43. Recomendações no desenvolvimento de Heurísticas para

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43. Recomendações no desenvolvimento de Heurísticas para
!
RECOMENDAÇÕES NO DESENVOLVIMENTO DE HEURÍSTICAS PARA
AVALIAÇÃO DE INTERFACES DE AMBIENTES VIRTUAIS DE ENSINO E
APRENDIZAGEM EM DISPOSITIVOS MÓVEIS
Christofer Ramos da Silva
UDESC (Universidade do Estado
de Santa Catarina)
Florianópolis, SC, Brasil
[email protected]
RESUMO
ABSTRACT
Neste momento de convergência tecnológica,
onde os dispositivos móveis tem adquirido
significativo espaço no cotidiano social, os
Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem
tem apresentado soluções significativas para os
atuais enfrentamentos do país na esfera
educacional. Neste âmbito emerge uma
preocupação com a qualidade interativa das
interfaces destes sistemas que se apropriam cada
vez mais de dispositivos com telas pequenas e
características móveis. No que tange ao processo
de avaliação de interfaces, a avaliação heurística
se caracteriza como um modelo corrente entre
designers, diante de sua facilidade e agilidade de
aplicação, e baixo investimento em estrutura e
pessoal. No entanto, é aconselhável que este tipo
de instrumento seja construído considerando os
aspectos específicos de cada projeto e, portanto,
este artigo tem o objetivo de investigar os
conceitos, as teorias e as práticas que devem ser
levados em conta no momento de se desenvolver
heurísticas exclusivas para avaliação das
interfaces de Ambientes Virtuais de Ensino e
Aprendizagem destinadas ao uso em dispositivos
móveis. Por conseguinte, o presente estudo
explora o universo que compreende a Interação
Humano-Computador, a interface interativa, a
usabilidade e a análise desta sob a ótica
p e d a g ó g i c a , o s d i s p o s i t i vo s m ó ve i s e a
ergonomia, para propor reflexões pertinentes
capazes de auxiliar no desenvolvimento de
heurísticas orientadas a interfaces dessa ordem.
At this moment of technological convergence,
when mobile devices have gained significant
space in everyday social life, the Virtual
Environments for Teaching and Learning has
shown significant solutions to the country's
current confrontations in the educational sphere.
In this context emerges a concern with the
interactive quality of these systems’ interfaces,
which is increasingly appropriating over the small
screen devices and mobile features. Regarding
the evaluation process of interfaces, the heuristic
evaluation is characterized as a current model
among designers, due to its agility of use and
application, and to its low investment in structure
and personnel. However, it is advisable that this
type of instrument be built considering the
specificities of each project and, therefore, this
article aims at investigating the concepts,
theories and practices that should be taken into
account when developing heuristics unique to
evaluating the interfaces of Virtual Environments
for Teaching and Learning meant to the use on
mobile devices. Hence, this study explores the
universe that comprises the Human-Computer
Interaction, the interactive interface, the usability
and the analysis of it from the standpoint of
p e d a g o g y, t h e m o b i l e d e v i c e s a n d t h e
ergonomics, to propose relevant reflections able
to assist in the process of developing heuristics
aimed at interfaces of this sort.
!1
Fourth International Conference on Integration of Design, Engineering and Management for innovation.
Florianópolis, SC, Brazil, October 07-10, 2015.
PALAVRAS
CHAVES: Dispositivos móveis.
Usabilidade. Ambientes virtuais de ensino e
aprendizagem. Heurística.
outra vez e de uma forma jamais vista. A escola
já não é mais o ambiente de mera transmissão
do conhecimento, de forma que professores e
alunos abandonaram seus níveis hierárquicos
para se tornarem corresponsáveis por um
processo muito mais complexo de reflexão e de
intercâmbio de saberes.
É compreensível, portanto, que os Ambientes
Virtuais de Ensino e Aprendizagem, conhecidos
como AVEAs, estejam ganhando significativo
espaço à medida que os novos paradigmas da
educação são superados. O ensino mediado por
plataformas virtuais, especialmente a modalidade
de Ensino a Distância, também conhecida como
EaD, se justifica não apenas neste momento em
que a aquisição do conhecimento é facilitada
pelos dispositivos móveis, mas também em
aspectos como inclusão social, no sentido em que
pode permitir que pessoas menos favorecidas
economicamente ou isoladas pelas distâncias
geográficas tenham acesso à educação; e,
consequentemente, pela ascensão econômica do
país, no sentido em que pode alavancar
qualitativa e quantitativamente a produção de
mão
de
obra
operacional
e
intelectual,
contribuindo para o progresso do Brasil.
Devido aos constantes debates e estudos nos
últimos anos a respeito dos impactos inferidos
pela Educação a Distância na sociedade, tornouse comum a associação de AVEAs com esta
modalidade de ensino. Contudo, os ambientes
educacionais tem se consolidado também como
excelente ferramenta didático-pedagógica nas
modalidades
presenciais,
tornando
rico
o
processo ensino-aprendizagem, uma vez que
permite transcender os limites da sala de aula e
os livros físicos; e nas empresas, reduzindo
gastos com deslocamento, tempo e locação para
treinamentos corporativos; etc. Além disso, os
AVEAs são uma alternativa inovadora para
solucionar problemas mais específicos, como por
exemplo, garantir que crianças internadas em
hospitais por longo período não interrompam
seus estudos e possam ter acesso ao conteúdo
de maneira remota e intermediada.
Neste sentido, a infinidade de possibilidades
que garantem maior riqueza ao processo ensinoaprendizagem mediado por tecnologias nas mais
variadas propostas de ensino em relação aos
1. INTRODUÇÃO
Muito tem sido discutido na última década a
respeito de dispositivos móveis diante de seu
advento contemporâneo, momento marcante na
história da humanidade em que a sociedade
sente a necessidade de cada vez mais utilizar a
tecnologia em favor de suas tarefas cotidianas.
