metareciclagem de máquinas caça-níqueis

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metareciclagem de máquinas caça-níqueis
Vivências: Revista Eletrônica de Extensão da URI
ISSN 1809-1636
METARECICLAGEM DE MÁQUINAS CAÇA-NÍQUEIS: TRANSFORMANDO
CONTRAVENÇÃO EM SOLUÇÕES EDUCACIONAIS
Meta-recycling Machines Slots: Transforming Contravention in Educational Solutions
Cristina Paludo SANTOS1
Vinicius Ismael ZUSE2
Guilherme SCHIEVELBEIN3
Tiago Siqueira BRUM4
RESUMO
Este artigo apresenta as ações desenvolvidas no âmbito do projeto de Metareciclagem que visa o
reaproveitamento de máquinas caça-níqueis em prol da Educação. O projeto é executado em
parceria com o Ministério Público do Estado do Rio Grande do Sul, responsável pelo repasse ao
projeto das máquinas apreendidas em operações policiais. As ações propostas têm como finalidade
transformar equipamentos antes usados para contravenção em ferramentas computacionais
inovadoras que proporcionem benefícios sociais colaborando, inclusive, para o processo de ensino e
de aprendizagem, proliferando e multiplicando os recursos e aplicações delas decorrentes.
Palavras-chave – Educação; Tecnologias; Metareciclagem; Máquinas Caça-Níqueis
ABSTRACT
This paper presents the actions developed in Metareciclagem project for the reuse of slot machines
in support to the educational process. The project is in partnership with the Public Ministry of the
State of Rio Grande do Sul, which transfers the project machines seized in police operations. The
actions are intended to transform equipment before used to contravention in innovative tools that
provide social benefits and contributes to the process of teaching and learning, proliferating and
multiplying the resources and applications resulting from them.
Keywords – Education; Technologies; Meta-recycling; Slot machines
1
Mestre em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul – UFRGS. Docente na
Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões. E-mail para contato: [email protected]
2
Acadêmico do Curso de Ciência da Computação da Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões.
E-mail para contato: [email protected]
3
Acadêmico do Curso de Ciência da Computação da Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões.
E-mail para contato: [email protected]
4
Acadêmico do Curso de Ciência da Computação da Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões.
E-mail para contato: [email protected]
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1. INTRODUÇÃO
Na sociedade contemporânea, a acelerada revolução tecnológica produz inúmeros
equipamentos em larga escala com variadas utilidades, propiciando um aumento na quantidade e
diversidade de equipamentos eletroeletrônicos. Tudo isso, fruto da necessidade que a humanidade
vem adquirindo de inovações que facilitem seu cotidiano, reduzindo esforços e distâncias. Estes
equipamentos surgiram com o intuito de facilitar a vida da população, proporcionando conforto e
praticidade, além de inúmeros destes produtos terem sido fabricados para o lazer e entretenimento
sem os quais o homem certamente conseguiria sobreviver.
Por outro lado, esta revolução tecnológica vem acarretando grandes alterações no meio
ambiente em que vivemos, transformando um ecossistema antes simples de interações químicas,
físicas e biológicas em sistemas muito mais complexos. Esses problemas vêm adquirindo maiores
proporções a partir da Revolução Industrial, que propiciou o aumento da escala de produção e
consumo e principalmente da diversidade de substâncias e materiais que não existiam até então na
natureza.
Segundo Celinski (2011), mais de 10 milhões de substâncias diversas foram sintetizadas
pelo homem nos últimos anos, alterando a capacidade do meio ambiente de absorvê-los e
reintroduzi-los ao ciclo de renovação do meio ambiente. A partir daí, só se viu um aumento na
escala de exploração dos recursos naturais e de geração de resíduos. Quantidade essa, muito maior
do que a capacidade de renovação da natureza, causando o que se vê tão nitidamente nos dias de
hoje que é a perda da biodiversidade, alterações climáticas, águas contaminadas, processos de
desertificação e vários outros efeitos ambientais.
Este fato tem gerado discussões que permeiam esferas internacionais. De acordo com
levantamento feito por uma iniciativa liderada pela Organização das Nações Unidas (ONU) cada ser
humano descarta, em média, sete quilos de resíduos eletrônicos todos os anos. A estimativa é de
que, no cenário mundial, em 2013 foram descartados 48,9 milhões de toneladas de lixo eletrônico.
Segundo dados oriundos de pesquisas desenvolvidas pelo Programa das Nações Unidas para o Meio
Ambiente (ONU, 2014), os países emergentes como o Brasil, são os que mais causam preocupações
pela geração sem precedente de lixo. Seguido do México e da China, o Brasil é o maior produtor
per capita de resíduos eletrônicos.
