tcc-criacao-de-historias-em-quadrinhos (483)
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UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA UNOESC- CAMPUS DE XANXERÊ NÁTALI FRANCESCHI OGLIARI Criação de História em quadrinhos Xanxerê 2011 NÁTALI FRANCESCHI OGLIARI Criação de História em quadrinhos Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso de design gráfico da Universidade do Oeste de Santa Catarina – campus de Xanxerê, como requisito parcial a obtenção do grau de bacharel em design. Orientador: Prof. Esp. Aleteonir José Tomasoni Júnior Xanxerê 2011 NÁTALI FRANCESCHI OGLIARI CRIAÇÃO DE HISTÓRIA EM QUADRINHOS Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso de design gráfico da Universidade do Oeste de Santa Catarina – campus de Xanxerê, como requisito parcial a obtenção do grau de bacharel em design. Aprovada em BANCA EXAMINADORA _____________________________________ Prof. Karina Tissiani Universidade do Oeste de Santa Catarina Nota atribuída________________ _____________________________________ Prof. Walter Strobel Neto. Universidade do Oeste de Santa Catarina Nota atribuída________________ _____________________________________ Prof. Aleteonir Tomasini Universidade do Oeste de Santa Catarina Nota atribuída_______________ Dedico este trabalho a minha mãe em primeiro lugar, pois se não fosse por insistência dela nunca teria começado um curso de faculdade. E não menos importante a minha avó, pois sempre soube nos orientar com sua vasta experiência de vida. Este trabalho não existiria se não fossem as infinitas discussões em família em que o assunto principal era o futuro, agradeço a toda a minha família por isso; minha mãe que tanto falou até me convencer que deveria ao menos tentar. Agradeço a minha avó por todo a apoio e paciência, e minha irmã pelas horas que sempre pude contar. Mas não posso esquecer-me dos colegas de turma, pelas contribuições, trocas de experiências e companheirismo. E meu namorado, que aguentou noites de insônia, pesadelos de resultados finais nada agradáveis, pelas missões impossíveis de fazer aparecer equipamentos indispensáveis, e pelo seu apoio total em toda e qualquer ocasião. Não deixando de lembrar-me dos colegas e motoristas de ônibus, pelas viagens nem sempre tranqüilas, pelas piadas e conversas que descontraíram a tensão dos últimos momentos, e prazos apertados de entrega. Aos funcionários da gráfica que imprimiram meu projeto e produto gráfico, pois realmente sem eles isso seria muito mais difícil. Agradeço também aos professores da universidade que em todo esse tempo passaram da relação aluno e professor e se tornaram amigos, e companheiros, que sabiam que com um empurrãozinho mesmo que parecesse que estavam pegando no pé mas estavam ensinando, seus amigos/alunos poderiam ir longe. Por fim agradeço meu orientador, que sempre acreditou que conseguiria cumprir o prazo, que poderia melhorar o que já estava bom, que acreditou ocorreria tudo bem. RESUMO O presente trabalho de conclusão de curso apresenta como tema e problema a criação de uma história em quadrinhos em contexto egípcio, desenvolvida a partir de elementos do design, design gráfico, design editorial e as próprias histórias em quadrinhos. Para este projeto de design foram necessárias pesquisas na área do design e estilos das histórias em quadrinhos, assim como a aplicação de suas ferramentas, com o objetivo de criar uma história em quadrinhos utilizando recursos manuais e ferramentas digitais, juntamente com o design. São apresentados inicialmente textos sobre design e suas áreas de atuação, e histórias em quadrinhos, o Mangá japonês, os componentes principais das histórias em quarinhos desenvolvidos através de pesquisas bibliográficas, utilizando da metodologia elaborada por Flávio Anthero dos Santos, chamado MD3E, para auxiliar no desenvolvimento deste projeto. Ao término deste projeto apresentar-se uma história em quadrinhos que atenda a todas as necessidades do público envolvido, com um produto de design envolvente e atrativo, respeitando as metodologias e conceitos aqui usados e criados para este projeto de design. Palavras Chave: Design, Design gráfico, História em quadrinhos, Mangá ABSTRACT This paper presents the conclusion of the course theme and problem of creating a comic strip in the Egyptian context, developed from elements of design, graphic design and publishing their own comics. For this project design were necessary research in the area of design and styles of comics, as well as the application of its tools in order to create a comic book resources using manual and digital tools, along with the design. Are initially presented papers on design and its areas, and comic books, the Japanese Mangá, the main components of the stories in quarinhos developed through literature searches, using the methodology developed by Flávio Anthero dos Santos, called MD3E to assist in this project. Upon completion of this project presents a comic strip that meets all the needs of the audience involved with a product design and attractive surroundings, respecting the methods and concepts used here and created for this design project. Keywords: Design, Graphic Design, Comic books, Mangá INDICE DE ILUSTRAÇÕES Ilustração 1: Representação gráfica da metodologia de design. ....................... 23 Ilustração 2: Exemplo de uma cena de Mangá. ............................................50 bIlustração 3: Cena de uma HQ. ........................................................................ 50 Ilustração 4: Imagem dos precursores do Mangá.............................................. 51 Ilustração 5: Ilustrações japonesas . .................................................................. 52 Ilustração 6: Capa do Mangá Eito man, ............................................................. 52 Ilustração 7: Revista da Turma da Monica ..................................................54 Ilustração 8: Hieróglifos egípcios. ....................................................................... 55 Ilustração 9: parte de uma página de uma história em quadrinhos. .................. 56 Ilustração 10: Representação de fluxo de tempo de Mccloud. ........................... 56 Ilustração 11: Imagem de uma página de um Mangá......................................... 58 Ilustração 12: Exemplo de quantidade de quadros............................................. 58 Ilustração 13: Página Watchamen. ..................................................................... 59 Ilustração 14: Exemplos de requadros. .............................................................. 61 Ilustração 15: Exemplo de quadro sem requadro. .............................................. 61 Ilustração 16: Exemplo de uso de janelas e portas como requadros. ................ 62 Ilustração 17: Exemplos de requadros e sem requadros. .................................. 63 Ilustração 18: Exemplo de requadro. .................................................................. 63 Ilustração 19: Exemplo de requadros de suspense. ........................................... 64 Ilustração 20: Mangá japonês............................................................................. 64 Ilustração 21: HQ Norte Americano. ................................................................... 65 Ilustração 22: Ilustração representando perspective de baixo para cima. .......... 68 Ilustração 23: Imagem representando imagens e palavras. ............................... 72 Ilustração 24: imagem que representa o emprego de imagens e palavras. ....... 73 Ilustração 25: imagem do livro de Eisner ............................................................ 73 Ilustração 26: imagem do livro de Eisner ........................................................... 74 Ilustração 27: Combinação especifica de palavras............................................. 75 Ilustração 28: Combinação especifica de imagens............................................. 75 Ilustração 29: Quadro duo especifico. ................................................................ 76 Ilustração 30:combinação aditiva. ...................................................................... 77 Ilustração 31: combinação paralela. ................................................................... 77 Ilustração 32: Combinação interdependente. ..................................................... 78 Ilustração 33: Som de beijos .............................................................................. 82 Ilustração 34: Som de bater na porta, na madeira.............................................. 83 Ilustração 35: Som de alguém chorando. ........................................................... 83 Ilustração 36: Onomatopéias usadas em Mangá. .............................................. 84 Ilustração 37: Exemplo de narrativa. .................................................................. 85 Ilustração 38: Representação da passagem de tempo ...................................... 86 Ilustração 39: Imagem representando o movimento........................................... 87 Ilustração 40: Varias expressões........................................................................ 88 Ilustração 41: Estrutura radial com exemplos de desdobramentos. ................... 98 Ilustração 42: Fluxograma. ............................................................................... 101 Ilustração 43: Capa HQ Tex. ............................................................................ 103 Ilustração 44: Páginas internas de HQ Tex. ..................................................... 104 Ilustração 45: Mangá Cavaleiros do Zodíaco. .................................................. 105 Ilustração 46: Páginas coloridas de Mangá. ..................................................... 105 Ilustração 47: Páginas internas. ....................................................................... 106 Ilustração 48: Páginas em preto e branco. ....................................................... 106 Ilustração 49: Capa de Fazine. ......................................................................... 107 Ilustração 50: Páginas internas de fanzine. ...................................................... 108 Ilustração 51: Revista da Turma da Monica ..................................................... 109 Ilustração 52: Páginas 8 e 25 .......................................................................... 113 Ilustração 53: Página 6 e 27. ............................................................................ 114 Ilustração 54: Páginas 10 e 23 ......................................................................... 115 Ilustração 55: Geração de Baloes .................................................................... 117 Ilustração 56: Geração de Onomatopeias. ....................................................... 118 Ilustração 57: Geração de cenas em preto e branco. ....................................... 118 Ilustração 58: Geração de cena colorida. ......................................................... 119 Ilustração 59: Olhos de HQ. ............................................................................. 119 Ilustração 60: Olhos de Mangá. ........................................................................ 120 Ilustração 61: Nariz característico de HQs. ...................................................... 120 Ilustração 62: Nariz de Mangás. ....................................................................... 121 Ilustração 63: Expressões de HQ. .................................................................... 121 Ilustração 64: expressões de mangá ................................................................ 122 Ilustração 65: Plano médio (PM). .................................................................... 122 Ilustração 66: Primeiro plano (PP).. .................................................................. 123 Ilustração 67: Plano de conjunto (PC). . ........................................................... 123 Ilustração 68: Plano Geral (PG). Fonte. ........................................................... 124 Ilustração 69: Plano geral (PG) P & B. . ................ Erro! Indicador não definido. Ilustração 70: Página da HQ do projeto............................................................ 124 Ilustração 71: Página em preto e branco da HQ do projeto.. . .......................... 125 Ilustração 72: Painel Imagético de público alvo. ............................................... 126 Ilustração 73: Painel imagético do protagonista ............................................. 128 Ilustração 74: Painel imagético do antagonista da primeira parte. O escravo. . 129 Ilustração 75: Painel imagético do protagonista da segunda parte. ................. 130 Ilustração 76: Painel Imagético dos Deuses Egípcios envolvidos no enredo ... 131 Ilustração 77: Capa da HQ. . ........................................................................... 133 Ilustração 78: Página colorida, ......................................................................... 134 Ilustração 79: Página em Preto e Branco. ........................................................ 135 Ilustração 80: Pinturas rupestres ........................................................................ 31 Ilustração 81: Hieróglifos Egípcios ..................................................................... 31 Ilustração 82: Ilustrações Chinesas .................................................................... 31 Ilustração 83: Coluna de Trajano........................................................................ 31 Ilustração 84: Afresco de Pompéia. .................................................................... 33 Ilustração 85: Família Fenouillard ...................................................................... 34 Ilustração 86: Hanz e Ftriz .................................................................................. 35 Ilustração 87: Astro Boy, Mangá em estilo Kodomo. .......................................... 36 Ilustração 88: Capa do Mangá Dragon Boll Estilo Shonen . ............................... 37 Ilustração 89: Mangá Shoujo. ............................................................................ 38 Ilustração 90: Imagem de Mangá Gekiga ........................................................... 39 Ilustração 91: Imagem de Mangá estilo Seinen. ................................................. 40 Ilustração 92: Mangá Estilo Josei. ...................................................................... 41 Ilustração 93: Ilustração feita em estilo Hentai .................................................. 42 Ilustração 94: Capa de Mangá shojo ai. ............................................................. 43 Ilustração 95: Capa de Mangá Strauberry Panic, no estilo shojo ai yuri............. 44 Ilustração 96: Imagem de Mangá em estilo shonen yaoi. ................................... 45 Ilustração 97: Mangá em estilo Shonen-ai. ........................................................ 46 Ilustração 98 Fanzines. ...................................................................................... 47 Ilustração 99: yonkoma, tirinha típica do Japão.................................................. 48 Tabela 1 Elementos editoriais ............................................................................ 29 Tabela 2: Planos de Visão. ................................................................................. 70 Tabela 3: Ângulos de visão. ............................................................................... 71 Tabela 4: Balões................................................................................................. 81 15 Sumário Sumário ......................................................................................................................... 15 RESUMO ........................................................................................................................ 8 1 INTRODUÇÃO ........................................................................................................... 19 1.2 TEMA ...................................................................................................................... 20 1.3 PROBLEMA ............................................................................................................ 20 1.4 OBJETIVO GERAL ................................................................................................. 20 1.5 OBJETIVOS ESPECIFICOS ................................................................................... 20 1.6 JUSTIFICATIVA. ..................................................................................................... 21 1.7 METODOLOGIA...................................................................................................... 22 1.7.1 Metodologia de pesquisa ..................................................................................... 22 1.7.2 Metodologia do projeto de Design ........................................................................ 22 1.8 ESTRUTURA .......................................................................................................... 24 2 BASES DO CONHECIMENTO .................................................................................. 25 2.1 DESIGN E DESIGN GRÁFICO ............................................................................... 25 2.2 DESIGN E EDITORAÇÃO ...................................................................................... 27 2.3 HISTÓRIAS EM QUADRINHOS. ............................................................................ 29 2.3.1 Estilos de Histórias em quadrinhos. ..................................................................... 49 2.3.2 Componentes e linguagem das Historias em quadrinhos .................................... 54 2.3.2.1 Os quadrinhos ................................................................................................... 55 2.3.2.2 O enquadramento ............................................................................................. 59 2.3.2.3 Composição dos quadrinhos ............................................................................. 66 2.3.2.4 Perspectiva........................................................................................................ 