Dedicatória do autor
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Dedicatória do autor
Dedicatória do autor Europa do Leste - 1 de Setembro , 1939 BLITZKRIEG NA POLONIA A Alemanha invade a Polónia e começa a 2ª Guerra Mundial. A 2ª Guerra Mundial foi sempre um período fascinante da história para mim. Teve concerteza um grande impacto sobre a minha maneira de pensar, porque passei a minha infância enquanto ela decorria. Mesmo agora, este é um evento que ainda fascina as gerações mais recentes. Lembro-me de passar horas a fio, a brincar com as minhas centenas de soldados de plástico verde. Criava as mais excitante batalhas no meu quintal. Os meus primeiros livros foram sobre a 2ª Guerra Mundial e, as minhas conversas mais memoráveis foram com o meu pai sobre as suas experiências na guerra. Sinto-me afortunado por ainda as poder ter sempre que estou com ele. O meu pai foi soldado de infantaria destacado para o Pacífico Sul e lutou nas ilhas Salomão, Nova Guiné, e nas Filipinas. O meu pai juntamente com outros homens e mulheres mudou o mundo e fez dele um lugar melhor. Foram para a guerra ainda adolescentes ou na casa dos 20, lutaram e morreram pelos seus ideais e no fim da guerra criaram as Nações Unidas. Estou convicto que as pessoas falarão sobre a 2ª Guerra Mundial e das suas consequências enquanto a história existir. Com tais sentimentos sobre esta gente e a 2ª Guerra Mundial, penso que é apenas natural que eu tenha criado o Axis & Allies. De todos os jogos que desenvolvi ao longo dos anos a franchise Axis & Allies, é o feito do qual mais me orgulho. É muito mais que um jogo, para mim é o veículo perfeito para aprofundar os meus conhecimentos sobre a 2ª Guerra Mundial. Gostaria que o mesmo se passase connvosco, providenciando horas de desafiantes experiências. No decorrer do jogo poderão apreciar o quão massiva e avassaladora esta luta foi. Terão que lidar com problemas e contratempos geopolíticos confrontados pelos líderes mundiais da época. Terão de atribuir e prioritizar a limitada produção disponível pelas diversas frentes de batalha sedentas de recursos. Você pode reescrever a história. Espero que por jogar o Axis & Allies venha a descobrir coisas que antes desconhecia e, que continue a aprender mais e mais sobre este período fascinante da história. Um jogo é afinal de contas apenas uma grosseira simulação daquilo que foi um complexo drama humano. Convido-vos também a descobrir a vossa relação com este episódio pivot no decurso da história, comecem por fazer perguntas aos vossos amigos e familiares. O que terá o seu pai, tio, avô, ou mesmo o bisavô feito na guerra? A sua mãe ou bisavó trabalharam numa fábrica ou hospital? Quais são as suas ligações mais directas a este período da história? Convide-os a observar um jogo de Axis & Allies e demonstre o seu interesse por este tópico, eles provavelmente irão apreciar o gesto. Acima de tudo permita que estas pessoas especiais saibam o quão orgulhoso está delas. A medida que os anos passam, isto torna-se cada vez mais difícil, por isso faça-o enquanto pode, nunca é demais reafirmar o nosso orgulho e gratidão. Dedico este jogo, Axis & Allies ao meu pai. A quem dedicarão vocês o vosso? 2 Larry Harris Criador, Axis & Allies Índice Fase 1: Desenvolver Armas Fase 2: Comprar Unidades Fase 3: Movimento de Combate Fase 4: Resolução de Combates Fase 5: Movimento de Consolidação Fase 6: Mobilizar Novas Unidades Fase 7: Recolher a Produção Finalizando o Turno Verificacao de Vitoria -Apendice 1: Descricao das Unidades Unidades Terrestres Infantaria Artilharia Tanques - Apendice 2: Turno de Exemplo -Apendice 3: Regras Opcionais Vantagens Soviética Vantagens Vantagens Vantagens Vantagens Unidos Nacionais da União Nacionais Nacionais Nacionais Nacionais da Alemanha do Reino Unido do Japão dos Estados 25 26 26 27 28 28 29 29 30 30 32 33 35 35 36 36 37 38 Créditos Criador do jogo original e da sua actualizcao: Larry Harris Desnvolvimento da Actualizacao: Mike Selinker, with contributions by Richard Baker, Stephen Baker, Rob Daviau, and Mike Gray Editor: Jennifer Clarke Wilkes Directores Artisticos: Ryan Sansaver and Peter Whitley Cartografo: Todd Gamble Designers de Producao: Brian Dumas, Abigail Fein, and Lisa Hanson Ilustrador da Capa: Tommy Lee Edwards Fotos do Interior: Courtesy of the U.S. National Archives and Records Administration Jogadores de Teste: William Jockusch e Warren Wyman (coordenadores), Australaskan Gambit, A Bridge Too Many, Cincygamers, Eastern Pennsylvania Game Society, Hasbro Games Group, High Rollers, Houston Gamers, I3 Lunchtime Gamers, McKinney Gamers, O-Fenders, Penna Volunteers, RPI Gaming, South Coast Area Boardgamers, Staggering Strategists, The Three-Twos, Westbank Gamers, e Wizards at War Agradecimentos a Aaron Alberg, Mary-Elizabeth Allen, Paul Bazakas, Kay Bean, Clare Brodie, Martin Durham, Evon Fuerst, Brian Hart, Matt Hyra, Kurt Isensee, Mary Kirchoff, Rob Lazzaretti, Teresa Newby, David Noonan, Travis Petkovits, Faith Price, Kate Ross, Patrick Ross, Liz Schuh, Brian Tinsman, Anthony Valterra, Chris Wilkes, e os milhares de fans do jogo Axis & Allies que enviaram cartas e emails ao longo dos anos. 3 - Preparacao do jogo -Sequencia de jogo Armas Antiaéreas Complexos Industriais Unidades Aéreas Caças Bombardeiros Unidades Navais Couraçados Contra-Torpedeiros Porta-Aviões Transportes Submarinos Zona Maritima 25 - 13 de Dezembro, 1939 Como a guerra é ganha Os combatentes 4 4 4 6 9 9 10 11 14 21 22 22 22 23 24 24 24 24 25 BATALHA DO RIO DA PRATA Cruzadores ligeiros Ingleses atacam o couraçado de bolso Graf Spee, que é mais tarde afundado no Rio da Prata no Uruguai. O teu mundo em guerra O teu mundo em guerra Europa Ocidental - 22 de Junho, 1940 PARIS RENDE-SE Com a capitular do governo de Vichy, o General De Gaulle declara um governo Francês no exílio. 4 Primavera 1942: A frota atracada em Pearl Harbor repara-se a partir da devastação causada pelo ataque japonês. Ingleses olham para além do canal para uma França ocupada. A oeste de Moscovo, tropas soviéticas saem dos seus abrigos após um inverno brutal na frente Russa. Recrutas americanos abandonam as suas terras natais pela primeira vez, incertos sobre se alguma vez regressarão ao lar. Todos enfrentam um mundo em guerra. Os seus destinos estão nas tuas mãos. Tu e os teus companheiros líderes mundiais controlam, literalmente, os destinos de milhões de soldados. Um dos lados é o Eixo, composto pela Alemanha e o Japão, pelo outro lado tentando conter o ímpeto expansionista do Eixo estão os Aliados: A União Soviética (U.R.S.S.), o Reino Unido (R.U.), e os Estados Unidos da América (E.U.A.). Terás de trabalhar em equipa dentro da tua respectiva aliança, coordenando e negociando de modo a atingir os objéctivos da tua aliança. A medida que recrias a maior guerra que o mundo conheceu, um dos lados irá emergir vitorioso e a história nunca mais será a mesma. - COMO A GUERRA E GANHA O jogo Axis & Allies pode ser jogado por 5 jogadores no máximo. Cada um deles controlará uma ou mais potências mundiais. No teu turno, constróis, posicionas, movimentas, e comandas divisões do exército, Esquadrões Aéreos, e Frotas Navais de modo a prejudicar o controle do teu adversário sobre os seus territórios. No turno dos teus adversários eles irão mover as suas forças contra ti. Quantos mais territórios controlares, mais armas poderás construir e mais poderosas serão essas armas. OS COMBATENTES No começo do jogo decidam se querem jogar para uma vitória pequena, vitória grande, ou um vitória total (dependendo do tempo que desejam jogar). No mapa estão 12 cidades cruciais ao esforço de guerra. No começo do jogo cada lado controla 6 cidades. Os aliados começam o jogo na posse de Washington, Londres, Leningrado, Moscovo, Calcutá e Los Angeles. As potências do Eixo começam o jogo na posse de Berlim, Paris, Roma, Xangai, Manila e Tóquio. Quando no fim de um turno, o lado pelo qual jogas controlar um número pré determinado de cidades de vitória, a guerra está ganha. Cidades de Vitória Condições de Controladas Vitória Pequena 8 Grande 10 Se controlares mais do que uma potência, mantêm a produção e as unidades de cada uma separadas, dado que apenas poderás realizar o turno de uma de cada vez. 12 Total QUE CONDIÇÃO DE VITÓRIA DEVEMOS NÓS ESCOLHER? Isso dependerá de quanto tempo quiserem jogar. Normalmente consegue-se atingir uma vitória pequena numa hora ou duas, por outro lado uma vitória total pode mantê-los ocupados por muitas horas. Decidam em grupo quanto tempo querem jogar e escolham a condição de vitória apropriada. Um ou mais jogadores irão jogar pelo lado do Eixo, e um ou mais jogadores irão jogar pelo lado dos aliados. Num jogo de 5 jogadores cada um controla uma das potências mundiais. Se jogarem menos de 5 jogadores haverá alguns que controlarão mais que uma potência mundial. Jogo com 2 Jogadores Jogador 1: União Soviética Reino Unido Estados Unidos Jogador 2: Alemanha Japão Jogo com 3 Jogadores Jogador 1: Jogador 2: Jogador 3: União Soviética Reino Unido Estados Unidos Alemanha Japão Jogo com 4 Jogadores Jogador 1: Jogador 2: Jogador 3: Jogador 4: União Soviética Estados Unidos Reino Unido Alemanha Japão Jogo com 5 Jogadores Jogador 1: Jogador 2: Jogador 3: Jogador 4: Jogador 5: União Soviética Alemanha Reino Unido Japão Estados Unidos O teu mundo em guerra União Soviética Alemanha Reino Unido Japão Estados Unidos É fraca economicamente e defronta-se com ameaças imediatas. No entanto possui uma vantajosa posição inicial, que lhe permite realizar conquistas rápidas no início do jogo. Se a perspectiva de um combate massivo terrestre te fascina então a União Soviética parece ser a potência para ti. É forte económicamente mas encontra-se cercada por todos os lados. A sua posição inicial é muito próxima de cidades vitória importantes, e caso não seja repelida pode ganhar o jogo muito cedo. Se gostas de ser o centro das atenções entao a Alemanha é a tua melhor escolha. Possui o maior território a nível mundial, infelizmente este encontra-se disperso. É vulnerável a ataques terrestres, aéreos e marítimos, no entanto possui também a capacidade de os realizar. Se gostas de uma potência equilibrada então deverás considerar o Reino Unido como sendo uma potência para ti. Começa com o controle da maior parte do Pacífico, com algumas posições na Asia continental. A sua grande frota possui a capacidade de atacar os três aliados, mas tem de ter cuidado para nao se deixar dispersar. Se queres uma campanha aérea e naval, então o Japão é o ideal. É a economia mais forte do jogo, mas começa muito afastado dos territórios onde a acção se passa. Terá de fazer preparativos para a mobilização das suas forças, senão corres o risco de ficar isolado dos combates. Se quiseres jogar pacientemente, mas com determinação e força, considera jogar com os Estados Unidos. De modo geral, as potências do Eixo começam mais fortes a nível militar mas mais fracas a nivel economico em relação aos Aliados. Começam com mais forças no terreno, mas com pouco poder de compra para adquirir novas forças, os Aliados tem menos forças mas com os seus recursos monetários combinados possuem mais recursos que as potências do Eixo. Dentro destas condições, o Eixo deve atacar rápidamente antes que os Aliados possam fortalecer as suas forças terrestres, aéreas e navais. A União Soviética tem de repelir os ataques alemães. O Reino Unido terá de se esforçar para manter Londres enquanto luta pelos seus domínios a nível mundial. Os Estados Unidos veem-se obrigados a fazer guerra em duas frentes: no Pacífico, contra o Japão; e na Europa, tentando ganhar uma posição no terreno de modo a poder atacar a Alemanha. 5 Reino Unido - 10 de Julho, 1940 Isso depende do teu modo de jogo, cada potência tem diferentes vantagens e desvantagens. BATALHA DE INGLATERRA A Luftwaffe começa os seus ataques contra a Força Aérea Real e Londres. Uma defesa determinda por parte da Força Aérea Real termina o ataque Alemão no fim de Maio de 1941. COM QUE POTÊNCIA DEVO JOGAR? Preparação do Jogo - Zona Maritima 8 - 27 de Maio, 1941 AFUNDAMENTO DO BISMARCK Após ter sido perseguido por navios Britânicos pelo Atlântico Norte o couraçado Alemão Bismarck é afundado na costa ocidental da Europa. 6 Assim que tiverem decidido quem joga com cada potência, terão de preparar o jogo para poderem jogar. O jogo contêm os seguintes componentes. Tabuleiro de Jogo O tabuleiro de jogo representa o mapa do mundo como ele era em 1942. Encontra-se divido em secções que são, ou territórios (em terra) ou zonas marítimas, separadas por fronteiras. Coloquem o tabuleiro no meio de uma mesa. Os jogadores dos Aliados devem ficar sentados na zona Norte do mapa enquanto os jogadores do Eixo devem sentar-se na zona Sul. Tabuleiro de Batalha e Dados O tabuleiro de batalha é um grande cartão com colunas que lista unidades atacantes e defensivas e o seu respectivo poder de combate. Quando o combate ocorre, os jogadores nele envolvidos colocam as suas unidades respectivas no tabuleiro de batalha. O combate é resolvido através do lançamento de dados. Coloca o tabuleiro de batalha e os dados junto ao tabuleiro de jogo. Marcadores de Controlo Marcadores de controlo indicam territórios conquistados, e marcam outras informações nas tabelas do jogo. Retira todos os marcadores de controlo que pertençam à tua potência, estando identificados com as imagens demonstradas acima. Tabela de Cidades de Vitória Esta tabela mostra que cidades cada potência controla, para cada potência que controles posiciona um marcador de controlo nos circulos apropriados. A potência que controla determinada cidade pode mudar durante o jogo. Tabela de Produção Nacional Esta tabela mantém o registo da produção industrial de cada potência durante o jogo. Coloca a tabela de produção industrial junto ao tabuleiro de jogo. Para cada potência que controlas coloca um marcadador de controlo no local apropriado na tabela. Isto representa o valor inicial do nível de produção nacional. (Equivale ao total dos número presentes nos territórios que controlas) Escolham um jogador para ir efectuando as necessárias alterações referentes à produção nacional, de cada potência durante o jogo. Certificados de Produção Industrial Utilizados como dinheiro no jogo, representam a capacidade de produção militar. Separem os Certificados de Produção Industrial (CPI) pelo seu número (1,5,10) e distribuam um valor inicial para cada potência, conforme indicado na tabela abaixo. (Estas quantias são iguais ao valor de produção inicial de cada potência). Escolham um jogador para ser o banqueiro, e entreguem-lhe as restantes CPIs. Potência CPIs União Soviética Alemanha Reino Unido Japão Estados Unidos 24 40 30 30 42 Tabela de Desenvolvimento de Armas Esta tabela mantêm o registo dos avanços tecnológicos de cada potência no que diz respeito a armas. Sempre que uma potência desenvolve armas novas, coloca um marcador de controlo ao lado da arma apropriada na tabela. Tabela de Referência Retira a tabela de referência da tua potência. A tabela de referência contém o nome da potência, a que lado pertence (Eixo ou Aliados), a cor das suas peças, o seu emblema, e a ordem de jogo. Também contém as unidades dísponiveis para a potência, as