REVISTA CONTEÚDO ARTIGO Um estudo exploratório sobre o
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REVISTA CONTEÚDO ARTIGO Um estudo exploratório sobre o
REVISTA CONTEÚDO ARTIGO Um estudo exploratório sobre o mercado de jogos eletrônicos no Brasil Clever Zuin Lobo1 Luis Cyrilo Ganassim Verdi2 Paulo César Elias3 RESUMO O presente artigo trata do mercado de games no contexto brasileiro e tem como principal objetivo proporcionar uma análise através de estudo exploratório fundamentado por pesquisa bibliográfica específica. Nesse contexto foi priorizado o levantamento de informações e dados que auxiliassem na compreensão do mercado de games enquanto um mercado contemporâneo, abrangente e complexo no intuito de torná-lo conhecido aos profissionais e demais interessados neste campo de atuação. Palavras-chave: Jogos; Entretenimento; Mercado. An exploratory study of the games market in Brazil ABSTRACT This article is about the games market in the Brazilian context and its main objective to provide an analysis through exploratory study based on specific bibliographic research. In that context was prioritized collecting information and data that would help in understanding the gaming market as a market contemporary, comprehensive and complex in order to make it known to professionals and others interested in this field. Keywords: Games; Entertainment; Market. 1. Introdução 1 Mestre em Educação e Professor Orientador da Disciplina Metodologia e Pesquisa Científica da FACECAP no Bacharelado em Sistemas de Informação. 2 Graduando do Curso de Sistema de Informação da Faculdade Cenecista de Capivari – FACECAP e bolsista do Programa de Iniciação Científica da FACECAP. 3 Mestre em Ciência da Informação pela PUC Campinas e Professor Orientador do Programa de Pesquisa de Iniciação Científica da FACECAP. © Revista Conteúdo, Capivari, v.2, n.1, jan./jul. 2012 – ISSN 1807-9539 78 REVISTA CONTEÚDO ARTIGO O presente artigo trata do mercado de games no contexto brasileiro e tem como principal objetivo proporcionar uma análise através de estudo exploratório fundamentado por pesquisa bibliográfica específica. Assim, inicialmente, o tema é tratado na perspectiva histórica com algumas considerações importantes para a compreensão do atual mercado de games. Depois, o enfoque é para o mercado de games no contexto brasileiro. Nesse contexto foi priorizado o levantamento de informações e dados que auxiliassem na compreensão do mercado de games enquanto um mercado contemporâneo, abrangente e complexo no intuito de torná-lo conhecido aos profissionais e demais interessados neste campo de atuação. Sobre isso, a ênfase foi para o reconhecimento deste mercado no geral, suas ameaças e o seu potencial. Os resultados revelaram que o mercado de games no Brasil é real e promissor, contudo precisa alcançar um patamar mais elevado de desenvolvimento através da superação ou diminuição de suas ameaças e da otimização do potencial apresentado por meio de parceria entre governo e empresas com o objetivo de promover o aperfeiçoamento do ambiente de negócios e a infraestrutura da indústria de desenvolvimento de jogos, a criação de um cenário favorável à cultura e à economia dos jogos no Brasil, o aumento da competitividade internacional das empresas desenvolvedoras brasileiras e o incentivo à inovação e ao desenvolvimento de talentos. 2. O mercado de games: aspecto histórico Inicialmente é preciso esclarecer que a história do mercado de games confunde-se com a história propriamente dita de algumas empresas deste setor; empresas estas que, em um ou outro momento, participaram não somente da criação, desenvolvimento e distribuição dos jogos eletrônicos de forma geral, mas que também tiveram uma atuação significativa quanto à evolução destes jogos, à definição e solidificação de um mercado próprio com a devida profissionalização de seus participantes e à manutenção de patamares cada vez mais competitivos em relação aos produtos comercializados no âmbito do entretenimento. Assim, há de se destacar nessas considerações iniciais voltadas ao aspecto histórico do mercado de games, o papel de empresas como a Atari, a Nintendo e a Sega, dada a grande contribuição que deram a este mercado quanto à criação, reestruturação e evolução a partir da década de 1960 com vistas aos dias atuais. É neste contexto que se pode admitir, como defendem muitos autores, entre os quais PERUCIA, BALESTRIN e VERSCHOORE (2011, p.64), que “a indústria de jogos eletrônicos vem © Revista Conteúdo, Capivari, v.2, n.1, jan./jul. 2012 – ISSN 1807-9539 79 REVISTA CONTEÚDO ARTIGO crescendo em importância econômica no cenário mundial”. Também DEL AGUILA (2007, p.02) reforça tal ideia quando cita que: É fato que a indústria de jogos cresce de forma vertiginosa. Os motivos para esse crescimento acelerado são as mudanças no desenvolvimento dos games que passaram a ter grandes investimentos, com departamentos envolvidos em cada etapa de produção, assim como o crescimento do público-alvo que é influenciado pelos meios de comunicação onde a aceitação pelos jogos é maior, como a internet. Esta observação é válida para o contexto atual, mas nem sempre foi assim, pois como evidenciam GRANTHAN e KAPLINSKY (2005) apud PERUCIA, BALESTRIN e VERSCHOORE (2011, p.64), “a indústria de jogos eletrônicos evoluiu de um grupo de entusiastas criativos sem pretensões monetárias para um