67 2.3.2.5 Planos ............................................................................................................... 68 2.3.2.6 Ângulos de visão ............................................................................................... 70 16 2.3.2.7 Imagens e palavras ........................................................................................... 71 2.3.2.8 Os Balões .......................................................................................................... 78 2.3.2.10 Onomatopéias ................................................................................................. 82 2.3.2.11 Caixa de texto de legenda. .............................................................................. 84 2.3.2.13 Anatomia Expressiva. ...................................................................................... 87 2.3.2.14 Principais Histórias em quadrinhos ............................................................... 148 2.3.4 Como Criar uma História em quadrinhos ............................................................. 89 2.3.4.1 Gênero/ tema .................................................................................................... 89 2.3.4.2 Sinopse ............................................................................................................. 90 2.3.4.3 Personagens ..................................................................................................... 90 2.3.4.4 Roteiro ............................................................................................................... 91 2.3.4.5 Story board ........................................................................................................ 91 2.3.4.6 Editoração / diagramação ................................................................................. 92 2.3.4.7 Acabamento ...................................................................................................... 93 2.3.4.8 Impressão ......................................................................................................... 94 2.3.4.9 Como as HQs são vendidas .............................................................................. 94 3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN................................................... 96 3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN ......................................................... 96 3.2 PROJETO DE DESIGN. ........................................................................................ 100 3.3 Aplicação da metodologia de projeto .................................................................... 101 3.3.1 Pré-concepção ................................................................................................... 101 3.3.1.1 Planejamento do projeto ................................................................................. 101 3.3.1.1.1 Cronograma ................................................................................................. 102 3.3.1.1.2 Tecnologias .................................................................................................. 102 3.3.1.1.3 Coleta de dados ........................................................................................... 102 17 3.3.1.2 Analise do problema ........................................................................................ 103 3.3.1.2.1 Análise de similares. .................................................................................... 103 3.3.2 Pesquisas Bibliográficas .................................................................................... 109 3.3.2.1 Etapas de construção da HQ do projeto de design. ........................................ 110 3.3.2.1.1 Gênero/ tema ............................................................................................... 110 3.3.2.1.2 Estilo. .......................................................................................................... 111 3.3.2.1.3 Sinopse ........................................................................................................ 111 3.3.2.1.4 Personagens ................................................................................................ 111 3.3.2.1.5 Roteiro .......................................................................................................... 112 3.3.2.1.6 Story board .................................................................................................. 112 3.3.2.1.7 Editoração/ diagramação .................................. Erro! Indicador não definido. 3.3.2.1.8 Acabamento ...................................................... Erro! Indicador não definido. 3.3.2.1.9 Impressão..................................................................................................... 115 3.3.2.1.10 Como as HQs são vendidas ............................ Erro! Indicador não definido. 3.3.2 Concepção ......................................................................................................... 116 3.3.2.1Caminhos Criativos .......................................................................................... 116 3.3.2.2 Gerações de alternativas ................................................................................ 117 3.3.2.3 Seleção e adequação ...................................................................................... 124 3.3.2.4 Construção de painéis imagéticos de público alvo .......................................... 125 3.3.2.4.1 Construção de painéis imagéticos de personagens ..................................... 127 3.3.3.1Finalização da HQ ................................................. Erro! Indicador não definido. 4 RESULTADO DO PROJETO .................................................................................. 132 4.1 Resultado da história em quadrinhos. ................................................................... 132 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ..................................................................................... 136 ANEXOS .......................................................................... Erro! Indicador não definido. APENDICE ....................................................................... Erro! Indicador não definido. 18 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ............................................................................ 151 19 1 INTRODUÇÃO O presente trabalho de conclusão de curso apresenta assuntos sobre design, design gráfico, design editorial e histórias em quadrinhos, e pretende criar uma história em quadrinhos, envolvendo os elementos do design. Com relação ao design expõe-se sobre a origem, importância do mesmo, é falado sobre design editorial e como o design pode contribuir na construção de uma história em quadrinhos. O design pode estar presente em todas as coisas, todos os objetos e utensílios, desde colheres, cadeiras, computadores, livros, e meios de entretenimento, como as histórias em quadrinhos. O design contribuindo com os elementos das histórias em quadrinhos podem torná-las ferramentas de uso em diversas áreas e não apenas como uma diversão. As diferentes formas de dispor um texto ou apresentar uma imagem gráfica contribuem para que uma peça gráfica seja um diferencial, em qualquer projeto de design, inclusive em uma história em quadrinhos, que seus principais elementos são as imagens que ilustram as cenas e os textos que as narram. As historias em quadrinhos com seus enredos envolventes e de fácil leitura, conquistam não apenas o público infantil e jovem; agradam a cada revista um público cada vez mais exigente, os adultos, também, podendo ser didático, servindo de apoio na mais diversas áreas. Nos segmentos de design gráfico, há a ilustração e editoração os quais são fundamentais, tendo em vista que juntamente com a metodologia e conceitos aplicados passa a ser produto de design, as quais também são peças fundamentais em uma história em quadrinhos. Através de pesquisas bibliográficas, e uso de metodologias adequadas a projetos de design, propõe-se criar uma história em quadrinhos, que atenda as exigências de design e não a descaracterize. 20 1.2 TEMA Criação de História em quadrinho. 1.3 PROBLEMA Como criar uma história em quadrinho baseada em um contexto egípcio, utilizando os recursos oferecidos pelo design. 1.4 OBJETIVO GERAL Criar uma história em quadrinhos utilizando recursos manuais e ferramentas digitais para seu desenvolvimento e editoração. 1.5 OBJETIVOS ESPECIFICOS - Pesquisar e fundamentar design e design editorial; - Pesquisar os estilos de histórias em quadrinho; - Pesquisar e aplicar as ferramentas do design no desenvolvimento de história em quadrinhos; - Desenvolver uma história em quadrinhos. 21 1.6 JUSTIFICATIVA. História em quadrinho não é apenas um hobbie ou uma forma de diversão, é também uma cultura, uma forma de arte, de entretenimento, um meio de comunicação, onde se pode falar de todos os assuntos para todas as idades e das mais variadas formas de expressão. Cada país tem sua cultura e forma de ver as histórias em quadrinhos sem que o mesmo perca suas principais características. Com uma linguagem complexa, porém versátil, ao longo do tempo a história em quadrinhos foi marginalizada e tida como uma subliteratura pelos críticos, mas após a fase do desprezo passou a ser considerada nona arte, ganhando cada vez mais fãs e adeptos. Todos os dias aparecem novos profissionais qualificados, e novas tecnologias que auxiliam a sua divulgação e agradam todos os gostos. É um meio de comunicação, cultura, lazer e entretenimento, que ganhou força em um movimento artístico; a Pop arte. Os roteiros e temas utilizados nas diversas formas e estilos de HQs1 têm um número inimaginável, de super-heróis a animais falantes; de comédias a romances, logo viraram revistas semanais ou quinzenais, os estilos mais difundidos foram às histórias de heróis, mas hoje em dia encontra-se de todos os aspectos. O intuito deste projeto é de através de um projeto de Design desenvolver uma história em quadrinhos tendo como base um roteiro sobre um contexto egípcio. A escolha do tema desse projeto deu-se com a combinação de alguns fatores, como, a construção de uma história em quadrinhos em uma disciplina acadêmica, e após estudos e pesquisas sobre histórias em quadrinhos, estilos, formas, cores, roteiros, principais autores, a sua própria história de origem, como ainda está entretendo de crianças a adultos, e adeptos de todos os paises. A paixão por histórias 1 Histórias em quadrinhos. 22 em quadrinhos só cresceu e contribuiu na decisão de utilizar de um roteiro pronto, escrito em sala de aula e da contribuição de ferramentas de design, fazer dele uma história em quadrinhos. 1.7 METODOLOGIA 1.7.1 Metodologia de pesquisa Para este projeto de design será utilizada a metodologia de pesquisa, elaborada através de pesquisa bibliográfica, com o auxílio de livros, monografias, artigos, revistas, também ferramentas da internet, assim como estudo de casos. Segundo, TEIXEIRA (2011), considera-se pesquisa toda a atividade voltada para a solução de problemas a ser solucionados; neste caso o projeto de design em si é o problema a ser solucionado por meio de metodologias de pesquisa e de projeto. 1.7.2 Metodologia do projeto de Design Neste projeto de Design, será utilizada a metodologia desenvolvida por Flávio Antero dos Santos, denominada por Método Aberto MD3E. (Método de Desdobramento de três Etapas). Percebe-se que alguns métodos são estruturados para prever todas as etapas a serem construídas, indo de contra ponto, Flavio Antero dos Santos, estruturou seu método para que o designer estabeleça quantas etapas seu trabalho vai ter e qual será 23 a sequências a ser seguida, podendo também o designer voltar a uma etapa já concluída. Santos (2006) elaborou algumas etapas iniciais com o propósito de direcionar melhor o designer no projeto de design. Tais etapas dividem o processo em três grandes momentos: a pré-concepção, onde são definidas todas as atividades que precisam ser desenvolvidas antes da geração de alternativas; a concepção onde o projeto acontece, (com gerações de alternativas baseadas nas pesquisas feitas na pré concepção.) e a pós- concepção a qual todas as atividades são desenvolvidas após a definição da melhor solução para o projeto. Segue imagem das etapas. Ilustração 1 Representação gráfica da metodologia de design. Fonte: SANTOS, 2006 Santos (2006, p36) conceitua método aberto como: [...] Aquele cuja estrutura estimula as interferências no decorrer do projeto, fazendo com que as etapas sejam acrescentadas, retiradas ou desdobradas de acordo com os objetivos específicos. [...] O aluno deverá ser um agente 24 participativo da construção do conhecimento ao invés de um receptor passivo de informações. [...] Quando se utiliza um método fechado corre-se o risco de deixar para traz questões importantes. Pensamentos reflexivos, domínio do processo de design, senso crítico, e todos devem ser estimulados em um processo, o qual é oferecido por Flávio em seu método aberto, que será aprofundado no capitulo 03. 1.8 ESTRUTURA Este projeto inicia-se, com uma breve introdução, abordando a importância do design e seus segmentos, os quais podem contribuir para a construção de HQs. - No segundo capítulo, bases do conhecimento, é falado de design e design gráfico,design editorial, sua importância, o que é design gráfico e as diversas áreas de design. Ainda no capítulo 2,é abordado sobre histórias em quadrinhos; o que são, sua origem, principais nomes de autores, principais estilos, os elementos que compõe. Em seguida fala sobre a criação de histórias em quadrinhos, gêneros, estilos, personagens, roteiros, junto a essa seção também fala sobre a história desenvolvida neste projeto. -No Capítulo 3 é falado da metodologia de projeto utilizada, sua estrutura, e adaptação para este projeto de design, também é apresentado analise de dados pertinentes ao projeto, analise dos similares do mesmo, e as gerações de alternativas, para o resultado do problema. - Finalmente o capítulo 4 mostra a história em quadrinhos o processo produtivo. 25 2 BASES DO CONHECIMENTO 2.1 DESIGN E DESIGN GRÁFICO Com o surgimento da Revolução Industrial, artistas e artesãos tentaram dar sensibilidade crítica à leitura de objetos e à mídia utilizando elementos do design, que estava surgindo e que hoje toma forma e está presente em tudo que nos rodeia, bens de consumo, (vestuário, alimentos, etc.) bens materiais (móveis, objetos decorativos, eletrônicos, automóveis, etc.) meios de comunicações, etc. De acordo com AMESTEL (2007), em seu artigo,” Design e a síntese das múltiplas definições”. Não é produto, mas está nele, não faz coisas, mas participa do que é feitos através dele. Com isso é possível dizer que o design soluciona problemas, funcionais ou estéticos, através de ferramentas metodológicas que geram conceitos e embasamento para projetos desenvolvidos. Vilas Boas (2006) argumenta: “um produto (gráfico, industrial) sem planejamento e uma metodologia aplicada não é considerado um produto de design”. Considerado inter e multidisciplinar, o design engloba uma série de conhecimentos e necessita de diferentes experiências para determinar seu processo de criação, (matéria prima, processos produtivos, conceitos, que mensagem ele passará, como ele funciona, como será usado, quais impactos na sociedade e no meio ambiente, viabilidade produtiva, economia, ergonomia formas, etc.) para atender as necessidades a partir de diferentes técnicas e qualidades dos serviços e dos processos de desenvolvimento de projetos de produto ou gráfico. Neste contexto, o design inserido nas empresas pode gerar vantagens competitivas, agregar valores, melhorar posicionamento de produtos e marcas, com relação aos seus competidores no mercado. 26 Segundo o livro da Bienal de design Curitiba 2010 (p.15), pesquisas têm comprovado resultados excelentes pela utilização do design por pequenas empresas que agregam valor aos produtos e serviços nos aspectos, visual, funcional e ecológico. Com essa prática abriram novos mercados, aumentaram as vendas, lucros e até mesmo reduziram custos. Desta maneira o design e seus diversos segmentos que são determinados pelos tipos de produtos gerados, pode aturar em diversas áreas, as quais são: design industrial, gráfico, de moda, de embalagens, de interiores, de superfície, interfaces. Neste projeto de design será especificado design gráfico, e design editorial. Villas boas (2003, p. 06), comenta: Entende-se como design gráfico, a área de conhecimentos específica ao ordenamento de elementos textuais ou não textuais, que compõe peças gráficas através de signos, símbolos, e imagens, efetuando uma mensagem entre o produto e o público. Sua função é transcrever a mensagem a ser transmitida independente da forma comunicacional. Os primeiros profissionais de design, para confecção de suas peças gráficas, (como cartazes, pôsteres, etc.) tinham de fazer todos os processos a mão. Os pôsteres eram feitos através da impressão litográfica, onde os artistas pintavam a mão os pôsteres na superfície plana das pedras litográficas (uma para cada cor, chegando-se às vezes a utilizar quinze delas) Hollis (2001, p.04). Atualmente o design pode contar com o auxílio do computador e outras ferramentas tecnológicas para a realização de seus trabalhos; tecnologias essas, que foram aos poucos ganhando importância, tornando-se peças fundamentais para os designers. Com o uso frequente de computadores, mudou-se a forma de fazer design, surgiram os exageros formais, houve ausência de conceitos, limitações criativas, surgiram softwares sem custo de adesão, ou ainda software piratas, que facilitaram o aparecimento de mão-de-obra barata e não especializada, comprometendo os projetos de design gráfico com a ausência de metodologias, as quais são a própria razão de ser do design. Mas nas composições de seus trabalhos, o designer gráfico, utiliza de diversas ferramentas não apenas do computador e seus softwares, algumas delas são as imagens gráficas e a editoração, que serão abordados mais adiante. 