Noções Básicas de Xadrez

Transcrição

Noções Básicas de Xadrez
Prof. Dr. Wilson da Silva
A Ginástica da Mente
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Nota do Editor
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Para Virginia e Eduardo Roters da Silva
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Sobre o Autor:
1995 a 1998 - Graduação em Pedagogia. Universidade Federal do Paraná, UFPR, Curitiba, Brasil.
ca do xadrez nas escolas públicas. Orientador: Prof. Dr. Alexandre I. Direne.
2001 a 2002 - Especialização em Psicopedagogia. Instituto Brasileiro de Pós-graduação
e Extensão, IBPEX, Curitiba, Brasil. Título:
Jogo, cognição e educação: abordagem
psicopedagógica do jogo de xadrez. Orientadora: Ana Maria Lakomy.
2002 a 2004 - Mestrado em Educação. Universidade Federal do Paraná, UFPR, Curitiba,
Brasil.
Título: Processos cognitivos no jogo de
xadrez. Orientadora: Profª Dra. Tamara da
Silveira Valente.
Autor do livro Meu primeiro livro de xadrez: curso para escolares. 6. ed. Curitiba:
Expoente, 2005.
Atuação Profissional
Coordenador do Clube de Xadrez Erbo Stenzel, na Fundação Cultural de Curitiba.
Professor universitário:
• Centro Universitário Campos de Andrade - UNIANDRADE
Professor Adjunto: Jogos Intelectivos,
Teorias do Conhecimento (Ed. Física).
2005 a 2010 - Doutorado em Educação. Universidade Estadual de Campinas, UNICAMP, Campinas, Brasil. Título: Raciocínio lógico e o jogo de xadrez: em busca de
relações. Orientadora: Profª Dra. Rosely
Palermo Brenelli.
• Instituto Superior de Educação Nossa
Senhora de Sion - ISE
Professor Adjunto: Jogos Intelectivos na
Educação, Psicologia e Educação, Psicologia do Desenvolvimento (Pedagogia).
2010 – Pós-Doutorado em Informática Educacional. Universidade Federal do Paraná,
UFPR, Curitiba, Brasil. Título: Tecnologia
educacional, ludicidade e educação: a
utilização das tecnologias educacionais
desenvolvidas pelo departamento de informática da UFPR para o ensino e práti-
Professor de Pós-Graduação:
• Instituto Brasileiro de Pós-Graduação e
Extensão – IBPEX
Professor Visitante: Aspectos Lúdicos
e Jogos, Cognição e Aprendizagem,
Epistemologia Genética, Psicologia da
Aprendizagem.
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Obra revisada pelas Normas do Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa,
aprovada pelo Decreto Legislativo nº 54, de 18 de abril de 1995.
Copyright © 2011 Bolsa do Livro Ltda.
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610, de 19/2/1998.
É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios,
sem autorização prévia, por escrito, da Editora.
Prof. Dr. Wilson da Silva
Autor
Vera Albuquerque
Coordenação Editorial
Maria Louders da Silva
Revisão de linguagem
Alessandro Dutra
Capa e projeto gráfico
M565
Silva, Wilson da, 1965 Xadrez para Todos – / Wilson da Silva
– Curitiba: Bolsa do Livro, 2011.
144 p.; 21cm
ISBN 978-85-61761-01-1
Xadrez/Regras básicas. I. Título.
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Sumário
1. Introdução
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2. A natureza e os objetivos do jogo de xadrez
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3. O tabuleiro e a posição inicial das peças
17
4. O movimento das peças
20
20
21
22
22
23
25
27
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
O Bispo
A Torre
A Dama
O Cavalo
O Peão
O Rei
Xeque
5. O Término da Partida
28
28
29
5.1 Xeque-mate
5.2 A partida empatada
6. O ato de mover as peças
32
35
37
38
6.1 No Roque
6.2 Na Promoção
6.3 O lance completo
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7. O Sistema Algébrico
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8. Exercícios
43
43
46
47
48
49
50
52
53
58
8.1
8.2
8.3
8.4
8.5
8.6
8.7
8.8
8.9
O tabuleiro
O movimento das peças
Capturas: colocar a peça e ameaçar
Capturas: fazer um movimento e ameaçar
O xeque: colocar uma peça e aplicar xeque
O xeque: efetuar um movimento e aplicar xeque
O xeque: como escapar
O Xeque-mate
Respostas
9. Referências
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1.Introdução
M
eu primeiro contato com o jogo de xadrez remonta ao ano de 1974 ou 1975, quando aprendi
a jogar. Tive o privilégio de aprender este jogo
em uma escola pública da periferia de Curitiba, na 3ª ou
4ª série do Ensino Fundamental, no Grupo Escolar Núcleo
Social Yvone Pimentel (hoje um Colégio Estadual), onde
estudei de 1974 a 1979. Como não havia quadra esportiva
coberta na escola, nos dias de chuva o professor de Educação Física ensinava teoria dos esportes e havendo tempo, ele nos deixava brincar com alguns jogos que ficavam
guardados em um baú, no canto da sala.
Dos jogos que havia neste baú, o meu interesse voltou-se para o xadrez, pois possuía peças que eram atrativas para mim: Rei, Dama, Cavalo, etc. O professor então
me ensinou os movimentos básicos, pois era tudo o que
conhecia, e comecei a praticar com meu irmão mais velho,
que também aprendeu a jogar na mesma escola. Durante
o período de 1975 a 1985 não me lembro de ter vencido
nenhuma partida dele, sofrendo inúmeras e amargas derrotas.
Em 1985 descobri o Clube de Xadrez Erbo Stenzel,
clube este que homenageia o artista plástico e campeão
paranaense de xadrez de 1959. Neste clube havia livros
de xadrez (coisa que eu desconhecia que existia até então)
e também aulas que passei a frequentar regularmente.
