JOGO DO CANTEIRO

Transcrição

JOGO DO CANTEIRO
JOGO DO CANTEIRO
PESQUISA TECNOLOGIAS AVANÇADAS DE INFORMÁTICA PARA NOVAS
FORMAS DE AUTO-GESTãO – FINEP – HABITARE - 2003
ÍNDICE
APRESENTAÇÃO…………………………………………………………………………………. 3
DESCRIÇÃO DA HISTÓRIA……………………………………………………………………... 3
DESCRIÇÃO TÉCNICA DO JOGO……………………………………………………………… 5
SUGESTÕES DE DISCUSSÕES APÓS A APLICAÇÃO……………………………………...5
SCREENSHOTS…………………………………………………………………………………... 7
PASSO A PASSO PARA GANHAR…………………………………………………………….. 7
FICHA TÉCNICA…………………………………………………………………………………. 11
APRESENTAÇÃO
O jogo que apresentamos denomina-se Jogo do Canteiro, e trata da organização de um
canteiro de obras de um mutirão. Seu objetivo é permitir a discussão de diversos
elementos importantes na organização e montagem do canteiro, utilizando a estratégia do
game para fixar e discutir esses conteúdos.
Partimos da hipótese de que a aprendizagem sobre esses conteúdos por parte dos
mutirantes será mais eficaz se o game for aplicado e seguido de discussões com o grupo
a respeito dos elementos de organização do canteiro de obras, cumprindo a maior
quantidade possível de informações sobre o tema e corrigindo as distorções de
informações que o recurso de jogos possa dar origem. Dessa forma aconselhamos a
aplicação do game seguida de uma discussão com um técnico, e apresentamos um
pequeno roteiro que poderá conduzir essas discussões com os mutirantes.
Na impossibilidade de acompanhamento presencial por parte de um técnico, nossa
hipótese é a de que o mutirante possa encontrar essas discussões na forma de
comentários on-line, na internet, através de uma Rede Nacional de Mutirões. E, mesmo
que o mutirante não se interesse por essas discussões, ainda assim terá fixado
determinados conteúdos gerais que o divertimento fornece, permitindo que futuramente
compreenda com mais facilidade os assuntos relacionados.
DESCRIÇÃO DA HISTÓRIA
O game narra uma história com personagens, e o jogador ajuda na tomada de algumas
decisões. A história e os personagens são os seguintes:
João Expedito, mutirante, procura a técnica Teresa (Tetê) e pergunta a ela o que é
necessário para iniciar o mutirão. Dentre outras coisas, Tetê explica que é necessário
organizar instalações provisórias chamadas CANTEIRO DE OBRAS no local onde se
construirão as casas. Tetê explica que a preparação do Canteiro requer quatro locais
básicos, a saber: local para o armazenamento de ferramentas, local para armazenamento
de materiais, escritório de administração e ainda um refeitório. Explica que serão
necessárias instalações elétricas e de água e esgoto, bem como a drenagem da água
pluvial que caia sobre o terreno, evitando possíveis alagamentos. Com essas
informações, o Jogador assume o papel de João Expedito e vai para um canteiro onde
estão outros mutirantes, dentre os quais um denominado Zé Palpite. Nesse canteiro, João
expedito deverá apanhar objetos que estão jogados pelo canteiro, colocá-los nos seus
devidos lugares, ligar o registro d’água e consertar um poste para o fornecimento de
energia. Entretanto, enquanto João Expedito tenta arrumar o canteiro, Zé Palpite passa
pelo canteiro retirando-as do lugar novamente. A cada objeto colocado no lugar por João
Expedito, o jogador recebe um ponto e o jogo termina quando fizer 10 pontos. Há 10
níveis de dificuldade, através dos quais a cada elemento subtraído por Zé Palpite
corresponde a perda de 1 ponto. A cada nível, mais rapidamente Zé Palpite retira os
objetos e os pontos.
Os objetos que aparecem no game são: uma boca-de-lobo, para perfuração manual do
terreno, um saco de cimento, papéis do escritório, um prato para comer e uma caixa de
ferramentas. Esses objetos reaparecem no chão do canteiro, quando Zé Palpite passa ao
fundo, e João expedito deverá recolocá-los nos lugares apropriados para fazer pontos. A
boca-de-lobo deverá ser colocada no depósito de ferramentas, o saco de cimento no