Dentre os mais variados tipos de lixos eletrônicos existentes enfatizam-se, neste trabalho, as
máquinas caça-níqueis. Quando se fala em máquinas caça-níqueis, geralmente as pessoas têm
apreensão a respeito do assunto, uma vez que a população vem enfrentando uma série de problemas
causados por vícios e endividamentos oriundos da utilização dessas máquinas. Tais equipamentos
se popularizaram através da sua disponibilidade em estabelecimentos destinados a jogos, e até
mesmo em bares comuns, espalhados em cidades brasileiras. A disseminação indevida de tais
máquinas, bem com os malefícios sociais causados pelas mesmas, determinou a criação da lei de
proibição dos caça-níqueis no Brasil.
Por um lado, as leis surgem para proibir o uso de tais máquinas com vistas a proteger a
sociedade dos vícios causados por tais equipamentos, mas, por outro lado, geram um problema na
medida em que não prevê a destinação adequada das máquinas apreendidas em operações
desencadeadas pela força-tarefa de combate aos jogos ilícitos. Com a chegada de novas leis e o não
cumprimento das mesmas, milhares de máquinas foram apreendidas e acumuladas em depósitos.
Como forma de minimizar os impactos causados pelo problema de descarte indevido
emergem várias iniciativas de instituições de ensino e ONGs envolvendo o reaproveitamento dos
componentes eletrônicos retirados das máquinas caça-níqueis. As iniciativas permeiam diferentes
abordagens que incluem o reuso do material externo das máquinas para construção de móveis
destinados para escolas e creches, reuso do hardware para montagem de laboratórios de informática,
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reuso das máquinas com vistas a transformá-las em totens de consulta à internet de utilidade
pública, dentre outros.
Assim, num ecossistema de ideias livres, baseado na crença de que o renascimento dos
resíduos eletroeletrônicos em um cenário de educação, cidadania e proteção ao meio-ambiente é
possível, são propostas, neste projeto, ações com foco na readequação de máquinas caça-níqueis e
no desenvolvimento de soluções de baixo custo para fins educacionais. Trata-se da subversão dos
usos e funções da tecnologia, por meio de uma apreensão alternativa, tornando a tecnologia da
informação veículo da cidadania e não do consumo.
A partir dessa iniciativa, busca-se minimizar os impactos causados ao meio-ambiente pelo
descarte indevido de tais máquinas; contribuir para a concepção de soluções computacionais e,
sobretudo, oferecer um ambiente de aprendizagem diferenciado por meio do desenvolvimento de
aplicações de cunho educacional que motivem e despertem a curiosidade dos aprendizes. Assim, o
projeto parte da tecnologia, porém vai além de si mesmo constituindo-se em uma experiência
inovadora e singular, que põe as novas TICs a serviço das dimensões sociais e culturais e atua
diretamente no contexto social a partir de um diálogo com a comunidade e da verificação de suas
necessidades tecnológicas.
Fundamentado na convicção de que o uso das TICs não é um fim, mas sim um meio para
facilitar o desenvolvimento das diversas capacidades dos indivíduos, gerando benefícios reais para a
sociedade, o projeto visa o estabelecimento de ações programáticas que se direcionam desde a
metareciclagem até a alfabetização digital. Para isso são desenvolvidos softwares de cunho
educacional, na forma de jogos, que envolvam diferentes matérias com vistas a disseminar e agregar
conhecimento útil e reverter à influência das máquinas, antes utilizadas contra o bem-social.
No intuito de melhor descrever as ações desenvolvidas no âmbito do projeto, o presente
artigo estrutura-se conforme segue: a Seção 2 apresenta alguns princípios norteadores que embasam
o desenvolvimento das ações de metareciclagem propostas neste trabalho; a Seção 3 detalha, de
forma concisa, as soluções propostas e a metodologia empregada no seu desenvolvimento, bem
como apresenta as próximas atividades a serem contempladas como continuidade do projeto; a
Seção 4 apresenta os estudos de casos práticos desenvolvidos para avaliar as soluções propostas e
subsidiar uma análise criteriosa a respeito da necessidade do estabelecimento de ajustes nas ações
futuras do projeto. Por fim, a Seção 5 apresenta as considerações finais.
2. FUNDAMENTOS TEÓRICOS
Tendo em vista o caráter multidisciplinar que envolve o trabalho em questão faz-se
necessário o embasamento em aspectos referentes à relação homem, natureza e tecnologia, bem
como no processo de metareciclagem. Desta forma, uma visão geral sobre estas áreas de estudo é
apresentada a seguir.
2.1 A Relação Homem, Natureza e Tecnologia
A compreensão da relação predatória que o homem tem com a natureza, dentro de uma
visão sistêmica de mundo, é cada vez mais evidente. A capacidade da natureza de se reestruturar
frente aos danos causados para sustentar o estilo de vida dos indivíduos na sociedade de consumo, é
inversamente proporcional à velocidade de destruição dos recursos naturais imposta pela
necessidade de se cooptar a natureza. O tempo em milhares de anos que a natureza leva na produção
de determinados recursos, o homem transforma em décadas de destruição.
