Utilização de mundos virtuais 3D para a educação básica

Transcrição

Utilização de mundos virtuais 3D para a educação básica
Utilização de mundos virtuais 3D para a educação
básica
Roderval Marcelino1, Iury Melo Amérco1, Janaina de Oliveira1, Simone Santana1
1
Universidade Federal de Santa Catarina/Campus Araranguá, Araranguá, Brasil
Resumo— Para utilizar um Mundo Virtual 3D é
imprescindível saber seu funcionamento básico, sua
instalação e sua configuração. Usando a ferramenta
OpenSource OpenSim é possível criar um ambiente de
aprendizado interativo para séries iniciais com suporte a
ferramentas de aprendizagem como o Moodle. Tal ambiente
cria uma nova gama de metodologias de ensino, com
interação social online, apresentações, vídeos e jogos tudo
dentro de um único espaço virtual. Neste trabalho
mostramos o Mundo Virtual 3D como uma nova ferramente
da aprendizado para a eduação infantil, utilizando-se de
ferramentas OpenSource e/ou de licença gratuita.
Palavras-Chave — educação infantil, mundo virtual 3D,
opensim, metodologia ensino.
I.
INTRODUÇÃO
Hoje novas ferramentas digitais estão sendo criadas e
difundidas pela internet. A interação humana virtual já é
algo que faz parte do cotidiano da população, e é possível
utilizar ferramentas online para criar uma nova
metodologia de ensino. Com isso existe a possibilidade de
adequar o sistema educacional a realidade brasileira. As
crianças de 2 a 11 anos passam em média mais de 17
horas mensais em frente ao computador e representam
mais de 14% dos usuários domiciliares, uma taxa elevada,
que coloca o Brasil em destaque, posicionando-se entre a
frente de países considerados desenvolvidos, como a
França [1].
Utilizar ferramentas que fazem parte do cotidiano das
crianças e fugindo um pouco do método mais comum nas
escolas brasileiras, que é o giz e o quadro, renova o
interesse dos alunos e abre novas possibilidades para o
educador tendo ele um leque de aplicações que não seriam
possíveis ou seriam muito difíceis sem a ferramenta
digital.
Através do jogo as crianças aprendem de forma
simples e natural a resolver problemas, pensar, criar e
desenvolver o senso crítico, interagindo com som e
imagens em um ambiente desenvolvido para que ela
estabeleça relações diretas entre os animais e seus sons.
O mundo virtual 3D permite que tudo seja feito de
modo virtual, interativo e com total controle de acesso
impedindo a visualização de conteúdo inapropriado ou
não desejável pelas crianças além do controle de acesso de
usuários, evitando que pessoas fora do ambiente e sem
autorização permaneçam junto aos alunos.
É uma atividade praticada dentro de limites espaciais
e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas
regras. O jogo é uma ferramenta que contribui na
formação corporal, afetiva e cognitiva, por ter uma
característica lúdica se torna mais atrativa e eficiente em
seu desenvolvimento, preparando sua inteligência e
caráter, tendo conhecimento de quantidade e de espaço.
Por intermédio do jogo e do brincar a criança expressa
suas fantasias, seus desejos e suas experiências reais de
um modo simbólico, onde a imaginação e a criatividade
fluem por conta da ludicidade. Para Piaget a inteligência
é algo dinâmico, decorrente da criação de estruturas de
conhecimento que, à medida que vão sendo construídas,
vão se alojando no cérebro. Ou seja, a inteligência não
aumenta por acréscimo e sim por reorganização. A noção
de erro é relativizada na teoria construtivista. O erro é
uma importante fonte de aprendizado, pois é por meio
dele que a criança constrói e questiona seus conceitos. [
2]
Em primeiro lugar, as crianças gostam do jogo porque
ele é divertido, ou seja, atende à necessidade lúdica da
criança de descobrir e aprender sobre o que lhe interessa.
