Ludus Classicus: Pachisi

Transcrição

Ludus Classicus: Pachisi
O Pachisi é um jogo tradicional indiano, cuja história
provavelmente se iniciou por volta do século IV. Ele possui
um jogo irmão, chamado Chaupar, que fora outrora
considerado um jogo da aristocracia, enquanto o Pachisi,
com regras ligeiramente mais simples, era um jogo para o
povo.
Ele é classificado como um jogo de corrida “cruz e círculo”,
e muitas adaptações dele foram trazidas para o ocidente,
comercialiadas com os nomes de Parcheesi, Sorry! e Ludo,
entre outros. O nome Pachisi deriva da palavra 'pachis',
que significa 'vinte e cinco' em hindi, e na Índia é
tradicionalmente jogado em tabuleiros de tecido e com
conchas no lugar de dados.
RESUMO
Cada participante fará uma jogada e aquele com o mais
pontos iniciará o jogo. A ordem dos participantes também
segue o sentido anti-horário.
Pachisi é disputado por dois participantes, cada um
assumindo uma cor, ou por duas duplas, com os
participantes amarelo e preto formando uma dupla, e o
verde e vermelho formando a outra.Cada participante
deverá guiar seus quatro pinos a partir da casa central,
chamada de Charkoni, dar a volta pelo tabuleiro e retornar
ao Charkoni. O primeiro participante ou a primeira dupla a
fazê-lo vencerá o jogo.
A JOGADA
Durante o jogo, será pedido aos participantes que realizem
“jogadas”. Isso significa lançar os seis dados triangulares
que acompanham o jogo. Cada um possui apenas dois
resultados possíveis, a marcação ou o vazio, sendo que o
número de marcações obtidos pelo participante
determinará quantos pontos conseguirá, de acordo com a
tabela abaixo.
PREPARANDO O JOGO
Cada participante escolhe sua cor e coloca as peças no
espaço reservado a sua cor no tabuleiro, marcado com um
triângulo. A partir daí suas peças irão descer pelo caminho
marcado por sua cor, seguir no sentido anti-horário e
retornarão pelo mesmo caminho marcado por sua cor,
sendo por fim colocados no espaço marcado por um
círculo.
O JOGO
Em sua vez o participante fará uma jogada, podendo mover
uma peça um número de vezes igual ao número de pontos
obtidos. Na primeira vez de cada participante, ele poderá
retirar uma peça do Charkoni com qualquer resultado
atingido.
O participante poderá possuir quantas peças livres (fora
do Charkoni) conseguir, e poderá também se recusar a
mover em seu turno, passando a vez ao próximo
participante.
Quando uma jogada resulta em 6, 10 ou 25 pontos, ele
consegue uma “graça”. Isso significa que ele poderá mover
uma peça do Charkoni para dentro do jogo. Além disso, ele
jogará novamente.
Ao mover uma peça para uma casa onde já exista uma
peça da própria cor, ambas podem ocupar a casa sem
problemas. Ao mover uma peça sobre uma casa com
peças de outras cores, elas são capturadas e retornam ao
Charkoni (à area de sua cor marcada com um triângulo).
Sempre que conseguir capturar uma peça inimiga, o
participante tem direito a jogar novamente.
Ao longo do caminho existem “castelos”, casas marcadas
com um X, na qual as peças não podem ser capturadas. É
proibido mover suas peças para um castelo ocupado por
peças adversárias: se não utilizar sua jogada para mover
outra peça senão uma fadada a cair sobre um castelo
ocupado, você será forçado a abdicar do movimento.
Uma peça só poderá retornar ao Charkoni com uma
jogada direta, ou seja, o número de pontos deve ser igual a
exatamente o número de casas que lhe falta percorer + 1
(ou seja cair exatamente sobre a Charoni, como se este
fosse uma casa extra do tabuleiro).

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