PlaySafe -‐ Estado da Arte

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PlaySafe -‐ Estado da Arte
PlaySafe -­‐ Estado da Arte O PlaySafe é um projeto elaborado para o entretenimento e ocupação de crianças em centros comerciais. Para além desses objectivos, tem a particularidade destas poderem ser controladas não-­‐presencialmente pelos responsáveis/pais, através de uma aplicação para um dispositivo com sistema Android. A comunicação é feita através de uma pulseira que vai ser entregue a cada criança. Neste documento vão ser abordadas as tecnologias encontradas, consideradas úteis para o projeto, assim como jogos touch, jogos para crianças, espaços de entretenimento e tipos de localização indoor. As pesquisas feitas servem para justificar a escolha do projeto, e principalmente para clarificar e ter uma noção do que já foi pensado e até hoje construído. Jogos Uma vez que o público alvo varia entre quatro idades diferentes, há necessidade de criar jogos com diferentes dificuldades. Para as crianças mais novas pretende-­‐se criar jogos que necessitem de poucas teclas para serem concluídos, assim como objetivos simples, tais como: • apanhar elementos dispostos no ecrã que aparecem em tempos diferentes, através do controle de uma personagem principal, com possibilidade de multijogadores; • mover uma personagem principal no stage, de modo a conseguir chegar a uma meta, tendo para isso que apanhar certos elementos dispostos no cenário; • jogos de colorir, onde as crianças podem escolher as cores e desenhos a pintar. Apesar dos jogos anteriormente mencionados serem geralmente jogados individualmente, o grupo pretende adaptá-­‐los a jogos de multijogadores. Exemplos de jogos Nome: Flower Catcher [27] URL: http://www.sitedegames.com/criancas/flower_catcher.htm Objetivo: No contexto do jogo, o objetivo é apanhar o maior número de flores que vão surgindo de cima para baixo. Tipo de interação com utilizador: o tipo de interação em causa é feita através do movimento do cursor. Pontos fortes: Trata-­‐se de um jogo simples, que poderá servir de inspiração para possíveis jogos para o PlaySafe. Possui elementos infantis e cores fortes e apelativas para o tipo de público em causa – crianças dos 3 aos 6 anos. Pontos fracos: Como se trata de um jogo com um nível de complexidade baixa e também de um jogo que não vai para além do que apanhar o número máximo de flores possível, pode-­‐se tornar maçador e monótono para o utilizador. Figura 1: Jogo Flower Catcher . [27] Nome: Go!!!Penguin [28] URL: http://www.sitedegames.com/criancas/go!!!_penguin.htm Descrição: Jogo constituído por uma personagem principal e inimigos. O objetivo é a personagem apanhar os objetos disponíveis no stage sem ser apanhada pelos inimigos. Tipo de interação com o utilizador: O tipo de interação é feito através das teclas de direção do teclado ( cima, baixo, esquerda, direita). Pontos fortes: É um jogo constituído por níveis, aumentando a dificuldade à medida que se avança de nível. Esta característica do jogo, pode despertar curiosidade ao utilizador e fazer com que este queira avançar de nível em nível. O jogo tem vários níveis e todos diferem uns dos outros, factor que também pode ser vantajoso para que o utilizador se interesse pelo jogo e queira jogar. Pontos fracos: Uma vez que o jogo possui personagens não é adequado para o projeto PlaySafe, uma vez que isso obrigaria a que fosse feita uma contagem do número de jogadores e com isso alterar o jogo. Figura 2: Jogo Go!!!Penguin . [28] Nome: Clarabelle Cow Online Coloring Page [29] URL: http://www.123peppy.com/play/clarabelle-­‐cow-­‐online-­‐coloring-­‐page Descrição: Jogo com várias imagens disponibilizadas para o utilizador escolher. É disponibilizada uma paleta de cores para que o utilizador possa colorir a imagem escolhida. Tipo de interação com o utilizador: A interação com o utilizador é feita através do movimento do cursor. Pontos fortes: É um jogo que se assemelha às pinturas que as crianças fazem tradicionalmente em suporte papel, podendo despertar alguma curiosidade da parte das mesmas face a este tipo de jogo. Pode ser vantajoso pelo facto de ser um jogo para colorir desenhos sem ter o inconveniente das crianças se