A evolução da tecnologia inerente ao
progresso humano se manifesta de acordo com o
contexto de cada época, e é inevitável que
influencie e altere a forma com que a sociedade
se comporta. Desta forma, o cotidiano social da
atualidade se manifesta de maneira cada vez
mais dependente das facilidades que os
dispositivos móveis proporcionam.
A característica móvel apresentada em
equipamentos computacionais contemporâneos
como tablets e telefones inteligentes, associada à
presença da internet 2.0 e à globalização da
informação tem reconfigurado significantemente
a forma com que o homem moderno adquire
conhecimento,
executa
seu
trabalho,
se
comunica, realiza suas interações sociais, etc.
Uma pesquisa realizada em 2012 pela empresa
Google revela que a difusão dos smartphones já
atinge 14% da população brasileira. Deste
percentual, 40% utiliza o celular inteligente todos
os dias e 73% nos diversos lugares. A pesquisa
demonstra que esses usuários utilizam os
dispositivos em lugares como casa, trabalho,
trânsito, eventos sociais e escolas para executar
as mais diferentes tarefas, incluindo a busca por
informação [1].
Neste cenário de transformações sociais
impactadas pela tecnologia, é possível destacar a
influências exercidas no âmbito da educação.
Durante a história houveram registros de
mudanças que redefiniram a escola, a maneira
com que alunos aprendem, o perfil docente, as
ferramentas
pedagógicas
e
tantos
outros
elementos que participam do processo de
formação intelectual. Não é de se estranhar que
no
século
XXI,
período
marcado
por
transformações tecnológicas tão acentuadas, o
processo educacional esteja se redesenhando
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modelos
tradicionais
se
devem,
fundamentalmente, à presença do hipertexto.
Esse processo de transição, contudo, tem
exigido de tutores e gestores, habilidades
técnicas sobre o uso das novas tecnologias que
eles não estavam habituados, o que configura um
problema no contexto educacional atual. Muitos
professores ainda enxergam o processo ensinoaprendizagem da maneira tradicional e tem
dificuldades em aceitar as necessidades de uma
geração extremamente conectada e condicionada
a adquirir informação de forma rápida e
preferencialmente digital.
Em contrapartida,
seus alunos possuem expectativas diferentes
sobre a forma que aprendem que se alinham à
presença cada vez mais comum de tecnologias
móveis aplicadas à educação. Esta nova geração
extremamente conectada, diferentemente das
gerações precedentes, se interessam pelo
aprendizado ativo, interativo, compartilhado por
comunidades sociais e baseado em descobertas a
partir do erro. Percebe-se que tal contraste
implica em barreiras substanciais no processo de
transmissão e aquisição do conhecimento.
De acordo com o cenário delineado até aqui,
observa-se que a educação atravessa um
importante
momento
de
transformações
influenciadas, em grande parte, pela mudança de
hábitos proporcionada pela tecnologia. Nesse
cenário, os AVEAs e os dispositivos móveis tem
estabelecido seus espaços no sentido de
impulsionar as possibilidades do processo ensinoaprendizagem e de contribuir para a busca de
soluções
aos
problemas
educacionais,
econômicos e sociais do país. Em meio a este
importante momento de convergência tecnológica
e
educacional
é
extremamente
relevante
considerar as implicações que a qualidade
interativa das interfaces de ambientes virtuais
educacionais presentes em dispositivos móveis
podem incidir sobre o processo educacional.
É fundamental destacar aqui que a maioria
dos ambientes virtuais educacionais hoje, são
preferencialmente desenvolvidos para acesso a
partir de computadores convencionais. Esta
questão se manifesta como um grande problema
que causa frustração nos usuários quando tentam
utilizar o AVEA a partir de um dispositivo móvel e
se deparam com o mesmo sistema projetado
para computador convencional, inapropriado à
navegação em telas menores. A razão para esta
conjuntura se deve ao fato de que o
desenvolvimento de dispositivos móveis é
relativamente recente pois as tecnologias de
hardware
destinadas
a
esta
ordem
de
equipamentos
evoluíram
com
mais
representatividade na última década. Entretanto,
a condição crescente da utilização de dispositivos
móveis representada pelos dados divulgados pelo
Google em 2012, aliada às vantagens que se
apresentam a partir do ensino mediado por
AVEAs, configura uma tendência convergente
desses ambientes para equipamentos móveis,
consolidando ainda mais da preocupação com
esse tipo de interface.
De fato, é frequente a utilização de AVEAs
genéricos no mercado, ou seja, plataformas
educacionais que não foram desenvolvidos
considerando
as
características
cognitivas
específicas de seus usuários e que comprometem
a usabilidade destas plataformas. Quando um
aluno se depara com a necessidade de despender
carga cognitiva demasiada, o processo de
aprendizagem
se
torna
gradativamente
enfadonho, desestimulante e confuso, o que logo
desencadeará evasão de alunos ou a nãoaquisição do conhecimento proposto.
Preece et al. [2] afirmam que “o objetivo de
desenvolver produtos interativos […] está
principalmente
na
experiência
que
estes
proporcionarão ao usuário, isto é, como o usuário
se sentirá na interação com o sistema”. Nesse
sentido, observa-se que a interatividade na
interface de um AVEA em dispositivo móvel é um
fator que pode influenciar diretamente o produto
intelectual ao qual esses aplicativos se destinam.
