Seu primeiro jogo no Game Maker Adicionando Sprites Criando

Transcrição

Seu primeiro jogo no Game Maker Adicionando Sprites Criando
Seu primeiro jogo no Game Maker
- tradução livre do tutorial do Game Maker. Traduzido
por: Fernanda Monteiro Eliott.
No jogo, algumas frutas se moverão pelo
mundo. O jogador deve clicar sobre elas com o
mouse para coletá-las. Para cada fruta coletada,
você ganhará pontos. Frutas mais velozes dão
mais pontos do que as mais lentas; além disso,
existem as bombas, as quais você deve evitar. A
aparência do jogo será esta:
Salve seu trabalho: File > Save, e
selecione o lugar e o nome. Perceba que a
extensão do arquivo será .gmk. Todos os
arquivos criados com o Game Maker terão esta
extensão.
Criando objetos
Adicionando Sprites
Nosso jogo precisa de imagens para os
muros, frutas e fantasmas. Tais imagens são
chamadas sprites no Game Maker. Então, o
primeiro passo é adicionar alguns sprites. Para
isso, clique em Resources > Create Sprite ou
clique no botão com o símbolo do Pacman:
Selecione:
Load
Sprite.
Sprites são apenas imagens. Eles não
fazem nada, mas, os objetos, sim. Os objetos é
que fazem as ações. Eles devem se mover,
reagir aos cliques do mouse, etc. Assim, o
próximo passo é criar alguns objetos.
Comecemos com o objeto muro. Para
adicionar um objeto, clique em: Resources >
Create Object ou então clique no botão da bola
azul:
Primeiro damos ao objeto um nome
adequado, ex: obj_wall. Em seguida, para
relacioná-lo ao sprite correto, clique no ícone do
menu à direita do <no sprite> e, do meu que
aparecerá, selecione o sprite do muro:
Abra a pasta Tutorial1 e clique 2 vezes
sobre wall.png. Agora você deve dar um nome
para a sua sprite, ex: muro. Na imagem, o nome
é: spr_wall:
Agora aperte OK. À esquerda do Game Maker,
você deve ver o sprite que você acabou de
adicionar. Do mesmo jeito, adicione bananas,
cereja, bombas e morangos, dando nomes
adequados. A sua lista deverá ser assim:
O objeto muro precisa ser “solid” porque
não queremos que as frutas se movam através
dele. Para fazer isso, selecione a caixa Solid.
Como o muro não terá mais nenhum outro
comportamento, aperte OK. O Objeto muro
deve aparecer agora na lista da esquerda. Salve
seu trabalho.
Objeto maçã
Vamos criar o objeto maçã. Aperte o
botão com a bola azul para criar um novo
objeto. Dê ao objeto o nome adequado como
obj_apple e selecione o sprite de maçã. Esta não
é sólida, então, você deve fazer como a
evento de colisão (collision event), o que ocorre
quando há colisão entre dois objetos. Adicione
um evento e selecione Collision. No menu que
aparecerá, escolha o objeto muro.
seguir:
Nosso objeto mação precisará ter certos
comportamentos, ações: se mover e reagir ao
clique do mouse.
No Game Maker, o comportamento de
um objeto é definido como um evento (event).
Um evento ocorre, por exemplo, quando o
objeto é criado, quando o objeto colide com um
outro objeto, e quando o usuário pressiona
aperta com o mouse ou insere uma palavra nas
caixas de diálogo.
Você pode indicar que o objeto deve
reagir a certos eventos ao executar ações. Por
exemplo, quando o evento criado ocorre, pode
ser executada a ação de começar a se mexer.
Na caixa do objeto, no meio, há uma
lista de eventos. À direita deste, há uma lista de
ações a serem executadas para o evento
selecionado. E à extrema direita há seis tabelas
com todas as diferentes ações que podemos
usar.
Nosso primeiro passo é assegurar que a
maçã comece a se mover assim que criada.
Aperte o botão Add Event. Aparecerá:
O evento é adicionado à lista; podemos
incluir ações a este evento arrastando-as até o
campo Actions. Escolha e arraste a opção a
seguir e estabeleça a velocidade, ou seja, speed.
Pressione OK.
Indicamos que a maçã, quando é criada,
se move em 8 direções e com velocidade 8. Em
seguida temos que garantir que a maçã bata
contra o muro. Para isso, precisamos de um
O evento está adicionado à lista.
Certifique-se de que o muro foi selecionado.
Agora clique no botão de ação da figura e
arraste-o para a lista de ações. Depois, pressione
OK.
O passo final é garantir que o jogador
possa clicar com o mouse sobre a maçã. Nesse
caso, queremos mover a maçã para uma posição
aleatória (para fazer com que fique difícil para o
jogador clicar sobre ela novamente), e, também,
que o jogador faça pontos.