sujarem com as pinturas, como por norma acontece quando estas pintam em suporte papel. Pontos fracos: O carácter digital deste jogo pode por um lado ser apelativo para as crianças como também ter o efeito contrário. As crianças que estão mais habituadas a mexer e estar em contato com as pinturas e lápis de cor etc, podem achar este tipo de jogo desinteressante. Figura 3: Jogo Clarabelle Cow Online Coloring Page. [29] Jogos touch Nome: Microsoft Surface and Paint'Touch [33] URL: www.youtube.com/watch?v=dqreyWzWAK0&feature=player_embedded Descrição: Aplicação controlada através do toque, onde são disponibilizados desenhos idênticos aos desenhos em suporte papel que as crianças pintam com canetas de feltro, lápis, etc. As crianças poderão escolher a cor com que pretendem pintar, através de uma palete de cores que está disponível, pintar e preencher várias formas, assim como apagar. Para além destas funcionalidades o jogo tem a possibilidade de pintar e preencher formas e desenhos com pincéis, como recurso ao toque, tornando a aplicação/jogo mais interessante e apelativa para um público alvo tão exigente quanto as crianças. Tipo de interação com o utilizador: O jogo pode ser controlado através do toque ou com recurso a materiais de pintura , como por exemplo pincéis. Pontos fortes: Este jogo permite às crianças continuarem a fazer os seus desenhos e pinturas como em suporte papel, mas com a vantagem de não se sujarem e terem possivelmente cores e formas de pintar variadas. O conceito do exemplo apresentado é o conceito que se pretende representar no PlaySafe. Pontos fracos: Possivelmente, as crianças que gostam mais de estar em contacto com as pinturas, poderão achar desinteressante este tipo de aplicação. Figura 4: Microsoft Surface and Paint'Touch.[33] Nome: Fleet Commander Game for TacTile Multi-­‐Touch Display [34] URL: http://www.youtube.com/watch?v=YI5oerC7GPg&feature=relmfu. Descrição: Ecrã multi-­‐touch de grandes dimensões – 6m de largura -­‐ onde é possível a interação de vários utilizadores. Tipos de interação com o utilizador: O jogo é controlado através do toque. Pontos fortes: O exemplo que se segue serve apenas como exemplo de como gostaríamos de finalizar o projeto. A ideia final será multiplicar a mesa por outras para ter um espaço maior, neste caso, de jogo, como o que é dado no exemplo. A disposição e tamanho dos ecrãs podem despertar no público alvo um maior interesse e vontade de experimentar. Pontos fracos:O tipo de jogo apresentado não se adequa ao público alvo, tanto a nível gráfico como a nível de complexidade, pois apresenta um elevado nível de complexidade para o tipo de público em causa. A altura do ecrã também seria um aspeto a mudar, pois teria de ser reajustado de acordo com o público alvo do PlaySafe. Figura 5: Fleet Commander Game for TacTile Multi-­‐Touch Display.[34] Nome: Audiotouch -­‐ Multitouch Table @ UCSD Music Center [35] URL: http://www.tentouch.com/audiotouch-­‐multitouch-­‐table Descrição: Uma mesa na posição horizontal que disponibiliza alguns jogos, relativamente simples e divertidos, controlados através do toque. Esta mesa, contém alguns jogos interessantes que podem servir de inspiração para os jogos do PlaySafe. Um dos jogos desta mesa é um “jogo de música”, onde o jogador pode tocar na mesa e emitir sons de instrumentos musicais. Tipo de interação com o utilizador: Os jogos são controlados através do toque. Pontos fortes: Uma mesa multi-­‐touch, ou seja com a possibilidade de vários jogadores em simultâneo, que contém alguns jogos interessantes do ponto de vista interativo, como por exemplo jogos de música e jogos do tipo Pong. Pontos fracos: A altura a que a mesa se encontra não se adequa à altura pretendida para o público alvo do PlaySafe e por essa razão teria de ser reajustada. Figura 6: Audiotouch -­‐ Multitouch Table.[35] Nome: Multi touch music Wall [36] URL: http://www.youtube.com/watch?v=-­‐qmmdGonQW4 Descrição: Parede multi-­‐touch de grandes dimensões, com possibilidade de multijogadores e com um grande grau de interatividade (semelhante ao exemplo anterior). Tipos de interação com o utilizador: Os jogos são controlados através do toque. Pontos fortes: Permite a interação de várias pessoas em simultâneo e com vários instrumentos, permitindo emitir diversos sons também em simultâneo. Pontos Fracos: A altura da mesa, é novamente um ponto fraco, pois como já foi referido anteriormente, o público alvo do PlaySafe são crianças dos 3 aos 6 anos e isso implicaria o ajustamento da altura da mesa. Figura 7: Multi touch music wall.