Fasci-Tech - Fatec São Caetano do Sul

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Fasci-Tech - Fatec São Caetano do Sul
Fasci-Tech
A Unificação dos Game Design Document: A Hora do Jogo
Irapuan Glória Júnior1
Resumo:
A pesquisa possui a intenção de identificar as principais características dos Game
Design Documents (GDD) de jogos digitais no período de 1997 a 2014. A
metodologia utilizada foi a pesquisa bibliográfica. Os objetivos foram de
identificar os itens relevantes nos principais GDD do mercado e propor uma
estrutura de um GDD que reúna os principais aspectos dos itens identificado em
um documento que tenha como foco o desenvolvimento de jogos. O resultado foi
a elaboração de uma estrutura de um documento que pode ser aplicada no
desenvolvimento de qualquer jogo. As contribuições são de uma nova estrutura
para estudos e para aplicação no mercado.
Palavras-chaves: Game Design Document; GDD; Jogos Digitais
Abstract:
The research has the intention to identify the main features of Game Design
Documents (GDD) digital games from 1997 to 2014. The methodology used in
this bibliographic research. The objectives were to identify the relevant items in
the main GDD market and propose a structure bringing together key aspects of
the identified items. The result was the development of a structure of a document
that can be applied in the development of any game. Contributions are a new
structure for studies and market application.
Keywords: Game Design Document; GDD; Digital games
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Mestre em Administração em Gestão de Projetos. Professor de Ensino Superior na FATEC São Caetano
do Sul. e-mail: [email protected]
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1. Introdução
A criação de jogos colabora para a criação de empregos e promove a incorporação
de conhecimentos que vão além da área tecnológica. No Brasil o mercado de jogos
digitais sinaliza crescimento forte crescimento desde 2014 (BNDES, 2015).
A representação dos jogos pode ser realizada por meio de um Game Design
Document (GDD) onde conterá todas as regras, conceitos, concepções e artes para serem
desenvolvidos (Rogers, 2010).
É possível identificar vários padrões de GDD que sugerem abordagens bem
específicas para a apresentação dos jogos digitais (Lowe, 1997; Taylor, 1999; Wagner,
Wittner, Yarrow, 2003; Baldwin, 2005; Rogers, 2010) considerando a vivência e
conhecimento do mercado de cada autor.
Diante desse crescimento é necessário que haja um documento que possa reunir
os aspectos mais relevantes dos GDD dos principais jogos do mercado a fim de auxiliar
e orientar os novos programadores para a criação de seus produtos.
A metodologia utilizada foi a pesquisa bibliográfica, que possui como objetivos:
(1) identificar os itens relevantes nos principais GDD do mercado; e (2) propor uma
estrutura de um GDD que reúna os principais aspectos dos itens identificado em um
documento que tenha como foco o desenvolvimento de jogos.
O artigo possui a seguinte estrutura: na próxima seção será apresentado o
referencial teórico. Na seção 3 será detalhada a metodologia aplicada. Na seção 4 é a
análise dos resultados com a discussão dos itens dos GDD por categoria e a sugestão da
estrutura do GDD com os aspectos essenciais. Na última seção será a conclusão com
aspectos gerais, limitações e contribuições para a teoria e prática.
2. Referencial Teórico
2.1. Os jogos digitais e Game Design Document
A criação de jogos colabora, não apenas na geração de empregos, mas de fomentar
a busca por inovações tecnológicas que transcende a área de informática e assim
contribuindo para as áreas da educação, economia, saúde, treinamento e outras
(BNDES, 2015). É recomendada a utilização de novas tecnologias, desde que levantado
os riscos para sua utilização (Wagner et al., 2003). Neste contexto é necessário um
documento que descreva as características do jogo a ser elaborado (Rogers, 2010).
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O Game Design Document (GDD) é um documento destinado ao
desenvolvimento do jogo. Deve conter a história do jogo, personagens e demais itens que
auxiliarão a equipe de desenvolvimento a elaborar o produto (Baldwin, 2005;
Rogers, 2010).
Existem diversos padrões de GDD no mercado, cada equipe trabalha para reunir
as informações que deverão auxiliar e direcionar da melhor forma possível os
desenvolvedores, designers gráficos e demais membros da equipe.