Atualmente, muitas vezes é mais barato e conveniente comprar um computador novo do que
consertar ou fazer um upgrade no antigo. Esta é a mensagem imposta constantemente à sociedade
através da chamada obsolescência programada, fenômeno relacionado ao tempo útil de um bem ou
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produto que é planejada para ser um curto período de tempo. O resultado que se obtém no processo
produtivo de bens, caracterizados como de consumo, é um produto mais barato e de vida útil curta,
ou seja, descartável. Na manutenção desse modelo o mundo joga fora cerca de 20 a 50 milhões de
toneladas de sucata eletrônica por ano.
As mudanças que vêm ocorrendo no clima do planeta e a tardia preocupação com o meio
ambiente contribuíram para o surgimento de diversos movimentos que vêm buscando abordar
causas orientadas para a defesa do meio ambiente, a busca de produtos que causem menos danos ao
meio ambiente e uma preocupação quanto ao ciclo de vida deste produto.
As pressões de diversas ONGs e grupos de defesa do consumidor estão mudando a visão de
empresas e consumidores em relação ao lixo eletrônico e diversas ações estão sendo tomadas. O
GreenPeace tem divulgado constantemente em seu site um “ranking” com a lista de empresas que
menos oferecem riscos ao meio ambiente (Dantas, 2014).
Outra ação relevante também em nível mundial é o programa lançado pelas Nações Unidas
chamado StEP (Solving the E-Waste Problem). Ele já conta com o apoio da maioria das empresas
fabricantes de equipamentos de informática e telecomunicações do mundo. Esse esforço conjunto
almeja criar padrões mundiais de processos de reciclagem de sucata eletrônica, aumentar a vida útil
dos produtos eletrônicos e desenvolver mercados para sua reutilização.
Em suma, a relação homem x natureza é algo complexo e só passível de ser harmônica, se a
humanidade mudar radicalmente a sua forma de lidar com o meio que o cerca. O desenvolvimento
sustentável pode se utilizado de fato sob uma ótica holística, vir então a se definir como um
processo criativo de transformação do meio ambiente, direcionando as técnicas ecologicamente
prudentes pensadas para as potencialidades deste meio, mitigando o desperdício dos recursos.
Promover o desenvolvimento sustentável seria, na essência do seu conceito, ajudar as populações
envolvidas a se organizarem, a se educarem, para que repensem seus problemas, identifiquem suas
necessidades e os recursos potenciais para receber e realizar um futuro digno a ser vivido conforme
os postulados de justiça social e prudência ecológica.
2.2 Lixo Tecnológico e seus Efeitos
Segundo Macohin (2008), a palavra lixo vem do latim lix, que significa cinza. A mesma
palavra no dicionário é definida como sujeira, coisas inúteis; já na linguagem técnica é sinônimo de
resíduos sólidos, o mesmo que materiais descartados pelas atividades humanas.
Entende-se que o lixo tecnológico é todo ou qualquer produto de origem tecnológica que se
tornando obsoleto ou inservível acaba sendo descartado ou jogado no lixo. Televisores, rádios,
telefones celulares, eletrodomésticos portáteis, todos equipamentos de microinformática, vídeos,
filmadoras, ferramentas elétricas, DVD’S, lâmpadas fluorescentes, brinquedos eletrônicos e
milhares de outros produtos concebidos para facilitar a vida moderna e que atualmente são
praticamente descartáveis uma vez que ficam tecnologicamente ultrapassados em prazos de tempo
cada vez mais curtos ou então devido à inviabilidade econômica de conserto, em comparação com
aparelhos novos.
O lixo tecnológico pode ser também denominado de lixo eletrônico, lixo digital ou ewaste.
De acordo com Cândido e Silva (2007), esta é a designação popular dada aos resíduos de
dispositivos eletrônicos que vão desde eletrodomésticos como geladeiras, televisores, máquinas de
lavar, microcomputadores, telefones celulares, dentre outros. Na maioria dos casos, esses produtos
são descartados por serem ultrapassados por inovações tecnológicas que surgem em espaços mais
curtos de tempo (a obsolescência tecnológica) ou pela falência dos mecanismos do produto. O
problema do lixo tecnológico fica aparente quando se trata do destino desses produtos, cujas
matérias-primas utilizadas na fabricação desses aparelhos causam impactos ambientais crescentes e
em muitos casos irreversíveis.
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Em se tratando dos efeitos causados pelo lixo tecnológico no meio ambiente, há que se
considerar que grande parte do que é utilizado na fabricação dos produtos tecnológicos são recursos
não renováveis a exemplo da energia. Além disso, esses produtos acompanham metais pesados e
plásticos retardantes de chamas em sua composição. Para se produzir um único computador é
preciso duas toneladas de matéria-prima. Como bilhões de computadores são produzidos todo ano
no mundo, tal quantidade descartada pode representar grande impacto ambiental como poluição das
águas, solo, ar, contaminação de plantas e outros problemas.