[36] Espaços de entretenimento Foram encontrados alguns espaços em centros comerciais de entretenimento para crianças que podem servir de exemplo ao que se pretende implementar no espaço PlaySafe. Nome: Polar & Brincar [30] URL: www.polarebrincar.pt Descrição: Polar e Brincar é um espaço de entretenimento com atividades para crianças situado no Palácio do Gelo, em Viseu. Tem atividades como: labirintos, ateliers de pintura, insufláveis e jogos tradicionais. Estas atividades são efetuadas num espaço reservado para o efeito. Tem como objetivo a ocupação das crianças enquanto os pais se ocupam das suas atividades no centro comercial. Tipo de interação com utilizador: Não é um produto multimédia, sendo a interação física a única interação do utilizador com o espaço. Pontos fortes: É um espaço de entretenimento no centro comercial utilizado e dirigido para crianças, enquanto os pais/responsáveis se ocupam no centro comercial. Pontos fracos: Neste espaço, as crianças não são controladas pelos pais/responsáveis. Apenas é caracterizado no site como um espaço onde “a prioridade máxima é a segurança e o bem estar das crianças” e o “espaço e equipamentos foram concebidos respeitando as normas de diretivas de segurança”. Figura 8: Espaço Polar & Brincar.[30] Nome: Kidzânia [31] URL: www.kidzania.pt Descrição: Espaço reservado para crianças, mais concretamente, um parque temático onde as crianças podem “brincar aos adultos” , tal como é referido no site oficial. As crianças podem experimentar várias profissões, tendo também uma aprendizagem e noção de dinheiro – utilização dos kidZos – acabando por ser um espaço de edutainment (educação + entertainment). Tipo de interação com o utilizador: Não é um produto multimédia, sendo a interação física a única interação do utilizador com o espaço. Pontos fortes: Este parque temático tem a particularidade de controlo das crianças através de pulseiras. A tecnologia de localização das pulseiras é um sistema de localização RFID que possibilita o controlo das crianças e potencia a segurança das mesmas enquanto estas se encontram dentro do parque. Pontos fracos: É um espaço pago e não se encontra em nenhum espaço/centro comercial. Está situado num sítio específico, “obrigando” as pessoas a deslocarem-­‐se. Acaba por ser um sítio deslocado e não tanto útil em comparação com os sítios nos centros comerciais em que as pessoas deixam as crianças enquanto estão ocupadas dentro dos mesmos. Figura 9: Actividades no espaço Kidzânia.[31] Nome: Mar Júnior [32] URL: http://www.marshopping.com/pt-­‐pt/for-­‐families/mar-­‐junior Descrição: O Marshopping, em Matosinhos, contém um espaço para a diversão/ocupação das crianças : “Mar Júnior”. Um espaço com brinquedos e atividades disponibilizados no espaço. Tipo de interação com o utilizador: Não é um produto multimédia, sendo a interação física a única interação do utilizador com o espaço. Pontos fortes: Um espaço direcionado para crianças com o objetivo de as ocupar e divertir enquanto os pais ou responsáveis estão ocupados no centro comercial. Pontos fracos: Apesar de haver um controlo de pessoas responsáveis pelo espaço, não há nenhum tipo de controlo não presencial da parte dos pais/responsáveis das crianças. Figura 10: Espaços Mar Júnior.