situações são tão também pode ser emulado no jogo. removida para o carro passar. O Diretor do Jogo pode usar os Níveis de Ameaça para criar complicações durante a sessão. Ao diminuir em um o Nível de Ameaça (baixando-o de quatro para três, por exemplo), ele pode causar um problema particular para os protagonistas. • O telefone celular não tem cobertura. • Um incêndio na cozinha. • Etc... Complicações se sobrepõem a todas as outras regras, fornecendo ao Diretor do Jogo a oportunidade de jogar os problemas na cara dos Protagonistas, mesmo que eles estejam seguros em um esconderijo, alguma coisa pode dar errado, forçando-os a sair para confrontar o Monstro. O FIM O final da história acontece quando o Monstro morre ou o último Protagonista sobrevivente foge do horror. Dessa forma, o jogo terá um vencedor na forma do jogador que ficar com o último Protagonista vivo. Você pode se perguntar sobre os filmes de terror aonde no final do filme todos os Protagonistas morrem e o Monstro vence. Bom, se nenhum dos Protagonistas sobrevive ao jogo você terá esse final. Tudo pode acontecer no fim da historia, finais clássicos com o Monstro reaparecendo e ameaçando o protagonista sobrevivente ou apenas um final feliz em meio a tanta morte que já aconteceu. Depende do Diretor e daquilo que se espera da história, mesmo matar o Protagonista que sobreviveu desde o começo. Se o grupo não está preocupado em evoluções e continuações com os mesmos personagens esse é espírito, torne o final tão interessante quanto suas expectativas sugerem. A CONTINUAÇÃO Filmes de terror no geral não terminam no primeiro filme. A boa idéia tende a continuar e novos personagens surgem, às vezes alguns importantes ficam... O jogo pode recomeçar em uma continuação e o Diretor deve criar um novo cenário, relacionado com o primeiro, para os Protagonistas sobreviventes e alguns novos. 14 CAPÍTULO 5 NOTAS NOTAS AOS JOGADORES CORRA! CORRA! CORRA! Este não é um jogo filosófico. Não é um jogo sobre o dilema existencial. Este é um jogo sobre assassinos psicóticos arrancando suas tripas. E eles estão bem atrás da porta. Estão batendo na porta, vão passar por ela a qualquer segundo. Então corra, corra, corra! Corra seu bastardo, corra! A única estatística na ficha de personagem é seu tipo de sobrevivente. Você dá a eles Pontos de Medo, então não precisam escrever mais nada. E quando um Protagonista morre, é muito fácil de fazer um novo. Então corra! Corra! Corra! Corra! Corra! Você pode descansar quando encontrar a saída desse lugar maldito. Mas não por muito tempo. MANUAL DE SOBREVIVÊNCIA 1. Não seja babaca! Fazer gracinha, provocar a entidade, ameaçar o fantasma… burrice! Ficar chamando o “capiroto” para a briga é uma besteira enorme. Nunca faça isso porque quando ele aceita o desafio você sempre se ferra. Se existe uma lenda onde descreve o lugar como mal-assombrado, acredite. Se seus amigos dizem para você não entrar naquele buraco, não entre. Não seja babaca! 2. Não seja Vadia! Se você for mulher, independente de qual seja a vertente do gênero de terror uma coisa é válida para todos: Não pareça ninfomaníaca! Mesmo que você seja uma piranha não pode demonstrar isso nunca. Mulheres puras ou virgens quase sempre são poupadas enquanto as desinibidas que ficam balançando os seios durante o filme ou aparecem em uma cena de sexo normalmente vão morrer de forma bem nojenta. 3. Seja Precavido! Pretende fazer uma viagem de carro com seus amigos? Um longo caminho, estrada sem fim, ninguém no raio de 30 km? A primeira coisa a se providenciar é um GPS caro e um telefone daqueles via 15 eles falarem para você desistir de ir ao local… desista! Lendas locais são verdadeiras em mais de 70% das histórias de terror. satélites que pega até em submarino. Essa história de que “aqui não tem sinal” é mais velha que andar pra frente. Não se esqueça de aprender a fazer uma ligação direta! Caso seja atacado por um bando de psicopatas e perder a chave do carro na fuga, você vai poder fugir mesmo assim. Se for mulher, leve uma chave reserva amarrada ao sutien. Por que ao sutien? Ora, suas chances de perder esta chave é quase zero, afinal, mocinhas não mostram os peitos, lembra? 