UniSEB COC TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

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UniSEB COC TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO
UniSEB COC
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO
BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
IFITNESS: UMA APLICAÇÃO PARA APOIO À AVALIAÇÃO FÍSICA
Rafael Ramos Machado
Orientador: Prof. MSc. Carlos Henrique Odenique Jardim
RIBEIRÃO PRETO
2011
RAFAEL RAMOS MACHADO
IFITNESS: UMA APLICAÇÃO PARA APOIO À AVALIAÇÃO FÍSICA
Trabalho de conclusão de curso apresentado
ao UniSEB COC de Ribeirão Preto, como
parte dos requisitos para obtenção do grau de
Bacharel em Ciência da Computação.
Orientador: Prof. MSc. Carlos Henrique Odenique Jardim
RIBEIRÃO PRETO
2011
M149i
1
Machado, Rafael Ramos.
iFitness: Uma aplicação para apoio à Avaliação Física - Ribeirão Preto,
2011.
63 f., il..
Orientador: Prof. Me. Carlos Henrique Odenique Jardim.
Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Centro
Universitário UNISEB de Ribeirão Preto, como parte dos requisitos
para obtenção do Grau de Bacharel em Ciência da Computação sob a
orientação do Prof. Me. Carlos Henrique Odenique Jardim.
1. Computação móvel.
Odenique.
I. Título.
II.
Jardim, Carlos Henrique
CDD 006.3
AGRADECIMENTOS
Ao meu orientador Prof. MSc. Carlos Henrique Odenique Jardim, pela paciência e apoio e por
compartilhar seus conhecimentos para que este trabalho fosse concluído.
Aos professores e ao coordenador do curso de Ciências da Computação do Centro
Universitário UNISEB pelos quatro anos de convivência que tanto contribuíram para o meu
desenvolvimento pessoal, profissional e acadêmico.
Aos meus pais e ao meu irmão por sempre estarem ao meu lado durante toda a vida, e aos
meus amigos em especial ao Leonardo Meloni e Felipe Miosso pela ajuda na parte Web, ao
Vilibaldo pela ajuda em diferentes aspectos no trabalho, ao Guilherme Stéfano pelo
companheirismo nas tardes de desenvolvimento do trabalho, ao Pedro Machado Meyer pelas
sessões de acupuntura que são fundamentais para a minha saúde mental e física, ao Kelly
Valleau e seus arranjos musicais e o meu violão pelos momentos de abstração e criação.
Ao David Icke por compartilhar seu conhecimento e suas pesquisas, a Sellen Kalab e a
Andreia pela amizade verdadeira e a Mãe Terra que provê a vida neste amado planeta.
“Toda a matéria é somente energia
condensada em uma vibração lenta. Nós
somos todos uma única consciência que se
experimenta subjetivamente. Não existe
morte, a vida é só um sonho e nós somos a
imaginação de nós mesmos.”
Bill Hicks
RESUMO
O avanço da tecnologia de dispositivos móveis permitiu que o usuário obtivesse uma
experiência única e muito rica, com toques na tela e interfaces mais amigáveis, utilizando
imagens como metáfora, entre outros recursos, que aproximam o usuário da interação. Essa
evolução proporcionou novas formas de obtenção, troca e acesso as informações com
sistemas computacionais, modificando a maneira como as pessoas vivem suas tarefas. O
presente trabalho tem como artefato final um software que utiliza a tecnologia de
reconhecimento de toques na tela, para auxiliar o profissional de educação física no processo
de avaliação física.
ABSTRACT
The technological breakthrough of mobile devices allowed the user to obtain a unique
and very rich experience, with touches on screen and more friendly interfaces, using images
as a metaphor, among other features that approach the user to interaction. This evolution has
enabled new forms of production, exchange and access information with computer systems,
modifying the way people do their jobs. The present work has as final artifact a software that
uses the technology that recognize screen taps, to help physical education professionals in the
process of physical assessment.
SUMÁRIO
1
Computação móvel ............................................................................................................. 1
1.1 Computação ubíqua e pervasiva ................................................................................ 4
1.2 Reconhecimento de Gestos ......................................................................................... 5
1.3 Considerações finais .................................................................................................... 6
2
Avaliação Física .................................................................................................................. 7
2.1 Antropometria ............................................................................................................. 7
2.2 Composição corporal .................................................................................................. 8
2.3 Protocolos ..................................................................................................................... 9
2.3.1 Protocolo de Jackson e Pollock para Mulheres....................................................... 9
2.3.2 Protocolo de Jackson e Pollock para Homens ...................................................... 10
2.4 Resistência de Força Muscular ................................................................................ 11
2.4.1 Teste de resistência abdominal de um minuto ...................................................... 11
2.4.2 Flexão de braços (Canadian Standardized Test of Fitness) .................................. 12
2.4.3 Flexibilidade ......................................................................................................... 13
2.1 Peso Magro ................................................................................................................. 14
2.2 Peso Gordo ................................................................................................................. 14
2.3 Considerações Finais ................................................................................................. 14
3
Trabalhos relacionados .................................................................................................... 16
3.1 Physical Test .............................................................................................................. 16
3.2 Trainer System 2005 For Palm ................................................................................ 19
3.3 iAcademia ................................................................................................................... 22
3.4 Considerações Finais ................................................................................................. 24
4
O software iFitness ........................................................................................................... 26
4.1 Tecnologias Utilizadas ............................................................................................... 26
4.2 Arquitetura ................................................................................................................ 29
4.2.1 Modelo .................................................................................................................. 31
4.2.2 Visão ..................................................................................................................... 31
4.2.3 Controle................................................................................................................. 33
4.3 Interface Gráfica ....................................................................................................... 34
4.4 Considerações finais .................................................................................................. 43
5
Conclusão .......................................................................................................................... 44
5.1 Resultados .................................................................................................................. 44
5.2 Trabalhos Futuros ..................................................................................................... 45
Lista de abreviaturas e siglas
%G: Porcentagem de gordura
AMPS: Advanced Mobile Phone System
API: Application Programming Interface
CSS: Cascading Style Sheet
DC: Densidade corporal
DOM: Document Object Model
IDE: Integrated Development Environment
IMTS: Improved Mobile Telephone Service
I.M.C: Índice de massa corporal
MVC: Model View Controller
PDA: Personal Digital Assistant
PCT: Peso corporal total
PG: Peso gordo
PM: Peso magro
Wi-Fi: Wireless Fidelity
XML: Extensible Markup Language
Lista de Ilustrações
Figura 1 – Relatório de avaliação física do software Physical Test, da empresa Terrazul. ..... 17 Figura 2 – Protocolos suportados pelo software Physical Test, da empresa Terrazul.............. 17 Figura 3 – Vídeos tutoriais para a aquisição das medidas de dobras cutâneas e circunferências
do software Physical Test da empresa Terrazul. .............................................................. 18 Figura 4 – Ficha impressa para aquisição dos dados da avaliação do software Physical Test da
empresa Terrazul. ............................................................................................................. 18 Figura 5 – Entrada de dados para um protocolo no software Physical Test da empresa
Terrazul. ............................................................................................................................ 19 Figura 6 – Menu principal do software Trainer System 2005 For Palm da empresa D7
Sistemas. ........................................................................................................................... 20 Figura 7 – Tela para escolha de protocolos de avaliação física e resultados da avaliação. ...... 20 Figura 8 – Escolha do tipo de medida que será inserida para calcular a composição corporal.
.......................................................................................................................................... 21 Figura 9 – Histórico de avaliações de um indivíduo. ............................................................... 21 Figura 10 – Dispositivo com sistema operacional Palm OS, necessário para executar o
software Trainer System 2005 For Palm. ......................................................................... 22 Figura 11 – Menu principal do software iAcademia. ............................................................... 22 Figura 12 – Tela de entrada de dados para cálculo da porcentagem de gordura corporal........ 23 Figura 13 – Escolha da cor de fonte em contraste com a imagem de fundo. ........................... 23 Figura 14 – Camadas do sistema operacional iOS ................................................................... 28 Figura 15 – Divisão hierárquica de responsabilidades na arquitetura. ..................................... 30 Figura 16 – Fluxo do gesto swipe ............................................................................................. 33 Figura 17 – Exemplo da troca de mensagens por delegação .................................................... 34 Figura 18 – Tela principal do aplicativa iFitness ..................................................................... 35 Figura 19 – Coleta de dados do avaliado .................................................................................. 36 Figura 20 - Telas de coleta de quantidade de abdominais e de flexões de braços................... 37 Figura 21 – Tela de coleta de dobras cutâneas ......................................................................... 38 Figura 22 – Tela de coleta de flexibilidade .............................................................................. 39 Figura 23 – Relatório da avaliação física ................................................................................. 40 Figura 24 – Detalhes do resultado da avaliação física.............................................................. 41 Figura 25 – Mensagem de retorno do envio do relatório ......................................................... 42 Figura 26 – Configuração do endereço URL do repositório de dados ..................................... 43 Lista de Tabelas
Tabela 1 – Classificação do percentual de gordura (%G) para mulheres ................................. 10 Tabela 2 – Classificação do percentual de gordura (%G) para homens ................................... 11 Tabela 3 – Classificação de resistência abdominal para homens ............................................. 12 Tabela 4 – Classificação de resistência abdominal para mulheres ........................................... 12 Tabela 5 – Classificação de flexão de braços para homens ...................................................... 13 Tabela 6 – Classificação de flexão de braços para mulheres ................................................... 13 Tabela 7 – Classificação de flexibilidade “sentar e alcançar” com banco (em cm) ................. 14 Tabela 8 – Comparativo entre as aplicações de avaliação física .............................................. 25 INTRODUÇÃO
A computação móvel é uma realidade bastante tangível em termos de dispositivos e
aplicações disponíveis atualmente. Somada às infraestruturas de comunicação sem fio, mudou
a forma como as pessoas interagem com a computação e efetuam suas tarefas diárias.
O surgimento dos smartphones e mais recentemente dos tablets permitiram novas
formas de captura e acesso as informações, provendo aos usuários uma experiência singular e
mais rica por meio do reconhecimento de toques na tela, em detrimento aos antigos
paradigmas computacionais, nos quais o usuário era inserido no ambiente computacional
através de periféricos como mouse e teclado.
Muitas áreas obtiveram novos produtos de software que foram portados das antigas
plataformas estáticas para dispositivos móveis, como por exemplo a educação física, que faz
uso da informática para calcular diversas medidas do corpo humano. Nesse contexto, o
profissional de educação física necessita de um software que o auxilie no processo de
avaliação física e forneça a este usuário uma interação mais intuitiva, usufruindo das novas
tecnologias.