27 De acordo com Hollis (2001, p. 06), as imagens gráficas servindo como comunicação social, são ferramentas de composição de peças de design o qual seu objetivo é informar. Desta forma, torna-se possível personalizar e deixar mais artesanal ou artístico uma peça de design, não deixando de ser de design, pois segue a metodologia estabelecida para tal trabalho. O autor ainda comenta que as imagens gráficas são mais do que ilustrações descritivas de coisas vistas ou imaginadas, são signos cujo contexto lhes dá um sentido especial e cuja disposição pode conferir-lhes um novo significado. Conforme Hollis (2001, p 05), a editoração estabelece uma relação próxima com a ilustração, no inicio do design gráfico, os pôsteres feitos por artistas locais ou ainda comerciantes tentando vender seus produtos através de cartazes promocionais, eram os que dominavam, quando os designers apareceram e ganharam força, percebeu-se que eles utilizavam da editoração para a confecção de suas peças. A editoração está presente em livros, editais de moda, revistas, e vários outros meios de comunicação, com a função de ordenar cada elemento a fim de que o leitor compreenda cada informação da forma correta. Eisner (1985, p. 15), comenta que a visão humana trabalha de forma que se certa informação estiver desordenada em um livro, ou pôster, ou folheto promocional, etc.; não assimila-se a informação da forma que se deve. 2.2 DESIGN E EDITORAÇÃO Área ligada ao design gráfico o design editorial tem como objetivo transmitir uma idéia ou histórias através da organização de elementos visuais em uma página, como cores, tipografia fotos, ilustrações, entre outros. 28 Conforme Ferlauto e Jahn (2001) relatam, o design editorial constitui um meio de representação de idéias, conteúdos e sentimentos visto que não é neutro ou indiferente aos conteúdos que apresenta, mas é coerente e solidário com esses e com o contexto histórico no qual se manifesta. No design editorial, leva-se em conta o estudo aprofundado de como serão dispostos as informações nos suportes, tanto para livros, revistas, folhetos, etc., respeitando as condições do público alvo, suas necessidades e anseios. Também usa elementos da natureza humana para a construção de seus projetos, tais como a posição na qual se distribui o texto mais importante em uma página de revista para que o leitor direcione o olhar primeiramente para aquela informação. Quando o leitor começa a leitura, quem assume o comando é a informação, desta forma o espaço deve ser bem utilizada para estimular o leitor a seguir sua leitura. Segundo Ferlauto e Jahn (2001), existem alguns elementos importantes que devem ser considerados pelo designer como: as margens, a mancha gráfica, os grids, o alinhamento e tipografia. As margens são molduras criadas para preencher as páginas; são criadas afim de que o conteúdo fique em um limite que não ultrapasse o limite da folha e que o conteúdo não desapareça nas margens internas ou externas. Como pode ser visto na tabela 01. De mancha gráfica entende-se como a área limite onde o texto será impresso, emoldurada pela margem, ou seja, é toda a área a partir da margem para dentro da folha a qual terá a informação. Como visto na tabela 1 mancha gráfica é a parte na cor azul. Os grids são elementos importantes de design editorial, pois tem o papel de organizar e estruturar a informação contida na mancha gráfica. Samara, (2008, p. 8). Ou seja, dentro da mancha gráfica esta toda a informação da página e tais informações são estruturadas para prender e atrair o leitor através dos grids, sem que a informação 29 seja, simplesmente colocada nas páginas. Como visto na tabela 1 em que os grids sai as partes em azul onde os textos de um jornal são inseridos; por exemplo. Alem dos grids há o alinhamento que auxilia na organização das colunas de textos em uma pagina, é uma linha invisível que conecta os elementos da pagina as formas de alinhamento justificada, à esquerda, à direita, e centralizado. Com a tipografia coerente com o alinhamento cada um pode transmitir certas sensações ao leitor. Como tranquilidade, harmonia, etc. Como observado na tabela 1 em que os textos são alinhados a esquerda; à direita; centralizado e justificado. Para Ferlauto e Jahn (2001), a tipografia ou fonte são ferramentas essenciais e podem transmitir sensações diversas alem do que realmente estão dizendo. Por exemplo, ao descrever alguns, traço referente à construção de uma página de HQ, usam-se onomatopéias para transmitir a sensação de algum som e a palavra que se refere aquele som escreve-se de forma que o leitor imagine o som o reproduza em sua mente. A tabela1 mostra exemplos de diferentes tipografias que podem ser utilizadas em projetos de design. Margem Gráfica Grids Alinhamento Tipografias Tabela 1 elementos editoriais Fonte: A Autora Desta forma, os elementos do design editorial contribuem em uma peça gráfica, facilitando o fluxo de leitura, a disposição de cada elemento para que os mesmos se 30 acomodem de forma que um não confunda um ao outro, para que a peça seja atraente para o público. 2.3 HISTÓRIAS EM QUADRINHOS. Histórias em quadrinhos, como o nome já diz, é uma história ilustrada, contada em quadros sequenciais, os quais podem ser de páginas inteiras ou vários quadros na mesma página, podendo conter ilustrações e textos, ou apenas ilustrações. - Origem das histórias em quadrinhos. Sua origem é ainda discutida, apesar de haver muitas teorias, alguns autores defendem que as histórias em quadrinhos sugiram ainda na pré-história com as pinturas rupestres que ilustravam o cotidiano dos ancestrais, suas caçadas e conquistas, suas crenças Os hieróglifos egípcios, a coluna de Trajano, entre outras obras de artes gregas, ou japonesas e chinesas, etc. que seguem uma linha do tempo imaginária que contam as mesmas histórias que nossos antepassados, suas caçadas, crenças etc. São formas de contar uma historia seguindo em quadros (mesmo que não definidos por margens) na seqüência que a mesma se dirige, independente do povo que a utilizou (gregos, egípcios, romanos, etc.) conforme as figuras a seguir: 31 Ilustração 2 Pinturas rupestres Ilustração 3 Hieróglifos Egípcios Fonte: http://antigoegito.org/?p=421 Fonte: http://antigoegito.org/?p=421 Ilustração 4: Ilustrações Chinesas Ilustração 5: Coluna de Trajano. Fonte: http://www.revistafilosofia.com.br/ESLH/edicoes/17/ Fonte: http://umolharsobreaarte.blogs.sapo.pt/9130.html artigo125466-1.asp Leila e Roberto (2000, p.20) determinam Histórias em quadrinhos: A melhor definição para a história em quadrinhos está em sua própria denominação: é uma história contada em quadros, por meio de imagens, com ou sem texto. É um sistema narrativo composto de dois meios de expressão distinto, o desenho e o texto. Mas as histórias em quadrinhos no contexto de configuração atual, surgiram nos Estados Unidos da América, no início do século XIX, onde foram batizadas de comics; 32 tinham conteúdo predominantemente humorístico, conjugavam piadas relacionadas a temas como crianças e fantasias. Com publicações dominicais, impressas em folhas inteiras de jornal, partindo para as tiras de aventuras (adventure strips) criada em 1921 reproduziam cenas de cinema, responsável pelo close up (aproximação da imagem) na apresentação dos personagens lançando também os enredos seriados. (Ex. Ilha do tesouro de Ed Wheelan) Leila e Roberto, (2000 p. 22). Os comic books que são os HQs que se conhece hoje surgiram em 1929, o primeiro comic book que surgiu foi The Funnies, com publicações semanais em cores. Depois desta pioneira surgiram diversas outras revistas completas com republicações de tiras seriadas ou páginas inteira de jornais. A empresa DC comics publicou a primeira revista dedicada a um único gênero, (história de detetive e suspense) em 1938 colocou no mercado a Action Comics com as aventuras de Super-homem, o maior sucesso do gênero até hoje. Leila e Roberto, (2000 p. 24). Ainda segundo os autores, as histórias em quadrinhos ganharam o mundo, Espanha, França, Itália, Portugal, Japão, Brasil com diversas nomenclaturas, como: -Espanha: Tubbeos, assim denominadas por alusão a uma historinha chamada: T.B.O; -França: bandes dessinées, por ter surgido como tiras também (bandes); -Itália: fumetti, alusivo ao formato dos balõezinhos (em forma de fumaça); -Portugal: histórias aos quadrinhos, banda desenhada; -Japão: Mangá, que é histórias em quadrinhos na sua tradução; -Brasil: como gibis ou ainda histórias em quadrinhos. Como dito anteriormente, no princípio, os desenhistas retratavam as histórias em quadrinhos apenas com ilustrações, assim como os afrescos das cidades de 33 Pompéia e Herculano, encontrados no século XVII. (Ilustração 6). Em algumas outras ilustrações apareciam seqüenciadas e sem legendas. Ilustração 6Afresco de Pompéia. Fonte: bethccruz.blogspot.com/2009/06/cidade-romana-depompeia.html Georges Calamb é apontado como o verdadeiro criador da fórmula que originou as histórias em quadrinhos. Ao que se sabe, fazia desenhos para contar histórias ao filho, este quando cresceu juntou textos as ilustrações e passou a vender. Em 1889 criou a Família Fenouillard, onde já usava a divisão em quadros e eventualmente incluía textos. Em muitos casos apresenta a sequencia de imagem a imagem, além de variar o formato dos quadros. Leila e Roberto (2000, p. 29). 34 Ilustração 7: Família Fenouillard . Fonte: http://blogdogutemberg.blogspot.com/2011/07/familiafenouillard-max-e-moritz.html Leila e Roberto, (2000 p. 30), apontam, o lançamento de algumas revistas humorísticas (Le Charivari, em Paris; Punch em Londres; Puck na Alemanha; Judge, e Life nos EUA entre 1875 a 1883), iniciou a profissão de cartoonist (cartunista em inglês), o artista responsável pela confecção de cartoons (caricaturas), que impulsionaram o desenvolvimento de novos modelos. Ainda segundo os autores, foi em 1890 que os enredos passaram a apresentar as características essenciais das Histórias em quadrinhos, ou seja, uma narrativa em seqüencia de imagens, manutenção dos personagens nessas seqüenciais e o diálogo inserido nos quadros, nos rodapés das páginas, (os quadros ainda eram feitos em páginas inteiras). Em 1895, Richard Outcault, passou a publicar em um suplemento dominical do New York World, um quadro humorístico que mostrava cenas engraçadas dos moradores dos cortiços de New York, o qual começou colocar os textos de seus quadros, (nas paredes e cartazes ou outros locais do próprio desenho), inserindo assim o dialogo junto com os personagens, assim os personagens ganharam vida e começaram a comunicar-se entre si. Mas foi Rudolph Dirks, que apresentou o modelo de histórias em quadrinhos que é conhecida hoje. Com os personagens Hans e Fritz (desenvolvidos a partir de uma 35 história baseada nos personagens Max e Moritz,(do desenhista alemão, Wilhelm Bush) colocou diálogos em balões e usando da seqüencia de quadros para desenvolver o enredo, ficou conhecido como o primeiro autor a apresentar uma história em quadrinhos completa. Leila e Roberto (2000, p. 30). Ilustração 8: Hanz e Ftriz Fonte: http://soycapitanblog.blogspot.com/2010/11/ventos-melevem-2-well-blow-me-down-2.html Assim as histórias em quadrinhos, não eram mais confeccionadas em páginas inteiras, mas dividida em quadros, onde ocorre o enredo, da mesma forma que nas HQs da atualidade, tendo como elementos, básicos: Balões de fala, pensamento, narrativos; onomatopéias, linguagem própria. Também existem vários estilos, derivados de culturas e história de origem dos países do mundo todo, podem-se dividir os estilos de histórias em quadrinhos, como orientais e ocidentais, devido à forma de leitura, independentemente da língua empregada. - Estilos de Mangá Kodomo Manga2: Comics para crianças pequenas. Possuem atividades como páginas para colorir, labirintos e jogos. Kodomo possuem histórias fechadas ou com arcos muito curtos, pois crianças pequenas têm dificuldade para acompanhar histórias 2 Criança em Japonês. 36 seriadas. Também possuem desenho e narrativa simples, sem muitas sangrias e retículas. (Okabayashi, 2007, p.11 Tradução nossa.) 3. Ilustração 9: Astro Boy, Mangá em estilo Kodomo. Fonte: http://drawprojet.blogspot.com/2011/08/queraprender-um-pouco-da-cultura.html Este exemplo na ilustração 64 mostra um personagem muito conhecido; Astro Boy, de Tezuka. Kodomo é um estilo que gera divergências dependendo do autor de referência, pois alguns títulos são considerados no ocidente como Mangá para meninos adolescentes, e no seu país de origem é para crianças pequenas. Mangás para meninos chama-se: shonen4 (garoto jovem, adolescente), são histórias geralmente protagonizadas por meninos, que passam por sufoco, provações, e que com o desenrolar da história descobrem o valor da amizade, dos companheiros e da força de vontade. 3 Kodomo Manga: Comics for little kids 4 Garoto, jovem, adolescente, menino, na língua japonesa 37 Ilustração 10: Capa do Mangá Dragon Boll Estilo Shonen . Fonte: http://cosplaysul.blogspot.com/2011/02/conhecamelhor-os-tipos-de-manga.html A arte final do shonen varia de acordo com a história; às vezes adota tons soturnos5 ou pode ser mais mediana. Mesmo assim ela nunca terá a leveza de um shojo6 Anatomicamente os personagens são fortes e as mulheres bem torneadas. Na maioria das vezes o lado psicológico deles não é bem trabalhado dando margem para o nascimento de "clichês" do tipo; "o burrão esfomeado que bate pra caramba, mas que é bem amigo e, não obstante, todo nervosinho”. 5 Assustador; amedrontador; aterrador; apavorante; sinistro; horrendo; terrível. 6 Meninas, garotas jovens adolescentes em japonês 38 Já o shojo é o estilo mais calmo, com histórias mais românticas, e mais delicadas, não que não aja ação nas histórias shojo, mas elas são menos sangrentas, e mais calmas. Ilustração 11: Mangá Shoujo. Fonte: http://singlejoao.blogspot.com O shoujo tem características bem marcantes como, principalmente, uma anatomia "alongada" e "esguia" olhos bem grandes e acentuado nos shoujos "clássicos" as personagens possuem uma aparência anatômica "meio frágil"; as meninas são desenhadas para parecerem meigas e mais emotivas do que o normal e os homens, apesar, também, da aparência frágil, são desenhados para serem os "príncipes encantados". A arte final do shoujo é leve. Cerca de 90% dos traços é feito com canetas nanquins – o uso de reticulas também é importante nos efeitos de luz e sombra são bem solicitados e bem sutis. Um shoujo tem, na maioria das vezes, uma aparência "iluminada" Mais adulto dos estilos do Mangá. No gekigá7 desenha-se de forma, quase, "clássica". Se existe um artifício bem utilizado aqui são as hachuras. Elas dão um peso 7 Gekiga Manga: Comics enfocando assuntos sérios, voltada para audiências maduras 39 ao desenho e trabalham de uma forma bem intrincada a reticulagem. Ao contrário dos demais estilos – que variam muito no enquadramento – no gekigá usa-se muito o chamado "plano americano" – que foca as personagens da cintura pra cima. São bem comuns aqui histórias de samurais e yakuzas, enredados de forma mais real, política, convivência, trabalho e história. Ilustração 12: Imagem de Mangá Gekiga Fonte: http://omelete.uol.com.br/globo-deouro/cinema/lobo-solitario-justin-lin-esta-adaptandoo-manga/ O gekigá, que é uma corrente mais realista voltada ao público adulto (não necessariamente são pornográficos ou eróticos) tem ainda os gêneros para homens jovens, que envolve histórias mais elaboradas, com características mais reais, como assuntos de economia, e dia-a-dia; e para mulheres, que aborda enredos, mais adultos, com assuntos de moda e também sobre o dia-a-dia. Seinen Mangá8, é a definição dada aos mangas e animes voltados para o público masculino entre os 20 a 40 anos, com enredos que falam do cotidiano e temas 8 Japão. Seinen Mangá: Quadrinhos para homens adultos jovens. Sainen, significa "homem jovem" no 40 complexos para públicos mais jovens. Abordam temas contendo geralmente sexo, ficção cientifica e violência e a forma de escrita são mais complexas, sendo considerada “Kanjis universitário”. Okabayashi (2007, p.11 Tradução nossa) 9. Ilustração 13: Imagem de Mangá estilo Seinen. Fonte: http://tomodachi-anime.blogspot.com/2011/06/elfenlied.html Redisu mangá10, são mangas para mulheres adultas abordando assuntos relacionados ao dia a dia de mulheres, tendo várias subdivisões de gêneros como: lovesonsgs gay, eróticos, de ficção cientificas chamados mangás de cozinha e introduções a maternidade. Cada um direcionado para situações do cotidiano. O estilo Redisu é também conhecido como Josei, ambos são voltados para o público feminino adulto, retratando o cotidiano, e/ou as fantasias femininas. Okabayashi (2007, p.11 Tradução nossa) 11. 9 Seinen Manga: Comics for young adult males 10 Redisu Manga: Comics para mulheres adultas jovens 11 Redisu Manga: Comics for young adult females 41 Ilustração 14: Mangá Estilo Josei. Fonte: http://bookerface.blogspot.com/2011/01/paradise-kiss.html Este Mangá em estilo Josei aborda assuntos relacionados à moda e comportamento feminino, características do estilo. Existem também os pornográficos, chamados de hentai12. Há histórias que abordam a relação homossexual feminina e as que tratam da relação amorosa entre homens, mas as mesmas não possuem necessariamente cenas de sexo explicito, envolvendo histórias amoras com sentimentos. Há hentais que satirizam outras histórias com outras características, as quais utilizam dos personagens em uma história erótica e mostram cenas de sexo como características. Existem vários subgêneros 13 em hentais: os voltados para homens heterossexuais, homossexuais masculinos, homossexuais femininos, para mulheres, histórias em que os personagens são metade humana metade animais, sados-masoquistas; ou seja, todas as manifestações sexuais permitidas nos dias de hoje também são retratadas em Mangás. 12 13 Manga Hentai: Comics focando pornografia hardcore Disponível em Wikipédia.org 42 Ilustração 15: Ilustração feita em estilo Hentai, de personagens de um Mangá em estilo Shonen jump. Fonte: http://anime-br-otaku.blogspot.com/2011/03/naruto-uu.html Essa ilustração 70 retrata uma ilustração promocional, feita para a data de natal, é uma versão Hentai, do estilo Shonen jump, o que é muito comum no Hentai. Shojo ai14, são Mangás para meninas adolescentes que envolvem exclusivamente enredos sobre romances. Segue o estilo shojo mas voltado para histórias de dramaturgia romantica, muistas veses surgindo romances homosexuais entre meninas apenas nas histórias mas não é exclusivo para homesexuais e sim para garotas adolescentes. Como na ilustração a seguir capa de um Mangá, que trata de uma história de romances entre meninas.Okabayashi (2007, p.11 Tradução nossa) 15. 