suas estatísticas, os seus números iniciais e a sua posição inicial no jogo. Forças de Combate Retira as peças de plástico que representam as unidades de combate da tua potência. Cada peça tem a cor correspondente da potência a que pertençe de modo indicado abaixo. Potência Cor União Soviética Alemanha Reino Unido Vermelho Cinzento Csatanho Claro Laranja Verde Japão Estados Unidos Existem mais dois tipos de unidades, Antiaéreas e Complexos Industriais, são de um cinzento claro e não estão associadas a uma potência em particular. Estas peças podem mudar de mãos durante o jogo. A Tabela de Referência indica o número e o tipo de unidades que irão ser colocados nos territórios e Preparação do Jogo omi-1 Tabela de Referência Marcadores de Plástico Utiliza-os para poupar espaço em territórios e zonas marítimas apinhadas de unidades. Marcadores brancos representam 1 unidade de combate, vermelhos representam 5 unidades de combate. Por exemplo se quisesses colocar 7 unidades de infantaria num território, empilharias um marcador vermelho, um marcador branco e uma unidade de infantaria no topo. (Se não houver peças suficientes para por no topo de todas as pilhas utiliza qualquer tipo de objecto identificativo, como por exemplo um pedaço de papel com o tipo de unidade escrito nele. O número de pilhas não deve estr limitado pelo número de unidades em plástico existentes.) Cartões de Grupo e Círculos Numerados Retira os Cartões de Grupo númerados de 1 a 10 e coloca-os numa pilha junto ao tabuleiro de jogo. Retira os círculos com os números correspondentes e coloca-os junto dos cartões. Quando quiseres por mais unidades num território do tabuleiro de jogo e estes não couberem, coloca um dos círculos númerados no território e coloca as unidades que desejas no Cartão de Grupo com o número correspondente, a partir dai estas unidades são consideradas como estando no território com o círculo com o número correspondente. omi-2 7 Zona Marítima (23) Território Grupo de Ilhas Zona de Mobilização - Bielorussia - 22 de Junho, 1941 Ver Apêndice 1: Ver descrições das unidades, na página 24 para informação detalhada sobre como cada unidade se move, ataca, defende, e interage com outras unidades. OPERACAO BARBAROSSA Três milhões de soldados Alemães e 3000 tanques cruzam as fronteiras russas. zonas marítimas de cada potência. Por exemplo na Tabela de Referência da Alemanha, que se encontra na próxima página, pode ver-se na primeira caixa que indica 3 unidades de infantaria na Alemanha. Coloca todas as unidades listadas conforme indicado. A barra sombreada com as palavras Unidades Marítimas lista zonas marítimas númeradas. coloca as unidades marítimas indicadas abaixo desses números na correspondente zona marítima. Preparação do Jogo - Zona Maritima 52 - 7 de Dezembro, 1941 PEARL HARBOR Ataque Japonês de surpresa à frota dos E.U.A. entrada dos E.U.A. na guerra. 8 Seccoes do Tabuleiro de Jogo As cores dos territórios no tabuleiro de jogo indicam a que potência estes pertencem no começo do jogo. Cada potência tem a sua própria cor, indicado abaixo. Potência Cor União Soviética Alemanha Vermelho Cinzento Reino Unido Japão Estados Unidos Castanho Claro Laranja Verde Todas as outras secções são neutrais, não estando aliadas a nenhuma das potências. A maior parte dos territórios contêm um número que representa o valor de produção, que vai de 1 a 12. Este valor representa o número de CPIs que produzem por turno para o detentor do território. Alguns territórios tais como Gibraltar não têm qualquer valor de produção. As unidades podem moverse entre secções adjacentes (aquelas que possuem uma fronteira em comum). O tabuleiro de jogo representa o globo mas de forma horizontal, ou seja os territórios na borda direita do tabuleiro são adjacentes aos terrtórios da borda esquerda, indicado pelas letras ao logo das bordas do tabuleiro (O A direito liga com o A esquerdo, B com B e assim por ai diante), a parte Norte e Sul do tabuleiro não têm qualquer tipo de conexão. Todos os territórios estão num destes três estados. Amigo: Controlado por ti, ou por uma potência tua aliada Hostil: Controlado por uma potência inimiga Neutral: Não é controlado por nenhuma potência, o controlo destes territórios nunca muda. Zonas marítimas são amigas se contêm unidades controladas por ti ou por uma potência tua aliada ou hostis se contêm unidades inimigas. Nunca são neutrais. Uma zona marítima não ocupada é considerada como amiga para todos. Territórios Neutrais: Territórios neutrais (como a Turquia, Mongólia, ou o Sahara) possuem uma coloração pálida. Representam áreas que são intrasponíveis devido a razões geográficas ou políticas. Não podes atacar territórios neutrais, mover por eles, ou mover por cima deles com unidades aéreas. Territórios neutrais não possuem qualquer valor de produção. Ilhas: Ilhas são territórios localizados dentro de zonas marítimas. Uma zona marítima pode conter no máximo um grupo de ilhas (arquipélago), que é considerado como sendo um único território. Não é possível separar unidades terrestres pelas diversas ilhas que compoem um grupo (arquipélago). Exemplo: As Ilhas Salomão (zona marítima 45) apesar de serem compostas por várias ilhas contam somente como 1 território. Canais Existem dois canais no tabuleiro de jogo, estes canais de água artificias ligam duas áreas aquáticas de maior porte (neste caso oceanos). O Canal do Panamá que liga o Oceano Pacífico (zona marítima 20) ao Oceano Atlântico (zona marítima 19), enquanto que o Canal do Suez liga o Mar Mediterrânico (zona marítima 15) ao Oceano Índico (zona marítima 34). Um canal não conta como sendo uma secção do tabuleiro de jogo, logo não conta para o número de secções que uma unidade se pode mover. Um canal não bloqueia movimento terrestre: Unidades terrestres podem mover-se livremente entre o Trans-Jordão e o Anglo-Egipto. Se quiseres mover unidades através de um canal, o teu lado (Aliados ou Eixo) tem de deter o seu controle desde o ínicio do turno. Para controlar o Canal do Panama tens de controlar o Panama, para controlar o Canal do Suez tens de controlar o AngloEgipto e o Trans-Jordão. Sequência de jogo Sequência de Jogo Sequência de Desenvolvimento de Novas Armas 1. União Soviética 2. Alemanha 3. Reino Unido 4. Japão 5. Estados Unidos 6. Verificação de Vitória O turno da tua potência consiste em 7 fases, que seguem uma ordem fixa. Terás de recolher CPIs (certificados de produção industrial) se o poderes fazer, mas todas as outras fases do turno são opcionais. Quando acabas de recolher os CPIs dos teus territórios o teu turno acaba. É a vez do próximo jogador tomar o seu turno. Quando todas as potências já tiverem jogado, se nenhum dos lados ganhar o jogo, têm início uma nova ronda. Sequência de um Turno 1. Desenvolver Novas Armas 2. Compra de Unidades 3. Movimento de Combate 4. Resolução de Combates 5. Movimento de Consolidação 6. Mobilizar Novas Unidades 7. Recolher a Produção FASE 1: DESENVOLVER NOVAS ARMAS Nesta fase poderás desenvolver armamento sofisticado, que poderá ser utilizado neste turno e também para o resto do jogo. Isto realizase comprando dados de pesquisa que te proporcionam uma hipótese de realizares um avanço científico. Cada dado de pesquisa conferete uma hipótese adicional para o desenvolvimento de novas armas. 1 2 1. Escolhe um Avanço Científico 2. Compra de Dados de Pesquisa 3. Lança os Dados de Pesquisa 4. Marca os Novos Avanços Científicos Passo 1: Escolhe um Avanço Científico Olha para a tua tabela de desenvolvimento de armas e escolhe um avanço que queiras pesquisar neste turno (como por exemplo Super Submarinos). Apenas podes escolher um avanço científico por turno. Passo 2: Compra de Dados de Pesquisa Cada dado custa 5 CPIs. Compra quantos quiseres, dados de pesquisa não utilizados num dado turno não passam para o turno seguinte. Passo 3: Lança os Dados de Pesquisa Lança todos os teus dados de pesquisa ao mesmo tempo, depois confere na Tabela de Desenvolvimento de Armas se algum dos dados rolou o valor requerido para o avanço científico desejado, caso tal aconteça então realizaste o referido avanço científico (por exemplo se querias o avanço Super Submarinos terias de obter um 3 em qualquer um dos teus dados de pesquisa), se em nenhum dos dados obtiveres o valor requerido pelo avanço então falhaste na pesquisa e apenas poderás realizar nova pesquisa no próximo turno. Passo 4: Marca os Novos Avanços Científicos Se a tua pesquisa foi bem sucedida, coloca um marcador de controlo na coluna da Tabela de Desenvolvimento de Armas no avanço que realizaste neste turno. De agora em diante (incluíndo este turno) todas as tuas unidades serão afectadas por este avanço, caso este seja aplicável. 3 4 5 6 Desenvolvimento de Novas Armas Caças a Jacto Os teus caças são agora a jacto. A sua defesa aumenta para um valor de 5. Foguetes As tuas armas Antiaéreas são agora lançadores de foguetes também. Além da sua função normal, estas armas podem agora reduzir a produção industrial do inimigo. Vê a os ataques especiais na FASE 4: Resolução de Combates para mais informações. Super Submarinos Os teus submarinos são agora super submarinos e o seu ataque passa para 3. Aviões de Longo Alcance Os teus caças e bombardeiros são agora de longo alcance. O alcance dos teus caças passa para 6 e o dos teus bombardeiros passa para 8. Bombardeamento Combinado Tal como os teus couraçados, os teus contratorpedeiros podem agora realizar bombardeamentos durante um Desembarque, com um valor de ataque de 3. Bombardeiros Pesados Os teus bombardeiros são agora bombardeiros pesados. Lançam agora 2 dados cada um, durante um ataque ou um bombardeamento estratégico (vê os ataques especiais na FASE 4: Resolução de combates), mas continuam a lançar 1 único dado para defesa. 9 Ilhas das Filipinas - 9 de Abril, 1942 Todas as potências podem desenvolver as mesmas armas, porém esses avanços científicos não podem ser partilhados com outras potências. Cada dado de pesquisa custa 5 CPIs. BATAAN 78000 soldados Americanos e Filipinos rendem-se em Bataan. O jogo Axis & Allies é jogado por rondas. Uma ronda consiste em cada potência realizar o seu turno de jogo, e em seguida uma verificação para vêr se os Aliados ou o Eixo ganharam o jogo. Sequência de jogo Tentar desenvolver novas armas é arriscado. Pode custar-te muitos CPIs que podes necessitar para comprar unidades, mas mais importante ainda é que os CPIs investidos na investigação não garantem resultados. Por outro lado assim que desenvolvas uma arma que os teus inimigos ainda não tem adquires um vantagem determinante. omi-3 Alasca - 3 de Junho, 1942 -- PORTO HOLANDES Aviões Nipónicos atacam Dutch Harbour, começando um ano de batalhas nas ilhas Aléutas. DEVO GASTAR CPIS NO DESENVOLVIMENTO DE NOVAS ARMAS? Gráfico de desenvolvimento de Armas FASE 2: COMPRA DE UNIDADES Nesta fase poderás gastar CPIs na compra de unidades adicionais que poderão ser utilizadas em turnos posteriores, todas as unidades presentes na Tabela de Referência da tua potência estão dísponiveis para serem compradas. O preço de cada unidade encontra-se na coluna preço junto do nome de cada unidade. Ver Apêndice 1:Descrição das Unidades na página 24 para Informação detalhada sobre as unidades e as suas capacidades. Sequência de Compra de Unidades 1. Encomenda de Novas Unidades 2. Pagamento das Novas Unidades 3. Posicionamento das Novas Unidades na Zona de Mobilização. Passo 1: Encomenda de Novas Unidades Seleciona todas as unidades que desejas comprar. Podes comprar quantas unidades quiseres, do tipo que quiseres, desde que tenhas CPIs suficientes para tal. Podes comprar todas as umnidades mesmo que tenhas começado sem elas. Passo 2: Pagamento das Novas Unidades Entrega ao banco um número de CPIs igual ao custo combinado de todas as unidades que compraste neste turno. Não precisas de gastar todos os teus CPIs nesta acção. 10 Passo 3: Posicionamento das Novas Unidades na Zona de Mobilização Coloca as unidades recém compradas na zona de mobilização do tabuleiro de jogo (situada no Atlântico Sul). Não podes usar estas unidades de imediato, mas poderás posicioná-las mais tarde neste mesmo turno. Sequência de jogo Unidades Terrestres : Infantaria é uma boa compra para posições defensivas, pois cada unidade custa apenas 3 CPIs e conseguem um ataque bem sucedido num lançamento de dado que obtenha 2 ou menos, quando estão a defender (em termos de jogo defendem a 2). Tanques custa mais que infantaria (5 CPIs) mas atacam e defendem a 3. Podem também mover-se mais que qualquer outra unidade terrestre. Artilharia com um custo de 4 CPIs é o meio termo pois ataca e defende a 2. Artilharia pode apoiar unidades de Infantaria que estejam a atacar, aumentando o valor de ataque dessas infantarias para 2. Armas Antiaéreas custam 5 CPIs mas possuem defesas especiais quando a defender-se de ataques de caças ou bombardeiros inimigos. Complexos Industriais custam 15 CPIs, são considerados como unidades, no entanto não são unidades de combate. Não podem atacar nem moverse são no entanto os pontos onde novas unidades serão colocadas. Cada complexo industrial permite a mobilização de novas unidades em número igual ao valor de produção do território onde o complexo se encontra. Unidades Aéreas: Caças custam 10 CPIs porém são bastante fortes quer no ataque quer na defesa, no entanto tem um alcance de voo limitado a 4 secções. Bombardeiros podem voar até mais longe, tendo um alcance de voo de 6 secções e podem ainda realizar bombardeamentos estratégicos de modo a atrasar a produção indústrial do inimigo, como contrapartida temos um elevado custo de 15 CPIs para cada unidade e ainda um valor de defesa muito mais fraco que o dos caças. Unidades Navais: Couraçados são unidades poderosas, atacando e defendendo a 4 ou menos, têm também grande resistência pois necessitam de dois ataques bem sucedidos para serem afundados. Porém custam 24 CPIs cada um, contra-torpedeiros custam 12 CPIs e atacam e defendem a 3, tendo como habilidade especial o facto de limitarem as capacidades dos submarinos inimigos. Submarinos são relativamente baratos, 8 CPIs, atacam e defendem a 2 no entanto possuem um mortífero ataque de surpresa e podem mover-se por zonas marítimas hostis. Porta-Aviões custam 16 CPIs, têm fortes capacidades defensivas e permitem aos teus caças aterrarem longe de território terrestre. Transportes custam 8 CPIs, e transportam unidades para territórios onde decorrem combates, no entanto são muito susceptíveis a ataques inimigos. FASE 3: MOVIMENTO DE COMBATE Nesta fase, podes mover quantas unidades desejares para territórios e zonas marítimas inimigas. Para realizar tal movimento basta mover as unidades desejadas para a secção do tabuleiro de jogo que desejas, estas secções podem estar ocupadas por unidades inimigas ou apenas controladas pelo inimigo mas sem unidades presentes na área. Tens de realizar um movimento de combate para entrar num território inimigo desocupado. As forças atacantes podem vir de localizações diferentes para atacar um território inimigo, desde que todas lá consigam chegar utilizando o seu próprio valor de movimento. Uma unidade pode mover-se um número de secções igual ao seu valor de movimento. A maior parte das unidades têm de parar quando