mercado complexo, representado por empresas interconectadas em uma cadeia de valor mundial”. Considerando o histórico sobre jogos de consoles, FINHANA JÚNIOR (2006) relembra que Nova York pode ser considerada como o berço do videogame, tendo em vista o trabalho pioneiro do físico Willy Higinbotham, que em 1958, na Brookhaven National Laboratories, inventou um jogo de tênis bastante simples, mostrado em um osciloscópio4 e processado pelas máquinas do laboratório. Posteriormente, o game então denominado de “Tennis Programming” foi adaptado a um monitor de 15 polegadas e teve seu nome modificado para “Tennis for Two”, uma invenção que nunca foi patenteada. Figura 1: Tennis for Two – foi somente uma demonstração Fonte: FINHANA JÙNIOR, 2006, p.2. Entretanto, o marco fundamental referente ao mercado de games surge entre o final da década de 1950 e o início da década de 1960, com a criação e teste do jogo eletrônico “Spacewar!”, em 1961, por um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) que intencionava demonstrar as capacidades do computador DEC PDP-1, criando um ambiente 4 Instrumento que permite detectar e observar oscilações por meio de uma tela retangular graduada. © Revista Conteúdo, Capivari, v.2, n.1, jan./jul. 2012 – ISSN 1807-9539 80 REVISTA CONTEÚDO ARTIGO interessante e interativo. O grupo de estudantes – formado por Steve Russell, Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz – conseguiu desenvolver a façanha numa época em que não existiam computadores pessoais e/ou domésticos, sendo que não havia, por parte deles, nenhuma intenção em ganhar dinheiro com a recente invenção5. . Figura 2: O computador PDP-1 usado na programação do “Spacewar!”, em 1961 Figura 3: Estudantes testam o jogo "Spacewar!", oficialmente finalizado em 1962, ocupando 2KB - Russell jamais ganharia um dólar pelo jogo. Fonte: Universo On-Line Jogos, 2011. Fonte: Universo On-Line Jogos, 2011. Dez anos depois, Nolam Bushnell cria o computer space, adaptando o jogo Spacewar! à máquina e passando a comercializá-lo numa experiência de sucesso, inaugurando, assim, a primeira geração de consoles. Outros jogos que também fizeram parte desta geração de consoles são criados, entre eles “Pong", um jogo para arcade criado por Bushnell na Atari e lançado no final de 1972, que se torna um fenômeno de vendas no ano seguinte6. Figura 4: Nolan K. Bushnell, nascido em 4 de fevereiro de 1943, é norte-americano. Engenheiro eletrônico e empreendedor, fundou a Atari e a rede Chuck E. Cheese's Pizza-Time. Figura 5: Mais de 19 mil máquinas de “Pong” foram vendidas em um ano. Fonte: Universo On-Line Jogos, 2011. Fonte: Universo On-Line Jogos, 2011. 5 Dados constantes no Informativo sobre a História do Videogame http://jogos.uol.com.br/reportagens/historia/1961.jhtm. Acesso em 14 novembro 2011. disponível no site 6 disponível no site Dados constantes no Informativo sobre a História do Videogame http://jogos.uol.com.br/reportagens/historia/1971.jhtm. Acesso em 14 novembro 2011. © Revista Conteúdo, Capivari, v.2, n.1, jan./jul. 2012 – ISSN 1807-9539 81 REVISTA CONTEÚDO ARTIGO Figura 6: O árcade “Tank”, da Kee Games, com suas 4 alavancas, em 1974. Fonte: Universo On-Line Jogos, 2011. Figura 7: O “Pong” arcade doméstico, lançado nos Estados Unidos, no Natal de 1975. Fonte: Universo On-Line Jogos, 2011. Figura 8: O Atari 2600, lançado nos Estados Unidos em 1977. "Mais jogos, mais diversão" era o slogan da campanha do Atari Video Computer System, que depois ficou conhecido como o Atari 2600 Fonte: Universo On-Line Jogos, 2011. Ainda considerando o aspecto histórico do mercado de games, em 1977, inicia-se a segunda geração de consoles, mais uma vez sob a liderança de Bushnell e com o desenvolvimento do Video Computer System (VCS) ou o Atari 2600, o primeiro console programável com jogos em cartucho da Atari7. Como se vê, uma análise do histórico dos jogos eletrônicos em relação ao seu mercado, revela estreita ligação entre estes e algumas empresas que despontavam no cenário com maior ou menor intensidade. Na realidade, havia uma certa confusão em relação à atuação destas empresas e 7 Dados constantes no Informativo sobre a História do Videogame http://jogos.uol.com.br/reportagens/historia/1975.jhtm. Acesso em 14 novembro 2011. © Revista Conteúdo, Capivari, v.2, n.1, jan./jul. 2012 – ISSN 1807-9539 disponível no site 82 REVISTA CONTEÚDO ARTIGO de seus agentes; confusão esta, marcada pela improvisação e pela precariedade de práticas profissionais nos diversos contextos considerados. Assim, mesmo a partir de 1977 e, portanto, já na segunda geração de consoles, que foi caracterizada pelo lançamento do Atari 2600, o mercado de games, ainda não estava solidificado e passava por uma crise cujo eixo central era marcado pelas frágeis estratégias administrativas adotadas por parte das empresas – o que resultou num cenário instável, muitas vezes baseado na improvisação, e de alto risco; pois, sem uma atuação definida em termos profissionais e sem uma identidade empresarial, pode-se dizer, no âmbito da perspectiva do mercado, que o mercado de games se desenvolvia no grey market em praticamente todos os sentidos – o que de certa forma inviabilizava a existência de um mercado sólido e competitivo. Para uma ideia geral sobre a situação, seguem alguns exemplos dos problemas críticos observados neste panorama: Os programadores não eram creditados