No trabalho aqui descrito, foi construído um artefato de software que explorou as
fronteiras da computação móvel como a conectividade de rede sem fio e o reconhecimento de
toques, a fim de inserir o profissional de avaliação física neste paradigma. Além de
possibilitar a visualização dos resultados, o software armazena os resultados e os envia para
um repositório de dados.
Este documento está organizado tal como descrito a seguir. No primeiro capítulo é
descrito a evolução da computação móvel, além das definições de computação ubíqua e
pervasiva. Esse capítulo também elucida sobre reconhecimento de gestos. Já o segundo
capítulo é sobre avaliação física, sua importância para a saúde das pessoas, bem como os
protocolos para medição da porcentagem de gordura corporal, quantidade de flexão de braços
e abdominais, e flexibilidade. O terceiro capítulo apresenta alguns trabalhos relacionados,
bem como uma avaliação dos mesmos. O quarto capítulo consiste no desenvolvimento do
software, detalhes de organização do software e tecnologias envolvidas, além de imagens e
diagramas que descrevem o software. Por fim o quinto capítulo apresenta as conclusões em
que se pode chegar a partir de todo o estudo feito para o trabalho, os resultados obtidos com o
software e sugestões para trabalhos futuros.
2 Computação móvel
Computação móvel é um paradigma que tem por objetivo provir serviços e acesso as
redes fixas ou móveis, independentemente de localização física, ou seja, o usuário pode
acessar informações a qualquer momento e em qualquer lugar.
A evolução que permitiu a computação móvel começou antes mesmo da invenção dos
computadores como são conhecidos atualmente. Alguns fatos históricos marcaram essa
evolução (LOUREIRO et al., 1998), como quando em 1820, Hans Christian Oersted
descobriu um campo magnético produzido pela corrente elétrica, James Clerk Maxwell as
descreveu matematicamente, criando então as equações de Maxwell. Estas equações foram
comprovadas em experimentos feitos por Heinrich Hertz, e permitiram a invenção do
telégrafo por Guguielmo Marconi em 1896. A partir de 1901, sinais de rádio frequência já
atravessavam o oceano Atlântico, sendo utilizados para comunicação.
De acordo com LOUREIRO et al. (1998), o telégrafo foi o primeiro sistema de
comunicação a distância, seguida da invenção do telefone em 1876, por Alexander Graham
Bell, sendo este, utilizado durante vários anos como tecnologia complementar ao telégrafo. A
chegada do computador eletromecânico construído por Konrad Zuse em 1936, possibilitou
uma revolução nos sistemas de comunicação, uma vez que digitalizou os sistemas, até então
manuais e com vários operadores de telefonia auxiliando nas ligações.
Muito embora a infraestrutura predominante na década de noventa ainda utilizasse
cabos e conexões na rede por meios físicos, ela foi, e continua sendo utilizada em conjunto de
satélites e antenas, para fornecer serviços de comunicação sem fio. Grandes empresas do
ramo de comunicação, como a AT&T Bells Labs, investiram em pesquisa e implantação de
uma infraestrutura para provir serviços de telefonia sem fio, dando início ao conceito do
celular. Durante a Segunda Guerra Mundial, a AT&T Bells Labs iniciou experimentos com
altas radiofrequências, com o intuito de melhorar os serviços móveis. Em 1947, lançaram o
IMTS, um sistema de transmissão, em que apenas uma torre de alta potência, consegue
atender áreas muito grandes, ou até mesmo cidades inteiras, o que viabilizou o uso do telefone
móvel (LOUREIRO et al. 1998).
Nos anos 50 surgiram os pagers, dispositivos eletrônicos usados para enviar e receber
mensagens. Nos anos 70, quando a AT&T Bells Labs lançaram o sistema celular chamado
AMPS, surgiram os primeiros aparelhos portáteis (LOUREIRO et al. 1998).
1
De acordo com LOUREIRO et al. (2003), por volta de 1980, o paradigma da
mobilidade foi colocado na computação, o qual os indivíduos poderiam utilizar seus
dispositivos, sem perderem a conexão com outros computadores. Logo, graças à diminuição
do tamanho dos circuitos integrados e a nanotecnologia, tornou-se possível a construção de
computadores pessoais, portáteis e leves o suficiente para serem carregados de um lugar para
o outro, com a possibilidade de conexão com outros computadores, por meio de uma linha
telefônica e um modem.
Para LOUREIRO et al. (2003), computação móvel é:
“... um novo paradigma computacional que tem como objetivo prover ao usuário
acesso permanente a uma rede fixa ou móvel independente de sua posição física. É a
capacidade de acessar informações, aplicações e serviços a qualquer lugar e a
qualquer momento...”.
Analisando conceitualmente LOUREIRO et al. (2003), nota-se que esse novo
paradigma afeta toda a Ciência da Computação, pois para se construir esses dispositivos devese levar em consideração, por exemplo, o consumo de energia, sendo essa limitação o
suficiente para promover mudanças tais como: novos sistemas operacionais que levem em
consideração a capacidade de memória, espaço em disco e processamento limitados; os
bancos de dados precisam considerar novas formas de sincronização e mecanismos de
integridade de dados; a engenharia de software deve levar em consideração a interface
homem-máquina, e fazer as modificações cabíveis nos modelos pré-existentes de construção
de software, ou criar novos; compiladores e linguagens de programação são criados e
adaptados em função do novo ambiente, de características limitadas, em que irão atuar; novas
formas de comunicação são criadas, como redes sem fio; e as instituições reguladoras são
responsáveis por definir padrões e protocolos para troca de informações entre os dispositivos
e a rede. É, portanto, uma mudança bastante abrangente, e não se limita somente as áreas da
computação, mas a sociologia, a psicologia e outras ciências humanas também têm um papel
importante nesse novo paradigma. Por exemplo, a adaptação e a criação das interfaces para as
pessoas em geral e populações específicas, como portadores de deficiência visual ou auditiva,
definir formas de uso, privacidade, entre outras questões sociais.
A evolução das tecnologias móveis possibilitou o aparecimento dos computadores de
mão (handheld computing), aparelhos de tamanho reduzido que são operados pelas mãos,
como PDA’s, telefones celulares, smartphones e mais recentemente os tablets (COULOURIS
et al. 2007). O estado da arte mostra que, atualmente não existem limites de funcionalidades
ou serviços entre os dispositivos, um aparelho apresenta comportamento de um PDA, uma
2
câmera digital, um telefone celular e um smartphone. Esse fato é verificado por
COULOURIS et al. (2007):
“Uma tendência interessante na computação móvel tem sido a confusão na distinção
entre PDAs, telefones móveis e equipamentos de mão de finalidade específica, como
as câmeras digitais. Vários tipos de telefones móveis têm funcionalidades de
computação do tipo do PDA, em virtude de executarem sistemas operacionais
Linux, Symbian ou Microsoft Smartphone. Os PDAs e os telefones móveis podem
ser equipados com câmeras, leitores de código de barras e outros de acessórios
especializados tornando-os uma alternativa as equipamentos de mão de finalidade
específica.”
Resultados dessas pesquisas podem ser vistos, como por exemplo os sistemas
operacionais móveis Android1 da Google Inc., Windows Phone2 da Microsoft, e iOS3 da
Apple, desencadeando uma série de possibilidades de interação e acesso as informações, além
disso as atualizações e melhorias nos protocolos de rede sem fio 802.114 e Bluetooth5 ,
colaboram para o desenvolvimento de um ambiente altamente conectado, em que o acesso aos
recursos tornam-se mais transparentes. A proliferação no uso dos smartphones, e mais
recentemente dos tablets, em comunhão com os novos sistemas operacionais e avanços na
comunicação entre os dispositivos, são capazes de promover a eliminação de fronteiras e
barreiras para interação e acesso as informações, uma vez que todos os dispositivos estejam
integrados, os usuários podem visualizar o mesmo conteúdo, em aparelhos computacionais
distintos.
Essa mudanças notadas por LOUREIRO et al. (2003), descrevem o cenário
computacional atual, no qual prevalece a ideia da conectividade, isto é, as informações estão
disponíveis e acessíveis em qualquer plataforma, seja móvel ou estática, a qualquer hora, se
utilizando da infraestrutura de comunicação sem fio. Em 1991, Mark Weiser, cientista e
pesquisador da Xerox, já descrevia um futuro no qual a troca de informações entre seres
humanos e máquinas ocorreria da maneira mais natural possível (WEISER, 1991). Para tanto,
ele se apoia em dois conceitos, a saber, a computação móvel e a computação pervasiva.
1
Referências disponíveis em: http://www.android.com/
Referências disponíveis em: http://www.microsoft.com/windowsphone/
3
Referências disponíveis em: http://www.apple.com/ios/
4
Referências disponíveis em: http://www.ieee802.org/11/
5
Referências disponíveis em: http://www.bluetooth.com/Pages/Bluetooth-Home.aspx
2
3
2.1 Computação ubíqua e pervasiva
A computação pervasiva é um conceito em que sistemas computacionais estão
embarcados no ambiente, obtendo informações e as utilizando para construir dinamicamente
modelos computacionais, ou seja, é a capacidade do sistema de moldar-se para melhor atender
as necessidades do usuário ou dos dispositivos. Além disso, deve existir uma interação entre
os dispositivos de forma que quando um novo é inserido no ambiente, ele seja detectado e
passe a trocar informações com os demais, criando assim, um ambiente “inteligente”,
povoado por sensores e serviços computacionais (ARAUJO, 2003). De posse dos conceitos de
computação pervasiva e móvel, Weiser criou um novo e chamou-o de computação ubíqua, em
que computadores estariam presentes em roupas, xícaras, sapatos, entre outros, comunicandose entre si, e provendo informações e serviços úteis aos usuários, com a participação mínima
deles na entrada de dados, tornando-se invisíveis e onipresentes (WEISER, 1994).
O seguinte cenário ilustra a integração entre vários dispositivos. Carlos é professor em
uma universidade, e está em uma reunião com os diretores, ele precisa buscar sua irmã que irá
chegar ao aeroporto pela tarde, por isso sai da reunião mais cedo. Com seu PDA em mãos, ele
recebe uma notificação de que a reunião ainda está acontecendo, utilizando o equipamento
para continuar participando. É perceptível nessa história, que Carlos teve uma
representatividade mínima em termos de esforço para dar continuidade ao seu trabalho, os
dispositivos “perceberam“ que ele havia saído e que sua participação era importante, a partir
daí, usufruíram da conectividade presente para acessar o PDA de Carlos, de modo que ele
pudesse continuar a participar da reunião.
