Trabalho Final Tutorial para modelagem Controle de Playstation 3

Transcrição

Trabalho Final Tutorial para modelagem Controle de Playstation 3
Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Departamento de Design e Expressão Gráfica
Curso de Design Visual
Disciplina de Computação Gráfica I
Aluno Leonel Zarpelon
Trabalho Final
Tutorial para modelagem
Controle de Playstation 3 no Rhino
O tutorial deve ser seguido passo a passo para a modelagem do controle de
Playstation, criado a partir do software Rhino 4.0 e renderizado no plugin Flamingo 1.1.
Passos:
1) Abra um novo documento no Rhino com o template Small Objects –
Centimeters
2) Adicione fotos das vistas do controle clicando com o botão direito do mouse no
nome da viewport/background bitmat/place em sua respectiva viewport,
ajustando tamanho, posição e escala.
3) Com a ferramenta Circle e Rectangle, comece a desenhar o contorno das
formas básicas e os botões. Após isso, use o comando Extrude para dar
volume (sempre controlando o seu tamanho nas outras viewports).
4) Para fazer os dois botões analógicos, desenha metade do contorno do mesmo
na vista Top e faça a revolução da linha com o comando Revolve. Para
completar a peça, adicione uma esfera na base do botão.
5) Para dar sensação de que os botões realmente estão no controle, use o
comando Make Hole (digite makehole no console). Selecione a mesma linha
que gerou o botão e selecione o sólido onde ela vai ser encaixada com uma
profundidade de furo proporcional ao botão. Após isso dê Fillet Edge
proporcional na borda do furo para finalizar. Faça o mesmo para todos os
botões, inclusive os analógicos.
6) Com o mesmo comando Make Hole, faça as profundidades nas partes dos
botões e do direcional desenhando uma linha do contorno do mesmo.
.
7) Na vista right, faça duas linhas no topo como na imagem abaixo e use o
comando Trim para cortar o paralelepípedo do centro do controle. Faça o
mesmo com a base do sólido.
8) Para finalizar só falta modelar os sólidos que servem para segurar o controle.
Primeiramente faça uma linha para servir como eixo na metade do apoio do
controle na vista frontal. Desenhe o contorno do apoio na mesma vista, com o
início e fim tocando no eixo. Faça o mesmo na vista right. Com o comando
“Curve from 2 views”, selecione as curvas que se encaixam para formar uma
“curva 3d”.
9) Mova a linha de eixo feita no passo anterior um pouco para a esquerda e copie
ela para a direita e dê “Edge Curves” para formar um plano. Na vista right
ajuste o plano de trabalho: clique com o botão direito em Front/ Set cplane/ to
objects e selecione o plano criado. Desenhe então o contorno do apoio da vista
right, com o ponto inicial e final na interseção com o plano.
10) Agora temos as 4 linhas necessárias para formar o sólido. Com o comando
Loft, selecione as 4 linhas em ordem (direita -> esquerda, por exemplo) e dê
enter.
11) Para um detalhamento maior, dê Fillet Edge nas faces e botões
proporcionalmente para uma suavização dos sólidos.
12) Começando o processo de renderização, clique na aba Render/ Current
Renderer/ Flamingo Raytrace. O próximo passo é adicionar o material dos
objetos. Para o sólido do controle, foi usado o material encontrado na pasta
“Plastic/ Textured/ Black”. Para os botões (tanto os analógicos), exceto o botão
central circular, foi utilizado o material “Plastic/ Smooth/ Black” e para o botão
central foi utilizado o material “Plastic/ Transparent/ Black”. As figuras dos
botões e a parte escrita foi adicionado posteriormente, no Photoshop.
13) Agora, posicione a iluminação desejada para a cena a ser renderizada. Segue
na imagem abaixo um exemplo de iluminação, usando Spot Lights e Point
Lights. Diminua um pouco da intensidade de sombra de cada luz. Em
“environment settings”, acione a opção “Ground Plane” para fazer um “chão” na
renderização, e escolha algum material. No exemplo foi usado o material
“Composites/ Carbon Fiber Clean Finish”.
14) Finalizando, clique no ícone Render para ter o resultado final, mostrado no
exemplo abaixo.