Isso corresponde a dizer que um aplicativo
educacional carente de recursos interativos pode
comprometer tanto a atividade docente que ali se
faz presente, quanto a aprendizagem-produto
dos estudantes que a utilizam, refletindo,
consequentemente, na qualidade educacional do
país e nos outros fatores oriundos desta questão.
Quando o projeto de interface interativa está
em questão, a avaliação heurística é uma
abordagem consolidada diante de suas vantagens
relacionadas a tempo e custo. Ela consiste na
inspeção da interface por especialistas seguindo
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critérios de usabilidade pré-estabelecidos [3].
Existem modelos de heurísticas recorrentes entre
os especialistas em usabilidade, como as
desenvolvidas por Nielsen e Shneiderman [3]
mas, apesar de se caracterizarem como
parâmetros de usabilidade importantes em
qualquer tipo de interface, elas não são
inteiramente suficientes no contexto específico da
mobilidade.
Desta
forma,
considerando
a
importância do "contexto
de uso” para a
usabilidade, e tendo em vista a insuficiência de
estudos destinados à avaliação da interface de
dispositivos móveis, conclui-se que é imperativo
neste momento convergente, refletir sobre as
questões que envolvem o desenvolvimento de
heurísticas exclusivas para a inspeção da
interface nestes artefatos.
Na mesma vertente, para garantir que
ambientes educacionais em aparelhos móveis
possuam usabilidade, é igualmente necessário
considerar os aspectos pertinentes à usabilidade
pedagógica. Matos , destaca que,
não são inteiramente suficientes para inspecionar
este tipo de interface, considerando seu contexto
particular de uso, suas características técnicas
próprias e os aspectos pertinentes ao projeto
pedagógico. Levando em conta a demanda
identificada aqui, o presente artigo tem o
objetivo de explorar o referencial teórico
disponível e as práticas neste universo, de modo
a nortear o processo de construção de heurísticas
exclusivas para avaliação da qualidade interativa
de interfaces desta ordem.
2. AMBIENTES VIRTUAIS DE ENSINO E
APRENDIZAGEM (AVEAs)
O advento tecnológico acelerado nos últimos
anos tem sido um dos aspectos responsáveis pela
redefinição da maneira com que a sociedade
moderna adquire conhecimento.
Diante da velocidade de transmissão da
informação proporcionada pela internet associada
às facilidades que as novas tecnologias
apresentam, o processo de ensino-aprendizagem
deixou de estar limitado a elementos físicos e se
apropriou também do universo virtual. Em meio à
quebra dos paradigmas da educação, os
Ambientes Virtuais de Ensino Aprendizagem
representam um elemento significativo nesta
revolução.
Almeida [5] define AVEAs como sistemas
computacionais on line que funcionam como
intermediadores para processos educacionais,
permitindo a integração de diversas mídias,
linguagens e recursos que organizam as
informações e proporcionam interações tendo em
vista atingir determinados objetivos. Por conta de
sua
condição
virtual,
as
atividades
não
acontecem simultaneamente e podem ser
realizadas em diferentes momentos, ritmos e
espaços, de acordo com uma intencionalidade
explícita e um planejamento pedagógico prévio.
Neste momento convergente da educação, as
características destes ambientes virtuais parecem
vir de encontro a uma demanda educacional
intrínseca à sociedade do século XVI.
De acordo com Valentini e Soares, a partir da
citação de Belmonte e Grossi [6], AVEA se
caracteriza como "um espaço social, constituído
de interações cognitivo-sociais sobre, ou em
torno de um objeto de conhecimento, no qual as
[…] em qualquer contexto educacional,
avaliar a usabilidade não é suficiente. Fazse necessário avaliar o projeto pedagógico
baseado
nas
expectativas
de
aprendizagem, competências e habilidades
que se pretende ampliar e/ou desenvolver
no/com os estudantes. Do mesmo modo, a
avaliação do projeto pedagógico não
substitui a avaliação de usabilidade
técnica. Um ambiente de aprendizagem
[…] pode ser tecnicamente usável, mas
pedagogicamente não usável, e vice-versa,
mesmo que uma sobreposição dos
problemas encontrados possa ocorrer na
avaliação [4].
Ao observar o diagnóstico atual da educação,
as implicações positivas que a utilização de
AVEAs podem inferir nos mais distintos âmbitos
da sociedade, e a tendência convergente destes
ambientes
para
os
dispositivos
móveis,
considera-se
necessária
e
relevante
uma
investigação
aprofundada
a
respeito
das
características que precisam constituir a interface
de um ambiente virtual educacional em
dispositivos
móveis
de
modo
a
gerar
interatividade e, consequentemente, ensino de
qualidade. Além disso, compreende-se que os
modelos de heurísticas disponíveis atualmente
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pessoas interagem mediadas pela linguagem da
hipermídia visando o processo de ensinoaprendizagem”. Neste contexto, as ferramentas
virtuais de ensino, na condição de hipermídias,
proporcionam ao processo ensino-aprendizagem
incontáveis possibilidades e propostas que se
apresentam de maneira não-linear. Desta forma,
os modelos estáticos, pré-estabelecidos e
hierarquizados perdem seu valor nesse processo
na medida em que os alunos são permitidos a
definir seus próprios rumos a partir de suas
necessidades
e
interesses
relacionados
à
aprendizagem. Santos [7] afirma que a
aprendizagem mediada por AVEAs
Este instrumento compreende um dos
métodos mais baratos e rápidos de análise da
interface em relação a outros métodos que
requerem maior investimento em tempo e
recurso, e que envolvem o usuário e o uso de
laboratório, por exemplo. Ela consiste na análise
da interface utilizando uma lista de regras como
parâmetros, denominadas heurísticas, e deve ser
realizada por especialistas em usabilidade,
podendo ser aplicada em qualquer fase do ciclo
de desenvolvimento do sistema. É aconselhável
que se utilize de três a cinco avaliadores
especialistas para garantir aos resultados uma
eficiência de até 75% [9].