Em 1988 ingressei na Fundação Cultural de Curitiba para
ensinar xadrez para as crianças da periferia de Curitiba,
e posteriormente comecei a capacitar professores para o
ensino do xadrez nas escolas, no Projeto Xadrez nas EscoNoções Básicas de Xadrez
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las Públicas do Paraná. Uma das primeiras constatações
que fiz, ao iniciar o trabalho com os professores, foi a escassez de materiais destinado ao ensino de xadrez nas
escolas. Neste sentido, passei a desenvolver alguns materiais (textos, apostilas e livro) para subsidiar o projeto de
xadrez escolar do Paraná. No entanto, devo ressaltar que
tive o privilégio de contar com o apoio do Grande Mestre
Internacional de xadrez Jaime Sunye, que disponibilizou
sua enorme experiência com o xadrez escolar, fruto dos
anos em que viveu na Europa jogando xadrez profissionalmente.
De 1995 a 1998, cursei Pedagogia na UFPR visando, principalmente, melhorar meu trabalho destinado à
formação de professores de xadrez, e de 2001 a 2002, fiz
um curso de especialização em Psicopedagogia, pelo Instituto Brasileiro de Pós Graduação e Extensão (IBPEX),
cujo título da monografia foi: Jogo, cognição e educação:
reflexões sobre a utilização do xadrez visando o desenvolvimento cognitivo dos alunos no Ensino Fundamental
(SILVA, 2002). Nesta monografia, desenvolvi algumas
ideias sobre o ensino do xadrez nas escolas.
De 2002 a 2004, cursei o Mestrado em Educação na
Universidade Federal do Paraná (UFPR), na linha de pesquisa Cognição e Aprendizagem Escolar, onde desenvolvi
a pesquisa intitulada Processos Cognitivos no Jogo de Xadrez (SILVA, 2004)1, sob a orientação da Profª Drª Tamara da Silveira Valente. Nesta pesquisa busquei explicar o
êxito e o fracasso em uma partida de xadrez mediante o
conceito piagetiano de Tomada de Consciência, bem como
efetuar a análise do erro no jogo de xadrez.
Durante minha pesquisa no mestrado pude constatar que os estudos que até então subsidiavam minha
reflexão sobre os benefícios que o xadrez proporciona,
eram completamente ignorados pela comunidade científica internacional. Esta constatação me levou a discutir,
junto aos dirigentes do xadrez no Paraná, como é frágil a
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argumentação apresentada pelos professores de xadrez
junto aos governos (municipais, estaduais e federal) para
a inclusão e manutenção das aulas de xadrez nas escolas.
Em 2005, fui convidado pelo MEC para atuar no
Projeto Nacional de Xadrez, efetuando a capacitação de
professores em 5 capitais: Recife/PE, Belo Horizonte/MG,
Campo Grande/MS, Teresina/PI e Rio Branco/AC. O livro
Meu Primeiro Livro de Xadrez: curso para escolares (TIRADO e SILVA, 2008)2, do qual sou co-autor, foi escolhido
como material didático para ser utilizado neste projeto.
Uma vez que a maioria dos projetos de xadrez escolar está baseada na premissa de que o estudo e a prática
sistemática do xadrez podem auxiliar no desenvolvimento cognitivo do aluno, mais especificamente nas questões
ligadas ao raciocínio lógico, após o término do mestrado
decidi investigar estas possíveis relações na pesquisa de
doutorado intitulada Raciocínio Lógico e o Jogo de Xadrez: em busca de relações (SILVA, 2009)3, sob a orientação da Profª Drª Rosely Palermo Brenelli. Nesta pesquisa
busquei investigar as possíveis relações entre a expertise
no xadrez e o desempenho em tarefas que necessitam o
pensamento formal.
A experiência com o ensino do xadrez escolar ajudou-me a refletir sobre quais conhecimentos são necessários para ser professor de xadrez. Lasker, no seu manual,
diz: “el camino a recorrer hacia esta enseñanza requiere
buenos profesores, unos maestros de ajedrez que sean
al mismo tiempo unos genios de la docência”. (LASKER,
1947, p. 350).
Mas, uma vez que este equilíbrio entre formação
pedagógica e expertise no xadrez é difícil de encontrar,
o que deveria ser prioritário para o professor de xadrez:
ser enxadrista sem formação pedagógica ou ter formação
pedagógica, mas com pouco conhecimento de xadrez? As
experiências no Paraná mostram que geralmente quando
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enxadristas sem formação pedagógica ensinam xadrez
nas escolas, as aulas tornam-se elitizadas, pois gradativamente voltam seu trabalho para os alunos que se destacam. Dessa forma, os possíveis benefícios que o xadrez
pode trazer ficam restritos a um pequeno segmento da
escola.
Assim, para que o ensino do xadrez nas escolas seja
potencializado, faz-se necessário que os professores sejam capacitados adequadamente para exercer tal atividade. As capacitações, que normalmente são organizadas
pelas federações de xadrez, muitas vezes são ministradas por bons jogadores, mas com pouca ou nenhuma experiência pedagógica, o que ocasiona uma exploração
superficial do potencial educativo do jogo.
Também é necessário desenvolver metodologias
que sejam adequadas para o xadrez escolar, pois a maioria destas metodologias volta-se mais para o ensino em
clubes e academias do que efetivamente para o ensino
nas escolas, e ensinar xadrez em uma sala de aula com
muitos alunos (nem sempre motivados a aprender), não é
a mesma coisa que ensinar em um clube, onde geralmente
as aulas são particulares, de forma individual ou em pequenos grupos, e todos estão interessados em aprender.
Estes são alguns dos desafios que devem ser superados
ao se propor aulas de xadrez nas escolas, para que o ensino deste jogo não fique restrito apenas aos dias de chuva,
nas escolas que não tem quadra coberta.
