Acesse aqui - Engenheiro Carlos Alexandre Gouvêa da Silva

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SENAI – SERVIÇO NACIONAL DE APREDIZAGEM INDUSTRIAL
CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA
ALAN DOS SANTOS DA SILVA
FELIPE JORGE CAVALHEIRO DOMINGOS
SÉRGIO ROSANDRO DE OLIVEIRA JUNIOR
PROJETO LUX
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO
PINHAIS
2015
ALAN DOS SANTOS DA SILVA
FELIPE JORGE CAVALHEIRO DOMINGOS
SÉRGIO ROSANDRO DE OLIVEIRA JUNIOR
PROJETO LUX
Trabalho de Conclusão de Curso técnico,
apresentado
como
obtenção
título
do
requisito
de
para
Técnico
em
Informática do SENAI – Serviço Nacional
de Aprendizagem Industrial do Paraná,
Campus Pinhais.
Orientador:
Professor
Alexandre Gouvea da Silva
PINHAIS
2015
MSc.
Carlos
DEDICATÓRIA
Eu, Alan dos Santos da Silva, dedico este Trabalho de Conclusão de Curso
(TCC) aos meus pais, Silvana T. Zanotto dos Santos e Orides Francisco da Silva e
ao meu irmão Jeferson Saretta por todo o incentivo durante minha aprendizagem e
ao auxílio exercido pelos mesmos para continuar com foco nos estudos.
Eu, Felipe Jorge Cavalheiro Domingos, dedico este Trabalho de Conclusão de
Curso (TCC) aos meus pais, Jorge do Rosário Domingos Junior e Fabiana
Cavalheiro Domingos pelo auxilio e incentivo.
Eu, Sérgio Rosandro de Oliveira Junior, dedico este Trabalho de Conclusão
de Curso (TCC) aos meus pais, Sérgio Rosandro de Oliveira e Rosane Vettori de
Oliveira pelo incentivo ao estudo e pela motivação que ambos vêm proporcionado
durante todo o curso.
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AGRADECIMENTOS
O Trabalho de Conclusão de Curso requer apoio determinante para conclusão
do mesmo. Destarte, agradecemos:
Aos Professores Diogo Cruz, Fátima Cintra e Lenon Bobeki pela contribuição,
apoios precisos e paciência em toda esta jornada de trabalho e esforço.
Ao nosso orientador Carlos Alexandre Gouvea, pela contribuição para
realização do trabalho e pelo atendimento as dúvidas da equipe no decorrer do
processo de desenvolvimento.
A todos os amigos verdadeiros, em especial as alunas Daphny Jerussalem e
Rebeca Videira, pelas contribuições exercidas no decorrer da documentação,
sanando diversas dúvidas e apoiando moralmente no término do TCC.
4
EPÍGRAFE
Há uma força motriz mais poderosa que o
vapor, a eletricidade e a energia atômica:
a vontade.
Albert Einstein.
5
RESUMO
DA SILVA, Alan dos Santos. DOMINGOS, Felipe Jorge Cavalheiro. JUNIOR, Sérgio
Rosandro de Oliveira. Projeto Lux. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso - Curso
Técnico em Informática, SENAI – Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial de
Pinhais. Paraná. Pinhais, 2015.
Este projeto foi idealizado com o intuito de economizar energia elétrica através da
utilização de sensores de presença e de intensidade luminosa com o auxílio de um
de software de monitoramento do ambiente. Todos estes materiais atuarão em
conjunto formando um sistema denominado Projeto Lux, cujo principal objetivo é
diminuir os gastos com iluminação da instituição a qual será implementado o
mesmo. O projeto visa o controle do consumo de energia e consequentemente
diminuição do desperdício, através do controle do consumo de intensidade elétrica
que deve gerar uma possível economia em longo prazo aos usuários do sistema.
Palavras-chave: Sistema. Consumo. Economia. Luz.
6
ABSTRACT
DA SILVA, Alan dos Santos. DOMINGOS, Felipe Jorge Cavalheiro. JUNIOR, Sérgio
Rosandro de Oliveira. Projeto Lux. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso - Curso
Técnico em Informática, SENAI – Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial de
Pinhais. Paraná. Pinhais, 2015.
This project was conceived in order to save energy by using presence sensors and
light intensity with the aid of an environmental monitoring software. All these
materials will work together forming a system called Projeto Lux, whose main
objective is to reduce spending on the institution lighting which will be implemented
the same. The project aims to control energy consumption and consequently
reducing waste, by controlling the consumption of electric intensity that should
generate a potential saving in the long run to system users.
Key-words: System. Consumption. Economy. Light.
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8
LISTA DE TABELAS
Tabela 1: Países e as Tarifas mais Caras do Mundo ................................................ 20
9
LISTA DE SIGLAS
ERA: Expense Reduction Analysts
UML: Unified Modeling Language
LED: Light Emitting Diode
COPOM: Comitê de Política Monetária
FIESP: Federação das Indústrias do Estado de São Paulo
LDR: Light Dependent Resistor
PWM: Pulse Width Modulation
10
LISTA DE ABREVIATURAS
Pág.
Página
a.C.
Antes de Cristo
11
LISTA DE ACRÔNIMOS
IBGE
Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística
12
SUMÁRIO
1.
INTRODUÇÃO ............................................................................................... 14
1.2. PROBLEMATIZAÇÃO .................................................................................... 15
1.3. OBJETIVOS ................................................................................................... 16
1.3.1. Objetivo Geral ............................................................................................. 16
1.3.2. Objetivos Específicos .................................................................................. 16
1.4. JUSTIFICATIVA ............................................................................................. 17
1.5. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS ........................................................... 18
2. REFERENCIAL TEÓRICO.................................................................................... 19
2.1. Contexto histórico ............................................................................................... 19
2.2. Sistema Arduino ............................................................................................. 21
2.2.1. Relê fotoelétrico .......................................................................................... 21
2.2.2. LDR ............................................................................................................. 21
2.2.3. Arduino........................................................................................................ 21
2.2.4. Funcionamento do Arduino UNO ................................................................ 22
2.2.5. Funcionamento do Arduino LDR ................................................................. 24
2.3. Processos de desenvolvimento de Software - Modelo Espiral ....................... 24
