Desenvolvimento de Jogos Digitais como Estratégia de Aprendizagem

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Desenvolvimento de Jogos Digitais como Estratégia de Aprendizagem
Texto adaptado de :
MENEZES, C. S. (Org.). Informática Educativa II - Linguagens para
Representação do Conhecimento. Vitória: UFES, 2003 Fascículo usado em
cursos de graduação do NEAD/CREAD/UFES.
Desenvolvimento de Jogos Digitais como
Estratégia de Aprendizagem
1.
Introdução
Os jogos digitais (jogos de computador, vídeo-game, gameboy, celular, etc.) são fonte de
entusiasmo e energia entre as crianças, adolescentes e até mesmo de adultos. Numa boa parte
dos jogos o jogador fica imerso num pequeno mundo virtual oferecido pelo ambiente e
consegue atingir um alto grau de envolvimento e concentração tendo que participar
efetivamente das tarefas solicitadas pelo jogo. O usuário deve desempenhar papeis onde, na
maioria das vezes, ele é o comandante do processo devendo resolver problemas inesperados e
muitas vezes complexos.
Os jogos na educação constituem-se uma estratégia diferenciada para aprimoramento do
processo ensino-aprendizagem. Há necessidade de se buscar elementos que melhorem as
relações aluno-professor, aluno-aluno e aluno-conhecimento.
“o domínio teórico dos conteúdos, a clareza de retórica, e a utilização de
metodologias adequadas, embora elementos necessários e indispensáveis ao
trabalho do professor, não são em si mesmos suficientes para garantir um
envolvimento dos alunos com o conhecimento” (Rosa, 1998, p. 9)
Desde o surgimento dos primeiros microcomputadores, o desenvolvimento de jogos virtuais
sempre foi uma tarefa que seduziu uma boa quantidade de programadores. Com o passar do
tempo, esta tarefa deixou de ser exclusiva das pessoas com conhecimento técnico em
informática, mais especificamente de programação de computadores, isto por que surgiram
ferramentas computacionais que facilitaram muito o desenvolvimento de tais softwares. Hoje
em dia, tem-se esta possibilidade bem concretizada por vários ambientes computacionais com
recursos que traduzem a vontade e o desejo do aspirante a criador de jogos para a árida
linguagem da máquina.
Este texto apresenta possibilidades do uso de jogos na educação, pois acredita-se que se os
jogos digitais forem transportados para o ambiente educacional de forma planejada e
criteriosa, surgirão boas estratégias de ensino-aprendizagem e desenvolvimento de diversas
habilidades e competências num contexto disciplinar e transdisciplinar.
Duas vertentes devem ser destacadas no uso de jogos na educação: (i) a utilização de um jogo
pronto e, (ii) a tarefa de desenvolver um novo jogo. O principal objetivo deste texto será
apresentar e explorar a elaboração de jogos como tarefa educativa por ser mais rica para o
desenvolvimento da criatividade e autonomia e também permitir que o próprio estudante
participe mais intensamente do seu aprendizado. As próximas seções irão tratar sobre a
importância dos jogos na educação, sobre a aplicabilidade dos jogos virtuais; sobre a atividade
de desenvolver novos jogos; sobre os micromundos, que representam uma grande contribuição
para os ambientes de construção de jogos e sobre exemplos de ambientes que possibilitam a
construção de jogos por uma pessoa com pouco ou nenhum conhecimento técnico em
computação.
2.
Jogo e Brincadeiras na Educação
O Jogo, num sentido etimológico, representa divertimento, brincadeira, passatempo, sujeito a
regras que devem ser observadas quando se joga. Segundo Antunes (1998, p. 11), pode, ainda,
ser interpretado como um estímulo ao crescimento, ao desenvolvimento cognitivo e aos
desafios do viver, e não como uma competição entre pessoas implicando em vitória ou derrota.
De fato, jogos podem ser aplicados a inúmeras situações e das formas mais diversas possíveis.
Nas escolas de hoje, há uma forte tendência do uso de um ensino que respeite os interesses do
aluno onde as suas descobertas e experiências sejam condutores do processo da aprendizagem
juntamente com os estímulos que o professor deve gerar enquanto mediador da relação aluno e
conhecimento. Segundo Antunes (1998, p. 36), é neste contexto que o jogo ganha um espaço
como ferramenta ideal de aprendizagem, pois propõe estímulo ao interesse do aluno e
desenvolve níveis diferentes de sua experiência pessoal e social ajudando-o a construir suas
descobertas, além de tornar o professor um estimulador e avaliador da aprendizagem.
