Versão de Impressão - Universidade de Brasília

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Versão de Impressão - Universidade de Brasília
SBPJor – Associação Brasileira de Pesquisadores em Jornalismo
11º Encontro Nacional de Pesquisadores em Jornalismo
Brasília – Universidade de Brasília – Novembro de 2013
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A "Imersão" no telejornalismo:
após a fronteira entre o real e o virtual
Edna de Mello Silva 1
Liana Vidigal Rocha 2
Resumo: O desafio do telejornalismo é tornar-se um produto atrativo dentre os vários formatos
informativos que estão disponíveis para o público da atualidade. Também no aspecto imagético
das visualidades presentes na tela dos telejornais é possível perceber mudanças que são sinalizadoras deste momento de incorporação de recursos diferenciados sob a influência da cultura do
ciberespaço. Este estudo busca analisar um recorte deste processo, discutindo de forma especial
o uso de tecnologias digitais na apresentação das notícias e a atuação de comentaristas, apresentadores e convidados inseridos no contexto em que o virtual e o real tentam criar um novo espaço de informação jornalística.
Palavras-chave: imersão; realidade virtual; telejornalismo; campo virtual; mesa tática .
1. Introdução
A tecnologia está cada vez mais presente na vida cotidiana do homem e os meios
de comunicação são um exemplo de como a relação homem-máquina tem sofrido modificações. A principal delas tem ocorrido nas organizações privadas que investem em
linguagens ‘tecno-simbólicas’ a fim de obter mais audiência e, consequentemente, maior legitimidade.
1
Jornalista, professora Adjunta do Colegiado de Comunicação Social da Universidade Federal do Tocantins, membro da Rede de Pesquisadores de Telejornalismo da SBPJor e do NEPJOR/CNPq/UFT – Grupo
de Pesquisa Jornalismo e Multimídia. E-mail: [email protected].
2
Doutora e Mestre em Ciências da Comunicação pela ECA-USP, jornalista diplomada, professora-adjunta
do curso de Comunicação Social da Universidade Federal do Tocantins (UFT). Líder do Grupo de Pesquisa Jornalismo e Multimídia, do CNPq. E-mail: [email protected].
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O jornalismo televisivo vem apresentando diversas mudanças, nos últimos tempos, que sinalizam a influência da cultura digital promovida pelo advento do ciberespaço. A proposta deste artigo é colocar em debate o uso de tecnologias que provocam ‘a
sensação de realidade’, de ‘telepresença’ ou virtualidade na narrativa televisual, que
propomos chamar de “recursos de imersão”. O procedimento metodológico do trabalho
foi a revisão de literatura dos conceitos ligados ao ciberespaço, cibercultura, convergência e imersão. Como recorte de análise, foram escolhidos trechos dos telejornais Jornal
Hoje e Jornal Nacional e do programa Central da Copa, exibidos pela Rede Globo de
Televisão. Após a apresentação das inferências e discussão dos elementos analisados
são feitas as considerações finais.
Antes de discorrer sobre esses temas, porém, é necessário versar sobre os conceitos-base que irão nortear este trabalho, a fim de auxiliar na contextualização do objeto de estudo.
2 – O espaço e seus conceitos: sem fronteiras
De acordo com Lucia Santaella (2007, p. 164-173), o termo espaço “apresenta
uma multiplicidade transbordante de facetas e significados”, sendo possível, inclusive, a
sua divisão em tipos: o espaço primitivo; o espaço perceptivo; o espaço de existência, o
espaço da arquitetura e do planejamento urbano e por fim, o espaço cognitivo e abstrato.
O espaço primitivo é referente ao espaço “do comportamento instintivo, dos
movimentos e ações” que são realizados sem autoconsciência. Já o perceptivo, apesar de
também fazer referência à ação, é o espaço percebido, vivido, originado a partir de nossas “intenções ou imaginações”. O espaço de existência é o espaço no qual vivemos. É o
espaço que “aparece em nossa experiência concreta com membros de um grupo sociocultural, o espaço ativo constantemente recriado pelas atividades humanas” (SANTAELLA, 2007, p. 168).