Weiser começou a repensar a forma como os computadores e as redes foram feitos.
Inspirados por cientistas sociais, filósofos e antropólogos, Weiser e sua equipe acreditavam
que as pessoas vivenciam suas práticas com um conhecimento tácito, ou seja as coisas mais
eficientes são aquelas que estão invisíveis durante seu uso. A principal prerrogativa do
pesquisador e sua equipe é o que eles chamam de ativação do mundo, provir milhares de
dispositivos sem fio, por pessoa, por escritório, em todas as escalas e de diversos tamanhos,
da palma da mão até as paredes (WEISER, 1994). Isso sugere que os computadores se
incorporariam em utensílios e objetos do uso cotidiano, que normalmente não apresentam
nenhum tipo de recurso computacional, como quadro de fotos, canecas e roupas
(COULOURIS et al. 2007).
4
Todas essas mudanças, portanto, estão contidas no paradigma da computação móvel,
ocasionando uma mudança no paradigma de interação com o usuário e trocas de informações
entre ser humano e máquinas, sendo uma delas o reconhecimento de gestos.
2.2 Reconhecimento de Gestos
Gesto é um tipo de linguagem natural ao ser humano, com a qual ele se utiliza por
toda a vida, alguns inclusive são universais, como por exemplo polegar para cima,
representando confirmação ou até mesmo o indicador esticado, apontando para determinado
objeto.
Para ABOWD et al. (2002), o avanço das tecnologias de reconhecimento de gestos,
escrita, voz entre outros, lança o desafio de disponibilizar interfaces naturais e amigáveis aos
usuários, ideia que vai de encontro ao paradigma inicial, em que as pessoas são inseridas no
ambiente computacional, em outras palavras, as interações naturais com o ambiente físico,
proveem dados suficientes para uma gama serviços diversos, sem qualquer ou com mínima
intervenção do usuário. Por exemplo, caminhar em uma sala já é suficiente para anunciar a
presença e a identidade.
A aplicabilidade do conceito da computação ubíqua é, por definição, ilimitada, pois
visa abranger ao máximo as ações humanas como artefatos computacionais, ou seja, qualquer
interação no ambiente físico representa potencialmente um novo dado de entrada para o
sistema.
GUERREIRO et al. (2008) afirmam que dispositivos móveis apenas adaptaram as
interfaces usadas nos desktops, a saber, botões e menus extensos, além de que quando se
utiliza uma plataforma estática, como os desktops, a atenção visual está focada nas tarefas em
execução, ao passo que em dispositivos móveis existem distrações ambientais, que dificultam
a concentração. Uma interface para dispositivo móvel de sucesso deve levar em consideração
tais problemas e limitações, possibilitando seu uso nesse contexto.
Atualmente o reconhecimento de gestos e de movimentos esta cada vez mais presente
em dispositivos como telefones celulares e PDAs, permitindo uma comunicação mais
transparente e precisa, uma vez que a forma como os dados são inseridos é feita com um ou
mais toques na tela, ou também por acelerômetros presentes no hardware, muito mais
intuitivos e naturais, se comparados com um mouse ou teclado.
De acordo com PAVLOVIC et al. (1997), gestos humanos são um meio de interação
não-verbal entre as pessoas, um tipo de comunicação implícita, eles vão desde ações simples
5
como usar a mão para apontar e mover objetos, até os mais complexos como expressões
corporais, que expressam sentimentos e comunicação entre os seres humanos. Além de prover
uma liberdade dos “bem definidos” locais de interação, como são as plataformas estáticas
(desktops), essa visão pressupõe que a interação física entre humanos e computadores será
menos como o teclado, o mouse e o paradigma de tela de visualização, tornando-se mais
parecido com a maneira como os seres humanos atuam com o mundo físico. Os seres
humanos interagem com artefatos físicos, falam, gesticulam e escrevem para se comunicar
com outros seres humanos.
2.3
Considerações finais
Este trabalho fez uso do dispositivo móvel iPod Touch6 4ª geração, um aparelho com
tela de 9 x 7 cm, resolução de 960x640 pixels, que possibilita imagem com ótima definição,
sensível ao toque com tecnologia Multi-Touch7 para entrada de comandos, conectividade de
rede Wi-Fi8 e Bluetooth. A escolha deste se deu devido a experiência do usuário ser a mesma,
independentemente de qual versão do dispositivo o software esteja rodando.
A tecnologia de reconhecimento de toques na tela é onipresente, uma vez que o
dispositivo exime o uso de periféricos para troca de informações humano-computador, de
forma que as interações tornem-se atrativas, interessantes e fáceis do ponto de vista do
usuário, associado a isso a plataforma apresenta animações entre as telas, permitindo uma
navegação fácil e intuitiva.
6
Referências disponíveis em: http://www.apple.com/br/ipodtouch/
Referências disponíveis em: http://www.apple.com/ipodtouch/ios/
8
Referências disponíveis em: http://www.wi-fi.org/
7
6
3 Avaliação Física
Avaliação física é o processo de descrever subjetivamente e de forma qualitativa ou
quantitativa, um atributo de interesse do avaliador. Também pode se referir coletivamente
tanto para medida como para avaliação (TRITSCHLER, 2003).
Para planejar uma atividade ou programa de exercícios físicos, é necessária uma
avaliação, que visa a detectar o condicionamento do indivíduo e, a partir da análise dos
resultados, prescrever um treino com volumes e intensidades específicos. Para isso, são
verificadas particularidades como traumas físicos, dores eventuais, entre outros fatores que
são levados em consideração para incluir ou excluir determinados exercícios (FONTOURA et
al., 2008).
O ser humano é complexo em sua formação e singular em muitos aspectos, assim ele
se diferenciará do grupo devido suas particularidades em relação à algumas habilidades e
perfis físicos. Portanto, cabe ao profissional de educação física detectar suas potencialidades,
bem como suas dificuldades, a fim de selecionar e adequar o melhor programa para o
indivíduo analisado, contribuindo para sua a saúde e qualidade de vida (ALVES et al., 2006).
A individualidade de cada pessoa, faz com que a prescrição de um programa de atividades
físicas seja particular.
A avaliação física deve ser feita regularmente, pois servirá de caráter motivador e
mostrará tanto para o avaliador quanto para o avaliado se os objetivos estão sendo atingidos,
para então reprogramar o treinamento (FONTOURA et al., 2008). Noventa dias é um prazo
interessante para a reavaliação, muito embora esse período esteja diretamente relacionado a
fatores como: frequência de treinamento, objetivos, idade e grau de condicionamento inicial
(FONTOURA et al. 2008).
Os dados que são analisados em uma avaliação, para posteriormente exprimir alguma
informação, advém das medidas antropométricas feitos no corpo do indivíduo que se deseja
avaliar.
3.1 Antropometria
A obtenção das informações em uma avaliação física tem como base a antropometria,
definida por TRITSCHLER (2003) como “... a ciência de se medir o corpo humano”, já para
FONTOURA et al. (2008) é “... a medida do tamanho corporal e suas proporções, incluindo
7
espessura de dobras cutâneas, circunferências, diâmetros e comprimentos dos ossos, estatura e
peso corporal”, ou seja, ela ajuda a identificar à representatividade de cada componente
corporal, em relação ao peso total.
Essas medidas serviram para a elaboração de várias fórmulas, como por exemplo
massa óssea, muscular, residual, magra e de gordura, e são classificadas em: lineares,
longitudinais (alturas e comprimentos), transversais ou diâmetros, circunferências ou
perímetros e massa corporal (ALVES et al., 2006).
A leitura dessas medidas, juntamente com um acompanhamento histórico irá nortear o
instrutor quanto à elaboração e a manutenção do programa de atividades físicas, bem como
refletir a progressão e sucesso do aluno no decorrer do tempo.
3.2 Composição corporal
Composição corporal é a representatividade da gordura e dos tecidos corporais magros,
em relação ao peso total, uma importante informação, devido a sua relevância em relação à
saúde e bem-estar geral (TRITSCHLER, 2003).
Pesquisas têm mostrado a relação entre a composição corporal desejável e a saúde
geral, ou seja, altos índices de gordura corporal aumentam o risco de se desenvolverem várias
doenças sérias, incluindo doença arterial coronariana, hipertensão acidente vascular cerebral,
doença pulmonar obstrutiva crônica, diabetes, artrite e algumas formas de câncer, além de
prejudicarem o desempenho esportivo, como por exemplo saltos e esquivas ou até a aptidão
aeróbica (TRITSCHLER, 2003).
Uma das formas de obtenção da composição corporal é por meio das circunferências
ou perímetros, definidas por FONTOURA et al. (2008) como “... valores de circunferência de
um segmento corporal perpendicular ao eixo longitudinal do mesmo segmento”. Para
TRITSCHLER (2003) essas medidas são úteis para:
“(a) determinar padrões de distribuição de gordura em uma pessoa, (b) identificar
mudanças no padrão de gordura de uma pessoa ao longo do tempo e (c) classificar
os indivíduos dentro de um grupo de acordo com a gordura”.
A aquisição dessas medidas dá-se em algumas regiões específicas do corpo, sendo as
mais usadas: ombros, braço, antebraço, tórax, cintura, abdômen, quadril, coxa e perna
(panturrilha) (FONTOURA et al., 2008).
Outra forma de obtenção da composição corporal é por meio da dobra cutânea que é
uma porção da pele, com localização específica, pinçada com os dedos, formando uma dobra
8
dupla de pele e gordura subcutânea, mensurada com um adipômetro ou compasso, sendo uma
medida muito importante (TRITSCHLER, 2003).
Conforme TRITSCHLER (2003), essa importância se dá supondo que:
“...aproximadamente metade da gordura corporal de um adulto está em tecidos
subcutâneos, isto é, os tecidos imediatamente abaixo da pele. A composição
corporal total é estimada a partir da medida da espessura das dobras cutâneas,
tomadas em locais selecionados do corpo. Uma dobra cutânea é uma dobra dupla
de pele e da camada imediata de gordura subcutânea, sendo que a espessura desta
é medida em milímetros por meio de uma ferramenta especial chama de
compasso.”