Outro motivo de preferência é a satisfação, que parece
estar ligada a um processo de projeção: a criança vê-se
como uma das personagens da narrativa. Assim, ela pode
treinar e superar desafios, produzir algo personalizado,
enviá-lo a outras pessoas pelo serviço de e-mail ou
simplesmente imprimi-lo. Por fim, o jogo funciona como
instrumento de socialização. [3]
A implementação de um Mundo Virtual 3D necessita
de pouco ou nenhum investimento, já que pode utilizar
apenas o laboratório de informática que, em 2011, já
estava presente em 81% das escolas brasileiras [4] e
conexão com a internet. Os softwares são de código-fonte
aberto e/ou livres, significando que não é necessário a
compra de licenças. Ele permite a integração com a
ferramenta de auxílio ao aprendizado MOODLE
(Modular
Object-Oriented
Dynamic
Learning
Environment), fazendo com que se torne dinâmica para o
ensino, já que uma atividade pode ser acessada, utilizada
e compartilhada online pelos estudantes.
Ele também apresentou uma grande aceitação sendo
que para 36% dos professores que tiveram contato com o
mundo virtual colocaram a aplicabilidade na educação
como o fator de maior interesse. As imagens 1.1, 1.2 e 1.3
demonstram as opiniões de alunos e educadores sobre o
OpenSim.
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Imagem 1.1 – Primeira impressão dos alunos
Imagem 1.2 – Primeira impressão dos alunos
Imagem 1.3 – Visão dos professores sobre o mundo
virtual.
Juntando então necessidade, possibilidade e interesse
cria-se um motivo muito forte para sua implementação.
Neste artigo veremos que com pouco ou nenhum
investimento o OpenSim pode ser implementado em uma
escola e ser integrado a uma rede maior aonde crianças e
professores estariam em uma única grande sala virtual.
II.
INTRODUÇÃO AOS MUNDOS VIRTUAIS 3D
A. Mundo Virtual 3D - Opensim
Um mundo virtual é uma comunidade online sob a
forma de um ambiente virtual simulado por computador
que permite a interação pelos usuários. O termo ficou
famoso na primeira década dos anos 2000 com o Second
Life, software fechado desenvolvido pela Linden Lab e
lançado no dia 23 de junho de 2003 [5]. Em Janeiro de
2007 Darren Guard fundou o projeto OpenSim que era um
servidor de Mundos Virtuais OpenSource e também
compatível com o Second Life.
O OpenSim basicamente se divide em duas partes:
cliente e servidor. O cliente é o programa utilizado pelo
usuário para acessar o mundo, já o servidor é o serviço
que hospeda todos os dados que serão pedidos pelo
cliente, além de ter acesso direto à administração do
mundo virtual.
O servidor ainda pode ser divido em dois modos de
configuração, o modo StandAlone, aonde todos os
serviços rodam em uma única máquina, e o modo Grid
aonde ele separa os serviços para tornar o mundo virtual
distribuído. Cada um desses tipos será visto de forma
separada nos próximos tópicos.
Para conectar-se a este servidor, é utilizado um cliente.
Um cliente nada mais é que um software que faz o papel
da interface do mundo virtual conectando o usuário.
Através dele o aluno irá controlar seu avatar, o
personagem 3d controlável, podendo interagir com o
ambiente através de quis, visitando os locais no mundo
virtual, fazendo atividades programadas, interagir com
outros usuários, etc.
Hoje o OpenSim possui uma grande comunidade de
usuário. Grupos de discussão e criação como o simtk,
opensim creations e a própria comunidade do OpenSim
oferecem tutoriais e resolução de problemas. Com isso,
mesmo sendo um projeto aberto, existe um grande suporte
por parte dos próprios usuários.
B. Modo StandAlone
O modo StandAlone, como o próprio nome sugere, é o
modo mais básico de servidor aonde somente uma
máquina hospeda todos os serviços através do processo
OpenSim.exe. Neste modo não é permitindo que outros
mundos sejam ligados a ele como é mostrado na imagem
2.1. Devido a capacidade limitada recomenda-se que
instale o modo StandAlone somente como teste inicial ou
caso realmente não haja a necessidade de criar-se mais
que um grid. A configuração deste modo é a mais simples
e não exige configuração de banco de dados. Você pode
rodar quantas regiões você quiser, porém elas serão
rodadas em uma única máquina.