Em relação ao espaço da arquitetura e do planejamento urbano, a autora afirma
que são espaços que estão relacionados “à busca deliberada de criar espaços”. Apesar de
estar associado aos conceitos de criação e de planejamento, esse tipo de espaço é com-
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posto por construções e cidades que podem ser considerados “pólos de associações humanas e fontes de significações” (SANTAELLA, 2007, p. 170).
Por fim, os espaços cognitivo e abstrato, a despeito de sua distinção tênue, resultam de construções teóricas. Enquanto o espaço cognitivo refere-se “à identificação do
espaço como objeto de reflexão”, o espaço abstrato corresponde “a relações lógicas que
permitem descrevê-lo sem que seja necessário fundar descrições em observações empíricas” (SANTAELLA, 2007, p. 171).
É possível afirmar que o espaço pode ser entendido como um movimento instintivo ou uma ação imaginativa; a própria existência ou uma reflexão lógica; ou ainda a
experiência e o pensamento. E é a partir dessas conceituações que surge o espaço comunicativo que, segundo Santaella (2007, p. 173), é o espaço que vem sistematicamente
ganhando contornos inesperados e formas incomuns de “relações intersubjetivas e de
sociabilidade, enfim, um espaço de relevância inquestionável para o estudo dos impactos psíquicos e culturais provocados pelo universo ciber e pela hipermobilidade”.
É a partir da constituição e consolidação do espaço comunicacional aliado ao
desenvolvimento das novas tecnologias que vai surgir outro espaço que têm adquirido
real importância: o ciberespaço. “O espaço que as redes (de computador) fizeram nascer
– espaço virtual, global, pluridimensional, sustentado e acessado pelos computadores –
passou a ser chamado de ciberespaço” (SANTAELLA, 2007, p. 177).
O termo ciberespaço se tornou fundamental e recorrente na era da sociedade da
informação. Atribuído ao escritor de ficção científica William Gibson, na obra Neuromancer (1982), a palavra foi empregada, na época, para definir uma rede de computadores do futuro que seria utilizada para se conectar a mente. Passados quase 30 anos, a
rede de computadores interconectados é uma realidade e, hoje, se transformou na principal ferramenta de comunicação e desenvolvimento de novas tecnologias.
Segundo Moraes (2002)3, o ciberespaço é um conjunto vivo de significações, no
qual tudo está em contato com tudo: os hiperdocumentos entre si, as pessoas entre si e
os hiperdocumentos com as pessoas. Para Castells (1999), o ciberespaço pode ser en-
3
MORAES, Dênis de. Ciberespaço e mutações comunicacionais. Revista digital Sala de Prensa. Junho
de 2002, número 44, Ano IV, vol. 02. Disponível em: http://www.saladeprensa.org/art370.htm. Acesso
em 23 jul 2013.
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tendido ainda como uma dimensão da sociedade em rede, no qual os fluxos definem,
inclusive, as novas formas de relações sociais.
O ciberespaço rompe barreiras de tempo-espaço e utiliza ferramentas de comunicação, como a internet, para intermediar o processo comunicacional através dos computadores. Pode ser considerado ainda como a fronteira entre realidade e virtualidade; é
um ambiente tecnológico, mas, ao mesmo tempo, humano; é um espaço para a expressão de linguagens, culturas e informação.
No ciberespaço, cada um é potencialmente emissor e receptor num espaço
qualitativamente distinto. Não é por seus nomes, posições geográficas ou sociais que as pessoas se agregam, mas de acordo com blocos de interesses,
numa paisagem comum de sentido e de saber.4
No entanto, quando falamos em ciberespaço não podemos nos restringir única e
exclusivamente à internet, pois ele é muito maior que isso. O ciberespaço é uma realidade mais diversa e polimórfica, na qual a tecnologia do computador media praticamente toda ação humana, todo discurso e até o pensamento. Não é um espaço palpável, mas
é consistente na medida em que informações transitam por ele. É um local indefinido,
fluído e completamente virtual.
É nesse ambiente que surge a cibercultura. Originada do termo ciberespaço, que
por sua vez, vem do termo cibernética, pode ser entendida como a forma sociocultural
que emerge da relação entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias. É a cultura
contemporânea marcada pelas tecnologias digitais. A cibercultura não é o futuro, mas
sim o presente.