Segundo FONTOURA et al. (2008), essa técnica é “... uma das mais utilizadas para a
verificação da composição corporal. Ela é mais acessível (custo e tempo), mais rápida e seus
resultados podem ser plenamente adaptados para faixa etária, sexo, etc.”. Essas informações
permitiram a elaboração das equações de predição do percentual de gordura ou protocolos,
que variam de autor para autor e de acordo com as populações (atletas, sedentários, obesos,
entre outros), faixa etária e sexo.
Devido à ampla aplicabilidade das dobras cutâneas, este trabalho elegeu um protocolo
de cada população (homens adultos e mulheres adultas) que utilizam as dobras cutâneas para
empregar em seu desenvolvimento.
3.3 Protocolos
O cálculo da composição corporal, mais precisamente da porcentagem de gordura por
intermédio das dobras cutâneas e das circunferências, seguem uma sequência de instruções
bem definidas para todo processo, desde quais locais onde as medidas devem ser tomadas, até
as equações que devem ser resolvidas para a aquisição do resultado. A esse algoritmo dá-se o
nome de protocolo. Eles variam de acordo com o sexo e faixa etária do indivíduo. A seguir
serão apresentados um protocolo para cada sexo, de acordo com a faixa etária
(TRITSCHLER, 2003).
3.3.1 Protocolo de Jackson e Pollock para Mulheres
Devem ser tomadas as medidas de dobras cutâneas do tríceps, abdome e supra-ilíaca (a
porção lateral do abdome, o “pneu”), e segundo seus autores Jackson e Pollock, o
procedimento deve ser repetido por pelo menos duas vezes, em cada ponto, e caso elas variem
em 1 mm, deve ser coletada uma terceira. Devido a consistência maleável do tecido
9
gorduroso, recomenda-se que as medidas sejam feitas em sequência, a fim de evitar a
compressão de gordura. Então, é calculada a média das medidas, em seguida utiliza-se uma
fórmula matemática, onde X é a média das medidas e Y é a idade em anos (TRITSCHLER,
2003):
!"!"!ℎ!"!# = 1,089733 – 0,0009245 (!) + 0,0000025 (! ! ) – 0,0000979 (!)
%! = 495
– 450
!"
Conforme TRITSCHLER (2003), esse protocolo é válido para mulheres jovens
saudáveis de 18 até mais de 57 anos. A primeira equação exprime a densidade corporal, valor
utilizado posteriormente para se chegar a porcentagem de gordura corporal e seu resultado
esperado pode ser avaliado na Tabela 1 (POLLOCK et al., 1993).
Tabela 1 – Classificação do percentual de gordura (%G) para mulheres
Nível /Idade
Excelente
Bom
Acima da
Média
Média
Abaixo da
Média
Ruim
Muito Ruim
18 - 25
13 a
16%
17 a 19%
26 - 35
36 - 45
46 - 55
56 - 65
14 a 16%
16 a 19%
17 a 21%
18 a 20%
20 a 23%
23 a 25%
24 a 26%
20 a 22%
21 a 23%
24 a 26%
26 a 28%
27 a 29%
23 a 25%
24 a 25%
27 a 29%
29 a 31%
30 a 32%
26 a 28%
27 a 29%
30 a 32%
32 a 34%
33 a 35%
29 a 31%
33 a 43%
31 a 33%
36 a 49%
33 a 36%
38 a 48%
35 a 38%
39 a 50%
36 a 38%
39 a 49%
18 a 22%
3.3.2 Protocolo de Jackson e Pollock para Homens
Devem ser tomadas as medidas de dobras cutâneas do peitoral, tricipital e subescapular
(uma região das costas) e segundo seus autores Jackson e Pollock, o procedimento deve ser
repetido por pelo menos duas vezes, em cada ponto, e caso elas variem em 1 mm, deve ser
coletada uma terceira. Devido a consistência maleável do tecido gorduroso, recomenda-se que
as medidas sejam feitas em sequência, afim de evitar a compressão de gordura. Então, é
calculada a média das medidas, em seguida utiliza-se uma fórmula matemática, onde X é a
média das medidas e Y é a idade em anos (TRITSCHLER, 2003):
10
!"ℎ!"#$% = 1,1125025 – 0,0013125 (!) + 0,0000055 (! ! ) – 0,0002440 (!) 495 %! = (
) − 450 !"
Conforme TRITSCHLER (2003), esse protocolo é válido para homens jovens saudáveis
de 18 até mais de 57 anos. A primeira equação exprime a densidade corporal, valor utilizado
posteriormente para se chegar a porcentagem de gordura corporal e seu resultado esperado
pode ser avaliado na Tabela 2 (POLLOCK et al., 1993).
Tabela 2 – Classificação do percentual de gordura (%G) para homens
Nível /Idade
Excelente
Bom
Acima da
Média
Média
Abaixo da
Média
Ruim
Muito Ruim
18 - 25
4a6%
8 a 10%
26 - 35
8 a 11%
12 a 15%
36 - 45
10 a 14%
16 a 18%
46 - 55
12 a 16%
18 a 20%
56 - 65
13 a 18%
20 a 21%
12 a 13%
16 a 18%
19 a 21%
21 a 23%
22 a 23%
14 a 16%
18 a 20%
21 a 23%
24 a 25%
24 a 25%
17 a 20%
22 a 24%
24 a 25%
26 a 27%
26 a 27%
20 a 24%
26 a 36%
20 a 24%
28 a 36%
27 a 29%
30 a 39%
28 a 30%
32 a 38%
28 a 30%
32 a 38%
3.4 Resistência de Força Muscular
É a capacidade de um grupo de músculos em executar um certo número de contrações
durante um tempo ou até que atinja a fadiga muscular e existem duas técnicas para mensurar a
resistência de força muscular, por tempo ou exaustão (FONTOURA et al., 2008).
Nos testes por tempo, o avaliado deve executar um determinado gesto motor, até que o
tempo pré-determinado se encerre, podendo parar e continuar durante esse tempo. Já nos
testes por exaustão, o avaliado deve executar o máximo de repetições que conseguir, até que
atinja a fadiga, nesse estágio o teste está encerrado (FONTOURA et al., 2008).
3.4.1 Teste de resistência abdominal de um minuto
Apesar de ser um teste bastante controverso, devido ao fato de não utilizar somente os
músculos abdominais, mas também os flexores do quadril, é bastante utilizado. Nesse teste,
o avaliado deve se deitar em um colchonete, flexionar os joelhos e apoiar os pés no chão. As
mãos devem ficar atrás da nuca ou os cotovelos flexionados na frente do peito (braços
11
cruzados em forma de X), e o movimento completo consiste em se deslocar do chão até
encostar os cotovelos nas coxas, portanto,o somente repetições completas serão válidas e
contadas (FONTOURA et al., 2008). Os resultados esperados podem ser verificado na
Tabela 3 para homens e na Tabela 4 para mulheres (POLLOCK et al., 1993).
Tabela 3 – Classificação de resistência abdominal para homens
Excelente
Acima da
Média
Média
Abaixo da
Média
Fraco
15 - 19
+ 48
42 a 47
38 a 41
33 a 37
- 32
20 - 29
+ 43
37 a 42
33 a 36
29 a 32
- 28
30 - 39
+ 36
31 a 35
27 a 30
22 a 26
- 21
40 - 49
+ 31
26 a 30
22 a 25
17 a 21
- 16
50 - 59
+ 26
22 a 25
18 a 21
13 a 17
- 12
60 - 69
+ 23
17 a 22
12 a 16
07 a 11
- 06
Idade
Tabela 4 – Classificação de resistência abdominal para mulheres
Excelente
Acima da
Média
Média
Abaixo da
Média
Fraco
15 - 19
+ 42
36 a 41
32 a 35
27 a 31
- 26
20 - 29
+ 36
31 a 35
25 a 30
21 a 24
- 20
30 - 39
+ 29
24 a 28
20 a 23
15 a 19
- 14
40 - 49
+ 25
20 a 24
15 a 19
07 a 14
- 06
50 - 59
+ 19
12 a 18
05 a 11
03 a 04
- 02
60 - 69
+ 16
12 a 15
04 a 11
02 a 03
- 01
Idade
3.4.2 Flexão de braços (Canadian Standardized Test of Fitness)
O teste consiste na execução do maior número de repetições até a exaustão. Os
cotovelos estendem-se por completo na volta para a posição inicial e flexionando-se até
próximo do solo, com os cotovelos a 90°, serão contabilizadas somente as repetições
executadas corretamente (FONTOURA et al., 2008). Os resultados podem ser avaliados,
segundo o sexo, na Tabela 5 e na Tabela 6 (POLLOCK et al., 1993).
12
Tabela 5 – Classificação de flexão de braços para homens
Excelente
Acima da
Média
Média
Abaixo da
Média
Fraco
15 - 19
+ 39
29 a 38
23 a 28
18 a 22
- 17
20 - 29
+ 36
29 a 35
22 a 28
17 a 21
- 16
30 - 39
+ 30
22 a 29
17 a 21
12 a 16
- 11
40 - 49
+ 22
17 a 21
13 a 16
10 a 12
- 09
50 - 59
+ 21
13 a 20
10 a 12
07 a 09
- 06
60 - 69
+ 18
11 a 17
08 a 10
05 a 07
- 04
Idade
Tabela 6 – Classificação de flexão de braços para mulheres
Excelente
Acima da
Média
Média
Abaixo da
Média
Fraco
15 - 19
+ 33
25 a 32
18 a 24
12 a 17
- 11
20 - 29
+ 30
21 a 29
15 a 20
10 a 14
- 09
30 - 39
+ 27
20 a 26
13 a 19
08 a 12
- 07
40 - 49
+ 24
15 a 23
11 a 14
05 a 10
- 04
50 - 59
+ 21
11 a 22
07 a 10
02 a 06
- 01
60 - 69
+17
12 a 16
05 a 11
02 a 04
- 01
Idade
3.4.3 Flexibilidade
É a aptidão máxima para mover uma articulação por uma variação de movimentos, por
isso depende de muitas variáveis como por exemplo, temperatura, velocidade muscular,
complacência (“tensão”) dos tecidos, ligamentos e tendões que estão envolvidos no
movimento e afetam sua variação. Os testes de flexibilidade são divididos entre ativos e
passivos, sendo que os ativos são executados pelo avaliado e sem qualquer auxílio externo, e
nos passivos o movimento é acompanhado pelo avaliador, ou seja, apresenta um auxílio
externo (FONTOURA et al., 2008).