C. Modo Grid
No modo grid os dados não fazem parte do processo do
servidor da região, elas são rodadas em um processo
diferente chamado “Robust”. Isto permite que as regiões
rodem em máquinas diferentes, criando uma rede
distribuída de regiões. Para rodar no modo Grid é
necessário configurar o servidor “Robust” e os servidores
“OpenSim” que podem ser na mesma máquina ou em
máquinas diferentes. Quando um servidor é configurado
desta maneira, é necessário a criação de um ou mais
servidores OpenSims configurado para conectar-se a ele.
Um servidor OpenSim.exe do modo Grid irá rodar
somente a região, deixando todos os outros serviços
necessários a cargo do Robust.
D. Administração dos servidores
Tanto o robust quanto a(s) ilha(s) são administrados por
um terminal de comando no Linux.
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Imagem 2.1 Tela do servidor Robust
Imagem 2.2 – Tela de administração do servidor OpenSim
Alem dos comandos, os terminais também fornecem
diagnósticos e mensagens de alerta, como por exemplo
alguém se conectando ou saindo, ou caso um novo objeto
seja criado.
A administração se dá através da lista de comandos.
Essa
lista
pode
ser
acessada
em
http://opensimulator.org/wiki/Server_Commands (último
acesso em 18/09/2013). Quando o administrador deseja
realizar uma operação deve-se olhar os parâmetros
pedidos para o referido comando.
Também pode-se realizar comandos através do próprio
cliente do mundo virtual. Para fazer o administrador deve
criar um avatar para si e dar o privilégio de “Deus” para
esse avatar.
E. Criação do Mundo e os Prims
Durante a criação do mundo virtual pode-se utilizar
duas técnicas. Pode-se importar ilhas, construções ou
qualquer outro objeto pronto ou pode-se criar do zero por
softwares de renderização 3d ou através do próprio
cliente OpenSim.
Um objeto é feito a partir de objetos elementares
chamados de prim. Um objeto em si pode ser a união de
vários prims ou um único prim apenas. Depois de um
objeto ser criado o dono poderá colocar vários atributos
neles, incluindo: objeto público ou privado, a venda ou
não, preço, possibilidade de cópia, etc. Cada objeto é
único, mesmo sendo ele cópia de outros objetos, tendo
sua UUID própria, que nada mais é uma sequência de
caracteres que o diferencia de outros.
Existe a possibilidade de colocar um sistema
econômico dentro do mundo, porém esse não foi o
propósito do mundo virtual criado pelo RExLab. O
sistema de recompensas foi um alternativa mais
elaborada, já que cada vez que um aluno completasse
uma atividade ele receberia novas roupas, cabelos,
acessórios ou um objeto qualquer.
O único usuário que pode interferir nos objetos é o
administrador do mundo e do banco de dados. Nenhum
outro usuário pegar, editar ou deletar objetos alheios, a
não ser que seja dado as devidas permissões pelo
administrador ou pelo dono do objeto.
A ilha que assentará os objetos em si é feita através de
um editor de terreno dentro do cliente. Também pode-se
usar geradores de terreno 3d ou então baixar ilhas prontas
de domínio público. O upload é feito pelo administrador
da ilha através do terminal de comandos ou através do
cliente. Ela tem um espaço limitado e poderá ser colocada
em qualquer região que não esteja sendo utilizada.
A primeira parte para a criação de uma ilha virtual é
pedir ao administrador do servidor Robust uma latitude e
longitude. Ela deverá ser utilizada na hora da
configuração. A segunda parte e instalar e configurar de
acordo com o tópico V.B. Logo após é preciso ou criar ou
dar upload em um terreno e nos objetos.
Estando pronta a ilha já pode ser visitada. Também
pode-se abrir um pequeno espaço para a criação de
objetos pelos usuários. A abertura de uma área para a
criação foi um pedido das crianças que utilizaram o
OpenSim. Eles demonstraram grande interesse em criar
objetos virtuais. Ao liberar o mundo para construção
livre, percebeu-se que a velocidade de aprendizado na
ferramenta de edição de objetos foi muito alta. Em
poucos dias já haviam árvores e objetos elementares por
todas as partes.
Uma boa estratégia é liberar uma pequena “caixa de
areia” aonde pode-se criar objetos logo após a realização
de tarefas propostas pelo professor, ou ainda, utilizar a
criação como tarefa.
Depois que um objeto está pronto é possível adicionar
um comportamento ou ação para ele. Isso é feito através
da criação de um script.