A cibercultura nasce no desdobramento da relação da tecnologia com a modernidade que se caracterizou pela dominação. A convergência da informática com as telecomunicações vai dar origem ao que se vem chamando de sociedade da informação ou
informacional. Ela é marcada por diversas formas de apropriação social-midiática: micro-informática, internet e as atuais práticas sociais.
É possível afirmar que, enquanto a indústria cultural era marcada por uma estrutura massiva, a cibercultura é caracterizada por uma estrutura pós-massiva, ou seja, “o
4
Idem.
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acesso e produção da informação em mobilidade no entrelaçamento entre o espaço físico e o ciberespaço emprestaram uma polissemia para a definição de território, fazendo
caber, em sua esfera jurídica e econômica, as esferas culturais e artísticas.” (LEMOS,
2007, p. 25).
As transformações ocorridas na sociedade a partir das novas tecnologias da informação podem ser agrupadas em três leis distintas. A primeira, chamada por André
Lemos (2006, p. 54) de liberação do pólo de emissão, revela que a abundância de informações que circulam, hoje, está relacionada com a repressão causada pelos meios de
comunicação tradicionais. Máximas como “tem tudo na internet” e “na internet, pode
tudo” valem como justificativa generalista para o novo ambiente comunicacional.
A segunda lei da cibercultura trata do princípio em rede (ou conexão generalizada) e está relacionada com a evolução da tecnologia e, sobretudo, com a evolução do
computador (de pessoal a coletivo e de coletivo a coletivo móvel). Na segunda lei, “a
rede está em todo lugar, tudo comunica e tudo está em rede” (LEMOS, 2006). Por fim,
a terceira lei da cibercultura trata da reconfiguração cultural, na qual as estruturas sociais, das instituições e das práticas comunicacionais sofrem modificações, mas sem serem sumariamente substituídos. “Tudo muda, mas nem tanto” (LEMOS, 2006).
Ainda de acordo com André Lemos (2004, p. 52), a história do desenvolvimento
da tecnologia pode ser dividida em três fases: 1) indiferença: período da Idade Média
que mesclava arte, religião, ciência e mito. Nessa fase, a sociedade vivia um universo
sagrado; 2) conforto: início da era Moderna. A ciência substitui a religião, sendo que a
razão se torna a norma que comanda o progresso. A ideologia passa a configurar como
elemento de transformação e de controle da vida social; 3) ubiquidade: fase da comunicação e da informação digital. Há a quebra da barreira do tempo-espaço. A poluição, o
caos urbano, as desigualdades, a telepresença, o neotribalismo, o consumismo, o hedonismo e os simulacros (mundo virtual) são apenas algumas das características que marcam a época.
Outro conceito que circula no mesmo campo de estudo é o da convergência dos
meios. Para Jenkins (2006, p. 29), o termo se refere ao fluxo de conteúdos “através de
múltiplas plataformas de mídias, à cooperação entre múltiplos midiáticos e ao compor-
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tamento migratório dos públicos dos meios de comunicação”, que vão em busca das
experiências que desejam.
Jenkins (2006) enfatiza que os indivíduos tem um papel fundamental no processo de convergência. Cada um é incentivado a buscar informações e fazer novas conexões em meio a conteúdos de mídia dispersos. Não há passividade. Há participantes
interagindo, recriando, transformando as mídias a todo tempo. Diz ele:
A convergência não ocorre por meio de aparelhos, por mais sofisticados que
venham a ser. A convergência ocorre dentro dos cérebros de consumidores
individuais e em suas interações sociais com outros. Cada um de nós constrói
a própria mitologia pessoal, a partir de pedaços e fragmentos de informações
extraídos do fluxo midiático e transformados em recursos através dos quais
compreendemos nossa vida cotidiana. [...] Nenhum de nós sabe tudo; cada
um de nós sabe alguma coisa; e podemos juntar as peças, se associarmos nossos recursos e unirmos nossas habilidades. (JENKINS, 2006, p. 30)
A questão da cultura participativa, tão importante para Jenkins (2006), pode ser
conceituada como um novo momento no processo de comunicação, em que os indivíduos se tornam mais ativos e são incentivados a se tornarem espectadores mais participativos em busca de novas informações. “Em vez de falar sobre produtores e consumidores de mídia como ocupantes de papéis separados, podemos agora considerá-los como participantes interagindo de acordo com um novo conjunto de regras, que nenhum
de nós entende por completo.” (JENKINS, 2006,p.32).