4. Seja legal! Se preocupe com seus amigos, proteja sua garota, use uma jaqueta legal. Quando você se comporta como um mocinho protagonista suas chances de sair vivo aumentam consideravelmente. Mas cuidado, ser prestativo é uma coisa… bancar o herói é outra! 5. Não seja Herói! Do que adianta você ser o herói e morrer no final? Não seja burro. Alguém sumiu? Precisa ser resgatado? Sempre existe a possibilidade de chamar a polícia, bombeiros, vizinhos, amigos… você não tem que ir sozinho resgatar ninguém. 6. Não se separe! Por que as pessoas têm mania de se separar? Ok, cobre uma área maior, principalmente se está procurando alguém mas, sozinho você fica vulnerável. Suas chances de morrer estando sozinho em uma floresta é potencialmente maior do que estando com mais quatro pessoas! Por isso, esqueça esta história de se separar! 7. 8. 9. 11. Não peça ajuda à estranhos! O carro deu problema? Você está com seu celular via satélite, chave reserva, curso de ligação direta, mesmo assim o carro pifou e você está sozinho? Você pode procurar ajuda em alguma casa próxima, mas se perceber algo estranho... pare! Moradores deformados, com cara de médico nazista, estranhos como Frankstein, vestidos como bruxa da floresta… corra, corra muito! Procurar ajuda em casas no meio do nada é sempre furada, mas caso não tenha jeito, certifique-se de quem mora lá antes de bater na porta, ou não chegará ao final do filme. 12. Não investigue barulhos! Você está ouvindo um som estranho, vozes, passos, vento soprando? O que deve fazer? Correr para o caminho contrário, oras! Você não precisa ir verificar nada! Nem sempre será um amigo tentando te assustar. Está ouvindo passos? Se tranque no quarto e ligue para a polícia! Pegar uma faca e verificar o perímetro não adianta nada e só irá diminuir seu tempo na terra. Fique longe do porão! Aliás, pra que mesmo serve um porão em casa? Abrigar fantasmas e monstros, claro. 13. Não chame a Polícia! Eu sempre digo para chamar a polícia, mas nesta hora você pode entrar em outra situação desconfortante. Alguns policiais são desprovidos de inteligência e além de lhe culpar por tudo, vai acabar morto. Por isso, quando chamar a policia certifique-se de ter uma prova. Não seja o estranho do grupo! Se você é um estranho no grupo, ou seja, entre seus amigos você é o único asiático, negro, mulher, nerd, punk, gordo, gay ou qualquer minoria… sinto informar, mas suas chances de sobreviver são raras. 14. Tenha Fuja! Ao fugir de um assassino não fique olhando para trás. Olhe para o chão! Isso porque é muito provável que você tropece e caía. Ok, isso é básico. Mas se cair, não fique no chão gritando ou esperando seu amigo/namorado perceber que você caiu e voltar para lhe buscar. Levanta e corre! Ah e nunca em linha reta! 15. Não se mude para um local isolado! Por que alguém iria sempre uma lanterna! Mantenha sempre uma lanterna com bateria extra perto da cama e outra na cozinha. Não sei por que sempre acaba a luz quando um psicopata entra na sua casa, mesmo ele sendo um psicopata morto. Para evitar ser pego de surpresa mantenha uma lanterna por perto! querer se mudar para uma casa no meio do nada? Fugir da confusão de uma cidade grande? Isso é um chamariz para assombrações e psicopatas! Melhor um apartamento minúsculo na cidade do que um casarão em cima de um antigo cemitério indígena. Não aceite conselhos de estranhos! Se você está viajando e resolve parar em um posto de gasolina, não dê lugar para estranhos. Nada de ficar batendo papo, rindo da cara dos caipiras e, principalmente, não aceite conselhos de