Animação

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Animação
Ficha de Unidade Curricular
Unidade Curricular
Designação ANIMAÇÃO
Área Científica MULTIMEDIA
Ciclo de Estudos SOM E IMAGEM
Carácter: Obrigatória
Semestre 5º Semestre
ECTS - 6
Tempo de Trabalho:
Horas de Contacto
Ensino Teórico (T) – 10 horas
Ensino Teórico-Prático (TP) – 20 horas
Ensino Prático e Laboratorial (PL) – 40 horas
Orientação Tutorial (OT) – 5 horas
Horas de Trabalho Autónomo:
Total: 75 horas
Pré-Requisitos: Não tem
Objectivos de Aprendizagem:
Gerais:
Pretende-se fornecer ao aluno as bases fundamentais para a realização de um
projecto de animação.
Pretende-se ainda, dar a conhecer as múltiplas possibilidades artísticas da
animação, seja enquanto forma de arte, seja como elemento artístico em projectos
transversais e pluridisciplinares.
Compreender as diferentes possibilidades
narrativamente e plasticamente.
da
animação,
tecnicamente,
Saber pensar, idealizar, projectar e realizar em animação, entendida enquanto arte
da imagem em movimento, nas suas diferentes dimensões – analógica e digital – e
nas suas dimensões linear e não linear, ortodoxa e experimental.
Específicos:
Pretende-se com Animação que o aluno:
Conheça as diferentes etapas da realização de um projecto em animação
•
Compreenda a evolução e a diferença entre os diferentes tipos de animação
técnica e artisticamente.
•
Conheça as bases da morfologia do movimento,
•
Desenvolva o conhecimento das diferentes estectivas da animação
•
Saiba pensar e desenvolver ideias para aconcretização de projectos em
animação
•
Saiba aplicar os grafismos e adequados para a adjectivação da representação do
movimento,
•
Conheça e saiba escolher as características principias das diferentes técnicas da
animação,
•
Explore as diferentes possibilidades criativas e os diferentes suportes – analógico
e digital - da animação,
•
Conheça e aplique as diferentes ferramentas necessárias à criação de filmes de
animação, sejam elas analógicas ou digitais,
•
Conheça algumas das especificidades narrativas do cinema de animação,
Transversais:
O aluno deverá ter capacidade para:
•
Pensar e realizar filmes em animação,
•
Saber idealizar e desenvolver um projecto em animação,
•
Aplicar correctamente os diferentes grafismos, técnicas e linguagens na
realização de projectos mais experimentais ou narrativos,
•
Manipular os hardware e software necessários à captura, edição e apresentação
da animação
•
Saber relacionar as diferentes possibilidades autónomas e transversais da
animação
•
Capacidade de relacionar o processo criativo individual com o mundo das artes
•
Compreensão do trabalho artístico entendido como investigação plástica
•
Conhecimentos teórico-práticos aplicados que visem a continuidade de estudos a
nível superior (Pós-Graduação, Mestrado e Doutoramento).
•
Desenvolvimento avançado de saberes que permitam ao aluno adquirir uma
manifesta aptidão para a inserção no mercado de trabalho após a conclusão do
1º ciclo de Estudos.
•
Capacidade de organização e sistematização do conhecimento.
•
Capacidade de pesquisa, consulta e redacção, segundo diferentes fontes de
informação.
CONTEUDOS PROGRAMATICOS
Os conteúdos da disciplina de Animação pretendem fornecer ao aluno as bases
fundamentais para a concretização de projectos em animação
Dar a conhecer os aspectos específicos que vão desde a imagem fixa à ilusão do
movimento através de um conjunto de exercícios que levam à compreensão e
pratica e teórica da construção de um projecto de animação.
Criar a capacidade de análise e caracterização de sequências e acções definidas que
levem a uma utilização dramaturgia do movimento, do plano e do enquadramento.
Desenvolver a capacidade de compreensão das narrativas de animação, através de
análise de diferentes filmes de animação, que utilizem estratégias narrativas,
plásticas e estéticas diferencias.
Relacionar diferentes saberes adquiridos criando competências para a realização de
trabalhos autónomos.
Relacionar diferentes saberes adquiridos criando competências de análise e
realização de projectos autónomos ou transdisciplinares.
Conteúdo Programático: (indexação por tópicos)
• Os diferentes tipos de criação em animação.