A maioria dos criadores de jogos considera que o GDD deva ter todos os
elementos para cativar o investidor, ter informações para os distribuidores e dados para
os desenvolvedores (Lowe, 1997; Taylor, 1999; Wagner et al., 2003; Baldwin, 2005;
Altgilbers, Berlin, Cooper, Gustavson, Harris, Knowles, Ngu, Scott, Singhal, Stewart,
Thayer, Verola, Zhao, François, 2009). Apenas Rogers (2010) comenta que deverão ter
três documentos: (1) página-única, que corresponde a uma arte de como o jogo deverá
ser; (2) dez-páginas, com a descrição mais detalhada do jogo para ser apresentado a
investidores; e (3) GDD, com a versão detalhada do jogo para desenvolvimento.
3. Metodologia
A metodologia empregada é a pesquisa bibliográfica com vistas aos GDD
disponíveis e utilizados nos principais jogos digitais de 1997 a 2014. Os passos
compreendidos são:
(1) Identificação dos GDD. Levantamento dos GDD disponíveis dos principais jogos
digitais de 1997 a 2014 por meio da pesquisa utilizando o filtro "GDD+Games" no
buscador Google (www.google.com.br);
(2) Categorização. Criação da categorização compreendida a partir do direcionamento
dos pontos estruturais identificados no GDD;
(3) Classificação. Aglutinação dos itens estruturais nas categorias criadas;
(4) Consolidação. Apresentação da nova estrutura do GDD a partir dos itens elencados
nos documentos.
As seguintes categorias foram criadas: (1) comportamento do jogo, com os
aspectos relevantes ao histórico, condições de vitória/derrota, objetivos e fluxo;
(2) tecnologia necessária, referente aos aspectos técnicos para a execução do jogo;
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(3) arte, ações referente a parte gráfica do jogo; (4) sonorização, aspectos de áudio no
jogo, que podem ser desde músicas até vozes; (5) comportamento do jogador, forma de
jogar sozinho ou com múltiplos jogadores; (6) marketing, menções a publicidade ou
propaganda do jogo; (7) Inteligência Artificial, aspectos que a inteligência artificial (IA)
do jogo deve conter; (8) Riscos, aspecto dos riscos encontrado no jogo; (9) Custos, itens
relacionados ao custo do jogo; e (10) Outras, itens que não pertencem às categorias
anteriores.
4. Análise dos Resultados
Em relação aos aspectos do comportamento do jogo, apresentada no Quadro 1,
as opiniões são antagônicas. O criador Al Lowe, da série Leisure Suit Larry em 1997
(MobyGames, 2015) afirma que a história do jogo deve ser breve, com detalhamento das
fases e descrição das condições de vitória (Lowe, 1997). Esta visão é compartilhada pela
equipe de Max Wagner, criador de Insecticide em 2003 e The Lord of the Rings: War in
the North em 2011 (MobyGames, 2015) que também sugere uma breve descrição do
universo do jogo e sua história (Wagner et al., 2003).
Os personagens devem ser comentados e as facilidades a serem encontradas pelo
jogador precisam ser descritas (Wagner et al., 2003). A brevidade na história é sugerida
também pela equipe de Altgilbers et al. (2003), criadores de An Ant's Life de 2009
(MobyGames, 2015).
O detalhamento da história é defendido por Chris Taylor, criador de inúmeros
jogos como Total Annihilation em 1997, Dungeon Siege em 2002, Supreme
Commander 1 em 2007, Supreme Commander 2 em 2010 e Age of Empires Online em
2011 (MobyGames, 2015), que sugere a inclusão da filosofia empregada, detalhes dos
níveis, modos de salvamento da partida, conceito de tempo utilizado e descrição
minuciosa dos personagens (Taylor, 1999).
Mark Baldwin criador de Leisure Suit Larry: Box Office Bust em 2009, Empire
II: The Art of War em 1995 e Empire II: The Art of War em 1995 (MobyGames, 2015)
recomenda inserir os objetivos, fluxo do jogo e descrição dos personagens que não são
controlados pelo jogador, os Non-Player Character (NPC). Apresentar a versão do jogo
e o nome do autor também são recomendados (Baldwin, 2005).