14 Shojo-ai Manga: quadrinhos romântico para adolescentes 15 Shojo-ai Manga: Romantic comics for teenage girls 43 Ilustração 16: Capa de Mangá shojo ai. Fonte: http://myanimemangacollections.blogspot.com/2010/03/carbonardcrown.html?zx=ac61257be5204fbe Shojo-ai Yuri16, é muito semelhante aos estilos shojo e shojo ai, mas direcionado ao público homosexual feminino, exclusivamente; não é pornografico, é romance entre garotas. Okabayashi (2007, p.11 Tradução nossa) 17. 16 Shojo-ai Yuri Manga: quadrinhos românticos para lésbicas 17 Shojo-ai Yuri Manga: Romantic comics for lesbians 44 Ilustração 17: Capa de Mangá Strauberry Panic, no estilo shojo ai yuri. Fonte: http://www.tvcultura.com.br/login/blogin/autor/Priscila%20Lopes A Ilustração 72 mostra a capa de um Mangá em estilo shojo ai Yuri, o qual fala sobre a história de duas garotas que mantém um romance, característica deste estilo. Há também o estilo Redikomi Manga18: Comics escritos por mulheres para adolescente tarde para mulheres adultas, representando mais realista, as contas de todos os dias; tradução literal: comics senhora. Que muitas histórias tem conotaçao sexual; Homo ou heterossexuais. Okabayashi (2007, p.11 Tradução nossa) 19. Shonen-yaoi Manga20, é o estilo de Mangá, que mostra hitórias de romances entre homossexuais homens, no mesmo estilo do shoujo, os mesmos não possuem 18 Redikomi Manga: Comics escritos por mulheres para adolescente tarde para mulheres adultas, representando mais realista, as contas de todos os dias; tradução literal: comics senhora. 19 Redikomi Manga: Comics written by women for late teen to adult women, depicting more realistic, everyday accounts; literal translation: lady’s comics 20 Shonen-yaoi Manga: quadrinhos romântico para homossexuai 45 necessariamente cenas de sexo esplicito, apontando apenas a relação amorosa entre homens. Okabayashi (2007, p.11 Tradução nossa) 21. Ilustração 18: Imagem de Mangá em estilo shonen yaoi. Fonte: http://www.animenation.net/blog/2009/10/23/ai-no-kusabiremake-trailer-available/ Esta ilustração retrata um Mangá em estilo shonen yaio, o qual é derecionado ao público homossexual. Shonen-ai Mangá22, é um estilo que refere-se a romances entre homens segundo Wikipédia(2011), mas que nao é necessariamente homossexual, é retratado muitas veses apenas como uma forte ligação entre dois homens, uma amizade muito forte, e nao necessariamente relação amorosa. É um genero bastante conhecido nos países orientais, o termo usado para sua definição é Boys love, que ironicamente traduz-se como pedofilia nos USA, e no Japão também. É retratado geralmente com um garoto mais novo que tem ralação romantica, (ou uma forte amizade que pode ser interpretada como romance), com um homem mais velho, por isso a alusão a pedofilia. 21 22 Shonen-yaoi Manga: Romantic comics for homosexual men Shonen-ai Manga: quadrinhos romântico para homens 46 Ilustração 19: Mangá em estilo Shonen-ai. Fonte: http://animehumanity.blogspot.com/2011/05/gravitation.html Este exemplo de mangá extremo oriente. Dōjinshi Manga 23 em estilo Shonen-ai, muito popular nos países do é o genero do Mangá relacionado aos autores, e desenhistas independentes. Feita geralmente por fãs que muitas veses usam personagens já conhecidos de outros mangás famosos mas colocando-os em situações diferentes e mas que contradizendo com a história oficial. Esse gênero é conhecido como fanzine, que são revistas, que publicam essas obras, tanto as reutilizadas de histórias famosas tanto as inéditas de autores desconhecidos. Okabayashi (2007, p.11 Tradução nossa) 24 . 23 dōjinshi Manga: Comics escrito e ilustrado por amadores (geralmente circulavam entre um grupo de amadores perto manga outros) 24 D∂jinshi Manga: Comics written and illustrated by amateurs (usually circulated among a close group of other manga amateurs) 47 Ilustração 20 Fanzines, revistas elaboradas, escritas, editadas e distribuídas de fãs para fãs. Fonte: http://historiajaragua.blogspot.com/2011/08/trabalho-3o-e-4obimestres-fanzines-1o.html Fanzines também é uma forma de mostrar trabalhos novos e tentar ganhar reconhecimentos de grandes editoras. Atualmente muitos fanzines tem sua versão on line, os quais distribuem tando Mangás para leitura on line como animes independentes e os oficiais que passam nos canais do Japão. Yonkoma Manga 25 , são as tirinhas que deram origem ao HQ ocidental. É formada por quatro painéis de quadrinhos, geralmente publicadas em jornais, mas podem aparecer em mangás, revistas de receitas,etc. São escritas geralmente de cima para baixo, podendo ser ordenados também da direita pra esquerda, dependendo do layout da publicação. Alguns yonkomas abordam assuntos sérios, mas sempre o fazem de maneira cômica. Alguns Mangás utilizam o yonkoma no final do capítulo ou volume, como uma piada à parte para complementar a história. Wikipédia (2011) Como pode-se observar na ilustração abaixo. Okabayashi (2007, p.11 Tradução nossa) 26. 25 Yonkoma Manga: quatro painéis de quadrinhos, geralmente publicadas em jornais. 26 Yonkoma Manga: Four-panel comics, usually published in newspapers. 48 Ilustração 21: yonkoma, tirinha típica do Japão. Fonte: http://ussclub.blogspot.com/2011/08/yonkoma-life-of-maid26.html 49 2.3.1 Estilos de Histórias em quadrinhos. As histórias em quadrinhos são divididas basicamente em orientais e ocidentais, e entre essas existem alguns estilos que se destacam. A arte em sequência já existia a muitos anos no oriente quando os quadrinhos surgiram nos USA, com toda a sua evolução, as histórias em quadrinhos norte americanas tornaram-se ícones mundiais influenciando europeus e brasileiros, egípcio, árabes entre outros países. Leila e Roberto (2000, p. 24). As características das HQs Norte Americanas, são a forma de desenhar os personagens com traços que se assemelham a uma ilustração do real, com mais traços de expressões, e detalhamento; são histórias baseadas geralmente em enredos de super-heróis e focados no público infanto-juvenil, onde mais os garotos se interessam e quando esses crescem tornam-se colecionadores. Leila e Roberto (2000, p. 26) Na ilustração 2 a seguir pode-se verificar que Mangá quadrinhos japoneses usam de close-up 27 para dar mais ênfase a certas expressões, pode-se também notar como os traços do desenho não possuem de detalhamento, e que a página toda é em preto e branco, trabalhando a luz e sombra com a intensidade de sobra ou a falta dela. As HQ possuem todas as suas paginas coloridas, e não apenas a capa, ou páginas isoladas dentro da própria revista, diferentemente dos Mangás que tem as páginas em preto e branco, com a capa, contra capa, e algumas páginas promocionais, ou mini pôsteres coloridos. 27 É um recurso utilizado tanto em HQ como em cinema e fotografia, para focar em apenas um elemento na cena ou no rosto do personagem em questão. 50 Ilustração 22 Exemplo de uma cena de Mangá. Ilustração 23 Cena de uma HQ. Fonte: http://fabiodudas.blogspot.com/2009/03/manga- Fonte: A Autora. brasileiro_08.html Já na ilustração 3 nota-se a diferença entre HQ ocidentais e Mangás japoneses. Na HQ, as páginas são normalmente coloridas da primeira a ultima, e as expressões faciais são elaboradas como um rosto real, assim como os outros detalhamentos de cenários e dobras de roupas etc. Apesar de muitas histórias famosas de histórias em quadrinhos norte americanas, encontrar uma revista de HQ é mais difícil que encontrar um Mangá. Nos USA, na Europa no Brasil, e em outros países encontra-se uma HQ apenas em lojas especializadas, ou pela internet, em contraste os Mangá japoneses são encontrados em qualquer lugar; de livrarias especializadas a cafés, supermercados, consultórios, etc. (Okabayashi, 2007,p.13 tradução nossa) 28. 28 “[…] Depending on where you live, you may have to drive miles and miles before finally getting to your “local” comic book store to buy your favorite book [...]” 51 Entre a cultura oriental, o Mangá, é o mais difundido, tendo o manhwas29 da Coréia, Lianhuanhua30, é como os chineses chamam histórias em quadrinhos, sendo essas as mais antigas, surgidas entre 1279-1368, d.C. Os Mangás têm origem no período Nara (século VIII d.C.) através do Oricon Shohatsu (teatro de sombras), que na época percorria diversos vilarejos contando lendas por meio de fantoches, essas lendas acabaram sendo escritas em rolos de papel acompanhadas de ilustrações dando origem as histórias em sequencia. O termo Mangá surgiu por volta de 1814, nos Hokusai mangá, que trazem caricaturas e ilustrações sobre a cultura japonesa. O Mangá moderno tem influência dos comics ocidentais. Ilustração 24 Imagem dos precursores do Mangá. Fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/File:Manga_Hokusai.jpg Na ilustração 4 podem-se observar a ilustração japonesa no início de suas ilustrações, e como os HQs não existiam balões de fala. 29 História em quadrinhos na língua coreana. 30 Histórias em quadrinhos em Chinês. 52 Ilustração 25: Ilustrações japonesas . Fonte: http://cambetabangkokmacau.blogspot.com/2011/06/lendase-mitos-lenda-da-cobra-branca.html Nesta ilustração 5, observam-se os traços de desenho descendentes dos chineses, com os olhos puxados para os cantos, e pequenos. Ilustração 26: Capa do Mangá Eito man, Fonte: http://seriesedesenhos.com/br2/index.php?option=com_content&view =article&id=2665&Itemid=121 53 Na ilustração 6 pode-se observar a evolução dos traços, com os olhos maiores. No Mangá as características dos desenhos variam de acordo com a faixa etária dos leitores, o mesmo ocorre nos enredos. Desta maneira, como o Mangá se divide em vários estilos diferentes, atinge um público surpreendentemente grande, agradando a todos os gostos e conquistando adeptos além fronteira. Os demais estilos japoneses de HQ estão no Anexo B. Atualmente há autores de estilo HQ que acabam rendendo-se ao estilo japonês, fundindo um ao outro criando novos estilos. É o caso do autor da Turma da Mônica Mauricio de Souza, por exemplo. Após anos da criação da Turminha mais popular do país, Mauricio criou a Turma da Mônica Jovem usando características do Mangá (os olhos puxados, ausência de detalhes nas expressões, etc.). Disponível no site Comunicadores (2008). 54 Ilustração 27: Revista da Turma da Monica Jovem VS Turma da Mônica criança. Fonte: http://comunicadores.info/2008/07/25/e-a-turma-da-monica-entra-na-adolescencia /http://www.monica.com.br/mural/capas2010-05/12.htm Há também títulos como Luluzinha jovem, que adaptaram suas versões adolescentes para o Mangá,entre outros. 2.3.2 Componentes e linguagem das Historias em quadrinhos Segundo MacCloud, (1995), as HQs possuem diversos elementos importantes em sua composição, os quais são característicos das histórias em quadrinhos. São elementos pertencentes originalmente de outras linguagens, usadas juntas nas histórias em quadrinhos, Como: quarinhos, enquadramento, a composição dos quadrinhos,a perspectiva, os planos e ângulos de visão, etc. 55 2.3.2.1 Os quadrinhos De acordo com Eisner (1985. p 38): “A função fundamental da arte dos quadrinhos é comunicar idéias e/ou histórias por meio de palavras e figuras, envolve o movimento de certas imagens [...] no espaço. Para lidar com a captura ou encapsulamento desses eventos no fluxo da narrativa eles devem ser compostos em segmentos seqüenciais. Esses segmentos são chamados quadrinhos.” Desta forma, percebe-se através das palavras de Eisner que os quadrinhos são a essência das HQs, é onde as histórias acontecem, seguindo o fluxo do enredo, o quadrinho e usado para expressar a passagem do tempo. Como foi visto anteriormente, antigos povos usavam de ilustrações em sequencia para representar acontecimentos de seu cotidiano e/ou rituais importantes, mas eram ilustrações ligadas umas as outras deixando o observador/leitor, confuso, é com a evolução dos quadrinhos que surgiu a delimitação do fluxo de leitura e se criou a ilusão de tempo, entre uma imagem e outro, um quadro e outro, como nota-se na ilustração 8. Ilustração 28:Hieróglifos egípcios. Fonte: http://www.vestibular1.com.br/revisao/r218.htm Hieróglifos egípcios em alusão a plantio e colheita de grãos. Nota-se neste fragmento de hieróglifos, (Ilustração 8) uma seqüência lógica na qual pode-se interpretar e ler a história contada pelo mesmo. 56 A ilustração 9 mostra um fragmento de uma HQ, apresentando a seqüência dos quadros Ilustração 29: parte de uma página de uma história em quadrinhos. Fonte: http://www.flickr.com/photos/54224039@N03/5168122940/ Como é observado nas ilustração acima, primeira imagem tem uma representação artística de um homem supostamente escovando os dentes, noutro quadro ele olhando para o armário, e no terceiro quadro da mesma imagem ele fechou o armário e aparece uma imagem no espelho do armário. O mesmo ocorre com a ilustração 10 que representa o tempo entre um quadro e outro. Ilustração 30 Representação de fluxo de tempo de Mccloud. Fonte: desvendando quadrinhos, 2006 p.1. 57 Na Ilustração 10, tem-se a figura ilusória de um homem com um chapéu e no outro quadro o mesmo com o chapéu um pouco acima da sua cabeça, o observador interpreta que o homem está retirando o chapéu. Ambas as imagens criam a ilusão dos personagens estarem em movimento. Mccloud, (2006.p.1), interpreta ”O coração dos quadrinhos está no espaço entre um quadro e outro onde a imaginação do leitor da vida a imagens inertes.” Como o próprio nome diz histórias em quadrinhos, têm cenas feitas em quadros dentro de uma página, (tanto revista ou livros ou apenas uma página), o fluxo de leitura e quantidade de quadros depende do enredo; cenas em que é necessária a representação de uma luta, por exemplo, se as cenas forem colocadas em uma determinada quantidade de quadros em uma página interpreta-se com melhor resultado, como frames de uma animação ou quadros de um filme. Filmes precisam de entre 24 e 30 para televisores, quadros por segundos para passar uma cena e que a mesma não aparente ser filmada, é essência das filmagens, pois desta forma torna-se possível dar fidelidade ao filme e não aparentar uma imagem em seqüência da outra, e sim como nossos olhos vêem. Ou seja, quanto mais quadros em uma página para representar uma cena de ação, melhor o leitor iria interpretar tal cena como o autor idealizou. Como pode-se conferir nestas imagens a seguir. 58 Ilustração 31 Imagem de uma página de um Mangá. Fonte:http://omelete.uol.com.br/quadrinhos/veja-maisesbocos-do-manga-de-wolverine-e-x-men/ Imagens de Mangá onde representam uma ação de luta, e pode-se notar a necessidade de mais quadros e de seus formatos especiais para tal representação. Ilustração 32 Exemplo de quantidade de quadros. Fonte: http://www.ilafox.com/2009_12_01_archive.html 59 Na Ilustração 12 não é necessário o uso de muitos quadros na página para representar a história, o desfecho da mesma. Já na Ilustração 13, pode-se observar que a cena necessitou de mais quadros para mostrar a história se desenrolar, mesmo não sendo uma cena naturalmente rápida como uma ação de luta, por exemplo. MacCloud (1995, p 99) comenta sobre quadros. “As formas dos quadros variam muito, embora, essas diferenças não afetam o significado especifico dos quadros em relação ao tempo, elas podem afetar a experiência do leitor”. Ilustração 33 Página Watchamen. Fonte: http://lazer.hsw.uol.com.br/watchmen2.htm 2.3.2.2 O enquadramento Segundo MCCLOUD, 1995; pode-se considerar que HQs tem dois quadrinhos importantes, o primeiro é a própria página, o segundo é o quadrinho em si. É importante saber que quando o leitor virar a página ocorre uma pausa, isso permite um à mudança de tempo, deslocamento, e essa é a oportunidade que o autor tem de controlar o foco do leitor. 60 A representação dos elementos dentro do quadrinho, a disposição das imagens dentro deles e a sua relação e associação com as outras imagens da seqüência, são a gramática básica a partir da qual se constrói a narrativa. Eisner, (1985 p. 39). O autor/ artista é quem controla os enquadramentos, a quantia de quadros por páginas fazendo assim com que o leitor siga o fluxo planejado para a história. Os quadros de uma HQ são interpretados como o tempo corrente, onde cada quadro tem uma cena e no próximo após o primeiro a ação seguinte. Sendo assim pode-se dizer que os quadros anteriores são o passado e o que esta lendo agora é o presente e o próximo é o futuro. Precisa-se enfatizar a ação principal, colocando-a na área onde se concentra a atenção do ponto focal da imagem, que é a área que o leitor olha primeiro. Para criar o quadrinho deve-se considerar o desenho a composição e sua relevância na narrativa. Eisner (1985, p.38). Conforme comentado no subtítulo que fala dos quadrinhos, é no intervalo de um quadro e outro que a historia em quadrinho acontece. Vendo isso conclui-se que em certas cenas torna-se desnecessária alguma quantidade de detalhamento no desenho nos quadrinhos apenas enfatizando o necessário para ser entendido pelo leitor, o qual se espera que conclua com suas experiências o restante da imagem. Os quadrinhos têm seu requadro que nada mais é que a moldura do mesmo. A principal função do requadro é colocar objetos e ações em um espaço próprio, mas pode ser usado também como parte não verbal da arte seqüencial. Eisner, (1985, p.44) Os requadrsos podem ter diversas formas cada qual com significado e propósito. Como visto na ilustração 14 abaixo a qual apresenta alguns exemplos. 61 Ilustração 34: Exemplos de requadros. Fonte: Eisner, (1985) Conforme o autor, não existe uma convenção ou padrão a ser seguido, mas é quase unânime que: requadros retos como no quadro “a” da Ilustração 15, indicam que a ação se dá no presente; o flashback31 é indicado por alterações no traço, quadro “b” ou “c” da Ilustração 14, o mais usado neste caso é o ondulado; ou emoção ou som pontiagudo quadro “d” da Ilustração 14. Ilustração 35: Exemplo de quadro sem requadro. Fonte: Eisner (1985) Já no exemplo do quadro acima não apresenta requadros. A ausência de requadro expressa espaço ilimitado. Tem efeito de abranger o que eu não esta visível. (Ilustração 15). 31 Cenas nas quais aparecem acontecimentos passados, normalmente lembrados pelo personagem ou pelo narrador. 