3.4.3.1 Sentar e Alcançar
É um teste ativo que visa avaliar a flexibilidade da articulação do quadril, músculos
paravertebrais e posteriores da coxa e apesar de avaliar um movimento exclusivo, tem boa
representatividade em relação a flexibilidade geral. O teste é feito com um aparelho chamado
Banco de Wells (45 cm de largura; 35 cm de altura; 40 cm de profundidade e 25 cm de
avanço), e consiste nos seguintes passos: o avaliado deve sentar-se, com os pés separados
aproximadamente na linha do quadril, as mãos uma ao lado da outra, ao sinal do avaliador, o
13
avaliado deve, com ambas as mãos avançar lentamente para a frente, o mais longe possível,
sem movimentos de insistência ou uma das mãos a frente da outra. Além disso, os joelhos
devem permanecer esticados ao longo do movimento. O resultado levado em consideração
será o maior dentre três tentativas, com um intervalo de 30 segundos entre elas, e seu
resultado pode ser classificado segundo a Tabela 7 (FONTOURA et al., 2008).
Tabela 7 – Classificação de flexibilidade “sentar e alcançar” com banco (em cm)
Excelente
22 ou mais
Bom
entre 19 - 21
Médio
entre 14 - 18
Regular
entre 12 - 13
Fraco
11 ou menos
3.1 Peso Magro
Essa medida representa a porção de peso corporal que é composta por músculos,
ossos, água, outros fluídos residuais e tecidos. Seu valor pode ser obtido segundo a equação
cujas incógnitas são PM (Peso Magro) e as variáveis PCT (Peso Corporal Total), PG (Peso
Gordo) e %G (Percentual de Gordura) (TRITSCHLER, 2003):
!" = !"# − (
!"# ∗ %!
)
100
3.2 Peso Gordo
Essa medida representa a porção de peso corporal que é composta por tecido gorduroso.
Seu valor pode ser obtido segundo a equação cujas incógnitas são PG (Peso Gordo) e as
variáveis PCT (Peso Corporal Total), PG (Peso Gordo) e %G (Percentual de Gordura)
(TRITSCHLER, 2003):
!" =
!"# ∗ %!
100
3.3 Considerações Finais
O software desenvolvido neste trabalho, o iFitness, respeitou as particularidades de
coleta de cada um dos protocolos, quando necessário fez uso de uma imagem de um corpo
humano para auxiliar o avaliador na coleta, diferentemente de como é feito na coleta por folha
14
de papel disponibilizada por outros softwares, onde a folha contém um rótulo e um espaço
para o valor da medida.
O protocolo de dobras cutâneas sugere que a coleta em cada local seja feita por três
vezes, sendo que o valor médio deverá ser computado na fórmula para calcular a composição
corporal, logo o software informa ao avaliador quantas medidas foram feitas e quais seus
valores. A entrada de quantidade de abdominais e flexões ocorre de forma direta. Em ambas
as telas o avaliador deve apenas pressionar um botão com uma figura do exercício para
incrementar a contagem, além disso, na coleta de abdominais existe um cronômetro reverso
de um minuto, orientando ao avaliador o tempo decorrido.
Os resultados são vistos no formato de um relatório que contém todas as informações
referentes ao avaliado bem como seus resultados e classificações. Ainda, o usuário pode
enviar esse relatório a um repositório de dados, conforme descrito na Seção 2.3, para que o
avaliador possa consultar antigas avaliações e analisar qual programa de exercícios é
adequado àquele avaliado, que por sua vez, também poderá checar se seus objetivos estão
sendo alcançados.
15
4 Trabalhos relacionados
Existem vários programas informatizados que efetuam os cálculos e dão suporte ao
avaliador na dinâmica de uma avaliação física, nessa seção serão mostrados softwares que
executam essa tarefa e para qual plataforma foram desenvolvidos.
4.1 Physical Test
Um dos softwares para plataforma desktop, líderes de mercado é o Physical Test, da
empresa Terrazul. Bastante completo, o software conta com relatórios contendo informações
do avaliado, resultados da avaliação, conforme Figura 1.
Também conta com vários protocolos como 7 dobras e 3 dobras, para aquisição da
composição corporal, como é exibido na Figura 2, e vídeos tutoriais para auxiliar o
profissional na coleta de dobras cutâneas conforme a Figura 3 a) ou na coleta das medidas de
circunferência como mostra a Figura 3 b).
O software oferece fichas para coleta de dados como dobras cutâneas, diâmetros e
perímetros, ao exemplo da Figura 4, sendo esse recurso o mais próximo da mobilidade.
Contudo, é necessário uma impressora para que a ficha possa ser impressa e preenchida com
as medidas da avaliação, e mesmo possibilitando certa mobilidade, caso o papel seja perdido,
ou sofra algum tipo de dano físico, todo o trabalho fica comprometido, sem falar no
retrabalho ao entrar com os dados no sistema, ou seja, a coleta é feita, mas somente em outro
momento seus resultados podem ser vistos. A Figura 5 é a tela de entrada das medidas de
dobras cutâneas, diâmetros e dados do avaliado como altura e peso.
16
Figura 1 – Relatório de avaliação física do software Physical Test, da empresa Terrazul.
FONTE: http://www.terrazul.com.br/physicaltesttelas.html
A Figura 1 é o modelo de um relatório gerado pelo sistema ao final da avaliação física,
detalhes do avaliado, dos protocolos e das medidas também são contemplados neste relatório.
Figura 2 – Protocolos suportados pelo software Physical Test, da empresa Terrazul.
FONTE: http://www.terrazul.com.br/physicaltesttelas.html
Na Figura 2, têm-se o menu com todas as opções de protocolos suportados pelo
sistema.
17
(a)
(b)
Figura 3 – Vídeos tutoriais para a aquisição das medidas de dobras cutâneas e circunferências do software
Physical Test da empresa Terrazul.
FONTE: http://www.terrazul.com.br/physicaltesttelas.html
Como pode ser visto na Figura 3, é possível ter acesso a vídeos com tutoriais de como
coletar determinada medida.
Figura 4 – Ficha impressa para aquisição dos dados da avaliação do software Physical Test da empresa
Terrazul.
FONTE: http://www.terrazul.com.br/physicaltesttelas.html
O software disponibiliza uma impressão com as informações a serem coletadas na
avaliação, como pode ser visto na Figura 4.
18
Figura 5 – Entrada de dados para um protocolo no software Physical Test da empresa Terrazul.
FONTE: http://www.terrazul.com.br/physicaltesttelas.html
A entrada dos dados no sistema é feito conforme a Figura 5, cada rótulo é seguido de
uma caixa de texto, em que o valor coletado deve ser inserido.
4.2 Trainer System 2005 For Palm
Para plataforma móvel existe o Trainer System 2005 For Palm, da empresa D7
Sistemas. Na Figura 6 é exibido o menu principal do software.
A Figura 7 é a tela de entrada das medidas obtidas na avaliação, a fonte das medidas,
como, por exemplo, dobras cutâneas ou circunferência é escolhida conforme a Figura 8 com
as opções de dobras cutâneas, diâmetro perímetros e bioimpedância e as avaliações já feitas
podem ser vistas.
19
Figura 6 – Menu principal do software Trainer System 2005 For Palm da empresa D7 Sistemas.
FONTE:
http://www.d7sistemas.com/fitness/trainersys/forpalm/avalfisica_arquivos/janelas/compcorpo
ral.htm
A Figura 6 mostra o menu principal do sistema que contém opções como,
questionários que o avaliado deve preencher, cálculo de composição corporal, entre outros.
Figura 7 – Tela para escolha de protocolos de avaliação física e resultados da avaliação.
FONTE:
http://www.d7sistemas.com/fitness/trainersys/forpalm/avalfisica_arquivos/janelas/compcorpo
ral.htm
A tela em que o usuário entra com os dados e visualiza os resultados da avaliação
pode ser vista na Figura 7.
20
Figura 8 – Escolha do tipo de medida que será inserida para calcular a composição corporal.
FONTE:
http://www.d7sistemas.com/fitness/trainersys/forpalm/avalfisica_arquivos/janelas/compcorpo
ral.htm
O software permite ao avaliador escolher qual método ele irá utilizar para chegar aos
resultados da composição corporal, e sua possíveis escolhas podem ser verificadas na Figura
8.
Figura 9 – Histórico de avaliações de um indivíduo.
FONTE:
http://www.d7sistemas.com/fitness/trainersys/forpalm/avalfisica_arquivos/janelas/compcorpo
ral.htm
A cada avaliação, o profissional de educação física pode consultar os resultados das
antigas avaliações, através da tela que segue na Figura 9, que mostra os resultados anteriores
em conjunto com o atual.
Conforme visto nas ilustrações, o software Trainer System 2005 For Palm é bastante
completo no que se refere aos protocolos para cálculo da composição corporal, muito embora,
em se tratando de uma plataforma móvel, a entrada de dados siga o mesmo paradigma dos
desktops, ou seja, caixas de texto e rótulos explicativos, além de que os dispositivos que
rodam o software mostram algumas limitações de hardware na interação com o usuário, como
o reconhecimento de toques com o dedo na tela. O dispositivo Palm pode ser visto na Figura
21
10, tela de tamanho reduzido e uma série de botões que são a réplica em miniatura de um
teclado convencional.
Figura 10 – Dispositivo com sistema operacional Palm OS, necessário para executar o software Trainer
System 2005 For Palm.
FONTE: http://www.palm.com/br/products/smartphones/treo680/index.html
4.3 iAcademia
O software iAcademia9, para plataforma iOS, compatível com iPod, iPhone e iPad,
apresenta as seguintes funcionalidades: cálculo de I.M.C, peso ideal, frequência cardíaca,
necessidades calóricas, gordura corporal, sem mencionar alguns problemas de contraste
imagem de fundo com as cor das letras, que podem dificultar o uso por parte do usuário.
Figura 11 – Menu principal do software iAcademia.
FONTE: http://apptrackr.org/
9
Referências dispoíveis em: https://sites.google.com/site/coreimpactiacademia/
22
A Figura 11 mostra a tela principal do iAcademia com as opções disponíveis, como
vídeos tutoriais, cálculo de gordura corporal, entre outros.
Figura 12 – Tela de entrada de dados para cálculo da porcentagem de gordura corporal.
FONTE: http://apptrackr.org/
Na Figura 12 é possível ver a forma como as informações são inseridas no software,
para o cálculo da porcentagem de gordura.
Figura 13 – Escolha da cor de fonte em contraste com a imagem de fundo.