entram em território hostil. Ou seja uma unidade com movimento de 2 pode mover-se para território amigo e depois para território hostil, ou então apenas para território inimigo, pois seria obrigada a parar o seu movimento. Excepção: Durante esta fase podes mover qualquer número de unidades tuas para fora de secções do tabuleiro de jogo que contenham unidades inimigas no início do turno (normalmente isto acontece em zonas marítimas). Fazer tal, permite-te finalizar o movimento das tuas unidades num território que não contenha unidades inimigas. Unidades que permaneçam em secções que contenham unidades inimigas combaterão de modo descrito na fase seguinte. Geralmente uma unidade atacante apenas se vê envolvida num combate por turno. (Existem algumas excepções a regra, como por exemplo unidades aéreas que sofrem fogo de antiaérea em cada secção por onde passem durante o seu movimento). Todos os movimentos de combate são considerados como ocorrências simultâneas logo: não poderás mover uma unidade, realizar um combate com ela e em seguida movê-la novamente nessa fase. Do mesmo modo não poderás realizar um desembarque com o mesmo transporte em dois territórios inimigos diferentes (vê os ataques espeçiais no pag 19). Quando um ataque teve início, não podes mover novas unidades para essa secção do tabuleiro de jogo. 11 - Zona Maritima 56 - 6 de Junho, 1942 A compra de novas unidades é um dos maiores desafios do jogo Axis & Allies, pois será com essas novas unidades que irás efectuar ataques futuros. Precisas de ponderar que potências desejas atacar e quando. Antecipa os movimentos dos teus inimigos e compra unidades que te permitirão defender-te dos seus ataques. No Apêndice 1: Descrição das Unidades poderás ver informação detalhada sobre cada tipo de unidade. Podes mover unidades por território amigo a caminho de territórios hostis, mas apenas podes finalizar o seu movimento em territórios amigos durante a fase de movimento de consolidação. Lembra-te que as unidades nunca se podem mover para e por território neutral. Em altura alguma pode uma potência dos Aliados atacar outra potência pertencente aos Aliados, o mesmo se passa com as potências do Eixo, porém unidades da mesma aliança podem coexistir na mesma secção do tabuleiro de jogo. BATALHA DE MIDWAY Após três dias de ferozes combates, a Armada Imperial Japonesa sofre a sua primeira grande derrota. QUE UNIDADES DEVO COMPRAR? Sequência de jogo omi-4a Unidades terrestres têm de finalizar o seu movimento quando encontram unidades Inimigas incluindo antiaéreas e complexos industriais. Normalmente apenas se deve atacar quando se pensa que se pode ganhar a batalha e ficar com unidades suficientes para defender o terreno conquistado. Se conseguires esmagar as tropas terrestres do teu adversário e ficar na posse do território, ganharás mais CPIs no final do teu turno. omi-4b Ás vezes é uma boa ideia atacar mesmo que não penses ganhar, se causares mais baixas nas tropas dele que nas tuas e depois retirares, podemos considerar que o ataque valeu a pena. Unidades Aéreas consideram território hostil como amigo, logo podem movimentar-se por ele. No entanto, estão sujeitas a fogo antiaéreo sempre que entrarem num território onde se encontre uma arma antiaérea. Sempre que puderes realizar bombardeamentos estratégicos ou ataques com foguetes (Vê os ataques especiais na página 19) contra os complexos indústriais do teu inimigo. A perda de CPIs irá dificultar as coisas para ele quando chegar a sua vez de jogar. omi-5a Manobras de Combate Especiais Unidades navais, excepto submarinos, finalizam o seu movimento assim que encontram unidades inimigas, a não ser que essas unidades sejam submarinos submergidos. Contratorpedeiros revelam de imediato a existência de submarinos na zona marítima por onde passam, finalizando assim o seu movimento. Existe um certo número de unidades de combate que podem realizar movimentos especiais (e até alguns ataques) nesta fase. Estes são descritos em detalhe mais abaixo. Para informação detalhada sobre as capacidades de cada unidade vê o Apêndice 1: Descrição das Unidades. Unidades Aéreas omi-5b Anglo-Egipto - 21 de Junho, 1942 TOBRUK O Afrika Korps de Rommel captura a cidade costeira de Tobruk em apenas 2 dias, ameaçando o controlo de Cairo. 12 DEVO ATACAR? Submarinos podem mover-se por território hostil como se ele fosse amigo, no entanto, se encontrarem algum contra-torpedeiro têm de finalizar o seu movimento. Unidades Aéreas podem voar sobre secções hostis tal como se elas fossem amigas na fase de movimento de combate, asim podem-se mover por cima de territórios inimigos, atacar um desses territórios e voltar a território amigo (desde que tenham movimento para tal), mas estão sujeitos às seguintes regras especiais. Armas Antiaéreas: Armas Antiaéreas nunca se podem mexer nesta fase; apenas podem realizar movimentos na fase de Sequência de jogo omi-6 De cada vez que o território onde se encontra uma antiaérea seja sobrevoado por unidades aéreas, é-lhe permitido disparar uma vez sobre cada unidade aérea que ai entre. (Apenas uma antiáerea por território pode disparar). Se a antiaérea falhar a unidade aérea continua o seu percurso. Resolve todos os combates que envolvam o movimento de uma unidade aérea ou um grupo de unidades aéreas antes de passar a outro grupo ou unidade. Quer se mova na fase de movimento de combate ou na fase de movimento de consolidação, um porta-aviões permite que caças amigáveis aterrem nele na zona marítima onde este finalizou o seu movimento. Submarinos Submarinos podem mover-se por zonas marítimas hostis como se estas fossem amigáveis, e não entram em combate com unidades inimigas nessas zonas. No entanto se o submarino finalizar o seu movimento de combate numa zona hostil terá de entrar em combate. A presença de um contra-torpedeiro na mesma zona marítima finaliza o movimento do submarino. Tanques e o “Blitz” Tanques podem mover-se por dois territórios hostis (“Blitz”), mas apenas se o primeiro território estiver desocupado. Passas a controlar o primeiro território (coloca um marcador de controlo teu) antes de se mover para o próximo. Lembrate de ajustares a tua produção indústrial enquanto fazes o blitz. Um tanque que encontre unidades inimigas no primeiro território é obrigado a parar, mesmo que essa unidade seja uma antiaérea ou um complexo indústrial Transportes Em qualquer ponto durante a sua fase de movimento de combate um transporte pode carregar ou descarregar unidades terrestres. No entanto assim que o transporte encontrar unidades inimigas ou descarregar terá de finalizar o seu movimento. Um transporte que descarregue unidades para dentro de territórios hostis dá início a um desembarque (Ver combates especiais na página 19) Um transporte pode finalizar o seu movimento de combate, com unidades terrestre carregadas, estas são consideradas como carga até serem descarregadas. Carga não pode tomar parte num combate, e é destruída caso o transporte seja destruído. Um transporte não pode descarregar unidades num território adjacente a uma zona marítima hostil, a não ser que as unidades inimigas apenas consistam em submarinos submergidos (Vê as regras para submergir submarinos na Fase 4: Resolução de Combates). Porta-Aviões Porta-Aviões podem mover-se nesta fase, mas antes disso têm de lançar os caças que irão reali- 13 Anglo-Egypt - 4 de Novembro, 1942 O controlador da unidade aérea indica o caminho (desde que levanta vôo e até aterrar) que o seu avião (ou grupo de aviões) irá percorrer utilizando os marcadores númerados (a primeira secção por onde o avião passa é a nº 1 a segunda o nº 2 e assim por diante). Sempre que uma unidade aérea encontre antiaéreas inimigas, resolve o combate separadamente para cada secção do caminho, começando pela primeira. zar um ataque neste turno. (Não precisas de lançar todos os caças do porta-aviões). Os caças podem então realizar um movimento de combate a partir da zona marítima onde o porta-aviões se encontra. Caças que não levantaram voo antes do porta-aviões se mover são considerados como carga (normalmente estes são caças de uma potençia aliada). Carga nunca toma parte em batalhas e é destruída se o porta-aviões for destruído. EL ALAMEIN Depois de derrotado em El Alamein, para evitar ser rodeado pelo 8º Exército Inglês, Rommel retira para a Líbia perdendo metade das suas forças. movimento de consolidação. No entanto podem realizar um ataque especial exclusivo desta fase do turno. Sempre que uma unidade aérea entra num território hostil que contenha uma antiaérea, essa antiaérea tem uma hipótese de disparar contra a unidade aérea. Sequência de jogo omi-7a - Algeria - 8 de Novembro, 1942 Podes realizar um blitz com tanques através de dois territórios se o primeiro for um território amigo. Nesta fase, resolves combates em todas as secções que contenham unidades de lados opostos. Completa todos os movimentos de combate antes de resolveres qualquer combate. (Uma excepção à regra são os desembarques, que necessitam de resolver o combate naval antes do combate terrestre. Ver Combates Especiais na página 19) omi-7b O combate resolve-se lançando dados (também conhecido como disparar) de acordo com um sequência pré-determinada. Todo o combate ocorre em simultâneo, mas cada território ou zona marítima é tratado em separado. O atacante decide a ordem de resolução dos combates resolvendo um territorio ou zona marítima de cada vez. Não podem ser introduzidas mais unidades como reforço a partir do momento em que o combate começa. omi-7c Podes realizar um blitz atravéz de dois territórios inimigos se o primeiro território estiver desocupado. Coloca um marcador de controlo no primeiro território, dado que o ocupaste. Podes fazer um blitz a um território hostil desocupado, colocar-lhe um marcador de controlo e, retornar ao território de onde saiste. omi-7d OPERACAO TOCHA As tropas dos E.U.A. desembarcam em Casablanca, Orão e Algéria, abrindo uma nova frente de guerra no Norte de África. 14 FASE 4: RESOLUCAO DE COMBATES Se um tanque encontrar unidades inimigas no seu percurso, terá de parar, mesmo que estas sejam antiaéreas ou complexos indústriais (apesar de nesse caso te tornares o novo dono do território e destas unidades). As unidades que atacam e que defendem são consideradas como se disparasem ao mesmo tempo, mas para facilitar o jogo podes lançar os dados nesta sequência: o atacante primeiro e depois o defensor. Algumas unidades possuem uma habilidade especial de ataque chamada “fogo de abertura”, estes ataques especiais podem destruir unidades inimigas antes destas poderem disparar de volta. Quando uma unidade dispara lança um dado. Uma unidade atacante consegue um disparo bem sucedido se o resultado do dado for igual ou menor que o valor de ataque dessa unidade. Uma unidade defensora consegue um disparo bem sucedido se o resultado do dado for igual ou menor que o valor de defesa dessa unidade. Por exemplo, uma unidade defensiva com um valor de defesa de 2, apenas consegue um disparo bem sucedido se o resultado do dado for 2 ou 1, ela “defende a 2”. Quando uma das tuas unidades consegue um disparo bem sucedido, o teu oponente decide a que unidade esse disparo é aplicado. A maior parte das unidades são destruídas por um único disparo e tornam-se baixas de guerra. O teu oponente pode designar que unidades se vão tornando baixas de guerra pela ordem que entender. Sequência de jogo Sequência de Combate 1. Coloquem as unidades envolvidas no tabuleiro de batalha 2. Efectuar “Fogo de abertura” 3. Remover baixas de guerra provocadas por “Fogo de abertura” 4. Unidades atacantes disparam 5. Unidades defensoras disparam 6. Remover baixas de combate 7. Continuação do ataque ou retirada 8. Captura de território Passo 1: Colocação de Unidades Envolvidas no Tabuleiro de Batalha O tabuleiro de batalha tem dois lados, denominados “Atacante” e “Defensor”. Retirem todas a unidades atacantes e defensoras da secção do tabuleiro de jogo aonde se vai desenrolar o combate, e coloquem-nas no seu lado respectivo do tabuleiro de batalha nas colunas númeradas quem Armas Antiaéreas Se o defensor tiver antiaéreas presentes e o atacante tiver unidades aéreas então a antiaérea disparará neste passo. O defensor lança um dado por cada unidade aérea atacante (apenas uma das antiaéreas dispara). Por cada resultado igual a 1, uma unidade aérea atacante é destruída; o jogador que a controla move-a para a zona de baixas do tabuleiro de batalha. Se não houver unidades aéreas presentes na força inimiga ignora este passo. Podes também atacar a produção indústrial do inimigo com as tuas antiaéreas durante este passo se tiveres a tecnologia Foguetes. (Ver ataques com foguetes na página 20) omi-8 Num desembarque (ver combates especiais na página 19), tens de resolver o combate marítimo antes que os transportes possam descarregar as tropas que transportam. Dois caças dos Estados Unidos e um bombardeiro sobrevoam um território alemão onde está posicionada uma antiaérea. Move todas as unidades aí presentes para o tabuleiro de batalha. No passo de “Fogo de Abertura”, o defensor lança um dado para cada avião. Por cada resultado de 1 nos dados, uma das unidades é destruída. omi-10 Algumas unidades podem disparar antes de todas as outras, apenas as unidades designadas como possuindo tal habilidade é que podem disparar neste passo do combate. As baixas de combate neste passo não podem responder a estes ataques. omi-9 Tens de resolver todos os combates que envolvam unidades aéreas por ordem de “Percurso de Voo”, (tu vais marcando o percurso de voo com os marcadores númerados da forma descrita na fase 3). Por exemplo se um grupo de bombardeiros tiver um encontro com uma antiaérea, e depos realizar um bombardeamento estratégico contra um complexo indústrial, tens de resolver os combates pela ordem de voo, pois se os bombardeiros forem abatidos pela antiaérea nunca iriam bombardear o complexo. Passo 2: Efectuar Fogo de abertura Uma antiaérea pode disparar contra todos os grupos de unidades aéreas, disparando uma vez para cada unidade nesses grupos e de cada vez que é sobrevoada. Apenas uma antiaérea por território pode disparar. Bombardeamento Costeiro Num desembarque( Ver ataques especiais na página 19) os teus couraçados na mesma zona marítima que os teus transportes que irão descarregar, podem realizar aquilo a que se chama bombardeamento costeiro. Cada couraçado dispara uma vez contra unidades terrestres no território alvo durante este passo. Se não existirem unidades terrestres no terreno, ignora este passo e deixa os couraçados no tabuleiro de jogo. (Este passo é apenas usado na parte de combate terrestre do desembarque. Um couraçado envolvido em combate naval durante o desembarque não poderá realizar bombardeamento costeiro e é obrigatório que exista um desembarque com uma ou mais peças. Se possuires o avanço Bombardeamento Combinado, os teus contra-torpedeiros também podem disparar durante este passo, usa as mesmas regras que para os couraçados. Submarinos Tanto submarinos atacantes como submarinos defensores disparam neste passo. Se houver submarinos de ambos os lados, os disparos desses submarinos são em simultâneo. Lança os dados primeiro para os submarinos atacantes e depois para os submarinos defensores. Submarinos apenas podem disparar 15 - Zona Maritima 3 - 31 de Dezembro, 1942 Em geral deves realizar os combates mais importantes primeiro. Assim se alguma das tuas batalhas fulcrais correr mal, poderás reagir a esse evento e decidir se queres arriscar mais tropas noutras batalhas ou não. contêm os seus nomes e silhuetas. O número na coluna de cada unidade é o seu valor de ataque ou de defesa. BATALHA DO MAR DE BARENTIS Perto da Noruega, quatro contra-torpedeiros Britânicos confrontam uma força superior alemã enquanto escoltam um comboio e conseguem resistir até chegar auxílio. QUAL A ORDEM PELA QUAL DEVO EFECTUAR OS COMBATES? Sequência de jogo Caucasus - 22 de Julho, 1942 ROSTOV O 17º Exército Alemão atravessa o Rio Don. Exércitos Alemães aproximam-se de Estalingrado e dos poços de petróleo do Caucaso. 