É nesse quesito que a televisão vai encontrar um de seus maiores desafios, pois o
telespectador, agora também usuário de internet, tende a ser mais exigente em relação a
conteúdos e ao tempo de circulação das informações, atributos que o conceito de “grade
de programação” não contempla de forma individualizada e sim, massiva. Em vista disso, discutir mecanismos que proporcionem a participação ativa e aumente as possibilidades de escolha do público são algumas das necessidades prementes da televisão na
atualidade.
3- A Realidade Virtual e o conceito de Imersão
Em meio às diferentes e significantes peculiaridades da era pós-moderna, é possível destacar o mundo virtual (ou simulacro) como um dos pontos mais explorados
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pelos meios de comunicação, uma vez que é nele que acontece a reformulação da realidade por meio dos recursos tecnológicos.
Uma vez que a realidade não corresponde aos desejos do indivíduo, os meios
de comunicação oferecem um substituto melhor: a fantasia, a recriação da realidade, produzida de maneira cada vez mais sofisticada. [...] A essa abstração, simulação da realidade, corresponde o simulacro, um mundo falso
(composto por signos) que se torna mais atraente do que o verdadeiro.
(SANTOS, 2003, p. 121).
O mundo virtual acontece, sobretudo, no ciberespaço, citado anteriormente como o local dos dados massivos, do conhecimento e da informação. Um espaço aberto
caracterizado pela simulação e pela abstração, que conta com a representação da chamada realidade virtual.
Criado pelo cientista da computação e artista, Jaron Lanier, a realidade virtual
surge no final dos anos de 1980 e reúne dois conceitos que refletem “a busca pela fusão
do real com o virtual” (KIRNER E TORI, 2004, p. 3). Entretanto, as primeiras propostas de pesquisas sobre o assunto datam da década de 1960, quando foi produzido o primeiro capacete de realidade virtual, head-mounted display, desenvolvido por Ivan
Sutherland no MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts).
Em um dos seus experimentos mais interessantes, Sutherland demonstrou a
possibilidade da imersão e da telepresença ao acoplar um head-mounted display a duas câmeras, posicionadas na lage de um edifício, cujos movimentos
eram diretamente controlados pelos da cabeça do observador usando o capacete no interior do edifício (KIRNER E TORI, 2004, p. 4-5).
A realidade virtual caracteriza-se, então, pela visualização de elementos e movimentos em ambientes elaborados no formato tridimensional para acontecer em tempo
real. A realidade virtual pode ser não somente visualizada como também manipulada
por meios dos computadores. “É uma interface avançada para aplicações computacionais que permite ao usuário a movimentação (navegação) e interação em tempo real, em
um tridimensional, podendo fazer uso de dispositivos multissensoriais para atuação ou
feedback” (KIRNER E TORI, 2004, p. 7).
Portanto, a realidade virtual trata-se efetivamente da ação do homem em um ambiente previamente construído e controlado. É fundamental, inclusive, que o usuário
tenha a sensação de que está participando do ambiente virtual. Como se ele próprio estivesse tocando, manipulando e executando os objetos virtuais em tempo real.
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A realidade virtual trabalha com imagens calculadas em tempo real; prioriza
a interação com o usuário; exige alta capacidade de processamento; usa técnicas e recursos de renderização de modelos tridimensionais e funciona com
dispositivos especiais (KIRNER E TORI, 2004, p. 7).
De acordo com Pimentel (1995), citado por Machado (1995, p. 6), a realidade
virtual pode ser categorizada como: RV de Simulação, RV de Projeção, Realidade Realçada (Augmented Reality), Telepresença, Displays Visualmente Casados (Visually Coupled Displays) e RV de Mesa (Desktop VR).
O RV de simulação trata basicamente da reprodução de algo que reage ao comando de um usuário, como simuladores de voo. No RV de Projeção, também chamado
de realidade artificial, o usuário encontra-se fora do mundo virtual. Entretanto, ele pode
interagir com objetos e personagens que estão dentro dele. A realidade realçada faz uso
de dispositivos visuais presos à cabeça par ver os dados projetados. O usuário pode ver
as informações sem se desligar do mundo real.
