LEITE, L.A.F.. Usabilidade para TV Digital Interativa - LTS-i

Transcrição

LEITE, L.A.F.. Usabilidade para TV Digital Interativa - LTS-i
Usabilidade para TV Digital
Interativa
Relatório Técnico
Descreve boas práticas de programação para TV Digital Interativa,
levando em conta aspectos de usabilidade, focando nas questões que
diferenciam a usabilidade da TV Digital da usabilidade de um
computador.
Leonardo Alexandre Ferreira Leite
Abril de 2009
Grupo de Estudos em interação do LTS
Escola Politécnica da Universidade de São Paulo
Abril de 2009
TV Digital e TV Interativa
Embora normalmente interligados, os conceitos de TV Digital e TV Interativa são
conceitos diferentes e independentes.
TV Digital diz respeito à tecnologia de transmissão, que atualmente conta com a
grande inovação de se transmitir vídeo e áudio através da codificação MPEG. O MPEG
Vídeo define métodos para compressão e codificação de vídeo digital com diferentes
expectativas de qualidade, dentre elas: SDTV (Standard Digital Television) e HDTV (High
Definition Digital Television) (Fernandes, Lemos, e Silveira 2004).
Com isso, podemos no espaço de banda atualmente utilizado por um canal de TV
analógica, transmitir quatro programas de TV digital com qualidade equivalente a um
programa de TV analógica (SDTV) ou transmitir um único programa de alta resolução
(HDTV).
O sistema de transmissão do sinal da TV digital consiste basicamente na separação
de fluxos de vídeo, áudio e dados definidos pelo sistema MPEG. Esses fluxos são
multiplexadas na transmissão e recombinados pelo aparelho receptor, denominado Set Top
Box (STB) (Fernandes, Lemos, e Silveira 2004). O fluxo de dados é o meio pelo qual
normalmente pode-se fazer trafegar informações que gerarão conteúdo interativo.
No entanto podemos constatar que o conceito de “interatividade” na TV é bem mais
amplo, e independe da transmissão digital.
Exemplo disso é a primeira ocorrência de interatividade na TV, realizada no programa
Winky Dink and You, que estreou em 1953; o programa era um desenho voltado para
crianças, que tendo em mãos o “Kit Oficial Winky Dink”, podiam interagir com o programa
colocando uma folha de papel transparente sobre a tela da TV e fazer desenhos como uma
ponte que salvaria o personagem Winky Dink ou ligar pontos transmitidos pelo programa
para descobrirem uma palavra secreta (Gawlinski 2003) (Lu 2005).
Outros exemplos básicos de interatividade são votações por telefone, como ocorre
no programa Big Brother, ou participação do telespectador de jogos e quizes via telefone,
enquanto o programa é transmitido ao vivo.
As formas como a interatividade se desenvolvem na TV Digital podem ser
classificada em:
- Pseudo-interatividade (Enhanced TV): caso o resultado da interação entre o
usuário e o STB fique restrito ao subsistema de Recepção Doméstica (Fernandes, Lemos, e
Silveira 2004), ou seja, não há conversa com o sistema de produção; com isso é possível criar
aplicações como jogos, personalizar o ambiente ou escolher um determinado conteúdo para
visualizar;
- Interatividade plena: necessita de um canal de retorno, que pode ser Internet,
telefonia etc, para que haja um diálogo entre o usuário e o sistema produtor; esse tipo de
interatividade permitiria compras diretas pela TV, declaração de impostos etc.
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Usos da interatividade na TV Digital
De acordo com Gawlinski, alguns dos principais usos que a TV Digital proporciona
em termos de interatividade são:
- EPG’s (Eletronic programme guides): é uma aplicação do sistema receptor, que
permite ao usuário checar a programação e selecionar um determinado programa, seja
imediatamente ou programadamente. Esse tipo de recurso é muito importante em um serviço
com centenas de canais televisivos;
- Tele-texto: XXXXXXXXXX
- Vídeo sob demanda: permite ao usuário receber uma determinada programação de
um grande catálogo, como em geral ocorre com filmes no sistema pay per view;
- Gravação de programação: possibilita que o telespectador assista a um
determinado programa na hora em que ele desejar.