Segundo Gonçalves (2007), algumas de suas matérias-primas como o Chumbo (utilizado na
solda dos circuitos impressos e outros componentes eletrônicos, e nos tubos de raios catódicos dos
televisores e monitores) se acumula no meio ambiente e tem efeitos tóxicos, crônicos e agudos nos
animais e nas plantas. Outro exemplo é o Cádmio, usado como estabilizador de plásticos e nos
detectores de infravermelhos e semicondutores, que, por se acumular e ser altamente tóxico possui
um perigo potencial para o meio ambiente. O Mercúrio possui uma quantidade pouco relevante e é
encontrado nos telefones celulares, baterias, interruptores e placas de circuito impresso. Entretanto,
ele se concentra através da cadeia alimentar via peixes e mariscos. O Cromo, outro componente, é
aplicado em placas de aço como proteção anti-corrosiva e também é um composto muito tóxico. O
Tritocloretoetileno é um solvente usado para limpar microchips e metais, e tirar graxa de máquinas,
mas que acaba deixando resíduos. Este composto é bastante nocivo para organismos que vivem nas
águas, podendo provocar ao longo do tempo efeitos negativos nos ecossistemas aquáticos.
No que se refere aos efeitos do lixo tecnológico na saúde humana, Gonçalves (2007) destaca
que os produtos tecnológicos podem causar problemas tanto para o meio ambiente como para a
saúde humana. Esses compostos podem atacar o sistema nervoso central e periférico, o sistema
sanguíneo e os rins, além de causar um sério agravamento no desenvolvimento do cérebro de
crianças. Outros compostos são absorvidos através da respiração e causam sintomas de
envenenamento, podendo até mesmo ser nocivo para fetos e bebes, causando danos crônicos no
cérebro. Reações alérgicas fortes como bronquite asmática é desencadeada por substâncias
absorvidas pelas células. Estudos comprovaram que os problemas à saúde vão além de crianças com
defeitos de nascença a câncer nos rins e testículos. Ainda, segundo Cândido e Silva (2007), o
chumbo interfere nas funções celulares e nos órgãos críticos como a medula óssea, os rins e o
sistema nervoso. O cádmio é classificado como tóxico com possível risco de efeitos irreversíveis ao
ser humano, sendo enquadrado como agente cancerígeno, atacando principalmente o rim. O
mercúrio é um elemento de alto efeito tóxico e cumulativo, possuindo elevada afinidade por grupos
funcionais de proteínas e outras estruturas biológicas, interferindo por isso no funcionamento e
causando lesões nos órgãos em que se encontram. O fósforo, aplicado como revestimento do
interior das telas de vidro dos monitores, contém metais pesados como cádmio, zinco e vanádio,
assim, a desmontagem de um monitor de forma inadequada expõe a pessoa ao contato com esses
elementos perigosos.
A incineração despeja na atmosfera substâncias tóxicas e cancerígenas. Por isso, a
incineração jamais deve ser usada como forma de tratamento do lixo de informática.
2.3 MetaReciclagem
A Metareciclagem consiste na reciclagem de ideias, em ousar e descobrir novas
possibilidades, descobrindo novas formas de aplicação do que já existe (Cândido, 2007). A
metareciclagem pode envolver a reciclagem de materiais e, quando isso ocorre um processo é
executado de acordo com as fases apresentadas na Figura 1.
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Figura 1. Principais etapas do processo de reciclagem
A fase de coleta e separação envolve a coleta e acondicionamento do material reciclável de
maneira própria para ser enviado às indústrias de revalorização ou de transformação. Já, a fase de
revalorização compreende o processo industrial por qual passa o material coletado, adquirindo
características semelhantes às que tinha antes de ser um produto, voltando a ser matéria prima. Na
fase de transformação, o material revalorizado anteriormente volta a ser um produto.
Em se tratando de lixo eletrônico (e-lixo), a metareciclagem é o meio seguro e consciente de
reciclar o lixo eletrônico. Compreende a desconstrução do lixo tecnológico para a reconstrução da
tecnologia. Os princípios da metareciclagem têm por base a desconstrução do hardware e o uso de
softwares livres buscando a formação de uma ideia sobre a reapropriação de tecnologia objetivando
a transformação social (Cândido, 2007).
Tal conceito abrange uma gama diversificada de possíveis formas de ações como: captação
de computadores usados, operacionalização de laboratórios de metareciclagem, o uso de softwares
livres, e a criação de ambientes de circulação da informação através da internet, passando por todo
tipo de experimentação e apoio estratégico e operacional a projetos socialmente engajados.
Seus principais objetivos envolvem evitar a proliferação do acúmulo indevido do lixo
tecnológico no meio ambiente; recuperar equipamentos tecnológicos em desuso; apropriação da
tecnologia enquanto ferramenta de expressão, produção simbólica, de domínio do saber-fazer e
adaptação à realidade local; promover a inclusão sócio-digital em comunidades carentes e,
reprodução do conceito em outras áreas de interesse.