No jogo educativo o usuário está livre para aprender através de um ambiente exploratório,
usando a abordagem da exploração auto-dirigida, em contraste com a instrução explícita e
direta. Os aprendizes gostam, e do ponto de vista deles é a maneira mais divertida e gostosa de
aprender (Valente, 1993, p. 8). Os estudantes ficam “mais motivados a usar a inteligência,
pois querem jogar bem; sendo assim, esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos
quanto emocionais. Estando mais motivadas durante o jogo, ficam também mais ativas
mentalmente” (Ide, 1996).
Segundo Vieira e Rizzo citado por Silveira (2003) os jogos constituem um poderoso recurso
de estimulação do desenvolvimento integral do aluno, pois desenvolvem a atenção, a
disciplina, o autocontrole, o respeito a regras. Eles devem possuir as seguintes características:
estimular a imaginação, auxiliar no processo de integração grupal, liberar a emoção, facilitar a
construção do conhecimento, auxiliar na aquisição da auto-estima, promover a criatividade,
desenvolver a autonomia e favorecer a expressão da personalidade. Os jogos educativos
podem explorar diversos aspectos, tais como: 1) explorar a ludicidade: jogos de exercício,
simbólicos e de construção; 2) favorecer a aquisição de condutas cognitivas: jogos que
apelam para o raciocínio prático, a discriminação e a associação de idéias; 3) ajudar no
desenvolvimento de habilidades funcionais: jogos que exploram a aplicação de regras, a
localização, a destreza, a rapidez, a força e a concentração; 4) propiciar atividades sociais: a
realização das atividades pode ser desde as individuais até as de participação coletiva em busca
da socialização; 5) auxiliar na aquisição de condutas afetivas: jogos que ajudam a
desenvolver a confiança, a autonomia e a iniciativa.
Vários autores, entre eles Ide (1996), enfatizam a relevância da presença do educador para
acompanhar e estimular todo o processo, observar e avaliar o nível de desenvolvimento dos
alunos e diagnosticar as dificuldades individuais e grupais. Deve ainda desenvolver uma relação
de respeito mútuo de afeto e de confiança que favoreça o desenvolvimento de sua autonomia,
respeitando o seu interesse a partir de sua atividade espontânea.
3.
Jogos Digitais Contextos Educacionais
O jogo digital acontece em ambientes como computador, celular, vídeo-game, etc.
Normalmente, possui desafios a serem vencidos através de um conjunto de regras e situações
dinâmicas que vão sendo apresentadas ao jogador. A atividade de jogar é exercida de maneira
voluntária e na maioria das vezes proporciona um ambiente lúdico, permitindo que o usuário
brinque como se fizesse parte do próprio jogo. É naturalmente motivador pois o jogador faz
uso por prazer sem depender de prêmios externos. Além disto, brincar num ambiente digital
em rede tem um papel importante na aprendizagem e na socialização, pois através dele o
jogador adquire motivação e habilidades necessárias à sua participação e ao seu
desenvolvimento social
A interface dos jogos, para a visualização e controle, pode também ser constituída por
elementos mecatrônicos, ou seja, partes móveis como carrinhos, robôs, guindastes, etc. que
são controlados pelo computador. Neste caso, tem surgido atividades bastante criativas para
as mais variadas áreas da educação trazendo possibilidades de simulação em ambientes ricos
de aprendizagem exploratória. Apesar de que o sucesso de um jogo não é conseqüência
somente de sua interface, mas também de um enredo que proporcione desafios e
divertimentos ao jogador (Battaiola, 2002).
Ainda existe preconceito em aprendizagens baseadas por jogos, pois argumenta-se que a
atividade produzida é irrelevante ou inconseqüente tanto para a aprendizagem formal quanto
para a informal. Ou ainda que são hipnóticos, transformam as crianças em viciados cheios de
tiques, e anti-sociais. São de fato infundadas tais críticas. Está na hora de considerar o papel
dos jogos no campo da tecnologia educacional, tal como considera Rieber:
“...pesquisa extensa sobre jogos com crianças e adultos, em antropologia, psicologia e
educação, indicam que os jogos são mediadores importantes para a aprendizagem e
socialização ao longo da vida” (tradução nossa) (Rieber, 1997).
Pode-se perceber que os jogos virtuais, mesmo sem algum conteúdo curricular associado, por
si só já se constituem num desenvolvimento de competências que certamente serão úteis na
vida escolar do aluno e quando ele se tornar adulto enquanto sujeito participante de sua
sociedade. Algumas competências e habilidades, dependendo do estilo do jogo:
 Planejar uma ação com antecipação,
 Selecionar dados segundo algum critério estabelecido,
 Organizar elementos para atingir algum objetivo,
 Relacionar e interpretar dados e informações representados de diferentes formas e em
diferentes linguagens;
 Tomar decisões com rapidez a partir de um conjunto limitado de dados,
 Enfrentar situações problema,
 Socializar decisões agindo de forma cooperativa com o parceiro do jogo.