- Internet na TV: uso da TV para navegação de sites web;
- Enhanced TV: aplicações que rodam sobre um determinado programa, se
integrando com a narrativa e melhorando a experiência do usuário, através da exibição de
informação adicional sob demanda.
- Walled Gardens: são aplicativos para TV Digital que formam um conjunto com
certa identidade fornecido por um determinado fornecedor de serviços. De certo modo podem
se comparar a aplicações de Enhanced TV, mas sem estar ligadas a um determinado
programa televisivo.
Neste relatório, os aspectos de usabilidade levantados dizem respeito aos últimos
três tipos de aplicação: Internet na TV, Enhanced TV e Walled Garden.
Embora Enhanced TV seja definida como desprovida de canal de retorno, para as análises a
seguir é indiferente se uma aplicação rodando sobre um programa televisivo faz uso ou não
do canal de retorno.
Segundo Lu, as aplicações TVDi já existente no mercado cobrem os seguintes segmentos
do mercado:
- esportes;
- entretenimento;
- reality show;
- premiações;
- documentários;
- compras;
- talk shows;
- dramaturgia;
Podemos ainda acrescentar à lista aplicações de governo eletrônico, cujo principal
promotor é o Reino Unido (embora a população ainda não sinta os efeitos disso).
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Diferenciando TV de PC
Já vimos que uma das possíveis aplicações para TVDi é a exibição de páginas web
na tela da TV. No entanto, muitos web sites, projetados para serem vistos em um computador
pessoal, ficam horríveis na TV e alguns simplesmente não funcionam (Gawlinski, 2003).
Isto acontece principalmente porque cada layout teria que ser testado na TV, uma vez que
estamos tratando de plataformas diferentes.
Outro fator crucial, que é o que nos importa neste relatório, é que o modelo de
interação da TV é diferente do de um PC, isto principalmente pelo fato de no PC termos um
teclado e um mouse como principais meios físicos de interação, enquanto que na TV temos
um controle remoto, que conta com poucas teclas, normalmente setas, OK e quatro teclas de
cor.
Quando pensamos em aplicações para TVDi de forma mais geral, não somente web
sites, temos que fazer ainda mais considerações.
É preciso considerar a experiência do usuário como um todo, e não somente as tarefas
em questão, considerar que o usuário está imerso na programação do broadcasting e que a
experiência pode provavelmente ocorrer em grupo, e não individualmente como é mais
comum na web (Leung, Bryant, e Tan 2006).
Também é preciso ter em mente as limitações da TV, que são principalmente a
pouca quantidade de informação que pode ser exibida de uma vez na tela e a interação pelo
controle remoto.
Um fator curioso e polêmico é a disposição do usuário em dominar uma aplicação
TVDi. Chroniopoulos mostra que pesquisas evidenciam que o telespectador estaria mais
disposto a se esforçar pra dominar uma aplicação TVDi, do que estaria na web, enquanto que
Lu afirma que um design afetivo pode tornar as pessoas mais tolerantes a dificuldades
menores e torná-las também mais flexíveis e criativas para encontrar as soluções. A aposta
seria um design mais relaxante e agradável, que melhoraria a usabilidade pela estética, uma
vez que “coisas atraentes funcionam melhor” (Norman 2004). No entanto, Gawlinksy
acredita que, de forma geral, é preciso que as aplicações interativas respeitem e se
compatibilizem com o modo habitual de ver TV, o que é uma experiência relaxante e de
baixa demanda cognitiva, embora ele mesmo admita que em certos casos possa ser mais fácil
persuadir o usuário a interagir, como seria casos de interesse do usuário (t-commerce e t-gov)
ou em programações que já disponham o telespectador em uma postura mais ativa, como um
programa de quiz.
De qualquer forma, a simplicidade é um fator de extrema importância, uma vez que
conforme indicam pesquisas, os usuário de TVDi da Áustria, ficaram bem mais satisfeitos
com aplicações simples e fáceis de usar (como notícias e vídeo sob demanda) do que com
aplicações mais complexas (como serviços de e-mail e SMS), devido à questões de
usabilidade, principalmente quanto a dificuldade de se introduzir texto via controle remoto
(Bernhaupt, Obrist, e Tscheligi 2007).