3. MATERIAL E METODOLOGIA
Sedimentado em uma abordagem pragmática, o projeto aborda o conceito do efeito prático e
benéfico que o processo de metareciclagem de máquinas caça-níqueis possa ser capaz de gerar para
a solução de problemas. Essa abordagem possibilita dimensionar a utilização de lixo tecnológico
para reconstrução de novas tecnologias com o aproveitamento de seus componentes,
proporcionando a concepção de novas ideias e conhecimentos para posterior utilização, no intuito,
principalmente, de uma transformação de cunho social. Para tanto direciona-se à captação de
computadores não mais utilizados e dos componentes a eles agregados tais como hardware e
software que sejam passíveis de transformá-los em novas tecnologias que agreguem valor à
comunidade.
No escopo do projeto, o processo de metareciclagem inicia-se com o recebimento de
máquinas caça-níqueis apreendidas no Estado do Rio Grande do Sul. Tais equipamentos são
recebidos através de um convênio firmado com o Ministério Público que implementa um programa,
denominado Programa Alquimia (SEABRA, 2013), cujo principal objetivo assegurar uma
destinação ambiental adequada às máquinas apreendidas, com aproveitamento integral dos
componentes, ao mesmo tempo em que se viabiliza a inclusão social, por intermédio do Programa
Socioambiental de Recondicionamento e Reciclagem.
Após o recebimento, várias outras etapas estão envolvidas no processo de metareciclagem.
Tais etapas envolvem: triagem dos componentes eletrônicos e peças possíveis de serem utilizadas;
avaliações sobre o funcionamento dos equipamentos; estilização da aparência externa das
máquinas; projeto e desenvolvimento de aplicações de cunho educacional; montagem das novas
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máquinas e instalação dos softwares desenvolvidos; elaboração de testes de interação e usabilidade
e, distribuição dos equipamentos em espaços escolares. Uma visão geral das etapas desenvolvidas
no processo de metareciclagem é apresentada na Figura 2.
Figura 2. Visão geral do processo de metareciclagem
Dentre as etapas inerentes ao processo, cabem algumas considerações a respeito da atividade
relacionada ao desenvolvimento e instalação de softwares. Todas as aplicações desenvolvidas são
de cunho educacional. Isto não significa que as mesmas têm como missão romper com os modelos
tradicionais de educação, mas sim apoiar o processo na medida em que serão utilizadas não somente
para fins de entretenimento, mas agregam conteúdos educativos que podem estimular os aprendizes
e consolidar conceitos já vistos na sala de aula.
As aplicações destinam-se ao público infantil, contemplando conteúdo do ensino
fundamental. Foram desenvolvidas nas linguagens de programação JAVA e C# e, em todas as
soluções propostas, a interação se dá através dos botões presentes nas máquinas caça-níqueis
originais, não havendo o uso de dispositivos apontadores e teclados. Além disso, princípios de
usabilidade propostos por Nielsen (2004) foram considerados durante o projeto das mesmas,
visando à facilidade de uso e de aprendizagem. A Figura 3 apresenta algumas aplicações
desenvolvidas no âmbito do projeto.
Outra propriedade relevante incorporada no desenvolvimento das aplicações é o suporte a
recursos de acessibilidade, permitindo que as mesmas possam ser utilizadas na maior extensão
possível por todos os aprendizes independentes do seu perfil (MEYER, 2014). Isso envolve
considerar não apenas pessoas com deficiência, mas ter em vista todos os utilizadores incluindo
àqueles com incapacidades pontuais ou permanentes ou até com problemas relacionados com a
tecnologia ou com o meio (MELO, 2006).
O software Reciclar, por exemplo, usa o lúdico com o intuito de estimular a educação
ambiental por meio da coleta seletiva do lixo, instigando o aprendiz à percepção da importância da
cultura de preservação do meio-ambiente. Nele são implementados recursos de voz que permitem a
interação por pessoas com deficiência visual. Já, o software GeoGame aborda questões relacionadas
ao estudo das diferentes regiões do Brasil, excitando no aprendiz a curiosidade pela apropriação do
conhecimento relacionado ao nosso país. Utiliza a tradução em libras para viabilizar o acesso a
pessoas com deficiência auditiva. Além disso, existem softwares desenvolvidos para exercício das
operações matemáticas, identificação de notas musicais, identificação do canto dos pássaros,
identificação de pontos turísticos/históricos da região missioneira, identificação de espécies, dentre
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outros. Em todas as aplicações propostas existem recursos de acessibilidade incorporados como, por
exemplo, áudio-descrição, tradução em libras, contraste de cores, ampliação de fonte e outros.