É interessante destacar o momento inicial de contato com um jogo por parte de uma criança.
A quantidade de informações aprendidas em tão pouco tempo e com tanta vivacidade
impressiona os adultos que por sua natureza são mais lentos ou não tem tempo para se dedicar
a tal. A escola dificilmente consegue atingir este nível de aprendizagem. Papert (1994, p. 11)
destacou “Qualquer adulto que pense que estes jogos são fáceis, precisa sentar-se apenas e
tentar dominar um.”. Nesta mesma posição, descreve Greenfield (1988, p. 93) “... muitos dos
que criticam os jogos não seriam capazes de jogá-los e que suas dificuldades não se
restringiriam apenas à coordenação viso-motora”.
Quando o jogo educativo tem como objetivo principal o auxilio a aprendizagem de algum
conteúdo curricular, isto acaba tornando-se uma árdua tarefa, pois muitas vezes o conteúdo
fica em segundo plano e o aluno acaba por se concentrar somente no desafio que muitas vezes
está desvinculado do conteúdo. O aluno se envolve com tanto afinco na competição do jogo
que não percebe o que está sendo ensinado, ficando a sua atenção desviada para o jogo em si,
que é mais divertido, e até conseguindo cumprir os objetivos vinculados ao conteúdo, mas, de
forma mecânica. Neste caso a presença do professor ainda é mais importante pois deve
conduzir o aluno à reflexão sobre a causa do erro e/ou acerto fazendo com que ele tome
consciência do conceito envolvido.
Greenfield (1988) alerta para o fato de que os jogos de ação, além de desenvolverem a
capacidade viso-motora, desenvolvem:
 A capacidade do ‘processamento paralelo’ por parte dos alunos, no que se refere a tomar
informações de diversas fontes simultaneamente;
 O esforço indutivo. As jogadas iniciais que ocorrem por acaso são substituídas por jogadas
intencionais e seqüenciais através de indução;
 A cooperação entre pares de alunos, desde que possa ser jogado em dupla com um único
objetivo a ser atingido pelos jogadores;
 A estratégia de integrar as variáveis interagentes fornecidas durante o jogo;
 A flexibilidade;
 A transferência de conceitos para um novo domínio, e a generalização do conhecimento
formal;
 Habilidades espaciais;
 Capacidade de coordenar informação visual proveniente de múltiplas perspectivas;
Também são considerados por Greenfield (1988) os jogos de fantasia, ou jogos de aventura,
que possuem um grande número de personagens complexos e multidimensionais. Neste caso o
jogo geralmente é composto por uma grande variedade de circunstâncias e obstáculos. Ainda
existem os que incorporam a programação como parte necessária. Acredita-se que este último
caso é mais interessante por permitir um aspecto mais criativo fazendo com que os alunos se
beneficiem de todas as vantagens de um sistema programável. Estes ao contrário dos jogos
puramente de ação incentivam a reflexão dando tempo para tal.
Os jogos virtuais também são utilizados no desenvolvimento de competências gerenciais
segundo aspectos da gestão de Qualidade Total de empresas. Estes trabalhos são muito pouco
divulgados, pois provavelmente as empresas que os encomendam os mantém como segredo
estratégico. Segundo Fernandes (1995), alguns destes jogos permitem que os funcionários
façam o papel de experimentadores numa simulação de uma manufatura fictícia, cuja premissa
operacional básica é mostrar que cada elemento sozinho tem sua importância, mas que o todo,
cuja composição é a soma das partes, trazem um benefício ainda maior.
Basicamente estes jogos empresariais são simulações que permitem o funcionário “brincar”
com os dados de entrada para tentar atingir um maior grau de algum índice específico ou, de
forma mais harmônica, manter um bom nível em todos os indicadores dos processos de
produção. Ainda nesta linha de jogos empresariais, existem sites, por exemplo e-Learning
Brasil (2003), que oferecem o serviço a grandes empresas e prometem o desenvolvimento de
jogos que combinam entretenimento, competição e cooperação fazendo uso de tecnologia de
ponta na interação e garantindo um preciso mapeamento de resultados.
O Jogo de Empresas Desafio Sebrae é um exemplo de ambiente virtual que tem contribuído há
alguns anos para o estímulo a formação de empreendedores no meio universitário. Ele permite
que os participantes possam ter a experiência de gerenciar uma pequena empresa virtual e
conviver com problemas e situações corriqueiras de um empresário. A cada competição são
milhares de alunos divididos em equipes que devem administrar e vivenciar o dia-a-dia de uma
empresa via Internet. Negociações com fornecedores, compra de matéria-prima, investimentos
em marketing e em capacitação de funcionários são algumas das ações que a equipe de
jogadores (empresários virtuais) tem que ficar atenta para administrar a empresa virtual.
