Folheto de Regras

Transcrição

Folheto de Regras
Os cidadãos de uma grande metrópole
precisam do mais moderno sistema
de trens do mundo. O prefeito decide
contratar várias empresas, incluindo
a sua, para construir a rede como
um projeto coletivo! Naturalmente,
você está tentando ter o maior
crédito pelo sucesso da rede.
Complete rotas ligando uma variedade
de edifícios para ganhar crédito!
Alcance seus objetivos secretos
para ganhar ainda mais
crédito no final do jogo.
Aquele com o maior crédito
é o vencedor!
2a
Game Design, Design Gráfico, Arte: Daniel Solis
Cityscapes Art Source: Shutterstock (87382256)
Inspiração: Carcassonne de Klaus-Jürgen Wrede,
Tsuro de Tom McMurchie, Cable Car de Dirk Henn,
e Ta Yü by Niek Neuwahl.
Playtesters: Ruth Boyack, Terry Murray, Graham
Russell, os Beckwells, Jeremy, e mais!
Edição/Revisão: Matthew Arbo, Ori Avtalion, Jim
Dagg, Mindy Erchull, Asger Sams Granerud, Eric
Handler, Fred Hicks, Zack Hiwiller, Ryan Macklin,
R.D. Nottingham, Matthew O’Malley, Ernest
Pazera, Graham Russell, Dustin Schwartz, Joshua
Yearsley e Suzanne Zinsli.
Tradução: Luis Francisco
Revisão: Jansen Trassatti
Agradecimentos especiais para!
www.AtomicEmpire.com
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muito mais, visite funboxjogos.com!
1b
PREPARAÇÃO
Separe as cartas de rota em
baralhos de acordo com suas
cores. Dê um baralho para cada
jogador. Embaralhe seu baralho.
Coloque-o na mesa com o lado
das rotas para baixo.
Remova qualquer baralho extra;
eles não serão usados.
Embaralhe as cartas objetivo
e entregue duas para cada
jogador, viradas para baixo.
Apenas você pode ver seus
objetivos. Mantenha em
segredo até o fim do jogo.
CARTAS DE ROTA
(10/COR, 40 NO TOTAL)
OBJE
TIVO
Compre uma carta de rota
do topo de seu baralho.
Durante o jogo, você poderá
ter apenas uma carta de rota
em sua mão.
Libere espaço ao centro da
mesa, formando “A Cidade”.
CARTAS OBJETIVO
(8 NO TOTAL)
2a
ÁREA DE JOGO
“A CIDADE”
SEU BARALHO DE
CARTAS DE ROTA
SEUS OBJETIVOS SECRETOS
E UMA CARTA DE ROTA
2b
COMO JOGA R
Os jogadores realizam seus
turnos em sentido horário,
começando com aquele que
esteve mais recentemente em
um vagão de trem ou metrô.
No seu turno, coloque uma
carta de rota adjacente à outra
já existente na área de jogo. Você pode colocá-la em
um dos seis locais marcados no diagrama acima.
(A primeira carta de rota do jogo pode ser colocada
em qualquer lugar.)
• Não é permitido colocar cartas em cima de outras.
• Não é permitido mover cartas.
• Não é permitido colocar cartas além dos limites
da cidade. (Para detalhes sobre limites da cidade
veja páginas 4a – 4b.)
• Se você completar uma rota um ou mais
jogadores ganharão crédito.
(Para detalhes sobre completar rotas e ganhar
créditos, veja páginas 5a – 5b.)
Compre outra carta ao final de seu turno.
3a
Os espaços
destacados são todos
possíveis jogadas para
a próxima carta de rota.
Você coloca a carta
no canto superior
direito, criando
uma rota completa,
indicada pela mão.
Por esta jogada os
jogadores ganharão
crédito como
explicado nas
páginas 5a–5b.
3b
L I M I T ES DA C I DAD E
Você não pode colocar
cartas fora da cidade,
nem pode colocar
cartas que fariam
cartas existentes
saírem da cidade.
Os limites da cidade
dependem do número
de jogadores, mas o
centro da cidade não
é pré-definido. Você
guia o crescimento da
cidade ao colocar cada
carta na área de jogo.
(Os limites da cidade
podem ser difíceis de
se perceber durante
o jogo. Novatos
podem precisar de
uma partida de teste
para pegar o jeito.)
2 JOGADORES
(1,2,3,4,3,2,1)
3 JOGADORES
(1,2,3,4,5,6)
4 JOGADORES
(1,2,3,4,5,6,5,4,3,2,1)
4a
EXEMPLO DOS LIMITES EM UMA PARTIDA DE 2 JOGADORES
Sua oponente (Azul) colocou
uma carta indicada pela mão.
Ao fazê-lo, ela limitou os
potenciais centros da cidade.
Se você colocar uma carta no
espaço A, faria uma coluna de
quatro cartas. Esse é o tamanho
máximo da coluna central
da cidade em 2 jogadores.
Esta jogada é permitida.
(B)
(A)
(E)
Porém você poderia tentar
colocar no espaço B.
Entretanto, significaria que
a carta C estaria fora dos
limites da cidade. Portanto,
esta jogada não é permitida.
Colocar no espaço D não é
permitido pois faria a carta E
estar fora dos limites da cidade.
Colocar no espaço F ou G é
permitido pois eles não fazem
com que uma carta existente
saia dos limites da cidade.
Qualquer um destes espaços
definem a coluna indicada pela
mão azul ser o centro da cidade.
(C)
(G)
(F)
(D)
4b
GANHANDO CRÉDITO
Se você conectar as duas extremidades de uma rota
ou criar uma rota circular (loop), ela está completa.
O jogador com a maior quantia de segmentos
de sua cor em uma rota completa ganha 1 de
crédito para cada tipo diferente de edifício na rota.
Havendo empate, todos os jogadores empatados
ganham os créditos daquela rota. (Vá somando os
pontos ao decorrer do jogo, ao invés de somar tudo ao
final de uma só vez)
TERMINANDO O JOGO
O jogo termina quando a cidade está completa. Confira
se seus objetivos secretos foram alcançados. Você
ganha 3 de crédito para cada objetivo completado
com êxito. O jogador com o maior número de crédito
é o vencedor! Em caso de empate, os jogadores
empatados compartilham a vitória.
REGRA OPCIONAL: REVOLVIMENTO
No final do jogo em 2 jogadores, rotas que estão
abertas para um lado conectam com a ponta oposta
da cidade. Jogadores pontuam rotas revolvidas
como se fossem rotas normais.
5a
EXEMPLO DE PONTUAÇÃO
Esta rota pontua para Linha Rosa
pois há mais segmentos rosas do
que azuis. Há apenas um tipo de
edifício, então ela vale 1 de crédito.
Estas rotas valem
0 de crédito pois
não há edifícios.
Esta rota pontua para
Linha Azul pois há mais
segmentos azuis do que
rosas. Há dois tipos de
edifícios, então a rota
vale 2 de crédito.
A
D
C
B
As Linhas Rosa e Azul
têm o mesmo número
de segmentos nesta rota,
então ambos ganham
crédito. Há dois tipos
de edifícios, então a
rota vale 2 de crédito.
EX. REVOLVIMENTO
Esta rota revolve de A,
pra B, pra C, e depois
pra D. A Linha Azul
tem mais segmentos e
ganha 2 de crédito.
5b

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