No que diz respeito à telepresença, é necessário utilizar câmeras de vídeo e microfones para fazer com que o usuário se envolva e se projete no mundo virtual. Já os
Displays Visualmente Casados é o sistema considerado mais associado à realidade virtual. Nele, as imagens são mostradas diretamente ao usuário, que, por meio de disposit ivos, acompanham os movimentos de sua cabeça. Por fim, a RV de mesa utiliza monitores ou sistemas de projeção que vão auxiliar o usuário na inserção do mundo virtual.
Apesar de ser multiplataforma, é na televisão que a realidade virtual tem ganhado espaço. Depois da utilização e consolidação da técnica do chroma key, chegou a vez
da tecnologia baseada na virtualidade. Emissoras, como a Rede Globo, têm investido no
recurso e conquistado a atenção do público em relação às inovações tecnológicas.
Essas tecnologias podem ser utilizadas para causar o efeito de imersão. O termo
“imersão” é utilizado neste artigo para sinalizar o momento em que o apresentador vivencia uma experiência que simula a realidade ou tenta provocar uma sensação de realidade no receptor com a utilização dos recursos das tecnologias digitais.
Para Santaella (2004), a imersão é outra propriedade fundamental da comunicação digital. Pode ser também apresentada em graus, desde os mais leves até os mais
profundos.
No grau mais leve, basta estar plugado em uma interface computacional para
haver algum nível de imersão. Ela vai acentuando-se na medida mesma da
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existência de um espaço simulado tridimensional e na possibilidade de o usuário ser envolvido por esse espaço como na realidade virtual, quando se realiza o grau máximo de imersão. Mas há graus intermediários, como ocorrem
nos jogos eletrônicos providos da simulação que é própria da espacialidade
audiovisual 3D. (SANTAELLA, 2004, online).
Para Murray (2003), a imersão representa a experiência de ser transportado para
um lugar simulado. O interator mergulha num mundo encantado, um espaço imaginário
diferente do mundo físico real que é criado pelas narrativas, porém é necessário conhecer os limites entre estes dois mundos para que o interator consiga ser transportado para
este mundo da representação.
A autora (Murray, 2003) discute também o sentido de agência que se refere ao
prazer da imersão em ambientes de jogos eletrônicos e da possibilidade de fazer suas
próprias escolhas e explorar os espaços digitais.
Construir espaços e mover-se através deles de uma maneira exploratória
(quando feito por vontade própria e não para encontrar o consultório do dentista ou o portão de embarque correto no aeroporto) é uma atividade agradável independentemente de o espaço ser real ou virtual. Ambientes eletrônicos
oferecem o prazer da orientação em duas configurações bem e diferentes, cada qual com seu próprio poder narrativo: o labirinto solucionável e o rizoma
emaranhado. (MURRAY, 2003, p. 130)
Embora os conceitos de imersão e de agência defendidos por Murray (2003)
refiram-se preferencialmente às narrativas em espaços digitais como jogos eletrônicos,
percebe-se a possibilidade de aplicação destes em narrativas do jornalismo televisivo.
Para exemplificar esta situação, foram selecionados alguns trechos dos telejornais Jornal Hoje e Jornal Nacional, edições de 28 de janeiro de 2013, e do programa Central da
Copa, de 27 de junho de 2013. A hipótese que é defendida neste artigo é o uso de “recursos imersivos” no jornalismo televisivo que será abordada a seguir.
4 – Análises do uso de recursos imersivos
4.1 – O recurso da imersão real do apresentador
É possível perceber a influência marcante da cultura do ciberespaço e os efeitos
de simultaneidade e de imediatismo trazidos pela internet no jornalismo televisivo contemporâneo de várias formas. No entanto, na intervenção dos apresentadores e comen9
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taristas dos telejornais é possível identificar mudanças sinalizadoras deste processo. Um
exemplo desta atuação são os momentos em que o próprio apresentador sai do estúdio e
passa a apresentar o telejornal, ao vivo, de outro local onde um fato importante ocorreu.
Ao deslocar o apresentador do telejornal, figura central de mediação entre o telespectador e a notícia, para o local do acontecimento, há uma imersão, um mergulho na
experiência que está sendo narrada. O apresentador abandona o lugar de narrador de um
fato, deixa a bancada e volta a ser repórter, humanizando sua narrativa.