4.
Jogos Digitais e Cooperação
A abordagem da aprendizagem cooperativa tem recebido muitos adeptos que acreditam que
ela pode trazer mais qualidade para educação. Como afirmaram Piaget e Vigotsky, ela é
fundamental para que os indivíduos atinjam níveis superiores de desenvolvimento intelectual.
Criar ambientes computacionais que possam promover este tipo de aprendizagem está sendo
motivo para o desenvolvimento de grandes trabalhos de pesquisa em diversas partes do
mundo. A CSCL (Computer-Suported Collaborative Learning) estuda como a tecnologia
computacional pode apoiar processos de aprendizagem promovidos pelos esforços de
estudantes trabalhando cooperativamente na realização de tarefas.
A CSCL que é considerada a interseção das áreas Ciência da Computação, Educação e
Psicologia e tem por objetivos a melhoria de ambientes que trabalham com situações de
trabalho comunitário permitindo a construção de formas comuns de ver, agir e conhecer, e
ainda habilitando indivíduos a se engajarem conjuntamente na atividade de produção de
conhecimento compartilhado ou de novas práticas comunitárias (Santoro, 2002).
Ainda sobre a importância da cooperação aplicada à educação, Thornburg, citado por Maçada
(1998), acredita que hoje em dia além da expressão verbal e escrita e do raciocínio
matemático, que são habilidades tradicionalmente consideradas essenciais, se fazem
necessários o desenvolvimento de novas habilidades ou talentos que incluem a fluência
tecnológica, a capacidade de resolver problemas e os 3 “C’s”: comunicação, cooperação e
criatividade. O processo de interação entre aprendizes permite intercâmbios de pontos de vista
fazendo com que os participantes tenham que expor de forma organizada e sistematizada a sua
opinião bem como a refletir o que o outro pensa a respeito do tema que está sendo trabalhado.
Muitos jogos virtuais, quando utilizados em rede, permitem atividade cooperativa, onde vários
jogadores, cada um no seu computador, simultaneamente, realizam interações cooperativas
entre si para o atendimento de algum objetivo lançado pelo jogo.
Uma outra vertente dos jogos de empresas é o desenvolvimento de dinâmicas de grupo e
relações cooperativas entre os jogadores (funcionários de uma empresa) estimulando o
aprimoramento do trabalho em equipe e conseqüentemente das relações interpessoais.
5.
Jogos Digitais e Programação
Além dos jogos de fantasia, de aventura, dos que possuem um grande número de personagens
complexos e multidimensionais, e aqueles que são compostos por uma grande variedade de
circunstâncias e obstáculos, ainda existem os que incorporam a programação de algum
elemento como quesito para o controle do jogo. Neste caso o jogador deve descrever um
programa para que a interação aconteça e ele possa comandar o andamento da jogada. Na
programação o aluno está ativo, ele age, explora, brinca, faz arte, realiza experimentos,
antecipa procedimentos, controla suas ações, tem a oportunidade de realizar trocas
continuadas entre os colegas, e coordenar uma variedade de conteúdos e de formas lógicas de
acordo com a sua capacidade perante o domínio (Fagundes, 1997, p. 15).
A programação de computadores deixou de ser tarefa exclusiva dos profissionais da
informática graças ao advento de ferramentas cuja linguagem de programação é de fácil
aprendizado. O Logo é um exemplo de linguagem de programação de computadores que foi
experimentado com sucesso em turmas de crianças ainda bem pequenas, pois a sua linguagem
é bastante intuitiva e de fácil aprendizado.
Silveira (2003) apresenta uma proposta para construção de um jogo onde um robô teria que
percorrer um labirinto até encontrar a saída. O caminho percorrido pelo robô poderia ser
controlado por um algoritmo genético1. Um jogador construiria o labirinto tentando dificultar
o máximo possível o robô, e o outro jogador construiria o algoritmo genético para que o robô
conseguisse a saída o mais breve possível. Numa outra situação, um jogador definiria as placas
de sinalização, semáforos, faixas de pedestres e outros sinais de trânsito de um pequeno trecho
viário para que fosse construído um algoritmo genético que conseguisse fazer um robô circular
pelas vias de forma correta. Esta atividade faria o aluno aprender e colocar em prática as leis
de trânsito.
Não é muito comum encontrar jogos que tenham a programação como um dos elementos que
intermedia a interação entre jogador e controle do jogo. Neste caso, temos um acréscimo
cognitivo, pois o aluno tem oportunidade de desenvolver o seu raciocínio hipotético dedutivo
na construção dos programas na medida em que deve descrever uma seqüência de ações a
serem desencadeadas antes mesmo de visualizar a sua execução.
6.