Por fim, espero que esta coleção auxilie professores de xadrez, dirigentes das federações de xadrez, a refletirem sobre os limites e as possibilidades da utilização
do jogo de xadrez nas escolas.
Wilson da Silva
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2. A natureza e os objetivos
do jogo de xadrez
O jogo de xadrez é disputado entre dois oponentes
que movem peças alternadamente sobre um tabuleiro
quadrado denominado ‘tabuleiro de xadrez’. O jogador
com as peças brancas começa o jogo. Diz-se que um jogador “tem a vez de jogar” quando a jogada do seu oponente
tiver sido feita.
O objetivo de cada jogador é colocar o rei do oponente “sob ataque” de tal forma que o oponente não tenha lance legal. O jogador que alcançar esse objetivo dizse que deu xeque-mate no rei do adversário e venceu a
partida. Não é permitido deixar ou colocar o seu próprio
rei sob ataque bem como capturar o rei do oponente. O
oponente cujo rei sofreu xeque-mate perdeu a partida.
A partida está empatada se resultar numa posição
em que nenhum dos jogadores tenha a possibilidade de
dar xeque mate.
(No ítem 5 “O término da partida”, essas questões
serão explicitadas).
3.O Tabuleiro e a Posição Inicial das Peças
O tabuleiro de xadrez é formado por um quadrado
de 8x8 com 64 casas iguais alternadamente claras (as
casas “brancas”) e escuras (as casas “pretas”).
O tabuleiro é colocado entre os jogadores de tal
forma que seja branca a casa do canto à direita de cada
jogador (diagrama 1).
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Casa
Diagrama 1
Casa
As oito casas dispostas verticalmente são chamadas de “colunas”. As oito casas dispostas horizontalmente são chamadas de “fileiras”. As linhas retas de casas da
mesma cor, dispostas no mesmo sentido, são chamadas
de “diagonais”.
Coluna
Diagonal
Diagrama 2
Fileira
Para facilitar a anotação dos movimentos, todas as
casas recebem um nome. Partindo do ponto de vista do
jogador das brancas, as fileiras recebem os números 1, 2,
3, 4, 5, 6, 7, 8, sendo que a fila mais baixa recebe o número 1 e a mais alta o número 8. As colunas são nomeadas,
da esquerda para a direita, com as letras a, b, c, d, e, f, g,
h. Assim, o nome de cada casa consiste da combinação de
uma coluna-letra e uma fileira-número, ou seja, a casa no
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canto direito das brancas é h1. Veja o item 7 para maiores
detalhes.
a8
b8
c8
d8
e8
f8
g8
h8
a7
b7
c7
d7
e7
f7
g7
h7
a6
b6
c6
d6
e6
f6
g6
h6
a5
b5
c5
d5
e5
f5
g5
h5
a4
b4
c4
d4
e4
f4
g4
h4
a3
b3
c3
d3
e3
f3
g3
h3
a2
b2
c2
d2
e2
f2
g2
h2
a1
b1
c1
d1
e1
f1
g1
h1
Diagrama 3
No início da partida, um jogador tem 16 peças de cor
clara (as peças “brancas”) e o outro tem 16 peças de cor escura (as peças “pretas”). Essas peças são as seguintes:
Peça
Símbolo
Nome
Quantidade
Rei
1
Dama
1
Torre
2
Bispo
2
Cavalo
2
Peão
8
Quadro 1
Peças e Símbolos
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Antes de começar a partida, as peças devem ser arrumadas como a posição do diagrama seguinte:
Diagrama 4
4.O movimento das peças
Não é permitido mover uma peça para uma casa
já ocupada por outra peça de mesma cor. Se uma peça
move-se para uma casa já ocupada por uma peça do oponente, esta última é capturada e retirada do tabuleiro,
como parte do mesmo movimento. Diz-se que uma peça
está atacando uma peça do oponente se puder efetuar
uma captura naquela casa.
Considera-se que uma peça ataca uma casa, mesmo
se tal peça está impedida de ser movida para esta casa,
porque, consequentemente, deixaria ou colocaria o seu
próprio rei sob ataque. (Veja os diagramas 24 e 25).
4.1 O Bispo
O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo
da diagonal em que se encontra. Se uma peça adversária encontrar-se no seu “raio de ação”, ou seja, nas suas
linhas de movimentação, esta peça pode ser capturada
conforme pode ser visto no diagrama 6 A captura se dá
ocupando a casa em que se encontra a peça adversária e
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retirando-a do tabuleiro.
Diagramas 5 e 6
Ao fazer esses movimentos, o bispo não pode pular
sobre qualquer peça que esteja em seu caminho.
4.2 A Torre
A torre pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna ou fileira em que se encontra. Se uma peça
adversária encontrar-se no seu raio de ação, poderá ser
capturada conforme pode ser visto no diagrama 8 A captura se dá ocupando a casa em que se encontra a peça adversária e retirando-a do tabuleiro.
Diagramas 7 e 8
Ao fazer esses movimentos, a torre não pode pular
sobre qualquer peça que esteja em seu caminho.
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4.3 A Dama
A dama pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal em que se encontra. Se
uma peça adversária encontrar-se nas suas linhas de
movimentação, esta peça pode ser capturada conforme
pode ser visto no diagrama 10. A captura se dá ocupando
a casa em que se encontra a peça adversária e retirando-a
do tabuleiro.
Diagramas
9 e 10
Ao fazer esses movimentos, a dama não pode pular
sobre qualquer peça que esteja em seu caminho.
4.4 O Cavalo
O cavalo move-se duas casas na coluna ou na fileira
em que se encontra e então anda uma casa mais para sua
esquerda ou sua direita. Seu movimento forma sempre a
letra L. É a única peça que salta sobre as outras. A captura
se dá somente no final do movimento.
