JOGO DO CANTEIRO
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JOGO DO CANTEIRO
JOGO DO CANTEIRO PESQUISA TECNOLOGIAS AVANÇADAS DE INFORMÁTICA PARA NOVAS FORMAS DE AUTO-GESTãO – FINEP – HABITARE - 2003 ÍNDICE APRESENTAÇÃO…………………………………………………………………………………. 3 DESCRIÇÃO DA HISTÓRIA……………………………………………………………………... 3 DESCRIÇÃO TÉCNICA DO JOGO……………………………………………………………… 5 SUGESTÕES DE DISCUSSÕES APÓS A APLICAÇÃO……………………………………...5 SCREENSHOTS…………………………………………………………………………………... 7 PASSO A PASSO PARA GANHAR…………………………………………………………….. 7 FICHA TÉCNICA…………………………………………………………………………………. 11 APRESENTAÇÃO O jogo que apresentamos denomina-se Jogo do Canteiro, e trata da organização de um canteiro de obras de um mutirão. Seu objetivo é permitir a discussão de diversos elementos importantes na organização e montagem do canteiro, utilizando a estratégia do game para fixar e discutir esses conteúdos. Partimos da hipótese de que a aprendizagem sobre esses conteúdos por parte dos mutirantes será mais eficaz se o game for aplicado e seguido de discussões com o grupo a respeito dos elementos de organização do canteiro de obras, cumprindo a maior quantidade possível de informações sobre o tema e corrigindo as distorções de informações que o recurso de jogos possa dar origem. Dessa forma aconselhamos a aplicação do game seguida de uma discussão com um técnico, e apresentamos um pequeno roteiro que poderá conduzir essas discussões com os mutirantes. Na impossibilidade de acompanhamento presencial por parte de um técnico, nossa hipótese é a de que o mutirante possa encontrar essas discussões na forma de comentários on-line, na internet, através de uma Rede Nacional de Mutirões. E, mesmo que o mutirante não se interesse por essas discussões, ainda assim terá fixado determinados conteúdos gerais que o divertimento fornece, permitindo que futuramente compreenda com mais facilidade os assuntos relacionados. DESCRIÇÃO DA HISTÓRIA O game narra uma história com personagens, e o jogador ajuda na tomada de algumas decisões. A história e os personagens são os seguintes: João Expedito, mutirante, procura a técnica Teresa (Tetê) e pergunta a ela o que é necessário para iniciar o mutirão. Dentre outras coisas, Tetê explica que é necessário organizar instalações provisórias chamadas CANTEIRO DE OBRAS no local onde se construirão as casas. Tetê explica que a preparação do Canteiro requer quatro locais básicos, a saber: local para o armazenamento de ferramentas, local para armazenamento de materiais, escritório de administração e ainda um refeitório. Explica que serão necessárias instalações elétricas e de água e esgoto, bem como a drenagem da água pluvial que caia sobre o terreno, evitando possíveis alagamentos. Com essas informações, o Jogador assume o papel de João Expedito e vai para um canteiro onde estão outros mutirantes, dentre os quais um denominado Zé Palpite. Nesse canteiro, João expedito deverá apanhar objetos que estão jogados pelo canteiro, colocá-los nos seus devidos lugares, ligar o registro d’água e consertar um poste para o fornecimento de energia. Entretanto, enquanto João Expedito tenta arrumar o canteiro, Zé Palpite passa pelo canteiro retirando-as do lugar novamente. A cada objeto colocado no lugar por João Expedito, o jogador recebe um ponto e o jogo termina quando fizer 10 pontos. Há 10 níveis de dificuldade, através dos quais a cada elemento subtraído por Zé Palpite corresponde a perda de 1 ponto. A cada nível, mais rapidamente Zé Palpite retira os objetos e os pontos. Os objetos que aparecem no game são: uma boca-de-lobo, para perfuração manual do terreno, um saco de cimento, papéis do escritório, um prato para comer e uma caixa de ferramentas. Esses objetos reaparecem no chão do canteiro, quando Zé Palpite passa ao fundo, e João expedito deverá recolocá-los nos lugares