62 Eisner (1985) comenta a imagem a seguir com seus requadros, e sua influencia na interpretação da narrativa. Ilustração 36 Exemplo de uso de janelas e portas como requadros. Fonte: Eisner (1985) A ilustração 16 mostra elementos da arquitetura dos cenários dos quadros como requadros. Pode-se usar o vão de janelas ou de portas como requadros. Já na Ilustração 18, os contornos dos olhos, como se fossem vistos de dentro da cabeça, servem como quadrinhos, e o espaço entre eles se expande para expressar o deserto aberto e sua imensidão. Eisner, (1985, p.49). “A ilusão de espaço ilimitado é, alcançado por meio da eliminação do requadro três quadrinhos pequenos com um requadro de traçado grosso, superposto a um quadrinho mais largo com um requadro de traçado fino tem o intuito de marcar o foco temporal necessário a narrativa.” Eisner, (1985, p. 45). Como na ilustração 17. 63 Ilustração 37: Exemplos de requadros e sem requadros. Fonte: Eisner (1985) Nesta ilustração em que Eisner (1985) apresenta quadrinhos sem requadros (Ilustração 17), pode-se notar como os quadros sem margens denotando não ter limites passam a sensação de um tempo infinito ou mesmo um tempo perdido no espaço ou uma cena do passado. Ilustração 38: Exemplo de requadro. Fonte: Eisner (1985) Entre HQs e Mangás esse recurso de quadros em formatos de objetos que completam a cena, são comuns, encontrando-se de lentes de óculos, janelas de aviões, janelas de casas, as opções são infinitas. 64 Na ilustração 19 nota-se que o formato original dos quadro (retângulo) mas com traços tremidos ou mesmo ondulados pode ser usado como recurso para transmitir emoções ao leitor. Ilustração 39: Exemplo de requadros de suspense. Fonte: Eisner (1985) Segundo o autor, o traçado ondulado do requadro e seu formato significam incerteza e perigo iminente. Estão voltados para os sentidos do leitor. Ilustração 40: Mangá japonês. Fonte: http://rebmanga.com/naruto/449/3 65 Este estilo de requadro pode ocorrer em todos os estilos de HQs, as únicas diferenças encontradas nos HQs orientais (chineses, japoneses, Coreanos), segundo pesquisas é a forma de leitura, e o formato dos quadros. Entre os diversos estilos de HQ, no estilo mangá, os requadros não são iguais aos HQs, possuem formatos diagonais, e abusam de cenas em que ocupam a página inteira muitas vezes ultrapassando a margem. Como pode ser notado na ilustração 21. O HQ Norte Americano a seguir (Ilustração 21) retrata os quadros sempre em retângulos ou quadrados, não necessariamente perfeitamente alinhados, mas o mais comum é ver histórias em quadrinhos ocidentais desta maneira. Ilustração 41: HQ Norte Americano. Fonte: A Autora 66 Apesar de não ser uma regra estabelecendo que todas as histórias em quadrinhos devem ter os quadrinhos de tal forma ou outra, e que isso varia conforme a cultura, com o passar dos anos, e a evolução das HQs,convencionou-se a usar as formas que pode ser encontradas de quadrinhos e requadros, assim como os demais componentes comentados nos capítulos seguintes. Os requadros de Mangás possuem um formato mais estilizado, não aparecendo na maioria das vezes variações de espessura da linha que forma a margem do requadro como acontece com HQs ocidentais. Outra diferença é que em HQs clássicos como na ilustração 21, (histórias mais antigas, que ainda hoje são publicadas sem interferências de outros estilos), elementos dos quadrinhos como balões e onomatopéias não ultrapassam os limites dos requadros, o que ocorre em Mangás desde sua origem. 2.3.2.3 Composição dos quadrinhos “A composição dos quadrinhos é comparável ao planejamento de um mural, de uma ilustração de livro, de um quadro ou de uma cena teatral”. Eisner (1985, p. 88). Para compor um quadro o autor/artista precisa levar em conta certos aspectos importantes, os quais irão delimitar o que ira ser trabalhado em cada quadrinho, deve preocupar-se com elementos como: a perspectiva, a disposição dos elementos, considerar o fluxo da narrativa, com o tom a emoção e o tempo. Que são abordados nos subtítulos a seguir. 67 2.3.2.4 Perspectiva Segundo o site Artetropia (2010), Perspectiva é um aspecto da percepção visual do espaço e dos objetos nele contidos, é a representação do que se vê de forma gráfica, que necessita de técnicas que possam criar a ilusão de profundidade. Para Eisner (1985) nos quadrinhos a perspectiva é usada para manipular o leitor para um propósito que esteja de acordo com o plano narrativo do autor. Desta forma a perspectiva deve ser usada em função da narrativa a fim de valorizar a mesma e não como um mero recurso artístico. A perspectiva deve ser coerente com a ação e com o que o designer, quer que o leitor perceba e sinta ao visualizá-la. Tem também a função de manipular o estado emocional do leitor, posicionandoa de forma que o leitor tenha certa reação devido ao que vê e/ou lê. 68 Ilustração 42: Ilustração representando perspective de baixo para cima. Fonte: http://fadadacaixinhademusica.blogspot.com/2011/02/eu-e-omeu-amigo-cao-numa-perspectiva.html Na ilustração 22, percebe-se a perspectiva de baixo para cima, que causa sensação de grandiosidade ao leitor, que o faz sentir-se pequeno. Segundo Eisner, (1985) tais sentimentos são causados ao leitor pelo autor, pois são os sentimentos primitivos inerentes ao ser humano, e cabe ao autor adicioná-los a HQ através da linguagem visual. 2.3.2.5 Planos As histórias em quadrinhos e o cinema surgiram praticamente juntos, no final do século XIX, e suas características se entrelaçam como, por exemplo, a iluminação, o enquadramento, a profundidade de campo, ângulos de visão e os planos. São algumas das características comuns entre HQ e cinema. Os planos são usados pelo criador da imagem, para mostrar ao leitor o que é mais importante em uma cena, para dar ênfase ao que o leitor deve se deter. São 69 ações que afastam e/ou aproximam-se segundo o interesse da ação. São elementos importantes ao andamento da história, pois cada um pode representar um tempo de leitura, um grau de emoção diferente ao leitor. Chinita (2002) Segundo Chinita (2002), os diferentes planos mais utilizados são: (Tabela 2). Plano utilizado para representar uma Plano geral (PG). paisagem no todo onde geralmente desenrola-se a ação.. Mostra o personagem em corpo inteiro juntamente com o cenário, destacando o Plano de conjunto personagem (PC). Plano em que o personagem é mostrado de corpo inteiro e o cenário aparece apenas Plano intero (PI). para dar suporte e não a detalhamento do mesmo, desta maneira as expressões e ações dos personagens não são ofuscadas e/ou confundidas pelo cenário. Neste plano os personagens ocupam todo o centro de atenção do leitor, focando em Plano Americano suas afeiçoes, ações e expressões, o (PA). cenário é quase inexistente os personagens aparecem dos joelhos para cima. Percebese o personagem, mas o cenário é apenas esboçado Os personagens aparecem da cintura ou do Plano médio (PM). peito para cima podendo dar ênfase aos seus rostos e afeições, com o cenário apenas esboçado dando suporte. 70 É a representação apenas do rosto dos personagens, dando destaque a suas Primeiro Plano (PP). expressões e ações. Plano usado para ficar nos detalhes importantes em uma cena, que em um plano inteiro, por exemplo, passaria por -Primeiríssimo Plano. despercebido. É um recurso muito utilizado nos HQs e no cinema. Tabela 2: Planos de Visão. Fonte: A Autora. 2.3.2.6 Ângulos de visão Segundo Chinita (2002), ângulos de visão são pontos aos quais se observa as ações, são os pontos de vista do leitor. São divididos em três diferentes ângulos, que são vistos na tabela 2. Segundo o autor, o ângulo de Ângulo de visão médio. visão médio é o mais utilizado em HQ, ele representa a cena na altura dos olhos do leitor. 71 Ainda segundo chinita (2002), Ângulo de visão superior ou picado. ano ângulo de visão superior, cena é vista de cima para baixo dando alusão do que esta em cima é menor ou está encurralado.. Oposto ao superior, dando evidência a algo ou ao personagem, o mesmo Ângulo de visão inferior ou contra picado. parecendo maior e mais imponente, mais forte, muito usado em cenas em que aparece um super-herói para mostrar esplendor, e comparação a um Deus. Tabela 3: Ângulos de visão. Fonte A Autora. 2.3.2.7 Imagens e palavras Os quadrinhos utilizam de vários recursos para sua composição, entre eles está à narrativa que pode aparecer como legenda, como fala, pensamentos, ou onomatopéias, (cada um explicado nos subtítulos a seguir) e as imagens, juntos formam a arte sequencial. Eisner, (1985, p.132). Pode-se usar desses dois recursos de diversas formas, tanto para enriquecer ou explicar uma cena, sempre tomando cuidado para não poluir a cena, ou página ou o próprio quadrinho. 72 Ilustração 43: Imagem representando imagens e palavras. Fonte: Eisner, (1985, p.132). Esta ilustração 23 é um exemplo do emprego de imagens e palavras, que usadas indevidamente, pendo resultar em redundância, na mesma ilustração 23, percebe-se que o autor Eisner, (1985, p.132) usa textos e figuras, sem comprometer o fluxo de leitura. Eisner, (1985,p.122), fala da importância da imagem e das palavras. “Ao escrever apenas com palavras, o autor dirige a imaginação do leitor. Nas histórias em quadrinhos imagina-se pelo leitor. Uma vez desenhada, a imagem torna-se um enunciado preciso que permite pouca ou nenhuma interpretação adicional. Quando a palavra e a imagem se misturam, as palavras formam uma amalgama com a imagem e já não servem para descrever, mas para fornecer som, dialogo e textos de ligação.” Com base nas palavras de Eisner, pode-se concluir que, após analisar o roteiro, definir os cenários, esboçar as imagens que cada quadrinho terá, segue para a aplicação da escrita, que em uma história em quadrinhos é tão importante quanto às imagens e os personagens. Por ser uma arte e muitas vezes as imagens falarem por si, as palavras surgem para dar ênfase e suporte a arte sequencial. 73 Ilustração 44: imagem que representa o emprego de imagens e palavras. Fonte: Eisner (1985,p.124) Eisner (1985, p.124) comenta a ilustração em eu livro (ilustração 25), para ele” [...] Neste caso, a arte sem o texto seria absolutamente sem sentido. [...]”. Sendo assim, imagens e palavras auxiliam na criação das HQs tornando-os mais interessantes e como os exemplos abaixo em que Eisner (1985, p. 125) mostra a mesma seqüência de ações primeiramente sem textos, em seguida com sons e fala. Ilustração 45: imagem do livro de Eisner representando imagens e ações sem texto. Fonte: Eisner (1985, p.125) Conforme o exposto, muitas vezes a escrita é dispensada, mas pode enriquecer muito, e fixar melhor o olhar do leitor. Como visto na imagem a seguir. 74 Ilustração 46: imagem do livro de Eisner representando as mesmas imagens e ações agora com texto. Fonte: Eisner (1985, p.125) Segundo MCCLOUD (1995,p. 152) nos quadrinhos existem inúmeras formas de combinar palavras e imagens, mas podem ser divididas em algumas categorias. Que serão abordadas. - Combinação especifica de palavras, onde as figuras ilustram, mas não acrescentam quase nada a um texto. Ilustração 27. 75 Ilustração 47: Combinação especifica de palavras. Fonte: McCLOUD (1995, p. 153) - Combinação especifica de imagens, as quais as palavras são colocadas apenas para enriquecer a seqüência. Ilustração 28. Ilustração 48: Combinação especifica de imagens. Fonte: McCLOUD (1995, p.153) 76 - Quadro Duo específicos, são quadros em que imagens e palavras transmitem a mesma mensagem. Ilustração 29. Ilustração 49: Quadro duo especifico. Fonte: McCLOUD (1995, p. 153). - Combinação aditiva, onde as palavras dão sentido mais amplo e elaborado as imagens. Ilustração 30. 77 Ilustração 50:combinação aditiva. Fonte: McCLOUD (1995, p. 154) - Combinação paralela, quando palavras e imagens seguem cursos diferentes e não se cruzam. Ilustração 31. Ilustração 51: combinação paralela. Fonte: McCLOUD (1995, p. 154) 78 - Combinação interdependente, onde palavras e imagem unem-se para transmitir uma mensagem, que separadas não seria possível. Ilustração 32. Ilustração 52: Combinação interdependente. Fonte McCLOUD (1995, p. 155). 2.3.2.8 Os Balões As histórias em quadrinhos são narrativas que usam de dois recursos, a imagem e o texto. Apesar dos enredos das HQs serem transmitidos através de imagens necessitam hora ou outra de textos para auxiliarem na sua leitura e compreensão. Leila e Roberto (2000, p. 68) enfatizam: “Essa modalidade de linguagem, própria dos quadrinhos, costuma aparecer em três situações: nos diálogos (falas) em pensamentos dos personagens; nas legendas ou letreiros; geralmente expressando o discurso de um narrador ou elemento exterior; e nas onomatopéias ou explosões sonoras, isto é, vocábulos ou grafismos que traduzem sons.” 79 Para definir as falas, pensamentos; legendas, letreiros, narrativas, ou onomatopéias, em um quadrinho com uma imagem que não afete a mesma, tornaramse necessário o uso de caixas de texto as quais delimitam o texto da imagem. Os balões. Ainda Leila e Roberto (2000, p. 69) definem balões: “Ele contém textos ou imagens, que correspondem ao diálogo mantido pelos personagens, seus pensamentos e sonhos”. Os balões de fala possuem um formato arredondado e um rabicho que aponta para o personagem e o mesmo está expressando o texto contido no balão. Já os balões de pensamentos possuem um formato ondulado e o rabicho é substituído por bolhas que saem do balão aos personagens diminuindo gradativamente de tamanho. Eisner, (1985, p. 149) Pense nos balões, ou melhor, no diálogo dentro deles, sendo repetidas dentro da cabeça do leitor. Pense em você mesmo “dramatizando ”a fala em voz alta – pois é isso que o leitor fará interiormente. Embora esses três exemplos sejam os mais comuns sofrem variações conforme o desenrolar da história e a preferência do autor. O que pode ser verificado na ilustração 68, a seguir. Os formatos de todos os balões, usados em HQ foram sendo moldados com o tempo, tornando-os formatos padrões pelo fato de serem usados repetidas vezes desta forma e por diversos artistas da mesma forma. Esses exemplos e balões são os mais usados por todos os autores, mas pode existir inúmeros outros cada autor usa o formato e tamanho de balão conforme a sua necessidade. 80 Os balões da ilustração da tabela abaixo são exemplos citados por Leila e Roberto, (2000). - Negrito: Para dar ênfase em algumas falas, faz-se com negrito. Indica também o aumento no tom de voz do personagem. Além de se valer do formato dos balões para representar essas situações, o artista conta, também com o tipo de letra escolhido para compor o texto. Como pode ser visto na tabela seguir. É a fala regular dos personagens. Balão de fala É o que se passa na mente do personagem, essas palavras Balão de pensamento não são pronunciadas por ele. Ilustração 66. São palavras pronunciadas em voz baixa Balão de cochicho Representam sons emitidos por aparelhos elétricos ou Balão elétrico gritos. Geralmente em formato diferenciado dos balões Narrativa utilizados na historia, contém a fala do narrador ou de outro personagem que não esta na cena, ou na página. 81 Indica frieza, indiferença ou desprezo do personagem que Balão glacial fala. Balão glacial com onomatopéia, expressa sensação de frio ou de medo. Quando dois ou mais personagens falam ou Balão uníssono (fala coletiva): pensam a mesma coisa. Tabela 4: Balões Fonte: A Autora 2.3.2.9 A tipografia. O tipo comumente utilizado é a letra em caixa alta, desenhada a mão a qual é usada para diálogos e pensamentos corriqueiros. Assim quando se torna necessário o uso de tipos diferentes para expressar reações diferentes, como expressões ou bilhetes cartas, cartazes, etc., o artista tem as opções de alterar o tamanho da letra para maior ou menor indicando respectivamente, um tom de voz mais alto ou mais baixo. O tom mais alto pode revelar firmeza, determinação, o tom mais baixo pode significar timidez submissão, medo, etc. Leila e Roberto (2000, p. 73). Ainda para indicar a leitura de bilhetes, cartas, jornais etc. usa-se um tipo diferenciado do usado no enredo, o manuscrito. Ou quando o personagem canta, ou cantarola, assobia etc., usa-se letras com aparências de notas musicais ou as introduz no formato do balão. Leila e Roberto (2000, p.73). 82 2.3.2.10 Onomatopéias Segundo Dicionário Módulo da Língua Portuguesa (1975, p. 420) onomatopéia, s.f. Palavra cuja pronúncia imita o som natural da coisa significada. E segundo site Priberam32, Grafia alterada pelo Acordo Ortográfico de 1990: onomatopeia. Ou seja, onomatopéia são as palavras que compõe as histórias em quadrinhos, imitando sons decorrentes do enredo e das ações dos personagens. São geralmente desenhadas/escritas perto do local onde o som acontece. Nos Mangás, tem utilização mais complexa por se integrar tão firmemente a narrativa, forma um conjunto harmônico e fazem parte do desenho do quadro. A seguir alguns exemplos de onomatopéias utilizadas tanto em Mangás quanto em HQs. Ilustração 53: Som de beijos Fonte: http://www.desenhodg.com/2010/07/hq-historia-em-quadrinhosparte-2.html Onomatopeia que remete a beijos. Ilustração 33. Disponível em: <http://www.priberam.pt/dlpo/Default.aspx> 83 Ilustração 54: Som de bater na porta, na madeira. Fonte: http://www.desenhodg.com/2010/07/hq-historia-emquadrinhos-parte-2.html Remete a batidas em portas ou madeiras. A onomatopéia a seguir, ilustração 34, expressão o som de alguém com o nariz escorrendo e choro. Ilustração 55: Som de alguém chorando. Fonte: http://www.desenhodg.com/2010/07/hq-historia-emquadrinhos-parte-2.html A onomatopeia a seguir é utilizada em Mangás, na língua japonesa. Geralmente encontra-se Mangás com os kanjis,33, para facilitar a representação. 33 Ideogramas utilizados para representar muitas vezes uma frase inteira. 84 Ilustração 56: Onomatopéias usadas em Mangá. Fonte: http://tabernanerd.blogspot.com/2010/04/mngas-ii-o-retorno.html Segundo analise de pesquisas, apontam que as onomatopéias apresentadas no Mangás diferem apenas na língua empregada, ou seja, se escrito em japonês ou português, o formato e tamanho forma de usar é tudo semelhante. 