Um script é um código programável. Atualmente o
OpenSim suporte três linguagens diferentes: a LSL
(Linden Scripting Language),
uma linguagem
desenvolvida pela Linden Labs para os scripts do Second
Life; a OSSL e o C#, linguagem de programação
orientada a objetos [6].
Ao desenvolver um script para um objeto você estará
criando o comportamento dele em certas condições. Por
exemplo, ao criar uma porta, você desejará que ela se
abra ou se feche ao ser clicar=da com o botão esquerdo
do mouse. Logo utilizando uma das três linguagens
citadas, no seu código você criará o comportamento da
porta girar 90 graus no eixo vertical a partir do final do
objeto ao ser clicada.
A lista de funções disponíveis para utilização pode ser
acessada
em
http://opensimulator.org/wiki/Scripting_Documentation
(último acesso em 10/09/2013).
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F. Clientes para Mundos Virtuais 3D
O cliente é um programa utilizado para conectar-se aos
mundos virtuais 3D. Por padrão, quando o servidor é
instalado ele não vem com um cliente sendo necessário
baixar um software de terceiros para entrar no mundo
virtual propriamente dito [7]. Existem alguns projetos
ativos que desenvolvem clientes para o OpenSim e
SecondLife, a maioria deles sendo de código aberto e/ou
de distribuição livre. Uma lista atualizada de clientes
compatíveis com o OpenSim pode ser acessada em
http://opensimulator.org/wiki/Connecting (último acesso
em 19/08/2013).
Imagem 2.3 – Tela Inicial de um cliente OpenSim
Na tela inicial de um cliente encontra-se as informações
necessárias para a conexão, como servidor, usuário e
senha. O endereço de servidor é o IP e a porta do Robust,
e os usuários e senhas são criados pelo administrador.
O cliente também server como um criador de objetos e
terrenos e como uma ferramenta administrativas para os
“deuses”, que são os moderadores e administradores com
permissão de modificar os elementos do servidor ou de
uma ilha. Eles tem acesso a mudar texturas, hora do dia,
expulsar usuários, permitir que determinada região seja
utilizada para fala, chat de texto, voo e/ou criação de
objetos. As restrições impostas não valem para os deuses,
significando que se é proibido criar objetos, somente os
usuários normais não terão acesso. Os deuses podem criar
livremente.
Imagem 2.4 – Visão geral de uma ilha no mundo virtual
III.
REXLAB E O MUNDO VIRTUAL 3D
O RExLab é o acrônimo para Remote
Experimentation Laboratory, ou Laboratório de
Experimentação Remota em tradução livre. Ele foi
fundado em 1997 na Universidade Federal de Santa
Catarina com o objetivo atender a necessidade de
apropriação social da ciência e da tecnologia,
popularizando conhecimentos científicos e tecnológicos
através de experimentos remotos.
Em 2012 iniciou-se então o projeto dos Mundos
Virtuais em parceria com a Universidade do Estado de
Santa Catarina – UDESC. Foi criado uma ilha virtual que
serviu para alunos de ensino fundamental da rede
estadual de ensino utilizar durante as aulas. A ilha
contava com diferentes salas, dentre elas: um museu
virtual, salas de exposição, planetário, sala de atividades,
sala de palestras e área comum.
Os alunos deveriam entrar no mundo e realizar tarefas
estabelecidas pelos educadores para depois serem
avaliados. As atividades incluíam desde tarefas básicas
como realizar movimentos com as avatares até atividades
mais complexas como importar para dentro do mundo
virtual um desenho criado por eles. Durante as tarefas
eles podiam se ajudar se comunicando pelo mundo
virtual.
As escolas ficavam em diferentes localidades do
estado de Santa Catarina, sendo em Joinville ao norte do
estado, grande Florianópolis e Brusque.
O servidor ficava a mais de 200 km de distância e era
administrado por pesquisadores do RExLab. Quando
havia necessidade, os administradores podiam utilizar o
servidor de forma remota não tendo assim a necessidade
de alguém sempre online, bastando uma conexão com a
internet.
A ilha e as construções foram criadas e/ou editadas
pelo próprio cliente do mundo virtual sem a utilização de
nenhum outro software. Os scripts foram criados ou
utilizados os modelos prontos.