FONTE: http://apptrackr.org/
A linguagem visual é importante e deve ser levada em consideração, as cores devem
ser complementares, a Figura 13 é um contraexemplo dessa diretiva.
23
4.4 Considerações Finais
A fim de explorar pontos importantes em um software de apoio à avaliação física, foi
elaborada a Tabela 8, com os seguintes itens:
•
Variedade de protocolos: visa identificar a abrangência do software sobre os
protocolos existentes.
•
Mobilidade: a avaliação não precisa necessariamente acontecer em um local
específico, portanto, esse item expressa a facilidade com que o usuário tem, na
ausência de uma plataforma estática, como um computador desktop.
•
Relatórios: após a avaliação, os resultados devem ser exibidos ao aluno ou cliente,
para que o profissional possa explicar o que foi constatado, esse item portanto, diz se o
software fornece essa funcionalidade.
•
Compatibilidade Web: relatórios impressos correm o risco de serem perdidos, e são
vulneráveis a intemperes externos como umidade, o item presente busca alguma
compatibilidade com a internet, em termos de visualização das informações utilizando
a Web.
•
Vídeos tutoriais: por mais que o profissional saiba como proceder na aquisição das
medidas em uma avaliação física, os protocolos apresentam particularidades nas
regiões em que o valor da dobra cutânea é obtido, portanto, a objetivo desse item é
avaliar se o software oferece algum tipo de apoio, seja por imagens ou vídeos.
•
Armazenagem de dados: conforme discutido na Seção 3, a análise histórica é
importante tanto para o avaliador, quanto para o avaliado.
•
Integração com outros sistemas: devido as limitações de tamanho de tela dos
dispositivos móveis, disponibilizar as informações em outras plataformas promoverá
um ganho na visualização dos resultados das avaliações.
24
Tabela 8 – Comparativo entre as aplicações de avaliação física
Trainer System 2005
For Palm
Physical Test
iAcademia
iFitness
Variedade de
protocolos
Sim
Sim
Não
Não
Mobilidade
Sim, via dispositivo
Relatórios
Compatibilidade
Web
Não
Sim, via folha
impressa
Sim
Sim, via
dispositivo
Não
Sim, via
dispositivo
Sim
Não
Não
Não
Sim
Vídeos tutoriais
Sim
Não
Não
Não
Armazenagem
dos resultados
Sim
Sim
Não
Sim
Não
Sim,
repositório de
dados Web
Integração com
outros sistemas
Sim, Academy Control
Não
Todos os softwares relacionados apresentaram limitações, mesmo aqueles construídos
para plataformas móveis poderiam explorar mais os recursos tecnológicos disponíveis que os
dispositivos oferecem, como a conectividade de rede sem fio.
O software iFitness apresenta escopo reduzido com relação a quantidade de protocolos
para cálculo do percentual de gordura corporal, de fato apenas um protocolo de dobras
cutâneas é utilizado. O iFitness também é carente quanto a tutoriais ou qualquer outro tipo de
material para explicação da maneira correta de obter as medidas, entretanto o
desenvolvimento deste levou em consideração a mobilidade e a experiência do usuário, que
são seus diferenciais. A forma de inserção das medidas é totalmente diferentes dos softwares
aqui relacionados, por exemplo, os valores de dobras cutâneas são inseridos através da
imagem de um corpo humano com marcações nas regiões em que a medida deve ser tomada.
Os relatórios são armazenados em documento XML no dispositivo e podem ser
enviados via rede sem fio para um repositório de dados, possibilitando a análise histórica por
parte do avaliador.
25
5 O software iFitness
Nesta sessão estão descritos detalhes do projeto no que se refere a arquitetura do
software, tecnologias utilizadas e conta com a ajuda de figuras que ilustram o seu
funcionamento.
5.1 Tecnologias Utilizadas
O Cocoa Touch10 é um conjunto de frameworks11 utilizado para construir aplicações
para dispositivos móveis com o sistema operacional iOS (APPLE, 2011), e que provê as
ferramentas básicas para construir um software para iPhone, iPod e iPad. Um dos frameworks
chama-se UIKit12, através dele pode-se ter acesso a componentes visuais como botões, caixas
e rótulos de texto, entre outros, além de recursos como acelerômetro e reconhecimento de
gestos na tela. Outro framework é chamado Foundation no qual se encontram os objetos
raízes da linguagem, os objetos básicos tais como strings, listas para armazenar outros objetos
entre outras estruturas fundamentais para qualquer linguagem de programação orientada a
objetos (APPLE, 2011).
Esses frameworks foram implementado em Objective-C que é um superconjunto de C
e C++. A Objective-C apresenta uma sintaxe bastante peculiar e tem alto desempenho
computacional, é uma linguagem de programação orientada a objetos, definida como um
conjunto pequeno e poderoso de extensões do padrão ANSI13 C estruturado em Smalltalk14,
uma das primeiras linguagens de programação orientada a objetos. A Objective-C foi
projetada para dar a linguagem C propriedades e conceitos da orientação a objetos (APPLE,
2011).
Segundo APPLE (2011), as camadas do sistema operacional iOS são dividas entre:
•
Núcleo do Sistema Operacional: este nível contém o núcleo do sistema
operacional, o sistema de arquivos, toda infraestrutura de redes, segurança,
gerenciamento de energia e drivers de dispositivo.
10
Referências disponíveis em: http://developer.apple.com/technologies/mac/cocoa.html
Framework é um conjunto de bibliotecas e classes de um sistema de software que pode ser reusado.
12
Referências disponíveis em:
http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/uikit/reference/UIKit_Framework/_index.html
13
Referências disponíveis em: http://www.ansi.org/
14
Referências disponíveis em: http://en.wikipedia.org/wiki/Smalltalk
11
26
•
Núcleo de Serviços: essa camada oferecem serviços essenciais, tais como
controle de rede, utilidades para URL, gerenciamento de preferências, serviços
baseados em recursos de hardware como: GPS, bússola, acelerômetro e
giroscópio. Aqui também são fornecidas abstrações para tipos de dados
comuns das linguagens de programação orientadas a objetos, como strings e
listas além de prover mecanismos de gerenciamento gráfico e a persistência de
objetos.
•
Mídia: os frameworks nesta camada dependem dos frameworks da camada
Core Services, pois aqui serão fornecidos serviços de multimídia como
reprodução de áudio e vídeo, gráficos como OpenGL ES15 e outros tipos de
animações.
•
Cocoa Touch: este nível provê o suporte para a construção de softwares para
iOS, e é composto por dois frameworks, UIKit e Foudation:
o UIKit: estão contidos nesse framework os objetos que um software
exibe na sua interface com o usuário e também toda estrutura de
comportamento, o que inclui a manipulação de eventos e desenhos na
tela.
o Foundation: esse framework define o comportamento básico dos
objetos, estabelece mecanismos para a sua manipulação e fornece
objetos para tipos de dados primitivos, listas para armazenar outros
objetos e serviços a nível de sistema operacional.
A Figura 14 ilustra como são organizadas de maneira hierárquica, as camadas do
sistema operacional iOS.
15
Referências disponíveis em: http://www.khronos.org/opengles/
27
Figura 14 – Camadas do sistema operacional iOS
A construção de softwares para plataforma iOS é feita utilizando o XCode16, um
ambiente de desenvolvimento orientado a objetos que tem como linguagem de programação
Objective-C e Cocoa como biblioteca de objetos. Para auxiliar no desenvolvimento das telas,
utilizou-se o Interface Builder, uma ferramenta que permite a prototipação das interfaces com
o usuário e a conexão dos componentes visuais com seus respectivos representantes no código
fonte (APPLE, 2011).
A classe UIWebView do framework UIKit, possibilita a apresentação de conteúdos
Web, através dela é feita a requisição para carregar o conteúdo desejado, o envio de
comandos em JavaScript17 e ainda mover para frente ou para trás no histórico de navegação
do conteúdo.
Aplicações Web geralmente usam a linguagem de programação JavaScript, com o
intuito de melhorar a navegabilidade e interação com o usuário. A JQuery18 é uma biblioteca
escrita em JavaScript, que vem se destacando na programação Web, pois tem como objetivo:
facilitar a seleção de componentes DOM em um documento HTML 19 , estabelecer
mecanismos de gerenciamento e controle de eventos, entre outros, ou seja, com JQuery é
possível criar uma camada de abstração com as estruturas de mais baixo nível, simplificando
o desenvolvimento de aplicações Web complexas (JQUERY, 2011).
Componentes visuais em aplicações Web são mapeados visualmente a partir de uma
folha de estilos ou CSS. A grande vantagem dessa prática se deve ao fato de que as marcações
descritas no documento HTML estão separadas da apresentação, ou seja, ao passo que as
marcações em HTML descrevem componentes como cabeçalhos, links, formulários, botões,
imagens, campos de texto, parágrafos entre outros elementos da página, o CSS tem por definir
16
Referências disponíveis em: http://developer.apple.com/xcode/index.php
Referências disponíveis em: http://www.w3schools.com/js/default.asp
18
Referências disponíveis em: http://docs.jquery.com/
19
Referências disponíveis em: http://www.w3.org/MarkUp/
17
28
posicionamento, cores, fonte e estilos das letras, bordas e tudo o que for relacionado a
apresentação visual (SILVA, 2011).
O software iFitness armazena os relatórios de avaliação física em documentos XML,
conforme definido pelo XML Schema, no Apêndice A, e permite o envio destes via POST
HTTP, para um repositório de dados previamente configurado. Com a finalidade de simular o
repositório de dados foi desenvolvido um stub em PHP, para receber os dados e persisti-los
em um arquivo.
5.2 Arquitetura
A arquitetura do iFitness esta organizada em três camadas, sendo elas: modelo,
controle e visão (MVC). Organizar um software dessa forma permite maior flexibilidade, pois
lógica, dados e a apresentação, estão separados.
As camadas dessa arquitetura são classificadas por FOWLER et al. (2003) como:
fonte de dados, apresentação e domínio de lógica, sendo a camada de fonte de dados
(modelo), responsável pela lógica de comunicação com banco de dados, envio de mensagens
para o sistema, gerenciamento de transações entre outros, além de persistir os dados e provir
mecanismos de manipulação dos mesmos. A camada de apresentação (visão), é responsável
por lidar com a interação humano-computador, sendo sua responsabilidade primária exibir
informações ao usuário e interpretar os comandos como ações sobre os dados. Por fim, a
camada de domínio de lógica (controle), que é a tarefa que este software tem de fazer para o
domínio que está envolvida, ou seja, tratam-se dos cálculos baseados em dados de entrada e
armazenados, a validação de qualquer dado que vem a partir da apresentação, além de
descobrir qual lógica de dados utilizar ou não, dependendo dos comandos recebidos da
apresentação (FOWLER et al. 2003).