pelo desenvolvimento dos games, o que dificultava a defesa da autoria dos mesmos e o reconhecimento do talento dos programadores no mercado. Os programadores dispunham de pouco tempo para o desenvolvimento de games, além de um ambiente de pressão estressante para a conclusão da tarefa, o que fazia com que analisassem superficialmente o game, esquecendo-se de corrigir bugs e glitches. Como consequência, o número de games mal-feitos no mercado era gigantesco. Descontrole por parte de games vindo de third parties. As empresas que produziam consoles não possuíam um sistema de controle de qualidade, o que fez com que qualquer um que quisesse desenvolver games lançasse os seus para o console. Isso acarretou numa falha de mercado denominada de recurso comum; ou seja, milhares de jogos foram lançados para os consoles, mal-feitos e redundantes, o que lotou os PDVs das lojas. Essas tiverem que agir desesperadamente para zerarem os seus estoques. O cenário, portanto, era desanimador e, sentindo todos esses problemas, as empresas começaram a acreditar que esse mercado não vingava. Muitas delas faliram, outras mudaram de mercado e as remanescentes tiveram grandes prejuízos de faturamento e descrédito pelo público. Neste contexto, destaca-se o papel da empresa Nintendo, que, após um longo período de tempo diante da análise da situação percebeu a maioria dos erros e os gaps, e elaborou uma estratégia não só de imersão, mas também de reestruturação desse mercado. Sobre esta ação inovadora, ressalta-se que primeiramente foi observada a demografia em que atuaria; pois, havia enormes diferenças entre o mercado ocidental e oriental. No mercado © Revista Conteúdo, Capivari, v.2, n.1, jan./jul. 2012 – ISSN 1807-9539 83 REVISTA CONTEÚDO ARTIGO oriental, por exemplo, podia-se elaborar o case de um console mais psicodélico, e chamar este de “videogame”, pois o teor lúdico da massa baseia-se em apenas se divertir, tangendo em aspectos cooperativos. Já no mercado ocidental, por sua vez, foi necessário mudar o case para algo mais discreto e moderno que instigava competitividade e adrenalina, e sempre referir–se ao console como “sistema de entretenimento”, pois o termo videogame estava em descrédito devido ao colapso que acontecera no mercado norte-americano. Quanto ao problema do recurso comum citado anteriormente, a Nintendo implantou um eficaz e rigoroso esquema de qualidade de controle, fazendo com que se criasse um filtro para eliminar os games propostos para lançamento com qualidade precária para seu hardware. O resultado disso foi que o console da Nintendo, na época, o Nintendo Entertainment System (conhecido no mercado ocidental e na Oceania) ou o Famicom (conhecido no mercado oriental) teve em sua biblioteca uma imensa quantidade de jogos de impecável qualidade. A ação inovadora da Nintendo deu tão certo que praticamente na terceira geração de consoles, esta empresa monopolizava o mercado e lançava ao mesmo outro patamar de atuação, muito mais elevado e exigente que os anteriores – o que alterou qualitativamente o cenário em questão. Contudo, neste cenário também surgiram empresas concorrentes, sendo a mais importante a Sega; uma empresa especializada em fornecer serviços de entretenimento para militares e por distribuir máquinas de arcade para fliperamas. A Sega entrou no mercado com o console Master System, concorrente do Nintendo Entertainment System. Como este último já estava consolidado no mercado, o Master System abocanhou apenas uma pequena parte do market share nipônico e norte-americano, mas a maior parte no mercado sul-americano e oceânico. Tal fato não representou receio algum para a Nintendo, tanto que a priori a mesma não pensava em substituir seu console por outro mais potente. Porém, a Sega passou para a quarta geração de consoles, lançando o potente Mega Drive. Com o hardware mais poderoso, controles melhorados e mais ergonômicos, e um fortíssimo investimento em publicidade, o Mega Drive deixou o Nintendo Entertainment System obsoleto e as estruturas mercadológicas da Nintendo drasticamente abaladas. Nesse contexto, também se solidificara as franquias dos games. A Nintendo tinha como franquias principais: Mario e The Legend of Zelda. E a Sega, por sua vez, tinha como principais franquias: Sonic e Alex Kidd. Para concorrer com o Mega Drive, a Nintendo lançou o Super Nintendo Entertainment System. Com o lançamento do poderoso Mega Drive, foi solidificado o conceito de geração, caracterizado como o processo padrão de continuidade e longevidade do mercado de games. A cada © Revista Conteúdo, Capivari, v.2, n.1, jan./jul. 2012 – ISSN 1807-9539 84 REVISTA CONTEÚDO ARTIGO transição, o console sucessor supera seu antecessor quanto ao hardware e o tipo de mídia para a execução dos games. Ambas as empresas competiam investindo de maneira enérgica em publicidades – estavam lançadas as bases para o promissor mercado de games no cenário mundial, onde o acesso global às informações, às tecnologias e mesmo aos recursos de outras organizações, agregam novos valores aos produtos e provocam uma crescente especialização da cadeia de valor no âmbito da indústria do entretenimento. Figura 9: Diego Maradona (esquerda), vestindo a camisa do Sevilha, com a logo marca do Super Nintendo. Edmundo com a camisa do Fiorentina, patrocinada pela Nintendo. Fonte: Publicidade..., 2010. Figura 10: Ayrton Senna erguendo