estranhos! Esta história de que tem um atalho, um caminho melhor… não, não e não! Você tem um roteiro de viagem, tem um GPS, um telefone via satélite, por que vai aceitar a sugestão de um desconhecido com os dentes podres que trabalha em um posto de gasolina no meio do nada? Alô? 16. Não enfrente monstros! Se por algum motivo você está lidando com zumbis, monstros ou animais mutantes (tubarão, piranha, jacaré, formigas, cobras, aranhas) não banque o herói (item 04). Não queira entrar no mar, rio, floresta, buraco, ruína ou o que quer que seja. Você não tem que resolver absolutamente nada, mesmo que a culpa seja sua. Depois você vai para a cadeia, mas por enquanto chame o exército, marinha e aeronáutica. Apenas certifique-se de já estar fora do perímetro, pois 10. Aceite conselhos de estranhos! Os caipiras da região assustam muito, mas com eles você pode conseguir informações importantes a respeito do acampamento, cabana, fazenda, bosque para onde você está indo. Se 16 as autoridades adoram fazer quarentena e depois explodir o lugar. E tenha um capacete. ATMOSFERA E HUMOR 17. Não seja curioso! O ser humano é um bicho curioso. Por causa disso quase sempre se ferra. Quando vê um sanatório desativado, casa abandonada, prisão demolida… tem que ir bisbilhotar. Encontrar câmeras, carteiras, carros ou outros objetos amontoados é quase um convite. Cuidado, vai achar o que procura: confusão! Há uma linha tênue entre o humor e o horror. Conheça-a. 18. Mate, mate e mate de novo! Se você está lidando com combinação certa de risos e gritos. E, claro, diminua as um assassino, psicopata, homem de 2 metros de altura, mascarado e que parece não morrer nunca… seja cauteloso. Tiros não serão suficientes. Certifique-se de que estejam mortos de verdade, atire, esfaqueie, esquarteje, queime e jogue sal grosso nas cinzas. Se não fizer isso será perseguido para sempre, como uma espécie de circulo vicioso, parecendo seqüências mal feitas. luzes, coloque uma música assustadora e incentive seus E não deixe seus jogadores atravessá-la com muita freqüência. Embora você possa querer jogar um horror/humor do jogo (na tradição de Uma noite Alucinante, por exemplo). Apenas certifique-se que há a jogadores a manter o humor. E se fizerem muitas piadas, aumente o nível de Ameaça. Isso os deixará preocupados rapidamente. DIVIDIR E DESTRUIR Durante o jogo, os Protagonistas devem ser separados assim que possível, depois reunidos de novo, depois Por enquanto é isso! Utilize o manual com sabedoria e separados… chegue ao final da história a salvo! cinematográficas de "cortar" de um personagem para o NOTAS AO DIRETOR outro. Em vários momentos, o Monstro surgirá e os Finalmente, algumas notas para você, o Diretor, sobre precisa ser poderoso o bastante para que os personagens como fazer o jogo divertido, intenso e interessante. não tenham a menor chance de escapar a menos que ASSISTA A FILMES SLASHER tenham um bocado de sorte. Prepare-se para usar suas técnicas atacará – e como já deve ter ficado óbvio, o monstro Você não deve manter o monstro atacando até que o Fala sério, hein? personagem morra; Assim como acontece nos filmes, Você ficaria surpreso com o número de idéias que você alguns golpes poderosos devem acabar com a morte da começa a ter ao sentar-se com seu filme Slasher favorito e vítima ou sua fuga. Se o jogador utilizar corretamente um caderno. Assista criticamente. Pense consigo mesmo: seus Pontos de Esperança para sobreviver, deixe que ele "Como eu usaria isso no jogo?" Um pouco de preparação escape e encerre essa "aparição" do monstro. O jogador desta maneira vai te dar muitas idéias para seu próximo terá outras chances de morrer depois que os pontos jogo. acabarem! CONHEÇA SEUS JOGADORES ÚLTIMAS PALAVRAS Este é um jogo sobre o medo. Isso significa que você tem Se você, Jogador ou Diretor, não sabe o que fazer, role os que saber