Adicione novamente um evento e
escolhe clique do mouse. No menu, escolha Left
pressed. Este evento ocorre quando o jogador
pressiona o botão esquerdo do mouse sobre o
objeto. Arraste a ação Jump to Random para a
lista de ações. Depois, pressione OK.
Isso fará a maçã pular para uma posição
aleatória. Em seguida devemos dar pontos ao
jogador. À direita, selecione score.
Selecione e arraste a opção em cima e à
esquerda (o quadrado com 3 bolas amarelas)
para a lista de ações. Na caixa que aparecerá,
coloque 50 (o jogador ganhará 50 pontos). Nós
queremos que o jogador ganhe mais 50 pontos,
e não estabelecer que ele tenha 50 pontos. Para
isso,
selecione
a
caixa
Relative.
A visão final do que você fez deverá
ficar
assim:
Pressione OK.
Criando o ambiente
Agora que definimos o muro e a maçã,
temos que criar o seu ambiente. Os ambientes
são o que o jogador vê enquanto joga. O nosso
jogo precisará de apenas um ambiente, mas
poderíamos fazer vários para um mesmo jogo.
Para criar um ambiente, clique em Resources >
Create Room ou então clique no botão:
À esquerda haverá três opções: objects,
settings, backgrounds. Certifique-se de que você
selecionou objects. À direita haverá uma área
vazia que, na verdade, é o ambiente. Se não
aparecer direito na sua tela, é melhor arrumar a
escala do ambiente para que você possa vê-lo
inteiro na sua tela.
Não podemos adicionar objetos ao
ambiente. Em cima e à esquerda, selecione o
menu e, na caixa que aparecer, selecione o
objeto muro.
Agora, clique com o botão esquerdo do
mouse acima e na extrema esquerda da área do
ambiente. Uma instância do objeto muro deverá
aparecer. Continue adicionando objetos muro
até você criar uma barreira completa em torno
do ambiente.
Se você errar, você pode usar o botão
direito do mouse para deletar instâncias (para
fazê-lo mais rapidamente, coloque os valores do
Snap X e Snap Y para 32, assim, o tamanho do
sprites aumenta, e você pode colocar vários ao
mesmo tempo, é só manter pressionada a tecla
Shift).
Em seguida, queremos adicionar
algumas maçãs. Novamente clique no menu e
selecione o objeto maçã. Coloque 2 ou 3 maçãs
em lugares aleatórios. Isso termina o jogo.
Aperte a área verde como a figura mostra, para
fechar o ambiente:
Testando o jogo
Agora, vamos testar o jogo. Clique em
Run e aperte Run normally ou aperte o botão
verde como mostra a seguir:
Se você fez tudo certo, a janela do Game
Maker desaparece e abre o jogo: as maçãs
devem se mover e, se baterem no muro,
retornam. Se você clicar com o mouse sobre
uma das maçãs, seus pontos devem aumentar e a
maçã se moverá para outro lugar:
Você pode observar o jogo em tela cheia
pressionando F4. E Esc para fechar o jogo e
retornar para o Game Maker.
Adicionando um fundo
Vamos enfeitar o seu jogo. Primeiro,
vamos adicionar uma imagem de fundo. Clique
em Resources > Create Background ou então
clique
no
botão
da
imagem:
Dê o nome adequado à imagem e
pressione Load Background.
Selecione a imagem wood.gif. Aperte
OK. O fundo agora deverá estar visível na lista
à esquerda. O próximo passo é tornar o fundo
visível no ambiente anteriormente criado. Para
reabrir o ambiente, clique 2 vezes sobre ele
(cuidado para não adicionar um novo ambiente;
se você o fizer, apague-o):
Left Pressed. Na lista de ações você verá ações
de pular e de pontuação (jump e score). À
direita, selecione main1. Um novo conjunto de
ações aparecerá. Arraste a ação com o
autofalante:
Deixe a opção loop falsa, porque não
queremos que o som fique tocando
indefinidamente.
Ficará
assim:
Clique na aba backgrounds:
Faça como na figura, selecionando o
fundo que você havia escolhido e nomeado:
Aperte o botão verde acima para fechar o
ambiente. Agora salve seu projeto e rode o jogo
para ver se está correto.
Adicionando um som
Vamos adicionar um efeito sonoro ao
seu jogo. Este efeito deverá ocorrer sempre que
o jogador clicar sobre a maçã. Clique em
Resources > Create Sound ou clique no botão:
Adicionando música
Para melhorar, vamos colocar uma
música. Clique novamente no botão para
adicionar um som. Nomeie o som e aperte Load
Sound. O formato do arquivo de música é
music.mid. Você pode baixar na internet outros
arquivos de música que estejam nesse formato,
que é pequeno.