O uso do modelo de heurísticas proposto por
Nielsen é comum entre grande parte dos
especialista e presume-se que pode ser aplicado
à qualquer interface, uma vez que compreende
os princípios universais de usabilidade. Este
modelo é apresentado a seguir:
pode permitir que através dos recursos da
digitalização várias fontes de informações
e conhecimentos possam ser criadas e
socializadas
através
de
conteúdos
apresentados
de
forma
hipertextual,
mixada, multimídia, com recursos de
simulações.
Além
do
acesso
e
possibilidades variadas de leituras o
aprendiz que interage com o conteúdo
digital poderá também se comunicar com
outros sujeitos de forma síncrona e
assíncrona em modalidades variadas de
interatividade.
• Visibilidade do status do sistema: o
sistema mantém os usuários sempre
informados
sobre
o
que
está
acontecendo, fornecendo um feedback
adequado, dentro de um tempo
razoável.
• Compatibilidade do sistema com o
mundo real: o sistema fala a linguagem
do usuário utilizando palavras, frases, e
conceitos familiares a ele, em vez de
termos orientados ao sistema.
• Controle do usuário e liberdade: fornece
maneiras de permitir que os usuários
saiam
facilmente
dos
lugares
inesperados em que se encontram,
utilizando
“saídas
de
emergência”
claramente identificadas.
• Consistência e padrões: evita fazer com
que os usuários tenham que pensar se
palavras, situações ou ações diferentes
significam a mesma coisa.
• Ajuda os usuários a reconhecer,
diagnosticar e recuperar-se de erros:
utiliza
linguagem
simples
para
descrever a natureza do problema e
sugere uma maneira de resolvê-lo.
• Prevenção de erros: onde possível,
impede a ocorrência de erros.
• Reconhecimento
em
vez
de
memorização: tornar objetos, ações e
opções visíveis.
• Flexibilidade e eficiência de uso: fornece
aceleradores invisíveis aos usuários
inexperientes, os quais, no entanto,
3. A AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
É possível encontrar diferentes métodos
avaliativos que permitem medir a usabilidade de
uma
interface
e
diagnosticar
potenciais
problemas
de
interação,
apontando
direcionamentos e intervenções necessários para
garantir a qualidade interativa de uma uma
interface. Segundo Sharp et al. (2007), conforme
citado por Neto [8], “o objetivo dessas avaliações
é examinar a experiência do usuário ao utilizar as
interfaces,
avaliar
a
acessibilidade
das
funcionalidades disponibilizadas e identificar
problemas de design". Sabe-se que a escolha do
modelo de avaliação deve ser definida de acordo
com a peculiaridade de cada projeto, sendo
possível escolher quantos ou quais forem
pertinentes. No que se refere à avaliação da
interface, a avaliação heurística se destaca como
um dos métodos mais populares, de acordo com
Nielsen e conforme citado por Maciel et al. [9],
diante de sua facilidade de entendimento e
agilidade de aplicação.
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humano compreende, tornando viável a interação
homem-máquina.
Ainda assim é necessário que a comunicação
seja clara o suficiente para promover no usuário
uma compreensão rápida e precisa a respeito do
que deve ser realizado no sistema, porém, é
comum encontrar interfaces mal projetadas e que
prejudicam a boa interação. “Um bom projeto de
interface de usuário promove interações fáceis,
naturais e atraentes, entre o usuário e o sistema,
e permite que os usuários cumpram suas tarefas
desejadas” [10]. Um mal projeto de interface,
por outro lado, pode comprometer a execução de
tarefas e desencadear no usuário uma série de
frustrações capazes de levá-lo ao abandono do
sistema. Inserida no contexto educacional, uma
interface de AVEA mal projetada tem o potencial
de causar prejuízos na compreensão de uma aula
ou no engajamento de um aluno no curso, por
exemplo.
No entanto, é possível e aconselhável
conceber interfaces mais amigáveis de modo a
proporcionar qualidade de interação entre
sistemas computacionais e usuários. Para tanto,
apropriar a interface de atributos de usabilidade é
uma das abordagens que podem ser usadas pelo
desenvolvedor do projeto.
A norma ISO (Organização Internacional de
Padronização) 9241 em sua parte 11, define
usabilidade como “a medida na qual um produto
pode ser usado por usuários específicos para
alcançar objetivos específicos com eficácia,
eficiência e satisfação em um contexto específico
de uso" [11]. De acordo com o documento,
entende-se como eficácia, a precisão com que o
usuário consegue alcançar objetivos específicos;
eficiência, a carga de esforço utilizada pelo
usuário para atingir a eficácia; e satisfação, as
sensações
agradáveis
e
confortáveis
proporcionadas no usuário durante a utilização do
sistema.
Um fator essencial para a usabilidade é o
contexto específico de uso. Cada indivíduo possui
expectativas,
repertórios
e
conhecimentos
próprios a respeito de um sistema computacional,
e dessa forma, o perfil de um grupo de usuários
com características similares deve ser definido
previamente no intuito de determinar o contexto
de uso. Essa questão é imperativa para a
permitem aos mais experientes realizar
tarefas com mais rapidez.
• Estética e design minimalista: evita o
uso de informações irrelevantes ou
raramente necessárias.
• Ajuda
e
documentação:
fornece
informações que podem ser facilmente
encontradas e ajuda mediante uma
série de passos concretos que podem
ser facilmente seguidos [2].
Embora este modelo de heurística apresente
parâmetros importantes para a avaliação da
interface, eles podem não ser integralmente
suficientes em um projeto específico como a
interface de AVEAs em dispositivos móveis que
envolve diversas outras questões. É fundamental,
portanto, que se considerem outros aspectos
pertinentes a este tipo de interface conforme será
discorrido a seguir.
