Seu primeiro jogo no Game Maker Adicionando Sprites Criando
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Seu primeiro jogo no Game Maker Adicionando Sprites Criando
Seu primeiro jogo no Game Maker - tradução livre do tutorial do Game Maker. Traduzido por: Fernanda Monteiro Eliott. No jogo, algumas frutas se moverão pelo mundo. O jogador deve clicar sobre elas com o mouse para coletá-las. Para cada fruta coletada, você ganhará pontos. Frutas mais velozes dão mais pontos do que as mais lentas; além disso, existem as bombas, as quais você deve evitar. A aparência do jogo será esta: Salve seu trabalho: File > Save, e selecione o lugar e o nome. Perceba que a extensão do arquivo será .gmk. Todos os arquivos criados com o Game Maker terão esta extensão. Criando objetos Adicionando Sprites Nosso jogo precisa de imagens para os muros, frutas e fantasmas. Tais imagens são chamadas sprites no Game Maker. Então, o primeiro passo é adicionar alguns sprites. Para isso, clique em Resources > Create Sprite ou clique no botão com o símbolo do Pacman: Selecione: Load Sprite. Sprites são apenas imagens. Eles não fazem nada, mas, os objetos, sim. Os objetos é que fazem as ações. Eles devem se mover, reagir aos cliques do mouse, etc. Assim, o próximo passo é criar alguns objetos. Comecemos com o objeto muro. Para adicionar um objeto, clique em: Resources > Create Object ou então clique no botão da bola azul: Primeiro damos ao objeto um nome adequado, ex: obj_wall. Em seguida, para relacioná-lo ao sprite correto, clique no ícone do menu à direita do <no sprite> e, do meu que aparecerá, selecione o sprite do muro: Abra a pasta Tutorial1 e clique 2 vezes sobre wall.png. Agora você deve dar um nome para a sua sprite, ex: muro. Na imagem, o nome é: spr_wall: Agora aperte OK. À esquerda do Game Maker, você deve ver o sprite que você acabou de adicionar. Do mesmo jeito, adicione bananas, cereja, bombas e morangos, dando nomes adequados. A sua lista deverá ser assim: O objeto muro precisa ser “solid” porque não queremos que as frutas se movam através dele. Para fazer isso, selecione a caixa Solid. Como o muro não terá mais nenhum outro comportamento, aperte OK. O Objeto muro deve aparecer agora na lista da esquerda. Salve seu trabalho. Objeto maçã Vamos criar o objeto maçã. Aperte o botão com a bola azul para criar um novo objeto. Dê ao objeto o nome adequado como obj_apple e selecione o sprite de maçã. Esta não é sólida, então, você deve fazer como a evento de colisão (collision event), o que ocorre quando há colisão entre dois objetos. Adicione um evento e selecione Collision. No menu que aparecerá, escolha o objeto muro. seguir: Nosso objeto mação precisará ter certos comportamentos, ações: se mover e reagir ao clique do mouse. No Game Maker, o comportamento de um objeto é definido como um evento (event). Um evento ocorre, por exemplo, quando o objeto é criado, quando o objeto colide com um outro objeto, e quando o usuário pressiona aperta com o mouse ou insere uma palavra nas caixas de diálogo. Você pode indicar que o objeto deve reagir a certos eventos ao executar ações. Por exemplo, quando o evento criado ocorre, pode ser executada a ação de começar a se mexer. Na caixa do objeto, no meio, há uma lista de eventos. À direita deste, há uma lista de ações a serem executadas para o evento selecionado. E à extrema direita há seis tabelas com todas as diferentes ações que podemos usar. Nosso primeiro passo é assegurar que a maçã comece a se mover assim que criada. Aperte o botão Add Event. Aparecerá: O evento é adicionado à lista; podemos incluir ações a este evento arrastando-as até o campo Actions. Escolha e arraste a opção a seguir e estabeleça a velocidade, ou seja, speed. Pressione OK. Indicamos que a maçã, quando é criada, se move em 8 direções e com velocidade 8. Em seguida temos que garantir que a maçã bata contra o muro. Para isso, precisamos de um O evento está adicionado à lista. Certifique-se de que o muro foi selecionado. Agora clique no botão de ação da figura e arraste-o para a lista de ações. Depois, pressione OK. O passo final é garantir que o jogador possa clicar com o mouse sobre a maçã. Nesse caso, queremos mover a maçã para uma posição aleatória (para fazer com que fique difícil para o jogador clicar