Jogos de tabuleiro na aprendizagem matemática

Transcrição

Jogos de tabuleiro na aprendizagem matemática
Jogos de tabuleiro na
aprendizagem
matemática
Profª Márcia Amplatz
[email protected]
41. 8428-2327
Jogos... Desafios...

JOGOS
DESAFIOS
 Aprender a
 Função de
conviver
instigar
Entender as regras
(leitura e
interpretação)
Valorizar a
capacidade
resolutiva

Matemática tradicional, está centralizada na
simples memorização e repetição de fórmulas e
cálculos, totalmente desvinculados do dia a dia
e da realidade em que os alunos se encontram.

Esta situação, torna a matéria maçante e
monótona, fazendo com que os próprios
estudantes questionem o motivo pelo qual ela é
ensinada, pois a matemática escolar que
estudam é apresentada de forma totalmente
descontextualizada.

Uma proposta que
contribui para a
mudança desse ensino
tradicional é a
utilização de jogos.

O objetivo do trabalho com jogos não se
resume apenas a facilitar que aluno memorize o
assunto abordado, mas sim a induzi-lo ao
raciocínio, à reflexão, ao pensamento e,
consequentemente, à (re)construção do seu
conhecimento.
E. 3ª série – reprovou 3x
a 1ª.
M. – 5ª série – 11 anos
incompletos
A. – 4ª série
POR QUE OS JOGOS PODEM FAVORECER A
APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA?
JOGOS
COMPETÊNCIAS
TRANSVERSAIS
APRENDIZAGEM
NA ESCOLA E
NA VIDA
COMPETÊNCIAS TRANSVERSAIS
O que são?
• Ler, escrever, raciocinar, calcular, estimar,
antecipar.
• Lidar com situações-problema, superar erros.
• Saber agir em um contexto de regras e de
tarefas, compartilhar objetivos, ser criativo.
• Concentrar-se, prestar atenção, ter gosto por
aprender.
• A aprendizagem exige o desenvolvimento de competências
transversais.
• As competências transversais são importantes para qualquer
disciplina escolar e também para a vida.
• Jogos, passatempos, desafios, situações-problema são bons
instrumentos para o exercício e o desenvolvimento de
competências transversais.
Promover
Promoveroo
desenvolvimento
desenvolvimento
do
doraciocínio
raciocíniológico.
lógico.
Trabalhar
Trabalharcom
comsituações
situações
que
quefavoreçam
favoreçamaa
iniciação
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matemática
eeao
aopensamento
pensamento
científico.
científico.
OOJOGO
JOGOCOMO
COMO
RECURSO
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DE
APRENDIZAGEM
APRENDIZAGEM
Intervir
Intervirnos
nos
processos
de
processos deleitura
leitura
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escrita.
de escrita.
Promover
Promoveraaconstrução
construção
de
deatitudes
atitudesfavoráveis
favoráveis
ààaprendizagem,
aprendizagem,
ààconvivência
convivênciasocial
social
eeààvida
afetiva.
vida afetiva.
Oferecer
Oferecerum
umambiente
ambiente
de
delazer
lazereede
decultura.
cultura.
Promoção do desenvolvimento do raciocínio lógico
SUJEITO
OBJETO

AÇÃO DO SUJEITO → condição para a construção de estruturas
mentais → ações concretas (procedimentais) e ações mentais
(abstratas).

JOGO → implica a ação do jogador, regulando ações.

SITUAÇÕES-PROBLEMA → pedem a construção de
procedimentos concretos na partida.