O criador de God of War em 2005 e Pac-Man World em 1999
(MobyGames, 2015) Scott Rogers exalta a necessidade de incluir as habilidades do
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jogador, condições de vitória e derrota, detalhamento das fases e progresso da tecnologia
do personagem do jogador (Rogers, 2010).
Quadro 1 – Comportamento do jogo
Autor(es)
Lowe (1997)
Taylor (1999)
Wagner et al. (2003)
Pontos Ressaltados no GDD
- Breve história
- Detalhamento de cada fase
- Condições de Vitória
- História detalhada
-
Descrição
detalhada
dos
- Histórico das versões do jogo
personagens
- Filosofia do jogo
- Conceito de tempo do jogo
- Controles
- Modos de salvar a partida do jogo
- Níveis possíveis
- Condições de vitória/derrota
- Breve história
- Facilidades que o jogador irá
- Descrição do universo do jogo
conseguir por nível
- Breve descrição dos personagens
Baldwin (2005)
Altgilbers et al. (2009)
Rogers (2010)
- Escopo do Jogo
- Descrição dos NPC
- História detalhado
- Objetivos
- Versão do jogo
- Modos de salvar a partida do jogo
- Nome do autor
- Fluxo do jogo
- História
- Movimentos
- Controles
- Descrição geral
- Descrição do universo do jogo
- Habilidades do jogador
- Histórico das revisões
- Nível de treinamento do jogador
- Objetivo do jogo
- Condições de vitória/derrota
- Visão geral
- Configuração do jogo
- Fluxo do jogo
- Progresso da tecnologia do
- Detalhamento de cada fase
personagem do jogador
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A descrição da tecnologia necessária ao jogo, especificada no Quadro 2, foi de
que as: alguns autores consideraram desnecessária especificar (Lowe, 1997;
Baldwin, 2005), outros de que são indispensáveis (Taylor, 1999; Wagner et al., 2003;
Altgilbers et al., 2009; Rogers, 2010). Apenas Taylor (1999) sugeriu a inclusão da
capacidade de banda da internet.
Quadro 2 – Tecnologia necessária ao jogo
Autor(es)
Pontos Ressaltados no GDD
Lowe (1997)
Não Especificado
Taylor (1999)
- Hardware / Software necessários
Wagner et al. (2003)
- Hardware / Software necessários
Baldwin (2005)
- Banda de Internet necessária
Não Especificado
Altgilbers et al. (2009)
- Hardware / Software necessários
Rogers (2010)
- Hardware / Software necessários
Os aspectos da sonorização, conforme apresentado no Quadro 3, apenas
Altgilbers et al. (2003) não comenta sobre o assunto. Os demais autores sugerem a
descrever as músicas utilizadas, sons dos personagens e vozes (Taylor, 1999;
Wagner et al., 2003; Baldwin, 2005; Altgilbers et al., 2009; Rogers, 2010). O uso de 3D
é recomendado por Taylor (1999) e a descrição do tom ou clima das músicas por
Rogers (2010).
Quadro 3 – Sonorização do jogo
Autor(es)
Lowe (1997)
Taylor (1999)
Pontos Ressaltados no GDD
Não Especificado
- Todas as unidades do jogador e do
- Uso de 2D ou 3D
computador
- Arte de todos os personagens
- Uso de 3D
- Arte dos Ambientes
- Modelos de armas utilizadas
Baldwin (2005)
- Concepção do jogo
- Todas as fases e personagens
Altgilbers et al. (2009)
- Principais unidades
Wagner et al. (2003)
Rogers (2010)
- Uso de 2D ou 3D
- Todas as unidades do computador
- Todas as unidades do jogador
- Modelos de armas utilizadas
As opiniões sobre a descrição da arte dos jogos foram bem distintas, conforme
apresentado no Quadro 4. Em um dos GDD a arte foi ignorada, sendo que os criadores
devessem utilizar a imaginação para visualizar os personagens (Lowe, 1997).
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Outros autores divergiram sobre o grau de utilização da arte dos personagens,
sendo um grupo adepto ao detalhamento (Taylor, 1999; Wagner et al., 2003;
Baldwin, 2003; Rogers, 2010) e outro para a criação da arte dos principais personagens
(Altgilbers et al., 2009). Rogers (2010) incluir a necessidade de criar a arte das armas
utilizadas no jogo.