[32] Para além destes, foram encontrados outros parques/espaços para crianças em centros comerciais mas que não se distanciam da ideia de “parque de diversão” com escorregas e outras diversões comuns em centros comerciais. Cores de jogos Tal como referido em alguns dos pontos anteriores, pretende-­‐se criar jogos com cores coloridas e apelativas para as crianças, a fim de as cativar para jogarem e ficarem entretidas no espaço Play Safe. Nas imagens abaixo apresentadas estão alguns exemplos de paletes que poderão fazer parte dos jogos que farão parte do projeto Play Safe. Figura 11: possíveis cores para os jogos de PlaySafe. Tecnologias Introdução O projeto PlaySafe é um projeto multimédia e como tal é necessário pesquisar, analisar e avaliar as tecnologias e os projetos tecnológicos existentes no mercado a fim de compreender o que podemos implementar, onde podemos inovar e de que forma nos podemos diferenciar e principalmente, conseguir decidir que tecnologias utilizar. Android vs iOS Em situações normais, nos locais de entretenimento para crianças nos centros comerciais, requer uma de duas coisas: a presença dos pais ou um pagamento por unidade temporal. Decidimos então arranjar forma de que nem uma coisa nem outra fosse necessária, pelo menos não diretamente. A solução que surgiu foi a criação de uma aplicação móvel. Com esta os pais/os responsáveis pela criança poderiam ser notificados se esta abandonasse o perímetro, bem como visualizar em direto, através de streaming de vídeo, a criança a brincar, podendo assim verificar a sua segurança. Poderia ainda ser implementada a possibilidade de, de 10 em 10 min, o responsável pela criança receber uma fotografia da mesma no perímetro. É então necessário refletir sobre em que sistema operativo móvel implementar a aplicação. Primeiro restringiu-­‐se aos dois sistemas operativos mais populares: Android e iOS. De seguida analisaram-­‐se ambos de forma a escolher o que mais de adequará ao projeto. Por um lado, o sistema operativo Android é programado em Java, o que é uma vantagem, pois é uma linguagem muito conhecida e com a qual grande parte da comunidade os programadores sentem uma elevada empatia, facilitando assim o esclarecimento de dúvidas em fóruns e o acesso a excertos de código online. Outra vantagem deste sistema é o facto de que é implementado em vários tipo de smartphones, não se restringindo apenas a uma marca, como é o caso do iOS. Por outro lado, o sistema operativo iPhone é o mais popular por parte dos utilizadores, uma vez que possui uma interface bastante apelativa e uma interação superintuitiva, tendo uma posição muito forte no mercado. No entanto, apenas é utilizado nos produtos da marca Apple, sendo estes produtos superfacturados. Assim, são considerados produtos a que nem toda a população tem acesso. Como pretendemos abranger ao máximo o acesso ao espaço Play Safe, esta não é uma característica favorável. Figura 12: Android.[43] Figura 13: Apple.[44] Xbox Kinect vs. PlayStation Move vs. Wii Uma vez que o produto central do projeto é um jogo, achámos por bem, observar os dispositivos de entretenimento já disponíveis no mercado e de que forma poderiam estes ser implementados no projeto. O Kinect da Xbox é um sensor de movimentos que não necessita de nenhum comando ou input por parte do utilizador, para além do seu corpo [1]. Através deste o utilizador interage com o jogo como se fosse de facto este o personagem, sendo todos os seus movimentos captados pelo kinect [2]. Para além da sua aplicação em jogos, o kinect também pode ser utlizado para criar outro tipo de interações, como por exemplo para manipulação de 3D [3] ou interação com o sistema operativo Windows [4] [5]. Existe também uma API (Application Programming Interface) que permite que programadores tenham a possibilidade de desenvolver aplicações para o kinect, denominada Open Kinect [6], o que atua como uma vantagem para este sistema pois, embora a linguagem de programação utilizada seja complexa, o facto de existir uma grande comunidade envolvida, facilita o acesso a código e a erros comuns. PlayStation Move [7] é um comando da PlayStation que, conjuntamente com a câmara PlayStation Eye, permite captar os movimentos do comando e transferi-­‐