o troféu com a escultura da mascote da Sega, o Sonic, em corrida realizada em Donnington Park, no ano de 1993, na temporada da Fómula 1. Fonte: Publicidade..., 2010. É nesse sentido que DEL AGUILA (2007, p.4) observara acertadamente que: O histórico da indústria de jogos demonstra um padrão claro de crescimento na medida em que o hardware utilizado se torna mais poderoso, causando uma experiência nova de interação do jogador. Muitos jogos simulam atividades reais, como simuladores de voos, jogos de guerra, onde a ambientação é realista, e jogos onde o cotidiano é o principal tema. A cada novo ciclo de tecnologia, uma nova geração de títulos de software é desenvolvida, onde a complexidade aumenta e que demanda mais capital e tempo para seu desenvolvimento. A expansão do atual mercado de games já consolidado no âmbito internacional, portanto, está relacionada à capacidade de interação oferecida pelo game ao jogador, bem como à forma pela © Revista Conteúdo, Capivari, v.2, n.1, jan./jul. 2012 – ISSN 1807-9539 85 REVISTA CONTEÚDO ARTIGO qual contempla as empresas e/ou investidores parceiros quanto ao lucro destes. Nesse contexto, em relação aos produtos do mercado de games importa considerar, ainda quanto à comercialização em larga escala, a existência de três tipos de games desenvolvidos no decorrer do processo não somente em função da crescente demanda de jogos eletrônicos, mas também em decorrência da necessidade de novas configurações frente ao amplo mercado internacional. São eles: Game Convencional, Massively Multiplayer Online (MMO) e Social Network Game (SNG). Esta classificação em relação ao tipo de jogo leva em conta a especificidade do game enquanto sua totalidade estrutural, sua óptica mercadológica e operacional e a forma como é lidado pelo público gamer. Assim, o Game Convencional revela-se como um tipo de jogo que abrange o ponto de vista clássico e pioneiro da estrutura do game, possuindo as seguintes características: Quanto ao marketing: a) os games são distribuídos por mídias ópticas (CDs, DVDs, BDs, UMDs) e por mídias eletrônicas (cartuchos, cartões de memória); b) a publicidade é feita através de canais de comunicação em massa; c) são elaborados manuais e embalagens físicas para o jogo; d) continuidade do conceito do game através de franquias e spin-offs. Quanto à mão-de-obra: a) os programadores precisam ter conhecimento técnico solidificado com relação às engines e arquiteturas de appliances; b) os designers precisam ter conhecimento técnico para lidar com sistemas de cores diferentes e manipulação de diversos processos de renderização de imagens; c) produtores executivos necessitam de habilidade para lidar com franquias. Quanto aos games: a) os consoles servem para prover um ambiente de execução aos games; b) diversos tipos de gamepads para os mais variados tipos de games; c) a jornada de jogo (carga horária) é geralmente longa; d) DLCs podem ser baixados para se sofisticar o game. Em relação ao Massively Multiplayer Online (MMO) tem-se que é um tipo de jogo que engloba os games que se embasam numa jogatina com milhares de jogadores, formando um complexo tecido social que torna o ambiente lúdico não-linear. Possui as seguintes características: Quanto ao marketing: a) os games são aplicações que devem ser baixadas direto no site do Publisher; b) a publicidade é feita através de ads em sites com grande fluxo de acessos e lanhouses; c) sempre há implantações de conceitos novos no game. Quanto à mão-de-obra: a) há grande necessidade de profissionais capacitados em redes, para a manutenção dos servidores; b) necessidade de Game Masters. Quanto aos games: a) a internet e o Sistema Operacional servem como ambiente de execução para os games; b) os dados ficam armazenados em servers farms; c) a arquitetura © Revista Conteúdo, Capivari, v.2, n.1, jan./jul. 2012 – ISSN 1807-9539 86 REVISTA CONTEÚDO ARTIGO dos games é feita com base no conceito cliente/servidor; d) o game nunca acaba; e) os serviços podem ser comprados pelos jogadores para tornar sua jogatina mais otimizada. Por fim, o Social Network Game (SNG), um tipo de game que surgiu com o boom das redes sociais. De forma geral, os SNGs tem como principal objetivo fazer publicidades dinâmicas e interativas com os clientes, criando, assim, positivas expectativas sobre sua UX perante o produto que a empresa oferece. Possuem as seguintes características: Quanto ao marketing: a) os games são applets; b) a publicidade é feita através dos ads das redes sociais; Quanto à mão-de-obra: a) grande necessidade de pessoas que saibam formular publicidades dinâmicas. Quanto aos games: a) o web browser provê um ambiente de execução aos games; b) a arquitetura dos games é feita geralmente num flash player; c) o game é extremamente curto; d) é sempre posto à mostra produtos da empresa que está patrocinando o game. De acordo com Del Aguila, 2007, em termos estruturais, o mercado de games é constituído de três tipos de empresas fundamentais: a empresa que produz a plataforma (responsável por criar o hardware e o ambiente de execução para games), a developer (empresa que cria games) e a publisher (empresa responsável pela produção das cópias em mídia adequada, do marketing e da distribuição do game). Quanto à produção de games, destacam-se no mercado os seguintes tipos de empresas: first-party (empresa que produz consoles/plataformas e games