Com isso, na prática, deve haver uma preocupação e compromisso com usabilidade,
tanto é que podemos observar logo na introdução dos guidelines da BBC para TVDi a
afirmação de que todas os serviços disponibilizados devem ser fáceis de usar para toda a
variação de perfis de telespectadores, incluindo cuidados especiais para pessoas com
problemas de visão.
Essa “toda variação de perfis de telespectadores” é assunto bastante abordado na
literatura, quando se discute, no caso da TV, como fazer uma aplicação que atenda diferentes
perfis, e ainda mais: perfis diferentes que podem utilizar a aplicação ao mesmo tempo!
(Flores, Faust, e Pimenta 2008).
Aliás, isso também leva a pensar que no caso de uma empresa brasileira, essa
preocupação com a diversidade de público e grupos críticos de usuários deveria cobrir a
preocupação com as pessoas de baixa escolaridade, bem como os analfabetos digitais,
lembrando que uma das vantagens prometidas para a TV Digital é permitir que pessoas sem
acesso ao computador possam se beneficiar desta nova tecnologia.
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Todas essas questões levantadas acima são para mostrar que não podemos
simplesmente desenvolver aplicações para TVDi com o mesmo modelo ou processo que
usamos para computadores. Na verdade, podemos ampliar este conceito, de forma que em
um ambiente de uso de múltiplas mídias, ou em um ambiente cross media, são fornecidas
várias mídias e dispositivos (tais como PC, TV, mobile, mídia impressa) para o usuário
interagir, de forma que cada mídia irá contribuir com o desenrolar de uma narrativa com suas
forças características (Boumans 2004), que advém das peculiaridades de cada uma dessas
mídias.
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Boas práticas de design e usabilidade
As regras que se seguem, salvo menção contrária, são procedentes do guia para
design de aplicações de TV interativa da BBC.
Simplicidade
A interface deve ser o mais simples possível, sem que o usuário tenha que fazer algum
processamento cognitivo para entender o que fazer para conseguir o que quer. Um recurso
importante neste sentido, contado por Gawlinsky, é fazer com que a interface padrão atenda
as necessidades básicas da maioria dos usuários, enquanto que opções típicas de usuário
avançados devem ser “escondidas”, podendo ser acessadas em algum “link” na interface
padrão.
Safe area
O guia da BBC define, baseado no sistema PAL, duas áreas de segurança, a picture safe,
onde todo o conteúdo visual deve ser exibido, e a text safe, na qual devem estar contidas as
informações vitais como textos e logotipos.
Obviamente, a text safe é mais restritiva de que a picture safe.
Lu recomenda 10% para graphic-safe e 5% para action safe (a porcentagem corresponde
ao entorno desprezado).
Embora Lu também se baseie no guia da BBC, acaba adotando
uma nomenclatura diferente, em que graphic-safe área corresponde a text area, enquanto que
a action safe area corresponde a picture safe area.
Já Gawlinsky recomenda 20% para a safe area como um todo, que corresponde
mais a text safe do que a soma da text safe com a Picture safe.
Resolução
Os padrões de tamanho de tela para TV são o 4:3 (standard) e o 16:9 (widescreen). Note
que as resoluções mais usadas nos PCs, 800x600 e 1024x768, possuem a proporção 4:3. No
entanto, a resolução mais atualizada atualmente para laptops widescreen, o 1280x800, possui
um proporção de 8:5, e não 16:9.
Considerando este fato, o desenvolvimento de aplicações TVDi em PC se torna mais
simples e confiável quando projetado para o formato 4:3 numa das resoluções
correspondentes. Além disso, Lu afirma que uma aplicação desenvolvida para 4:3 irá esticar
no widescreen, mas sem perda de informação, enquanto que algo desenvolvido no
widescreen terá os lados cortados se exibido em 4:3.
Como, pelo menos no Brasil, a porcentagem de usuário com TV widescreen é baixa,
recomenda-se que os serviços sejam pensados e projetados para 4:3.