2.4. Diagrama e Fluxograma ................................................................................. 26
2.4.1. Diagrama de Caso de Uso .......................................................................... 26
2.4.2. Fluxograma ................................................................................................. 27
3.
MATERIAIS E MÉTODOS ............................................................................. 28
3.1. MATERIAIS ........................................................................................................ 28
3.2. MÉTODO............................................................................................................ 28
3.2.1. Requisitos........................................................................................................ 28
REQ001 – Inicialização do software .......................................................................... 29
REQ002 – Selecionar o tipo de operação a realizar ................................................. 29
REQ003 – Planta ...................................................................................................... 29
REQ004 – Regulagem da intensidade ...................................................................... 29
REQ005 – Escolha de cômodo específico ................................................................ 30
REQ006 – Consumo Geral e Específico ................................................................... 30
REQ007 – Economia Geral e Específica .................................................................. 30
REQ008 – Histórico de consumo e economia ........................................................... 31
4.
RESULTADOS E DISCUSSÕES ................................................................... 32
4.1. DESCRIÇÕES DO SISTEMA ......................................................................... 32
4.2. MODELAGENS DO SISTEMA ....................................................................... 33
4.2.1. UML ............................................................................................................ 33
4.2.2. DIAGRAMA DE CASO DE USO ................................................................. 34
4.2.3. FLUXOGRAMA ........................................................................................... 35
4.3. PROTOTIPAÇÃO ........................................................................................... 36
4.4. DADOS OBTIDOS E DISCUSSÕES .............................................................. 37
5.
CONCLUSÃO ................................................................................................ 40
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 41
APÊNDICES ............................................................................................................. 43
13
1. INTRODUÇÃO
Com os avanços proeminentes da tecnologia, atualmente a utilização de
novos sistemas autônomos estão cada vez mais presente e próxima às pessoas,
mas tudo isso não seria possível sem a utilização de mecanismos auxiliadores nesse
processo, tais como a energia elétrica.
A eletricidade foi, e ainda é, uma das maiores descobertas já realizadas pelo
homem. Desde o descobrimento das cargas elétricas por Tales de Mileto, na Grécia
antiga, até a construção da primeira fonte luminosa, desenvolvida por Humphry Davy
em 1802, que através do efeito Joule, utilizava-se de corrente elétrica suficiente a
ponto de emitir luz visível. A energia elétrica foi e vem sendo de grande importância
para todas as gerações.
Assim como todo este processo é inovador, implicou na intervenção do
governo através das tarifas de energia elétrica mensal e no desenvolvimento de
fontes de energia renováveis, tais como a energia eólica e solar. Também foi
relevante no setor industrial e comercial, pois a maioria das empresas opta pela
energia elétrica, pela questão de custo benefício, consequentemente sofrem com as
altas tarifas cobradas.
O presente trabalho tem por objetivo desenvolver o protótipo de um software,
com o objetivo de economizar energia elétrica, através do auxílio de sensores de
presença e de intensidade luminosa, que juntos farão o controle automático de todo
o sistema de iluminação do local.
14
1.2.
PROBLEMATIZAÇÃO
Atualmente, a sociedade tem demonstrado dificuldades com relação à
economia de energia elétrica, gerando gastos desnecessários e também por conta
do cenário econômico atual, o aumento da cobrança mensal tem sido constante.
A situação, não muito diferente quando se aborda o tema de consumo por
parte de empresas, como demonstrado em matéria publicada pelo site de notícias
R7 em Junho de 2015 citando que a energia elétrica, os impostos e gastos com
água são as maiores despesas que as empresas brasileiras possuem e também são
as mais difíceis de reduzir, segundo um levantamento da consultoria especializada
em análise de custos, Expense Reduction Analysts (ERA).
Ao analisar melhor os fatos, percebesse que a energia gasta com
equipamentos em empresas é bem significativa com relação à energia gasta com
iluminação. Contudo algumas empresas simplesmente acabam por consumir energia
elétrica em excesso justamente por conta da iluminação - afinal uma lâmpada que
fica acesa durante 24 horas em determinada sala também gasta energia - , e
expandindo esse exemplo, conclui-se que não é apenas uma, mas muitas lâmpadas
(principalmente em empresas de grande porte, como metalúrgicas) que por sua vez
podem não ser utilizadas durante o dia e que mesmo assim ficam acesas sem
necessidade, gerando despesas desnecessários.
Abordando além da questão de gastos mensais, pode-se citar a questão do
conforto proporcionado aos indivíduos presentes no recinto, pois para gerar um
melhor rendimento durante o trabalho ou atividade que a pessoa esteja realizando, é
necessário que a luz tenha sua intensidade moderada, não prejudicando o
rendimento do mesmo através do cansaço visual.
A partir das informações citadas acima, pode-se afirmar que há uma forte
necessidade de criação de soluções que visam atender o consumo consciente e
sustentável, e consequentemente a economia de recursos como a energia elétrica é
de essencial importância nos tempos modernos. A utilização de tecnologias para
atender essa demanda cresce em um ritmo rápido. Assim, a proposta é desenvolver
um protótipo de um software, que com o auxílio de sensores de iluminação e
presença permitam economizar energia e reduzir o desperdício.
15
1.3.
OBJETIVOS
1.3.1. Objetivo Geral
Desenvolver um protótipo baseado em software e hardware que permita o
gerenciamento de locais com presença de pessoas e luz natura externa, permitindo
o acionamento do sistema de economia de energia elétrica.
1.3.2. Objetivos Específicos