Nos principais telejornais de rede, é notória a participação de apresentadores na
cobertura ao vivo de eventos esportivos ou de tragédias, como o caso do incêndio da
boate Kiss, em Santa Maria – RS, em 28 de janeiro de 2013 (figs.1 e 2).
Nestas ocasiões especiais, os apresentadores devem se comportar também como
repórteres e serem testemunhas do fato, além de colherem as informações com aqueles
que vivenciaram o que está sendo noticiado. No caso de tragédias de comoção nacional,
como o incêndio da Boate Kiss em que mais de duas centenas de jovens foram mortos,
ter a experiência de entrevistar os amigos e familiares enlutados, ao vivo, em rede nacional, exige muito domínio técnico e emocional. A imersão se dá pelo deslocamento
físico ao local do fato e pela experiência emocional, pela agência, que é fruto da convivência no ambiente com as pessoas envolvidas no acontecimento. Por sua vez, o telespectador também vivencia o acontecimento através dos olhos do apresentador por meio
do ‘contrato social’ que o legitima como seu representante.
Fig. 1 – Sandra Annenberg – JH – 28 01 2013
Fig. 2 – William Bonner – JN – 28 01 2013
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A categoria de imersão do apresentador no local do acontecimento favorece o
efeito de simultaneidade do telejornal, uma vez que os dois apresentadores se dividem e
um deles permanece na bancada, inaugurando uma experiência temporal e espacial para
o espectador de sincronismo e permanência. Embora o conceito de imersão seja próprio
do universo das narrativas, podemos nos apropriar do termo para definir o vínculo emocional que é criado com o ambiente em que seu deu o aconteceu o fato, o espaço físico,
e as pessoas envolvidas com esse fato, sejam elas as fontes, os apresentadores e o público que assiste às notícias.
4. 2 – O recurso de imersão virtual
Em junho de 2013, durante a transmissão da Copa das Confederações, a Rede
Globo de Televisão apresentou duas novidades em seus programas esportivos: o campo
virtual e a mesa tática. Enquanto o primeiro permitia que os comentaristas “atuassem”
do campo de jogo tridimensional, analisando as jogadas ao lado de jogadores em tamanho real, o segundo possibilitava aos apresentadores e comentaristas acompanhar e explicar as mudanças táticas das equipes de futebol em tempo real por meio de toques na
tela virtual (mesa).
No programa Central da Copa- edição de 27 de junho - foram utilizados os recursos de holografia (fig. 3) e do campo virtual (fig. 4). O recurso de holografia retratava o goleiro da seleção brasileira de futebol, Júlio César, numa representação em 3D,
que contracenava com o apresentador Alex Escobar, em cena, ao vivo. Ao lado da imagem holográfica foram inseridas notas atribuídas à performance do jogador. A plateia
presente no estúdio não via a projeção ao vivo, pois a mesma foi inserida na mesa de
edição, mas poderia acompanhar à transmissão por monitores presentes no estúdio. A
representação holográfica simula a realidade, e tenta ser o mais verossímil possível,
inclusive com tamanho natural.
Já no Campo Virtual quem interage é o comentarista esportivo Caio Ribeiro. O
quadro se inicia com uma cena real do jogo de futebol que é congelada no momento em
que o goleiro Júlio Cesar defende a bola. Nessa cena, a imagem se transforma num
campo virtual semelhante a um jogo de vídeo game, em que o goleiro, com tamanho
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natural, assume a mesma posição da imagem congelada. O comentarista entra em cena e
faz observações sobre o ângulo de visão do esportista no momento do lançamento da
bola e mostra detalhes que não seriam visíveis ao público numa situação de transmissão
comum.
Fig.3- Escobar e holograma de goleiro Júlio Cesar
Fig.4 – Caio Ribeiro no Campo Virtual com Júlio Cesar
Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=LFcZ2ObKsLQ Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=LFcZ2ObKsLQ
Vale lembrar que em uma transmissão esportiva, tanto o narrador quanto o comentarista ficam alocados nas cabines de transmissão geralmente próximas às cadeiras
numeradas e/ou arquibancadas e com o campo visual um pouco prejudicado. As cabines
contam, em sua maioria, com isolamento acústico além de microfones e monitores de
TV que auxiliam na narração do evento.