IV. OPENSIM NA EDUCAÇÃO BÁSICA
Com o grande número de crianças na internet, existe a
necessidade de utilizar esse interesse delas na rede
mundial de computadores para a educação.
O mundo virtual, por ser muito adaptável, pode ser
utilizado como um complemento na formação infantil.
Artes, histórias infantis, brincadeiras, português,
matemática e/ou ciências podem ser ensinados
diretamente nele fazendo com que os estudantes tenham
acesso a objetos de aprendizados 3d. Uma aula sobre o
sistema solar pode ser feita em uma sala planetário com os
planetas em suas devidas posições facilitando sua
visualização. Utilizando a mesma aula, pode-se
transportar os alunos para ilhas com uma simulação da
atmosfera de cada um dos corpos celestes.
Outra possibilidade é a integração alunos de diferentes
localidades em uma única aula. Essa experiência foi
realizada com grande sucesso. Os estudantes fizeram
desenhos, histórias e contaram um pouco de sua região e
estes foram vistos por alunos de regiões distantes do
estado de Santa Catarina.
Os alunos demostraram muita facilidade em aprender
os comandos básicos e realizar as tarefas pedidas [8]. Uma
das atividades desenvolvidas foi a criação de um desenho
para ser exposto em uma sala virtual. Alunos de outras
escolas viriam os desenhos e depois também colocariam
seus desenhos na mesma sala. Por envolver o envio de
arquivos de imagem para o servidor, essa tarefa era
considerada a mais difícil, porem foi realizada com grande
destreza.
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Com a incorporação do Moodle é possível criar
atividades com pontuações e recompensas. O Moodle é
um acrônimo de Modular Object Oriented Distance
LEarning – sistema modular de ensino à distância
orientado a objetos. Na prática, segundo TEODORO e
ROCHA (2007), o MOODLE é um sistema para a criação
de ambientes virtuais voltados à aprendizagem ou um
sistema para gerenciamento de cursos a distância [9]. A
integração se dá através de uma ferramenta chamada
Sloodle. Ele faz o link entre o Moodle e o mundo virtual,
permitindo que os usuários do mundo virtual se tornem
alunos e façam as tarefas de um curso cadastrado no
Moodle. Na figura 3.1 é possível ver a tela inicial do
Moodle utilizado pela Universidade Federal de Santa
Catarina com exemplos de cursos cadastrados. Na imagem
3.2 mostra a tela de um curso aberto.
Todo o servidor foi desenvolvido sempre pensando na
sua expansão, pois a principal ideia foi criar um mundo
virtual com interação com outros mundos e outras
escolas. Isso não significa que ele deve ser sempre aberto
e abrangente. Caso haja necessidade ele pode ser fechado
a somente uma instituição.
A figura 4.1 mostra a arquitetura atual do servidor, a
figura 4.2 representa a arquitetura expandida e figura 4.3
representa a arquitetura fechada (a que somente uma
escola tenha acesso).
Imagem 4.1 – Arquitetura Atual
Imagem 3.1 – Pagina inicial Moodle.
Imagem 3.2 – Pagina inicial de um curso no Moodle
Por não possuir limitações física além do servidor, é
possível a criação de aulas culturais com cinemas e
museus virtuais. Foi criado e disponibilizado um museu
virtual para a visitação dos alunos com obras do artista
brasileiro Romero Britto. Junto as obras os alunos tinham
acesso a um vídeo com o biografia e história do artista.
Essa técnica pode ser utilizada para aumentar o interesse
dos estudantes em arte, podendo haver visitas periódicas
ao museu sem a necessidade de, em muitos casos,
percorrer grandes distâncias para um museu em uma
cidade distante.
Por ser uma ferramenta aberta, de código livre e criação
quase ilimitada, o mundo virtual se torna refém somente
da imaginação do utilizador. Graças a isso muito dos
conteúdos ensinados podem ser adaptados a uma realidade
virtual.
V.
Imagem 4.2 – Arquitetura Expandida
ARQUITETURA DO MUNDO VIRTUAL REXLAB
Utilizando os conceitos de mundo virtual 3D, foi
desenvolvido um mundo virtual no formato Grid que
serviu de hospedeiro para uma ilha virtual a ser utilizada
por 3 escolas.