apropriados para fazer pontos. A boca-de-lobo deverá ser colocada no depósito de ferramentas, o saco de cimento no depósito de materiais, os papéis no escritório, e o prato deverá ser colocado sobre a mesa no refeitório. João Expedito deverá ainda ligar o registro d’água e consertar a luz de um poste, mas precisará antes escutar a reclamação de um mutirante que está próximo ao banheiro, e apanhar a caixa de ferramentas para o conserto da gambiarra. DESCRIÇÃO TÉCNICA DO JOGO O jogo foi elaborado em Shockwave Flash Macromedia, e pode ser jogado no browser (navegador Internet Explorer, Netscape e outros) on-line, ou poderá ser feito o download do arquivo para posteriormente ser jogado. O tamanho do game é de 1.2 Kbytes, e sua transmissão via internet gasta, na velocidade de 46 Kbps, de 5 a 6 minutos. O game poderá ser jogado sem o Browser e sem se estar on-line, após seu download, utilizandose o player stand-alone do Shockwave Flash Macromedia. O jogo foi executado considerando a seguinte configuração mínima: computador igual ou superior a um K6 II 300 megahertz, 8 mbytes de RAM, placa de vídeo com 10 mbytes e kit multimídia. Essa configuração além de ser mínima, corresponde às possibilidades dos telecentros a serem implantados nos mutirões. O jogo solicita que o jogador utilize o mouse, na introdução e o teclado, no desenvolvimento. O mouse é utilizado clicando-se nos botões de avançar (vai) e retroceder (volta). As setas do teclado são usadas quando se está jogando, movimentando o personagem José Expedito. Para movê-lo para direita, a seta direita (tecla →); para movê-lo para a esquerda, a seta esquerda (tecla ←); e para fazer com que o personagem pule, a seta para cima (tecla ↑). A fonte original do jogo permite a troca dos seguintes componentes visuais sem alteração da programação em ActionScript, adaptando-os facilmente ao tipo de mutirão em que for aplicado: troca dos tipos de objetos e sua posição, troca do cenário (fundos e construções provisórias). Os bugs conhecidos são: por vezes, no desenvolvimento do jogo, o personagem João Expedito consegue carregar simultaneamente o saco de cimento e a boca de lobo (o que não ocorre todo o tempo) e dependendo do processador do computador (se mais lento ou rápido) o personagem poderá flutuar (o que facilita o game) e retardar a passagem do Zé Palpite, ao fundo. Nenhum desses bugs, contudo, interfere no desenvolvimento do game. A relação com um processador mais rápido permite com que o personagem Zé Palpite passe mais vezes, por se tratar de uma função randômica que ativa sua passagem aleatória. SUGESTÕES DE DISCUSSÕES APÓS A APLICAÇÃO Os jogos foram pensados considerando algumas características, dentre as quais se destaca o erro do modelo de realidade a ser retratada. Assim, antes de iniciar o desenho dos jogos sobre processos construtivos, já sabíamos que iríamos incorrer em algum desses tipos de erros: • • • Generalização: foi necessário criar um critério para que se pudesse fazer a generalização de imagens, técnicas e procedimentos, visando manter a atenção do jogador e a rapidez dos jogos; Seleção: foi necessário criar um critério de seleção das informações que compõem os jogos, priorizando, no contexto, as sequências que fossem apreendidas com coerência e correção técnicas; Distorção: as distorções de imagens e informações não deveriam interferir na comunicação das informações. Elas foram estudadas e planejadas para serem desenhadas em vista de sua capacidade expressiva. Diante disso, algumas distorções poderão ser notadas, e para completar o processo de aprendizagem, aconselhamos um roteiro de discussão com os jogadores logo após a aplicação do jogo. As questões a serem levantadas podem ser as seguintes: 1) Explicar que João Expedito exerce muitas atividades simultâneas, aconselhandose o