Alguns autores optaram por utilizar a apresentação em 2D (Taylor, 1999;
Rogers, 2010) e outros a utilização de figuras em 3D quando possível (Taylor, 1999;
Wagner et al., 2003; Rogers, 2010).
Quadro 4 - Arte do jogo nos GDD
Autor(es)
Lowe (1997)
Taylor (1999)
Wagner et al. (2003)
Pontos Ressaltados no GDD
- Descrição dos sons
- Músicas por score
- Uso de Sons em 3D
- Efeitos
- Música ambiente
- Sons das armas
- Sons dos NPCs e dos personagens
- Sonorização final
do jogador
Baldwin (2005)
Altgilbers et al. (2009)
Rogers (2010)
- Música ambiente
- Sons da interface
- Sons das armas
- Vozes
Não Especificado
- Lista de músicas
- Tom/clima das músicas
- Efeitos especiais
Os itens de comportamento do jogador no jogo, apresentado no Quadro 5,
sugere a descrição do funcionamento no modo off-line e on-line (Lowe, 1997;
Taylor, 1999; Wagner et al., 2003; Baldwin, 2005). Rogers (2010) deixa subentendido
quando comenta o uso de internet e agrega o uso de wireless. Apenas um autor enfatiza a
descrição de como o servidor deverá funcionar (Wagner et al., 2003).
Poucos autores comentaram sobre a descrição dos modos de jogo individual, o
monoplayer, e o de vários jogadores ao mesmo tempo, o multiplayer (Taylor, 1999;
Wagner et al., 2003). Altgilbers et al. (2009) não fez qualquer referência.
O Quadro 6 apresenta as ações de marketing que foram consideradas por quase
todos os autores em seus GDD, exceto por Altgilbers et al. (2009). A descrição sobre o
licenciamento foi sugerida (Lowe, 1997; Rogers, 2010). Assim como a especificação do
público-alvo com gênero e idade (Wagner et al., 2003; Baldwin, 2005) e o uso da ESRB
(Wagner et al., 2003; Rogers, 2010).
Taylor (1999) comenta sobre especificar o diferencial do jogo como um item que
irá contribuir para sua venda. O uso de uma versão de demonstração, o chamado Demo,
para divulgação do jogo e o nome do distribuir também foi mencionado (Rogers, 2010).
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Quadro 5 – Comportamento do Jogador no jogo
Autor(es)
Lowe (1997)
Taylor (1999)
Wagner et al. (2003)
Baldwin (2005)
Altgilbers et al. (2009)
Rogers (2010)
- Descrição Online/Offline
- Detalhamento do funcionamento no
modo Online e Offline
modo Online e Offline
Taylor (1999)
Wagner et al. (2003)
Baldwin (2005)
Altgilbers et al. (2009)
Rogers (2010)
- Descrição do modo Mono e
multiplayer
- Detalhamento do funcionamento no
- Descrição do modo Mono e
multiplayer
- Descrição do servidor do jogo
- Descrição do funcionamento em
rede
Não Especificado
- Descrição do uso da internet e wireless
Quadro 6 – Marketing do jogo nos GDD
Autor(es)
Lowe (1997)
Pontos Ressaltados no GDD
Pontos Ressaltados no GDD
- Breve descrição da forma de licenciamento
- Diferencial do jogo
- Definição do Gênero e idade do
- Uso da ESRB
público-alvo
- Definição do Gênero e idade do público-alvo
Não Especificado
- Crédito de uso no início do jogo
- Descrição da política de licenças
- Uso de uma versão de
- Nome dos Distribuidores do jogo
demonstração (Demo)
Em relação a IA, conforme o Quadro 7, alguns autores consideraram que o
detalhamento é muito importante para sua elaboração (Wagner et al., 2003;
Baldwin, 2005; Rogers, 2010) e de especificar o tipo de comportamento da IA
(Baldwin, 2005; Rogers, 2010). A descrição do comportamento de eventuais armadilhas
também deverá ser especificada (Rogers, 2010). Outros autores não consideraram
oportuno incluir esse tipo de especificidade (Lowe, 1997; Taylor, 1999;
Altgilbers et al., 2009).