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Por padrão, a conexão com o servidor Robust se dá
pela porta 8002. Essa é a porta utilizada também para o
cliente logar-se. Quando uma escola utilizar o Mundo
Virtual, deve-se sempre verificar se esta porta e mais as
9000, 8000, 8001 e 8003 estão abertas. Muitos erros de
conexão se dão por um firewall bloquear tais portas.
VI.
Imagem 4.3 – Arquitetura Fechada ou Isolada
Nas imagem 4.1 existe o servidor Robust e OpenSim
se comunicando dentro de uma única máquina. Essa
máquina hospeda todos os serviços necessários. Assim as
escolas se conectam a essa máquina e tem acesso a ilha.
Na imagem 4.2 é uma evolução da situação
apresentada na imagem 4.1. Nela além do sistema visto
na imagem anterior, outros mundo espalhados por
diferentes regiões demográficas se conectam ao robust, e
todos os clientes se conectam nele também. O servidor
robust então faz a ponte entre todas as ilhas e os usuários
podem navegar por todas as ilhas de todos os servidores
OpenSim’s interligados.
Na imagem 4.3 tudo é feito de forma fechada. Nesse
modo pode rodar tanto um servidor robust com um
OpenSim ou o modo StandAlone, porém não há
necessidade de usar o primeiro. O modo StandAlone seria
o ideal, já que ninguém mais precisará se linkar a esse
servidor.
Na arquitetura expandida, todos os servidores
OpenSim se conectam a um servidor robust se
transformando num grande servidor distribuído. O
endereço de conexão é o endereço IP do servidor Robust,
sendo assim recomendado que seja um endereço fixo.
Caso o servidor esteja em uma rede que lhe atribui um IP
externo dinâmico, ou seja, que muda a cada conexão,
cada vez que que o servidor for reiniciado os usuário não
conseguirão mais logar-se, sendo necessário uma
atualização do endereço de servidor no cliente.
SOFTWARE E HARDWARE NECESSÁRIOS
A. Servidor
É recomendável que à escola utilize o serviço Robust
do RExLab. Ele já oferece o IP fixo e o hardware
necessário para rodar o servidor OpenSim. Tendo isso,
basta somente um computador de mesa normal. Pelos
testes realizados, um computador Dual Core com 1.2
GHz (giga-hertz) e 2 GB (gigabyte) de memória RAM, 2
Mb (megabites) de largura de banda de internet e 1 GB
(gigabyte) de espaço em disco livre é suficiente para
rodar, com sistema operacional Windows ou Linux.
Tendo isto basta baixar o OpenSim para o sistema
operacional
correspondente
em
http://opensimulator.org/wiki/Download/pt
(Último
Acesso em 09 de Agosto de 2013). Depois de baixado é
só utilizar as configurações que serão vistas na parte C
deste tópico.
Caso seja desejável a configuração de modo fechado,
é necessário configurar um servidor no modo
StandAlone. As configurações acima citadas, junto a uma
conexão de internet com uma banda de 2 Mb (megabits) é
suficiente para um pequeno grupo de até 12 usuários
simultâneos. Mais do que isso o sistema começou a
apresentar uma latência muito grande sendo necessário
utilizar um processador de mais veloz e maior quantidade
de memória RAM.
Ao instalar tanto o OpenSim quanto o Robust em
uma máquina Linux, deve-se instalar as dependências
necessárias. A lista pode ser encontrada em
http://opensimulator.org/wiki/Dependencies#Linux_and_
Mac_OSX (último acesso em 09 de Agosto de 2013). De
acordo com o site oficial, os serviços Robust e OpenSim
rodam em máquinas Mac OSX, porém não foram testados
neste sistema operacional pelos autores.
B. Cliente
A instalação do cliente é um pouco diferente para
cada sistema operacional e para cada cliente. Durante os
testes realizados foi utilizado o Imprudence Viewer. Ele
rodou bem em sistemas operacionais Windows XP,
Windows 7 e Linux.
O
Imprudence
pode
ser
baixado
em
http://wiki.kokuaviewer.org/wiki/Imprudence:Downloads
(Último acesso em 09 de Agosto de 2013). Para Windows
basta baixar o executável e seguir os passos da instalação.
Ao finalizar será criado um ícone na área de trabalho para
a execução do aplicativo.