los para o jogo. Este fator é uma desvantagem face por exemplo ao kinect, uma vez que obriga a que o utilizador tenha que ter o comando na mão, contrariamente ao kinect que não necessita de qualquer tipo de comando. No entanto a PlayStation possui uma API (Application Programming Interface) para o Move, chamada move.me [8] [9] que é gratuita para estudantes e programadores. Wii é uma consola da Nintendo e permite, de forma semelhante à PlayStation Move, controlar os movimentos do jogador através do sensor de movimentos no comando [10]. O comando Wii, tem ainda a possibilidade de ser conectado a um computador, uma vez que possui a tecnologia Bluetooth. Com base nesta característica o comando Wii pode ser aplicado em múltiplas outras situações, como por exemplo, para permitir a criação e interação com ecrãs touch. Com base no software gratuito de Johny Chung Lee [11] é possível controlar os movimentos corporais, de forma semelhante ao kinect, utilizado o comando Wii como receptor de radiação infravermelha e não sendo necessário que este esteja a ser controlado pelo utilizador, mas sim numa posição estática de forma a capturar os seus movimentos [12] [13]. Arduino Outra opção que surgiu para controlar a interação do utilizador com o jogo através do toque, foi a utilização de sensores de pressão em conjunto com a placa electrónica de circuitos denominada Arduino [14]. Aqui colocaram-­‐se então dois problemas: primeiro, iriam ter que ser utilizados múltiplos sensores de pressão, o que iria sobrecarregar o sistema e mesmo assim nada garantia que toda a superfície poderia ser detectada; segundo, para se utilizar um ecrã touch não era muito complexo de implementar, no entanto os ecrãs touch [15] disponíveis e compatíveis com o Arduino possuem dimensões muito reduzidas, logo não aplicável às necessidades do projeto. Para além do Arduino, existem outras placas de circuitos com funcionalidades semelhantes que também deve ser tidas em conta de forma a servir de elemento comparativo e possivelmente substituto. Exemplos de placas Nome: AK040 Fonte de Alimentação Estabilizada 5V 1A – Arakit [16] Url: http://www.curto-­‐
circuito.com/index.php?main_page=product_info&cPath=418_6_52&products_id
=154 Descrição: Consiste numa simples placa de circuitos que atua como fonte de alimentação. Tipo de interação com o utilizador: não é um elemento com que o utilizador poderá vir a ter contacto direto, pelo que o tipo de interação é apenas indireto. Pontos fortes: É um dispositivo simples e leve. Pontos fracos: É simples de mais, não permitindo muitas possibilidades de implementação, nem muitas funcionalidades, contrariamente ao Arduino. Nome: Carta para motores passo-­‐a-­‐passo – Velleman [17] Url: http://www.curto-­‐
circuito.com/index.php?main_page=product_info&cPath=418_6_53&products_id
=1348 Descrição: Consiste numa simples placa de circuitos que permite conectar até 16 pequeno motor passo-­‐a-­‐passo a um computador. Tipo de interação com o utilizador: não é um elemento com que o utilizador poderá vir a ter contacto direto, pelo que o tipo de interação é apenas indireto. Pontos fortes: É programável em Turbo-­‐Pascal para DOS, Quick Basic e Visual Basic, o que é vantajoso, pois são linguagens populares entre os programadores, o que por sua vez facilita a resolução de problemas, bem como o acesso a excertos de código. Pontos fracos: Não possui potência suficiente para conseguir alimentar sozinho os vários motores, servindo apenas de ponte entre estes e o computador. Nome: Mini 2-­‐LED Blinker – Cana Kit [18] Url: http://www.canakit.com/mini-­‐2-­‐led-­‐blinker-­‐kit-­‐ck001-­‐uk001.html Descrição: Consiste numa simples placa de circuitos que permite alimentar 2 leds vermelhos. Tipo de interação com o utilizador: não é um elemento com que o utilizador poderá vir a ter contacto direto, pelo que o tipo de interação é apenas indireto. Pontos fortes: Devido ao seu tamanho reduzido pode ter múltiplas aplicações. Pontos fracos: É algo muito simples, uma vez que sozinho apenas consegue colocar dois leds vermelhos a piscar. Mesa touch Surgiu ainda outra possibilidade: a utilização de uma mesa touch. A mesa em questão foi desenvolvida por alunos do DeCA (Departamento de Comunicação de Arte) da Universidade de Aveiro. Esta permite a interação touch com um computador com o sistema operativo Mac OS. Com base nesta podem ser desenvolvidas quaisquer tipos de aplicações, utilizado o software gratuito “Community Core Vision” [38]. Este permite recolher dados dos movimentos do utilizador, de forma a que sejam implementados na aplicação e a que esta reaja. No entanto a própria construção da mesa criou alguns impasses: primeiro, possui uma altura demasiado elevada para o público-­‐alvo de destino, logo tem que se a colocar na posição vertical; segundo, ao colocar na