4. A INTERFACE
Para que AVEAs, tão importantes no atual
cenário
educacional,
possuam
qualidade
interativa é importante que durante seu
desenvolvimento, sejam avaliados os aspectos
concernentes à interface. Esta questão se faz
importante porque as comunicações entre alunos
e o sistema somente podem acontecer em
decorrência da Interação Humano-Computador
(IHC) mediada pela interface.
Interação Humano-Computador (IHC), é o
estudo de como humanos interagem com
sistemas
computacionais.
Diversas
disciplinas
contribuem
para
a
IHC,
incluindo
ciência
da
computação,
psicologia, ergonomia, e design gráfico.
[…] Quando usuários interagem com um
sistema computacional, eles o fazem
através da Interface de Usuário [10].
É possível afirmar que na ausência da
interface, o processo de interação entre humanos
e sistemas computacionais não aconteceria ou
seria extremamente difícil, já que a linguagem de
processamento de softwares é destinada aos
especialistas que os desenvolvem, e não utiliza
os mesmo códigos que o ser humano comumente
usa na comunicação. A interface funciona,
portanto, como um intérprete que traduz os
códigos computacionais em códigos que o ser
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definição dos atributos de usabilidade necessários
à qualidade interativa de softwares. De acordo
com Cybis [12], a usabilidade
oferecendo funções suficientes para proporcionar
realização das tarefas. “Aprendizagem” tange à
facilidade de aprender a utilizar o sistema e de
poder mais tarde executar um conjunto mais
complexo de tarefas. Por fim, a “memorização” é
a meta associada à facilidade de lembrança sobre
como utilizar o sistema.
Na mesma vertente, Shneiderman definiu um
conjunto de oito regras norteadoras para o
projeto
de
interfaces
gráficas
interativas,
chamadas “Regras de Ouro” e derivadas da
experiência profissional, da teoria e do senso
comum. A regra “perseguir a consistência”
estabelece que devem ser usadas sequências
consistentes de ações para situações similares;
terminologia igual para menus e telas de ajuda; e
um padrão consistente ao longo da interface.
“Fornecer atalhos” sugere que o designer
reconheça a necessidade de usuários diversos,
transformando a facilidade do sistema, como
adicionar explicações para usuários novatos e
fornecer atalhos para usuários experientes.
“Fornecer feedback informativo” prevê que
qualquer ação do usuário tenha uma resposta do
sistema que deve ser mais intensa ou modesta
de acordo com a complexidade da tarefa. A
norma “marcar o final dos diálogos” define que as
sequências de ações devem estar organizadas em
hierarquias. “Fornecer manipulação e prevenção
de erros” consiste em garantir que o usuário não
cometa erros substanciais e, caso aconteça, a
interface precisa oferecer instrução simples,
construtiva e específica para reversão do erro.
“Permitir o cancelamento das ações” determina
que as ações devem ser reversíveis, encorajando
a exploração de opções não-familiares ao
usuário. A regra “fornecer controle e iniciativa ao
usuário” demanda que o usuário tenha controle
sobre suas ações e resposta do sistema em
relação à suas escolhas. Finalmente, “reduzir a
carga de memória do trabalho” implica em
simplicidade e consistência da tela, e na redução
da frequência de movimentos em cada tela [3].
não é uma qualidade intrínseca de um
sistema, mas depende de um acordo entre
as características de sua interface e as
características de seus usuários ao
buscarem determinados objetivos em
determinadas situações de uso. […] Ela é,
assim, uma composição flexível entre os
aspectos
objetivos,
envolvendo
a
produtividade na interação, e subjetivos,
ligados ao prazer do usuário em sua
experiência com o sistema.
Neste sentido, mesmo que o designer tenha a
preocupação de construir um sistema guiado por
critérios de usabilidade, a interface ainda
apresentará problemas caso o contexto
e o
usuário não sejam considerados. Stone et al.
[10] explicam que o perfil de usuário é definido a
partir dos atributos particulares de usuários reais,
como idade, sexo, habilidades ou inabilidades
físicas,
repertório
cultural
e
educacional,
experiência
com
sistemas
computacionais,
motivação, etc.
A preocupação com interfaces interativas
adquire maior relevância no contexto tecnológico
atual, onde grande parcela da população realiza
suas tarefas cotidianas de forma condicionada ao
uso de recursos computacionais. Confrontados
com essa problemática, diversos pesquisadores
orientaram seus estudos para a concepção dos
princípios gerais que regem a usabilidade.
O conjunto de metas de usabilidade definido
por Preece et. al. [2] propõe os requisitos
mínimos necessários para que uma interface, na
perspectiva do usuário, seja fácil de usar,
eficiente e agradável. A meta “eficácia” se refere
ao quanto um sistema é bom em fazer o que se
espera
dele
promovendo
aprendizado
e
garantindo que o usuário realize a tarefa
esperada. “Eficiência” tem a ver com como um
sistema auxilia os usuários na execução da
tarefa. “Segurança” implica em proteger o
usuário de condições perigosas e situações
indesejáveis
oferecendo
prevenção
e/ou
recuperação de erros graves. A meta “utilidade”
está associada com a presença do tipo certo de
funcionalidade
em
relação
ao
objetivo,
5. A USABILIDADE PEDAGÓGICA
Há de se destacar ainda que, conforme
Tselios et. al. (2001), citado por Reitz [13], em
se tratando de um contexto educacional, a
avaliação da interface de AVEAs deve vir
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acompanhada da avaliação de usabilidade do
projeto pedagógico e, como uma não é mais
importante que a outra, elas não podem estar
desassociadas.
naturalidade das metáforas e a previsibilidade,
como critérios específicos para avaliar sistemas
educacionais de hipermídia. Além da qualidade da
interface, eles julgam necessária a investigação
sobre as características que possibilitam que o
usuário atinja os objetivos pedagógicos e
definiram os seguintes critérios de usabilidade
pedagógica: abundância, integridade, motivação,
estrutura de hipertexto, autonomia, competência
e flexibilidade.