Acompanhe nos diagramas 11 e 12.
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Diagramas
11 e 12
4.5 O Peão
a) O peão pode mover-se para uma casa, imediatamente à sua frente, na mesma coluna, que não se encontre ocupada, ou
b) em seu primeiro lance o peão pode mover-se conforme mencionado em (a) acima; alternativamente pode
avançar duas casas ao longo da mesma coluna, desde que
ambas estejam desocupados, ou
c) o peão pode mover-se para uma casa ocupada por
uma peça do oponente, que esteja diagonalmente à sua
frente, numa coluna adjacente, capturando aquela peça.
regra a
Regra c
Diagrama 13
Regra b
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d) Um peão atacando uma casa atravessada pelo
peão do oponente que acaba de avançar duas casas num
único lance vindo de sua casa original, pode capturar este
peão oponente como se aquele tivesse se movido apenas
uma casa.
Esta captura pode ser feita apenas no movimento
imediatamente após o referido avanço e é chamada de
tomada “en passant”.
Diagrama 14
e) Quando o peão alcança a última casa da sua coluna, deve ser trocado, como parte de uma mesma jogada,
por uma nova dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor.
A escolha do jogador não está restrita a peças já capturadas na partida.
Esta troca de um peão por outra peça é chamada de
“promoção” e a ação da nova peça é imediata.
Diagrama 15
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4.6 O Rei
Há duas formas diferentes de mover o rei:
a) movendo-se para qualquer casa vizinha não atacada por uma ou mais peças do oponente. O rei não pode
ocupar as casas assinaladas com X, pois ficaria ameaçado
(em xeque).
Diagramas
16 e 17
Considera-se que as peças do oponente atacam uma
casa, mesmo que essas peças não possam ser movidas. ou
b) “rocando”, sendo este um lance efetuado com o rei
e uma das torres, de mesma cor na mesma fileira, levando-se em conta como um único lance de rei e executado
da seguinte forma: o rei é transferido de sua casa original a duas casas em direção à torre. Em seguida, a torre é
transferida para a casa que o rei acabou de atravessar.
Roque
grande
Diagramas
18 e 19
Roque
pequeno
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1. Perde-se o direito de rocar:
a) se o rei já foi movido, ou
b) se a torre que paticipar do roque já tenha se movido.
2. Roque não é permitido temporariamente:
a) se a casa que o rei ocupa (1), ou a casa pela qual
deve passar (2), ou ainda a casa a que ele passará a ocupar
(3), estiver atacada por uma ou mais peças do oponente.
b) se houver alguma peça entre o rei e a torre com a
qual o roque será efetuado.
Regra 1. a
Regra 2. a (1)
Diagramas
20 e 21
Regra 1. b
Regra 2. a (3)
Diagramas
22 e 23
Regra 2. a (2)
26
Regra 2. b
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4.7 Xeque
Diz-se que o rei está em xeque se estiver atacado
por uma ou mais peças do oponente mesmo que tais peças
estejam cravadas, ou seja, impedidas de sair daquela casa,
porque deixariam ou colocariam o seu próprio rei em xeque. Nenhuma peça pode ser movida de modo que exponha ou deixe o rei da mesma cor em xeque. Há três formas
de escapar do xeque: fugindo, bloqueando e capturando a
peça agressora.
O círculo preto no canto
superior direito do
diagrama indica que o lance
é das pretas. Não havendo
este símbolo, o lance
pertence às brancas.
Diagramas
24 e 25
Diagramas
26 e 27
Bloqueio
Fuga
Captura
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5.O término da partida
a) A partida é vencida pelo jogador que der xequemate no rei do oponente. Isto imediatamente termina a
partida, desde que não tenha sido ilegal o lance que produziu a posição de xeque-mate.
b) A partida é vencida pelo jogador cujo oponente
declara que abandona. Isto imediatamente termina a
partida.
5.1 Xeque-mate
Lance Legal :
É toda jogada de acordo
com as normas do jogo.
Logo, uma jogada ilegal
é aquela que contraria as
normas do xadrez.
Ex.: Colocar seu rei
em xeque.
O objetivo de cada jogador é colocar o rei do oponente “sob ataque” de tal forma que o oponente não tenha lance legal. O jogador que alcançar esse objetivo
diz-se que deu xeque-mate no rei do adversário e venceu
a partida. Não é permitido deixar ou colocar o seu próprio rei sob ataque bem como capturar o rei do oponente.
O oponente cujo rei sofreu xeque-mate perdeu a partida.
Observe nos diagramas 28 a 33 algumas posições de xeque-mate.
Diagramas
28 e 29
28
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Diagramas
30 e 31
Diagramas
32 e 33
5.2 A partida empatada
a) A partida está empatada quando o jogador que
tem a vez não tem lance legal e o seu rei não está em
xeque. Diz-se que a partida terminou com o rei “afogado”. Isso imediatamente termina a partida desde que
não tenha sido ilegal o lance que produziu a posição de
afogado. No diagrama 34 o lance corresponde às pretas, que não estão em xeque, e não há lance legal a ser
feito. No diagrama 35 (lado esquerdo e direito) o lance
corresponde às brancas, que não estão em xeque, e não
há lance possível.
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Diagramas
34 e 35
b) A partida está empatada quando aparece uma posição em que nenhum dos jogadores pode dar xeque-mate
no rei do adversário por qualquer sequência de lances legais. Diz-se que a partida terminou numa “posição morta”.
Isso imediatamente termina a partida desde que não tenha
sido ilegal o lance que produziu a posição. Ver diagrama 36
– nesta posição, embora as pretas tenham vantagem material (duas torres e um bispo), não há como vencer, pois os
peões bloqueiam a passagem das peças pretas.
c) A partida está empatada mediante comum acordo
entre os jogadores, durante a partida. Isso imediatamente
termina a partida. Ver diagrama 37 – nesta posição, que
não há vantagem material (de peças) para nehum dos lados, o jogador das brancas ofereceu o empate, que foi aceito pelas pretas.