posição vertical, tem que se construir um suporte/base (para que a parte touch da mesa não toque no chão), bem como um mecanismo que permita regular a altura da mesa, de forma a poder subir ou descer consoante a altura do utilizador; terceiro, também a própria largura da mesa é um pouco limitadora, pois não permite que mais do que duas ou três utilizadores interajam livre e confortavelmente. Após alguma pesquisa, descobriu-­‐se a possibilidade de implementação de uma superfície touch curva, Bend Desk [23] [24] [25]. Esta opção abre outras portas, pois permite implementar uma superfície touch que não seja lisa, o que poderá levar à construção de algo criativo e mais envolvente do que uma mesa horizontal ou vertical. Em termos da aplicação a desenvolver, como a mesa utiliza uma projeção da imagem de um computador, é muito versátil podendo ser utilizada para jogos [19] [22] ou para outros tipos de aplicações multimédia [20] [21] [26]. Localização indoor Um dos pontos importantes do projeto é a localização das crianças dentro do espaço PlaySafe. Esta é uma forma de garantir a vigilância e a segurança da criança enquanto usufrui do espaço. A vigilância vai ser feita através da monitorização da localização de uma pulseira que se encontrará no pulso da criança. Esta vai emitir um sinal wireless que irá ser captado pelo receptor e assim calcular a distância a que a criança está do receptor, podendo então concluir que a criança está fora ou dentro do espaço PlaySafe. Caso a criança se encontre fora do espaço, a aplicação Android é notificada de forma a que o responsável tenha conhecimento e se possa dirigir ao espaço. No esquema em baixo, pode-­‐se observar melhor como deve ser implementado o sistema. Figura 14: Esquema de localização indoor. Uma vez pensado o esquema do sistema, resta agora analisar os vários tipos de tecnologias passíveis de ser implementadas. Para isso foi necessária uma pesquisa de estudos [41] [42] e projetos efectuados que tivessem realizado localização indoor. GPS (Global Positioning System): Tal como o nome indica, GPS consiste num sistema de posicionamento global. É um sistema de navegação por satélite que envia informação da localização de qualquer ponto, bem como a hora, para dispositivos em qualquer lugar na Terra. Funciona com um sistema de triangulação de sinal, dado que são então necessários os sinais de pelo menos três satélites, mais um quarto para sincronizar os restantes. Tem pouca cobertura de sinal de satélite para ambientes interiores, o que diminui a sua precisão, tornando esta tecnologia inapropriada para localização de interiores. RFID (Radio-­‐Frequency Identification): é um sistema de identificação por radiofrequência que recebe e armazena dados através da transmissão electromagnética para e de dispositivos compatíveis com Radiofrequências denominados tags RFID. Tem como vantagem o facto de ter um custo baixo, pequenas dimensões e independente de bateria mas, por outro lado, o sinal atinge curtas dimensões (1-­‐2m) e é inadequado para cenário em tempo real. Este sistema já foi utilizado anteriormente e com sucesso em vários projetos, como por exemplo SpotON [40] [42]. UWB (Ultrawideband): é uma tecnologia wireless que é utilizada principalmente em curta-­‐média distância (10 metros máximo) em PANs (Personal Area Network). É vantajosa relativamente ao sistema RFID pois consome menos energia, é mais preciso (até 20cm) e é mais imune às interferências que o sistema referido. Tem como desvantagem o facto de que objetos metálicos e líquidos provocam uma enorme interferência. WLAN (Wireless Local Area Network): é uma rede local wireless de médio alcance (50-­‐100m) que permite estabelecer uma ligação à internet ou com outra rede. Quando esta tecnologia é utilizada em sistemas de localização, normalmente utiliza RSS (Received Signal Strenght) para calcular a distância a que o “alvo” se encontra do receptor de sinal, consegue calcular com uma precisão entre 3 a 30m. Tem como desvantagem o facto de não permitir um alcance mais próximos, por exemplo de 1 metro. Bluetooth: é um tipo de rede sem fios muito popular, que se pode encontrar em praticamente todos os telemóveis, PDAs (Personal Digital Assistant), computadores, etc. Permite