desempenho de uma atividade deliberada, por vez; 2) Fazer notar que o canteiro não há mulheres, mas que em mutirões reais elas correspondem a um grande percentual; 3) Fazer notar que os personagens não usam capacetes, o que, para o mutirão real, deverá ser usado, ficando um depósito de capacetes logo à entrada (somente a personagem Tetê usa capacete); 4) Fazer notar que há vazios entre as construções provisórias, indicando ali o espaço para a construção das casas; 5) Fazer notar que não aparecem os drenos de água pluvial sobre o terreno, mas que esses são importantes para não ocorrer o alagamento com águas de chuva; Enfim, o roteiro complementar poderá ser elaborado exatamente a partir dos erros necessários à confecção do jogo, inferindo características peculiares de cada local e cada comunidade. SCREENSHOTS Pontuação e Dificuldade Zé Palpite Objeto caído Para Sair Expedito INTERFACE E PERSONAGENS PASSO A PASSO PARA GANHAR 1 – Pegar em sequência o saco de cimento, prato e o documento do escritório, seguindo à direita. Para se pegar um objeto no chão, basta andar com o Expedito sobre os objetos. Para mover para direita use seta direita (tecla →); para mover à esquerda use seta esquerda (tecla ←); para pular use seta para cima (tecla ↑); 2 – Colocar o saco de cimento no DEPÓSITO e então retornar e deixar os documentos de escritório no ESCRITÓRIO. Para colocar um objeto no lugar basta posicionar-se em frente ao devido lugar e pular ( tecla ↑); 3 – Pegue a boca-de-lobo em frente ao REFEITÓRIO, e deixe o prato no REFEITÓRIO. É preciso se posicionar abaixo da mesa no REFEITÓRIO para colocar o prato e a seguir, pular ( tecla ↑); 4 – Siga à esquerda, pegue a mala de ferramentas - ela vai ser util no conserto do padrão de luz, que está piscando por causa de gambiarras. Deixe a boca-de-lobo em FERRAMENTAS e continue até o BANHEIRO; 5 – Após o personagem em frente ao BANHEIRO reclamar a falta de água, retorne em direção esquerda até o padrão de luz. O padrão de água não poderá ser aberto se não se passar pelo personagem em frente ao BANHEIRO e escutar dele a reclamação da falta d’água; 6 – Após consertar a luz siga em direção ao padrão de água, à direita. 7 – Retorne a frente do REFEITÓRIO e espere o Zé Palpite passar e tirar os objetos do lugar; 8 – Os objetos removidos devem ser guardados ou entregues novamente aos devidos lugares; 9 – Cada vez que o Expedito entrega ou guarda um objeto conta-se 1 ponto. Ao completar 10 pontos ganha-se o jogo; 10 – Se o Expedito pular mais que 30 vezes ele se cansa e pedem-se os pontos obtidos o jogo reinicia. Se o Nível de Dificuldade se tornar muito alto pode-se sair e iniciar novamente; 11 – Quanto maior o Nível de Dificuldade mais precocemente se perde pontos quando o Zé Palpite tira algo do lugar. Assim no Nível 1 não se perde pontos quando Zé Palpite aparece, porém a partir do Nível 2, quando se faz 9 pontos e o Zé Palpite remove algo do lugar perde-se 1 ponto; no próximo nível, perdem-se pontos a partir do 8˚ ponto, e assim por diante. 12 – Após vencer o jogo, pode-se jogar novamente em um Nível de Dificuldade maior. Para sair basta clicar em Sair. Nome do Objeto ZÉ PALPITE TIRA UM OBJETO DO LUGAR Expedito coleta os objetos espalhados REFEITÓRIO E ESCRITÓRIO BANHEIRO E FERRAMENTAS PADRÃO DE LUZ DEPÓSITO DE MATERIAIS E PADRÃO DE ÁGUA FICHA TÉCNICA Esse game foi desenvolvido pelo professor Renato César Ferreira e pela Professora Maria Lúcia Malard (coordenadora do projeto) a partir de um roteiro de informações técnicas elaborado pelos professores Alfio Conti e Margarete Leta. A programação foi feita por Renato César e a interface gráfica foi desenhada por ele e pelo acadêmico Samir El Auar. Para informações complementares: Prof. Renato Cesar [email protected]
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