Agora a música escolhida deverá tocar o
tempo todo, em loop. Teremos que usar um
objeto adicional para isso. Aperte o botão da
bola azul para adicionar um objeto e dê um
nome. Clique no botão Add Event > Create
event. No lado direito, selecione main1 e arraste
o botão de ação Play Sound à lista de ações.
Coloque a opção loop true, verdadeira:
Dê ao som um nome adequado e
pressione
o
botão
Load
Sound.
Pressione OK.
O som deverá estar visível à esquerda.
Temos que nos certificar de que o som seja
tocado quando o jogador clicar sobre a maçã.
Reabra o objeto maçã clicando 2 vezes sobre
ele.
Na lista de eventos, selecione o evento
Clique em OK.
Ainda precisamos adicionar a música ao
ambiente. Na lista à esquerda clique no
ambiente para abri-lo. A parte com os objetos
deve estar visível.
Clique no ícone do meio do menu e
selecione o objeto music. Agora clicamos em
qualquer lugar do ambiente para que a instância
da música seja criada. Como o objeto da música
não tem um sprite, uma pequena bola azul com
um ponto de interrogação deverá aparecer:
Aperte o botão verde para fechar o
ambiente e rode o jogo.
Mais frutas
Faça o mesmo que você fez para
adicionar a maçã. Adicione um objeto novo, dê
o nome adequado. Adicione criar um evento e
adicione a ação de se mover em uma direção
fixa. Somente selecione os movimentos para as
diagonais e dê velocidade 12. Adicione um
evento de colisão com o muro assim como para
a maçã. Adicione o evento para mouse: Left
pressed. Neste, adicione a ação para permitir
que o objeto pule para uma posição aleatória.
Adicione a pontuação (aba score) com valor de
100 (como este é mais difícil, a pontuação é
mais alta), e lembre-se de clicar na caixa
Relative para adicionar um valor à pontuação.
Finalmente, adicione a ação tocar som através
da aba main1.
Faça o mesmo para as outras frutas. Para
reproduzir as características de um objeto para
outro, clique com o botão direito sobre um
objeto e selecione Duplicate. Isso criará uma
cópia do seu objeto, que você poderá ligar a um
novo sprite:
Adicionando bombas
Vamos adicionar bombas, assim, se você
clicar sobre uma, você perderá o jogo. As
bombas serão estáticas, não se moverão, mas o
número de bombas irá aumentando com o
tempo.
Adicione o sprite da bomba e, depois,
um efeito sonoro para ela: selecione
explosion.wav. Pressione OK. Queremos que a
bomba aperça em lugares aleatórios; para isso,
criamos um evento e, depois, arrastamos a ação
jump to a random location. Quando o jogador
clica sobre a bomba, o jogo termina e há
barulho de explosão. Primeiro a bomba explode
e, um tempinho depois, o jogo termina.
Para isso, guia main2 tab, arraste a ação sleep
(zzz) e aperte OK.
Em seguida queremos mostrar a
pontuação: na guia score, arraste a ação show
highscore action (a que tem os números 1,2,3):
Agora você precisa disponibilizar a
opção reiniciar o jogo. Vá para a guia main2. A
guia de ações é assim:
Aperte OK.
Abra o ambiente e coloque duas bombas.
Teste o jogo.
Criando bombas
Você pode criar bombas que aparecem
durante o jogo.
Podemos criar um novo objeto ou, então,
podemos usar o objeto música para isso. Assim,
reabra o objeto música. Para criar as bombas
usamos alarmes. Você pode registrá-los para
que apareçam em determinado momento: a
contagem é regressiva e, uma vez que é atingido
o valor zero, o evento do alarme acontece. Para
iniciar o alarme, vá até a guia main 2 e arraste a
imagem do relógio. Coloque o valor 60 no
alarme. Cada segundo ocorre a cada 30 passos,
então, a cada 2 segundos aparecerá 1 bomba.
Agora selecione um novo evento, clique no
alarme e selecione Alarm 0. Este evento criará a
bomba. Vá para a guia main 1 e arraste a ação
acima e à esquerda. Selecione o objeto bomba:
Agora precisamos acertar o relógio
novamente. Adicione a ação alarme da guia
main2 e coloque o alarme 0 para 60. Isso
repetirá o processo. Deverá ficar assim:
Fornecendo ajuda
Você deve fornecer informações de ajuda ao seu
jogador. Para isso, clique 2 vezes sobre Game
Information:
No editor, você deverá apresentar as
informações sobre o jogo. Tudo pronto? Aperte
a caixa verde. Enquanto o jogo roda, se você
apertar F1, o texto de ajuda aparecerá. Esc para
sair.
Para executar o jogo sem ter o Game
maker instalado na máquina, vá para > Create
Executable. Indique o nome e lugar e salve.