Desenvolvimento de Jogos Digitais na Educação
Ambientes que permitem ao usuário criar seus próprios jogos redireciona o envolvimento do
aprendiz do ato de jogar para o processo de construção do jogo através da escrita de
programas. Análogo àquelas brincadeiras de construir uma pequena cidade num monte de
1
Um algoritmo genético imita o processo de evolução natural para resolver problemas de otimização em uma
aproximação Darwiniana de sobrevivência. Eles são geralmente utilizados para buscar uma solução "ótima" para
um determinado problema (Silveira, 2003).
areia, onde o divertimento estava muito mais na tarefa de construir estradas para os carrinhos
do que o próprio ato de brincar com os carrinhos nas estradas.
O aluno faz uma exposição de suas idéias, descrevendo cada um dos procedimentos
necessários para resolução da tarefa proposta para a confecção do jogo. A este conjunto de
procedimentos dá-se o nome de programa. Escrever um programa é análogo a escrever um
texto no sentido do aprendiz realizar tentativas, experimentos até chegar a um consenso e
compreender o final do programa ou do texto que está escrito. De fato:
“Existe a crença de que só se pode programar o que se compreende perfeitamente. Essa
crença ignora a evidência de que a programação, como qualquer outra forma de escrita, é
um processo experimental. Programamos, como redigimos, não porque compreendemos,
mas para chegar a compreender.” (Joseph Weizenbaum) citado por (Vitale, 1991, p. 19).
A escrita do programa que definirá o jogo pode acontecer sob vários paradigmas:
programação imperativa, programação procedural, programação orientada a eventos,
programação orientada a objetos, programação visual, programação funcional, etc. Alguns
destes paradigmas não são exclusivos entre si. O paradigma usado deve facilitar ao máximo a
tarefa da programação para, assim, permitir uma maior tradução dos desejos do aluno
desenvolvedor para a linguagem da máquina.
Este processo experimental gera descobertas, e conseqüentemente a construção de
conhecimentos por parte do aprendiz. Piaget achava que o indivíduo poderia adquirir conceitos
através de sua interação com os objetos do mundo real. Já Papert, observou que a criança
adquire novos conceitos quando interage com o computador através de uma linguagem de
programação adequada. A construção de um programa de computador pelo aluno é uma
excelente oportunidade para o desenvolvimento disciplinado de seu raciocínio lógico-dedutivo
Na atividade de construir jogos o aluno passa por quatro fases importantes:
 Descrição: é a hora onde ele deve antecipar, projetar e organizar suas idéias;
 Execução: quando ele pede para o computador mostrar o resultado de sua descrição, ou
seja, executar o seu programa para ver o resultado;
 Reflexão: onde é feita a comparação do resultado obtido com o desejado, é também o
momento de verificar se o jogo está adequado (nem muito difícil ou fácil demais);
 Depuração: finalmente quando o aluno irá pensar sobre as possíveis melhorias e procurar
erros.
Estas quatro fases podem se repetir por muitas vezes até que o aluno fique satisfeito e decida
parar. É nesta oportunidade de passar várias vezes pelas fases, enquanto constrói o jogo, que
ocorre um grande desenvolvimento intelectual no aluno.
Pode-se encontrar, na literatura, vários benefícios educacionais obtidos pela atividade de
construção de jogos.
Em ToonTalk (2001) encontram-se possibilidades de desenvolvimento de diversas capacidades
cognitivas com aplicações em várias áreas do conhecimento:
Decomposição de problemas. Ao se tentar construir algo, surgem problemas, e estes devem
ser decompostos em problemas menores, pois desta forma, a solução fica mais fácil de ser
mapeada. Em muitos casos, constrói-se uma estrutura hierárquica de problemas onde um
problema menor pode ser decomposto em outros ainda menores.
Interligação de elementos. Uma vez que os problemas decompostos são solucionados, estas
pequenas partes devem ser inter-relacionadas para compor a solução total.
Representação simbólica. O software de simulação precisa de estruturas de dados que
armazenem o que se pretende representar de forma adequada. Seja uma bola, uma colônia de
formigas, um trânsito de cidade, um sistema ecológico, será necessário criar uma estrutura de
dados que armazene informações tais como velocidade, direção de um movimento, quantidade
de energia, estado de sensores, etc.
Abstração. É relacionada à representação simbólica que se faz durante a construção de um
jogo. Acontece quando tem-se que representar relacionamentos entre elementos de forma mais
ou menos geral. Geralmente parte-se do concreto para se chegar ao abstrato.
Pensar sobre o próprio pensamento. Processo também chamado de metacognição. Um
indivíduo se torna um melhor aprendiz, um melhor construtor e um melhor solucionador de
problemas quando é capaz de refletir sobre o próprio processo de pensamento. Ocorre
durante o desenvolvimento de um jogo onde o computador deve ser um dos jogadores, neste
caso o usuário terá que refletir sobre como ele próprio joga para então poder programar a
maneira de como o computador irá jogar.