exclusivamente para os mesmos), second-party (empresa que produz games exclusivamente para uma plataforma) e thirdparty (empresa que produz games para várias plataformas). O contexto favorece, portanto, dois tipos de profissionais fundamentais: o programador, que é responsável pela codificação do game, que faz com que o mesmo seja executável em uma plataforma e jogável ao player; e o designer, que é responsável pela criação artística do game, desde a estética das personagens à elaboração cinematográfica das cut scenes e criação gráfica de cenários. É este mercado de games, complexo e altamente competitivo que chega a diversos contextos nacionais sob a óptica da globalização, em alguns locais oportunizando desenvolvimento e em outros encontrando obstáculos que se não o inviabilizam, dificultam em muito a sua realização – tal como apresenta-se no contexto brasileiro. © Revista Conteúdo, Capivari, v.2, n.1, jan./jul. 2012 – ISSN 1807-9539 87 REVISTA CONTEÚDO ARTIGO 3. O mercado de games no contexto brasileiro No cenário brasileiro, pode-se dizer que o mercado de games comporta-se timidamente em relação à atuação observada no âmbito internacional, sendo que para alguns autores o mesmo encontra-se ainda em formação (SATO e CARDOSO, 2008), para outros, já está formado, mas ainda é recente, jovem, imaturo (LYNN, 2008; PERUCIA, BALESTRIN e VERSCHOORE, 2011) e, para outros, já está implantado e até certo ponto consolidado, embora necessite de ajustes e seja tão diversificado quanto as opções deste ramo do entretenimento (MACHADO, 2006; DEL AGUILA, 2007). Sobre o assunto, SATO e CARDOSO (2008, p.57), afirmam que o mercado norte-americano de jogos eletrônicos é um dos mais desenvolvidos do mundo ao passo que o mercado brasileiro “pode ainda ser considerado em formação”. Em relação aos motivos que consideram para tal afirmativa, a citação dos referidos autores é esclarecedora, como segue: Os motivos para que ainda não se tenha mais empresas internacionais vendendo diretamente no Brasil, passa pela estrutura do mercado onde a pirataria tem grande influência, e pela falta de altos investimentos pelas detentoras dos principais hardwares do mercado. Desta maneira, o mercado brasileiro passa por picos e vales que não seguem de forma direta o mercado mundial. Empresas nacionais como a TecToy ou a Gradiente foram responsáveis pela distribuição de consoles da SEGA e Nintendo no passado, tornando o mercado dinâmico e atrativo, porém, não se sustentaram ao longo do tempo tendo mudado de foco ou saído do mercado nos últimos dois ciclos de desenvolvimento (SATO e CARDOSO, 2008, p. 57). Para ALVES (2008, p. 11) o mercado de games no Brasil já está implantado, embora considere bastante tímido o número de empresas brasileiras participantes, como demonstra ao mencionar que: A Associação Brasileira de Desenvolvedora de Jogos Eletrônicos – ABRAGAMES, conta apenas com vinte e nove empresas associadas e quatorze instituições filiadas corporativas (Bahia, Rio de Janeiro, São Paulo, Brasília, Pernambuco, Rio Grande do Sul, Minas Gerais e Chile), perfazendo um total de apenas quarenta e três grupos que desenvolvem jogos digitais no Brasil. As empresas estão distribuídas nos Estados de São Paulo (10), Pernambuco (04), Sergipe (01), Rio Grande do Sul (05), Santa Catarina (03), Espírito Santo (01) e Minas Gerais (01), Paraná (03) e Amazonas (01). Em contraponto, na pesquisa realizada pela ABRAGAMES, em 2005, foram identificadas cinquenta e cinco empresas neste segmento, sinalizando um possível crescimento na área e empregam em média, apenas 15 funcionários e juntas, faturam R$20 milhões por ano. Além disso, ALVES (2008, p. 12) observa que “no Brasil o mercado de games cresce continuamente, apesar da ausência de políticas públicas mais efetivas para a maturação do mercado”. Ainda para esta autora, a distribuição e comercialização dos jogos digitais no Brasil ocorrem em três instâncias a saber: desenvolvedores, publishers e distribuidores. Outro aspecto © Revista Conteúdo, Capivari, v.2, n.1, jan./jul. 2012 – ISSN 1807-9539 88 REVISTA CONTEÚDO ARTIGO abordado pela mesma em relação a estas três instâncias diz respeito aos modelos de negócios originados a partir de sua integração: Estas três instâncias integradas podem originar dois modelos de negócios: Flat Fee (os publishers pagam pelo produto e tomam posse dos direitos de distribuição) e o Revenue share (caracterizada pelo compartilhamento de receita, na forma de pagamento de royalties). Nos dois modelos a relação entre os desenvolvedores e os publishers é necessária, mas ainda gera insatisfações para os dois lados envolvidos. Uma tentativa de amenizar estas relações consolida-se nas publicadoras de grande porte que normalmente desenvolvem e distribuem seus jogos, a exemplo da Nintendo, da Sony, entre outras. (ALVES, 2008, p. 14) Também os autores PERUCIA, BALESTRIN e VERSCHOORE (2011, p. 64) consideram implantado o mercado de games no Brasil, embora recente, ao afirmarem que “o mercado de jogos no Brasil é jovem e caracterizado por problemas estruturais, tais como: baixa renda da população, exclusão digital e pirataria. Além disso, um trabalho de pesquisa destes autores sobre a “Coordenação das atividades produtivas na indústria brasileira de jogos eletrônicos: hierarquia, mercado ou aliança?” revelou que a indústria brasileira de jogos eletrônicos é formada por micro