2.3.2.11 Caixa de texto de legenda. Segundo Leila e Roberto(2000), apresenta-se de diversas formas, mas em geral aparecem dentro de um quadro ou em forma de quadrado ou retângulo, com texto em letra de imprensa comum. A fala da legenda é desempenhada geralmente por algum personagem que não se encontra na cena ou no respectivo quadro. A legenda desempenha um papel importante nos quadrinhos, é equivalente ao narrador da televisão ou rádio ou ainda filmes, a voz que descreve algum fato importante. Suas funções mais comuns relacionam com o inicio da história e com a 85 ligação de um quadro e outro. Leila e Roberto (2000, p.73) Como observado na ilustração a seguir. A Ilustração 37 representa uma narrativa e sua forma de uso Ilustração 57: Exemplo de narrativa. Fonte: http://blog.peaga.art.br/turma-da-monica-jovem-manga-brasileiro/ 2.3.2.12 O tempo e os movimentos nos quadrinhos Nos quadrinhos cada quadro mostra um único momento no tempo. “Entre esses momentos congelados entre os quadros, nossa mente preenche os momentos interpostos criando a ilusão de tempo e movimento” McCLOUD (1995, p. 94). Os intervalos entre uma figura e outra, criaram a ilusão de tempo, e as palavras introduzem o tempo representando aquela que só pode existir no tempo o som McCLOUD (1995, p. 95). 86 Desta forma o leitor percebe a passagem do tempo, com o auxilio das imagens e palavras, e o intervalo entre um quadro e outro o leitor constrói a história com sua visão em sua mente. Ilustração 58: Representação da passagem de tempo entre um quadro e outro. Fonte: McCLOUD (2006, p. 1) Como nesta ilustração 38, do livro de McCLOUD (2006, p. 1), em que o leitor interpreta o chapéu saindo da cabeça do personagem, pois esse momento esta entre os dois quadros que representam ele com o chapéu e outro sem, segurando-o em sua mão. Para representar os movimentos em filmes; por exemplo, necessita de várias imagens em seqüência que criam o movimento, enquanto os quadrinhos passam o mesmo movimento em um único quadro. “Assim como um só quadro pode representar um espaço de tempo através do som, um só quadro pode fazer o mesmo através de imagens.” McCLOUD (1995, p.110). 87 Desta forma, como no cinema para representar um movimento necessita-se de uma imagem repetida algumas vezes nos quadrinhos representando-se com sons (através de textos e de arte). Como analisado a seguir na Ilustração 39. Ilustração 59: Imagem representando o movimento de um aceno e de um soco. Fonte: McCLOUD (1995, p. 110) Alem da expressão corporal, no todo, há a expressão facial, considerada a parte mais individual do corpo, quando usado em conjunto a postura corporal e a expressão facial podem sustentar a narrativa sem o uso de cenários ou acessórios desnecessários, que pode ser verificado no subtítulo a seguir. Eisner (1985, p. 110). 2.3.2.13 Anatomia Expressiva. Diferentemente de uma narrativa, o HQ usa de elementos visuais, muito mais que textos, para passar sua mensagem. Os gestos, a postura a expressões corporais 88 são peças importantes na composição dos quadrinhos, pois farão o papel das palavras que as descreviam na narrativa. A maneira com que se apresentam as imagens pode dar significados diferentes para a mesma palavra. Como na Ilustração 40 a seguir em que Eisner (1985, p. 103), representa diversas expressões corporais e faciais para a mesma frase: “Sinto Muito”, pode-se observar que cada quadro remete a um sentimento diferente que outro usando o mesmo personagem e a mesma frase. E assim acontece em todo e qualquer HQ, utilizando o movimento corporal juntamente com textos para expressar o que se pretende que o leitor interpreta. Utilizando a frase “Sinto muito” Eisner (1985) representa sentimentos como: culpa, raiva, arrependimento, desespero, indignação, entre outros. Ilustração 60: Varias expressões usando o mesmo personagem e a mesma frase. Fonte: Eisner (1985, p. 103) Para acrescentar mais ao conteúdo, há nos apêndices uma lista das principais histórias em quadrinhos e autores. 89 2.3.4 Método de Como Criar uma História em quadrinhos Segundo MacCloud (2008) há alguns itens que precisam ser seguidos ao construir uma HQ. Tais itens não surgiram através de regras, apenas convencionou-se a seguir certos passos, os quais são muitas vezes derivados de sistemas de construção de narrativas em geral. 2.3.4.1 Gênero/ tema Gênero refere-se a gêneros literários, é a forma de organizar, os conteúdos literários, de acordo com suas características estruturais. São divididos em lírico dramático e épico (narrativo). Em HQs o gênero literário usado é o narrativo. De acordo com o site Slideshare, gênero épico hoje é considerado todos os tipos de texto contado através de um narrador, e seus personagens agem no tempo e no espaço, o encadeamento dos fatos narrados forma o enredo. Dentre as diversas formas narrativas está o romance; a novela; o conto; crônica e a fábula. Mas HQs não são literaturas, e nem livros com apenas texto, é um conjunto de texto, imagens emoldurados nos quadros, e páginas, então considera-se que as HQs são linguagens autônomas pois utilizam de estruturas próprias para representar os elementos narrativos, e que não necessitam de rotulagem, utilizando algumas características de outros gêneros para sua composição. Disponível no site Livraria cultural. 90 2.3.4.2 Sinopse Conforme o site Virtual, Sinopse é um breve texto, e claro dirigido os leitores, espectadores, consumidores e não-especialistas, o qual resume o todo o conteúdo focando nos principais eventos da história, geralmente comenta o início, o clímax e subentende o final, com o intuito de prender o público a ler o livro, revista, ver o filme, programa, etc. 2.3.4.3 Personagens Personagem é o individuo que pratica a ação contada pelo narrador, podendo ser seres fictícios, animais humanizados, ou ainda objetos inanimados. O site Algo sobre, classifica-os, (quando em um enredo) em: -Principais e secundárias, onde os principais sustentam o foco da narrativa e os personagens secundários apenas dão suporte, são também chamados de Protagonistas. - Antagonistas, é o personagem o qual cabe o papel de atrapalhar as ações do protagonista, também chamado de vilão, tomando diversas formas e não se atendo à apenas um ser humano contra outro. Pode ser os pensamentos do protagonista, ou a sociedade ou parte do governo etc. - Coadjuvantes, são os personagens secundários, dão suporte ao enredo, podem ser figurantes no caso de filmes e novelas, ou personagens que aparecem apenas uma vez na história ou esporadicamente. 91 2.3.4.4 Roteiro De acordo com o site Slideshere, o roteiro é também muito utilizado em cinema, em comerciais de TV, etc., é uma peça literária que serve de auxilio para a construção de produtos audiovisuais, e também usados em HQ. Para a construção de uma história em quadrinhos que é arte seqüenciada, como em um filme, mas com o uso estático das ações, o roteiro torna-se útil, pois cria um esquema de passos a seguir para que o autor/artista consiga produzir imagens referentes aos acontecimentos narrados pelo criador. 2.3.4.5 Story board O site Imageticamente, define story board como mais uma peça em comum usada em cinemas e HQs. Story board, é uma ferramenta usada para definir a disposição de cada quadro/cena, posicionamento de personagens, e textos sem o uso das falas (ao desenhar o story board usa-se apenas as imagens e os textos referentes a tais cenas, é apenas esboçado, deixa-se em branco onde serão localizados os textos), mas podem aparecer story boards que não contem os textos nem os seus respectivos espaços. Sua função é auxiliar, o artista/autor, na construção da HQ, também ajuda os criadores a visualizar a estrutura e discutir a seqüência dos planos, os ângulos, o ritmo, as expressões e atitudes dos personagens, o fluxo da história, a disposição dos quadros. É no story board que o autor vê os componentes da HQ em ação, e é onde ele percebe o que necessita de mudanças para então finalizá-lo. Spacca. Ou seja; o story board é uma historia em quadrinhos esboçada e não finalizada, com o intuito de ter uma noção de como ficará o resultado final, com a vantagem de que pode ser feita toda e qualquer mudança e após partir para a finalização da HQ. Pode levar o nome de rafe ou esboço. 92 2.3.4.6 Editoração / diagramação Leila e Roberto (2000, p.61) comentam sobre a diagramação de quadrinhos. A forma clássica dos quadrinhos é justamente aquela que deu origem aos comics: a tira diária. Geralmente segue medidas padronizadas, [...] no caso de jornais ou revistas [...], para facilitar a diagramação ou paginação (distribuição da matéria nos espaços) da publicação. Ou seja, diagramação é à disposição de cada quadrinho. No story board, são feitos esboços de como ficaram cada quadrinho, onde estarão distribuídos dentro do mesmo cada um de seus componentes, e na editoração é feito um esboço de como cada quadrinho ficará disposto na página. Como apontado por Eisner, (1985, p. 132) os a HQ são divididos essencialmente por dois quadros principais, os quais são o quadrinho que é distribuído na página que é o segundo quadro essencial. Mas como os quadrinhos são uma linguagem considerada autônoma, não são todos que seguem esta regra. Há inúmeras HQs as quais a diagramação é diferenciada das mais comuns, como visto no anteriormente, subtítulo quadrinhos e requadros, que comenta-se das diferentes formas de quadrinhos, do requadro, das formas que os Mangás apresentam os quadrinhos, a diferença entre HQs e Mangás que também é comentando no inicio do capitulo 03. A editoração é a parte eletrônica dos quadrinhos. Após o storyboard onde é feito um esboço da diagramação, a editoração é onde todos os elementos da revista são colocados juntos e ajustados. Ainda há quadrinhistas que optam por fazer todo esse processo manualmente, o que exige muita prática, e conhecimento de várias ferramentas de desenho disponíveis, o que também é considerado relativo pois cada 93 autor/artista pode optar por usar apenas uma ferramenta de diversas maneiras. McCLOUD (2008, p. 189). 2.3.4.7 Acabamento Após essa etapa de diagramação e editoração, parte-se para o acabamento, o qual varia também de autor para autor, sendo atualmente, feito todo no computador através de diversas ferramentas disponíveis, como softwares pagos, ou livres. O acabamento é a parte na qual são coloridas as páginas em caso de HQs com todas as páginas coloridas, (e mesmo apenas as que o artista decidir colorir), onde também são colocados os textos de fala, legenda, etc., e prepara-se o arquivo para a impressão. Em seu livro McCLOUD (2008, p. 196), comenta que arte final de seu livro foi feita em seu computador, que o mesmo apenas utilizou do storyboard e do roteiro, os mesmos com detalhamentos específicos para confecção em seus softwares preferidos. McCLOUD, primeiramente desenhou seu HQ, fez o story board sem as falas, escaneou para seu computador e finalizou utilizando os softwares de sua escolha. Desta forma, percebe-se que a arte seqüencial, é livre e que o designer, escolhe o que melhor lhe agradar para a construção de seu HQ, sendo que os elementos costumeiros e comuns a todos são poucos. 94 2.3.4.8 Impressão Para a impressão de uma história em quadrinhos (como tudo em sua construção), não há regras. Encontram-se revistas de HQ de diversos tamanhos, diversos tipos de papeis diferentes, também encontra-se muito material para desenho inclusive papeis especiais para a construção de HQ na internet, em diversos formatos e diversas gramaturas e tipos de papeis. Desta forma, após pesquisas conclui-se que a impressão é feita em gráficas de pequeno, médio e grande porte, dependendo da tiragem da obra, a escolha de tipos de papeis, formato e gramaturas é critério do autor, assim como a quantia de páginas coloridas ou não. 2.3.4.9 Como as HQs são vendidas Não há indícios de regras, de formas especificas de venda de HQs ou Mangás, como são livros e revistas, encontra-se diversos exemplares disponíveis em sites na internet, ou bancas de jornal, em algumas livrarias, e em cidades maiores, pode-se encontrar lojas especializadas, mas não são comuns. O acervo disponível na internet é espantoso, sendo possível comprar revistas usadas ou novas, e de diversos países e línguas, em especial, Mangás quase que são vendidos apenas pela internet, sendo raro encontrar em livrarias e afins. Com o surgimento do computador e internet, difundiu-se as histórias em quadrinhos que conquistaram terras além mar, as quais utilizam do design gráfico em toda a sua essência para existir, nos dias de hoje. 95 Sendo as histórias em quadrinhos conhecidas mundialmente e seu estilo de leitura e lazer versátil e abrangente, que conquista adeptos das mais diversas exigências com parceria do design que contribui com o planejamento de roteiro, com o estereótipo dos personagens, com construção de uma editoração envolvente, assim como os desenhos da própria HQ, com a venda, distribuição e divulgação, trona-se assim uma parceria de destaque que só tende a dar certo. 96 3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN 3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN O método utilizado neste projeto de design é o método aberto elaborado por Flávio Anthero dos Santos, chamado de MD3E (Método de desdobramento de três etapas). Considera-se pesquisa toda a atividade voltada para a solução de problemas a ser solucionados; neste caso o projeto de design em si é o problema a ser solucionado por meio de metodologias de pesquisa e de projeto. Segundo site Educadores de Sucesso, metodologia é o conjunto de método e técnicas aplicadas para um determinado fim. É o caminho percorrido a maneira utilizada para atingir o objetivo. Santos percebeu a necessidade de elaboração de um método que fosse mais flexível, pois o uso de métodos fechados limitava a criação de projetos que atendessem exatamente o objetivo que se comprometiam, devido o fato de que métodos fechados tendem a prever o começo o meio e fim de cada projeto e limitam a criatividade dos profissionais que o executam. Nas palavras de Santos (2006, p. 35): Conceitua-se aqui como método fechado aquele método de projeto que apresenta uma estrutura pré-determinada de atividades a serem executadas como início meio e final pré-estabelecidos esses métodos podem sofrer alterações, mas também podem ser aplicados exatamente como se apresentam, configurando-se em um método pronto a ser utilizado. Desta forma, percebe-se através das palavras de Santos, que com o método fechado os profissionais de design prendiam-se a cada etapa pré-estabeleciada, e com o método aberto os designers preocupam-se menos com as etapas a seguir e com o projeto em si, tornando assim possível um projeto quase que personalizado. A proposta de Santos (2006), é de um método que precisa da interação constante de alunos e profissionais para poder ser aplicada, é um método planejado para sofrer interferências em sua estrutura. Desta maneira, comenta que o aluno e o 97 profissional não se contêm com as etapas que deve seguir, expandindo sua criatividade e completando as etapas conforme a necessidade do projeto, o mesmo podendo ser modificado após o termino de uma etapa; ou seja, uma etapa não se encerra apenas abre outra e assim vão se complementando gradativamente. Santos (2006, p. 36) ainda conceitua o método aberto como, [...] “Aquele cuja estrutura estimula as interferências no decorrer do projeto, fazendo com que etapas sejam acrescentadas, retiradas e/ou desdobradas de acordo com objetivos específicos.” [...]. O método aberto pode ser configurado de forma a se adaptar para diferentes exercícios e propostas de projeto assumindo a ênfase que for mais adequada para cada contexto seguindo as três etapas básicas elaboradas pelo autor as quais são abordados mais profundamente nos parágrafos a seguir. O autor notou que nos métodos empregados no ensino do design mostraram que a estrutura de projeto comumente é divida em três grandes momentos, e que todo projeto deverá passar pela definição do problema a ser resolvido, desdobrando-se nas três etapas posteriores, as quais englobam as atividades a serem realizadas para a concretização do projeto de design. Diante disso Santos sugere que as três etapas básicas de qualquer projeto que podem servir de ponto de partida, são: a pré-concepção, a concepção e a pósconcepção. Sendo a pré-concepção a etapa em que são realizadas todas as pesquisas necessárias para o projeto. Concepção a etapa em que é realizada a análise das pesquisas, a construção de painéis imagéticos, análise de público alvo, de similares, e a construção de alternativas de solução, (esboços, desenhos técnicos, etc.). Na etapa chamada de pós-concepção são todas as atividades a serem desenvolvidas, após a definição da melhor solução para o projeto. Santos (2006, p. 41) comenta a usabilidade das três etapas básicas: 98 Assim, todo projeto deverá passar por essa etapa central de definição do problema, desdobrando-se, posteriormente, nas três etapas básicas, que englobam as atividades a serem realizadas para a concretização do trabalho. Desta forma na pré-concepção serão definidas todas as atividades antes da geração de alternativas e na pós-concepção todas as atividades a serem desenvolvidas após a definição da melhor solução para o projeto. Para organizar este método Santos (2006) optou por uma estrutura radial, a qual é facilmente modificada, sendo assim, o tema/problema encontra-se no centro, e as três etapas principais a circundam, e suas sub-etapas desdobradas ao longo da estrutura. Como pode-se conferir na ilustração 41 a seguir. Ilustração 61: Estrutura radial com exemplos de desdobramentos. Fonte: SANTOS, 2006 Desta forma o método aberto pode ter vários enfoques distintos, porém complementares. Santos (2006) ainda aponta a importância de que o projeto siga uma sequência lógica e não necessariamente linear ou sequencial algumas atividades devem ser feitas antes de outras, não comprometendo o fluxo do projeto e podendo ser avaliadas e redefinidas a qualquer momento, evitando resultados indesejados ao término de qualquer projeto. A sequência lógica é obtida com as sub-etapas que garantem que as várias áreas que o projeto deve passar, estarão em sua estrutura básica, e que não fiquem lacunas a serem preenchidas, tornando o resultado final coerente com o problema e as propostas de solução. 