PROCEDIMENTOS → relacionam-se a modos de pensar e de
raciocinar dos quais participam diversas operações mentais: ler,
escrever, observar, avaliar, relacionar, antecipar, comparar,
organizar, planejar, calcular → COMPETÊNCIAS
TRANSVERSAIS.
Promoção da construção de atitudes favoráveis à
aprendizagem escolar, à convivência social e à vida afetiva.
Dimensão cognitiva
 Aprender implica: interação com os conteúdos, compreensão de
erros, repetição ou modificação de ações (funcionamento dos
processos de raciocínio).
Dimensão atitudinal
 Atenção, concentração, disciplina, organização. Paciência,
dedicação, cooperação, colaboração. Obediência a regras,
participação das tarefas.
Dimensão sócio-afetiva
 Superação de obstáculos, persistência, espírito lúdico,
autoconfiança, boa autoestima.
Oferecer um ambiente de lazer e cultura
JOGO







Permite um educar construtivo.
Dá sentido ao processo educativo.
Está associado ao divertimento, ao prazer e ao lazer.
É uma forma de relaxamento pessoal e grupal.
Organiza o espaço e o tempo do aluno, em que tarefas e desafios
são propostos e problemas são simulados, possibilitando uma
relação simbólica e lúdica com pessoas e objetos.
Como forma de simulação, corresponde a situações, problemas,
raciocínios e tomadas de decisão que lembram as exigências da
vida.
Exige paciência, dedicação, esforço, superação de obstáculos.
Vantagens da utilização dos
jogos em sala de aula
1) Favorece a concentração e o envolvimento mental,
cálculos realizados durante o jogo são facilmente
memorizados pelos alunos.
2)Quando os alunos realizam exercícios dependem da
correção. Quando realizam os mesmos cálculos no jogo o
feedback é imediato
3)As situações diárias da vida real exigem uma solução
rápida.
4) A interação social entre os alunos na interação do jogo
Situações-problema




São elaboradas a partir de momentos significativos do
próprio jogo;
Apresentam um obstáculo, ou seja, representam alguma
situação de impasse ou decisão sobre qual a melhor
ação a ser realizada;
Favorecem o domínio cada vez maior da estrutura do
jogo;
Têm como objetivo principal promover análise e
questionamento sobre a ação de jogar, tornando menos
relevante o fator sorte e as jogadas por ensaio-e-erro.
Tipos de jogos

Jogos estratégicos, onde são trabalhadas as
habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles,
os alunos leem as regras e buscam caminhos para
atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para
isso. O fator sorte não interfere no resultado.

Jogos de treinamento, os quais são utilizados quando
o professor percebe que alguns alunos precisam de
reforço num determinado conteúdo e quer substituir as
cansativas listas de exercícios.

Jogos geométricos, que têm como objetivo
desenvolver a habilidade de observação e o
pensamento lógico.
Reflexões...
Nas citações de Piaget


(...) todo aluno normal é capaz de um bom
raciocínio matemático desde que se apele para a
sua atividade e se consiga, assim, remover as
inibições afetivas que lhe conferem com bastante
frequência um sentimento de inferioridade nas aulas
que versam sobre essa matéria.
(...) o que se deseja é que o professor deixe de ser
apenas um conferencista e que estimule a pesquisa
e o esforço, ao invés de se contentar com a
transmissão de soluções já prontas.
ROTATÓRIA DAS OPERAÇÕES
Material necessário - tabuleiro, dado de cores, marcadores para
cada jogador
Participantes – quatro alunos
Regras do Jogo




Os participantes escolhem o caminho que irão percorrer.
O primeiro aluno joga o dado e posiciona o marcador na saída
observando a cor indicada.
Na sequencia joga o dado e retira do saquinho
correspondente a operação e encontra a resposta.
Se acertar avança uma casa, se errar permanece na mesma
posição
Variação do jogo

Nível 2 – continuar a rotatória para próxima casa

Nível 3 – o que chegou na rotatória pode eliminar um participante
JOGO DA ECONOMIA
Material necessário - tabuleiro, marcadores para cada jogador, encartes de supermercado para confecção de cartelas.
Participantes – três alunos e o professor como “caixa”
Regras do Jogo
Cada jogador antes de iniciar o jogo recebe:
15 moedas de 0,10
16 moedas de 0,25
15 moedas de 0,50
15 cédulas de 1,00
7 cédulas de 5,00
3 cédulas de 10,00
Totalizando R$ 83,00
Os participantes escolhem o caminho que irão percorrer e colocam nas
indicações do tabuleiro seu dinheiro. C- cédulas / M- moedas

Posicionam as cartelas com os preços virados para baixo.