ou pequenas empresas, cujas atividades mais comuns são de design, criação e desenvolvimento de jogos e que cerca de 68,2% delas atuam no mercado internacional sendo o mercado dos Estados Unidos o destino comum de 73,3% das exportações brasileiras. Em relação ao assunto, há ainda de se considerar MACHADO (2006, p.05) quando alerta para a problemática da pirataria no setor, fazendo referência ao fato de que “o número de produtos piratas já chega a representar aproximadamente 90% dos jogos atualmente usados no Brasil”. Diante deste contexto, sugere o investimento no mercado internacional como saída possível para as empresas nacionais/locais. Outro aspecto interessante abordado pelo autor em questão refere-se ao perfil do consumidor brasileiro no âmbito do mercado nacional: trata-se de consumidor do sexo masculino (52%) enquanto proprietário de videogame, sendo que 56% do total de aparelhos de videogames do Brasil pertencem à classe social A e B com destaque para o consumo das classes D e E que chega a 10% do total. A despeito do desejo do ser humano pelos jogos eletrônicos e do fato de que o mercado seja tão convidativo quanto promissor quanto à lucratividade que dele se pode obter, o contexto brasileiro ainda deverá promover os ajustes necessários para conter a pirataria, por exemplo, no intuito de possibilitar oportunidades semelhantes ao mercado internacional quanto à atuação das empresas nacionais. Uma das provas de que o mercado de games já fora consolidado no Brasil é dada por DEL AGUILA (2007) quando ressalta a liderança brasileira deste mercado na América Latina há cerca © Revista Conteúdo, Capivari, v.2, n.1, jan./jul. 2012 – ISSN 1807-9539 89 REVISTA CONTEÚDO ARTIGO de dez anos, a qual foi gradativamente perdida para o México em 2004. Em análise aos dois mercados, brasileiro e mexicano, o autor evidencia o papel das políticas públicas deste último no sentido de diminuição significativa de impostos que levou à instalação de fábricas de consoles e escritórios de grandes empresas desenvolvedoras. Além disso, o autor aponta o potencial do mercado brasileiro para reconquistar a liderança perdida, embora defenda que sem incentivo governamental reverter a situação será muito difícil, conforme comenta: O Brasil possui diversos agravantes para estagnar seu crescimento no mercado de jogos, mas isso não quer dizer que não seja um mercado em potencial. A tributação em cascata aplicada aos videogames é maior que as taxas aplicadas às máquinas de videopôquer, encarecendo por demais o preço final do produto. Isso, aliado ao elevado índice de pirataria que chega aos impressionantes 94%, inibem as empresas de investir no país” (DEL AGUILA, 2007, p. 07). Se o Brasil se adequar a realidade do mercado de jogos, terá tudo para ser uma força nessa indústria. Com isso, fábricas viriam e empresas de desenvolvimento de softwares e jogos se instalariam no país gerando mais emprego e renda. É esse futuro que todos os gamers “brazucas” esperam para o nosso país. (DEL AGUILA, 2007, p. 09) De fato, o mercado de games no Brasil é uma realidade sendo verificados esforços em pelo menos duas direções distintas e igualmente necessárias: uma no sentido de apropriação da tecnologia e domínio do estado da arte em games, que está sendo feito em parceria com empresas internacionais e também com universidades, em pólos tecnológicos espalhados pelo Brasil; outra no sentido de implementação de políticas públicas, visando condições de desenvolvimento e proteção aos produtos nacionais, o que está sendo feito através de organizações como a ABRAGAMES e junto à representação política nos correspondentes órgãos governamentais. O tempo é um fator crucial para o sucesso destas ações, embora as empresas brasileiras que se despontam tenham preferido uma forma de atuação voltada ao mercado externo. 4. Resultado e Discussões Em 2004 a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos – ABRAGAMES8 – promoveu um amplo trabalho que culminou com a elaboração de um Plano Diretor contendo as diretrizes básicas para a promoção da indústria brasileira de desenvolvimento de jogos eletrônicos para um patamar de excelência. 8 A ABRAGAMES é a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, uma entidade sem fins lucrativos, criada em abril de 2004, com sede em São Paulo capital, que tem como principal objetivo fortalecer a indústria nacional de desenvolvimento de jogos. © Revista Conteúdo, Capivari, v.2, n.1, jan./jul. 2012 – ISSN 1807-9539 90 REVISTA CONTEÚDO ARTIGO O documento evidencia que o Brasil está longe de ser considerado um país com tradição em desenvolvimento de jogos, principalmente pelo fato de que “as empresas desenvolvedoras nacionais atuam num mercado árido, sem regras e incentivos (...) e se por um lado enfrentam a dificuldade de ‘furar a barreira’ no mercado internacional, por outro são pressionadas pela inexpressividade do mercado interno, que está completamente desestruturado.” (ABRAGAMES, 2004, p.6) Para uma ideia geral dessa constatação apontada no Plano Diretor, algumas informações encontradas no documento em questão são importantes: a partir de 2002, segundo o Departamento de Mercado e Indústria do Reino Unido (apud ABRAGAMES, 2004, p.13) os maiores desenvolvedores de jogos, por região global, eram Estados Unidos (41%), e Japão (31%), seguidos do Reino Unido (14%) e demais países (9%) com exceção de Alemanha (2%), França (2%) e Canadá (1%) que alcançaram alguma expressividade. Além do desenvolvimento econômico, os países que apresentam melhor classificação contam com apoio governamental para as empresas, sendo que Estados Unidos e Japão ainda continuam no topo desta lista. o mercado brasileiro de jogos eletrônicos, incluindo desenvolvimento, publicação, distribuição etc., movimentava, em 2004, cerca de 70 milhões de dólares, menos de 10% do seu verdadeiro potencial – a carga tributária inadequada e a pirataria desenfreada são apenas dois dos fatores que fizeram o mercado brasileiro perder a primeira posição na América Latina (que ocupava há 10 anos atrás) para o México, que no mesmo ano movimentou cerca 420 milhões de dólares (ABRAGAMES, 2004, p.10). Outros resultados obtidos pela ABRAGAMES através de pesquisa, em 2008, também são esclarecedores (Pesquisa ABRAGAMES, 2008 – http://www.abragames.org/docs/abragamespesquisa2008.pdf - acesso em set/2011): o produto nacional bruto do setor de jogos no Brasil foi de 87,5 milhões num contexto no qual 42 empresas empregavam cerca de 560 profissionais altamente capacitados; 43% de toda a produção de software para jogos foi destinado à exportação; 100% do hardware fabricado no Brasil foi destinado para o mercado interno; o perfil dos profissionais mais comumente encontrados neste contexto é o de artistas gráficos e programadores com um salário bruto médio de R$ 2.272,71. Complementando tais resultados, há de se considerar, ainda, a distribuição do percentual na resposta de uma das questões desta pesquisa a saber: “Com o que trabalham os profissionais de jogos no Brasil?”. As informações referem-se ao período de 2006 a 2007 com projeção para 2008 e © Revista Conteúdo, Capivari, v.2, n.1, jan./jul. 2012 – ISSN 1807-9539 91 REVISTA CONTEÚDO ARTIGO representam o universo das 32 empresas brasileiras participantes da referida pesquisa e sintetizadas no Gráfico 1. Distribuição dos profissionais (software) de acordo com o percentual sobre com o que trabalharam no período de 2006 até 2007 com projeção 2008 considerando o universo de 32 empresas da Pesquisa ABRAGAMES 2008 2005 2006 2007 2008 (proj.) 40% 33% 34% 32% 33% 34% 32% 28% 11% 7% 7% Arte Gráfica Gráfico 1. 7% Qualidade 7% 6% 7% 7% 11%10%11% 9% Produção Administrativo 7% 6% 5% 5% Marketing 4% 2% 3% 2% Programação Outros Fonte: Elaborado pelos autores a partir da Pesquisa ABRAGAMES, 2008. O cenário obtido pelo conjunto das informações apresentadas revela que, de fato, o mercado de games no Brasil está implementado. Contudo, apresenta oportunidades e ameaças que devem ser consideradas para que o potencial deste mercado seja otimizado. Assim, de acordo com o Plano Diretor (ABRAGAMES, 2004), são oportunidades do mercado de games no Brasil: a revitalização do cenário econômico brasileiro, a convergência tecnológica e o reconhecimento por parte do governo brasileiro (ABRAGAMES, 2004, p. 8-9). Em relação às ameaças do mercado de games, também apontadas pelo Plano Diretor já mencionado, verificam-se as seguintes: desestruturação do mercado interno, fuga de talentos para o exterior, estigmatização dos jogos brasileiros e competição internacional (ABRAGAMES, 2004, p.11-12). Sobre a desestruturação do mercado interno, caracterizada por carga tributária inadequada – uma das mais altas do mundo e não justificada uma vez que não existem hardwares de videogames de última geração sendo produzidos no Brasil (ABRAGAMES, 2004, p.32) – e pirataria, o Plano Diretor informa que: © Revista Conteúdo, Capivari, v.2, n.1, jan./jul. 2012 – ISSN 1807-9539 92 REVISTA CONTEÚDO ARTIGO (...) a carga tributária que incide sobre consoles de videogame eleva em mais de 114% o preço do produto. Segundo estudo da IDG Consulting realizado em 2004, a pirataria em jogos no Brasil é de cerca de 94%, gerando prejuízos de 210 milhões de dólares. Fatores como esses explicam o fato de que os três principais consoles de última geração (PlayStation 2, da Sony; Xbox, da Microsoft; e GameCube, da Nintendo) ainda não tenham desembarcado oficialmente no país. (ABRAGAMES, 2004, p.10) A fuga de talentos para o exterior acontece dada a preferência dos bons profissionais para outros países, nos quais é possível atuar com produções de ponta e receber salários maiores. Há de se considerar, também, a estigmação depreciativa dos jogos brasileiros, muito provavelmente provocada pelo mercado desfavorável e ambiente de negócio viciado, condições que dificultam ações contrárias a este conceito e exigem muito das indústrias para a superação deste contexto. (ABRAGAMES, 2004, p.11) Para o Comitê de Promoção da Indústria de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos no Brasil e os especialistas que contribuíram na elaboração do Plano Diretor (ABRAGAMES, 2004), o crescimento do mercado de games e, consequentemente da indústria de desenvolvimento de jogos, no cenário brasileiro será possível a partir de uma parceria com compromisso entre governo e empresas; parceria esta que considere a percepção das seguintes dimensões envolvidas: econômica, cultural, tecnológica e social – cuja integração ser feita e preservada – e que contemple um plano de ação com no mínimo quatro estratégias fundamentais (ABRAGAMES, 2004, p.4 e 19-20): O aperfeiçoamento do ambiente de negócios e infraestrutura da indústria de desenvolvimento de jogos. A criação de um cenário favorável à cultura e à economia dos jogos no Brasil. O aumento da competitividade internacional das empresas desenvolvedoras brasileiras. O incentivo à inovação e ao desenvolvimento de talentos. 