Na categoria outros, apresentada no Quadro 8, os itens relevantes ao jogo foram
abordados. A criação de um editor para customizar o cenário (Taylor, 1999;
Rogers, 2010) e o desenvolvimento de novas unidades (Rogers, 2010) foram
mencionados.
Outras sugestões foram o telefone para suporte técnico (Wagner et al., 2003), o
uso de surpresas durante o jogo, os chamados Easter Eggs (Baldwin, 2005), nome dos
envolvidos no projeto (Wagner et al., 2003), lista de jogos similares da própria empresa
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(Altgilbers et al., 2009), plano de testes (Baldwin, 2005), questões legais (Wagner et al.,
2003) e criação de uma ferramenta de trapaças (Rogers, 2010).
Quadro 7 – IA do jogo
Autor(es)
Pontos Ressaltados no GDD
Lowe (1997)
Não Especificado
Taylor (1999)
Não Especificado
Wagner et al. (2003)
Baldwin (2005)
Altgilbers et al. (2009)
Rogers (2010)
- Detalhamento da IA dos NPCs
- Descrição das IA das armadilhas
- Mecânica
- IA amiga
- Tipos de comportamento
Não Especificado
- Detalhamento da IA dos NPCs
- Mecânica
- Descrição das IA das armadilhas
- Tipos de comportamento
Quadro 8 – Outros itens relevantes ao jogo nos GDD
Autor(es)
Pontos Ressaltados no GDD
Lowe (1997)
Não Especificado
- Editor para outros jogadores
Taylor (1999)
criarem situações específicas
- No Apêndice a inserção do
Storyboard do jogo
- O site do fabricante
- Editor de mundos
Wagner et al. (2003)
- Suporte técnico
- Lista de todos os envolvidos no
projeto e seus cargos
- Questões legais
Baldwin (2005)
- Definição de um Plano de testes
- Desenvolvimento de itens
- Criação de Easter Eggs
complementares por programadores
- Apêndices com listas de artefatos e
independentes
mapas
Altgilbers et al. (2009)
- Jogos similares
- Desenvolvimento de itens
Rogers (2010)
- Criação de ferramenta de trapaças
complementares por
programadores independentes
Houve a recomendação foi o uso de um apêndice, com o Storyboard do jogo
(Taylor, 1999), lista com os artefatos e os mapas utilizados no jogo (Baldwin, 2005).
Apenas um autor não fez recomendações (Lowe, 1997).
Apenas dois autores mencionaram itens para a categoria dos riscos dentro de um
projeto de jogos. Wagner et al. (2003) ressalta os riscos que podem ter a respeito de
alguma falha no desenvolvimento da IA, do não cumprimento do cronograma
apresentados, de necessitar alterar o escopo inicial do jogo e a possibilidade de ter vendas
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abaixo do esperado. Os riscos que podem ocorrer segundo Baldwin (2005) são o de
considerar que tudo irá ocorrer conforme o esperado e a falha em cumprir o cronograma
previamente estabelecido.
Outro item pouco mencionado foi a respeito dos valores envolvidos que foram
alocados na categoria custos. Um dos autores comenta sobre os encargos provenientes da
equipe de desenvolvimento, hardware e softwares necessários são relevantes ao projeto,
bem como as projeções de vendas (Wagner et al., 2003). Outros itens encontrados são a
definição de recursos reservados para o projeto, o Budget, e a definição de um
cronograma financeiro (Baldwin, 2005).
Estrutura do GDD
O GDD deve ser um instrumento com os requisitos para o desenvolvimento do
jogo (Baldwin, 2005; Rogers, 2010). Esses requisitos devem ser elaborados de forma a
auxiliar a equipe que, pode recorrer a diagramas de Unified Modeling Language (UML)
para clarificar
os
detalhes
no momento da
programação (Pressman, 2011;
Sommerville, 2011), portanto, devem ser incluídos ao documento.
Nos casos em que um autor descreve brevemente um item e outro autor que opta
pelo detalhamento do mesmo item, foi considerado aquele que sugeria maior quantidade
de informações, pois auxiliará o programador no momento de elaborar a análise e
codificação do jogo (Pressman, 2011; Sommerville, 2011).