Para Linux deve-se baixar o pacote correspondente a
esse sistema operacional. Ele vem no formato .tar.bz2
sendo necessário somente extrai-lo e executa-lo.
Após executado pela primeira é preciso colocar os
dados de conexão e log in. Esses dados são fornecidos
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pelo administrador do servidor Robust. Depois de efetuar
o log in o usuário já terá acesso a todas as ilhas que fazem
parte do continente.
C. Configuração Servidor
A
configuração
do
servidor
Robust
é
demasiadamente longa porém pode ser encontrada em
vários artigos pela internet.
A configuração para rodar o mundo virtual utilizando
um servidor robust é relativamente simples. Após baixar
os pacotes necessários para o seu sistema operacional
basta editar o arquivo OpenSim.ini, que fica na pasta
“bin” do diretório aonde foi instalado, e o arquivo
GridCommon.ini.example, que fica na pasta bin/configinclude.
No arquivo OpenSim.ini e na seção “Architecture”
deve-se tirar o comentário da linha que contém "configinclude/Grid.ini".
Já no “GridCommon.ini.exemple” deve-se primeiro
renomea-lo para “GridCommon.ini”. Dentro dele haverá
vários
links
parecidos
com
http://myassetserver.com:8003. Cada link desse precisara
ser alterado para o endereço do servidor Robust.
Após isso basta executar o arquivo OpenSim.exe na
pasta “bin”. No Linux, para executa-lo é necessário o
comando “mono”, ficando “mono diretório-bin-doopensim/OpenSim.exe”.
Na primeira vez que o OpenSim for rodado irá
aparecer várias perguntas. Responda-as. Caso haja
alguma dúvida é só deixar o valor padrão, exceto pelo
local da região, que deve ser o especificado pelo
administrador do servidor Robust. Após isso sua ilha
estará pronta e conectada as outras nas coordenadas dada
pelo administrador Robust.
VII. DESAFIOS
O sistema educacional brasileiro teve sua última
reforma em meados da década de 90[10]. Desde então ele
vem seguindo o mesmo modo de aplicar o conhecimento.
Colocar uma nova ferramenta de aprendizado é sempre
um grande desafio, pois mesmo cativando os alunos, ele
precisa se mostrar eficiente e cativar o professor.
Durante os experimentos do RExLab, os alunos
apresentaram mínimas dificuldades e ganharam um
domínio da ferramenta mundo virtual muito rápido.
Foram os educadores que tiveram a maior dificuldade
para utiliza-la.
No primeiro contato havia uma barreira psicológica
como foi dito pelos próprios professores. Esta barreira foi
se desfazendo na medida que eles iam utilizando e
também quando perceberam que crianças muito novas
estavam se tornando usuários quase avançados em pouco
tempo. Esse foi o principal desafio, mostrar que a
utilização do OpenSim e do computador em si não é um
bicho de sete cabeças como possa parecer no primeiro
contato.
Também é preciso mostrar que esse método é
necessário, pois para um professor que está a vários anos
em utilizando sempre os mesmo métodos e as mesmas
aulas a mudança se torna mais complexa. Além de ser
algo que eles não possuíram contato na sua formação,
muitos ainda não possuem contato até mesmo nos dias de
hoje, o que já é uma realidade diferente das crianças.
O mundo virtual é realmente muito poderoso para o
trabalho educacional, porém é preciso dar especial apoio
aos principais utilizadores que são os professores. Como
foi dito anteriormente, muitas crianças já tem um grande
contato com a internet e ferramentas digitais. Já com os
professores não foi assim. Foram encontrados professores
que não utilizam o computador nem mesmo para tarefas
que para muitas pessoas é simples, como entrar na
internet e abrir e-mails. Logo o maior desafio é mostrar
aos educadores que é possível utilizar uma ferramenta tão
comum as crianças para a educação, e ainda mais mostrar
que essa ferramenta também pode ser comum na vida
deles.
VIII. OPENSIM E O PROJETO UM COMPUTADOR POR
ALUNO
De acordo com o ministério da educação, O
Programa Um Computador por Aluno - PROUCA, tem
como objetivo ser um projeto educacional utilizando
tecnologia, inclusão digital e adensamento da cadeia
produtiva comercial no Brasil e em 2008 foram
fornecidos mais de 150.000 laptops educacionais a
aproximadamente 300 escolas públicas já selecionadas
nos estados e municípios. [11].