16 contra unidades navais. Passo 3: Remover Baixas Derivadas ao Fogo de Abertura Limpa as áreas de baixas no tabuleiro de batalha, destruíndo todas as unidades ai presentes (ou seja retorna as figuras ao respectivo dono). Recoloca todas as antiaéreas no tabuleiro de jogo, bem como couraçados que já efectuaram o bombardeamento costeiro. Não removas os submarinos do tabuleiro de batalha. Baixas de Submarinos e Contra-Torpedeiros Se um contra-torpedeiro estiver presente num combate que envolva submarinos, o jogador que possui contra-torpedeiros não executa este passo, pois as baixas causadas pelos submarinos ainda podem ripostar devido aos avisos dados pelos contra-torpedeiros presentes na zona, que informam as outras unidades da presença de submarinos na área. Passo 4: Unidades Atacantes Disparam Todas as unidades do lado do atacante disparam durante este passo. Lança os dados agrupados por valor de ataque das unidades (por exemplo primeiro rolam todas as unidades com ataque 3, depois rolam todas as unidades com ataque 2 e por ai adiante). Por cada disparo bem sucedido o defensor escolhe uma unidade sua e move-a para a zona de baixas de combate do tabuleiro de batalha. Estas unidades ainda não estão fora de jogo, pois ainda poderão ripostar ao fogo inimigo. Passo 5: Unidades Defensoras Disparam Todas as unidades do defensor disparam durante este passo. Lança um dado para cada unidades do defensor (incluíndo as baixas de combate). Lança os dados agrupados por valor de defesa das unidades (por exemplo primeiro rolam todas as unidades com defesa 3, depois rolam todas as unidades com defesa 2 e por ai adiante). Por cada disparo bem sucedido o atacante move uma das suas unidades para a zona de baixas de combate do tabuleiro de batalha. Passo 6: Remover Baixas de Combate Limpem ambas as zonas de baixas de combate do tabuleiro de batalha, destruíndo efectivamente as unidades que ai se encontram (as peças voltam para a mão do jogador respectivo). QUE UNIDADES DEVO ESCOLHER COMO BAIXAS DE COMBATE? Normalmente removem-se as unidades com os valores de combate mais baixos primeiro, reservando-se aquelas com valores mais altos para o fim: infantaria antes da artilharia, artilharia antes dos tanques, submarinos antes dos contra-torpedeiros, contra-torpedeiros antes de couraçados, e caças antes de bombardeiros. Mas tal regra esta longe de ser muito rígida. Podes decidir perder um bombardeiro que é uma unidade bastante cara, em vez de de perderes a tua última infantaria que precisas para capturar o território inimigo. Podes afundar um contra-torpedeiro em vez de um transporte que carrega forças consigo. E podes perder bombardeiros em vez dos teus caças a jacto. Tudo depende das circunstâncias. Lembra-te ainda que os couraçados precisam de 2 disparos bem sucedidos para serem afundados. Portanto num combate onde esteja presente um couraçado esse couraçado pode levar o 1º Disparo, pois não será afundado e evitará que percas uma das tuas unidades. Passo 7: Continuar o Ataque ou Retirar O combate continua automaticamente a não ser que uma das seguintes condições ocorra: a) O atacante retira; b) O atacante perde todas as suas unidades; c) O defensor perde todas as suas unidades; ou d) Ambos os lados perdem todas as suas unidades. Enquanto o combate continuar repete os passos 2-6 (unidades que tenham préviamente retornado ao tabuleiro de jogo não podem reentrar no combate). Cada conjunto destes passos representa um ciclo de combate. O Atacante Retira O atacante (nunca o defensor) pode retirar durante passo. Move todas as unidades atacantes terrestres e aéreas para uma secção adjacente que seja amiga, de onde tenha vindo uma unidade que entrou no combate (uma espécie de retorno à base). Todas as unidades tem de retirar juntas para o mesmo território, independentemente de onde cada uma tenha vindo préviamente. Unidades Aéreas: Unidades aéreas podem retirar para qualquer território amigo desde que este esteja dentro do seu alcance. Um caça pode retirar para um porta-aviões aliado, ou para uma zona marítima amiga desde que um porta-aviões se mexa para ai na fase do movimento de consolidação (tens de declarar que vais mexer o porta-aviões para aquela zona). Unidades aéreas em retirada estão sujeitas a fogo antiaéreo proveniente dos territórios que sobrevoem. Sequência de jogo omi-11a omi-11b Passo 8: Captura de Território omi-12a Após um ciclo de combate no qual nenhuma das unidades foi destruída, o jogador que controla as forças americanas decide retirar. Todas as unidades atacantes têm de retirar para a mesma zona marítima adjacente, esta zona necessita de ser uma das zonas de onde vieram unidades para o combate. Retiradas Terrestres omi-12b Unidades Japonesas atacam a China a partir de duas direcções. Depois de um ciclo de combate em que não foram destruídas unidades, o jogador Japonês decide retirar. Todas as unidades atacantes regressam a um território amigo adjacente, de onde tenha vindo pelo uma unidade que tenha participado no combate. Desembarques: Apenas unidades aéreas podem retirar da parte de combate terrestre de um desembarque. Todas as unidades terrestres são obrigadas a permanecer no combate. Submarinos: Os submarinos pertencentes a ambos os lados podem retirar durante este passo submergindo. Retorna os submarinos ao tabuleiro de jogo e coloca-os de lado para indicar que estão submersos. Os submarinos permanecerão submersos até ao fim da fase do movimento de consolidação. (Submarinos submergidos não impedem a travessia de unidades inimigas através dos seus territórios). Se ganhares um combate enquanto atacante e te sobrarem unidades depois do combate, tomas posse do território. Se todas as unidades de ambos os lados forem destruídas então o terreno não muda de mãos. Unidades marítimas não podem tomar posse de territórios, pois têm de permanecer no mar. Unidades aéreas são incapazes de conquistar território. Se a tua força de ataque já só tiver unidades aéreas, não poderás ocupar o território que atacaste (portanto o território não muda de dono), mesmo que não restem unidades inimigas. Essas unidades terão de regressar a um território amigo. Se unidades aéreas sobrevoarem territórios que contenham antiaéreas inimigas durante o percurso de retorno a um território amigo, marca cada secção por onde passem com o marcadores númerados tal como se fez na fase de movimento de combate e resolve os combates por ordem númerica. Remove do tabuleiro de combate as unidades que sobreviveram ao combate, e retorna-as ao território recém conquistado. Coloca um marcador de controlo no novo ter- 17 - Nova Guine - 2 de Janeiro, 1943 Retirada Marítima Os contra-torpedeiros americanos estão a atacar um couraçado alemão, os dois contra-torpedeiros são provenientes de 2 zonas marítimas distintas. Quando todas as unidades de um dos lados estiverem destruídas o combate termina. Se um dos jogadores ainda possuir unidades, este ganha o combate. Se o defensor ainda tiver unidades retorna-as ao tabuleiro de jogo. BATALHA POR BUMA As forças Armericanas e Australianas avançam velozmente pela costa norte da Nova Guiné. Deixando cerca de 700.000 soldados Japoneses isolados nas selvas do Pacífico Sul. O Atacante ou o Defensor Perde Todas as Unidades Sequência de jogo Finalizando o Movimento de Unidades Aéreas Depois da fase de combate em que participou, uma unidade aérea tem de finalizar o seu movimento (aterrar) numa secção que era amiga no príncipio de teu turno. Assim durante a fase de movimento de combate deves ter em conta o movimento máximo das tuas unidades aéreas de modo a que consigam regressar a um território amigo ou (se forem caças) a um porta-aviões. Unidades aéreas não podem aterrar em território hostil ou recém capturado. Um caça pode aterrar num porta-aviões aliado ou numa zona marítima amiga desde que um porta-aviões se mova para ai durante a fase de movimento de consolidação. Se não existir um porta-aviões na zona marítma em que o caça possa aterrar no final da fase de movimento de consolidação o ele é destruído. Tens de ter um porta-aviões para poderes aterrar caças que iriam acabar o seu movimento de combate numa zona marítima. Não podes mover os caças deliberadamente para uma zona marítima fora do alcance dos teus porta-aviões (execepção: Ataques Kamikaze). Tens de declarar agora onde iram estar o teus porta-aviões durante a fases de movimento de combate ou movimento de consolidação, e tens de cumprir o declarado, a não ser que o caça ou o porta-aviões sejam destruidos. Exemplo: Um caça (4 secções de movimento) na Austrália pode se movido na fase de movimento de combate para atacar as ilhas Salomão (3 secções de movimento) e depois do combate aterrar num porta-aviões na zona maritìma 45 (4ª e última secção do seu movimento). Libertar Territórios Se capturares um território que era originalmente controlado por outro membro da tua aliança (Eixo ou Aliados), tu “libertaste” o território. Não tomas o controle dessa território, em vez disso o detentor original do território recupera o território e o respectivo valor de produção. Se a capital do detentor original do território estiver em mãos inimigas, irás receber o valor de produção do território e podes usar os complexos indústriais ai existentes até a capital do detentor original ser libertada. Capturar e Libertar Capitais Se capturares um território que contenha uma capital inimiga (Washington, Moscovo, Londres, Berlim, ou Tóquio) segue o mesmo processo como se fosse um território normal. Adiciona o valor de produção do território inimigo à tua produção nacional. Além disso recolhes todos os CPIs não gastos pelo anterior dono da capital capturada. Por exemplo se a Alemanha conquistar Moscovo enquanto o jogador que joga com a União Soviética tiver 18 CPIs não gastos, estes CPIs passam para o jogador alemão. O antigo dono da capital capturada ainda fica em jogo, mas já não pode gerar mais CPIs a partir dos territórios ainda sobre o seu controlo, nem comprar mais unidades enquanto a capital não for libertada. Esse jogador salta todas as fases do seu turno excepto as fases de movimento de combate, resolução de combates, e movimento de consolidação. Se essa potência ou uma aliada sua libertar a sua capital, o dono da capital pode novamente receber CPIs dos territórios que controla, e de quaisquer territórios seus que tenham sido libertados por unidades aliadas. Contudo o jogador ainda não pode comprar novas unidades nesse turno, a recuperação de se perder uma capital é árdua. Capturar uma Cidade de Vitória Quando capturas um território que contenha uma cidade de vitória inimiga, substitui o marcador de controlo do inimigo na tabela de cidades de vitória por um dos teus. Se no final da ronda a tua aliança controlar cidades de vitória suficientes para cumprir a condição de vitória acordada no início do jogo, então o teu lado ganha. omi-13 Caucasus - 2 de Fevereiro, 1943 ESTALINGRADO O 6º Exército Alemão, cortado das suas fontes de abastecimento e rodeado pela contra-ofensiva Russa, rende-se após meses de terríveis combates. 18 ritório e ajusta os teus marcadores na tabela de produção nacional. A tua produção nacional recebe um aumento igual ao valor do território capturado; o derrotado subtrai da sua produção um valor igual. Qualquer arma antiaérea ou complexo indústrial que tenha ficado no território continua lá, mas agora pertencem ao novo dono do território. Se capturares um complexo indústrial apenas poderás mobilizar tropas ai no teu próximo turno. TENHO DE USAR O TABULEIRO DE BATALHA? A sequência de combate descrita acima, assume que se está a usar o tabuleiro de batalha para todos os combates. No entanto jogadores mais experientes podem resolver os combates mais simples sem ele. Se for simples resolver um combate sem retirar as peças do tabuleiro de jogo, então façam-no, mas se algum jogador quiser usar o tabuleiro de batalha, então deve-se usa-lo. Também podes evitar o uso do tabuleiro de batalha para passos de combate que ocorram um atrás do outro sem actividade. Por exemplo unidades aéreas atingidas por antiaérea no passo de fogo de abertura são movidas para a zona de baixas de guerra antes de serem destruídas e removidas de jogo. Mas como as unidades aéreas não podem ripostar ao fogo, podes passar à frente deste passo e removê-las imediatamente de jogo. Sequência de jogo Passo 1: Colocar Unidades no Tabuleiro de Batalha. A Alemanha é o atacante. A sua infataria, tanque e caça são colocados nas colunas apropriadas no lado do atacante no tabuleiro de batalha (1,3, e 3 respectivamente). O tanque, infantaria e antiaérea do Reino Unido são colocados nas colunas apropriadas do lado do defensor (3, 2, e 1 respectivamente) Passo 2: Efectuar “Fogo de Abertura”. A antiaérea do Reino Unido dispara sobre o caça alemão. O jogador do Reino Unido joga um dado e obtêm um 1, ou seja um disparo bem sucedido, o jogador da Alemanha move o seu caça para a zona de baixas de combate, enquanto isso o jogador do Reino Unido retorna a antiaérea ao tabuleiro de jogo. Passo 3: Remover Baixas de Combate Causadas por “Fogo de Abertura”. O caça alemão é destruído e removido do tabuleiro de batalha. Passo 4: Unidades Atacantes Disparam. O jogador Alemão lança um dado para a infantaria e obtêm um 4, ou seja falhou o disparo. No entanto o dado lançado para o tanque obtêm um 2, um disparo bem sucedido. O jogador do Reino Unido escolhe a sua infantaria como sendo a baixa inflingida pelo disparo e move-a para a zona de baixas do defensor. Passo 5: Unidades Defensivas Disparam. O jogador do Reino Unido lança um dado para o tanque, que possui um valor defensivo de 3, e outro para a infantaria que possui um valor defensivo de 2 (apesar desta estar na zona de baixas de combate). O jogador do Reino Unido obtêm um 4 e um 5 nos dados, ou seja ambos os disparos falharam. Passo 6: Remover Baixas de Combate. A infantaria do Reino Unido é destruída. Combates Especiais Algumas acções e situações especiais ocorrem durante esta fase. Estas são descritas em detalhe mais abaixo. Desembarque Num desembarque, unidades terrestres são descarregadas por um transporte e atacam um território costeiro de um inimigo, ou então uma ilha. O atacante tem de declarar o alvo de um desembarque durante a fase de movimento de combate. Durante a fase de combate o jogador pode decidir não efectuar o ataque, porém não pode escolher outro alvo para