conectar com outros dispositivos, bem como trocar informação com os mesmos, tudo isto através de uma frequência de curto alcance (5-­‐10m). Tem a particularidade de trabalhar com IDs (Identity Document), o que é muito útil para distinguir os pontos móveis a fim de os localizar. É vantajoso pois possui um baixo custo e consumo de energia. É aplicável em sistemas de localização indoor como por exemplo, Topaz [39] [41], que possui uma precisão de 2 metros com um atraso de apenas entre 15 a 30 segundos. Exemplos de projetos: Nome: SpotOn [40] [42] Url: http://portolano.cs.washington.edu/projects/spoton/ Descrição: Consiste num sistema de localização indoor 3D de objetos e de pessoas, utilizando RSS (Received Signal Strengtht) e RFID (Radio-­‐Frequency Identification). Tipo de interação com o utilizador: é um sistema passivo, não possuindo qualquer interação direta com o utilizador, uma vez que é um sistema de localização. Pontos fortes: Consome pouca energia, possui um tamanho reduzido e prático e tem uma precisão dentro de 1 metro cúbico. Pontos fracos: Apesar de relativamente a outros sistemas, possua uma precisão muito elevada, não é tanto quanto esperado inicialmente. Tem ainda a desvantagem de o tempo de atualização ser de 10 a 20 segundos, podendo levar a uma grande perda de informação nesse espaço temporal. Nome: Topaz [39] [41] Url: http://www.tadlys.co.il/Pages/Product_content.asp?iGlobalId=2 Descrição: É um sistema de localização que calcula a posição atual de um objecto ou de uma pessoa, através de Bluetooth e é especializado em localização indoor. Tipo de interação com o utilizador: É um sistema passivo, não possuindo qualquer interação direta com o utilizador, uma vez que é um sistema de localização. Pontos fortes: O sistema Topaz, para além da localização indoor permite também controlo remoto e acesso a dados através do protocolo TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Possui uma percentagem de fiabilidade de 95% e permite que não só sejam localizados Bluetooth tags, como também qualquer dispositivo que possua Bluetooth. De forma a melhorar a performance, o sistema Topaz integra ainda radiação infra-­‐vermelhos. Pontos fracos: Como desvantagem para o projeto em questão (PlaySafe), existe o fato de captar também os dispositivos móveis que possuem Bluetooth. Tal é um problema pois num centro comercial existem dezenas de dispositivos com Bluetooth, se não centenas, pelo que iria fazer com que as comunicações, bem como a localização, se tornassem mais lentas. Conclusão A fim de resumir tudo aquilo que encontrámos na realização do estado da arte decidimos criar uma tabela que contivesse todos os projetos/tecnologias encontradas, categorizadas, tal como no estado da arte. Incluímos também dois parâmetros muito importantes para o desenvolvimento do projeto: relevância do elemento encontrado e utilidade para o projeto no futuro (escala de 1 a 5, sendo 5 o valor mais relevante). Assim podemos observar e analisar melhor o que de facto existe no mercado e o que tem mais interesse para o projeto a fim de tomarmos algumas decisões sobre o desenvolvimento e a conceptualização do projeto PlaySafe. Figura 15:Tabela estado da arte. Referência Bibliográfica Kinect [1] kinectgames. "Kinectimals -­‐ Kinect Games for Kids." Retrieved 22.02.2012, from http://www.youtube.com/watch?v=3ZKsW9644Ak. [2] cateys11570. "Kids dancing to Kinect Dance Central Pokerface." Retrieved 22.02.2012, from http://www.youtube.com/watch?v=4j4l0lWfEEc. [3] SimplySim3D. "Control your 3D application with Kinect." Retrieved 22.02.2012, from http://www.youtube.com/watch?v=v0G0Cb7Zqjk&feature=related. [4] Corporation, M. (2012). "Kinect for Windows." Retrieved 22.02.2012, from http://www.microsoft.com/en-­‐us/kinectforwindows/. [5] evoluce1. "Kinect controls Windows 7-­‐ WIN&I." Retrieved 22.02.2012, from http://www.youtube.com/watch?v=o4U1pzVf9hY&feature=related. [6] ."Open Kinect." Retrieved 22.02.2012, from http://openkinect.org/wiki/Main_Page. PlayStation Move [7] IGNentertainment. "Sony PlayStation Move Trailer -­‐ E3 2010." Retrieved 22.02.2012, from http://www.youtube.com/watch?v=KywklJJoJ5s. 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