5. Considerações finais No contexto internacional, o início do mercado de games confunde-se com a história de diversas empresas que contribuíram para que, ao longo do tempo, este mercado fosse elevado a um nível de excelência que possibilitou a intensificação e a diversificação do uso dos games entre a população em geral, de forma que, atualmente, não se pode negar a importância econômica da indústria de jogos no cenário mundial. Neste cenário, o mercado de games passa a ser valorizado após a superação de uma crise advinda após a segunda geração de consoles (marcada pelo lançamento do Atari 2600) e © Revista Conteúdo, Capivari, v.2, n.1, jan./jul. 2012 – ISSN 1807-9539 93 REVISTA CONTEÚDO ARTIGO caracterizada por vários problemas que compreendiam desde a desvalorização dos profissionais até falhas no processo de produção, lançamento e logística do produto. Nessa época, muitas empresas faliram ou mudaram de mercado, havendo outras remanescentes, que tiveram grandes prejuízos de faturamento e descrédito do público. Com a vinda da empresa Nintendo, esse mercado caótico foi revolucionado, tornando-se sólido, regularizado e formalizado. Estruturalmente, o mercado de games é constituído de três empresas fundamentais: a empresa que produz a plataforma (responsável por criar o hardware e o ambiente de execução para games), a developer (empresa que cria games) e a publisher (empresa responsável pela produção das cópias em mídia adequada, do marketing e da distribuição do game). Quanto à produção de games, destacam-se no mercado as seguintes empresas: first-party (empresa que produz consoles/plataformas e games exclusivamente para os mesmos), second-party (empresa que produz games exclusivamente para uma plataforma) e third-party (empresa que produz games para várias plataformas). Para tanto, dois são os profissionais fundamentais: programador (responsável pela codificação do game, que faz com que o mesmo seja executável em uma plataforma e jogável ao player), e designer (responsável pela criação artística do game, desde a estética das personagens à elaboração cinematográfica das cut scenes e criação gráfica de cenários). No contexto brasileiro, em âmbito nacional, pode-se dizer que o mercado de games é uma realidade e mostra-se lucrativo até certo ponto. Entretanto, ainda precisa alcançar um patamar mais elevado de desenvolvimento, verificando-se grande potencial com relação a isso se houver parceria entre as empresas e o governo. O mercado de games no Brasil segue a tendência internacional e, atualmente, há esforços em pelo menos duas direções distintas e igualmente necessárias: uma no sentido de apropriação da tecnologia e domínio do estado da arte em games – o que está sendo feito em parceria com empresas internacionais e também com universidades, em pólos tecnológicos espalhados pelo Brasil; e outra no sentido de implementação de políticas públicas visando condições de desenvolvimento e proteção aos produtos nacionais – o que está sendo feito através de organizações como a ABRAGAMES e junto à representação política nos correspondentes órgãos governamentais. Assim, embora o Brasil esteja longe de ser considerado um país com tradição em desenvolvimento de jogos, a situação pode melhorar com ações a curto, médio e longo prazos, principalmente no combate às ameaças deste mercado que envolve problemas de pirataria, tributação inadequada, perda de profissionais, baixa qualidade dos jogos e competição © Revista Conteúdo, Capivari, v.2, n.1, jan./jul. 2012 – ISSN 1807-9539 94 REVISTA CONTEÚDO ARTIGO internacional. O crescimento do mercado de games – e da indústria de desenvolvimento de jogos –, no cenário brasileiro, portanto, passa pelo aperfeiçoamento do ambiente de negócios e infraestrutura da indústria de desenvolvimento de jogos, pela criação de um cenário favorável à cultura e à economia dos jogos no Brasil, pelo aumento da competitividade internacional das empresas desenvolvedoras brasileiras e pelo incentivo à inovação e ao desenvolvimento de talentos – entendidos como resultado de uma parceira entre governo e empresas. 6. Referências Bibliográficas ALVES, Lynn Rosalina Gama. Estado da Arte dos games no Brasil: trilhando caminhos. In: ZAGALO, Nelson & PRADA, Rui (Eds.) Actas da Conferência Zon Digital Games 2008. Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade do Instituto de Ciências Sociais da Universidade do Minho. Portugal: 2008. Disponível em: <htpp://lasics.uminho.pt/ojs/índex.php/zondgames08/article/view/333/311> Acesso em 17 maio 2011. ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DAS DESENVOLVEDORAS DE JOGOS ELETRÔNICOS (ABRAGAMES). Plano Diretor de Promoção da Indústria de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos no Brasil: Diretrizes Básicas. dez/2004. Disponível <http://www.abragames.org/docs/pd_diretrizesbasicas.pdf>. Acesso em 5 setembro 2011. _____________ A indústria brasileira de jogos eletrônicos – um mapeamento do crescimento do setor nos últimos 4 anos. jul/2008. Disponível <http://www.abragames.org/docs/abragamespesquisa2008.pdf>. Acesso em 5 setembro 2011. DEL AGUILA, Paulo Sérgio Ruiz. Mercado de Jogos. 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