o atacar. Combate Naval: Se houver unidades navais inimigas na zona marítima onde os transportes irão descarregar as tropas, terás de realizar primeiro ai o combate naval. Este combate é tratado como qualquer outro combate, com a única excepção de que apenas unidades navais e aéreas podem participar nele. Todas as tuas unidades atacam as unidades do inimigo (incluindo os teus transportes). Se limpares a zona marítima de unidades inimigas os teus transportes sobreviventes podem descarregar as unidades terrestres. Começa então a parte terrestre do desembarque. Se ocorrer um combate naval, os teus couraçados e contratropedeiros disparam ao mesmo tempo que as outras unidades, e não no passo de fogo de abertura do combate terrestre 19 Ilhas de Salomao - 8 de Fevereiro, 1943 Alemanha ataca o Reino Unido na Índia, que contém a cidade de vitória de Calcutá. Passo 7: Continuação do Ataque ou Retirada. O jogador alemão não deseja retirarse, portanto inicia-se um novo ciclo de combate, tendo início no passo 2. Não há qualquer tipo de actividade nos passos 2 e 3, dado que não existêm agora unidades no tabuleiro de batalha capazes de “fogo de abertura”. (2º Ciclo) Passo 4: Unidades Atacantes Disparam. O jogador alemão lança um dado para a sua infantaria e obtêm um 1, um disparo bem sucedido. A última unidade do jogador do Reino Unido, o seu tanque terá se se tornar uma baixa de combate. o Jogador alemão já não lança um dado para o seu tanque, dado que o oponente já não possui quaisquer unidades. (2º Ciclo) Passo 5: Unidades Defensivas Disparam. O jogador inglês lança um dado para o seu tanque (que é agora uma baixa) e com um 2 consegue um disparo bem sucedido. O jogador alemão escolhe a sua infantaria como baixa de combate. (2ºCiclo) Passo 6: Remover Baixas de Combate. O tanque inglês e a infantaria alemã são destruídos. (2ºCiclo) Passo 7: Continuar o Ataque ou Retirar. O Reino Unido perdeu todas as suas unidades logo a Alemanha vençe o combate, e o combate termina. Passo 8: Captura de Território. A Alemanha capturou a Índia, um território com uma valor de produção de 3. A Alemanha posiciona o seu tanque junto da antiaérea capturada e toma controlo do território colocando um marcador de controlo no território. O marcador da Alemanha na tabela de produção nacional sobe 3 pontos enquanto que o do Reino Unido desce 3 pontos. A Alemanha capturou também uma cidade de vitória, a cidade de Calcutá, o jogador alemão remove o marcador de controlo do Reino Unido do lugar apropriado na tabela de Cidades de Vitória. O Eixo está um passo mais perto para a vitória. GUADALCANAL Após 6 meses de luta, os Japoneses evacuam a costa de Guadalcanal nas ilhas de Salomão. Exemplo de Combate Sequência de jogo omi-14a Neste desembarque o couraçado japonês pode realizar bombardeamento costeiro na fase de fogo de abertura, devido ao facto de não existirem unidades navais inimigas para combater. Obtendo um valor de 4 ou menos no dado consegue destruír uma infantaria inimiga. omi-14b - - Libia - 12 de Maio, 1943 TUNIS Tropas Alemãs e Italianas entregam o Norte de África aos Aliados. 20 e por isso não poderão apoiar as tuas unidades terrestres (ver abaixo). Mas neste todas as unidades navais japonesas tem de combater o porta-aviões Americano, logo o couraçado não poderá realizar um bombardeamento consteiro na fase de fogo de abertura. Combate Terrestre: O combate terrestre é resolvido como qualquer outro combate, excepto que as unidades atacantes terrestres, não podem retirar. Se não tiver ocorrido um combate naval, os couraçados podem apoiar a força de desembarque com bombardeamentos costeiros. Cada couraçado dispara uma vez na fase de fogo de abertura contra as unidades terrestres do inimigo no território alvo. Unidades Aéreas: Uma unidade aérea pode apenas participar no combate naval ou no combate terrestre de um desembarque, não em ambos. O jogador atacante tem de declarar as unidades envolvidas no combate naval e terrestre e não as pode mudar posteriormente. Unidades aéreas envolvidas no combate naval ou terrestre podem retirar de acordo com as regras normais. Caças defensivos abordo de porta-aviões podem apenas defender no combate naval. Unidades Aéreas defensoras posicionadas no território podem apenas defender no ataque terrestre. Apoio de Artilharia à Infantaria Quando uma infantaria ataca juntamente com uma artilharia, o valor de ataque da infantaria sobe para 2. Cada unidade de infantaria necessita de ter uma artilharia para este apoio ser efectuado. Se tiveres mais infantarias que artilharias então apenas aquelas infantarias que têm uma unidade de artilharia a apoia-las é que elevam o seu valor de ataque, as restantes atacam com 1. Dano a um Couraçado Ao contrário das outras unidades um couraçado requer 2 disparos bem sucedidos para ser destruído. Se um couraçado for atingido, coloca a sua figura de lado para indicar que está danificado mas não o movas para a zona de baixas de combate a não ser que leve um segundo disparo no mesmo combate. Se um couraçado sobreviver a uma batalha colocao novamente na posição normal, pois ele é reparado a tempo dos próximos combates. Forças Multinacionais Unidades pertencentes à mesma aliança (Eixo ou Aliados) podem partilhar um território ou zona marítima, constituindo assim uma força multinacional. Estas forças apenas podem defender, nunca podem atacar. Defesa Multinacional: Quando uma secção contendo uma força multinacional é atacada, todas as suas unidades defendem juntas. O atacante dispara primeiro como é normal. Se um disparo for bem sucedido os defensores determinam em conjunto qual a unidade que sofrerá o disparo. Caso não cheguem a um concenso quem decide é o atacante. Cada defensor lança os dados separadamente para as suas unidades. Ataque Multinacional: Uma força multinacional não pode atacar juntamente a mesma secção. Cada potência atacante move e dispara as suas unidades no seu próprio turno. Um caça pode ser lançado de um porta-aviões aliado, mas o porta-aviões apenas se moverá no turno da respectiva potência. Igualmente um portaaviões pode trasportar caças aliados como carga, embora esses caças não possam participar em ataques que envolvam esse portaaviões. Uma unidade terrestre pode iniciar um desembarque a partir de um transporte aliado, mas a unidade é descarregada no turno da sua própria potência. Transporte de Forças Multinacionais: Transportes que pertençam a uma potência aliada podem carregar e descarregar unidades terrestres de uma outra potência aliada. Este é um processo feito em 3 passos. 1. Carregas as tuas unidades abordo do transporte aliado no teu turno. 2. O controlador do transporte move-o no seu prórpio turno. 3. Descarregas as tuas unidades no teu próximo turno. Ataques com Foguetes Se tiveres o avanço Foguetes, as tuas antiaéreas podem funcionar como lançadores de Foguetes. Com tal, podes realizar ataques económicos contra os complexos indústriais dos teus inimigos de modo a “destruir” CPIs. Durante a fase de resoluçao de combates, declara que antiaéreas estão a fazer um ataque de foguetes. Não há defesa contra este ataque. Escolhe um complexo indústrial até 3 secções de distancia (alcance dos Foguetes) das tuas antiaéreas e Sequência de jogo Um bombardeamento estratégico é um ataque económico a um complexo indústrial inimigo com o intuito de “destruir” CPIs. Apenas bombardeiros podem realizá-lo. Resolve um bombardeamento estratégico da mesma maneira que um combate regular. Contudo apenas envolve bombardeiros atacantes e antiaéreas defensoras, apesar de também puderes realizar um ataque normal neste território no mesmo turno. Não podes usar os bombardeiros utilizados num bombardeamento estratégico noutro ataque nesse turno. Durante o passo de “fogo de abertura”, uma antiaérea inimiga dispara sobre cada bombardeiro atacante. Todos os bombardeiros que sobrevivam podem atacar o complexo indústrial. Lança um dado para cada bombardeiro sobrevivente, (e retira esse valor aos CPIs de reserva do teu oponente) no entanto cada bombardeiro não poderá inflingir um dano em CPIs maior que o valor de produção do território sobre ataque. O bombardeamento estratégico acaba. Remove todos os bombardeiros envolvidos do tabuleiro de batalha, estes não podem participar em mais nenhum combate naquele turno. Os bombardeiros retornam a um território amigo dentro do seu alcance. Nesta fase apenas podes mover unidades que não se tenham movido na fase de movimento de combate ou que tenham participado num combate durante o teu turno. Esta é uma boa altura para juntares as tuas unidades, seja o propósito defender territórios ou reforçar as linhas da frente. Não podes mover peças para territórios hostis nesta fase. Para onde podem as Unidades Mover Unidades Terrestres: Unidades Terrestres podem mover para qualquer território amigo. Nunca podem mover-se para dentro de territórios hostis (nem mesmo quando estes territórios se encontram desocupados). Unidades Aéreas: Unidades aéreas podem aterram em qualquer território amigo. Mas não podem terminar o seu movimento em territórios hostis ou qualquer território que tenhas capturado neste turno. Caças podem aterrar em qualquer porta-aviões aliado, mesmo aqueles que se movem nesta fase (mas não no meio do percurso do porta-aviões, apenas na secção final do seu movimento). Unidades Navais: Unidades naveis podem mover-se por quaisquer zonas marítimas amigas. Não podem mover-se por zonas inimigas, excepto quando as forças inimigas são compostas na sua totalidade por submarinos submergidos. Transportes podem mover-se até um território costeiro amigo para carrregar ou descarregar carga, a não ser que se tenham movido na fase de movimento de combate. Transportes que tenham estado em combate podem descarregar ou carregar, mas não ambos, a não ser Porta-Aviões podem moverse para territórios amigos que contenham caças de modo a permitir que estes aterrem. Lembra-te que precisas de declarar o intuito de o fazer na fase de movimento de combate caso um caça termine o seu movimento numa zona marítima. Um porta-aviões tem de acabar o seu movimento caso um caça aterre nele. Submarinos não podem finalizar os seus movimentos na fase de movimento de consolidação numa zona marítima hostil. No fim desta fase todos os submarinos submergidos emergem. Isto não provoca combates mesmo que existam unidades inimigas na mesma zona, pois a fase de combate deste turno já foi efectuada. No entanto um jogador que começa a fase de movimento de combate numa zona marítima com submarinos inimigos pode escolher não mover e atacar os submarinos. PARA ONDE DEVO MOVER-ME? Esta é a altura em que te preparas para o futuro. Move unidades para defender territórios e zonas marítimas que aches importantes, especialmente as capitais da tua aliança e cidades de vitória. Coloca unidades que considereres expendáveis no caminho das forças inimigas para abrandares o seu avanço. Reforça unidades vitoriosas que conquistaram territórios. Move os teus transportes e porta-aviões para locais onde possam carregar unidades. Move unidades com fracos valores de defesa, como por exemplo bombardeiros para sítios seguros. Junta unidades tuas junto a territórios recém capturados. Mas acima de tudo nunca deixes unidades onde eles não serão úteis mais tarde. 21 - que tenham retirado de combate neste turno. Russia - 5 de Julho, 1943 Bombardeamento Estratégico FASE 5: MOVIMENTO DE CONSOLIDACAO BATALHA DE KURSK Na maior batalha de tanques de sempre, milhares de tanques Russos e Alemães confrontam-se no Sul da Rússia. A Campanha Alemã na Rússia acaba em desastre. lança um dado por cada antiaérea dentro do alcance, o valor do dado é o numero de CPIs “destruídos”, no entanto cada ataque não pode inflingir uma perda de CPIs maior que o valor em produção desse território. O oponente entrega os CPIs “destruídos” ao banco, caso não tenha CPIs de reserva não necessita de entregar nada ao banco. Sequência de jogo Alemanha - 27 de Julho, 1943 BOMBARDEAMENTO DE HAMBURGO Durante o curso de bombardeamentos intensivos por parte de Americanos e Ingleses, Hamburgo transforma-se num inferno. 22 FASE 6: MOBILIZAR NOVAS UNIDADES Durante esta fase podes posicionar todas as unidades que tenhas comprado durante a fase de compra. Move as novas unidades da zona de mobilização para o tabuleiro de jogo para territórios que contenham complexos indústriais que estavam sobre o teu controlo no início do turno. (Ainda não podes usar os complexos que capturaste neste turno). Restrições ao Posicionamento Apenas podes posicionar um número de unidades igual ou menor ao valor de producão que o território que contêm o complexo indústiral tem. Não podes colocar unidades num complexo indústrial aliado, a não ser que a capital desse aliado esteja em mãos inimigas (ver libertar território na página 18). Coloca unidades terrestres e bombardeiros em territórios que contenham complexos indústriais elegíveis. As novas unidades não podem começar dentro de transportes ou portaaviões, a única excepção a isto são caças que podem ser colocados em jogo dentro de um porta-aviões que também seja colocado em jogo no mesmo turno. Coloca unidades navais apenas em zonas marítimas adjacentes a complexos indústriais elegíveis. Novas unidades navais podem entrar em jogo em zonas hostis (apesar de não ocorrer nenhum combate, pois a fase de combate ja passou). Novos porta-aviões podem entrar em jogo com caças abordo, quer esses caças tenhma sido contruídos agora ou já existiam no território que continha o complexo indústrial. Coloca novos complexos indústriais em qualquer território que já estava sobre o teu controle no início do turno e que tenha um valor de produção de pelo menos 1. Nunca podes ter mais de um complexo indústrial por território. FASE 7: RECOLHER PRODUCAO Nesta fase recolhes a produção dos teus territórios para financiar futuros ataques e estratégias. Olha para o teu nível de produção na tabela de Produção Nacional, e retira esse número em CPIs do banco. Verifica se esse valor esta correcto fazendo a contagem do valor de produção de todos os teus territórios. Se a tua capital estiver sobre o controlo do inimigo, não poderás recolher fundos. Uma potência não pode emprestar nem dar CPIs a outra potência, mesmo se essas potências sejam aliadas. Finalizando o teu turno Uma vez completada a fase de recolha de produção, joga o próximo jogador. Assim que todas as potências tiverem jogado verifica se o jogo se encontra numa situação de vitória para os Aliados ou para o Eixo. VERIFICAÇÃO DE VITÓRIA 23 -- Apesar de Axis & Allies ser um jogo de equipa, é também possível declarar um vencedor individual.(Isto é completamente opcional visto que grande parte dos jogadores valorizam mais o jogo em equipa que a glória individual). Subtrai o nível de produção indústrial inicial de cada membro do lado vencedor ao seu nível de produção indústrial no final do jogo. O jogador que mais aumentou a sua produção nacional é o vencedor individual. Ucrania - 5 de Novembro, 1943 Senão começa uma nova ronda e continuem o conflito. Vencedor Individual KIEV A capital da Ucrânia é libertada por tropas Russas. No fim da ronda, após as 5 potências terem completado o seu turno, verifica se algum dos lados obteve as condições fixadas no início do jogo: vitória pequena (controlo de 8 cidades de vitória), vitória grande (controlo de 10 cidades de vitória), ou uma vitória total (controlo de 12 cidades de vitória). Se o teu lado controlar suficientes cidades de vitória para atingir as condições de vitória, então ganhaste a guerra. Apêndice 1: Descrição das Unidades Sul da Europa - 22 de Janeiro, 1944 ANZIO Tropas Americanas e Inglesas estabelecem um ponto de desembarque na costa Italiana, ocupada por forças Alemãs. Depois de meses de combates ferozes, os Aliados detêm a maior parte do terreno Italiano. 