99 Essas sub-etapas ou desdobramentos mínimos como Santos, (2005, p. 93) nomeia, são fundamentais na utilização do método MD3E, e com eles a estrutura básica dos desdobramentos mínimos obrigatórias fica desta forma: Etapa Central: - Definição do problema de projeto a ser resolvido / necessidade humana a ser atendida. - Atividades que permeiam todo o projeto. Pré-Concepção (Etapa Básica): - Planejamento do projeto - Análise do problema - Definição dos atributos do produto, gráfico ou industrial Concepção (Etapa Básica): -Definição dos caminhos criativos - Geração de alternativas -Seleção e adequação Pós-Concepção (Etapa Básica): -Detalhamento de subsistemas e componentes - Definição dos processos produtivos; -Mercado Ao se referir aos desdobramentos Santos, (2006, p. 44) afirma que, “Na medida em que os desdobramentos são realizados, pode-se discutir sobre a seqüência de realização das atividades e outras formas de interferência na estrutura do método.” 100 Percebe-se, desta forma, que a utilização de métodos abertos cria condições necessárias para a integração e exige uma postura investigativa e reflexiva, de alunos e profissionais, no desenvolvimento de projetos cada vez mais completos, em relação ao problema estabelecido, podendo assim afirmar que o mesmo foi resolvido. Santos (2006, p.43): Assim, pretende-se mostrar que a seqüência de atividades a serem realizadas não é necessariamente, prescrita com antecedência e irá variar de projeto para projeto, de produto para produto, não havendo um procedimento padrão ou uma “receita de bolo” que possam ser aplicadas independentemente da situação. Segundo as palavras de Santos (2006), percebe-se que apesar de seu projeto do método aberto ser mais abrangente, flexível e dinâmico, qualquer projeto necessita de etapas a serem seguidas antes da conclusão. Assim pode-se concluir que um método bem elaborado com etapas que se adaptam ao problema, estimula o designer a criar soluções inteligentes e adequadas a cada projeto, promovendo projetos mais sólidos e personalizados. 3.2 PROJETO DE DESIGN. De acordo com o método aberto (MD3E), após a, definição do problema de projeto, (que é a construção de uma história em quadrinhos em um contexto egípcio), e elaborar um projeto de design para construção de um trabalho de conclusão de curso, com análise de dados consistentes com o projeto de design, seguiu-se com as demais etapas básicas do método aberto. 101 3.3 Aplicação da metodologia de projeto Por questão de visualização, o MD3E, será aplicado em fluxograma, para facilitar o entendimento, sendo que uma estrutura radial torna-se difícil de visualizar. A seguir o fluxograma de projeto. Ilustração 62: Fluxograma. Fonte: A Autora. 3.3.1 Pré-concepção 3.3.1.1 Planejamento do projeto 102 3.3.1.1.1 Cronograma -Pré-concpeção Para a etapa de pré-concepção, precisou-se de 2 meses do total do projeto para concluir. -Concepção Na concepção foi necessário 1 mês e meio do total do projeto para sua conclusão. -Pós-concepção Para a etapa de pós-concepção, será necessário 1 mês para sua conclusão. 3.3.1.1.2 Tecnologias As tecnologias utilizadas para este projeto de design foram, softwares como Adobe Ilustrator, Adobe Photoshop, Corel Draw, Microsoft Office Word, Xmind. 3.3.1.1.3 Coleta de dados Os itens correspondentes a coleta de dados, como: Componentes da HQ, Diferenças de HQ e Mangás; são abordados no capítulo 2. 103 3.3.1.2 Analise do problema 3.3.1.2.1 Análise de similares. -Análise de Clássicos HQs A análise de similares corresponde aos HQs disponíveis em bancas de jornal, livrarias e internet. Analise do acervo pessoal da autora encontraram-se HQs e Mangás de alguns estilos diferentes, os quais seguem descrição de cada um abaixo, assim como formato, tipos de papeis, quantia de páginas coloridas e pretas e brancas. Dentre os similares analisados encontra-se o HQ de origem Norte Americana, Tex, com 128 páginas de miolo todas coloridas, impressas em coche numa média de gramatura entre 75g a 90g, capa e contra capa no mesmo papel, gramatura de aproximadamente 200g, lombada quadrada, impressão offset, formato 13 cm x 20 cm. Segui imagem de HQ. Ilustração 63: Capa HQ Tex. Fonte: A Autora. Abaixo ilustração 43 de páginas internas de HQ Tex. 104 Ilustração 64: Páginas internas de HQ Tex. Fonte: A Autora. -Analise de Clássicos Mangás Outro similar feito analise foi o Mangá, Cavaleiros do Zodíaco, sem números de paginas, com 10 páginas impressas coloridas em papel coche numa media de gramatura entre 75g a 90g, com as paginas internas em papel jornal, em preto e branco, capa e contra capa coloridas em coche 200g, lombada quadrada, impressão offset, formato 13 cm x 20 cm. Segue imagens do Mangá. 105 Ilustração 65: Mangá Cavaleiros do Zodíaco. Fonte: A Autora. Abaixo ilustração de páginas internas coloridas de Mangá Cavaleiros do Zodíaco. Ilustração 66: Páginas coloridas de Mangá. Fonte: A Autora. Páginas internas de Mangá, coloridas em papel coche. Abaixo, páginas internas em preto e branco papel, jornal. 106 Ilustração 68: Páginas em preto e branco. Ilustração 67: Páginas internas. Fonte: A Autora. Fonte: A Autora. 107 -Analise de Mangás Amadores Entre os similares de amadores, há os fanzines, anteriormente comentando, que são revistas feitas de fãs para fãs, com histórias próprias ou histórias já famosas remodeladas. Os fanzines são mais comuns entre os estilos de Mangá, mesclando com o HQ ocidental. Com as ilustrações a seguir pode-se constatar isso. Ilustração 69: Capa de Fazine. Fonte: A Autora. Os fazines encontrados são impressos em papel jornal, gramatura entre 75g e 120g, com 82 páginas, 18 delas coloridas, o restante em preto e branco, lombada quadrada, formato entre 13 cm x 20 cm, impressão offset. Como pode ser verificado na ilustração 50 a seguir. 108 Ilustração 70: Páginas internas de fanzine. Fonte: A Autora. - Analise de mesclagem entre HQs e mangás Há títulos como Didi e Lili, Turma da Monica jovem, Luluzinha Jovem, em estilo Mangá e HQ, o qual é encontrado apenas na internet, e possuem poucos dados técnicos. Segue o tamanho entre 15 cm x 20 cm em média, e com as páginas de miolo em preto e branco, dados como tipo de papel, forma de impressão etc., não consta. 109 Ilustração 71: Revista da Turma da Monica Jovem VS Turma da Mônica criança. Fonte:http://comunicadores.info/2008/07/25/e-a-turma-da-monicaentra-na-adolescencia /http://www.monica.com.br/mural/capas201005/12.htmb 3.3.2 Pesquisas Bibliográficas Este item, correspondentes as pesquisas sobre design, design gráfico, HQ e editoração, sua definição, sua origem, mercado de trabalho. Assim como uma relação entre design e HQ e editoração, também foi comentando sobre a origem dos HQs, sua importância nos dias de hoje, os principais títulos, sobre seus componentes, e como se tornou uma leitura importante e diferenciada abordando diversos assuntos pelo mundo todo. Este conteúdo encontra-se no capitulo 02, assim como estilos de HQs e mangás e linguagem. 110 3.3.2.1 Etapas de construção da HQ do projeto de design. Para a construção de uma HQ são necessários alguns processos importantes, como: a escolha do roteiro; escolha do gênero e tema da HQ, escolha do estilo, sinopse, a definição dos personagens, story board, editoração, acabamento e impressão; os quais são abordados nos subtítulos a seguir. Após coletar informações que comentam os passos principais para a construção de uma história em quadrinhos, parte-se para a construção da história correspondente a este projeto de design. Uma história em quadrinhos envolve vários aspectos necessários para ser construída, e todas essas etapas estão relacionadas umas as outras, na formação de uma história envolvente e uma arte que represente o que o escritor quis passar. Itens como gênero, tema, estilo, personagens e roteiros são básicos em uma narrativa, seja ela contada em forma de quadrinhos ou um livro, etc. As quais seguem explicadas abaixo. 3.3.2.1.1 Gênero/ tema Gênero refere-se a gêneros literários, é a forma de organizar, os conteúdos literários, de acordo com suas características estruturais. São divididos em lírico dramático e épico (narrativo). Em HQs o gênero literário usado é o narrativo. O gênero escolhido para esta história em quadrinho é aventura, passa no Egito na década de 70, e aborda o tema bem e mal e poderes ocultos. 111 3.3.2.1.2 Estilo. Após a coleta de dados e analise das pesquisas, para a construção desta HQ os estilos escolhidos foi o estilo HQ estadunidense e os traços do Mangá japonês. A escolha deste estilo deu-se a partir das coletas de dados, onde notou-se que no Brasil, os artistas assim o fazem, sendo que os traços do Mangá, são mais claros, finos , e que não há detalhamentos no rostos e outras partes do corpo, tornando o desenho mais pratico de ser feito. 3.3.2.1.3 Sinopse Arthur Macleod, um arqueólogo recém formado, vai para o Egito realizar seu grande sonho em conhecer as pirâmides, a esfinge e toda a magia do Egito antigo. Movido por sua sede de conhecimento, Arthur Macleod viaja para seu sonho, e lá encontra muito mais que grandes pirâmides e hieróglifos nas paredes; está indo de encontro ao seu passado e futuro. Ao adentrar em uma sala secreta em uma pirâmide, encontra o amuleto de Amon-Rá, ao tocá-lo acorda o poder do seu antepassado para si, e conseqüentemente desperta seu maior inimigo, Apep que almeja transformar o mundo em trevas, e cabe Arthur Macleod, entender e aprender a usar seu novo poder. 3.3.2.1.4 Personagens Como visto anteriormente, os personagens do primeiro volume desta história em quadrinhos são: - O arqueólogo - protagonista. 112 - O faraó egípcio - protagonista da primeira parte. - O escravo - antagonista. - Anúbis – antagonista da segunda parte - Amom Rá- Co-protagonista. - Os guardas - Coadjuvantes - O desconhecido velho – coadjuvante - E demais figurantes, os quais não possuem falas e aparem uma vez na história, como os demais escravos da construção da pirâmide, e os integrantes da caravana. 3.3.2.1.5 Roteiro O roteiro ambienta-se no Egito na década de 70, com um arqueólogo recém formado que vai ao Egito em busca de mais conhecimento. Ao chegar ao Egito, mais precisamente nas pirâmides, descobre antepassado de um antigo faraó, e que precisa salvar o mundo de uma terrível força maligna que estava dormindo desde o reinado de seu antepassado. O roteiro na íntegra encontra-se em anexos ... 3.3.2.1.6 Story board Para este projeto foi usado a meclagem de Mangá com HQ nos requadros das paginas, a baixo segue exemplos do story board usado para a HQ desenvolvida. O story board na integra é aplicado nos apêndices. 113 Ilustração 72: Páginas 8 e 25 Fonte A Autora Story board, de paginas 8 e 25, com requadros alinhados. 114 Ilustração 73: Página 6 e 27. Fonte A Autora Story board páginas 6 e 27, em estilo Mangá, com recadros em diagonal e paginas sem margens. 115 Ilustração 74: Páginas 10 e 23 Fonte: A Autora. Páginas em que a mesclagem é mais evidente, nota-se a página 10 com requadros diagonais e sem uso de margens, e a página 23 ao lado com requadros retangulares. 3.3.2.1.9 Impressão Para a impressão de uma história em quadrinhos (como tudo em sua construção), não há regras. Encontram-se revistas de HQ de diversos tamanhos, diversos tipos de papeis diferentes, também encontra-se muito material para desenho inclusive papeis especiais para a construção de HQ na internet, em diversos formatos e diversas gramaturas e tipos de papeis. Desta forma, após pesquisas conclui-se que a impressão é feita em gráficas de pequeno, médio e grande porte, dependendo da tiragem da obra, a escolha de tipos de papeis, formato e gramaturas é critério do autor, assim como a quantia de páginas coloridas ou não. 116 A revista em HQ deste projeto será impressa em papel couche 75 gramas de miolo e 200g de capa, com formato A5- 15 cm x 21 cm; com 6 páginas coloridas e a capa, o restante em preto e branco. 3.3.2 Concepção Compreende-se como concepção a fase da metodologia de Santos (2006), na qual pratica-se as etapas estabelecidas na pré-concepção; ou seja, é a fase onde o projeto de design entre no seu desenvolvimento. E seus desdobramentos são: 3.3.2.1Caminhos Criativos Nesta HQ, serão utilizados todos os componentes básicos das HQs, que são vistos detalhadamente no capitulo dois, sendo: Balões de fala, pensamento, onomatopéias, e caixas de legenda. Este HQ será mesclado com estilos de mangás e HQs, sendo parte em preto e branco, e parte colorido. 117 3.3.2.2 Gerações de alternativas O desdobramento no qual são feitas alternativas pertinentes ao projeto segundo as pesquisas e coletas de dados, feitas anteriormente. As gerações de alternativas correspondentes a esse projeto de design estão em anexo. Gerações de elementos das HQs e mangás. - Balões de fala pensamentos Ilustração 75: Geração de Baloes Fonte: A Autora. A Ilustração 55 mostra os exemplos desenvolvidos a partir do conteúdo estudado. São balões de fala, pensamentos, gritos, etc. 118 Ilustração 76: Geração de Onomatopeias. Fonte: A Autora. Exemplo de geração de alternativas de onomatopeias, seguindo estudos feitos anteriormente. As onomatopeias, não sofrem mudanças desde sua origem, e não há regras que definam que devem ser empregadas de um forma ou de outra, convencionou-se a usá-las como pode-se conferir na ilustração 56 acima. - Geração de cenários. Para a construção de gerações de alternativas de cenários, foram feitos estudos de estilos de HQ e mangá, como analisados os respectivos estilos anteriormente. Ilustração 77: Geração de cenas em preto e branco. Fonte A Autora. 119 Ilustração 57 mostra exemplos de cenários em preto e branco, característico de HQs. Abaixo ilustração 58, mostra exemplo do mesmo cenário colorido. Ilustração 78: Geração de cena colorida. Fonte: A Autora. - Geração de olhos, bocas, nariz, e excreções. Ilustração 79: Olhos de HQ. Fonte: A Autora. A ilustração 59 mostra geração de olhos característicos de HQ. 120 Ilustração 80: Olhos de Mangá. Fonte: A Autora. A Ilustração 60 mostra olhos característicos de Mangá. Ilustração 81: Nariz característico de HQs. Fonte: A Autora. 121 Exemplo de nariz característico de HQs. Já a ilustração 62 mostra nariz característico de Mangás. Ilustração 82: Nariz de Mangás. Fonte: A Autora A ilustração 63 mostra expressões faciais com traços de HQ, onde nota-se o uso de linhas de expressão em todo o rosto. Ilustração 83: Expressões de HQ. Fonte: A Autora. 122 Ilustração 64 mostra expressões com características de mangás, onde as linhas de expressões são mais utilizadas nos olhos. Ilustração 84: expressões de mangá Fonte: A Autora. - Gerações de ângulos de visão e planos. Plano médio onde aparece o personagem da cintura para cima. Ilustração 85: Plano médio (PM). Fonte: A Autora. 123 Plano de visão de primeiro plano onde o personagem aparece dos ombros para cima. Ilustração 86: Primeiro plano (PP). Fonte: A Autora. Plano conjunto onde o cenário da alusão da linha do horizonte vista pelo leitor e/ou personagem. Ilustração 87: Plano de conjunto (PC). Fonte: A Autora. 124 Ilustração 88: Plano Geral (PG). Fonte: A Autora. Plano geral onde mostra todo o cenário sem nenhum personagem. 3.3.2.3 Seleção e adequação Etapa a qual são selecionadas as gerações que serão utilizadas no projeto. Seguem as imagens. Ilustração 89: Página da HQ do projeto. Fonte: A Autora. 125 A ilustração 70 mostra o uso dos planos de visão feitos na etapa de geração de alternativas, e as caixas de texto, tanto fala e legenda, e mostra a página colorida, como no estilo HQ. A ilustração 71 mostra a página em preto e branco, como no estilo mangá, também pode-se verificar o uso dos angulos de visão, do recurso de requadros em formato arquitetônico (formato de janelas; portas; etc.). Ilustração 90: Página em preto e branco da HQ do projeto. Fonte: A Autora 3.3.2.4 Construção de painéis imagéticos de público alvo O público alvo deste projeto de design, através das pesquisas dos similares, foi constatado que se trata de um público jovem, que gosta de tecnologia, pois muitos dos 126 HQs e Mangás envolvem assuntos de tecnologia, ficção cientifica e tudo que é novo neste ramo, estudioso, assim como colecionadores mais adultos que cresceram com os quadrinhos e criaram uma relação íntima com cada história, crescendo no mesmo ritmo que a mesma alcançava públicos diversos e seletos. De acordo com essa análise, ficou estabelecida uma faixa etária entre15 anos e 35 anos. Abaixo encontra-se o painel imagético do perfil do público alvo. Ilustração 91: Painel Imagético de público alvo. Fonte: A Autora. 127 3.3.2.4.1 Construção de painéis imagéticos de personagens -Análises de painéis imagéticos O enredo divide-se naturalmente em 2 partes, tendo dois protagonistas e apenas um antagonista. O protagonista da primeira parte do enredo é o faraó egípcio, protegido pelo deus Amon-Rá. Historicamente falando, os faraós egípcios eram tidos como deuses na terra, sendo tradados não apenas como reis, mas como deuses, suas palavras eram leis, tornavam-se assim egocêntricos, e muito poderosos fazendo o que tinham vontade sem preocupar-se com as consequências, e o faraó do enredo não foge em nada deste contexto, como verificado no painel imagético abaixo. Na mitologia egípcia o deus Amon-Rá tinha um inimigo chamado Apep. Apep tinha como objetivo levar Amon-Rá para as profundezas do submundo impedindo-o de regressar a terra e literalmente fazer o sol renascer. 128 Ilustração 92: Painel imagético do protagonista da prime ira parte do primeiro volume. O Faraó Fonte: A Autora Devido o antagonista ser seguidor de Apep, quer tirar o faraó do poder. É um africano com características físicas típicas; escravo com cede de poder, sem caráter. Abaixo está o painel imagético com o perfil do antagonista da primeira parte da história, escravo e seguidor de Apep. 129 Ilustração 93: Painel imagético do antagonista da primeira parte. O escravo. Fonte: A Autora O protagonista da segunda parte do roteiro é um jovem britânico, arqueólogo recém formado, que tinha o sonho de conhecer e estudar o Egito antigo. Muito tímido, e muito estudioso. Seu perfil é observado no painel imagético a seguir. 130 Ilustração 94: Painel imagético do protagonista da segunda parte. Arthur Macleod. Fonte: A Autora Os deuses do enredo são baseados nos deuses egípcios, não fugindo das características físicas, e mantendo seu poder. Os demais personagens são aleatórios e sua construção se restringe a apenas traços indefinidos. 131 Ilustração 95: Painel Imagético dos Deuses Egípcios envolvidos no enredo Fonte: A Autora. 