Para o pesquisador Nokelainen, de acordo
com a citação de Reitz [13], os critérios de
usabilidade pedagógica são: controle do aluno;
controle
de
atividade;
aprendizagem
colaborativa/cooperativa; orientação de metas;
aplicabilidade;
valor
agregado;
motivação;
avaliação do conhecimento prévio; flexibilidade e
feedback.
Sem a pretensão de aprofundar na descrição
de cada critério anteriormente apontado, tendo
em vista que eles são autoexplicativos, é possível
perceber que as diretrizes de usabilidade
pedagógica definidas pelos autores supracitados
se assemelham em diversos aspectos e deixam
evidente que a preocupação com os atributos
relacionados ao projeto pedagógico interferem
diretamente na usabilidade de uma plataforma
virtual de ensino-aprendizagem. Por conseguinte,
julga-se imperativo que tais critérios sejam
considerados no momento de se desenvolver
heurísticas para avaliação destes sistemas.
Para Nokelainen (2006), a usabilidade
técnica deve proporcionar facilidade na
aprendizagem do uso das principais
funções da aplicação e que as mesmas
sejam eficientes e convenientes em seu
uso.
Para
o
autor,
a
usabilidade
pedagógica deve prover um projeto do
material de aprendizagem cujas funções
facilitam a aprendizagem deste material e
sua distribuição [14].
Martins (2006), de acordo com o citado por
Reitz [13] concorda com Nokelainen sobre a
abordagem da usabilidade em AVEAs em dois
eixos: a usabilidade de design e a pedagógica.
A
usabilidade
do
design
aborda
características do material possibilitando o
desenvolvimento
de
interfaces
mais
direcionadas a seu público alvo, e
consequentemente, mais fáceis de serem
entendidas. A usabilidade pedagógica está
associada ao desenvolvimento do material
didático e de como foi conduzida sua
preparação pedagógica para que de fato
favoreça a aprendizagem [13].
Os aspectos de usabilidade pedagógica
incorporados a uma AVEA são fundamentais para
o sucesso do processo ensino-aprendizagem por
garantirem ferramentas de ensino e materiais
didáticos coerentes com o projeto pedagógico e
relevantes aos objetivos de aprendizagem. Nessa
perspectiva, a qualidade do processo ensinoaprendizagem pode ser comprometida caso
sejam
considerados
apenas
atributos
de
usabilidade técnica (ou de design) no projeto da
plataforma educacional.
Levando em conta essa questão, Reitz [13]
referencia Diaz et. al. (2012), para defender que
a
inspeção
dos
critérios
de
usabilidade
pedagógica constituem a base para aplicação da
avaliação formativa que pode diagnosticar se o
sistema é satisfatório ou demanda alterações,
além de proporcionar direcionamento aos
designers ao definir requisitos educacionais.
Nessa perspectiva, os autores definiram a
estética, a consistência, a auto-evidência, a
6. ASPECTOS ERGONÔMICOS
Um outro elemento substancial que deve
incorporar as heurísticas de ambientes virtuais de
ensino-aprendizagem é a aplicação da ergonomia
que exerce significativo papel no contexto
integrado pela tecnologia e educação. A ciência
ergonômica que no período da segunda guerra
mundial se preocupava com a eficácia e a
eficiência de máquinas para uso humano, em
paralelo
aos
avanços
tecnológicos,
progressivamente orientou também sua atenção
para a satisfação e segurança do usuário em
relação à tarefa. Cybis et. al. [12] explicam que
[…] a ergonomia está na origem da
usabilidade, pois ela visa proporcionar
eficácia e eficiência, além do bem-estar e
saúde do usuário por meio da adaptação
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consistência
externa
entre
os
diferentes
aplicativos [12].
É
possível
perceber
que
os
critérios
ergonômicos de Scarpin e Bastien (1993) não se
distanciam das proposições apresentadas pelos
atributos de usabilidade por possuírem a mesma
preocupação
com
o
desenvolvimento
de
interfaces interativas.
do trabalho ao homem. Isso significa que o
objetivo é garantir que sistemas e
dispositivos estejam adaptados à maneira
como o usuário pensa, comporta-se e
trabalha,
e
assim,
proporcionem
usabilidade.
Ainda de acordo com Cybis et al. [12], “um
problema de ergonomia é identificado quando um
aspecto da interface está em desacordo com as
características do usuário e da maneira pela qual
ele realiza sua tarefa”.
Visando garantir
qualidade
interativa
aos
sistemas
computacionais, os pesquisadores do INRIA
(Instituto Nacional de Pesquisa em Automação e
Informática da França), Scapin e Bastien
propuseram
um
conjunto
de
critérios
ergonômicos que são apresentados a seguir.