24 Esta secção fornece informação detalhada para cada unidade do jogo. Cada entrada tem uma breve descrição, que inclui a identificação nacional, e posteriormente o custo da unidade em CPIs, os seus valores de ataque e defesa, e seu movimento (alcance) em número de secções. Cada tipo de unidade tem também habilidades especiais, que são incluídas por baixo das estatísticas. UNIDADES TERRESTRES Infantaria, artilharia, tanques, e armas antiaéreas apenas podem atacar e defender em territórios terrestres. Apenas infantaria, artilharia e tanques conseguem capturar território inimigo. Todas as unidades excepto complexos indústriais podem ser transportadas em transportes. Complexos indústriais estão localizados em territórios mas não podem mexer-se, atacar, defender-se, ou ser atacados. Infantaria Descrição: São os soldados que formam a espinha dorsal de todos os exércitos. U.R.S.S.: Exército Vermelho Soviético Alemanha: Exército Alemão R.U.: Exército Nacional Britânico Japão: Exército Imperial Japonês E.U.A.: Exército dos E.U.A Custo: 3 Ataque: 1 (2 quando apoiada por artilharia) Defesa: 2 Movimento: 1 Habilidades Especiais Apoio de Artilharia: Quando a infantaria ataca em conjunto com artilharia, o valor de ataque da infantaria sobe para 2. Cada infantaria deve estar emparelhada com uma artilharia, se tiveres mais infantarias que artilharias as que ficam desemparelhadas continuam com um valor de ataque de 1. Por exemplo se atacasses com 2 artilharias e 5 infantarias. Duas das tuas infantarias teriam 2 de ataque e 3 teriam 1 de ataque. A infantaria não é suportada por artilharia em defesa. Artilharia Descrição: Baterias de armas pesadas que podem apoiar a infantaria no terreno. Aliados: Obus de 105mm Alemanha: Flak “36” 88mm Japão: Modelo 92 (1932) Obus de 70mm Custo: 4 Ataque: 2 Defesa: 2 Movimento: 1 Habilidades Especiais Apoio a Infantaria: Quando a infantaria ataca em conjunto com artilharia, o valor de ataque da infantaria sobe para 2. Cada infantaria deve estar emparelhada com uma artilharia, se tiveres mais infantarias que artilharias as que ficam desemparelhadas continuam com um valor de ataque de 1. Por exemplo se atacasses com 2 artilharias e 5 infantarias. Duas das tuas infantarias teriam 2 de ataque e 3 teriam 1 de ataque. A infantaria não é suportada por artilharia em defesa. Apêndice 1: Descrição das Unidades U.R.S.S.: T-34 Alemanha: Panzer V “Panther” R.U., E.U.A.: M4 “Sherman” Japão: Tanque Ligeiro Type 95 “Kyugo” Custo: 5 Ataque: 3 Defesa: 3 Movimento: 2 Habilidades Especiais Blitz: Na fase de movimento de combate, um tanque pode mover-se para 2 territórios inimigos adjacentes, mas apenas se o primeiro território estiver desocupado. Este estabelece controlo sobre o primeiro território antes de se mover para o próximo, a isto chama-se “blitz”. O segundo território tanto pode ser amigo como hostil, ou mesmo o território inicial de onde o tanque avançou. Um tanque que encontre unidades inimigas no 1º território tem de parar o seu movimento, mesmo se a unidade for uma antiaérea ou um complexo industrial. Armas Antiaéreas Descrição: Baterias de armas que disparam sobre unidades aéreas invasoras. Custo: 5 Ataque: — (1 dado em perdas de CPIs com o avanço foguetes) Defesa: 1 (Apenas no Fogo de Abertura) Movimento: 1 (Apenas na fase de movimento de consolidação) Habilidades Especiais Não Pode Atacar: Uma antiaérea nunca se pode mover na fase de movimento de combate (a não ser que seja transportada dentro de um transporte). Não pode atacar a não ser com ataques de foguetes (ver Ataques com Foguetes na página 20). Abater Unidades Aéreas: Antiaéreas podem abater unidades aéreas inimigas. Quando uma unidade aérea inimiga sobrevoa um território que contenha uma antiaérea, a antiaérea dispara durante o passo de fogo de abertura. Lança um dado para cada unidade aérea inimiga (apenas uma antiaérea por terreno pode disparar). Por cada resultado de 1 nos dados uma unidade aérea inimiga é abatida. Capturável Por Forças Inimigas: Se um território é capturado, quaisquer antiaéreas que estejam nesse território são capturadas pelas forças invasoras. Estas podem ser usadas então em batalhas futuras. Antiaéreas nunca são destruídas, a não ser quando estão a ser transportadas por um transporte e este é destruído. Avanço Científico - Foguetes: Se tiveres o avanço científico foguetes, podes atacar a capacidade produtiva do inimigo com as tuas antiaéreas na fase de fogo de abertura. Esta é a única situação em que uma antiaérea pode atacar. Escolhe um complexo indústrial até 3 secções de distância (alcance dos Foguetes) das tuas antiaéreas e lança um dado por cada antiaérea dentro do alcance (o máximo de “estrago” de CPIs que cada dado pode fazer é igual ao valor de produção do território). O oponente entrega os CPIs “destruídos” ao banco. 25 - Indochina Francesa - 13 de Marco, 1944 Descrição: Unidades blindadas com grande poder de fogo. A FORTALEZA DOURADA Tropas Britânicas capturam Razakil em Burma, enquanto divisões Chinesas e Indianas invadem por diferentes frentes. Tanques India - 29 de Marco, 1944 IMPHAL Forças Japonesas cortam a estrada Imphal-Kohima na sua última grande ofensiva terrestre da guerra. 26 - Apêndice 1: Descrição das Unidades Complexos Industriais Descrição: Fábricas que produzem novas unidades. Custo: 15 Ataque: — Defesa: — Movimento: — Habilidades Especiais Não pode Atacar, Defender-se, ou Mover-se: Um complexo indústrial nunca pode atacar, defender-se, ou mover-se. Não pode ser transportado. Nunca é colocado no tabuleiro de batalha. Quando atingido por foguetes ou bombardeamentos estratégicos, este não é destruído, em vez disso o dono do complexo perde CPIs. Local de Mobilização: Apenas podes mobilizar novas unidades em territórios que contenham complexos indústriais que eram teus no início do teu turno. Apenas podes mobilizar um número de unidades no máximo igual ao valor de produção do território. (por exemplo um complexo construído no Canadá Leste apenas pode mobilizar 3 unidades por turno). Podes colocar novos complexos indústriais em qualquer território teu que controles desde o início do teu turno e que tenha um valor de produção de pelo menos 1. Nunca pode haver mais de 1 complexo indústrial por território. Capturável Por Forças Invasoras: Se um território for capturado, o complexo indústrial ai existente também o é. Pode ser usado pelo jogador que o capturou no turno a seguir à sua captura. Complexos indústriais nunca são destruídos. Não podes mobilizar forças num complexo indústrial pertencente a um aliado, a não ser que a capital desse aliado tenha sido capturada. (ver a secção Libertar Territórios na página 18). Mesmo que libertes um território que contenha um complexo indústrial, não o poderás usar, o controlador original do território libertado pode usá-lo no seu próximo turno. UNIDADES AEREAS Caças e bombardeiros podem atacar e defender, tanto em territórios terrestres como zonas marítimas. Apenas podem aterrar em territórios amigos ou (no caso dos caças) também em porta-aviões amigáveis. As tuas unidades aéreas não podem aterrar em territórios recém conquistados, quer estejam envolvidas no combate ou não. Unidades aéreas podem mover-se por territórios e zonas marítimas hostis como se estes fossem amigos, no entanto ficam expostos a fogo antiaéreo sempre que entram num território hostil onde exista uma antiaérea. Para determinar o alcance, conta todas as secções em que a tua unidade aérea entra depois de “descolar”. Quando a unidade se desloca sobre mar a partir de um território costeiro ou ilha, conta a primeira zona marítima em que entras como 1 secção, quando voas para uma ilha conta a ilha e a zona marítima na mesma secção conta cada uma como 1 secção. (Uma ilha é considerada como sendo um território dentro de uma zona marítima). quando uma unidade aérea descola de um porta-aviões, não contes a zona marítima onde o porta-aviões se encontra. Para participar num combate um caça tem de se mover primeiro que o porta-aviões que o transporta, senão é considerado como carga. Não podes enviar unidades aéreas em ataques suicidas, movendo-as para combate sabendo que não terás sítio para aterrar depois (execepção: Ataques Kamikaze). Lembra-te de contar com os pontos de movimento que necessitas para aterrar. Se moveres um caça para uma zona maritìma sem porta-aviões tens de declarar nessa altura que porta-aviões ir-se-a deslocar para essa zona na fase de movimento de consolidação, tens de cumprir esta declaração a não ser que o caça ou o porta-aviões sejam destruídos entretanto. Apêndice 1: Descrição das Unidades U.R.S.S.: Yak-2 Alemanha: Ju-87 “Stuka” R.U.: “Spitfire” Japão: A6M2 Zero-Sen “Zero” E.U.A.: P-38 “Lightning” Custo: 10 Ataque: 3 Defesa: 4 (5 com o avanço Caças a Jacto) Movimento: 4 (6 com o avanço Aviões de Longo Alcance) Habilidades Especiais omi-15a omi-15b Aterrar em Porta-Aviões: Caças podem ser transportados por porta-aviões. Podem estar até 2 caças num porta-aviões amigo numa dada altura. Um caça tem de descolar da posição inicial do porta-aviões que o carrega, caso queira entrar em combate neste turno. No entanto pode aterrar num porta-aviões depois de um combate (mesmo se tiver retirado) ou na fase de movimento de consolidação. (Um caça não pode aterrar num porta-aviões quando este está a realizar o seu movimento). Um porta-aviões pode mover-se para uma zona marítima onde um caça tenha finalizado o seu movimento e apanhar o caça, mas não pode mover-se mais durante este turno. Se um caça estiver a defender e tenha como base um porta-aviões que tenha sido destruído em combate, o caça tem de tentar aterrar fazendo um movimento de 1 secção para um território amigo ou um portaaviões amigo , caso não o consiga, será destruído. Se um caça não tiver onde aterrar após o fim da fase de movimento de consolidação será destruído. Afundar um Porta-Aviões á defesa: O submarino japonês atacante afunda o porta-aviões do Reino Unido, e submerge após o fogo de retorno dos E.U.A. e R.U. Os caças podem voar 1 secção para chegaram a algum lado onde possam aterrar. Podem aterrar na Nova Zelândia (território amigável) ou no porta-aviões dos E.U.A. (porta-aviões amigável). Caso contrário serão destruídos. Afundar um Porta-Aviões Atacante: O porta-aviões atacante do R.U. é destruído pelo submarino japonês, que submerge após isso. O caça dos E.U.A. é tratado como carga e é destruído conjutamente com o porta-aviões. Mas o jogador do R.U. pode lançar o seu caça antes do ataque, logo estes ainda se podem mover 4 secções (durante a fase de consolidação). Entre as suas opções estão a Nova Zelândia, a Austrália, as ilhas de Salomão, e o porta-aviões dos E.U.A. Estes caçam não podem ficar nesta zona marítima pois serão destruídos antes que o porta-aviões dos E.U.A. os possa apanhar (pois só no turno dos E.U.A. é que o porta-aviões se pode mover). Avanço Científico Caças a Jacto: Se possuires o avanço caças a jacto, todos os teus caças defendem a 5 em vez de 4. Avanço Científico Aviões de Longo Alcance: Se possuires o avanço aviões de longo alcance todos os teus caças movem-se 6 secções do tabuleiro de jogo em vez de 4. 27 Europa Ocidental - 6 de Junho, 1944 Descrição: Pequenos e rápidos, estes aviões são uma ameaça para tudo que esteja na terra, mar ou ar. DIA D Tropas Americanas, Britânicas e Canadianas furam a Muralha Atlântica e atacam as praias da Normândia. Caças Apêndice 1: Descrição das Unidades Descrição: Gigantescos aviões com grande alcance capazes de largar bombas sobre os seus alvos. - Zona Maritima 49 - 20 de Junho, 1944 BATALHA DO MAR DAS FILIPINAS A frota Americana destrói os porta-aviões Japoneses. Ao invadir Saipan os E.U.A. colocando bombardeiros com possibilidades de chegar ao Japão. 28 Bombardeiros U.R.S.S.: Petlayakov PE 8 Alemanha: Ju-88 R.U.: “Halifax” Japão: G4M2E Model 24J “Betty” E.U.A.: B-17 Custo: 15 Ataque: 4 (dispara duas vezes se possuires o avanço bombardeiros pesados) Defesa: 1 Movimento: 6 (8 se possuires o avanço aviões de longo alcance) Habilidades Especiais Bombardeamentos Estratégicos: Um bombardeiro pode realizar um ataque económico a um complexo indústrial inimigo. Durante o passo de fogo de abertura, os bombardeiros que sobreviverem ao fogo antiaéreo podem atacar o complexo indústrial. Lança um dado por cada bombardeiro (o máximo de dano que cada bombardeiro pode fazer é igual ao valor de produção do território alvo). O oponente entrega os CPIs destruídos ao banco. Avanço Científico Bombardeiros Pesados: Se possuires o avanço bombardeiros pesados, todos os teus bombardeiros podem lançar os dados duas vezes quando disparam. Avanço Científico Aviões de Longo Alcance: Se possuires o avanço aviões de longo alcance todos os teus bombardeiros passam a ter um movimento de 8 em vez de 6. UNIDADES NAVAIS Couraçados, contra-torpedeiros, porta-aviões, transportes e submarinos atacam e defendem em zonas marítimas. Nunca se podem mover para dentro de territórios terrestres. Todas as unidades navais podem mover-se até 2 zonas marítimas amigas. Não podem mover-se por zonas marítimas hostis, excepto quando a força consiste apenas em submarinos submergidos. (ver submarinos mais abaixo). Se uma zona marítima estiver ocupada por unidades marítimas que não submarinos submergidos, as tuas unidades que entrem nessa zona finalizam o seu movimento e entram em combate. Submarinos são a excepção: estes podem atravessar zonas marítimas inimigas sem parar, excepto se nessas zonas se encontrarem contra-torpedeiros (ver Contra-Torpedeiros mais abaixo). Algumas unidades navais conseguem transportar outras unidades. Transportes apenas podem transportar unidades terrestres. Porta-Aviões apenas podem transportar caças. Apêndice 1: Descrição das Unidades U.R.S.S., R.U.: Classe “Royal Oak” Alemanha: Classe “Bismarck” Japão: Classe “Yamato” E.U.A.: Classe “Iowa” Custo: 24 Ataque: 4 Defesa: 4 Movimento: 2 Habilidades Especiais Resistentes a Dano: Um couraçado necessita de ser atingido 2 vezes para ser destruído. Se um couraçado for atingido, coloca a sua figura de lado no tabuleiro de batalha, para indicar que está danificado, não o movas para a zona de baixas a não ser que o mesmo couraçado seja atingido outra vez. Se um couraçado sobreviver a um combate e for atigindo somente uma vez coloca-o no tabuleiro de jogo, mas direito, pois os estragos que sofreu no combate serão reparados antes do próximo combate. Bombardeamento Costeiro: Durante um desembarque, os teus couraçados na mesma zona marítima que os teus transportes podem realizar bombardeamento costeiro. Cada couraçado dispara uma vez no passo de fogo de abertura, contra unidades terrestres no território que está a ser atacado (as unidades inimigas não podem ripostar contra este tipo de ataque). Um couraçado não pode efectuar bombardeamento costeiro se esteve envolvido em combates navais antes da parte terrestre do desembarque. Contra-Torpedeiros Descrição:Pequenos e velozes navios que caçam submarinos. Aliados: Classe “Johnston” Alemanha: Classe “Friedrich Eckholt” Japão: Classe “Fubuki” Custo: 12 Ataque: 3 Defesa: 3 Movimento: 2 Habilidades Especiais Detecção de Submarinos: Um contra-torpederio cancela as habilidades especiais dos submarinos (ver submarinos abaixo). Submarinos inimigos não podem mover-se livremente por zonas marítimas onde existam contra-torpedeiros. Se tiveres um contra-torpedeiro envolvido num combate, as baixas provocadas por submarinos podem ripostar ao fogo dos submarinos. Submarinos inimigos não podem submergir se tiveres um contra-torpedeiro presente na zona. Avanço Científico Bombardeamento Combinado: Se possuires o avanço científico bombardeamento combinado, os teus contra-torpedeiros que estiverem na mesma zona marítima costeira onde se desenrola um desembarque, podem efectuar um bombardeamento costeiro tal e qual como se fossem couraçados. Cada contra-torpedeiro dispara uma vez no passo de fogo de abertura (usando o seu valor de ataque de 3) contra unidades terrestres no território alvo. Um contra-tropedeiro não pode efectuar bombardeamento costeiro se esteve envolvido em combates navais antes da parte terrestre do desembarque. 