Figura 3. Softwares educacionais desenvolvidos
Outra etapa importante a considerar no processo de metareciclagem refere-se à estilização
do layout externo das máquinas. Para a readequação das máquinas foram levados em consideração
conceitos advindos da ergonomia que é a ciência que aplica teoria, princípios, dados e métodos para
projetar de modo a otimizar o bem-estar humano, e antropometria que estuda as medidas do corpo
humano, visando adaptar as novas máquinas para o público a qual se destinam. Dentre as normas
ergonômicas consideradas no projeto cita-se a NBR ISO 9241-11:2011 que dispõem sobre medidas
ergonômicas, onde a largura da cadeira de rodas é de 60 a 70cm, a altura das pernas varia entre 49 a
53 cm, e a altura do encosto para os braços das cadeiras, deixando os botões das máquinas em uma
altura confortável, que varia entre 92 a 96 cm.
Além disso, consideram-se também as cores vivas, cromáticas, que despertam o interesse
das crianças, com suas respectivas funções: Vermelho: coragem, energia, ação; Amarelo: euforia,
originalidade, idealismo; Verde: bem-estar, saúde, paz coragem; e Azul: verdade, paz, fidelidade
(MEYER, 2014). Neste cenário, o projeto apresenta-se também como uma experiência inovadora
que põe os preceitos da arquitetura a serviço das dimensões sociais buscando estabelecer um
diálogo com a comunidade e suas necessidades, já que a arquitetura procura adaptar o espaço
projetado às necessidades humanas, tanto a nível fisiológico quanto a nível psicológico.
É importante salientar que as máquinas estão sendo modeladas de forma temática, ou seja,
cada máquina é estilizada externamente de maneira a remeter a ideia do tema para qual a aplicação
computacional foi desenvolvida. Assim, para o software de matemática criou-se um layout externo
de cubos, imitando dados. Já, para o software de reciclagem, criou-se um projeto que apresenta a
máquina como uma grande lixeira, e assim por diante. A Figura 4 apresenta alguns registros do
processo de desmanche e reconstrução das máquinas. Na figura é destacada a imagem da máquina
original e o resultado final do processo de metareciclagem.
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Máquina Original
Máquina Reestilizada
Figura 4. Processo de reestilização do layout externo das máquinas
Nesta primeira fase de execução do projeto, 2 (duas) máquinas passaram por todo o processo
de metareciclagem. Uma delas contém um software de matemática que contempla, de forma lúdica,
as quatros operações aritméticas básicas e, a outra possui o software reciclar. A Figura 5 apresenta
as primeiras máquinas reestilizadas.
Figura 5. Primeiras máquinas finalizadas do projeto
Como continuidade das ações do projeto prevê-se a readequação de novas máquinas para
que sejam instalados os softwares já desenvolvidos. Dentre as quais destacam-se a máquina das
notas musicais e a máquina das cores.
4. RESULTADOS E DISCUSSÕES
Diante do estabelecimento do projeto destaca-se a importância da disponibilização da
tecnologia modificada, com interface mediadora entre aprendizes e máquina para escolas a fim de
estabelecer novos parâmetros para a continuidade das ações propostas e, também, disseminar a
tecnologia concebida incentivando outras organizações no desenvolvimento de ações que
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promovam, por meio da meta-reciclagem de lixo eletrônico, a inclusão digital e a proteção ao meioambiente. Assim, aprendizes e educadores assumem um papel fundamental e indispensável na
avaliação das ações do projeto.
Desta maneira, um estudo de caso foi realizado para permitir uma avaliação sobre os
reflexos representados pela instalação e utilização das máquinas nas escolas. Para isso, contou-se
com a colaboração de escolas públicas e privadas de Santo Ângelo, dentre as quais destacam-se: (i)
Escola Estadual Onofre Pires; (ii) Escola Estadual de Ensino Fundamental Esther Schroder e, (iii)
Escola da URI. A Figura 6 apresenta registros da disponibilização das máquinas nas escolas citadas.
Escola Estadual Onofre
Pires
Escola da URI
Escola Estadual de Ensino
Fundamental Esther Schroder
Figura 6. Registros das visitas realizadas às escolas colaboradoras
O processo avaliativo envolveu um total de 236 aprendizes do ensino fundamental. O uso
dos artefatos produzidos, incluindo hardware e software, pelo usuário final promove as condições
necessárias para que sejam realizadas avaliações envolvendo os fatores de qualidade estabelecidos
por Vieira (2014), tais como, legibilidade (avalia a possibilidade de diferentes pessoas entenderem a
aplicação); manipulabilidade (avalia a possibilidade de diferentes pessoas manipularem a aplicação
com facilidade); utilizabilidade (avalia a conveniência e a viabilidade de sua utilização ao longo do
tempo); validabilidade (avalia se a aplicação executa as funções para as quais foi projetada) e,
fidedignidade (avalia a correspondência da aplicação com às necessidades identificadas).