Entretanto, por mais que o narrador e o comentarista entendam sobre o assunto,
tenham se preparado para a transmissão e ou tenham por alguma razão vivenciado determinadas situações semelhantes ao do jogo (os comentaristas de futebol e de outros
esportes, em sua maioria, são ex-atletas) invariavelmente conseguem reproduzir (explicar) fielmente a jogada a fim de que o telespectador entenda o lance selecionado.
A mesa tática foi outra novidade apresentada este ano. O recurso é constituído
por uma tela interativa sensível ao toque, na qual são projetadas imagens dos jogadores,
com cerca de 12 cm de altura, durante uma partida de futebol. Os jogadores se
movimentam pela tela que simula ser o campo de futebol ao comando táctil das mãos do
comentarista ou do apresentador, que comenta as situações técnicas do jogo. Em termos
práticos, os jornalistas interagem com a tela e gravam seus comentários. Na edição, são
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inseridas projeções dos jogadores em 3D da forma que os telespectadores assistem em
casa.
Fig.5 – Galvão Bueno interage com Mesa Tática
Fonte:http://www.youtube.com/watch?v=3KmDrl4oox0
Fig.6 – Tiago Leifert e Caio Ribeiro no Central da Copa
Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=dhRg2E0lXo0
A visualização das imagens acontece por meio de holografias que apresentam
miniaturas dos jogadores em suas respectivas posições táticas. Ao tocar na mesa, os
apresentadores e comentaristas analisam as jogadas, utilizando o recurso visual em tempo real. Em uma visão mais simplista, a tecnologia pode ser comparada ao tradicional
jogo de botão, entretanto, inserido e adaptado para a era da realidade virtual.
O intuito da mesa tática e fazer com que o telespectador entenda de forma clara e
objetiva o esquema adotado pela equipe e como as jogadas se desenrolaram. O recurso
tecnológico, nesse caso, serve como reforço do discurso dos apresentadores e comentaristas, além de auxiliar no entendimento das jogadas por parte do público que não
acompanha com frequência o evento ou apresenta certa dificuldade para perceber os
esquemas táticos elaborados pelos técnicos. A intenção, portanto, é oferecer mais informação ao espectador lançando mão dos recursos tecnológicos existentes e já disponíveis no mercado. Como citado anteriormente, é uma forma de atrair e prender a atenção
do público para o evento.
Considerações Finais
Podemos então, a partir daí diferenciar dois espaços dos “recursos imersivos”.
Um seria o real, no caso dos apresentadores vivenciarem a experiência da transmissão
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direta do local do acontecimento. A outra seria a do espaço virtual, construído por recursos tecnológicos seja em realidade virtual, representação holográfica ou simulação.
A criação e veiculação de inovações tecnológicas, como o campo virtual e a mesa tática, apontam para a questão da imersividade no sentido da virtualidade real. Isso
significa que a partir do momento que o comentarista é inserido em um ambiente tridimensional para explicar a jogada, o relato ganha uma maior legitimidade. Agora não
apenas o comentarista tem a oportunidade de explicar a jogada do ponto de vista do
jogador, mas o espectador tem a chance de entender e visualizar esse lance a partir do
mesmo ponto de visão. Nesse caso, a emissora proporciona ao público a possibilidade
de estar inserido em um sistema que o leva para outra ‘dimensão real’ criada e apresentada por ela.
A categoria virtual dos “recursos imersivos” exige dos apresentadores e comentaristas um domínio cênico muito maior do que a real. Isto porque ele terá de interagir
com cenários só visíveis para o telespectador durante a transmissão ao vivo. Na prática,
muitas vezes para orientá-lo, o apresentador terá à sua disposição somente discretas
marcações e a prática que os ensaios lhe imputaram como experiência. A naturalidade
na interpretação de sua personagem de si mesmo, bem como a expressividade de seus
gestos e a confiança ao transmitir a informação é que emprestará à arte digital o testemunho de verdade que lhe falta por sua natureza imaterial.
Desde intenso mergulho no universo das possibilidades de criação, o que é relevante perceber é que o jornalismo televisivo que se realiza ancorado na matriz do real e
da materialidade do fato, embora faça uso de som e imagem, que são ambas formas de
representação, estabelece a cada dia novos usos das tecnologias disponíveis, superando
os limites entre o real e o virtual. Um novo jornalismo para um novo público. Sem fronteiras.
Referências
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