29 Europa do Leste - 1 de Agosto, 1944 Descrição: Reis dos mares, quase indestrutíveis e com um fabuloso poder de fogo. WARSAW UPRISING O Resistência Polaca ataca a guarnição Alemã em Varsóvia. Os soviéticos capturam a cidade devastada em Janeiro de 1945. Couraçados Apêndice 1: Descrição das Unidades Europa Ocidental - 25 de Agosto, 1944 LIBERTACAO DE PARIS Tropas Francesas e Aliadas marcham pelos Campos Elísios. Porta-Aviões Descrição: Gigantescas plataformas navais de onde caças podem levantar voo e aterrar. U.R.S.S., R.U.: Classe “Illustrious” Alemanha: Classe “Graf Zeppelin” Japão: Classe “Shinano” E.U.A.: Classe “Wasp” Custo: 16 Ataque: 1 Defesa: 3 Movimento: 2 Habilidades Especiais Transporte de Caças: Um porta-aviões pode transportar até 2 caças consigo, incluindo aqueles que pertençem a forças aliadas. Caças de forças aliadas podem descolar e aterrar dos teus porta-aviões, mas apenas no turno desses aliados. Um caça tem de descolar da posição inicial do porta-aviões se quiser participar num ataque neste turno. Se o porta-aviões se mover primeiro, os caças que transporta serão considerados como carga. Caças que pertençam a forças aliadas estacionados em porta-aviões atacantes, são sempre considerados como carga, pois ainda não estamos no turno desses aliados e sim no turno do dono do porta-aviões. Os teus porta-aviões podem mover-se para uma zona marítima onde um dos teus caças finalizou o seu movimento, mas tem de finalizar o seu movimento. Caças Defensivos: Sempre que um porta-aviões é atacado os caças que este transporta (mesmo aqueles de potências aliadas) são considerados como estando a defender a partir do ar e combatem normalmente, podendo ser escolhidos como baixas de combate em vez do porta-aviões. No entanto caças não podem ser escolhidos como baixas de guerra caso o ataque seja realizado por submarinos, pois submarinos apenas atacam unidades navais. Transportes Descrição: Navios que transportas unidades terrestres para locais de combate. Aliados: “Liberty Ship” Alemanha: Classe “Danzig” Japão: Classe “Hakusan Maru” Custo:8 Ataque: 0 Defesa: 1 Movimento: 2 Habilidades Especiais Navio Desarmado: Um transporte tem um valor de ataque de 0, logo nunca pode disparar no passo de disparo das unidades atacantes. No entanto pode fazer parte de uma força atacante e caso seja a única unidade sobrevivente de um combate, terá de sobreviver ao passo de disparo das unidades defensoras antes de poder retirar. Se um transporte for destruído a sua carga também o é. Transporte: Um transporte pode transportar unidades terrestres tuas ou dos teus aliados. A sua capacidade é de 1 unidade terrestre de qualquer tipo, e ainda uma infantaria. Sendo assim um transporte pode transportar um tanque e uma infantaria, uma artilharia e uma infantaria, ou uma antiaérea e uma infantaria, e como é óbvio 2 infantarias. Um transporte nunca pode transportar comlexos indústriais. Unidades terrestres abordo de um transporte são consideradas como carga, logo são destruídas caso o transporte o seja. 30 = OU OU Capacidade de um Transporte: OU Um transporte pode transportar uma unidade terrestre de qualquer tipo e ainda uma infantaria. Estas unidades podem ser de aliados. Apêndice 1: Descrição das Unidades Carregar e Descarregar: Um transporte pode carregar carga antes, durante, ou no fim do seu movimento. Um transporte pode apanhar carga, mover-se 1 secção no mapa, e descarregar a sua carga no fim do seu movimento. Pode também permanecer no mar com carga abordo. Um transporte apenas pode desembarcar tropas em territórios inimigos durante um desembarque (ver abaixo). Transportando Unidades Aliadas: omi-16 Carregar infantaria dos E.U.A. das Índias Ocidentais num transporte do R.U. O transporte é um processo de 3 passos. 1. No turno dos E.U.A., a infantaria é carregada abordo do transpote do R.U. 2. No próximo turno do R.U. o transporte move-se até ao Panamá. 3. No próximo turno dos E.U.A., a infantaria é descarregada no Panamá. Sempre que um transporte descarrega, este não se pode mover outra vez nesse turno (excepto para se retirar de combate). Um transporte nunca pode descarregar em dois territórios num único turno, nem descarregar unidades para outro transporte. Um transporte que se viu envolvido em combate pode carregar ou descarregar após o combate, mas nunca ambos. Se uma zona marítima tem unidades inimigas, o transporte não pode descarregar ou carregar nessa zona. “Fazer Ponte”: um transporte pode carregar e descarregar unidades sem se mover da zona marítima onde se encontra. A isto chama-se “fazer ponte”. Cada transporte nesta situação possui a sua capacidade normal. Apenas pode descarregar num território, e assim que descarrega não pode mover-se ou carregar unidades até o próximo turno. Um transporte não pode “fazer ponte” numa zona marítima onde existam unidades inimigas. Como transportar as tuas unidades: omi-17 Este transporte alemão possui um vasto leque de hipóteses.Ele pode (entre outras): • Carregar a infantaria da Algéria, mover, e carregar uma artilharia do sul da Europa; • Carregar uma infantaria da Algéria, mover-se, carregar uma infantaria da Líbia; • Mover-se, e depois carregar uma artilharia do sul da Europa e a infantaria da Líbia, ou carregar apenas uma dessas unidades. Podia depois: • Manter a sua carga e permanecer no mar; • Descarregar uma ou mais unidades Na Europa, Algéria, Líbia, ou nos Balcãs; • Efectuar um ataque anfíbio em Gibraltar ou atacar o contra-tropedeio do R.U. na zona 15 (comabter) No entanto não pode: • Carregar um tanque da Alemanha que se tenha movido antes; • Carregar duas artilharias do sul da europa; • Descarregar em dois territórios (tem de descarregar num território e depois parar); • Descarregar num território adjacente à zona 15 (o contra-torpedeiro impede cargas e descargas) • Realizar um desembarque no Anglo-Egipto, devido ao contra-torpedeiro Inimigo; • Descarregar na Espanha ou na Turquía (terrenos neutrais); • Transferir a sua carga para outro transporte; • Algumas das suas cargas moverem-se após terem sido descarregadas (ficam sem movimento); • Algumas das suas cargas retirarem depois de um desembarque (não podem retirar); Desembarque: Um transporte pode descarregar a sua carga durante a fase de movimento de combate, para dentro de um território inimigo dando início a um desembarque. Se estiverem unidades inimigas presentes na zona marítima de onde o transporte irá descarregar, terá de ser travado um combate naval antes do desembarque. Se o transporte sobreviver ao combate então após a destruição de todas as unidades navais defensoras, poderá descarregar a sua carga em território inimigo. 31 Reino Unido - 8 de Setembro, 1944 Entrar para dentro de um transporte conta como um movimento integral da unidade, ou seja a unidade não pode mover-se antes de ser carregada ou depois de ser carregada. Coloca as figuras das unidades junto do transpore na mesma zona marítima do tabuleiro de jogo. FOGUETES SOBRE LONDRES A primeira V2 (foguete de longo alcance) de Von Braun atinge Londres. Unidades terrestres aliadas so podem ser carregadas a bordo de um transportes nos seus turnos respectivos, e descarregadas mais tarde também nos seus turnos respectivos. Apêndice 1: Descrição das Unidades Descrição: Predadores que atacam por baixo das ondas. - Zona Maritima 49 - 23 de Outubro, 1944 BATALHA DO GOLFO DE LEYTE Depois dos Americanos invadirem as Filipinas, um contra-ataque naval Japonês é repelido. Os E.U.A. controlam o Pacífico. 32 Submarinos Aliados: Classe “Ray” Alemanha: “U-Boat” Type VII Japão: Classe “I” Custo: 8 Ataque: 2 (Utilizado no Passo de Fogo de Abertura) Defesa: 2 Movimento: 2 Habilidades Especiais Considera Zonas Marítimas Hostis Como Amigas: Um submarino pode mover-se atravéz de zonas marítimas que contenham unidades inimigas. No entanto se finalizar o seu movimento numa zona marítima hostil dará início a um combate. Um submarino não pode finalizar um movimento na fase de movimento de consolidação numa zona hostil. A presença de um contra-torpedeiro na mesma zona força o submarino a parar e a travar combate. Ataque de Surpresa: Submarinos disparam sempre no passo de Fogo de Abertura, quer estejam a atacar ou a defender. Apenas podem disparar sobre unidades navais. Baixas de combate provocadas por submarinos não tem hipótese de retribuir fogo a não ser que a força inimiga tenha um contra-torpedeiro. Qualquer unidade naval ou aérea pode disparar contra um submarino. Submergir: Um submarino pode submergir em combate após o atacante e o defensor dispararem, independentemente do que as outras unidades façam. É retornado ao tabuleiro de jogo e continua submerso até ao final da fase de movimento de consolidação. O submarino emerge então independentemente se ainda existirem unidades inimigas na zona; isto não provoca um combate. Unidades navais inimigas podem moverse livremente atravéz de zonas marítimas que contenham submarinos submersos, e os transportes inimigos podem também carregar e descarregar nesas situações. A presença de um contra-torpedeiro em combate, evita que um submarino fique submerso.. APÊNDICE 2: UM TURNO DE EXEMPLO A Katarina decide tentar desenvolver o avanço cintífico foguetes. Ela gasta 5 CPIs para compra um único dado de pesquisa. Ela lança o dado e tem sorte, obteve um 2. As suas antiaéreas são agora capazes de disparar sobre complexos Indústriais. Katarina tem ainda 19 CPIs. Ela decide que precisa de mais tanques para lidar com a ameaça alemã. Logo ela compra 3 tanques e 1 artilharia e colocaas na zona de mobilização. Guardando ainda 1 CPI. omi-18a Fase 2: Comprar Unidades Fase 3: Movimento de Combate omi-18b Katarina não pode ficar à espera que a Alemanha fortaleça as suas tropas mesmo à porta da sua capital. Ela ataca as forças alemãs na Rússia Ocidental. Três infantarias e um tanque atacam de Archangel, e 2 infantarias e um caça juntam-se a estas tropas a partir da Karelia. Num ataque separado, ela usa a sua antiaérea na na Rússia para atacar o complexo indústrial posicionado na Alemanha. Fase 4: Resolução de Combates Primeiro a Katarina resolve o ataque com foguetes. A Alemanha não possui qualquer defesa contra isto, logo a Katarina lança um dado na fase de fogo de abertura e obtêm um 3. Franz o jogador Alemão, entrega 3 CPIs ao banco. Katarina resolve então o seu ataque contra a Rússia Ocidental. Ela coloca as suas 5 infantarias na coluna 1 no lado do atacante do tabuleiro de batalha e o seu tanque e caça na coluna 3. Franz coloca a sua infantaria e artilharia na coluna 2 e o seu tanque na coluna 3 no lado do defensor do tabuleiro de batalha. Não existem unidades neste combate que consigam disparar no passo de fogo de abertura, logo o jogador atacante (a Katarina) lança os dados para as suas unidades. Ela começa primeiro pelas infantarias, e obtêm 33 Japao - 29 de Novembro, 1944 Fase 1: Desenvolver Armas AFUNDAMENTO DO SHINANO O “U.S.S. ArcherFish” torpedeia o maior porta aviões do mundo, antes que este entre sequer em combate. A ofensiva submarina isola o Japão das suas conquistas além mar. A nossa jogadora da União Soviética, a Katarina, efectua o seu primeiro turno de jogo que também é o primiro turno do jogo. Ela começa com 24 CPIs e todas as unidades listadas na sua tabela de referência. Ela está já sobre ameaça por parte da Alemanha a Ocidente. A ilustração abaixo mostra apenas as unidades relevantes para o exemplo. APÊNDICE 2: UM TURNO DE EXEMPLO Franz age agora como defensor. Ele lança 3 dados para a infantaria (mesmo apesar de duas delas serem baixas) e um dado para a artilharia, precisando de 2 para que cada disparo seja bem sucedido. Num dos dados sai um 1, um disparo bem sucedido, provocando 1 baixa ao inimigo. Seguidamente lança um dado para o tanque mas falha com um 5. A Katarina move 1 infantaria para a zona de baixas do atacante. Após tal, ambos os jogadores removem as suas baixas de combate. Como atacante, a Katarina pode escolher retirar agora, mas ela sente que a vitória está perto e continua o ataque. Ela lança 4 dados para a sua infantaria e obtêm três 1, um poder de fogo deveras avassalador pois apenas restam 2 unidades inimigas. O Franz move as suas unidades para a sua zona de baixas. Ele riposta ao fogo, e acerta com 2 a artilharia mas falha o azarado tanque com um 6. Katarina move uma das suas infantarias para a sua zona de baixas. Após ambos os jogadores removerem as suas baixas, a Katarina posiciona as suas restantes unidades na Rússia Ocidental (excepto o caça que aterra na Rússia). Ela toma agora o controlo da Rússia Ocidental,colocando um dos seus marcadores de controlo nesse território. O seu marcador na tabela de produção nacional sobe 2 pontos, indicando a sua nova produção como sendo de 26, e o da Alemanha desce 2 pontos para um total de 38. Fase 5: Movimento de consolidação O território de Archangel parece um pouco desguarnecido, Katarina move por isso duas infantarias e 1 artilharia para lá a partir da Rússia. Ela move ainda 2 tanques da Rússia para a Karelia, e ainda o seu submarino 2 secções para a zona marítima 6. omi-18c Europa Ocidental - 16 de Dezembro, 1944 BATALHA DO BULGE A Alemanha lança um contra-ataque na floresta das Ardenas na Bélgica, a sua última ofensiva na Frente na Ocidental. dois 1 no total de 5 lançamentos, provocando 2 baixas no inimigo. A seguir ela lança dois dados para o caça e o tanque. Ela obtêm um 2 e um 4, provocando mais 1 baixa. A Alemanha sofreu 3 baixas; O Franz move o seu tanque e duas infantarias para a zona de baixas de combate do defensor. Fase 6: Mobilizar Novas Unidades Katarina coloca os 3 tanques e 1 artilharia que ele tinha préviamente comprado no Caucaso, ao lado de um dos seus complexos indústriais. Este é o número máximo de unidades que ela pode mobilizar naquele território que têm um valor de produção de 4. Fase 7: Recolha de produção Katarina recebe 26 CPIs do banco. É agora o turno da Alemanha, e o Franz está desejoso de retribuir os ataques da Katarina. 