HANSEN et al. (2005) argumentam que o padrão arquitetura MVC requer que os
objetos dentro do software sejam categorizados de acordo com seu comportamento, entre:
modelo, onde estão os dados do sistema, bem como as formas de manipular e acessá-los;
visão, que concentra toda a apresentação dos dados para o usuário e comandos de interação
com o sistema; e a camada de controle, responsável por processar as requisições do usuário e
atualizar o modelo e visão corretamente.
Compreender os mecanismos de funcionamento do padrão MVC é fundamental para
um bom projeto em um software para iOS porque muitos objetos nesse padrão tendem a ser
mais reutilizáveis e suas interfaces melhor definidas. Aplicações no padrão MVC também são
29
mais facilmente extensíveis do que outras aplicações. As tecnologias e a arquitetura do
framework Cocoa Touch são baseados nesse padrão e exigem que seus objetos sejam
personalizados para desempenhar um dos papéis, modelo, visão ou controle (APPLE, 2011).
Conforme explicado, cada camada tem uma responsabilidade dentro dessa arquitetura.
A visão recebe as requisições do usuário, através de toques ou gestos, envia para o controle,
que por sua vez computa sobre os dados e responde para a visão, o que deve ser feito. A
Figura 15 exemplifica essa troca de informações hierárquica:
a)
b)
c)
Figura 15 – Divisão hierárquica de responsabilidades na arquitetura.
A visão Figura 15 a) recebe ações do usuário, e as informa para o controle Figura 15
b), que por sua vez, manipula os dados Figura 15 c), e atualiza devidamente a visão.
30
5.2.1 Modelo
Objetos da camada de modelo encapsulam os dados específicos para um software e
definem a lógica que manipula e processa os dados, por exemplo, um objeto de modelo pode
representar um personagem em um jogo ou um contato em uma agenda. Esses objetos podem
ter relações de um-para-muitos com objetos de outra camada. Grande parte dos dados que faz
parte do estado persistente do software deve residir nessa. Como os objetos do modelo
representam conhecimento e experiência relacionada com um domínio de problema
específico, eles podem ser reutilizados em domínios de problema semelhantes. Idealmente,
um objeto dessa camada não deve ter nenhuma conexão explícita com objetos que apresentam
seus dados, ele não deve se preocupar com a interface de usuário e questões de apresentação.
A comunicação se dá na seguinte forma: as ações do usuário na camada de visão que desejam
criar ou modificar os dados, são transmitidas através de um objeto de controle que irá
atualizar um objeto da camada de modelo, que notifica um objeto de controle, que atualiza a
visão apropriadamente (APPLE, 2011).
Na camada modelo estão definidas as classes responsáveis por armazenar as
informações do avaliado, como por exemplo as classes MedidaCutânea, MedidaFlexibilidade
que provêm formas de inserir e manipular os dados, referentes a cada tipo de medida. A classe
Avaliado é a mais importantes, pois contém todas as informações do aluno ou cliente como
por exemplo: nome, idade, sexo, medidas e resultados. Toda a lógica matemática para cálculo
dos protocolos e suas classificações, se encontram codificadas nessa camada.
5.2.2 Visão
Um objeto de exibição representa, em um software, o que os usuários podem ver, ele
sabe como desenhar-se e pode responder a ações do usuário e tem como principal finalidade
exibir dados de objetos da camada de modelo e permitir a edição dos dados. Devido ao alto
nível de reutilização e reconfiguração nessa camada, esses objetos fornecem consistência
entre as aplicações, sendo assim o framework UIKit provê coleções de classes de visão. Além
disso, o Interface Builder20 oferece dezenas de objetos de exibição em sua biblioteca. A
comunicação da seguinte forma: objetos de visão notificam sobre mudanças no modelo de
dados através de objetos de controle e comunicam as mudanças iniciadas pelo usuário
(APPLE, 2011).
20
Referências disponíveis em: http://developer.apple.com/technologies/tools/features.html
31
Na camada de visão, estão as classes responsáveis pelos componentes gráficos da
interface. Toda ela foi desenvolvida utilizando a Interface Builder, que tem como artefato
final um documento XML com coordenadas, propriedades das classes, entre outros, e é
carregado em tempo de execução. Na Figura 15 a) é representado pelo ícone com o rótulo
“XIB”. Todo objeto do Interface Builder está vinculado a um controlador de visão, para
manipular os componentes gráficos e eventos como toques, gestos etc.
Um objeto controlador atua como um intermediário entre visão e dados, é portanto,
um canal através do qual os objetos de visão aprendem sobre mudanças ocorridas na camada
de modelo e vice-versa, além disso, essa camada também pode executar tarefas de
configuração e coordenação em um software e gerenciar os ciclos de vida de outros objetos. A
comunicação se dá quando: um objeto controlador interpreta as ações do usuário, feitas em
nos objetos de visão e comunica esses dados novos ou alterados, para a camada de modelo.
Quando ocorre uma mudança nos objetos do modelo, um objeto controlador comunica estes
novos dados para a camada de visão, de forma que os objetos de exibição para que eles
possam ser apresentados (APPLE, 2011).
Para computar sobre eventos de gestos, é necessário implementar a interface
UIGestureRecognizerDelegate, como foi feito na view ConsultaViewController. Essa classe
recebe uma mensagem cada vez que o gesto swipe right ocorre, que é quando o usuário
desliza o dedo na tela da direita para a esquerda, e a resposta equivalente é voltar para a tela
anterior. Para implementar esse gesto utilizou-se a subclasse concreta UIGestureRecognizer,
que procura gestos de varredura em uma ou mais direções. Swipe é um gesto discreto,
portanto, a mensagem de ação associada é enviada apenas uma vez por gesto. O fluxo do
gesto pode ser visto na Figura 16.
32
a)
b)
Figura 16 – Fluxo do gesto swipe
c)
A coleta dos dados foi desenvolvida utilizando HTML, JQuery e CSS, para
visualização desse conteúdo Web, portanto conforme descrito na Seção 5.1 UIWebView é o
componente usado para a apresentação desse conteúdo. Os documentos HTML, os arquivos
de folha de estilo e lógicas do JQuery estão empacotados no software, sendo assim carregados
localmente.
5.2.3 Controle
Na camada de controle, estão definidas as classes responsáveis por receber as
requisições vindas da camada de visão, ou seja, as ações do usuário, efetuar um lógica sobre
as classes da camada de dados e enviar mensagens de volta para a camada de visão,
informando o que deve ser atualizado. Um exemplo de classe dessa camada, é
RelatorioDataController, nela estão definidas as quantidades de sessões e linhas da tabela que
é exibida na tela de relatório, e as informações que devem ser mostradas, para isso a classe
contém formas de manipular os dados gravados no dispositivo, referentes a avaliação que o
usuário deseja visualizar, empacotar esses dados e enviar para o objeto responsável por
controlar a tela.
UITableView é um componente visual altamente utilizado em todas as aplicações para
iOS, é uma tabela que apresenta dados hierárquicos e ordenados em uma única coluna. Ele
tem dois delegates, um chamado Delegate, usado para interação com o usuário e outro
chamado DataSource, que é de onde os dados na sua forma bruta se encontram (PILONE,
2011).
33
Delegação é um recurso existente nas linguagens de programação orientadas a objetos
que em Objective-C recebe o nome de delegation, trata-se de um túnel de troca de mensagens
entre objetos, eles guardam uma referência entre si, dessa forma enviam mensagens e
informações sobre eventos. A principal vantagem dessa técnica é o reuso e a abstração dos
componentes, seus comportamentos são definidos programaticamente quando a classe é
implementada (APPLE, 2011).
A classe que delega precisa implementar um método de notificação para receber uma
mensagem de notificação, Seguindo o exemplo da Figura 17, uma janela envia mensagens
através do método windowShouldClose:, para um objeto que o tenha previamente
implementado (APPLE, 2011).
Figura 17 – Exemplo da troca de mensagens por delegação
FONTE:
http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/General/Conceptual/DevPediaCocoaCore/Delegation.html
5.3 Interface Gráfica
Nesta seção há uma explicação sobre o funcionamento do iFitness por intermédio de
imagens deste software.
A Figura 18 mostra a tela principal, que possibilita três caminhos ao usuário: coletar
os dados ou exibir um relatório de avaliação, e configurar o repositório de dados que irá
receber as avaliações. Os ícones utilizados visam facilitar a navegação do usuário.
34
Figura 18 – Tela principal do aplicativa iFitness
Ao escolher no menu principal a opção “Coletar Dados”, a tela da Figura 19 é exibida,
nela serão preenchidas as informações do avaliado. Estes dados são importantes, pois o sexo
irá definir qual dos protocolos descritos na Seção 3.3 deverá ser utilizado para calcular o
percentual de gordura, a idade é uma variável nas equações, e o peso será calculado conforme
as Seções 3.1 e 3.2. Através da barra inferior, o avaliador tem a possibilidade de escolher
quais informações serão computadas (medidas de dobras cutâneas, quantidade de abdominais
e flexões de braços, e flexibilidade máxima), e na barra superior, ele pode ir para a tela que irá
mostrar os resultados da avaliação, ou voltar para a tela principal.
35
Figura 19 – Coleta de dados do avaliado
Conforme descrito na Seção 3.4, abdominais e flexões de braços são coletados de
maneiras diferentes. Na Figura 20 a), o usuário conta com cronômetro na parte superior da
tela, seguido da quantidade de abdominais executadas até o momento. A imagem de uma
pessoa executando o exercício, quando pressionada, incrementa a contagem e por fim, um
botão para parar o cronômetro e zerar a contagem. O botão incremental funcionará somente se
o cronômetro estiver em andamento, caso contrário nada acontece. Na Figura 20 b), o
avaliador pode inserir a quantidade de flexões de braços. A imagem de uma pessoa
executando o exercício, quando pressionada, incrementa a contagem, que é mostrada logo
acima, e por fim, um botão para zerar a contagem.