O critério “condução”, estabelece que a
interface
precisa
promover
aprendizado,
principalmente por usuários novatos, através de
orientação na interação com o sistema. A “carga
de trabalho” define que a interface deve
economizar os recursos cognitivos e físicos do
usuário,
poupando-o
de
memorização
desnecessária, deslocamentos inúteis e repetição
de entradas. O “controle explícito” caracteriza
ações sob controle e limitação de erro e
ambiguidade. O critério “adaptabilidade" implica
na proposição de maneiras diferentes de realizar
uma tarefa, respeitando as diferenças de perfis
de usuários. Em “gestão de erros” os autores
estabelecem que a interface precisa evitar ou
reduzir a frequência de erros e proporcionar a
recuperação destes. No que diz respeito a
“homogeneidade/coerência”, o critério orienta
que a forma como a interface se configura deve
manter-se idêntica em contextos similares e
diferentes em outros contextos, promovendo
previsibilidade
de
ações
e
aprendizagem
generalizável. O “significado dos códigos e
denominações” prevê que a linguagem seja clara
o suficiente para proporcionar adequação entre a
informação solicitada e sua referência na
interface. O critério “compatibilidade” requer que
o sistema seja compatível com o usuário em
termos cognitivos, demográficos, culturais, de
competência e expectativas; com a tarefa em
termos de organização das entadas, das saídas e
do diálogo; e com o ambiente em termos de
7. ABORDAGENS PARA INTERFACES DE
AVEAS EM DISPOSITIVOS MÓVEIS
Até aqui, foram discutidos as princípios
necessários para o desenvolvimento adequado de
heurísticas destinadas à interface de softwares
educacionais. É preciso evidenciar que os
critérios de interface interativa, usabilidade e
ergonomia discorridos até o momento podem ser
aplicados na avaliação e no desenvolvimento de
qualquer plataforma virtual educacional na
intenção de potencializar ao máximo o processo
de ensino-aprendizagem mediado por ambientes
desse tipo. Contudo, quando estes sistemas são
projetados para o uso em dispositivos móveis,
tais conhecimentos ainda são.
Para ser considerado um dispositivo móvel, o
equipamento
deve
apresentar
algumas
características que
o
distanciam
de
um
computador convencional. Desta forma, o
dispositivo deve ser portátil, agregando facilidade
de transporte; permitir a mobilidade do usuário
durante a interação; e proporcionar conexão sem
fio [12].
O projeto de interfaces para esses tipos de
dispositivos se difere do desenvolvimento para
desktop e implica em desafios para a interação
humano-computador pelos seguintes motivos: as
telas são pequenas, os mecanismos de entrada
de dados são limitados e os contextos de uso são
dinâmicos [15]. Além disso, de acordo com Lee
et al. (2005), a partir do que é citado por Souza
e Spinola [16], a usabilidade em dispositivos
móveis não está restrita apenas entre a interface
e o usuário, mas inclui também os fatores
relacionados ao ambiente e às características do
dispositivo. Estes desafios definidos frente à
usabilidade
a
partir
do
advento
desta
classificação de dispositivos são elencados por
Zhang e Adipat (2005), conforme citado em
Harrison et al. [17]:
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desta forma porque estão relacionados a uma
vertente tecnológica relativamente nova, ainda
pouco explorada e que demanda muito estudo a
medida que se consolida. Além disto, percebe-se
que a tendência tecnológica é cada vez mais
convergir para dispositivos móveis e, portanto,
progressivamente os pesquisadores e estudiosos
precisarão direcionar as atenções para este tipo
de tecnologia. Preocupados com esta questão,
Bertini et al. (2006), conforme referencia Neto
[8], desenvolveram regras de usabilidade
próprias para avaliação em dispositivos móveis
baseadas nas heurísticas de Nielsen (2001), já
apresentadas aqui, e que são relacionadas a
seguir:
• Contexto móvel: quando o usuário utiliza
aplicações móveis ele não fica ligado a
apenas uma localização. Ele também
interage
com
pessoas,
objetos
e
elementos do ambiente próximos o que
podem distrair sua atenção.
• Conectividade:
a
conectividade
é
geralmente lenta e não confiável em
dispositivos móveis. Isso pode implicar
no desempenho de aplicativos móveis
que utilizam tal função.
• Tamanho reduzido da tela: de modo a
proporcionar portabilidade, dispositivos
móveis possuem telas de tamanhos
limitados, assim como a quantidade de
informação que pode ser exibida.
• Resoluções de telas diferentes: a
resolução da tela de dispositivos móveis
é
reduzida
em
comparação
com
computadores, resultando em qualidade
menor de imagens.
• Capacidade limitada de processamento e
energia: de modo a prover portabilidade,
dispositivos móveis geralmente possuem
menor capacidade de processamento e
bateria. Isso limita o tipo apropriado de
aplicações para esses dispositivos.
• Métodos de entrada de dados: os
métodos de entrada disponíveis para
mobile são diferentes e demandam um
certo nível de proficiência. Esse problema
aumenta a probabilidade de entradas
erradas e diminui a taxa de entrada de
dados.
• Visibilidade do status do sistema e
•
É importante frisar ainda que os dispositivos
móveis são direcionados a uma grande variedade
de usuários, inclusive àqueles que jamais
utilizaram um computador ou que possuem
pouca experiência de uso e, portanto, não se
deve transferir os modelos e metáforas
amplamente consolidados em computadores para
estes dispositivos pois o usuário pode não estar
familiarizado com os mesmos ou considerar o
equipamento muito difícil de usar. Além disto,
embora se saiba que as limitações a respeito da
velocidade de conexão, duração da bateria e
capacidade de armazenamento, tendem a
desaparecer ou a serem minimizadas com a
evolução tecnológica, os problemas relativos ao
tamanho da tela e à entrada de dados serão
constantes no contexto móvel [12].
Infere-se
portanto,
que
os
desafios
emergentes a partir do uso crescente de
dispositivos móveis pela população se configuram
•
•
10
facilidade de encontrar o dispositivo
móvel. O sistema deve sempre manter o
usuário informado sobre o que está
ocorrendo. Além disso, o sistema deve
dar prioridade a mensagens relativas e
aspectos críticos do sistema, como
capacidade da bateria, condições do
ambiente de utilização e informações de
conectividade. Tendo em vista que os
dispositivos móveis são perdidos com
certa facilidade, medidas de encriptação
de dados devem ser consideradas e o
sistema deve prover formas de o usuário
encontrar o dispositivo, caso ele tenha
sido esquecido fora de lugar.