3.3.3 Pós-concepção Segundo Santos (2006) a pós-concepção é onde mostra-se os resultados do projeto e apresenta-se a mesma, neste projeto de design, a etapa de pós-concepção encontra-se na capitulo 4 a seguir. 132 4 RESULTADO DO PROJETO 4.1 Resultado da história em quadrinhos. Após as etapas anteriores da metodologia elaborada de Flavio Anthero dos Santos, passa-se para a finalização do projeto, onde apresenta o resultado de todas as pesquisas feitas. Como resultado do projeto apresenta-se abaixo algumas páginas da HQ, e as demais paginas encontram-se nos apêndices. - Resulta da Capa 133 Ilustração 96: Capa E contra capa da HQ. Fonte: A Autora. 134 -Resultado de página interna colorida Ilustração 97: Página colorida, Fonte A Autor. 135 -Resultado de página em preto e branco. Ilustração 98: Página em Preto e Branco. Fonte A Autora. As demais paginas estão no apêndice 3. 136 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS A partir dos estudos realizados, para compreender a função do design nas histórias em quadrinhos, como o mesmo pode contribuir para a criação de uma história em quadrinho, conclui-se que HQ não são meras revistas interativas, podem tornar-se educativas, informativas com o auxilio do design. No decorrer deste projeto de design, pode-se observar as diversas áreas do design, sua importância e abrangência, assim como as histórias em quadrinhos, onde pôde-se conhecer os variados estilos existentes, as formas de construção entre outros. Analisou-se o dinamismo das HQs juntamente com o design, em se transformarem de apenas hobbies e passa-tempos, como meio de comunicação e educação. Pode-se dizer que os objetivos propostos para este projeto foram alcançados, devido a interdisciplinaridade do design e o dinamismo das histórias em quadrinhos. 137 ANEXO A Primeiro volume de O ULTIMO FARAÓ. Diz à lenda que no inicio de tudo, Àmon-Rá criara-se a si próprio, era invisível, nascido secretamente. Todos os deuses tomaram forma depois deste primeiro ato de criação. Amon- Rá era o chefe indiscutido dos deuses e deus do Império. Seu nome quer dizer "O Oculto", e seu mistério está contido em seu nome, pois sua essência é imperceptível, e ele não pode ser chamado por qualquer termo que dê idéia de sua natureza íntima, e subjacente de "ocultação". Sua identidade é tão secreta que nenhum outro deus conhece seu nome verdadeiro. Mas o Grande Deus tinha um inimigo que chama Apep, nascida de um fragmento perdido da auto-criação de Amom-Rá, era uma serpente, inimiga de AmonRá, que quando o sol se punha, e ele se transformava em uma canoa, e navegava para o outro mundo, tentava mantê-lo lá para sempre, garantindo assim que o sol nunca mais nascesse e as trevas reinassem. Mas Apep deve saber o nome verdadeiro de Amon-Rá, pois ao pronunciá-lo tomara todo o seu poder para si e poderá mantê-lo nas trevas e reinar para todo o sempre. Após humanidade foi criada, e os deuses nomearam os faraós como seus representantes na Terra, sendo assim cada faraó eram protegidos por um deus, e consequentemente possuía os poderes de seu protetor, mas era perseguido ou ameaçado pelo mesmo inimigo de seu protetor e possuía as mesmas fraquesas. A cerca de 2600 AC um faraó observava a construção de sua pirâmide de dentro de sua tenda, admirado consigo mesmo, como um faraó era o mínimo que ele poderia fazer era um pirâmide como aquela, perto da esfinge que seus antepassados haviam construído. Cerca de 30.000 homens trabalhando para a construção de sua, SUA pirâmide, mas ele não se cansava de admirar como foi esperto ao planejar aquela construção magnífica. 138 Era adorado pelo seu povo, e temido pelos seus escravos, ele, o faraó, como um filho de Amon-Rá deveria ser. Mas ele não tinha idéia do que apareceria diante dele naquele dia típico do deserto: quente, e cansativo. Escravos abanavam com leques de plumas de falcão, enquanto refrescava-se, quando escutou gritos fora de sua tenda perto da pirâmide. Seus soldados carregaram o homem perturbador para sua presença, que insolente, o que ela havia feito que iria ficar frente a frente com o faraó um escravo ter essa honra, isso não esta certo. E o escravo gritava: - Eu conheço vocês e sei seus nomes. Os escravos pararam a construção e todos olhavam o homem a gritar, que estava indo de encontro com o temido faraó, mas isso era considerado uma honra, ou um grande insulto, ela seria punido com o pior de todos os destinos criados pelos antepassados. Chegando ao Faraó, o homem, olhou nos olhos do Faraó e disse, novamente, com olhar fixo aos olhos do faraó, encarando-o com raiva tamanha que os escravos que carregavam as plumas do faraó tremiam dos pés aos fios de cabelos. -Eu conheço você, e sei seu nome. O faraó assustado arregalou ou olhos de ódio; isso queria dizer que ele sabia o segredos mais sagrado de todos os faraós, e deuses? Não poderia permitir que este homem ficasse vivo para provara isso. Ordenou: -Levem-no daqui, e que Anubis e Ammit tenham piedade de sua alma. -Anubis como deus da mumificação e Ammit como o deus do inferno o próprio devorador de almas, se encarregaram de puni-lo no outro mundo: Pensou o faraó. O escravo não poderia ser servo de Apep inimigo de Amon-rá, não poderia, se ele revela-se o segredo do faraó, protegido de Amon-Rá, ele estaria arruinado. 139 Ao sair da tenda do faraó o escravo pronunciou algumas palavras impronunciáveis, amaldiçoando a tudo e a todos, e uma grande tempestade de areia cobriu todo o local, estendendo-se para a cidade, devastando vilas, plantações, casa, matando todos os escravos que estavam trabalhando na construção, tornando o dia noite, sobrando apenas o faraó caído e quase morto, mas antes de morrer o faraó disse suas ultimas palavras selando o futuro. -Meus descendentes me vingaram, e Apep não reinará neste mundo. 1976 DC Arthur MacLeod, Estava empolgado, seu maior sonho desde criança sempre foi conhecer e estudar o Egito, e estar sobrevoando as pirâmides e a esfinge neste exato momento o deixavam com os pensamentos desalinhados. Arthur era um garoto quando começou entender o lugar que sempre aparecia em seus sonhos, despertou com isso uma paixão que o fez estudar Arqueologia, agora, arqueólogo recém formado, conseguiu realizar seu maior sonho: Ir para o Egito. - Finalmente, depois de anos esperando por isso, amanhã estarei lá embaixo. Falou apontando para as grandes pirâmides. No outro dia Arthur se prepara para a viagem até as pirâmides, com o pensamento a mil. Seguiria junto com uma caravana que e uns colegas que conheceu na faculdade, iriam encontraram um de seus ex-professores que estava fazendo uma tese, e iria lhes explicar mais sobre o lugar. Encantado com o que vê, Arthur e seu camelo ficam um pouco atrás dos outros, para admirar, a paisagem que as pirâmides projetam ao longe, quando é surpreendido por um velho andarilho, que não estava na caravana. O velho chega mais perto de Arthur e fala: - Nosso Faraó aguarda esse momento por séculos. 140 Arthur fica confuso, mas não se incomoda muito com isso. Ao chegar às escavações, desce do camelo e vai em direção a pirâmide, grande, imponente, e sente uma forte energia a qual não sabe explicar mas de alguma forma o puxa para dentro, sem contestar vai em direção a porta, vê alguns homens traduzindo hieróglifos, catalogando, etc. e vai entrando mais ao meio da pirâmide, vai caminhando e seus instintos o levam até uma sala mais retirada, e sozinha, ainda escura e sem ninguém. Anda com o lampião nas mãos maravilhado com o que vê, descobre pilares cobertos de hieróglifos, paredes adornadas com cores ainda vivas e fortes. Sozinho, começa olhar mais de perto os hieróglifos dos pilares, e de repente se descobre lendoos perfeitamente, como se fosse sua língua oficial. – Aquele… – Que ti… tiver … – Tanto a alma… – Quanto o sangue dos grandes imortais… – Com seu poder, conhecimento, e sabedoria, a paz trará a humanidade. Ao se deparar com essa descoberta sente-se confuso, olha ao redor para verificar se não há ninguém lhe escutando para confirmar se o que fez era verdade ou se estava enlouquecendo neste lugar, e vê uma arca mais ao canto, descobre incrustadas pedras preciosas e hieróglifos que apontam ser de Amom-Ra e ao tentar abrir corta sua mão, e seu sangue cai sobre as pedras, que começam a se mover, abrindo o baú. Boquiaberto, se depara com um objeto que havia visto apenas em livros da faculdade. – O cetro de Amon-Ra e Ankh! O símbolo de seu poder! Isso é um achado histórico, como ninguém notou isso antes! 141 Espantado com o que vê tenta pegar os objetos, e ao fazer isso uma forte luz domina a sala, levando-o até outra sala, em outra era, outra dimensão, mas ainda na pirâmide e ele sabia de alguma forma que era no Egito ainda. Esta luz o leva ao encontro de Amon-ra, sentando em um trono, num canto escuro que lhe diz: – Filho do Sol! Agora és! – Proteja todos dessa terra, pois novamente as trevas reinarão, e somente você o Filho do Sol, poderá restaurar a paz. Ao voltar à sala Arthur pega o Ankh e sente uma poderosa força penetrando por suas veias, o poder do protetor do faraó está possuindo-o. Ele grita – Ahhhhhhhhhhh! E a voz de Amon-rá ressoava em sua cabeça, novamente reconfortando-o: – Não se preocupe estarei contigo! Mas a invasão de poder é forte e faz todos os ossos, e órgãos de seu corpo doerem como se fossem explodir e ele grita novamente. – Ahhhhhhh! Mas infelizmente ele não desperta sozinho, nesta mesma noite, cerca de 04:45 da manha, em outro lugar do planeta, mais exatamente em Londres – Museu Britânico, o seu inimigo também desperta, e conjura palavras de maldição. 142 – Nãããoooooo!! – Veja Anubis, vingarei minha alma, e derrubarei as portas de Amon-Rá. Trarei Apep, a vida e tornarei este mundo em noite para todo o sempre! E ao falar isso todos os vidros do museu se quebram e uma tempestade de areia sai de dentro do museu, tomando o rumo do Egito. Levando destruição por onde passa. Arthur Macleod, desperta. Desnorteado encontra-se em uma enfermaria, e chama uma enfermeira e a mesma lhe explica que havia desmaiado dentro da pirâmide e com um profundo corte na mão. - Foi o calor senhor, vários turistas que vieram pra cá neste verão mais quente que qualquer outro, acabaram aqui nesta enfermaria. Mas só mais algumas horas e será liberado. Mais cuidado, na próxima vez. E a enfermeira saiu deixando Arthur e seus pensamentos, que lembra-se de tudo, percebendo não se tratar de um pesadelo, muito menos um sonho, ele realmente viu Amon-Rá. E toda aquela dor! E aquela luz! Como ninguém viu a luz? Ou o cetro na arca? Arthur tira a atadura de sua mão, mas não vê nada de corte, nem pequeno nem profundo, simplesmente havia sumido. - Preciso ter certeza que é aquele objeto. Mormura Arthur enquanto pega suas coisa e se veste. Dias depois Arthur em seu quarto no hotel, rodeado de livros, encontra finalmente o que procurava. Precisava encontrar alguém. Pega um taxi e se dirige a 143 casa de seu antigo professor de faculdade, que esta supervisionando as escavações naquela região. Ao bater na porta é atendido prontamente por uma empregada. -Bom Dia! Sou Arhut Macleod, antigo aluno do professor, Lahi Sabath, ele se encontra, necessito muito falar com ele. -Sim, entre, por favor, vou chamá-lo. E a empregada, de estatura mediana, um pouco acima do peso, cor de pele, típica da região, sai apressada. -Arthur, o que traz aqui em minha casa? Está se sentindo melhor? As enfermeiras do hospital ainda estão a sua procura. E o professor sorri alegremente. -Tenho algo muito importante a lhe contar. Lhe conta todo o ocorrido na pirâmide. Liha, o escuta espantado com cada palavra que sai pela sua boca. - E eu passei esses últimos dias estudando em seus livros sobre a origem de Amon-Rá, e descobri algo muito, muito perturbador. - Eu já sei o que você achou. E sei também que isso não é um bom sinal. - Quer dizer que é tudo verdade? Que eu posso ter adquirido o poder do antigo faraó, protegido de Amon-Rá? 144 - Mas isso não é tudo, se você despertou o poder de Amon-Rá, o seu inimigo também despertará se é que ele já não despertou. Os dois ficaram atônitos, pensando por alguns minutos. E Arthur finalmente mormuria percebendo quão grave poder ser a situação: -O que será o futuro, se Apep também renascer? -Estaremos perdidos. Mas Arthur você conhece a lenda, ele precisa do nome para reinar, enquanto não ele não tiver o nome verdadeiro não poderá fazer nada, é isso que explica seus poderes ainda estarem com você. Explica Liha a Arthur, e neste momento os dois percebem que estão em vantagem. - Voce sabe qual é seu nome verdadeiro? Liha o indaga acreditando que com isso tudo será resolvido, se Arthur souber, tudo estará controlado, e ele poderá se dedicar aos seu poderes como deve ser. -Não tenho idéia. Amon-Rá não me contou este detalhe. Liha, o encara desolado. -Se você não descobrir antes de Apep, estaremos em trevas antes mesmo das festas. -Mas você acredita que ele pode ter despertado seu poder juntamente com o meu? 145 -Veja! O professor entrega a Arthur um jornal de mais ou menos uma semana atrás e a matéria diz: Um acidente no grande museu ocorreu esta madrugada, as autoridades não confirmam se foi explosão na fiação ou ato de um roubo, mas o que se tem certeza é que uma múmia do setor egípcio do museu não foi encontrada. Peritos afirmam que isso é um acontecimento incomum, pois a múmia não era famosa e não teria valor no mercado negro, e que nenhuma outra peça com maior valor foi retirada do local.... -O que isso quer dizer? Ele despertou? -Creio que sim. Mas pelo que consta essa múmia era comum, não era de faraó algum, muito menos membro de alguma família real. Ele era aparentemente deformada,acredita-se que pode ter sido um filho bastardo do faraó da época e por isso mumificado, mas sem qualquer honraria, há sinais até de inscrições referentes a múmia, que a menosprezam, e algumas que a amaldiçoam. Não há como confirmar nada pois não há indícios suficientes. -Isso não ajuda em nada! - Mas o que intriga e que a explosão que a reportagem se refere é um tempestade de areia que se formou em Londres e se direcionou até aqui no Egito durante a madrugada, devastando tudo que estava em seu caminho. -Humm! Em uma de suas aulas o senhor comentou sobre uma tempestade, quando uma grande pirâmide estava sendo construída, que devastou boa parte do Egito, inclusive matando o faraó da época. 146 -Sim também pensei nisso mas, o resto não fecha, não há nada nos achados que relacionam estes acontecimentos, concretamente. -O que podemos fazer então? -Só nos resta uma coisa a fazer. Estudar essa pirâmide que estamos escavando, e descobrir mais sobre este faraó desaparecido da história. Neste exato momento a empregada entra com uma bandeja de chá. -Mas, por hora, vamos relaxar e apreciar o chá, a Sra. Rosa faz um chá esplêndido, você vai adorar Arthur. - AHH! Obrigada! A Sra. Rosa, sai da sala, e os dois apreciam juntos em silencio seu delicioso chá, mas com os pensamentos voltados a um acontecimento que está lhes intrigando: o que aconteceu naquela madrugada no museu? -Bem Sr. Liha, já está na hora de voltar ao hotel, antes passarei na biblioteca municipal preciso encontrar uns títulos que estão faltando nesta história toda. Nos encontramos nas escavações. E Arthur sai da casa de Liha, mais confuso que quando entrou, mas decidido ir até o fim nesta história toda. Neste mesmo momento em Londres, um mendigo está dormindo de baixo de uma sacada, de uma lanchonete, quando é acordado por um estranho vestindo uma espécie de capa preta com capuz. 147 -Hei o que você quer? Não esta vendo que não tenho nem cama para durmir e o senhor vem me acordar. O estranho levanta o capuz e encara o mendigo e pronuncia algumas palavras em uma língua estranha a qual o mendigo nem imagina da onde pode ser, quando o pobre homem se da conta do que lhe esta para acontecer é tarde de mais, o estranho o envolve em sua capa preta, some do local. No Cairo, Arthur toma seu café da manha e lê a notícia: Um comerciante encontra um homem morto na porta de sua lanchonete. -Eu cheguei hoje de manha como faço todos os dias e o encontrei deste jeito, fiquei horrorizado, o sujeito parece ter ficado uma semana inteira exposto ao sol, está como se tivesse sido sugado como um líquido dentro de um copo.Quanta crueldade, que pode fazer uma coisa dessa com outro homem? Essas ruas não são mais seguras como eram.... Arthur encara o jornal, e apenas um pensamento vem a sua mente: -Ele está vindo! Ele Está vindo! O que faremos? O que posso fazer? Continua no próximo volume. 148 ANEXO B Principais Histórias em quadrinhos Entre os quadrinhos Norte Americanos, não há como não lembrar nomes como: Marvel e DC Comics são as maiores editoras de quadrinhos, as quais publicaram diversas revistas que até hoje estão em circulação. Alguns títulos mais famosos da Editora Marvel são: - Homem-Aranha criado por Stan Lee e Steve Dikto. - capitão America, por Joe Simon e Jack Kirby - X-men, por Stan Lee e Jack Kirby -Quarteto Fantástico, por Jack Kirby e Stan Lee -O Incrível Hulk, por Jack Kirby e Stan Lee - O Justiceiro, por Gerry Conway, Ross Andree, Joh Romita. - Demolidor, por Stan Lee e Bill Everett - Homem de Ferro, por Stan Lee - Surfista Prateado, por Stan Lee e Jack Kirby - Blade: O Caçador de Vampiro, por Marv Wolfaman e Gene Colan - Motoqueiro Fantasma, por Mike Ploog , Ray Thomas e Gary Friedrich. Os títulos mais famosos da DC Comincs são: - Batman, por Bob Kane e Bill Finger - Super-homem, por Joe Shester e Jerry Siegel 149 - Mulher – Maravilha, por William Moulton Marston - Lanterna Verde, por Martil Nodel e Bill Finger - Flash, por Gardemer Fox e Harry Lampert - Aquaman, por Poul Norris e Mort Weisinger Nos Mangás os principais nomes ficam: - Masashi Kishimoto, por Naruto, estilo Shonen - Tite Kubo, por Bleach, estilo Shonen - Akira Toriyama, por Dragon boll, estilo shonen. - Naoko Takuechi, por Sailor Moon, estilo Shojo - Masami Kuramada, pelos Cavaleiros do Zodíaco, estilo shonen - Grupo Clamp (Ageha Ohkaura, Makona, Tsubaki Nekou e Stasuki Igrashi), por Sakura Card Captors, estilo Shojo. - Kazui Kaike e Crying Freeman, por Lobo Solitário, estilo Gekiga - Editora Shueisha por Young junp, estilo Seinen - Ai Yazawa por Paridise Kiss, estilo Josei. 150 APÊNDICE A 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS <http://mundoencantadosonhodecrianca.blogspot.com/2009/09/biografia-demauricio-de-souza-criador.html>. 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