sobre ela novamente), e, também, que o jogador faça pontos. Adicione novamente um evento e escolhe clique do mouse. No menu, escolha Left pressed. Este evento ocorre quando o jogador pressiona o botão esquerdo do mouse sobre o objeto. Arraste a ação Jump to Random para a lista de ações. Depois, pressione OK. Isso fará a maçã pular para uma posição aleatória. Em seguida devemos dar pontos ao jogador. À direita, selecione score. Selecione e arraste a opção em cima e à esquerda (o quadrado com 3 bolas amarelas) para a lista de ações. Na caixa que aparecerá, coloque 50 (o jogador ganhará 50 pontos). Nós queremos que o jogador ganhe mais 50 pontos, e não estabelecer que ele tenha 50 pontos. Para isso, selecione a caixa Relative. A visão final do que você fez deverá ficar assim: Pressione OK. Criando o ambiente Agora que definimos o muro e a maçã, temos que criar o seu ambiente. Os ambientes são o que o jogador vê enquanto joga. O nosso jogo precisará de apenas um ambiente, mas poderíamos fazer vários para um mesmo jogo. Para criar um ambiente, clique em Resources > Create Room ou então clique no botão: À esquerda haverá três opções: objects, settings, backgrounds. Certifique-se de que você selecionou objects. À direita haverá uma área vazia que, na verdade, é o ambiente. Se não aparecer direito na sua tela, é melhor arrumar a escala do ambiente para que você possa vê-lo inteiro na sua tela. Não podemos adicionar objetos ao ambiente. Em cima e à esquerda, selecione o menu e, na caixa que aparecer, selecione o objeto muro. Agora, clique com o botão esquerdo do mouse acima e na extrema esquerda da área do ambiente. Uma instância do objeto muro deverá aparecer. Continue adicionando objetos muro até você criar uma barreira completa em torno do ambiente. Se você errar, você pode usar o botão direito do mouse para deletar instâncias (para fazê-lo mais rapidamente, coloque os valores do Snap X e Snap Y para 32, assim, o tamanho do sprites aumenta, e você pode colocar vários ao mesmo tempo, é só manter pressionada a tecla Shift). Em seguida, queremos adicionar algumas maçãs. Novamente clique no menu e selecione o objeto maçã. Coloque 2 ou 3 maçãs em lugares aleatórios. Isso termina o jogo. Aperte a área verde como a figura mostra, para fechar o ambiente: Testando o jogo Agora, vamos testar o jogo. Clique em Run e aperte Run normally ou aperte o botão verde como mostra a seguir: Se você fez tudo certo, a janela do Game Maker desaparece e abre o jogo: as maçãs devem se mover e, se baterem no muro, retornam. Se você clicar com o mouse sobre uma das maçãs, seus pontos devem aumentar e a maçã se moverá para outro lugar: Você pode observar o jogo em tela cheia pressionando F4. E Esc para fechar o jogo e retornar para o Game Maker. Adicionando um fundo Vamos enfeitar o seu jogo. Primeiro, vamos adicionar uma imagem de fundo. Clique em Resources > Create Background ou então clique no botão da imagem: Dê o nome adequado à imagem e pressione Load Background. Selecione a imagem wood.gif. Aperte OK. O fundo agora deverá estar visível na lista à esquerda. O próximo passo é tornar o fundo visível no ambiente anteriormente criado. Para reabrir o ambiente, clique 2 vezes sobre ele (cuidado para não adicionar um novo ambiente; se você o fizer, apague-o): Left Pressed. Na lista de ações você verá ações de pular e de pontuação (jump e score). À direita, selecione main1. Um novo conjunto de ações aparecerá. Arraste a ação com o autofalante: Deixe a opção loop falsa, porque não queremos que o som fique tocando indefinidamente. Ficará assim: Clique na aba backgrounds: Faça como na figura, selecionando o fundo que você havia escolhido e nomeado: Aperte o botão verde acima para fechar o ambiente. Agora salve seu projeto e rode o jogo para ver se está correto. Adicionando um som Vamos adicionar um efeito sonoro ao seu jogo. Este efeito deverá ocorrer sempre que o jogador clicar sobre a maçã. Clique em Resources > Create Sound ou clique no botão: Adicionando música Para melhorar, vamos colocar uma música. Clique novamente no botão para adicionar um som. Nomeie o som e aperte Load Sound. O formato do arquivo de música é music.mid. Você pode baixar na internet outros arquivos de música que estejam nesse formato, que é pequeno. Agora a música