O participante pega uma cartela (que é a sua compra) e deve pagar o
valor do produto conforme a solicitação do “caixa”
Somente o pagamento em cédulas
Somente o pagamento em moedas
Pagamento em maior quantidade de moedas/cédulas
Pagamento em menor quantidade de moedas/cédulas

Se o jogador pagar o “caixa” da maneira solicitada anda uma casa e se
não conseguir não avança.

Chegando ao final o participante coloca o dinheiro que sobrou nas
indicações e ganha o jogo quem ficar com mais dinheiro.

FUTEBOL DE SALÃO
MATEMÁTICO
Material necessário - tabuleiro, marcadores para cada jogador (bonequinhos),
bolinha de gude, traves
Participantes – quatro alunos (dois atacantes e dois goleiros)
Regras do Jogo

Escolhe qual time vai iniciar a partida.

O primeiro jogador parte da posição central, ao lado da linha do meio do
campo. Começa rolando a bolinha de gude para que entre em uma das
posições.

Ao entrar responde uma situação-problema,

Se acertar tenta acertar a bola para o gol e depois volta para a marcação;
se errar o colega responde à sua questão contando como jogada e continua
jogando a partir da marcação.

Cada jogador tem direito a quatro jogadas.

Ganha quem tiver maior número de pontos.
BATALHA MATEMÁTICA
Material necessário - tabuleiro, marcadores para cada jogador, cartelas com situaçõesproblema
Participantes – quatro alunos ( duas duplas)
Regras do Jogo

Antes de iniciar o jogo os jogadores devem decidir a cor do seu navio, quantos irão
usar e colocá-los no tabuleiro. O tabuleiro tem 36 espaços, então não devem usar mais
de 18.

Os jogadores decidem quem começa.

O primeiro jogador dá o primeiro “tiro”: diz uma letra e um número.

O jogador que recebeu o “ tiro” verifica se no quadrinho correspondente há algum
navio. Se houver (o dele próprio ou do adversário) o jogador pega uma cartela com
situações-problema para que possa solucioná-lo.

Se acertar e tiver o seu navio ganha um ponto. Se acertar e estiver no navio do
adversário fica com o mesmo somando um ponto. Para saber que o navio do
adversário é seu , crie uma marcação. Se errar o jogador errar a questão, o dono do
navio permanece com ele somando o ponto para si.

Cada jogador dá um tiro por vez e se o local escolhido não houver navio algum perde a
vez e continua o jogo.

O vencedor é o jogador que tiver acumulado mais navios de sua cor.
MATIX
Material necessário - tabuleiro, 64 peças com os números inteiros,
Participantes – quatro alunos
Regras do Jogo







Os participantes escolhem quem inicia o jogo
As 64 peças são colocadas aleatoriamente no tabuleiro, com os números e a
estrelinha(coringa) para cima.
O primeiro jogador escolhe se quer jogar na direção horizontal (linha) ou vertical (coluna).
Então retira uma das duas peças vizinhas, isto é, que estejam mais próximas à estrela e na
direção escolhida.
Cada peça retirada é substituída pela estrela.
O próximo jogador retira uma peça na direção diferente do adversário, a partir da estrela.
Portanto, em cada jogada o jogador tem, no máximo, duas opções de retirada da peça,
mantendo sempre a direção escolhida.
O jogo termina quando acabarem todas as peças ou não houver mais peças nas fileiras
(horizontal e vertical) onde a estrela se encontra.
Vence quem fizer o maior número de pontos somando todas as peças obtidas
MARATONA MATEMÁTICA
Material necessário - tabuleiro, bonequinhos, fichas com
operações,
Participantes –cinco alunos
Regras do Jogo

Os participantes escolhem quem inicia o jogo

Cada participante escolhe uma posição para seguir a corrida.