Diagramas
36 e 37
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d) A partida pode estar empatada se uma posição
idêntica (de todas as peças no tabuleiro) está por aparecer, ou apareceu pelo menos três vezes no tabuleiro (consecutivas ou não). No diagrama 38, o rei branco levou xeque pela torre em d3, e deve ir à casa e4. A torre preta irá
à casa d4, dando xeque novamente, o que fará o rei branco voltar à casa e3. A torre preta dará xeque novamente
na casa d3, o que fará o posição do diagrama 38 repetirse pela 2ª vez. O diagrama 39 mostra a mesma posição
repetindo-se pela 3ª vez, o que caracteriza o empate.
Diagramas
38 e 39
Posição base
Movimento que fará
ocorrer a 3ª repetição
e) A partida pode estar empatada se os últimos 50
lances consecutivos tiverem sido efetuados por ambos
os jogadores sem que qualquer peão tenha sido movido
e sem qualquer captura. Isto não é provável de acontecer
no início nem no meio da partida, que têm como característica movimentos de peões e captura de peças. No entanto, é mais provável de ocorrer num final de jogo onde
existem poucas peças sobre o tabuleiro. No diagrama
40, as pretas efetuaram o lance 49, e as brancas, por não
saberem aplicar o xeque-mate, fazem o lance 50, visto
no diagrama 41 (sem captura ou movimento de peões) e
empatam a partida, o que é vantajoso para as pretas, que
têm somente o rei.
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Diagramas
40 e 41
Posição após o lance 49
das pretas
Posição após o lance 50
das brancas
6.O ato de mover as peças
Cada lance deve ser feito apenas com uma das mãos.
Desde que antes manifeste sua intenção (por exemplo,
dizendo “eu arrumo”, ou “j’adoube”), o jogador – que tem a
vez de jogar – pode arrumar uma ou mais peças em suas
casas.
No diagrama 42, o jogador com as peças brancas,
para capturar o peão das pretas em e5, ou efetuar o roque pequeno, deve utilizar apenas umas das mãos.
No diagrama 43, para arrumar a dama branca na
casa g4, deve-se dizer “com licença que vou arrumar a
dama”, ou simplesmente “j’adoube”, antes de tocar na
dama, pois de outra forma o adversário poderá exigir
que a jogada seja feita com a dama.
32
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Nas capturas...
Diagramas
42 e 43
...e no roque, use apenas
uma das mãos.
Antes de arrumar a dama, deve-se
dizer “j’adoube”,ou “eu arrumo”
Excetuado o dito anteriormente sobre os diagramas
42 e 43, se o jogador que tem a vez de jogar toca deliberadamente no tabuleiro:
a) Uma ou mais de suas próprias peças, ele deve jogar
a primeira peça tocada que possa ser movida.
Diagramas
44 e 45
No diagrama 44, se o jogador das pretas tocou nas
suas peças: cavalo, dama e rei (nesta ordem), pensando
em fazer os lances assinalados para sair do xeque aplicado pela dama branca, ele deve efetuar o primeiro lance
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legal, ou seja, com a sua dama (diagrama 45). Observe que
não é possível mover o cavalo, pois deixaria o rei ameaçado pelo bispo de c4.
b) Se tocar em uma ou mais peças de seu adversário,
ele deve capturar a primeira peça tocada, que possa ser
capturada.
No diagrama 46, o jogador das brancas tocou primeiro no cavalo preto em g4 e depois no peão preto em
h5. Ele deve capturar a primeira peça tocada (o cavalo) se
for possível. Como é possível capturar o cavalo preto com
a dama, ojogador das brancas está obrigado a fazer este
movimento (diagrama 47), mesmo sob o risco de perder a
dama pelo peão preto de h5.
2
Diagramas
46 e 47
1
c) Se tocar em uma peça de cada cor, ele deve capturar a peça do oponente com a sua peça ou, se isso for ilegal, mover ou capturar a primeira peça tocada que possa
ser jogada ou capturada. Se não estiver claro qual peça foi
tocada antes, deve-se considerar que a peça do próprio jogador foi tocada antes da do seu oponente.
No diagrama 48, o jogador das pretas tocou no seu
bispo (em g4) e na dama branca (em d1), devendo portanto
capturá-a, como mostra o diagrama 49, mesmo sob pena
de levar xeque-mate em 2 lances: bispo captura peão em
f7 com xeque, seguido de cavalo em d5, com xeque-mate.
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Diagramas
48 e 49
Tocou no
seu bispo
... e na dama
do adversário
Deve-se capturar
a dama
d) Se um jogador tocar mais de uma peça sem uma
ressalva de que está arrumando a peça e não se sabe qual
peça ele tocado antes, então ele deve mover uma das peças tocadas. É, portanto, lhe dado o direito de escolher
com qual peça ele jogar.
6.1 No Roque
a) Se o jogador deliberadamente toca no seu rei e
numa de suas torres ele deve rocar nesta ala se o movimento for legal.
Tocou primeiro
no rei
Depois tocou
na torre
Diagramas
50 e 51
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No diagrama 50 o jogador das brancas tocou no rei e
na torre devendo portanto efetuar o roque nesta ala (diagrama 51).
b) Se o jogador deliberadamente toca uma torre e
em seguida em seu rei, não pode rocar nesta ala nesta jogada, devendo mover a torre.
No diagrama 52, o jogador das pretas tocou primeiro na torre e depois no rei e deverá jogar a torre para uma
das casas assinaladas no diagrama 53, não podendo fazer
o roque.