escolhida deverá tocar o tempo todo, em loop. Teremos que usar um objeto adicional para isso. Aperte o botão da bola azul para adicionar um objeto e dê um nome. Clique no botão Add Event > Create event. No lado direito, selecione main1 e arraste o botão de ação Play Sound à lista de ações. Coloque a opção loop true, verdadeira: Dê ao som um nome adequado e pressione o botão Load Sound. Pressione OK. O som deverá estar visível à esquerda. Temos que nos certificar de que o som seja tocado quando o jogador clicar sobre a maçã. Reabra o objeto maçã clicando 2 vezes sobre ele. Na lista de eventos, selecione o evento Clique em OK. Ainda precisamos adicionar a música ao ambiente. Na lista à esquerda clique no ambiente para abri-lo. A parte com os objetos deve estar visível. Clique no ícone do meio do menu e selecione o objeto music. Agora clicamos em qualquer lugar do ambiente para que a instância da música seja criada. Como o objeto da música não tem um sprite, uma pequena bola azul com um ponto de interrogação deverá aparecer: Aperte o botão verde para fechar o ambiente e rode o jogo. Mais frutas Faça o mesmo que você fez para adicionar a maçã. Adicione um objeto novo, dê o nome adequado. Adicione criar um evento e adicione a ação de se mover em uma direção fixa. Somente selecione os movimentos para as diagonais e dê velocidade 12. Adicione um evento de colisão com o muro assim como para a maçã. Adicione o evento para mouse: Left pressed. Neste, adicione a ação para permitir que o objeto pule para uma posição aleatória. Adicione a pontuação (aba score) com valor de 100 (como este é mais difícil, a pontuação é mais alta), e lembre-se de clicar na caixa Relative para adicionar um valor à pontuação. Finalmente, adicione a ação tocar som através da aba main1. Faça o mesmo para as outras frutas. Para reproduzir as características de um objeto para outro, clique com o botão direito sobre um objeto e selecione Duplicate. Isso criará uma cópia do seu objeto, que você poderá ligar a um novo sprite: Adicionando bombas Vamos adicionar bombas, assim, se você clicar sobre uma, você perderá o jogo. As bombas serão estáticas, não se moverão, mas o número de bombas irá aumentando com o tempo. Adicione o sprite da bomba e, depois, um efeito sonoro para ela: selecione explosion.wav. Pressione OK. Queremos que a bomba aperça em lugares aleatórios; para isso, criamos um evento e, depois, arrastamos a ação jump to a random location. Quando o jogador clica sobre a bomba, o jogo termina e há barulho de explosão. Primeiro a bomba explode e, um tempinho depois, o jogo termina. Para isso, guia main2 tab, arraste a ação sleep (zzz) e aperte OK. Em seguida queremos mostrar a pontuação: na guia score, arraste a ação show highscore action (a que tem os números 1,2,3): Agora você precisa disponibilizar a opção reiniciar o jogo. Vá para a guia main2. A guia de ações é assim: Aperte OK. Abra o ambiente e coloque duas bombas. Teste o jogo. Criando bombas Você pode criar bombas que aparecem durante o jogo. Podemos criar um novo objeto ou, então, podemos usar o objeto música para isso. Assim, reabra o objeto música. Para criar as bombas usamos alarmes. Você pode registrá-los para que apareçam em determinado momento: a contagem é regressiva e, uma vez que é atingido o valor zero, o evento do alarme acontece. Para iniciar o alarme, vá até a guia main 2 e arraste a imagem do relógio. Coloque o valor 60 no alarme. Cada segundo ocorre a cada 30 passos, então, a cada 2 segundos aparecerá 1 bomba. Agora selecione um novo evento, clique no alarme e selecione Alarm 0. Este evento criará a bomba. Vá para a guia main 1 e arraste a ação acima e à esquerda. Selecione o objeto bomba: Agora precisamos acertar o relógio novamente. Adicione a ação alarme da guia main2 e coloque o alarme 0 para 60. Isso repetirá o processo. Deverá ficar assim: Fornecendo ajuda Você deve fornecer informações de ajuda ao seu jogador. Para isso, clique 2 vezes sobre Game Information: No editor, você deverá apresentar as informações sobre o jogo. Tudo pronto? Aperte a caixa verde. Enquanto o jogo roda, se você apertar F1, o texto de ajuda aparecerá. Esc para sair. Para executar o jogo sem ter o Game maker instalado na máquina, vá para > Create Executable. Indique o nome e lugar e salve.