34 APÊNDICE 3: REGRAS OPCIONAIS Se quiseres utilizar estas regras opcionais, decide o número de vantagens nacionais que cada potência vai ter. Assim cada jogador escolhe um número de vantagens igual ao número acordado por todos. Se preferirem podem lançar um dado para cada potência para escolherem aleatóriamente as vantagens que saiem a cada potência. TABELA DE VANTAGENS NACIONAIS Resultado Do Dado União Soviética Alemanha Reino Unido Japão Estados Unidos 1 Inverno Russo Interdição por “U-Boat” Radar Expresso de Tóquio Bases em Ilhas 2 Tratado de Não-Agressão Muralha do Atlântico Ataque Conjunto Ataque “Kamikaze” Divisões Chinesas 3 Indústria Móvel “Panzerblitz” “Enigma” Descodificado Torpedos “Kaiten” “Marines” 4 Salvados “Wolf Packs” Petróleo do Médio Oriente Assaltos Relâmpago Infantaria Mecanizada 5 Unidades Emprestadas Bombardeiros de Mergulho A Resistência Entrincheirados Defensores Rápidos Porta-Aviões 6 Caminho de Ferro Trans-Siberiano Fortaleza Europe Guarnições Coloniais Ataque “Banzai” Superfortalezas VANTAGENS NACIONAIS DA UNIÃO SOVIÉTICA 1. Inverno Russo O maior aliado da Rússia foi o seu inverno rigoroso. A invasão Germânica ficou paralizada quando a neve começou a cair. Uma vez durante o jogo na tua fase de recolha de produção, podes declarar que se está a passar um inverno rigoroso. Até ao início do teu próximo turno as tuas infantarias defendem a 3. 2. Tratado de Não Agressão Os japoneses evitaram atacar a União Soviética durante a maior parte da guerra. Já tinham um inimigo a vir a leste. A primeira vez no jogo que tropas japonesas atacarem qualquer território vermelho, podes colocar 4 infantarias nesse terreno sem quaisquer custos antes de resolverem o combate. Se atacares o Japão antes que ele te ataque a ti perdes esta vantagem. 3. Indústria Móvel Em resposta à ameaça vinda da Alemanha, os Soviéticos moveram as suas fabricas para leste. Produziram mais de 5,000 tanques a leste dos Urais em 1942. Os teus complexos indústriais podem mover-se 1 território durante a tua fase de movimento de consolidação. Não se podem mover durante a fase de movimento de combate. Se forem capturados por um oponente, estes perdem a sua mobilidade. 4. Salvados Depois da batalha de Kursk em 1943, os alemães deixaram as carcaças dos seus tanques para trás. Os soviéticos acharam usos deveras interessantes para elas. Se ganhares um combate contra tanques atacantes num território vermelho e pelo menos um dos tanques atacantes seja destruído, podes colocar um tanque de graça nesse território. 35 Okinawa - 23 de Fevereiro, 1945 Um número apreciável destas vantagens aplicam-se a territórios controlados por uma dada potência no começo do jogo, e apenas tem efeito se esse território ainda estiver sobre o controlo dessa potência. Por exemplo, a União Soviética começa o jogo com o controle de territórios vermelhos no tabuleiro de jogo, portanto uma vantagem nacional que se refira a um território vermelho apenas tem efeito se esse território ainda for controlado pela União Soviética. IWO JIMA Fuzileiros içam a bandeira dos E.U.A. no monte Suribachi. Jogadores mais experientes poderão querer ter novas emoções nos seus jogos. O seguinte conjunto de regras opcionais, fixam as vantagens nacionais para cada potência em jogo, simulando as suas estratégias históricas, ou as suas vantagens quando comparados com as outras potências. Uma potência não pode partilhar as suas vantagens nacionais com os seus aliados. APÊNDICE 3: REGRAS OPCIONAIS Alemanha - 8 de Maio, 1945 DIA V-E A seguir ao suícido de Hitler, tanques Russos entram em Berlim em 2 de Maio. Seis dias mais tarde a Alemanha rende-se incondicionalmente. 5. Unidades Emprestadas Com a perda da Ucrânia e com as fábricas a moverem-se para leste, a União Soviética estava em dificuldades façe á Alemanha. Os Aliados vieram em seu auxílio. Durante a tua fase de compra de unidades, podes converter unidades aliadas em unidades tuas, se elas começarem num território vermelho no príncipio do turno. Remove as unidades afectadas e troca-as por unidades da tua cor. 6. Caminho de Ferro Trans-Siberiano O caminho de férro Trans-Siberiano tem 10,000 quilómetros de comprimento, e vai de Moscovo a Vladivostok, é o maior caminho de férro do mundo. A tua infantaria, antiaéreas e artilharia podem mover-se 2 territórios apenas nestes territórios: Rússia, Novosibirsk, Yakut e Buryatia. VANTAGENS NACIONAIS DA ALEMANHA 1. Interdição por U-boats Os “Untersee-boote” (U-boats, ou seja os submarinos alemães) eram como enxames à volta das rotas de abastecimento dos Aliados, afundando navios inimigos e as suas valiosas cargas. Durante a fase de recolha de produção do R.U. e dos E.U.A., subtrai 1 CPI do total de produção dessas potências por cada submarino teu no tabuleiro de jogo. 2. Muralha do Atlântico Os alemães fortificaram a costa da Europa Atlântica com enormes sistemas defensivos desde a Noruega até a França. Durante qualquer desembarque contra um território cinzento, todas as tuas infantarias defendem a 3 durante o 1º ciclo de combate. 3. “Panzerblitz” Os “Panzers” (tanques alemãe) avançavam pela Europa e Norte de África, furavam as linhas inimigas e depois davam a volta e espalhavam caos pelos defensores. Se as tuas forças atacantes destruirem todas as unidades de infantaria num território num único ciclo de combate, qualquer tanque teu que tenha sobrevivido pode mover-se 1 secção na fase de movimento de consolidação. 4. “Wolf Packs” Matilhas de U-Boats caçavam no Atlântico, trabalhando juntos para afundar combóios navais Aliados. A única certeza sobre um U-boat era que havia sempre mais por perto. Se pelo menos 3 submarinos teus efectuarem um movimento de combate para a mesma zona marítima, eles disparam com sucesso num 3 ( 4 se tiveres o avanço supersubmarinos). Podem vir de diferentes zonas, mas têm de atacar a mesma zona para usufruirem deste bónus. 5. Bombardeiros de Mergulho da “Luftwaffe” Durante o “Blitz”, os Londrinos temeram o bombardeiro de nergulho Ju-87 “Stuka”, um pequeno avião munido de bombas e com uma sirene que inspirava medo nas tropas terrestres. Os teus caças podem realizar bombardeamentos estratégicos, seguindo as mesmas regras que para os bombardeiros normais. Estão sujeitos a fogo antiaéreo como normal. Lança um dado por cada avião envolvido no bombardeamento estratégico para obteres o valor de perdas em CPIs mas divide o valor dos dados a metade, arredondado para cima. O valor máximo de perdas de CPIs por avião não pode ser maior que o valor de produção do território em causa. 6. Fortaleza Europa Hitler ordenou que linha Gustav em Itália deveria ser defendida a todo o custo. O custo em vidas foi elevado de ambos os lados. A tua artilharia em terrenos cinzentos defende num 3. VANTAGENS NACIONAIS DO REINO UNIDO 1. Radar Os radares do Reino Unido alertavam para a ameaça dos aviões alemães que atravessavam o canal. O Reino Unido usou este aviso para garantir que a Luftwaffe nunca chegaria ao outro lado. As tuas antiaéreas em territórios castanho claro atacam unidades aéreas a 2. 36 APÊNDICE 3: REGRAS OPCIONAIS Uma vez durante o jogo, no teu turno, podes declarar um ataque conjunto. Completas o teu turno como normal, excepto que saltas as fases de movimento de combate e de resolução de combates (Qualquer uma das tuas unidades pode mover-se na fase de movimento de consolidação). No turno dos E.U.A., o jogador que joga por essa potência pode mover qualquer unidade tua durante a sua fase de movimento de combate e realizar combates com elas, tal qual como se lhe pertencessem. Tu e o jogador dos E.U.A. têm de chegar a acordo sobres as baixas em combate, ou o jogador oponente decide por vocês. 3. “Enigma” Descodificado Trabalhando numa instalação secreta em Bletchley Park, os criptógrafos de Alan Turing quebraram os códigos das máquinas “Enigma” Nazis. Podiam então enviar mensagens falsas. Uma vez por jogo, quando a Alemanha acaba o seu movimento de combate, tu podes fazer um movimento especial. Podes mover qualquer número de unidades tuas de um território adjacente para um território amigo sobre ataque por parte da Alemanha. Alternativamente podes mover qualquer número de unidades tuas de um território sobre ataque pela Alemanha, para um território amigo, mas tens de deixar para trás pelo menos uma unidade. Este movimento especial segue as regras para o movimento de consolidação. Se as tuas unidades sobreviverem permanecem no local para onde foram movidas 4. Petróleo do Médio Oriente A divisão do Médio Oriente em 1920 por parte do Reino Unido deu-lhes acesso aos recursos petrolíferos debaixo das areias. Os alemães tentaram ficar com estes recursos. Se uma unidade aéria tua aterrar no Anglo-Egipto, TransJordão, ou Pérsia durante a fase de movimento de consolidação, pode então mover-se outra vez um número de secções igual ao seu movimento normal seguindo as regras de movimento de consolidação. 5. A Resistência A França, Holanda e Bélgica cairam depressa perante os alemães. Milhares de patriotas que iriam morrer nas frentes de batalha ergueram-se contra os invasores. Uma vez por jogo, se a Europa Ocidental ficar controlada por Aliados, podes colocar 3 unidades de infantaria ai sem quaisquer custos. 6. Guarnições Coloniais A 2ª Guerra Mundial representou o apogeu do Império Colonial Britânico, a actual Commonwealth é apenas uma sombra daquilo que era dantes, e cobria muitas regiões do mundo. Começas o jogo com um complexo indústrial extra em qualquer território castanho claro com um valor de produção de pelo menos 1. VANTAGENS NACIONAIS DO JAPÃO 1. Expresso de Tóquio O Alto Comando Japonês usou formações de contra-torpedeiros para transportar infantaria. Os marinheiros Aliados chamaram a isto o “Expresso de Tóquio”. Cada um dos teus contra-torpedeiros pode funcionar como um transporte para 1 infantaria (unicamente). Estes contra-torpedeiros seguem as mesmas regras dos transportes para o carregar e descarregar de unidades. 2. Ataques “Kamikaze” Algo chocante foi a partir de uma dada altura a vontade dos pilotos Japoneses de lançarem os seus aviões directamente contra os navios dos E.U.A.. Chegaram mesmo a desenvolver “Bombas Voadoras” pilotadas. As tuas unidades aéreas podem fazer um movimento de combate sem terem de aterrar em território amigo depois. Tens de declarar durante a fase de movimento de combate que a unidade está a realizar um ataque Kamikaze. Cada unidade dessas ataca durante o passo de fogo de abertura de um combate, e apenas alvos navais podem ser escolhidos como baixas de combate. Posteriormente a unidade aérea torna-se automaticamente uma baixa de combate para além das baixas geradas normalmente neste ciclo de combate. 3. Torpedos “Kaiten” Tal como o Yokosuka MXY7 “Ohka” (uma bomba Voadora), o torpedo “Kaiten” levava um piloto humano lá dentro. Quando o piloto fechava a escotilha já não a abriria novamente. Quando tiveres um submarino a defender numa zona marítima que seja adjacente a um território ou ilha 37 Japao - 6 de Agosto , 1945 Os mais poderoso ataque durante a guerra foi o ataque conjunto Aliado na Normândia. O planeamento necessário para efectuar esta invasão simultânea nunca foi igualado. HIROSHIMA A cidade Japonesa é devastada pela bomba atómica dos E.U.A., Nagasaki é atingida três dias mais tarde. 2. Ataque Conjunto APÊNDICE 3: REGRAS OPCIONAIS - Manchuria - 8 de Agosto, 1945 AGRESSAO CONTRA O JAPAO A Rússia declara o fim do seu tratado de não agressão com o Japão seguinte. laranja, podes declarar que é um torpedo kaiten. O submarino passa a defender num 3 (4 se tiveres o avanço Super Submarinos). O submarino torna-se automaticamente numa baixa de guerra para além daquelas que ocorreram neste ciclo de combate. 4. Assaltos Relâmpago. Na primeira parte da guerra, o Japão organizou uma série de invasões que chocou o mundo. Conquistaram ilha após ilha até controlarem quase toda a zona costeira Oriental. Os teus transportes podem realizar mais de um desembarque por turno. Podem mover-se, atacar um território costeiro, mover-se outra vez e realizar um segundo ataque a outro território costeiro. Ainda necessitam de parar na primeira zona hostil que atravessem. A capacidaade do transporte mantêm-se a mesma. 5. Defensores Entrincheirados Muitas tropas Japonesas que defendiam as ilhas do Pacífico decidiram morrer nos seus bunkers em vez de se renderem. Todas as tuas infantarias que estejam posicionadas em ilhas defendem a 3. 6. Ataques “Banzai” Um temível grito de guerra do Exército Imperial Japonês, “Banzai!” que significa “Que possas viver 10 mil anos”. Quando inícias um ataque apenas com infantaria, todas essas infantarias atacam a 2. Isto também se aplica em desembarques realizados exclusivamente por infantaria. VANTAGENS NACIONAIS DOS ESTADOS UNIDOS DA AMÉRICA 1. Bases em Ilhas As forças Americanas construiram muitas bases aéreas nas ilhas que conquistavam. Destas bases podiam lançar ataques profundos em território Japonês. Quando estiveres a mover unidades aéreas, podes considerar ilhas como fazendo parte das zonas marítimas onde estas se encontram. Por exemplo um caça (movimento de 4) pode viajar desde o Hawai até às Índias Orientais num único turno, assumindo que o teu lado controla essas ilhas. 2. Divisões Chinesas Os chineses tinham 300 Divisões em 1942. O Presidente Rooselvelt passou muito tempo durante a guerra a tentar convencer Chiang Kai-Shek a fazer alguma coisa com elas. Durante a tua fase de mobilização de novas unidades, podes colocar uma infantaria sem gastar recursos num dos seguintes territórios se o controlares: China, Sinkiang, Kwangtung, ou na Indóchina Francesa. e invade a Manchúria no dia 3. “Marines” “Mandem os Fuzileiros!” era uma expressão comum no exército dos E.U.A. durante a 2ª Guerra Mundial. A tua infantaria ataca num 2 no primeiro ciclo de combate durante a parte terrestre de um desembarque. 4. Infantaria Mecanizada Com a sua frota de camiões, o Exército dos E.U.A. era aquele com mais mobilidade durante a 2ª Guerra Mundial. A tua infantaria tem um movimento de 2 e pode realizar “blitzs” tal e qual como os tanques. 5. Porta-Aviões Rápidos O “U.S.S. Independence” foi o primeiro de 9 porta-aviões ligeiros construídos com base nos cascos dos cruzadores Cleveland. Os teus porta-aviões possuem um movimento de 3. 6. “Superfortalezas” 38 O B-29 “Superfortaleza Voadora” voava mais alto e carregada mais poder de fogo que qualquer outro avião no arsenal dos E.U.A. Os teus bombardeiros são imunes ao fogo antiaéreo. Uma antiaérea apenas pode fazer fogo sobre os teus caças. Questões? 39 Japao - 2 de Setembro, 1945 Axis & Allies, Avalon Hill, e os seus logos são marcas registadas de Hasbro, Inc. ® denotes Reg. U.S. Pat. & TM OfFice. Todos os direitos reservados. ©2004 Hasbro. Produzido e distribuido por Wizards of the Coast, Inc. Wizards of the Coast e o seu logo são marcas registadas de Wizards nos E.U.A. e outros países. DIA V-J O Japão rende-se, a guerra termina. Europa Wizards of the Coast p/a Hasbro Belgium ’t Hofveld 6D B-1702 Groot-Bijgaarden BELGICA +32.70.233.277 [email protected]