Criar uma interface homem-máquina que forneça o consumo e a
economia de energia em kW/h (quilowatts por hora) da empresa;

Fornecer o número de lâmpadas disponíveis em determinado local;

Indicar os sensores e a intensidade que está sendo utilizada em cada
lâmpada;

Realizar o cálculo de consumo e economia geral (planta) e específica
(cômodos) para que os resultados em porcentagem (%) destes sejam
apresentados ao usuário ao consultar o software criado.

Fornecer as informações gerais ou específicas (como consumo,
economia, número de lâmpadas, entre outros) da planta ou cômodo e a
intensidade de todas as lâmpadas presentes nos cômodos.

Comunicar ao usuário quais lâmpadas estão desligadas e ligadas;

Demonstrar presença de indivíduos em determinado local da planta;

Realizar a variação de intensidade luminosa no local comparando a luz
natural com a luz artificial;
16
1.4.
JUSTIFICATIVA
O projeto leva em consideração alguns conceitos ergonômicos, visando não
prejudicar o rendimento dos funcionários deixando a intensidade da luz adequada
para o ambiente de trabalho, sendo essa equivalente a 200 lux, a qual é a
recomendável para que o indivíduo possa realizar as tarefas designadas sem
apresentar dificuldades. Lux no SI (Sistema Internacional de Medidas) como a
unidade que descreve a intensidade luminosa artificial ou natural. Logo, quando a
luz natural for suficiente para que o funcionário realize suas atividades, o sistema
diminuirá o nível de iluminação das lâmpadas presentes no local ou as apagará,
fazendo com que o software não perca sua função principal, que é a de economizar
energia.
Por conta de o projeto Lux disponibilizar resultados em longo prazo, a
economia durante os primeiros meses de aplicação pode não ser relevante, contudo,
sabe-se que os gastos gerados no local não são somente por conta do uso de
lâmpadas, mas também por equipamentos eletrônicos, sendo eles doméstico,
industrial ou comercial.
Mesmo sabendo que a idéia de regulagem da intensidade da luz já é
existente e realizada manualmente através de interruptores e dimmers1 que são
responsáveis pelo controle da variação da corrente elétrica em uma carga. O
software vem com o objetivo de realizar todo o processo de forma autônoma, que
por vez, seria realizado por um usuário, aumentando a usabilidade do sistema.
1
Um dimmer é um circuito que serve para controlar a intensidade de uma lâmpada, podendo ser
controlado por um controle rotativo por potenciômetro e ou também por meio de botões.
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1.5. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
Inicialmente, a equipe realizou um Brainstorming com o intuito de
desenvolver um projeto com a finalidade de eliminar ou reduzir o impacto de uma
dificuldade ou problema que se encontra no dia a dia. Três ideias anteriormente não
foram bem aceitas e acabaram por ser anuladas, até que um integrante da equipe
teve uma ideia para o projeto atual, os demais integrantes apoiaram a ideia e ela foi
bem aceita.
No dia 7 de outubro de 2015, foi realizada uma pesquisa de campo no Centro
Cultura Wanda dos Santos Mallmann, localizado na Rua 22 de Abril, 305 na região
central da Cidade de Pinhais-PR, com o objetivo de obter informações para a ideia
do projeto e o desenvolvimento do protótipo. A mesma contou com a colaboração
dos responsáveis que trabalham na parte administrativa do centro cultural, os quais
nos forneceram informações relevantes e materiais de apoio, como a planta baixa da
construção do prédio, que seria usada no processo de desenvolvimento do protótipo.
A etapa seguinte foi definir as funcionalidades do sistema através de
diagramas de caso de uso, de classes, e de um fluxograma, os quais nos permitiram
ter uma visão mais ampla de como o administrador teria o controle sobre o sistema.
Como ferramenta principal do estudo de linguagem gráfica, utilizamos dos conceitos
de UML (Linguagem Unificada de Modelagem).
Feito o descrito acima, foi discutido os materiais e métodos a serem utilizados
para o desenvolvimento do sistema proposto. Foram utilizados softwares de apoio
como, por exemplo, o Astah Community para realizar a parte da diagramação e o
Visual Studio para desenvolver o protótipo.
A ideia principal do projeto será o desenvolver um protótipo para um possível
sistema, cuja função é auxiliar no processo de economia de energia através do
controle da intensidade das lâmpadas de empresas afins.
18
2. REFERENCIAL TEÓRICO
2.1. Contexto histórico
Um dos primeiros indivíduos que estudou sobre a eletricidade foi Tales de
Mileto, sábio da Grécia Antiga, nasceu em torno de 600 a.C., e descobriu que, após
esfregar uma resina vegetal fóssil petrificada chamada âmbar com pele e lã de
animais, o mesmo atraia objetos leves como palhas, fragmentos de madeira e
penas. Outro experimento, que levou na descoberta da energia elétrica, foi realizado
por Benjamin Franklin em outubro de 1752, na qual o mesmo consistia em empinar
uma pipa comum, feita de seda presa em uma linha, possuindo uma chave de metal
amarrada em sua ponta - pode-se dizer que o pára-raios, criado por Franklin, existe
por conta desta experiência.
Após diversos cientistas e filósofos terem estudado sobre a eletricidade,
somente em 1890 esses conceitos foram colocados em prática, com o objetivo da
criação de uma lâmpada incandescente, que se tornou realidade após o inventor
norte-americano Thomas Alva Edison ter desenvolvido um sistema composto por
geradores, motores, tomadas leves, fusíveis, condutores subterrâneos e outros
artifícios com a ideia de distribuição de potência e luz, porém, apresentavam
eficiência luminosa muito baixa e tinham vida útil de somente 1000 horas.
Durante o século XX, diversos modelos de lâmpadas foram criados, entre
eles, o mais satisfatório no quesito aquisição e economia é a lâmpada fluorescente,
desenvolvida por Nikolas Tesla e disponibilizada no mercado a partir de 1938. Esse
modelo é o mais procurado, pois comparado ao modelo antecessor, não aquece
tanto o ambiente, demonstra uma diferença de 80% no consumo de energia e
apresenta durabilidade de 7500 horas. Neste mesmo século, o inventor
estadunidense Nick Holonyak criou a lâmpada LED, porém, a mesma foi somente
usada durante anos para demonstrar o estado de atividade de algum equipamento
(ligado/desligado). Durante os anos noventa, o japonês Shuji Nakamura criou o LED
branco, tornando possível a substituição das lâmpadas fluorescentes, e assim
demonstrando o modelo como o futuro da iluminação.
Durante o século XXI, a criação de interruptores com o sistema dimmer – para
regulagem da intensidade luminosa da lâmpada – demonstrou a possibilidade de
economia de até 25% ou mais, dependendo da intensidade e do período de
utilização da fonte luminosa. Com isso, o mercado focado em equipamentos e
objetos provenientes a iluminação se expandiu rapidamente, possibilitando uma
19
constante evolução e desenvolvimento de novos dispositivos com foco na melhor
usabilidade possível.
Segundo uma matéria publicada no site da revista VEJA em junho de 2015,
foi estipulado pelo Comitê de Política Monetária (COPOM) do Banco Central que a
inflação sobre a tarifa de energia elétrica iria aumentar em até 41%, acima da
estimativa feita em abril de 2015, de 38,3%, vale ressaltar que não apenas a energia
elétrica, como também o preço da gasolina, entre outras tarifas tenderiam a
aumentar e que a inflação permaneceria alta no decorrer do ano, só havendo uma
melhora na meta do ano seguinte, o COPOM afirmou também que espera um
cenário de convergência da inflação para 4,5% (o centro da meta) em 2016.