• A animação ortodoxa e a animação experimental
• Análise de autores e filmes.
• Exercícios práticos para a exploração de aspectos relacionados com:
O movimento regular e irregular
Narratividade e dramaturgia
Continuidade e descontinuidade de movimento e de narrativa
• Desenvolver o conhecimento da linguagem do cinema e as especificidades
narrativas do cinema de animação.
• Realizar todos os passos para a realização de um projecto cinematográfico ou
transversal em animação.
Metodologia de Aprendizagem:
Pelas suas características esta disciplina será ministrada de forma eminentemente
prática, sendo as questões teóricas abordadas de parceria com as necessidades de
evolução e consolidação dos conhecimentos adquiridos.
Na primeira parte serão abordadas as características específicas do cinema de
animação, nomeadamente aspectos teóricos relacionados com aspectos específicos
de experimentalidade e narrativa.
A consolidação destes conhecimentos será feita através da realização de realizados
exercícios individuais e colectivos a partir de propostas concretas e que assumam
um papel importante na realização de um projecto final.
Será também abordada e especificidade da animação digital, recorrendo a software
2D, para que os alunos possam conhecer as ferramentas e as especificidades da
animação digital.
Para um conhecimento e relacionamento entre a animação e as outras artes e
conhecimento aprofundado das diferentes escolas, realizadores e estéticas, serão
projectados filmes de forma a possibilitar um conhecimento e discussão sobre os
diferentes temas em análise.
Porque o cinema de animação obedece a uma linguagem com especificidades
próprias, serão abordadas as questões específicas da linguagem do cinema na
animação.
Ao longo do semestre os alunos deverão ir apresentando as diferentes peças que irão
constituir o seu trabalho final.
Presencial:
Cada aula será dividida em:
Aula teórica, com duração de uma hora nas 10 primeiras semanas, onde serão
abordadas de forma expositiva e recorrendo a filmes, ilustrações e outros exemplos
ilustrativos, aspectos específicos da história, da linguagem, da estética, das técnicas
e da narrativa da animação.
As restantes horas serão divididas entre aulas teórico-práticas e laboratoriais, onde
serão realizados três exercícios práticos que apoiem o projecto final.
Semanalmente os alunos devem ainda apresentar e discutir o projecto final em
desenvolvimento.
Sempre eu possível serão realizadas sessões de cinema, seminários, visitas, etc, que
levem ao alargamento do conhecimento da animação.
Autónoma:
Os alunos devem resolver exercícios, ler textos e preparar programação para cada
aula.
Semanalmente os alunos deverão realizar uma discussão com colegas e professor
sobre a evolução do projecto final.
Avaliação de Competências:
Por se tratar de uma cadeira teórico-prática a avaliação será contínua, periódica e
final. Ou seja, ao longo do ano lectivo serão realizados exercícios e análise de filmes
para os quais o grau de participação, envolvimento e empenho dos alunos será
preponderante para a avaliação. Será ainda analisada a evolução de cada projecto.
Será assim fundamental que todos os alunos realizem nos prazos estabelecidos os
exercícios propostos, sendo fundamental um grau elevado de participação e
discussão nas aulas.
Formas de Avaliação
Época normal e recurso: contínua e final
Épocas especiais: final
Elementos de Avaliação
Desempenho nos trabalhos e exercícios a desenvolver
Condições de Avaliação
Presença nas avaliações
Trabalhos acompanhados e executados principalmente na escola
Critérios de Avaliação
Envolvimento desempenho e capacidade de resolução dos diferentes exercícios a
realizar,
Capacidade de utilização das diferentes ferramentas postas à disposição para a
realização dos exercícios,
Capacidade de experimentação e exploração das técnicas; Qualidade técnica e
plástica dos trabalhos apresentados; Participação nas discussões sobre os diferentes
temas em análise; Envolvimento e desempenho na concretização do projecto final.
Ponderação
Época normal e recurso:
Trabalhos desenvolvidos nas aulas: 40%
Trabalho final: 60%
Épocas especiais:
Trabalho teórico e prático: 100%
CALENDÁRIO DAS ACTIVIDADES LECTIVAS
Datas do calendário
Semanas
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
6
Es trutura da dis ciplina. Apresenta ção e discussão do
briefing de tra balhos a realiza r.
A Anima ção Ortodoxa e a Anima ção experi mental 2.