A resolução do pixel
Os pixels do computador são quadrados, enquanto que os da TV tem uma proporção de 1
na vertical para 1,0667 na horizontal. Isso faz com que uma imagem que foi projetada
quadrada no PC, apareça esticada na horizontal na TV.
Para sanar o problema, a solução proposta pela BBC é a seguinte: todas as imagens
destinadas à TV que foram criadas no computador devem ser salvas com 768 pixels de
largura e 576 pixels de altura. Então, a imagem é reduzida horizontalmente para 720 pixels
de largura. Quando a imagem aparecer na TV, os pixels mais largos da tela da TV irão
‘esticar’ a imagem de volta para a largura correta.
Legenda
Deve estar na text area, ter uma duração que dê ao desenvolvedor tempo suficiente para
lê-la pelo menos três vezes; a legenda deve ser relevante, não exibindo informações
desnecessárias como números de telefone para contato em um programa reprisado.
Não deve sobrepor-se a gráficos digitais ou elementos interativos, ter letras pequenas ou
se confundir com o vídeo, de forma a dificultar a leitura.
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Gráficos (Gawlinski 2003)
Para evitar efeito de tremulação (flicker), evite detalhes muito finos ou pequenos. Isso
acontece porque a TV funciona com um conjunto de linhas que mostram a imagem, sendo
que essas linhas se revezam na exibição em dois grupos, sendo que cada linha irá então
revezar com suas vizinhas.
Evite cores muito intensas umas do lado das outras. O encontro dessas cores pode não
funcionar bem.
Evite cores muito intensas e um fundo branco (o branco é a combinação das cores
primárias, o que fará a TV usar toda a potência dos três raios catódicos).
Texto
A fonte mais recomendada é a Tiresias (especialmente desenvolvida pra
TV).
O tamanho mínimo da fonte deve ser 18pt, sendo que para os textos principais deve ser
pelo menos 24pt.
Um texto em full screen não deve ter mais que 90 palavras.
Texto claro em fundo escuro é mais fácil de ler.
O texto deve ser quebrado em trechos distintos, pra facilitar a leitura.
Não usar mais que dois tipos de fonte na mesma tela (BBC usa Gill Sans para títulos,
cabeçalhos e elementos de navegação)
Obs: para instalar Tiresias no ambiente Java basta copiar os arquivos das fontes
para o diretório jre/lib/fonts, sendo que a mesma também já deve estar presente nos
STBs, uma vez que faz parte da norma brasileira (ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE
NORMAS TÉCNICAS 2008).
Entrada de texto
Quando for necessário que o usuário entre com um texto, deve haver apoios como
auto completar (Bernhaupt, Obrist, e Tscheligi 2007) ou teclado virtual.
Outro recurso auxiliar muito valioso é armazenar algumas informações típicas do
usuário, como nome, endereço e telefone, e exibi-los quando for preencher novamente o
mesmo campo (Gawlinski 2003). Embora tecnicamente possa ser complicado fazer isso para
sessões diferentes, no mínimo isto deve acontecer para uma sessão, i.e., enquanto o usuário
estiver sintonizado na sua aplicação, seus dados devem ser mantidos.
Tempo de resposta
Gawlinsky classifica os tempos de espera da seguinte forma:
Menor que 0.1s: impressão de continuidade;
Menor que 1s: demora aceitável, mas perceptível;
Menor que 10s: os usuários ainda vão esperar e prestar atenção no que se passa;
Maior que 10s: usuário provavelmente irá desistir, a menos que esteja esperando
por uma informação realmente importante, como no caso de um serviço de governo, ou o
resultado de uma transação comercial.
A BBC adota como tempo de resposta máximo para um comando do usuário o
valor de 8 segundos.
Este aspecto de tempo é mais crucial na TV do que nos computadores, pelo fato
de as pessoas já estarem acostumadas com a instantaneidade das ações, como sintonizar um
canal. Seria muito frustrante para as pessoas, e mais frustrante ainda para as pessoas que não
sabem usar um computador, ter que ver uma barra de loading para esperar um vídeo carregar
na TV!
Mas quando algum tipo de espera mais longa for realmente necessário, deve-se
fornecer algum feed back para que o usuário percebe que está havendo algum processamento
e não venha a achar que a aplicação travou.