Com a participação de algumas escolas do estado de
Santa Catarina, foram realizados diversos testes nos
laptops do projeto UCA para a utilização do OpenSim.
Dentre os testes incluiu a utilização do mundo
virtual em algumas condições, como servidores em rede,
nacionais e internacionais e com diferentes quantidade de
usuários conectados.
Durante a coleta de dados foi possível visualizar
que a taxa de FPS (Frames por segundo) se manteve
praticamente constate. Os laptops conseguiam se manter
na média de 8 FPS com picos de até 15 FPS.
O FPS é um termo que diz a quantidade que
determinado aparelho audiovisual atualiza as imagens
que irão aparecer na tela, sendo cada frame uma imagem
estática. [12] Uma baixa taxa de FPS faz com que a
imagem apareça “travando”.
Uma taxa de 8 FPS pode parecer pouco, porém foi
um resultado satisfatório levando em conta as limitações
de hardware. Com isso foi possível concluir que a taxa
deve-se principalmente pelo hardware do laptop UCA, e
não dos servidores que estavam rodando o OpenSim.
IX.
CONCLUSÃO
Foi dito na introdução que novas ferramentas
digitais estão sendo criadas e difundidas pela internet.
Cabe agora saber utilizar essas ferramentas.
O mundo virtual começou como uma comunidade
social virtual, mas a sua liberdade de criação com o
lançamento do OpenSim o transformou numa
poderosíssima ferramenta educacional.
Dentro todos os professores que tiveram contato
com o mundo virtual, 36% acharam uma grande
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aplicabilidade na educação o fator que mais os
agradaram. Essa porcentagem é alta considerando o grau
de dificuldade que alguns enfrentaram, dificuldades essas
que foram desaparecendo depois de alguns encontros.
Com um uso continuo o mundo virtual poderá se
tornar tão comum como lápis, papel e caneta. Os alunos
poderão estar em contato com colegas e professores
mesmo fora da sala de aula, se comunicando por
mensagens de texto ou até mesmo voz caso estejam com
um microfone conectado. Algumas tarefas de casa podem
ser feitas online e com outros alunos, criando assim uma
cultura de aprendizado mutuo.
Também é possível aproveitar o projeto UCA. O
professor pode utilizar do mundo virtual sem que tenha
que se deslocar para uma sala de computadores, servindo
de complemento a aula tradicional.
Com tudo isso a implementação do OpenSim não só
é possível mas como também é uma grande oportunidade
de renovar a educação brasileira e aumentar o interesse
das crianças na escola. Sua implementação é simples e
barata, seu manuseio é de fácil aprendizado e possui uma
ampla comunidade de apoio, com diversos fóruns
espalhados pela internet.
O sucesso da sua implementação teste demonstra
que há um interesse sim do sistema educacional em
modernizar sua metodologia. Sendo possível e ainda
podendo aproveitar recursos já como o PROUCA não há
motivos para deixar uma ferramenta tão versátil
despercebida.
REFERENCES
[1]
[2]
[3]
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brasileiras são as que ficam mais tempo conectadas à internet.
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Disponível
em:
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http://support.microsoft.com/kb/269068/pt-br>. Acesso em: 30 de
agosto 2013.
AUTHORS
R. Marcelino¹, doutor da Universidade Federal de Santa
Catarina (USFC), Santa Catarina, Brasil. (e-mail:
[email protected]).
I. M. Américo2, pesquisador do RexLab, bolsista da
CAPES pelo programa Ciência sem Fronteiras na Florida
Atlantic Univeristy e acadêmico da Universidade Federal
de Santa Catarina (USFC), Santa Catarina, Brasil. (email: [email protected]).
J. Oliveira3, pesquisadora do RexLab e acadêmica da
Universidade Federal de Santa Catarina (USFC), Santa
Catarina, Brasi . ( e-mail: [email protected]).
S. B. Santana6, pesquisadora do RexLab e acadêmica da
Universidade Federal de Santa Catarina (USFC), Santa
Catarina, Brasil. (e-mail: [email protected]).
ICBL2013 – International Conference on Interactive Computer aided Blended Learning
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