Para cada um dos fatores foram definidos critérios que comportam-se como atributos
primitivos possíveis se serem avaliados, tais como: (1) Gosto pelo uso de jogos educativos; (2)
Facilidade de uso; (3) Facilidade de percepção de conteúdos não textuais; (4) Facilidade de
interação com os recursos de acessibilidade; (5) Nível de dificuldade das tarefas; (6) Aquisição de
conhecimento através do uso das ferramentas pedagógicas; (7) Satisfação do usuário.
Para identificar as percepções dos usuários quanto aos critérios avaliativos foram
considerados valores pontuais que variam de 1 a 3, coletados a partir de um instrumento elaborado
para guiar o processo. As respostas de cada critério foram compiladas através da média da
pontuação de cada instrumento, sendo que 1 ponto equivale a resposta afirmativa, 2 respostas
parcial e 3 a uma negação.
A partir dos resultados obtidos constatou-se que a grande maioria as crianças apresentaram
grande interesse em utilizar os jogos educativos (questão 1) e tiveram facilidade na interação com
os jogos propostos (questões 2, 3 e 7). Quanto a aceitação em relação aos recursos assistivos
disponíveis nas aplicações (questão 4), todos concordam que é importante prover possibilidades
para que pessoas com deficiência possam também utilizar as aplicações, mas algumas observações
foram feitas que apontaram a necessidade de alguns ajustes em relação aos dispositivos de áudio
utilizados nas máquinas. Dentre elas destaca-se o apontamento realizado por um dos aprendizes que
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diz “tem muito barulho aqui e não consigo escutar o som. Tem como aumentar o volume?”
(aprendiz R.A. 07 anos). Realmente, o ruído do ambiente impedia que o som fosse audível o
suficiente, o que induz a necessidade de ajustes no que se refere a esta funcionalidade. No que se
refere às questões 5 e 6, relacionadas ao nível de dificuldade das tarefas, bem como ao aprendizado
a partir da aplicação proposta, foi possível averiguar que as crianças apesar se encontrarem certas
dificuldades na resolução das questões, conseguiram realizar as tarefas em ambos os softwares. A
Figura 7 apresenta a compilação dos resultados obtidos no processo avaliativo envolvendo as três
escolas participantes.
Figura 7. Resultados obtidos do processo avaliativo realizado por aprendizes
O processo também envolveu a participação de 10 educadores que foram instigados a
utilizar as soluções propostas e após relatar as suas constatações sobre o ambiente. Para guiar a
avaliação em relação às propostas apresentadas, foram considerados os seguintes critérios:
(i) Coerência na apresentação do conteúdo;
(ii) Adequação dos recursos de interatividade;
(iii) Possibilidade do uso das aplicações sem a presença de um instrutor;
(iv) Adequação do nível de dificuldades das questões propostas ao público para a qual se destina;
(v) Adequação dos recursos de acessibilidade disponibilizados nas aplicações;
(vi) Contribuição para o processo de aprendizagem;
(vii) Limitações das soluções propostas.
A partir destes critérios foi possível constatar a satisfação dos educadores em relação à proposta
do projeto. Todos foram unânimes em afirmar que o projeto provoca grande entusiasmo nos
aprendizes para a realização das atividades pedagógicas providas pelo ambiente. Outros
apontamentos feitos pelos educadores e que contribuíram para o direcionamento de ações futuras
foram:
“Fiquei impressionada com a transformação das máquinas. Acho que vocês deveriam colocar uma
foto de como a máquina era e no que ela se transformou. Isso conscientiza os alunos de que lixo
pode ser transformado em algo útil e que promove benefícios ao meio-ambiente. Quanto às
aplicações estão muito bem elaboradas, envolvem conteúdos para as faixas etárias que se propõem
e possuem uma interface lúdica que chama a atenção das crianças. Assim, ao mesmo tempo que
elas jogam (o que adoram fazer), estão consolidando os conhecimentos já adquiridos em sala de
aula.” (M.T.S., 35 anos)
“Muito interessante e diferente a proposta. As aplicações são fáceis de usar e disponibilizam
conteúdos que estão de acordo com o que é ensinado nas séries iniciais. O que me chamou atenção
foi a possibilidade de crianças cegas poderem utilizar as aplicações. Mas, fica uma sugestão para
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que seja possível configurar o volume do áudio, pois como as máquinas devem ficar no pátio da
escola, o barulho muitas vezes impede a escuta do som. Quanto a áudio-descrição, a mesma está
muito boa. Fica fácil de uma criança com deficiência visual entender o que deve ser realizado. A
inclusão do braile nos botões também está adequada para a interação.” (A.H.D, 42 anos)
“Das questões que foram sugeridas para que pudéssemos realizar a avaliação, estou plenamente
satisfeita em todos os pontos. O conteúdo é apresentado de forma coerente; os recursos de
interatividade são adequados e de fácil utilização, permitindo que as crianças joguem sem a
presença de alguém para dar instruções de como devem fazer; o conteúdo contribui, sem dúvida,
para o aprendizado, pois envolvem conteúdos educativos; e os recursos de acessibilidade estão
adequados. Como sugestão fica o desenvolvimento de atividades, principalmente relacionadas a
matéria de matemática, para alunos do ensino médio. Assim eles podem também reforçar o
aprendizado.” (D.L, 47 anos)
Tais apontamentos nos incentivam a continuar e realizar novos estudos que subsidiem a
implementação das ações futuras. Acredita-se que a proposta deste projeto faz dele um importante
instrumento de incentivo ao crescimento de novas iniciativas, inspirando outros setores da
sociedade a participarem do processo de metareciclagem. Além disso, projetos inseridos neste
contexto apresentam-se como uma valiosa ferramenta, contribuindo fortemente para propiciar o
desenvolvimento sustentavél.