Lopes (2003) também enfatiza e interligação de elementos no desenvolvimento de jogos com
multimídia, pois deve-se ter a preocupação de juntar os componentes produzidos de forma
coerente de modo a garantir que a soma das partes produza um resultado melhor e superior a
simples soma aritmética dos valores individuais. Desta forma, há o interesse de se fazer um
estudo mais aprofundado sobre os elementos multimidiáticos usados em cada componente do
jogo e a maneira de integrá-los no todo.
Kafai (1996) dita vários pontos importantes referentes ao aprendizado obtido através da
criação de jogos de computador:
A aprendizagem. A construção de jogos de computador é destacada pela integração de
atividades aparentemente opostas: aprendizagem e projeto, e aprendizagem e jogo. Propõe-se
que estas atividades sejam integradas nas atividades de construção de jogos. Quando os alunos
projetam jogos para ensinar sobre um determinado assunto, devem ficar a par deste e
conseqüentemente terão que aprender para produzir o projeto desejado. Pelo fato de estarem
produzindo um jogo se engajarão no processo obtendo muita produtividade no aprendizado do
conteúdo enfocado.
Estilos de desenvolvimento individuais. Cada estudante possui estilo próprio de
pensamento, de aprendizagem e de construção do projeto. Inclusive os sexos também são
determinantes para diferenciar as escolhas de jogos, temas e características. O prazo longo é
fundamental para que os estudantes aprendam no desenvolvimento de seus jogos, sendo que
uns precisam de mais ou menos tempo para concluir o projeto.
Colaboração. Mesmo existindo estilos diferentes, os estudantes colaboram entre si nos
projetos, trocando idéias, ou até mesmo dividindo tarefas onde cada um faz uma parte e depois
juntam todas para formar o jogo completo.
Programação como uma ferramenta para expressão pessoal e reformulação do
conhecimento. Kafai fez um estudo com diversos adolescentes usando o Logo para projetar
os jogos, onde o programa desenvolvido ensinaria a crianças mais jovens, o conhecimento de
frações. Os alunos foram capazes de projetar eficientes estratégias de programação. A
programação de jogos permitiu que eles expressassem suas fantasias e idéias pessoais.
 Construção de representações Matemáticas para aprendizagens. No projeto dos
jogos, os estudantes constroem suas próprias representações. Através de suas fantasias e
estórias (contextos raramente usados na aprendizagem da Matemática) eles criam livremente
os jogos tentando fazê-los o mais agradável possível.
O desenvolvimento de jogos (ou a programação de computadores em geral) não constitui a
única forma de fornecer um ambiente para aprender estas capacidades cognitivas. Mas,
afirma-se que este tipo de atividade trás um ambiente rico onde estas capacidades são
freqüentemente trabalhadas num contexto natural.
7.
Micromundos
Um micromundo “apresenta ao aprendiz um caso mais simples do domínio, e deve casar com
o estado cognitivo e afetivo do aprendiz” (Rieber, 1997). O aprendiz pode até explorar idéias e
conceitos mais complexos deste domínio, mas sempre de forma crescente a partir de
primitivas. É importante que o ambientes seja fácil a ponto do aprendiz saber utilizá-lo sem ter
recebido um treinamento. Rieber faz uma analogia com o conjunto composto de um balde de
areia e pás usado numa praia, pois a criança não precisa ser treinada para brincar com tais
elementos.
De forma muito similar Niquini identifica um micromundo:
“Proporcionam uma série de elementos primitivos (objetos e atividades) os quais se pode
combinar e ordenar para produzir o efeito desejado; incorporam um domínio abstrato
descrito no modelo; têm uma abertura final, na medida em que podem ser usados para
produzir variados diferentes efeitos, permitem uma direta manipulação dos objetos.”
(Niquini, 1996, p. 71).
Em todos os casos tem-se o micromundo como favorecedor da aprendizagem através de
representações mais simples de uma realidade, sendo que o ambiente encoraja o aprendiz a
manipular os seus objetos a fim de descobrir novos conhecimentos.
Alguns ambientes de criação de jogos estão imersos num micromundo, pois assim
proporcionam maior produtividade para o usuário através das muitas facilidades oferecidas.
Segundo Teodoro (1995) um micromundo permite ao aprendiz construir a partir de um
pequeno conjunto de primitivas uma representação completa do domínio. E também
restrições, geralmente encontradas nos processos de descoberta, já não existem com grande
intensidade, pelo fato do processo acontecer de maneira natural.
Espera-se que num micromundo os aprendizes tenham responsabilidade do seu próprio
aprendizado e consequentemente tomem ações apropriadas para assegurar que isto ocorra.