Análise de propos tas pa ra o exercício um. Conceito de
rela ção entre movimento regular e o movi mento i rregula r
A a nima ção, a a rte do movi mento.
Movimento contínuo e des continuidades no movi mento
contínuo.
A dimensão analógica e digi tal da anima ção. Ani maçã o e
outras a rtes .
Apresenta ção do primei ro exercício.
Dis cussão
O Movi mento do corpo e a anima ção. A decomposi ção e
des construção do movi mento real na ani maçã o.
Experiencias de decomposi ção do movi mento real .
Muybri dge e Ma rey.
Análise e discussão das propostas pa ra o exercício 2.
Apresenta ção e dis cussão do exercíci o 2.
A na rra ti vidade e a dra ma turgia nos filmes de anima ção.
A não na rra ti va , a sensibilidade.
As na rra ti vas. Linea r, não linear, el ípti ca, lei tmoti v, outras .
Dis cussão dos s tory boa rds pa ra trabalho final de projecto.
A forma sonora. A poesia e o som como bases na rra ti vas.
Apresenta ção do exercíci o 3.
As formas breves de conta r es tórias.
Análise da evoluçã o dos projectos indi viduais e colecti vos
Análise, dis cussão e a companha mento dos di ferentes
projectos i ndi viduais e colecti vos em realização
Apresenta ção, dis cussão e a valiação dos projectos
realizados.
Teórico-prática
Exames
Exames de Recurso
Bibliografia Recomendada:
EISENSTEIN, S. (1990) O Sentido do Filme, Rio de Janeiro, Jorge Zahar Editor.
DELEUZE, G. (1983), L' image -mouvement, Paris, Editions de Minuit,
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Bibliografia Complementar:
David W. Rogers Animation:Master A Complete Guide (Graphics Series)
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White, Tony, The Animator's Workbook, amazon.com
Lord, Peter, Creating 3-D Animation: The Aardman Book of Filmmaking
Hart, John, The Art of the Storyboard: Storyboarding for Film, TV, and
Animation
Blair, Preston, Cartoon Animation (The Collector's Series)
Frank Thomas and Ollie Johnston The Illusion of Life, Disney Animation,
amazon.com
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Christopher Hart "How to Draw Animation: Learn the Art of Animation from
Character Design to Storyboards and Layouts" , amazon.com
Christopher Hart, "Everything You Ever Wanted to Know About Cartooning but
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Preston Blair, Cartoon Animation: How to Draw and Paint Series, amazon.com
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Blair, Preston, Cartoon Animation (How to Draw and Paint series #26)
Danaher, Simon, Digital 3D Design: The Use of 3D Applications in Digital Graphic
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McCarthy, Helen, Hayao Miyazaki: Master of Japanese Animation: Films,
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Robert Russett, Cecile Starr, Experimental Animation: Origins of a New Art (A
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Bulloch, Ivan, Cartoons & Animation (Art and Craft Skills)
Lotman, Jeff, Animation Art at Auction: Since 1994
Morgan, Chad, Animation: A Complete Drawing Kit for Beginners
Jeff Lotman, Jonathan Smith, Animation Art: The Early Years 1911-1953
(Schiffer Book of Collectors)
Baker. Christopher W. Let There Be Life!: Animating With the Computer
(Haunted America Series)
Leslie, Esther, Hollywood Flatlands: Animation, Critical Theory, and the AvantGarde
Pilling Jayne, A Reader in Animation Studies
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SANCHEZ, R., Montaje cinematografico- arte de movimiento, Santiago do Chile,
Pomaire, 1970
Recursos Físicos:
Hardware
8 Computadores com memória mínima de 1 GB, monitores 19 ou 21’’, com
captura firewire ou outra, com discos de grande dimensão, com leitor e gravador
de CD e DVD
Monitores de vídeo de 12” – um por estação
8 Câmaras de vídeo digital
3 Tripés
8 Sistemas de ampliação – Truca – com iluminação
25 Mesas de luz
15 Mesas de desenho digitais tipo wacom
Furador ACM e normal
Impressora a preto e branco
Scanner de mesa
2 Kits de iluminação – 3 x 300 watts
Projector de vídeo com leitor de DVD e sistema de amplificação de som
Software
Ferramentas de captura imagem por imagem em todos os computadores
Ferramentas de edição de imagem e som não linear em pelo menos 2
computadores,
Ferramentas de tratamento de imagem em pelo menos 2 computadoras.

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