Nessa linha de pensamento, o projeto tem como ponto de partida o cotidiano, a escola e a
sociedade, com a intenção de unir pessoas em torno de um processo coletivo de aprendizado. São
propostas ações tímidas, se comparado com a vasta gama de necessidades existentes, mas que
visam estimular novas iniciativas em relação às boas práticas de metareciclagem.
5. CONCLUSÕES
Entende-se que um dos grandes desafios da atualidade é promover o desenvolvimento
sustentável, entendido como o desenvolvimento capaz de satisfazer as necessidades presentes, mas
sem comprometer as necessidades das gerações futuras. Desta forma, este trabalho surge como uma
das iniciativas voltadas a provocar mudanças, mesmo que tímidas, no cenário atual onde o acúmulo
e descarte indevido de lixo eletrônico apresentam-se como um dos problemas sociais de grande
impacto.
As contribuições vislumbradas com a realização deste projeto podem ser descritas de acordo
com o impacto causado em diferentes contextos. No contexto ambiental por favorecer o meio
ambiente; em âmbito social por promover a inovação sustentável e proporcionar formas
diferenciadas de apoio ao ensino; no contexto acadêmico por incentivar o desenvolvimento de
aplicações computacionais que sigam os preceitos do desenho universal e despertar um novo olhar
quanto às contribuições que a computação pode promover no processo de ensino e aprendizagem e,
no contexto regional por caracterizar-se como uma experiência inovadora e singular na região de
abrangência, que poderá servir de incentivo para que outras instituições atentem para os benefícios
do processo de meta-reciclagem.
No escopo das ações propostas pelo projeto, já foram desenvolvidas e validadas aplicações
de cunho educacional e reestilizadas 2 (duas) máquinas caça-níqueis. No atual estágio, as máquinas
estão sendo concedidas para escolas municipais, conforme acordo estabelecido entre a Universidade
e o Ministério Público. A principal ideia é que estas máquinas não sejam alocadas em laboratórios
de uso restrito, mas fiquem disponíveis em espaços de socialização, onde todos os aprendizes
tenham acesso a elas.
Os esforços no desenvolvimento das várias etapas do processo de metareciclagem estão
sendo direcionados por uma equipe multidisciplinar, engajada e articulada com os objetivos do
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projeto, concebida com vistas a contemplar a infraestrutura humana adequada para o
desenvolvimento das ações propostas. Tal equipe é composta por pesquisadores das áreas de
psicologia, matemática, biologia, computação e arquitetura favorecendo discussões acerca dos
aspectos pedagógicos, psíquicos e arquitetônicos envolvidos no processo de meta-reciclagem no
escopo deste projeto.
É importante mencionar que, apesar de já existirem outros projetos que desenvolvam ações
para o reaproveitamento de lixo eletrônico, eles distinguem-se do presente trabalho uma vez que,
em sua maioria, atuam na reutilização das máquinas para construção de móveis e/ou montagem de
computadores para equipar laboratórios de informática nas escolas públicas. A partir disso, pode-se
afirmar que este trabalho desenvolve ações inovadoras que aplicam a informática em prol da área da
educação e ajudam a promover o desenvolvimento sustentável da sociedade.
Direcionando o olhar para a educação ambiental, acredita-se que uma das formas mais
promissoras de pensar a função educativa da escola é induzir ações concretas que possibilitem ao
jovem a aquisição de conhecimentos e valores e a formação de atitudes sociais que sustentem sua
progressiva inserção nas práticas sociais, lugar de exercício da cidadania. É oportuno, portanto,
criar na escola espaços culturais para a realização de ações diferenciadas, como as propostas por
este projeto, voltadas para a educação ambiental, uma vez que a ação humana tem de particular o
fato de ser o processo em que um saber prévio materializa-se num resultado cujo saber pode ser
reapropriado pelo(s) seu(s) autor(es) permitindo-lhe(s) a reformulação daquele saber prévio. É essa
particularidade da ação humana que faz dela a fonte primeira de conhecimento e o lugar
privilegiado de formação de atitudes sociais.
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