Segundo Zimmerman (1989, 1990) citado por Rieber (1997) este tipo de conduta é chamada
de aprendizagem auto-regulada, e é marcada por três características: primeiro, os próprios
aprendizes buscam participar da atividade por si só sem nenhuma recompensa externa;
segundo, eles são metacognitivamente ativos, preocupam-se com o próprio aprendizado; e
terceiro, são comportamentalmente ativos dando passos necessários para selecionar e
estruturar o ambiente que melhor se adapte ao seu próprio estilo de aprendizagem.
Existem duas condições importantes para o aluno atingir a aprendizagem auto-regulada:
 A primeira delas é apoiada pela teoria de Piaget que descreve três momentos ocorridos
numa aprendizagem: o conflito epistêmico, que denota a confusão ocorrida entre o sujeito e a
sua relação com o mundo; a auto-reflexão, que denota a vontade do sujeito em sair desta
confusão através do entendimento da situação ocorrida; e a auto-regulação, onde o sujeito
chega à solução do problema, seja por uma assimilação, isto é, o sujeito identifica o problema
com alguma estrutura mental existente, ou uma acomodação, isto é, uma nova estrutura mental
é formada.
 A segunda, pela teoria do fluxo concebida por Csikzentmihalyi (1990, p. 4) citado por
Rieber (1997):
“o fluxo é o estado no qual as pessoas estão tão envolvidas em uma atividade que nada
mais parece importar; a experiência é tão prazerosa que a pessoa irá realiza-la mesmo
que a um alto custo, pelo simples prazer de realizá-la.” (tradução nossa).
Esta teoria fornece uma base importante para a motivação do estudante para a aprendizagem,
onde eles estão tão engajados e absorvidos por certas atividades que parecem fluir ao longo
destas atividades de maneira espontânea e quase automática.
A abordagem de micromundos aplicados aos ambientes de construção de jogos virtuais
potencializam os resultados, ou seja, a proximidade do desejo do aluno com o que ele
realmente consegue fazer, sem dificultar a programação. Rieber, faz uma consideração
inversa, ou seja, no sentido da estratégia de jogos serem usados em micromundos:
“A utilidade dos jogos como uma ferramenta para o projeto de micromundos vai bem
além de suas características inerentemente motivacionais. Eles oferecem uma função
organizacional baseada em fatores cognitivo, social e cultural, todos eles relacionados
com o ato de jogar” (tradução nossa) (Rieber, 1997).
Portanto, tem-se a ligação nos dois sentidos: os micromundos são uma abordagem que devem
ser considerados na concepção de ambientes de jogos, que por sua vez, podem ser utilizados
como estratégia em ambientes baseados em micromundos.
8.
Exemplos de Ambientes Computacionais para Criação de
Jogos Digitais
Existem atualmente uma boa quantidade de ambientes e linguagens para estimular e viabilizar a
construção de jogos de computador. Alguns voltados para um público com conhecimentos
mais técnicos e outros para leigos e crianças. Seguem alguns exemplos:
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Scratch é um ambiente para criação de jogos animados onde a programação é feita de
forma visual, apesar do programa final ter o formato textual. Freeware, disponível em:
http://scratch.mit.edu/
GRASP permite a construção de apresentações gráficas através da construção de
programas numa linguagem fácil e acessível.
AABC (Ambiente de Aprendizagem Baseado em Computador) similar ao Logo, este
ambiente movimenta um Jabuti com a característica diferenciadora de fazê-lo através de
uma pilha de números, a qual contém os valores de passos e ângulos que os comandos do
jabuti necessitam como parâmetro.
CLIK & CREATE é capaz de produzir jogos, apresentações e softwares para ensino.
MicroWorlds é basicamente uma implementação da linguagem Logo com recursos de
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9.
multimídia. Ele agrega ferramentas para a criança desenhar. Com isso o trabalho de
construir o cenário não fica todo ao cargo da programação da tartaruga, mas esta pode
cuidar de outras tarefas como animações simples ou simultâneas com outras tartarugas.
Ágora é um micromundo de programação paralela de agentes autônomos (atores) que
podem se comunicar.
Mugen foi um dos programas pioneiros para criação de jogos que possui distribuição
gratuíta. Com ele é possivel fazer um jogo de luta (no melhor estilo Street Fighter) com
trilha sonora, gráficos e efeitos especiais únicos.
O RPG Maker para criação de jogos do tipo RPG. É freeware e em português. Não
requer conhecimentos anteriores de programação.
RPG Tool Kit é uma ferramenta para criação de jogos tipo RPG.
FreeCraft é um sistema para criar jogos de estratégia em tempo real.
GameMaker é um ambiente para construir jogos tipo Atari e fliperama. Com ele é
possível criar vários tipos de jogos side-scrolling rápido e facilmente.