Tocou primeiro
na torre
Depois tocou
no rei
Deve-se mover a torre
para uma destas casas
Diagramas
52 e 53
c) Se o jogador, pretendendo rocar, toca seu rei ou
seu rei e uma torre ao mesmo tempo, mas o roque neste
lado é ilegal, o jogador deve fazer outro lance legal com
seu rei podendo optar inclusive por rocar para o outro
lado. Se o rei não tiver nenhum lance legal, o jogador está
liberado para fazer qualquer outra jogada legal.
No diagrama 54, o jogador das brancas tocou no rei
e na torre, mas o roque é ilegal (porque o bispo preto domina a casa g1) o rei branco deve ser movimentado (diagrama 55)
36
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Diagramas
54 e 55
6.2 Na Promoção
d) Se o jogador promove um peão, a escolha da peça
somente está finalizada, quando tiver tocado na casa de
promoção. No diagrama 56, as brancas avançaram o peão
para a casa f8, mas o lance somente estará completo quando o peão for trocado pela peça promovida (diagrama 57).
Diagramas
56 e 57
Se nenhuma das peças tocadas pode ser movida ou
capturada o jogador pode fazer qualquer jogada legal.
O jogador perde o direito de reclamar de uma violação, por parte do oponente, sobre tocar as peças, a partir
do momento em que tenha deliberadamente tocado numa
peça.
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6.3 O lance completo
Quando uma peça for solta numa casa, como consequência de um lance legal ou parte de um lance legal,
ela não pode no mesmo momento ser movida para outra
casa. A jogada é considerada implementada quando todos os requisitos relevantes sobre o movimento das peças (item 3) tiverem sido cumpridos.
a) no caso de uma captura, quando a peça capturada
tiver sido retirada do tabuleiro e o jogador, após colocar
a sua própria peça na nova casa, tiver soltado da mão a
peça que capturou;
b) no caso de roque, quando o jogador tiver soltado
da mão a torre na casa previamente atravessada pelo rei.
Após o jogador ter soltado da mão o rei, o lance não estaria implementado, mas o jogador não mais tem o direito
de fazer qualquer outro lance a não ser rocar naquela ala,
se isto for legal;
c) no caso de promoção de peão, quando o peão tiver
sido removido do tabuleiro e a mão do jogador tiver soltado a nova peça, após colocá-la na casa de promoção. Se
o jogador já tiver soltado de sua mão o peão que alcançou
a casa de promoção, o movimento ainda não está completo, mas o jogador não tem mais o direito de jogar o peão
para outra casa.
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7.O Sistema Algébrico
1 Nesta descrição “peça” significa qualquer peça, exceto
peão.
2 Cada peça é indicada pela primeira letra, maiúscula, do
seu nome. Exemplo: R=rei, D=dama, T=torre, B=bispo,
C=cavalo.
3 Para primeira letra do nome da peça, o jogador está
livre para usar a primeira letra do nome como é comumente usado em seu país. Exemplo: F = fou (Francês
para bispo), L = loper (Holandês para bispo). Em periódicos impressos, recomenda-se o uso do figurino para
as peças (K, Q, N, R, L, P).
4 Peões não são indicados por sua primeira letra, mas
são reconhecidos pela ausência dela. Exemplo: e5, d4,
a5.
5 As oito colunas (da esquerda para direita para as brancas e da direita para esquerda para as pretas) são indicadas por letras minúsculas, a, b, c, d, e, f, g e h, respectivamente.
6 As oito fileiras (de baixo para cima para o jogador das
Brancas e de cima para baixo para o jogador das Pretas)
são numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8, respectivamente.
Consequentemente, na posição inicial as peças brancas
são colocadas na primeira e segunda fileiras; as peças
pretas são colocadas nas oitava e sétima fileiras.
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7 Como consequência das regras anteriores, cada uma
das 64 casas é invariavelmente indicada por uma única combinação de uma letra com um número
8 Cada lance de uma peça é indicado pela (a) primeira
letra do nome da peça em questão e (b) a casa de chegada. Não há hífen entre (a) e (b). Exemplos: Be5, Cf3,
Td1. No caso dos peões, apenas a casa de chegada é indicada. Exemplos: e5, d4, a5.
pretas
Diagrama 58
a8
b8
c8
d8
e8
f8
g8
h8
a7
b7
c7
d7
e7
f7
g7
h7
a6
b6
c6
d6
e6
f6
g6
h6
a5
b5
c5
d5
e5
f5
g5
h5
a4
b4
c4
d4
e4
f4
g4
h4
a3
b3
c3
d3
e3
f3
g3
h3
a2
b2
c2
d2
e2
f2
g2
h2
a1
b1
c1
d1
e1
f1
g1
h1
brancas
9 Quando uma peça faz uma captura, um x é inserido entre (a) a primeira letra e o nome da peça em questão
e (b) a casa de chegada. Exemplos: Bxe5, Cxf3, Txd1.
Quando o peão faz uma captura, não apenas a casa de
chegada é indicada, mas também a coluna de saída, seguida por um “x”. Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso
de uma captura “en passant”, a casa de destino é dada,
indicando onde o peão ficou e as letras ‘e. p.’ são acrescentadas à notação.
10Se duas peças idênticas podem ir para a mesma casa,
a peça que é movida é indicada como segue:
10.1Se ambas as peças estão na mesma fileira: por a)
a primeira letra do nome da peça, b) a coluna da
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casa de saída, e c) a casa de chegada.
10.2Se as duas peças estão na mesma coluna: por a)
a primeira letra do nome da peça, b) a fileira da
casa de saída, e c) a casa de chegada.
10.3Se as peças estão em diferentes colunas e fileiras, o método (1) é preferível. No caso de uma
captura, um ‘x’ é acrescentado entre (b) e (c).
Exemplos:
Há dois cavalos, nas casas g1 e e1, e um deles se move à casa f3: ou
Cgf3 ou Cef3, conforme o caso.