O primeiro participante pega uma ficha e encontra a resposta.

Se acertar anda uma casa, se errar volta uma casa.

Vence o participante que atingir primeiro a chegada.
Jogo das formas
Material necessário – 16 fichas com as formas geométricas planas 4
quadrados vermelhos, 4 retângulos azuis, 4 triângulos verdes e 4
círculos amarelos.
Fichas nas cores vermelhas, amarelas, azuis e verdes com situaçõesproblema
Participantes – de 2 a 4 alunos
Regras do jogo



É feito o sorteio no grupo para saber a ordem dos participantes.
As fichas com as formas geométricas devem estar viradas. O
participante pega a ficha e relaciona a cor com o problema a ser
resolvido. Se acertar a resposta o participante começa a enfileirar as
fichas de tal forma que as formas não se repitam numa fileira
(horizontal e vertical)
Ganha o grupo que conseguir enfileirar as 16 fichas antes. (4X4)
Caracomático
O jogo contém
Um dado
Um tabuleiro
Peões
Uma ampulheta
Fichas para cálculos
Canetas
artas, Verdes, Amarelas,Vermelhas e Azuis
Quadro de gabaritos
Manual

Número de participantes – 2 a 6

Objetivo do jogo

Chegar por primeiro na casa que indica a chegada com maior número de fichas.

Regras

Inicia o jogo quem tirar o maior número no dado e segue no sentido horário dos participantes.

O número tirado no dado será o número de casas que o jogador deverá andar com sua peça. Se ele
parar na casa cor verde terá que pegar uma carta verde e resolver a situação-problema que está nela no
tempo da ampulheta. Se parar na casa amarela, vermelha ou azul terá que pegar um a carta de cor
correspondente a situação-problema.

A cada solução correta o jogador recebe uma ficha da cor correspondente se não acertar não recebe.
Em busca dos primos
Material necessário – tabuleiro de 1 a 100, dado, marcadores
Regras do jogo
 Para jogar, os participantes devem estender sobre a mesa a faixa
numérica e colocar todos os cartões de números primos posicionados
sobre a faixa. O cartão com o número 2 sobre a casa do 2, o cartão
com o 3 sobre a casa 3 e assim por diante.
 Cada jogador, em sua vez de jogar, lança o dado e avança o seu
marcador tantas casas quanto for o número indicado no dado.
 O jogador que avançar até uma casa que seja um número primo, pega
o cartão e fica com ele. Não vale apenas passar com o marcador pela
casa, é preciso que aquela seja a casa onde o marcador irá parar.
 Se o jogador seguinte avançar também até a casa de um primo, mas o
cartão já tiver sido recolhido, ele não faz ponto.
 Apenas o primo a chegar à casa de um primo conseguirá ponto.
 Ao final da faixa, quando todos os jogadores chegarem ao número 100,
contam-se os cartões de cada jogador. Quem tiver conseguido mais
cartões com números primos será vencedor.
Para refletir...
Mesmo que não sirva pra você
Avalie e busque novos conhecimentos
Resgate seus conhecimentos e compare
Compreenda que nada está acabado
Ideias sempre acrescentam
Alguma coisa nova, irá encontrar.
Acalme suas angústias
Melhore seu trabalho sempre
Pratique mais e lastime menos
Leve pra você o que encontrou de bom
Ame cada momento seu vivido
Tente fazer o melhor aprendendo sempre mais
Zero para aquele que diz: “ Já sei tudo isso!”
Sandra Maringá (Faxinal 2008)
Referencias
Clube da Matemática – volume I e II
Mônica Soltau da Silva - Papirus Editora

Aprender com jogos e situações-problema.
Lino de Macedo – Artmed



www.sapecaseducativos.com.br
www.mathema.com.br

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