Compatibilidade entre o sistema e o
mundo real. Permita que o usuário
entenda a informação sendo exibida de
forma correta, por meio de uma
disposição de elementos em ordem
natural e lógica. Sempre que possível, o
sistema
deve
permitir
identificar
condições ambientes locais e informações
de uso automaticamente e exibi-las de
forma adequada ao usuário.
Consistência e mapeamento. O modelo
conceitual que o usuário possui acerca da
relação entre função e interação deve ser
consistente com o contexto de utilização.
É crucial que haja um mapeamento
adequado entre ação a ser realizada e
modo de realizar esta mesma ação no
mundo real.
Boa ergonomia e design minimalista.
Dispositivos móveis devem ser fáceis de
manusear com apenas uma das mãos e
ser resistentes a degradação por ações do
ambiente, como umidade. Além disso,
nenhuma informação desnecessária deve
ser exibida ao usuário.
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• Facilidade
•
•
•
Diante da preocupação em desenvolver
interfaces
móveis
apropriadas
para
este
contexto, empresas detentoras dos sistemas
operacionais móveis mais consolidados no
mundo, produziram e disponibilizaram para
acesso
público
guideliness
(instruções)
importantes ao projeto de aplicativos e de
interfaces mobile. Apesar das particularidades de
cada documento oriundas das diferenças entre
estes sistemas operacionais, tais orientações se
configuram como excelentes parâmetros a serem
considerados em conjunto com as diretrizes de
usabilidade, ergonomia e interface interativa para
dispositivos móveis, levando em conta a
experiência de exploração e estudo destas
corporações neste contexto [8].
de
entrada
de
dados,
legibilidade e capacidade de assimilação.
Os dispositivos móveis devem prover
modos simples para que o usuário
informe
dados
de
entrada,
preferencialmente sem que o usuário
precise usar as duas mãos para executar
tal tarefa. A tela deve possuir todas as
informações
visíveis
ao
usuário,
independentemente das condições de
luminosidade do ambiente. Idealmente, o
usuário deve ser capaz de assimilar a
informação sendo exibida imediatamente.
Flexibilidade,
eficiência
de
uso
e
personalização. Permita que os usuários
personalizem as ações de acordo com as
necessidades deles. Sempre que possível,
o sistema deve ser capaz de sugerir ao
usuário formas de personalizar ações que
porventura sejam benéficas em algum
contexto de utilização.
Convenções estéticas, sociais e de
privacidade.
Leve
em
consideração
aspectos emocionais e estéticos dos
usuários que utilizarão o dispositivo.
Assegure que as informações do usuário
serão
mantidas
com
segurança
e
privacidade.
As
interações
devem
respeitar
convenções
sociais
dos
usuários.
Gerenciamento de erros realístico. Projeta
o usuário dos erros de interação. Se não
for possível fazê-lo, permita que o usuário
identifique o erro, o diagnostique e, se
possível, o corrija. Mensagens de erros
devem ser claras e sucintas. Se o erro for
irreversível, certifique-se que o usuário
entenderá a condição em que ele ocorreu
[8].
8. CONCLUSÕES
Conforme
apresentado,
as
AVEAs
se
consolidaram nas últimas décadas em meio a
revolução
tecnológica
e
educacional,
configurando respostas adequadas a diversos
problemas sociais relacionados à educação no
país. Mais especificamente nos dias atuais, notase também gradativa convergência destes
ambientes para o contexto dos dispositivos
móveis diante das facilidades que tais artefatos
proporcionam no cotidiano das pessoas. Não
obstante, o desenvolvimento apropriado deste
tipo de interface e a definição dos critérios para
sua verificação, implicam em uma série de
análises pertinentes ao design de interação, e
influencia
diretamente
o
sucesso
da
aprendizagem nestes sistemas.
É possível compreender também, diante do
que foi discutido, que o modelo de avaliação
heurística se apresenta como uma das mais
acessíveis e viáveis ferramentas avaliativas de
usabilidade, mas apesar de seu uso comum entre
especialistas,
este
instrumento
demanda
refinamentos específicos e orientados para o
contexto e a tecnologia de uso. Conclui-se, neste
sentido, que para se avaliar a interface de AVEAs
em dispositivos móveis, as já conhecidas e
genéricas proposições de heurísticas não são
suficientes e, neste sentido, as orientações
apresentadas neste estudo são essenciais no
processo de construção de heurísticas mais
Outros autores (WEISS, 2001; CHAN, 2002;
CONG,
2004;
BALLARD,
2004)
também
apresentam recomendações específicas para o
projeto de interface móvel. A partir da
compilação desenvolvida por Cybis et al. [12],
mas sem o intuito de aprofundar nas descrições,
é possível observar que estes princípios se
aproximam das proposições discorridas no
parágrafo anterior. São elas: adequação ao
contexto do usuário móvel; interface “não
miniaturizada”; consistência interna e externa;
minimização de custo e carga de trabalho;
facilidade de navegação; apoio à seleção de
opções; cuidado com rolagem da tela; apoio às
interrupções; e apoio à personalização da
interface.
11
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acuradas e eficientes para este fim, uma vez que
consideram não somente os princípios universais
de
design
interativo,
mas
também
as
características particulares dos alunos, o contexto
de uso, as limitações físicas dos dispositivos, o
projeto e o material pedagógico,
e as
características que envolvem o processo ensinoaprendizagem.
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