Outra matéria que também pode ser citada foi realizada pelo site UOL
Economia no ano de 2011, demonstrando – através de uma tabela moldada por
levantamento de dados realizado pelo professor de Economia da Trevisan Escola de
Negócios, Alcides Leite – que o Brasil, mesmo sendo o país com um dos menores
custos de geração, apresenta uma das maiores tarifas comparadas as outras
nações. Essa taxa se torna tão alta devido a necessidade de pagamento dos
investimentos no setor, que acabam por vir junto com a cobrança mensal.
A tabela citada acima teve como base o gasto de 300 kWh por mês, sendo
calculado como o consumo de uma família de até quatro pessoas. Em seguida na
tabela 1, apresentando o ranking, disponibilizado pela FIESP (Federação das
Indústrias do Estado de São Paulo), com seus respectivos dados:
Tabela 1: Países e as Tarifas mais Caras do Mundo
PAÍSES E AS TARIFAS MAIS CARAS DO MUNDO
Ranking
1º
País
Custo anual
Alemanha US$ 1.108,80
Custo por kW/h
US$ 0,308
2º
Áustria
US$ 918
US$ 0,255
3º
Brasil
US$ 914,4
US$ 0,254
4º
Itália
US$ 907,2
US$ 0,252
5º
Japão
US$ 885,6
US$ 0,246
6º
Irlanda
US$ 849,6
US$ 0,236
7º
Holanda
US$ 777,6
US$ 0,216
8º
Portugal
US$ 723,6
US$ 0,201
9º
Inglaterra
US$ 720
US$ 0,200
20
10º
Turquia
US$ 658,8
US$ 0,183
11º
Suíça
US$ 655,2
US$ 0,182
12º
Polônia
US$ 655,2
US$ 0,182
13º
Noruega
US$ 655,2
US$ 0,182
14º
Grécia
US$ 540
US$ 0,150
15º
França
US$ 532,8
US$ 0,148
16º
EUA
US$ 478,8
US$ 0,133
17º
México
US$ 295,2
US$ 0,082
Fonte: Fiesp
2.2.
Sistema Arduino
2.2.1. Relê fotoelétrico
Esta entre os elementos pioneiros dos sistemas de automação residencial
pode parecer uma coisa simples e comum, mas quando foi inventado definitivamente
trouxe muito conforto e economia de energia elétrica. Sua principal função é que um
determinado circuito seja ligado ou desligado automaticamente através da
quantidade de luz.
Todo relé é configurado como um contato que abre e fecha de acordo com
algum fator ou configuração, no caso do relé fotoelétrico esse fator é a quantidade
de luz tornado possível através de um sensor LDR (Light Dependent Resistor).
2.2.2. LDR
O Light Dependent Resistor (LDR) ou basicamente fotocélulas, é um tipo de
resistor que varia de resistência a partir da luminosidade captada, ele é constituído
de cádmio, um material semicondutor, que é disposto na superfície do
componente. Esse material apresenta a propriedade de diminuir sua resistência
quando a luminosidade sobre o mesmo aumenta. Já quando está escuro ou
a luminosidade é baixa, sua resistência é aumentada.
 Escuridão: resistência máxima, geralmente acima de 1M ohms2.
 Luz muito intensa: resistência mínima, aproximadamente 100 ohms.
O LDR é muito utilizado nas chamadas fotocélulas, sendo esse o processo
que controla o sistema de postes de iluminação e luzes em prédios.
2.2.3. Arduino
É uma plataforma física de computação que apresenta código aberto baseado
em uma simples placa micro controladora e um ambiente de desenvolvimento para
2
Ohm é a unidade de medida no SI para resistência elétrica de um componente ou elemento.
21
escrever o código para a placa. O Arduino pode ser usado para desenvolver objetos
interativos, admitindo entradas de uma série de sensores ou chaves, e controlando
uma variedade de luzes, motores ou outras saídas físicas.
Projetos do Arduino podem ser independentes, porém, apresentam a
possibilidade de se comunicar com um software rodando no computador a qual está
ligado (como Flash, Processing, MaxMSP.). Os circuitos podem ser montados à mão
ou comprados de forma pré-montada; pode-se realizar o download do software de
programação de código-livre de forma gratuita.
A linguagem de programação do Arduino é uma implementação do Wiring,
uma plataforma computacional física semelhante, sendo baseada no ambiente
multimídia de programação Processing.
2.2.4. Funcionamento do Arduino UNO
A placa Arduino UNO possui pinos de entrada e saídas digitais, assim como
pinos de entradas e saídas analógicas, abaixo é exibido a pinagem conhecida como
o padrão Arduino:
Fonte: http://www.embarcados.com.br/arduino-uno/
Figura 1: Pinos de entrada e saída no Arduino UNO R3
Conforme exibido na figura 1, a placa Arduino UNO possui 14 pinos que
podem ser usados como entrada ou saída digitais. Estes Pinos operam em 5 Volts3,
onde cada pino pode fornecer ou receber uma corrente máxima de 40 m Amperes4.
3
Volts é a unidade de medida no SI para diferença de potencial entre dois pontos em um circuito elétrica,
também conhecida como tensão elétrica.
4
Ampere é a unidade de medida no SI para corrente elétrica, que se entende fisicamente como o fluxo de
elétrons que passam por um meio físico, geralmente metálico.
22
Cada pino possui resistor de pull-up interno que pode ser habilitado por software.
Alguns desses pinos possuem funções especiais:
 PWM: 3,5,6,9,10 e 11 podem ser usados como saídas PWM de 8 bits através
da função analogWrite ();
 Comunicação serial: 0 e 1 podem ser utilizados para comunicação serial.
Deve-se observar que estes pinos são ligados ao micro controlador
responsável pela comunicação USB (Universal Serial Bus) com o PC;
 Interrupção externa: 2 e 3. Estes pinos podem ser configurados para gera
uma interrupção externa, através da função attachInterrupt ().
Para interface com o mundo analógico, a placa Arduino UNO possui 6
entradas, onde cada uma tem a resolução de 10 bits. Por padrão a referência do
conversor AD (analógico/digital) está ligada internamente a 5V, ou seja, quando a
entrada estiver com 5V o valor da conversão analógica digital será 1023. O valor da
referência pode ser mudado através do pino AREF. A figura a seguir exibe a relação
entre os pinos do microcontrolador ATMEL ATMEGA328 e a pinagem do Arduino
UNO:
Fonte: http://www.embarcados.com.br/arduino-uno/
Figura 2: Pinouts ATmega328P
Quem manipula a placa e projeta o circuito que será conectado aos seus I/Os
(inputs/outputs – entradas/saídas) deve ter muito cuidado, pois entre os pinos do
23
micro controlador e a barra de pinos, não há nenhum resistor que limite a corrente,
além disso, dependendo do local onde está trabalhando, pode-se provocar um curtocircuito nos pinos por conta das placas não possuírem isolação própria na sua parte
inferior, como mostrada na figura 3, apresentada a seguir:
Fonte: https://www.pinterest.com/pin/294141419389014826/
Figura 3: Sistema Arduino com Protoboard
2.2.5. Funcionamento do Arduino LDR
Inicialmente foram definidas duas constantes para o relê e para a entrada do
senso, na função Setup, o pino do relê é configurado como saída digital. Caso ele
esteja abaixo do valor determinado como parâmetro para ambiente escuro, o relê é
ligado. O relê somente será desligado quando o valor lido for igual ou maior ao valor
determinado como ambiente claro.
Esses valores-limites podem ser determinados através do sketch que faz a
leitura do LDR, e através de alguns testes é possível verificar os valores para as
condições ambientes submetidas. Podem-se variar os valores limites para adequar a
outros ambientes ou determinadas necessidades.
2.3.
Processos de desenvolvimento de Software - Modelo Espiral
Para desenvolver melhor a ideia do protótipo e de como o seria processo de
desenvolvimento do sistema, a equipe optou por utilizar dos conceitos da
metodologia de desenvolvimento de software denominado Modelo Espiral.
O modelo espiral foi desenvolvido com o intuito de reunir os conceitos e
características dos modelos Cascata e Prototipação, acrescentando também um
24
novo recurso, a Análise de Risco, que não está presente nos outros dois modelos. É
composto de quatro etapas fundamentais:

Planejamento: Parte em que se determinam os objetivos, alternativas
e restrições ao software.

Análise de riscos: Etapa onde as alternativas são analisadas e os
riscos são identificados e resolvidos.

Engenharia: Etapa em que se desenvolve o produto ao nível seguinte.

Atualização: feita pelo cliente, é a parte onde os resultados obtidos
pela engenharia são avaliados.
Fonte: http://engenhariadesoftwareuesb.blogspot.com.br/2012/12/blog-post.html
Figura 4: Modelo de Desenvolvimento Espiral
O modelo espiral foi criado por Barry Bohem em 1988, combinando as
iterações do modelo de prototipagem com o controle e sistemática do modelo
cascata. Assim, cada ciclo do modelo em espiral as quatro atividades principais
descritas anteriormente, onde elaboram-se os objetivos (Planejamento), avaliam-se
as alternativas (Análise de riscos), definem-se as entidades de software em um
projeto (Engenharia) e planeja-se o próximo ciclo (Atualização). O processo pode ser
vetado caso apresentar um ou mais fatores de alto risco.
25
Os
riscos
seriam
todos
os
fatores
que
poderiam
prejudicar
no
desenvolvimento do projeto, desde utilizar uma linguagem de programação em que
os compiladores existentes não gerem um código objeto suficientemente eficaz, até
problemas específicos a serem resolvidos por conta do pedido do cliente. Cada ciclo
irá gerar um protótipo diferente do anterior, sendo que não existem etapas fixas no
modelo espiral, com cada faze ocorrendo mais de uma vez. O raio do espiral
representa o custo do processo e o ângulo do espiral representa o progresso
realizado na construção do software.
Diferente dos outros modelos, o modelo espiral não termina após a entrega
do software, podendo ocorrer uma aplicação posterior, como um projeto de
aperfeiçoamento do projeto entregue.
Embora na avaliação dos riscos exija experiência na área, este modelo é
muito versátil quando o assunto é mudanças, além de ser o mais realista possível, já
que
assume
que
usuários,
analistas
e
desenvolvedores
adquiram
maior
conhecimento sobre o projeto no decorrer do tempo.
2.4.
Diagrama e Fluxograma
2.4.1. Diagrama de Caso de Uso
Segundo Booch:
“Os diagramas de casos de uso têm um papel central para a modelagem do
comportamento de um sistema, de um subsistema ou de uma classe. Cada
um mostra um conjunto de casos de uso e atores e seus relacionamentos”
(BOOCH, Grady, UML, Guia do usuário, pág. 262, 2012).
Os principais conteúdos necessários para a construção de um diagrama
classe são:
a) Cenário: sequência de eventos que acontecem quando um usuário interage
com o sistema.
b) Caso de uso: descrição de um conjunto de sequências de ações que um
sistema executa, gerando um resultado de valor que possa ser observado por
um ator.
c) Ator:
representa
um
conjunto
lógico
de
papéis
que
os
usuários
desempenham durante a interação com o sistema representado no diagrama.
Relacionamentos de dependência, generalização e associação:
 Dependência: representa os relacionamentos de utilização entre as classes;
26
 Generalização: relaciona as classes generalizadas a suas especializações;
 Associação: representam os relacionamentos estruturais entre os objetos
presentes no diagrama;
2.4.2. Fluxograma
O modelo tem como função representar todo o processo que está sendo
estudado através de uma sequência lógica, tendo uma representação gráfica do
conjunto de atividades que acabam por definir o processo. O fluxograma é consistido
por três etapas, sendo elas, respectivamente:
 Entrada ou inputs: são documentos, informações, tabelas, materiais ou itens
que serão usados durante o processamento;
 Processamento: ações que por meio de ferramentas e técnicas são aplicas
às entradas transformando-as nas saídas.
 Saída ou outputs: resultado do processamento que pode gerar documentos,
informações, tabelas, materiais, itens ou produtos.
Além das etapas demonstradas acima seguido de seus conceitos, existe
também o conjunto de símbolos necessários para realizar a construção de um
fluxograma, consistindo em oitos tipos:
Fonte: http://www.fm2s.com.br/material-de-apoio/tudo-sobre-fluxograma/
Figura 5: Simbologia dos Fluxogramas
O foco principal do modelo citado é a facilitação da comunicação, decorrente
deste motivo, é aconselhável idealizá-lo e concretizá-lo de forma acessível,
possibilitando que mesmo indivíduos com pouco conhecimento na área possam
interpretar o molde sem demasiadas complicações.
27
3. MATERIAIS E MÉTODOS
3.1. MATERIAIS

A Ferramenta utilizada para o desenvolvimento do documento faz parte do
pacote Microsoft Office 2007, sendo elas Word onde foi desenvolvida a
documentação.

A prototipação do sistema foi desenvolvida com o auxílio da ferramenta Visual
Studio 2015, onde é apresentada a interface gráfica do protótipo.

As modelagens de caso de uso e classe foram desenvolvidas através do uso da
ferramenta Astah Community 7.0;

O Dia v 0.97.2, foi utilizado para a criação do fluxograma do projeto, onde é
representado o passo a passo de como o sistema deve funcionar;