depósito de materiais, os papéis no escritório, e o prato deverá ser colocado sobre a
mesa no refeitório. João Expedito deverá ainda ligar o registro d’água e consertar a luz de
um poste, mas precisará antes escutar a reclamação de um mutirante que está próximo
ao banheiro, e apanhar a caixa de ferramentas para o conserto da gambiarra.
DESCRIÇÃO TÉCNICA DO JOGO
O jogo foi elaborado em Shockwave Flash Macromedia, e pode ser jogado no browser
(navegador Internet Explorer, Netscape e outros) on-line, ou poderá ser feito o download
do arquivo para posteriormente ser jogado. O tamanho do game é de 1.2 Kbytes, e sua
transmissão via internet gasta, na velocidade de 46 Kbps, de 5 a 6 minutos. O game
poderá ser jogado sem o Browser e sem se estar on-line, após seu download, utilizandose o player stand-alone do Shockwave Flash Macromedia.
O jogo foi executado considerando a seguinte configuração mínima: computador igual ou
superior a um K6 II 300 megahertz, 8 mbytes de RAM, placa de vídeo com 10 mbytes e kit
multimídia. Essa configuração além de ser mínima, corresponde às possibilidades dos
telecentros a serem implantados nos mutirões.
O jogo solicita que o jogador utilize o mouse, na introdução e o teclado, no
desenvolvimento. O mouse é utilizado clicando-se nos botões de avançar (vai) e
retroceder (volta). As setas do teclado são usadas quando se está jogando,
movimentando o personagem José Expedito. Para movê-lo para direita, a seta direita
(tecla →); para movê-lo para a esquerda, a seta esquerda (tecla ←); e para fazer com que
o personagem pule, a seta para cima (tecla ↑).
A fonte original do jogo permite a troca dos seguintes componentes visuais sem alteração
da programação em ActionScript, adaptando-os facilmente ao tipo de mutirão em que for
aplicado: troca dos tipos de objetos e sua posição, troca do cenário (fundos e construções
provisórias).
Os bugs conhecidos são: por vezes, no desenvolvimento do jogo, o personagem João
Expedito consegue carregar simultaneamente o saco de cimento e a boca de lobo (o que
não ocorre todo o tempo) e dependendo do processador do computador (se mais lento ou
rápido) o personagem poderá flutuar (o que facilita o game) e retardar a passagem do Zé
Palpite, ao fundo. Nenhum desses bugs, contudo, interfere no desenvolvimento do game.
A relação com um processador mais rápido permite com que o personagem Zé Palpite
passe mais vezes, por se tratar de uma função randômica que ativa sua passagem
aleatória.
SUGESTÕES DE DISCUSSÕES APÓS A APLICAÇÃO
Os jogos foram pensados considerando algumas características, dentre as quais se
destaca o erro do modelo de realidade a ser retratada. Assim, antes de iniciar o desenho
dos jogos sobre processos construtivos, já sabíamos que iríamos incorrer em algum
desses tipos de erros:
•
•
•
Generalização: foi necessário criar um critério para que se pudesse fazer a
generalização de imagens, técnicas e procedimentos, visando manter a atenção
do jogador e a rapidez dos jogos;
Seleção: foi necessário criar um critério de seleção das informações que
compõem os jogos, priorizando, no contexto, as sequências que fossem
apreendidas com coerência e correção técnicas;
Distorção: as distorções de imagens e informações não deveriam interferir na
comunicação das informações. Elas foram estudadas e planejadas para serem
desenhadas em vista de sua capacidade expressiva.
Diante disso, algumas distorções poderão ser notadas, e para completar o processo de
aprendizagem, aconselhamos um roteiro de discussão com os jogadores logo após a
aplicação do jogo. As questões a serem levantadas podem ser as seguintes:
1) Explicar que João Expedito exerce muitas atividades simultâneas, aconselhandose o desempenho de uma atividade deliberada, por vez;
2) Fazer notar que o canteiro não há mulheres, mas que em mutirões reais elas
correspondem a um grande percentual;