36
a)
b)
Figura 20 - Telas de coleta de quantidade de abdominais e de flexões de braços
De acordo com a Seção 3.3, os locais de coleta de dobras cutâneas são específicos,
para isso existe a figura de um corpo com marcações nas regiões que devem ser medidas. Os
locais diferem de acordo com o sexo, quando masculino, existe uma medida feita na região
das costas (subescapular). Para visualizar essa região, o avaliador deve pressionar o botão em
forma de página dobrada, na lateral superior esquerda na tela. Os protocolos ainda orientam a
efetuar a coleta das medidas em cada região por três vezes e a utilizar o valor médio entre elas
na equação de densidade corporal e percentual de gordura. Portanto, o iFitness exibe ao
avaliador quantas medidas foram feitas até o momento e quando as três medidas forem
coletadas a região troca de imagem para um ícone verde, a fim de alertar ao avaliador que a
coleta daquele local está completa.
A Figura 21 é a tela de coleta das medidas cutâneas, através dela o avaliador pode
inserir as medidas de cada local marcado na imagem do corpo humano. Para virar a figura, ou
seja, mostrar o corpo humano de costas, ele deve pressionar a ilustração de uma folha
dobrada, que se encontra na lateral esquerda da tela.
37
Figura 21 – Tela de coleta de dobras cutâneas
A Seção 3.4.3, descreve como deve ser feita a coleta da flexibilidade corporal do
avaliado. O exercício é repetido por três vezes e seus valores computados, o maior entre eles
irá constar no relatório. Conforme exemplificado na Figura 22, o avaliador digita na caixa de
texto o alcance máximo obtido, em centímetros.
38
Figura 22 – Tela de coleta de flexibilidade
O relatório de avaliação física mostra os dados do avaliado, como: nome, sexo, idade e
peso, os valores médios de cada região cutânea e os resultados obtidos na avaliação. A
navegação nessa tela é feita por meio de gestos de varredura, para cima ou para baixo.
Também é possível enviar o relatório formatado em um documento XML para um repositório
de dados previamente configurado. O acesso a essa tela é feito de duas maneiras: a primeira é
por meio do item do menu principal “Ver Relatório” e a segunda é na coleta dos dados pelo
botão “Relatório”. A Figura 23 a) e Figura 23 b) mostram a tela de relatório do iFitness.
39
a)
b)
Figura 23 – Relatório da avaliação física
A tela de detalhes dos resultados contém três informações, conforme exemplifica a
Figura 24, um título com a descrição do resultado, a medida e uma classificação, que leva em
consideração a idade, o sexo e o valor apurado, conforme o resultado escolhido. Para o peso,
não existe uma classificação portanto, esse rótulo não contém informação.
40
Figura 24 – Detalhes do resultado da avaliação física
A Figura 24 é um exemplo para o resultado de Flexibilidade, com o valor apurado na
avaliação e a classificação deste conforme Seção 3.4.3.
O software permite ao avaliador enviar o relatório para um repositório, onde ele
também será armazenado. O trabalho limita-se a formatar o relatório em um documento XML
e enviar via POST para uma URL previamente configurada, e salvar uma cópia no
dispositivo.
Quando o avaliador pressiona o botão para enviar o relatório, ele recebe uma
mensagem de retorno, em caso de sucesso no envio, a Figura 25 a) é mostrada, do contrário a
Figura 25 b) explicita a mensagem de erro, com duas opções, tentar reenviar através do botão
“Repetir” ou cancelar o envio com o botão “Cancelar”, sendo que a última opção volta para a
tela anterior à tela do relatório, ou seja, a principal ou de coletas.
41
Figura 25 – Mensagem de retorno do envio do relatório
a)
b)
A última opção do menu principal é a configuração do endereço do repositório de
dados que irá receber as avaliações. Conforme Figura 26, o avaliador deve digitar o endereço
URL do repositório de dados que irá receber o documento XML com os dados do relatório, e
pressionar o botão “Ok”, para que o software envie seus documentos XML.
42
Figura 26 – Configuração do endereço URL do repositório de dados
5.4 Considerações finais
O iFitness usa os frameworks UIKit e Foundation, componentes de Cocoa Touch que
formam a base do software, por isso é fundamental a noção do padrão de projeto MVC, pois
conforme a documentação da APPLE (2011) esse padrão é amplamente difundido e
requisitado quando se deseja construir um software para a plataforma iOS.
Essas tecnologias estabeleceram um mecanismo de apresentar e interagir com
informações do conteúdo Web que o iFitness utiliza na coleta de dados. Mesmo fora dos
limites da plataforma iOS, o padrão MVC é encontrado no conteúdo Web, tendo em vista que
o documento HTML é formado pelas marcações dos componentes, as configurações e
parametrizações visuais são descritas nas folhas de estilo e tanto gerenciamento como a
validação dos dados de entrada e a manipulação dos eventos, ficam a cargo dos mecanismos
de controle oferecidos pelo JQuery.
Portanto, o uso do padrão de arquitetura MVC e das tecnologias disponíveis para
plataforma iOS, possibilitaram a implementação do iFitness.
43
6 Conclusão
Os dispositivos móveis atuais apresentam alto poder computacional, suas interfaces
com o usuário convergem cada vez mais para a diminuição ou ausência total de botões, ao
passo que a tecnologia de reconhecimento de toques na tela torna-se mais popular. Logo ,
softwares que utilizam essa plataforma, sempre deverão levar em consideração a experiência
do usuário e o fator mobilidade como requisitos fundamentais em seu desenvolvimento.
O iFitness tem como ponto forte a interação com o usuário, pois usa a tecnologia de
reconhecimento de gestos na tela e imagens a fim de prover um experiência intuitiva. Com o
software, o avaliador efetua a coleta dos dados e visualiza o relatório com os resultados
obtidos imediatamente após o termino da avaliação, sem a necessidade de redigitar as
medidas obtidas e imprimir o relatório, como é feito no Physical Test, por exemplo.
A mobilidade também é explorada de modo a estabelecer uma forma de efetuar a
avaliação com poucos recursos, com o dispositivo móvel iPod e um adipômetro em mãos a
avaliação pode acontecer, e seus resultados podem ser observados e armazenados.
6.1 Resultados
Os testes em campo mostraram que um software de apoio a avaliação física,
desenvolvido para dispositivos móveis, tem grande aceitação por parte dos educadores físicos,
pois a facilidade de interação e tecnologia facilitam e agilizam o processo.
Para avaliar o uso por parte do usuário o questionário definido no Apêndice B foi
utilizado. De posse do iPod, foi solicitado aos usuários que usassem o software, após foi
aplicado o questionário de forma a avaliar o desempenho dos usuários e documentar quais
foram as dificuldades e as sugestões de melhoria para o software.
O objetivo do Apêndice B é verificar a experiência do usuário e a usabilidade do
software, com relação ao seu funcionamento e sua interface. Os três avaliadores consideraram
que o iFitness têm como grande diferencial a utilização da imagem anatômica para inserção
dos dados de dobras cutâneas, uma vez que a mesma serve como um mapa, direcionando os
locais da coleta que são definidos segundo um protocolo. As questões relacionadas a interface
e interação foram marcadas como ótimo no questionário do Apêndice B, assim como o ganho
de tempo, pois a avaliação pode ser feita em campo e resultado visto no mesmo momento.
Quando questionado a respeito da quantidade de protocolos, os avaliadores de uma forma
44
geral, responderam que a aplicação poderia contemplar mais protocolos, segundo eles esse é
um ponto fraco do software.
Durante os testes em campo, foi sugerido que o software suportasse questionários
médicos e os objetivos do avaliado, ou seja, o que ele espera atingir com aquela atividade
física, se o avaliado já teve algum problema de saúde ou toma algum tipo de medicamento, e
também algum tipo de tutorial para auxiliar o profissional no momento da coleta de dobras
cutâneas, por exemplo um vídeo ou ilustrações, elucidando como essa tarefa deve ser feita
para que a medida seja o mais fidedigna possível. Apesar desses detalhes, quando comparado
com os outros softwares, iFitness apresenta a vantagem de explorar tanto mobilidade quanto o
reconhecimento de gestos.
As dificuldades apresentadas por alguns usuários, são referentes ao dispositivo, por
exemplo, para visualizar o restante da tela de relatórios, o usuário deve deslizar o dedo na
tela, verticalmente, para cima ou para baixo.
6.2 Trabalhos Futuros
Trabalhos futuros podem contemplar mais protocolos como circunferências de McArdle
(protocolo recomendado para pessoas obesas), 7 Dobras Cutâneas, 4 Dobras Cutâneas, entre
outros, além de adicionar tutoriais para auxiliar em cada um deles,. conforme apontado nos
testes em campo. Aumentar a quantidade de protocolos significa deixar o software mais
completo e a base de conhecimento se tornará mais sólida.
O conteúdo Web da coleta de dados pode ser migrado para a plataforma iOS, além
disso, pode ser implementado um gerenciador de relatórios para organizar aqueles que foram
enviados para o repositório, possibilitando tanto ao avaliador, quanto ao avaliado uma
maneira de visualizar relatórios antigos para terem uma amostra cronológica de desempenho
das atividades físicas.
A versão 5 do sistema operacional iOS disponibiliza a sincronização e armazenamento
de arquivos na nuvem pelo serviço iCloud21, com ele os softwares podem automaticamente
acessar documentos pela rede sem fio, em trabalhos futuros esse serviço pode ser utilizado
como repositório de dados.
Em vista do que foi proposto inicialmente e dos resultados obtidos o iFitness
demonstrou ter uma boa aceitação por parte dos profissionais de avaliação questionados nos
21
Referências disponíveis em: http://developer.apple.com/icloud/index.php
45
testes, uma vez que reúne novas tecnologias e as explora com o intuito de aprimorar a
interação homem-máquina.
46
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Apêndice A
<?xml version="1.0"?>
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Apêndice B
Questão O que você achou da organização das telas e imagens utilizadas? As informações do relatório são suficientes? Avalie o tempo necessário para aprender a usar o software. (Ótimo = muito rápido, Fraco = muito devagar) Você notou alguma melhoria na coleta dos dados? (Ótimo = Sim, Fraco = Não) Você acha que o iFitness deve suportar mais protocolos de avaliação física? (Ótimo = Sim, Fraco = Não) Como você classifica os resultados e classificações do relatório? Avalie a interação com o dispositivo através de toques na tela e gestos. A imagem anatômica do corpo humano na coleta de dobras cutâneas, facilitou essa atividade? Houve um ganho de tempo ou performance na avaliação, se comparado a outros software? O fato de usar um dispositivo móvel, melhora a coleta? Armazenar os relatórios, ajuda na organização das avaliações? Comentários e considerações: Classificação Ótimo Bom Médio Fraco 

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