Navegação
Permitir que o usuário se situe facilmente de onde está, como chegou lá, quem ele é e
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para onde pode ir (BBC 2005). No caso de o usuário se sentir perdido, deve haver uma rota
de escape, para voltar a um ponto conhecido, como a tela inicial ou menu principal
(Gawlinski 2003).
Fornecer algum tipo de feedback sempre que o usuário executar alguma ação. Permitir
sempre um meio fácil de o usuário voltar ao ponto de partida da aplicação ou escapar para a
programação principal (vídeo).
Usar botões e comandos consistentes ao longo da aplicação, e se possível, ao longo da
plataforma (aplicativos infantis são exceções)
Não usar dois botões para a mesma função.
Não usar botões de cores para propósitos que se aplicam melhor às setas e tentar
restringir o máximo possível as funções de navegação às setas e ao OK (BBC 2005); além do
que, é interessante que a navegação ocorra apenas na vertical ou apenas na horizontal
(Gawlinski 2003)
O cursor da seleção deve estar em destaque e o item selecionado pode ter
propriedades, como cor e tamanho, alteradas (Gawlinski 2003).
A quantidade de pressionamentos de teclas para se fazer uma seleção deve ser
minimizado; sobre isto, Gawlinsky cita Jakob Nielsen em um dos primeiros ensaios sobre
usabilidade em TVDi: “em vez de ser uma simples ação, selecionar se transforma em uma
seqüência de ações que deve ser planejada e monitorada com um grau muito maior de carga
cognitiva quando comparado com o uso de um mouse”.
Além da questão cognitiva, o número de botões envolvidos na aplicação também
deve ser minimizado, de forma que os botões utilizados estejam fisicamente próximos no
controle remoto, de forma que o usuário não precisará interromper a interação para procurar
algum botão no controle remoto (Gawlinski 2003).
Para a navegação não se deve usar mecanismos de rolagem de página, assim como
outros mecanismos típicos da web, como o arrastar-e-soltar (Gawlinski 2003).
Ao apresentar as funcionalidades dos botões de cor, manter sempre os botões na mesma
ordem e manter um espaço no lugar do botão, quando ele não for necessário. Isso também
deve ser feito preferencialmente na horizontal e no canto inferior da tela.
A ordem recomendada pela BBC é: vermelho, verde, amarelo e azul.
Padrão de cores da BBC: vermelho = home, verde = mudar tela, amarelo = voltar e azul =
índice
Nomes das teclas devem ser sempre em maiúsculas, ex: VERMELHO, AZUL...
As pessoas tendem a ignorar textos de conteúdo, quando procuram por instruções!
Portanto, as instruções devem se parecer com instruções e isso é conseguido se o texto da
instrução começar com a ação a ser executada, ex: para sair, pressione VERM.
Não utilizar seções de ajuda! (Gawlinski 2003)
Pode usar cores para identificar teclas, como VERM, AZUL... mas desde que isso não
prejudique a legibilidade da instrução!
Também devemos nos ater a essa forma de representação dos botões (pelo nome
escrito em maiúsculas), evitando o uso de ícones abstratos, como uma mão apontando um
dedo (Gawlinski 2003).
O efeito de se segurar o botão para obter o mesmo efeito repetidas vezes em seguida,
pode ajudar o usuário em tarefas como trocar de canal, mas isso deve ser feito com o cuidado
de um pequeno atraso, com o correspondente feed back, entre uma ação e outra (Gawlinski
2003) .
Experiência em grupo (Gawlinski 2003)
Já comentamos que o fato de as pessoas assistirem TVs em grupo, de forma social,
traz conseqüências para as aplicações de TVDi.
A principal questão é assegurar medidas que permitam uma pessoa interagir com a
aplicação, sem que outra pessoa na sala perda o conteúdo da programação principal.
As principais maneiras de se conseguir isso são gráficos semi-transparentes; isolar a
aplicação em uma pequena janela, de forma a não cobrir toda a programação e não remover
completamente da tela a programação principal.
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Outro caminho mais complicado é o uso de múltiplos controles remotos para que as
pessoas interajam em grupo.
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Bibliografia
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