3) Fazer notar que os personagens não usam capacetes, o que, para o mutirão real,
deverá ser usado, ficando um depósito de capacetes logo à entrada (somente a
personagem Tetê usa capacete);
4) Fazer notar que há vazios entre as construções provisórias, indicando ali o espaço
para a construção das casas;
5) Fazer notar que não aparecem os drenos de água pluvial sobre o terreno, mas que
esses são importantes para não ocorrer o alagamento com águas de chuva;
Enfim, o roteiro complementar poderá ser elaborado exatamente a partir dos erros
necessários à confecção do jogo, inferindo características peculiares de cada local e cada
comunidade.
SCREENSHOTS
Pontuação e
Dificuldade
Zé Palpite
Objeto caído
Para Sair
Expedito
INTERFACE E PERSONAGENS
PASSO A PASSO PARA GANHAR
1 – Pegar em sequência o saco de cimento, prato e o documento do escritório,
seguindo à direita. Para se pegar um objeto no chão, basta andar com o Expedito sobre
os objetos. Para mover para direita use seta direita (tecla →); para mover à esquerda
use seta esquerda (tecla ←); para pular use seta para cima (tecla ↑);
2 – Colocar o saco de cimento no DEPÓSITO e então retornar e deixar os documentos
de escritório no ESCRITÓRIO. Para colocar um objeto no lugar basta posicionar-se em
frente ao devido lugar e pular ( tecla ↑);
3 – Pegue a boca-de-lobo em frente ao REFEITÓRIO, e deixe o prato no REFEITÓRIO.
É preciso se posicionar abaixo da mesa no REFEITÓRIO para colocar o prato e a seguir,
pular ( tecla ↑);
4 – Siga à esquerda, pegue a mala de ferramentas - ela vai ser util no conserto do
padrão de luz, que está piscando por causa de gambiarras. Deixe a boca-de-lobo em
FERRAMENTAS e continue até o BANHEIRO;
5 – Após o personagem em frente ao BANHEIRO reclamar a falta de água, retorne em
direção esquerda até o padrão de luz. O padrão de água não poderá ser aberto se não
se passar pelo personagem em frente ao BANHEIRO e escutar dele a reclamação da
falta d’água;
6 – Após consertar a luz siga em direção ao padrão de água, à direita.
7 – Retorne a frente do REFEITÓRIO e espere o Zé Palpite passar e tirar os objetos do
lugar;
8 – Os objetos removidos devem ser guardados ou entregues novamente aos devidos
lugares;
9 – Cada vez que o Expedito entrega ou guarda um objeto conta-se 1 ponto. Ao
completar 10 pontos ganha-se o jogo;
10 – Se o Expedito pular mais que 30 vezes ele se cansa e pedem-se os pontos obtidos o jogo reinicia. Se o Nível de Dificuldade se tornar muito alto pode-se sair e iniciar
novamente;
11 – Quanto maior o Nível de Dificuldade mais precocemente se perde pontos quando o
Zé Palpite tira algo do lugar. Assim no Nível 1 não se perde pontos quando Zé Palpite
aparece, porém a partir do Nível 2, quando se faz 9 pontos e o Zé Palpite remove algo do
lugar perde-se 1 ponto; no próximo nível, perdem-se pontos a partir do 8˚ ponto, e assim
por diante.
12 – Após vencer o jogo, pode-se jogar novamente em um Nível de Dificuldade maior.
Para sair basta clicar em Sair.
Nome do
Objeto
ZÉ PALPITE TIRA UM OBJETO DO LUGAR
Expedito coleta os
objetos espalhados
REFEITÓRIO E ESCRITÓRIO
BANHEIRO E FERRAMENTAS
PADRÃO DE LUZ
DEPÓSITO DE MATERIAIS E PADRÃO DE ÁGUA
FICHA TÉCNICA
Esse game foi desenvolvido pelo professor Renato César Ferreira e pela Professora
Maria Lúcia Malard (coordenadora do projeto) a partir de um roteiro de informações
técnicas elaborado pelos professores Alfio Conti e Margarete Leta. A programação foi
feita por Renato César e a interface gráfica foi desenhada por ele e pelo acadêmico Samir
El Auar.
Para informações complementares: Prof. Renato Cesar [email protected]

Documentos relacionados

JOGO DA MARCAÇÃO

JOGO DA MARCAÇÃO O jogo é uma continuidade do jogo anterior (Jogo do Canteiro) onde os mesmos personagens apresentam situações críticas e o jogador toma decisões. Zé Expedito indaga à Tetê, a Técnica, como deve ser...

Leia mais