Bibliografia sobre o estudo da UML, para realizar um estudo mais aprofundado a
respeito da visualização, construção, e documentação dos artefatos que
utilizamos no sistema.
3.2. MÉTODO
3.2.1. Requisitos
Segundo Engholm:
“Podemos definir requisito como uma condição ou capacidade de um
software que deve ser implementada por um sistema ou componentes de
sistema para se alcançar determinado fim. Todo projeto de software tem um
conjunto de requisitos, definidos pelas necessidades e expectativas dos
usuários que efetivamente utilizarão o mesmo, relacionado ao atendimento
dos objetivos de negócios da empresa onde trabalham” (Hélio Engholm Jr.,
Engenharia de Software na Prática, pág. 151).
Logo, análise e descrição dos requisitos é de fundamental importância por ser
responsável por definir os requisitos do sistema, e o seu mal gerenciamento pode
acarretar em diversos problemas como: desenvolvimento de funções incorretas ou
inexistes pela visão do cliente. Após fazer uma análise de como seria a interface
gráfica do sistema e visualizando o diagrama de caso de uso e os fluxogramas, a
equipe desenvolveu os requisitos fundamentais do Projeto Lux, presentes a seguir:
28
REQ001 – Inicialização do software
PRIORIDADE:
Alta
ESTABILIDADE Alta
Gerente
de
SOLICITANTE:
REQ. ORIGEM:
Projetos
TIPO
DO
IMPACTO
NA
Funcional
Alta
REQUISITO:
ARQUITETURA:
Ao abrir o programa, haverá disponíveis as opções de
controle dos sensores ao canto direito da tela, e ao lado
DESCRIÇÃO:
esquerdo será apresentado uma planta do ambiente local.
REQ002 – Selecionar o tipo de operação a realizar
PRIORIDADE:
Média
ESTABILIDADE Alta
Gerente
de
SOLICITANTE:
REQ. ORIGEM:
projetos
TIPO
DO
IMPACTO
NA
Funcional
Média
REQUISITO:
ARQUITETURA:
As opções presentes na tela serão referentes aos cômodos
da planta (representados por botões, um para cada cômodo).
Caso nenhuma opção seja selecionada, ainda sim a planta
DESCRIÇÃO:
do local será visível no canto esquerdo da tela principal do
programa para que o usuário tenha uma noção de como o
sistema funciona.
REQ003 – Planta
PRIORIDADE:
Alta
ESTABILIDADE Alta
Gerente
de
SOLICITANTE:
REQ. ORIGEM:
projetos
TIPO
DO
IMPACTO
NA
Funcional
Alta
REQUISITO:
ARQUITETURA:
Será possível visualizar, na tela principal, a planta do local
com interação dos sensores de presença. Apresentará a
atual situação da lâmpada de cada ponto do ambiente,
simbolizados por um circulo verde, caso esteja aceso, ou um
DESCRIÇÃO:
círculo vermelho, caso esteja apagado sem a presença de
nenhuma pessoa (uma cópia digital da planta do local deverá
ser entregue à equipe de programação).
REQ004 – Regulagem da intensidade
PRIORIDADE:
Alta
ESTABILIDADE Alta
Gerente
de
SOLICITANTE:
REQ. ORIGEM:
Projetos
TIPO
DO
IMPACTO
NA
Funcional
Alta
REQUISITO:
ARQUITETURA:
A intensidade da luz da lâmpada de cada local será
apresentada em porcentagem através de barras horizontais
DESCRIÇÃO:
que estarão localizadas logo abaixo dos ícones de lâmpadas,
29
podendo assim verificar o quanto de intensidade está sendo
usado em cada ambiente conforme o cômodo da planta.
REQ005 – Escolha de cômodo específico
PRIORIDADE:
Alta
ESTABILIDADE Média
Gerente
de
SOLICITANTE:
REQ. ORIGEM:
Projetos
TIPO
DO
IMPACTO
NA
Funcional
Alta
REQUISITO:
ARQUITETURA:
No menu da tela principal, haverá a opção de ampliação de
cada ambiente, ou seja, ao clicar no nome dado ao cômodo,
a planta será automaticamente ampliada para a mesma,
DESCRIÇÃO:
demonstrando assim a distribuição das lâmpadas perante o
espaço disponível.
REQ006 – Consumo Geral e Específico
PRIORIDADE:
Alta
Gerente
Projetos
SOLICITANTE:
TIPO
REQUISITO:
DESCRIÇÃO:
DO
ESTABILIDADE
de
Alta
REQ. ORIGEM:
IMPACTO
NA
Médio
ARQUITETURA:
O Sistema deve apresentar o resultado do consumo em
kW/h em tempo real, a partir de cálculos realizados pelo
mesmo. O resultado será utilizado também para que o
sistema realize o cálculo de economia mensal. Será
apresentado tanto o consumo da planta “geral” do local,
quanto o consumo gerado por um cômodo específico ao
selecionar este mesmo cômodo.
Funcional
REQ007 – Economia Geral e Específica
PRIORIDADE:
Alta
ESTABILIDADE Alta
Gerente
de
SOLICITANTE:
REQ. ORIGEM:
Projetos
TIPO
DO
IMPACTO
NA
Funcional
Médio
REQUISITO:
ARQUITETURA:
Além de apresentar o resultado do consumo em tempo real, o
sistema também apresentará o resultado da economia em
porcentagem (%) em tempo real, de acordo com cálculos que
DESCRIÇÃO:
o próprio sistema irá realizar. Tanto a planta do local, como
um cômodo específico da mesma irão apresentar suas
próprias economias de energia.
30
REQ008 – Histórico de consumo e economia
PRIORIDADE:
Média
ESTABILIDADE Média
Gerente
de
SOLICITANTE:
REQ. ORIGEM:
Projetos
TIPO
DO
IMPACTO
NA
Funcional
Alto
REQUISITO:
ARQUITETURA:
Na barra de menus, haverá a opção de “histórico de consumo
e economia”, onde o usuário poderá consultar os dados
anteriores de consumo e economia do ambiente
DESCRIÇÃO:
implementado. O cliente irá selecionar o dia ou o mês de que
deseja visualizar os dados de consumo e economia
anteriores. O resultado será apresentado em reais (R$).
31
4. RESULTADOS E DISCUSSÕES
4.1.
DESCRIÇÕES DO SISTEMA
O sistema foi fragmentado em três principais fases onde é possível
descrever o funcionamento e comunicação de todo o software.
Primeira fase: o sensor de iluminação ou de presença tem a função de
detectar se o ambiente em que foi instalado está dentro dos padrões de iluminação
de interiores, no caso do ambiente de trabalho com luminância de 500 a 2000 lux.
Segunda fase: acoplada a lâmpada, um módulo de Arduino será utilizado
para controle ON/OFF da lâmpada quanto a presença de pessoas no ambiente, e
também o dimerizador para controle da intensidade de luz a ser emitida no
ambiente. O sinal dos sensores é recebido de forma analógica e convertidos em
digital pelo conversor AD do próprio Arduino e usando para definir as regras de
atuação do sistema.
Terceira fase: parte onde a interface é aplicada para a necessidade do
controle através da ferramenta, mas somente em último caso, pois o sistema
trabalha de forma autônoma, ou seja, sem o auxílio de um funcionário ou
responsável.
Fonte: Elaborado pelos autores
Figura 6: Fases do Sistema
32
4.2.
MODELAGENS DO SISTEMA
4.2.1. UML
Para melhor analisar como o sistema atuaria na prática, foi necessário que
realizar uma pesquisa mais afundo sobre a UML para poder desenvolver os
respectivos diagramas, de forma que as dúvidas quanto aos processos, os quais o
nosso projeto e até mesmo os usuários dele iriam realizar, fossem cessadas.
A UML é uma linguagem gráfica padronizada que serve para elaborar
estruturas de projetos de software. Ela pode ser empregada de algumas formas,
como por exemplo, através de visualização, especificação e documentação de
artefatos que fazem uso de sistemas complexos de software. Totalmente adequada
para modelagem de sistemas, a UML é uma linguagem muito expressiva. Uma
linguagem de modelagem é a linguagem cujo vocabulário e regras são voltadas para
representação conceitual e física de um sistema, logo, uma linguagem de
modelagem como a UML é padrão para elaborar a estrutura de projetos de software.
Na parte Conceitual da UML, existem três blocos de construção:

Itens;

Relacionamentos;

Diagramas.
Os itens são abstratos, identificados como cidadãos de primeira classe num
modelo conceitual; os relacionamentos reúnem os itens; e os diagramas são
coleções de itens agrupados.
Através do entendimento dos itens e relacionamentos, a equipe conseguiu
desenvolver um tipo de diagrama em específico, denominado diagrama de caso de
uso, que demonstra como o um usuário se comportaria ao utilizar o possível
software do Projeto Lux.
33
4.2.2. DIAGRAMA DE CASO DE USO
Fonte: Elaborado pelos autores
Figura 7: Diagrama de Caso de Uso do usuário e programador, com relação ao
software do Projeto Lux
Mediante a análise do diagrama descrito acima, transcreve-se a elucidação
gráfica das funcionalidades disponibilizadas ao usuário.
Primeiramente o usuário irá acessar o software do Projeto Lux, e em seguida,
será direcionado a uma página principal onde estarão presentes a planta do local
onde será possível a verificação ao estado atual das lâmpadas e sensores e, à
direita dessa tela, localiza-se um menu de visualização das informações referentes
ao consumo e a economia de energia em tempo real. Além disso, será exibido o
cômodo que mais está consumindo no momento e o que está mais economizando
energia elétrica.
Na barra de menus, o usuário poderá consultar um cômodo específico
presente na planta. O cômodo selecionado informará o quanto de intensidade (em
porcentagem) cada lâmpada inserida no mesmo irá apresentar, quantos sensores
possui, bem como o consumo e a economia do ambiente escolhido. Também é
34
proporcionada a consulta do histórico de consumo, o qual auxiliará no
monitoramento de consumo.
4.2.3. FLUXOGRAMA
Fonte: Elaborado pelos autores
Figura 8: Fluxograma do Sistema
Ao realizar uma análise do fluxograma, é possível identificar uma sequência
lógica das tomadas de decisões do usuário perante o software, característica
predominante na fluxogramação. Primeiramente o usuário irá inicializar o programa
do Projeto Lux, em seguida, o sistema irá verificar através dos dados do usuário se o
programa já foi utilizado pelo mesmo, caso não tenha, um tutorial será apresentado
e ao finalizá-lo, a aba principal será apresentada, caso o usuário já tenha acessado,
não será necessário apresentar novamente o tutorial.
35
Após esse início, a opção de consultar um cômodo em especifico estará
disponível, caso seja selecionado, o ambiente escolhido será aberto em outra aba,
mostrando a intensidade e estado das lâmpadas, assim como os sensores de
iluminação e presença.
Caso usuário não faça a escolha, será levado ao menu principal, tendo a
opção de sair do sistema ou, se desejar visualizar as informações do local, o
programa apresentará o consumo e economia mensais (através de dados fornecidos
do recinto), cômodo menos econômico, cômodo mais econômico e a planta do local.
4.3.
PROTOTIPAÇÃO
O protótipo foi confeccionado pela equipe após uma profunda análise
realizada no diagrama de caso de uso e no fluxograma, ambos desenvolvidos para
demonstrar a sequência lógica do sistema. Como o software tem o intuito de
informar ao cliente os resultados de economia e consumo da empresa, o mesmo não
possui conhecimentos específicos para ser utilizado, afim, um usuário leigo
conseguiria utilizá-lo com facilidade, o que torna a comunicabilidade entre cliente e
produto ainda maior.
A prototipação foi desenvolvida em Visual Basic, uma linguagem de
programação orientada a objetos, desenvolvida pela Microsoft e muito utilizada em
ambientes corporativos, principalmente para compilar e desenvolver aplicativos.
Fonte: Elaborado pelo autores
Figura 9: Tela inicial do protótipo
36
4.4.
DADOS OBTIDOS E DISCUSSÕES
Para que a equipe pudesse ter uma ideia de como funcionaria a economia
de energia através do sistema, foram feitos alguns cálculos e pesquisas para que
fosse previsto se realmente seria viável desenvolver o Projeto Lux. Antes de deduzir
quanto seriam os custos por dia, por semana e anualmente, foi necessário
considerar que há uma norma de iluminação interna desenvolvida pela ABNT, a qual
especifica o mínimo e o máximo de potência em Watts que devem ser usados em
determinados locais (indústrias, lojas, estabelecimentos, entre outros) internamente.
Segundo a ABNT (Associação Brasileira de Normas Técnicas):
“A iluminância deve ser medida no campo de trabalho. Quando este não for
definido, entende-se como tal o nível referente a um plano horizontal a
0,75m do piso.”
Após ler as normas para que o padrão fosse seguido, a equipe optou por
criar um case (situação hipotética) para que fosse possível entender se o sistema
realmente economizaria energia de forma relevante. O case é específico, ou seja,
ele trata de uma situação com objetos e dados bem definidos, neste caso, optou-se
por utilizar uma indústria de vestuário como exemplo, nesta indústria, há um
barracão de área igual a 1200 m2 que utiliza 30 lâmpadas fluorescentes do modelo
do modelo T10, este tipo de lâmpada tem vida útil de 7500 horas e consome 40
Watts de potência de energia. Os operários do barracão trabalham com a parte de
corte, passagem, costura e guarnecimento das roupas produzidas, processos estes
que necessitam de uma iluminação máxima de 1500 watts e mínima de 750 watts,
sendo que as 30 lâmpadas do modelo T10 gastam 1200 watts, ressaltando que o
horário de trabalho da empresa hipotética seria 7:00 da manhã as 7:00 da noite, 12
horas no total.
Para iniciar as contas, era preciso saber quanto gasta uma lâmpada deste
modelo durante 24 horas, que após multiplicar esse gasto em reais a hora por 24,
descobriu-se que gasta em torno de R$ 8,64. Logo, a equipe foi realizando os
cálculos de quanto a lâmpada gastaria em 12 horas, sendo que o sistema
transformaria estas doze horas em 8 horas (economia gerada pelo sistema a partir
de um dia nublado e chuvoso) e 6 horas (economia gerada pelo sistema a partir de
um dia ensolarado e seco).
Após a realização de inúmeros cálculos, a equipe desenvolveu três gráficos,
- demonstrados abaixo - a primeira demostra os valores gastos por uma lâmpada
37
fluorescente durante 1 dia e 5 dias úteis de acordo com as horas em que se
encontraria acesa. A segunda é similar à primeira, porém mostra quanto gastariam
30 lâmpadas fluorescentes. Por fim, a terceira é similar à segunda, porém demonstra
quanto gastariam as 30 lâmpadas todos os dias úteis de um ano inteiro, ou seja, 260
dias ao todo.
R$ 50,00
R$ 40,00
12 horas
R$ 30,00
8 horas
6 horas
R$ 20,00
R$ 10,00
R$ 0,00
1 Dia
5 Dias úteis
Fonte: Elaborado pelos autores
Figura 10: Gastos com Uma Lâmpada Fluorescente