Há dois cavalos, nas casas g5 e g1, e um deles se move à casa f3:
ou C5f3 ou C1f3, conforme o caso.
Há dois cavalos, nas casas h2 e d4, e um deles se move à casa f3:
ou Chf3 ou Cdf3, conforme o caso.
Se uma captura acontece na casa f3, os exemplos prévios são
mudados pelo acréscimo de um “x”:
a) ou Cgxf3 ou Cexf3, b) ou C5xf3 ou C1xf3, c) ou Chxf3 ou Cdxf3,
conforme o caso.
11Se dois peões podem capturar a mesma peça do oponente, o peão que se moveu é indicado por (a) a letra da
coluna de saída, (b) um ‘x’, c) a casa de chegada. Exemplo: se há peões brancos nas casas c4 e e4 e uma peça
preta em d5, a anotação do lance branco é ou cxd5 ou
exd5, conforme o caso.
12 No caso de uma promoção de peão, o lance de peão é
indicado, seguido imediatamente pela primeira letra
da nova peça. Exemplos: d8D, f8C, b1B, g1T.
13A oferta de empate deve ser sinalizada como (=)
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Abreviações essenciais:
0-0 0-0-0 x
+
++ e. p. roque com torre h1 ou torre h8 (roque pequeno)
roque com torre a1 ou torre a8 (roque grande)
captura
xeque
ou # xeque-mate
captura “en passant”
Exemplo de partida:
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Bb4 4.Bd2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5
Bxc3 8.Bxc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Be2 cxd4
13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Bb7 17.a5 ... etc.
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8. Exercícios
8.1 O Tabuleiro
a) Complete as casas que faltam nos diagramas 1 e 2.
1
Pretas
2
Pretas
Brancas
Brancas
b) Acrescente as coordenadas cartesianas ao lado dos diagramas 3 e 4.
3
Pretas
4
Brancas
Brancas
Pretas
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c) Nos diagramas 6 a 13, escreva o nome das casas assinaladas.
5 - Exemplo
= a8
= f3
6
= c6
=
8
=
=
44
=
=
=
9
=
=
11
=
=
7
=
=
=
=
10
=
=
12
=
=
=
=
13
=
=
=
=
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5/2/11 10:32:19 AM
d) Nos diagramas 15 a 22, localize no tabuleiro as casas solicitadas.
14 - Exemplo
= f2
= g7
15
= c8
= a5
17
= h8
= d1
= e5
= h3
= a1
18
= c5
= g5
20
= g2
= e8
16
= e3
= d2
= h6
= c4
19
= b4
= f7
21
= b6
= d6
= b2
= d4
22
= f5
= g4
= f1
= a3
Noções Básicas de Xadrez
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5/2/11 10:32:21 AM
8.2 O movimento das peças
a) Nos diagramas 24 a 31, assinale todas as casas por onde a peça pode se
deslocar.
Obs.: o círculo preto indica que o movimento pertence às pretas.
46
23 - Exemplo
24
25
26
27
28
29
30
31
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5/2/11 10:32:22 AM
8.3 Capturas: colocar a peça e ameaçar
a) Nos diagramas 33 a 40, coloque no tabuleiro a peça que está ao lado
de tal forma que esteja ameaçando capturar a peça que se encontra no
tabuleiro.
32 - Exemplo
33
34
35
36
37
38
39
40
Noções Básicas de Xadrez
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47
5/2/11 10:32:23 AM
8.4 Capturas: fazer um movimento e ameaçar
a) Nos diagramas 42 a 49, faça um movimento que ameace a peça que está
no tabuleiro.
48
41 - Exemplo
42
43
44
45
46
47
48
49
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5/2/11 10:32:24 AM
8.5 O Xeque: colocar uma peça e aplicar xeque
a) Nos diagramas 51 a 58, coloque no tabuleiro a peça que está ao lado de
tal forma que deixe o rei em xeque.
50 - Exemplo
51
52
53
54
55
56
57
58
Noções Básicas de Xadrez
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5/2/11 10:32:25 AM
8.6 O Xeque: efetuar um movimento e aplicar xeque
a) Nos diagramas 60 a 67, faça um movimento que deixe o rei em xeque.
50
59 - Exemplo
60
61
62
63
64
65
66
67
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5/2/11 10:32:28 AM
b) Nos diagramas 69 a 76, faça um movimento que deixe o rei em xeque.
68 - Exemplo
69
70
71
72
73
74
75
76
Noções Básicas de Xadrez
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51
5/2/11 10:32:29 AM
8.7 O Xeque: como escapar
a) Nos diagramas 78 a 85, faça um movimento para sair do xeque. Quando
houver mais de uma opção, escolha a melhor.
52
77 - Exemplo
78
79
80
81
82
83
84
85
Coleção
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5/2/11 10:32:31 AM
8.8 O Xeque-mate
a) Nos diagramas 87 a 94, coloque no tabuleiro a peça que está fora dele
de tal forma que deixe o rei em xeque-mate.
86 - Exemplo
87
88
89
90
91
92
93
94
Noções Básicas de Xadrez
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53
5/2/11 10:32:32 AM
b) Nos diagramas 96 a 103, faça um movimento que aplique xeque-mate.
54
95 - Exemplo
96
97
98
99
100
101
102
103
Coleção
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5/2/11 10:32:34 AM
c) Nos diagramas 105 a 112, faça um movimento que aplique xeque-mate.
104 - Exemplo
105
106
107
108
109
110
111
112
Noções Básicas de Xadrez
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55
5/2/11 10:32:36 AM
d) Nos diagramas 113 a 121, faça um movimento com as peças brancas que
aplique xeque-mate em um lance.
56
113 - Exemplo
114
115
116
117
118
119
120
121
Coleção
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5/2/11 10:32:38 AM
e) Nos diagramas 122 a 130, faça um movimento com as peças brancas que
aplique xeque-mate em um lance.