assustar seus jogadores. E isso significa que dados. Um Seis e o jogador diz o que acontece, qualquer você tem que ser um pouco malvado. Saiba o que assusta outro resultado o Diretor diz o que acontece. Estas são os seus jogadores e use isso. Apenas certifique-se, antes realmente todas as regras que você precisa. Todo o resto de começar o jogo, que seus jogadores se sentem bem é apenas um astuto truque dos dados. com um pouco de medo de vez em quando. Se não, Este jogo não é sobre criar um personagem que pode se talvez você deva jogar um jogo onde eles são os proteger ou um personagem que tem as melhores poderosos do lugar. características, talentos, perícias ou qualquer coisa assim. Há mais coisas no mundo a temer do que o Monstro. Tudo o que você realmente tem é sua astúcia, seus Use-as. Se Jessie tem medo de aranhas e Joannie tem amigos e a vontade de sobreviver. medo de se afogar e Jacob tem medo de palhaços, E isso é tudo que você precisa. certifique-se de usar essas coisas em seu jogo. Saiba também o que fazer para seus jogadores. Diversão é Continue correndo. Te vejo na continuação... diversão, medo é medo. Mas às vezes medo não é divertido. Saiba a diferença. 17 REFERÊNCIAS • House of Wax; 2005 (A Casa de Cera). • The Hostel; 2005 (O Albergue). • Wolf Creek, 2005 (Wolf Creek). • The Descent; 2005 (Abismo do Medo). • The Hills Have Eyes; 2006 (Viagem Maldita). LISTA DE FILMES • Rest Stop; 2006 (Rota Mortal). Texas Chainsaw Massacre; 1974 (O Massacre da Serra Elétrica). • Lake Dead; 2007 (Lago da Morte). • Rogue; 2007 (Morte Súbita). • P2; 2007 (P2 - Sem Saída). • Vacancy; 2007 (Temos Vagas). • Eden Lake; 2008 (Sem Saída). • The Hills Run Red; 2009 (As Colinas de Sangue). • Shark Night 3D; 2011 (Terror na Água). • Madison County; 2011 (Condado de Madison). • The Thing; 2011 (A Coisa). Apresentamos a seguir uma lista de filmes e de outros jogos de RPG que podem servir de referência para você criar suas próprias histórias de horror “Slasher” ou “Survival Horror”. Essa lista não é de forma alguma completa. • • The Hills Have Eyes; 1977 (Quadrilha de Sádicos). • Halloween; 1978 (Halloween, A Noite do Terror). th • Friday the 13 ; 1980 (Sexta Feita 13). • Fun House; 1981 (Pague para Entrar, Reze para Sair). • The Burning; 1981 (A Vingança de Cropsy). • The Evil Dead, 1981 (A Morte do Demônio ou Uma Noite Alucinante). • The Thing; 1982 (Enigma de Outro Mundo). • Black Rock; 2012 (Terror na Ilha). • A Nightmare on Elm Street; 1984 (Pesadelo em Elm Street ou A Hora do Pesadelo). • Evil Dead; 2013 (A Morte do Demônio). • The Hitcher; 1986 (A Morte Pede Carona). • Hellraiser; 1987 (Renascido do Inferno). • LISTA DE JOGOS DE RPG • Bógea, John. Terra Devastada, ed. Retropunk (Brasil). Child´s Play, 1988 (Brinquedo Assassino). • Bógea, John. Noite de Natal, (Brasil). • Tremors; 1990 (O Ataque dos Vermes Malditos). • • Candyman; 1992 (O Mistério do Candyman) Cerny, Lee/McDevitt, Brian/Mytczynsky, Walter. It came from the late, late, late show, ed. Stellar Games (EUA). • Scream; 1996 (Pânico). • • Urban Legend; 1998 (Lenda Urbana). Delgado, Jonathan/Lomo, Jose. Estrellas Anónimas, ed. El Automata (Espanha). • The Blair Witch Project; 1999 (A Bruxa de Blair) • • Joy Ride, 2001 (Perseguição, A Estrada da Morte). Fernandez-Truchaud, Manuel / Peña, Jacobo. Haunted House, (Espanha). • Dagon, La Secta del Mar; 2001 (Dagon, A Seita do Mar). • Máximo Jr, Sérgio. Highlights, (Brasil). • Melo, Felipe de Souza. Maldita Criatura, (Brasil). • Texas Chainsaw Massacre; 2003 (Massacre da Serra Elétrica). • Ravachol, Epidiah. Dread, ed. Impossible Dreams (EUA). • House of 1000 Corpse; 2003 (A Casa dos 1000 Corpos). • Sueiro, Manuel J./Vergara, Sérgio M. Fragmentos, ed. Nosolorol (Espanha). • Haute Tension; 2003 (Alta Tensão). • • Wrong Turn; 2003 (Pânico na Floresta). Wick, John. The Shotgun Diaries, ed. Red Box (Brasil). 18