3d Rad é muito bom para criar jogos com 3 dimensões sendo utilizada, até mesmo, para
criação de jogos comerciais.
Toon Talk é um programa destinado a crianças de 5 a 14 anos que oferece ferramentas
para construir e executar pequenos jogos. O ambiente é divertido e atraente, mantendo a
motivação dos usuários.
O Ambiente Klik and Play
O software Klik & Play permite ao usuário criar jogos de computador animados. Através de
uma linguagem orientada a eventos, o aluno escolhe cenários e personagens, determina as suas
características (como: tamanho, animação, movimento, etc.), estabelecendo as relações entre
eles, fazendo com que determinadas ações sejam aplicadas, a partir de condições atendidas no
decorrer do jogo. Este ambiente possui um grande diferencial da maioria dos outros, pois o
usuário não precisa de escrever o programa através de linhas de código numa linguagem de
computador, mas o faz escolhendo os objetos e as ações com o mouse através de uma
programação visual.
Para facilitar, ele traz:
 Vários jogos prontos que podem ser modificados, ou servir de idéia para a realização de
outros;
 Uma biblioteca de cenários, objetos e personagens, muitos deles com animações para
vários estados que podem ser assumidos: andar, correr, voar, explodir, etc;
 Dezenas de efeitos e sons, e ainda músicas de fundo que podem funcionar sob condições
determinadas;
 Possibilidade de criar jogos com várias fases;
 Importação de objetos de outros softwares, como: desenhos, animações, sons, músicas;
 Editores para construir novos objetos, cenários e animações.
O Klik & Play é um software que é incompatível com alguns dos novos sistemas operacionais
e também possui algumas limitações que prejudicam o usuário quando este tenta colocar em
prática os seus projetos:
 Dificuldade de trabalhar com perspectiva, por isso é melhor pensar em jogos com cenários
bidimensionais;
 Não permite entradas de palavras digitadas pelo teclado, apenas letra a letra,
conseqüentemente fica mais fácil projetar jogos de ação;
 O objeto de questões permite apenas múltipla escolha, tornando as perguntas/respostas
muito pobres;
 Possui baixa integração entre os níveis do jogo, por isso é difícil fazer um jogo do tipo
“adventure”.
10.
Considerações Finais
Não se deve subestimar os alunos quanto a sua capacidade de criar jogos digitais e tantas
outras coisas mais que envolvem a tecnologia.
“Não é preciso ser pai ou professor para notar que as crianças estão mais espertas do que
nunca. Dominam informações que só deveriam aprender anos mais tarde. Fazem
perguntas que surpreendem. Mexem em computadores, celulares e aparelhos eletrônicos
como se agissem por instinto – realizando operações que, para os adultos, exigem
consultas ao manual de instruções” (Souza, 2006).
Desta forma, aproveitar-se destas novas competências que vão sendo desenvolvidas
naturalmente nas crianças, uma vez que elas estão imersas num mundo tecnológico, irá
possibilitar o incremento da prática educativa na sala de aula. Como, por exemplo, a tarefa de
construção de jogos, que foi apresentada aqui neste trabalho como uma atividade
construcionista, oportuniza o aluno a desenvolver capacidades cognitivas que são normalmente
difíceis de serem trabalhadas em atividades convencionais na escola.
Já é sabido que o ato de ensinar promove a aprendizagem de quem o pratica. Alguns estudos
mostram a quantidade de informações que se retém para cada mídia empregada: 10% do que
lemos; 20% do que ouvimos; 30% do que vemos; 50% do que vemos e ouvimos; 70% do que
discutimos com outras pessoas; 80% de experiência vividas; 95% do que ensinamos. Pode-se
considerar a programação uma atividade parecida com o ato de ensinar, pois o aluno ensina o
computador na medida em que desenvolve um programa para desempenhar as tarefas
idealizadas nos seus projetos de jogos. Um outro aspecto interessante é o aluno ensinar algum
conteúdo quando o jogo estiver contextualizado num assunto abordado pela escola.
A atividade de construir jogos digitais aproveita muitos dos pontos positivos, no contexto
educacional, dos ambientes de programação e dos micromundos, como: as ricas etapas do
desenvolvimento (descrição, execução, reflexão, depuração) que ocorrem sob muita
motivação, o envolvimento dos alunos na construção, a dedicação voluntária, a colaboração
entre si para realização das atividades e o estímulo ao trabalho cooperativo. Ainda sim é
importante lembrar que a preparação adequada do professor que irá mediar o processo é fator
fundamental para sucesso destas atividades.
11.
Bibliografia recomendada
ANTUNES, Celso. Jogos para estimulação das múltiplas inteligências. 10. ed. Petrópolis:
Vozes, 1998.
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