122 - Exemplo
123
124
125
126
127
128
129
130
Noções Básicas de Xadrez
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57
5/2/11 10:32:39 AM
8.9 Respostas
8.1. O tabuleiro
a) Complete as casas que faltam nos diagramas 1
e 2.
1
Pretas
2
Pretas
Brancas
Brancas
b) Acrescente as coordenadas cartesianas ao
lado dos diagramas 3 e 4.
3
Pretas
4
Brancas
Brancas
Pretas
c) Nos diagramas 6 a 13, escreva o nome das casas assinaladas.
6=
= e7 = g8 = c3
7=
= g4 = c2 = d5
8=
= b2 = c5 = h5
9=
= d6 = e3 = b7
10 = = d4 = f5 = c2
11 = = d5 = c1 =f6
12 = = d8 = e6 = g4
13 = = g5 = b4 = c6
58
Coleção
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5/2/11 10:32:40 AM
d) Nos diagramas 14 a 22, localize no tabuleiro as casas solicitadas.
14 - Exemplo
= f2
= g7
15
= c8
= a5
17
= h8
= d1
= e5
= h3
= a1
18
= c5
= g5
20
= g2
= e8
16
= e3
= d2
= h6
= c4
19
= b4
= f7
21
= b6
= d6
= b2
= d4
22
= f5
= g4
= f1
= a3
Noções Básicas de Xadrez
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59
5/2/11 10:32:41 AM
8.2. O movimento das peças
a) Nos diagramas 23 a 31, assinale todas as casas por onde a peça pode se deslocar.
Obs.: o círculo preto indica que o movimento pertence às pretas.
60
23 - Exemplo
24
25
26
27
28
29
30
31
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5/2/11 10:32:43 AM
8.3. Capturas: colocar a peça e ameaçar
a) Nos diagramas 32 a 40, coloque no tabuleiro a peça que está ao lado de tal forma que esteja
ameaçando capturar a peça que se encontra no tabuleiro. Quando houver mais de uma alternativa, todas estarão assinaladas.
32 - Exemplo
33
34
35
36
37
38
39
40
Noções Básicas de Xadrez
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5/2/11 10:32:44 AM
8.4. Capturas: fazer um movimento e ameaçar
a) Nos diagramas 41 a 49, faça um movimento que ameace a peça que está no tabuleiro.
62
41 - Exemplo
42
43
44
45
46
47
48
49
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5/2/11 10:32:46 AM
8.5. O Xeque: colocar uma peça e aplicar xeque
a) Nos diagramas 50 a 58, coloque no tabuleiro a peça que está ao lado de tal forma que deixe o
rei em xeque. Havendo mais de uma alternativa, todas serão assinaladas.
50 - Exemplo
51
52
53
54
55
56
57
58
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5/2/11 10:32:47 AM
8.6. O Xeque: efetuar um movimento e aplicar xeque
a) Nos diagramas 59 a 67, faça um movimento que deixe o rei em xeque. Havendo mais de uma
alternativa, todas serão assinaladas.
64
59 - Exemplo
60
61
62
63
64
65
66
67
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5/2/11 10:32:49 AM
b) Nos diagramas 68 a 76, faça um movimento que deixe o rei em xeque. Havendo mais de uma
alternativa, todas serão assinaladas.
Obs.: o círculo preto indica que o movimento pertence às pretas.
68 - Exemplo
69
70
71
72
73
74
75
76
Noções Básicas de Xadrez
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5/2/11 10:32:50 AM
8.7. O Xeque: como escapar
a) Nos diagramas 77 a 85, faça um movimento para sair do xeque. Quando houver mais de uma
opção, escolha a melhor.
66
77 - Exemplo
78
79
80
81
82
83
84
85
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5/2/11 10:32:52 AM
8.8. O xeque-mate
a) Nos diagramas 86 a 94, coloque no tabuleiro a peça que está fora dele de tal forma que deixe
o rei em xeque-mate.
86 - Exemplo
87
88
89
90
91
92
93
94
Noções Básicas de Xadrez
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b) Nos diagramas 95 a 103, faça um movimento que aplique xeque-mate.
68
95 - Exemplo
96
97
98
99
100
101
102
103
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c) Nos diagramas 104 a 112, faça um movimento que aplique xeque-mate.
104 - Exemplo
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d) Nos diagramas 113 a 121, faça um movimento com as peças brancas que aplique xeque mate
em um lance.
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113 - Exemplo
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e) Nos diagramas 122 a 130, faça um movimento com as peças brancas que aplique xeque-mate
em um lance.
122 - Exemplo
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9. Referências
GOBET, F.; CAMPITELLI, G. Education and chess: A critical review. In
REDMAN, T. Chess and education: Selected essays from the Koltanowski
conference. Dallas, TX: Chess Program at the University of Texas at Dallas.
2006.
LASKER, Em. Manual de ajedrez. Madrid: Jaque XXI, 1997 (1947).
SILVA, W. da. Jogo, cognição e educação: reflexões sobre a utilização do
xadrez visando o desenvolvimento cognitivo dos alunos no Ensino Fundamental. 96 p. Monografia, Especialização em Psicopedagogia – IBPEX, Curitiba, 2002.
_____. Processos cognitivos no jogo de xadrez. 184 p. Dissertação, Mestrado
em Educação – Universidade Federal do Paraná, 2004.
_____. Raciocínio lógico e o jogo de xadrez: em busca de relações. 2009. 578f.
Tese (Doutorado) – Faculdade de Educação. Universidade de Campinas,
Campinas, SP, 2009.
TIRADO, A. C. S. B.; SILVA, W. da. Meu primeiro livro de xadrez: curso para
escolares. 6 ed. Curitiba: Xadrez Magistral, 2005. 128 p.
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