A gestão do projeto do jogo não deve aparecer no GDD, visto que seu objetivo é
outro. Os produtores devem utilizar conjunto de boas práticas difundidas no mercado,
como o Project Management Body of Knowledge (PMI, 2012) ou o International Project
Management Association - National Competence Baseline (IPMA, 2006) que contém as
diretrizes necessárias para sua elaboração. Em vista disso as categorias de Riscos e
Custos foram eliminadas do GDD. A categoria de Marketing teve seus itens movidos
para a categoria Outras.
O apêndice é uma forma de acrescentar itens de referência (Baldwin, 2005), sendo
assim, alguns itens da categoria Outras foram passados para esta área do documento de
forma a auxiliar os desenvolvedores.
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Quadro 9 – GDD Resultante
Comportamento do jogo
- História detalhada
- Condições de vitória/derrota
- Histórico das versões do jogo
- Descrição do universo do jogo
- Descrição detalhada dos personagens
- Fluxo do jogo
- Conceito de tempo do jogo
- Configuração do jogo
- Modos de salvar a partida do jogo
- Progresso da tecnologia do personagem do jogador
Tecnologia necessária
- Hardware / Software necessários
- Banda de Internet necessária
Arte
- Todas as unidades do jogador e do
- Uso de 2D ou 3D
computador
- Modelos de armas utilizadas
Sonorização
- Descrição dos sons
- Sons das armas
- Música ambiente
- Sons da interface
- Sons dos NPC e dos personagens do
- Vozes
jogador
Comportamento do Jogador
- Detalhamento do funcionamento no
modo Online e Offline
- Descrição do modo Mono e multiplayer
- Descrição do uso da internet e wireless
- Descrição do servidor do jogo
Inteligência Artificial
- Detalhamento da IA dos NPCs
- Mecânica
- Descrição das IA das armadilhas
- Tipos de comportamento
Outras
-Definição do Gênero e idade do público-
- Editor de mundos
alvo
- Criação de Easter Eggs
- Uso da ESRB
- Desenvolvimento de itens complementares por
- Descrição da política de licenças
programadores independentes
- Uso de uma versão de demonstração
- Criação de ferramenta de trapaças
(Demo)
- Suporte técnico
- Editor para outros jogadores criarem
- Questões legais
situações específicas
- O site do fabricante
Apêndice
- Storyboard do jogo
- Definição de um Plano de testes
- listas de artefatos e mapas
- Diagramas de UML
- Jogos similares
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5. Conclusões
O setor de jogos está em crescimento e é possível encontrar diversos GDD para a
especificação dos jogos. Os autores possuem diferentes visões sobre seu conteúdo, desde
os mais técnicos a outros que consideravam que um breve relato seria suficiente. A
intenção de ter um mesmo GDD com vários fins, como demonstrar a um investidor, a um
distribuidor e a um desenvolvedor convergem em um documento que não atende
corretamente nenhum dos envolvidos. O GDD é e deverá ser um documento para
descrever um jogo e não como um plano de projeto.
O resultado deste trabalho foi a reunião das diferentes visões em uma estrutura de
GDD sugerida para o desenvolvimento dos jogos digitais que pode, a critério do
pesquisador ou analista, desconsiderar ou acrescentar itens que julgue necessários.
Os limites deste trabalho estão na quantidade restrita de GDD disponíveis, na
ausência de discussão sobre a tecnologia disponível na época de cada autor analisado e
na necessidade de validação da estrutura resultante em um desenvolvimento de um jogo.
As sugestões para futuras pesquisas são a aplicação da estrutura sugerida em uma
aplicação de desenvolvimento, o acréscimo de GDD mais recentes, do aumento do
número de GDD analisados e o nível de maturidade de projetos dos criadores de jogos. A
contribuição para a academia é da estrutura a ser pesquisada. A contribuição para a prática
é um modelo que possui a sumarização de um GDD de forma a corroborar para o sucesso
do desenvolvimento de um jogo.
Referências
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Fasci-Tech
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18
FaSCi-Tech – Periódico eletrônico da Fatec São Caetano do Sul, Sâo Caetano do Sul, v.1, n.10, Jan. 2016, p. 6 a 18.