R$ 700,00
R$ 600,00
R$ 500,00
R$ 400,00
12 horas
R$ 300,00
8 horas
R$ 200,00
6 horas
R$ 100,00
R$ 0,00
1 Dia
5 Dias
úteis
Fonte: Elaborado pelos autores
Figura 11: Gasto com Trinta Lâmpadas Fluorescente
38
R$ 70.000,00
R$ 60.000,00
R$ 50.000,00
R$ 40.000,00
R$ 30.000,00
R$ 20.000,00
R$ 10.000,00
R$ 0,00
260 Dias úteis
(1 ano)
12 horas
8 horas
6 horas
Fonte: Elaborado pelos autores
Figura 2: Gasto com Trinta Lâmpadas Fluorescentes nos Dias Úteis
Ao analisar os três gráficos, é perceptivo que ao comparar os valores das 12
horas de trabalho com os de 8 e 6 horas, a economia de energia é relevante,
principalmente em dias ensolarados, já que de doze para oito horas a economia é de
33%, e de doze pra seis chega a 50%. Porém, deve-se ressaltar que os gráficos e
informações citados fazem parte de uma situação hipotética, com dados e lugar
específicos. É importante lembrar também que os resultados irão depender muito do
clima, do local e inclusive do tipo de lâmpada em que o sistema atuaria.
39
5.
CONCLUSÃO
Visto que no ano de 2015, a conta de energia elétrica tem sido elevada,
principalmente devido a fatores incluindo a luz elétrica, e com fatores externos e
internos, como a crise econômica atual, que vêm prejudicando ainda mais no
processo de economia, a equipe desenvolveu o Projeto Lux, uma ideia que visa criar
um protótipo de um possível software que trabalharia em conjunto com sensores de
luminosidade e de presença para diminuir a intensidade luminosa das lâmpadas do
ambiente em que este instalado, visando diminuir o preço das tarifas de energia
elétrica.
Este processo envolveria três fases principais, a primeira seria onde os
sensores fariam a comunicação com a placa Arduino, que teria uma interação direta
com o software, passando os dados vindos dos sensores e os dados da intensidade
das lâmpadas. No software, seriam apresentados os resultados de interesse do
usuário, como economia e consumo mensal da empresa. Para que a equipe tivesse
uma base de como o sistema iria funcionar, foram feitos um diagrama, um
fluxograma e um case (Situação hipotética).
Após a análise dos resultados obtidos e levando em consideração que a
economia dependeria de fatores como as lâmpadas utilizadas e da iluminação
natural do local, deduziu-se que o principal foco de implementação seriam os
grandes estabelecimentos onde o consumo é, de fato, maior e onde a economia terá
resultados maiores.
40
REFERÊNCIAS
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racionamento de energia elétrica? Disponível em: <http://www.brasil-economiagoverno.org.br/2014/04/23/por-que-o-brasil-esta-correndo-risco-de-racionamento-deenergia-eletrica/>. Acesso em 23 de Setembro de 2015.
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tradução: DA SILVA, Fábio Freitas; MACHADO, Cristina de Amorim. Rio de Janeiro:
Elsevier Editora Ltda., 2012.
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Disponível
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<http://www.contabeis.com.br/noticias/24024/impostos-energia-e-
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Disponível
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<http://www.doceshop.com.br/blog/como-fazer-fluxograma-ser-
produtivo-reduzir-custos/>. Acesso em 10 de Outubro de 2015.
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<http://www.eficienciamaxima.com.br/como-calcular-a-economia-de-energia-
eletrica/>. Acesso em 10 de Outubro de 2015.
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<http://www.embarcados.com.br/arduino-controle-de-uma-lampada-com-ldr/>.
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Disponível
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2015.
FM2S, Tudo sobre: Fluxograma. Disponível em: <http://www.fm2s.com.br/materialde-apoio/tudo-sobre-fluxograma/>. Acesso em 11 de Outubro de 2015.
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Editora Ltda., 2010.
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<http://www.mundodaeletrica.com.br/rele-fotoeletrico-o-que-e-e-como-instalar/>.
Acesso em 02 de Novembro de 2015.
Prefeitura
de
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Centro
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Disponível
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<http://www.pinhais.pr.gov.br/aprefeitura/secretariaseorgaos/semel/FreeComponent5
5content736.shtml>. Acesso em 24 de Setembro de 2015.
41
Projeto 39, O que é Arduino? Disponível em: <https://projeto39.wordpress.com/oarduino/>. Acesso em 29 de Outubro de 2015.
Robolivre.org,
LDR
–
Resistor
Dependente
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Luz.
Disponível
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<http://robolivre.org/conteudo/ldr-resistor-dependente-de-luz>. Acesso em 30 de
Outubro de 2015.
VEJA, Energia deve subir 41% e gasolina, 9% em 2015, projeta. Disponível em:
<http://veja.abril.com.br/noticia/economia/inflacao-tende-a-continuar-alta-em-2015diz-bc/>. Acesso em 23 de Setembro de 2015.
Venki, Como desenhar um fluxograma em 5 passos simples. Disponível em:
<http://www.venki.com.br/blog/como-desenhar-um-fluxograma/>. Acesso em 11 de
Outubro de 2015.
42
ANEXOS
 Questionário
Questionário realizado durante a visita ao Centro Cultural de Pinhais Wanda
dos Santos Mallmann:
Equipe: Foi realizado alguma mudança recente no sistema de iluminação do local?
Funcionário: Não.
Equipe: Qual o cômodo em que mais se utiliza iluminação?
Funcionário: Hall de entrada.
Equipe: Qual o cômodo em que menos se utiliza iluminação?
Funcionário: O consumo é relativo, não existe um cômodo em específico.
Equipe: Por acaso é deixado alguma luz acesa enquanto o local está fechado?
Funcionário: Sim, o do hall de entrada.
Equipe: Existe algum sensor de presença instalado?
Funcionário: Não existe nenhum.
Equipe: Como nosso projeto tem o objetivo na economia, seria possível
disponibilizar algumas contas de luz dos meses anteriores?
Funcionário: A conta de luz deve ser pesquisada no Portal da Transparência
Equipe: Por conta da interface do programa trabalhar com uma planta atualizada em
tempo real, poderiam disponibilizar a planta do local?
Funcionário: A solicitação já foi enviada para verificação da existência de uma
planta digital, caso não exista, será disponibilizado
a planta de outro projeto realizado.
43
 Planta
Planta do Centro Cultural em AutoCAD retirada com autorização da
Secretaria da Cultura, Esporte e Lazer.
Figura 13: Planta da área
44
Figura 14: Hall de Entrada
45
Figura 15: Planta Geral
46

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