Caraterísticas
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Caraterísticas
WebMarketing Professora: Gaia Moretti Mestrado em Marketing Estratégico Ano Lectivo 2009/2010 Antigos - Novos Consumidores Relação com a tecnología • Fatores motivantes: – Otimismo – Espirito de inovação • Fatores de-motivantes – Incomôdo – Insegurança Tipologías de relação com a tecnología (Technology Readness) Exploradores Pionieros Céticos Paranóico s Atrasados Opinião O i iã tecnológica Acredita A dit ffortemente t t e é inovativo Motivado M ti d mas pouco ábil Necessitam N it de ser tranquilizados I Inseguro Motivação M ti ã escassa, barreiras altas Demografia Jovem, renda alta, masculino Jobem, classe média Idade média, classe médiaalta Idade média, renda média Idade alta, renda baixa Quadro psicologico Curioso respeito ao mundo Impulsivo, orientado ao sucesso prudente Sensivel a opinião dos outros Falta de curiosidade Tecnología Uso intenso Uso intenso Uso médio Uso escasso Uso escasso Geração Nascimento Idade % Builders 1929 - 1949 > 61 17 % Baby boomers Generation X Generation Y Millennium 1950 - 1964 61 - 45 26 % 1965 - 1979 45 - 30 21 % 1980 - 1994 30 – 20 20 % 1995 - 2000 20 - 12 16 % Nativos Digitais Desde 2000 < 12 … Builders • N Nasceram entre t 1929 e 1949 • Cresceram em período de guerra • Disciplinados, Disciplinados respeitadores das regras e das leis • Gostam de estabilidade e coerência • Valorizam componentes hi ó i históricas • Preferem a comunicação face to face Baby Boomers • • • • • Nasceram entre N t 1950 e 1964 A maior fatia de população Open Minded Rebeldes na sua juventude Conservadores nos seus 30 - 40 anos • Optimistas, p , ambiciosos,, leais,, com emprego garantido • O estatuto é importante • Focam no trabalho, na carreira, e no curto / médio prazo Generation X • N Nasceram entre t 1965 – 1979 • Cresceram com ambos os pais a trabalhar (latchkey kids) • Mais individualistas, auto confiantes e irreverentes • Focam no trabalho, nas relações, nos seus direitos e competências • Não N estão ffocados d em carreiras i de longo prazo, lealdade corporativa e status • Facilmente recrutáveis, difíceis de reter numa organização Generation Y • N Nasceram entre t 1980 e 1994 • Valores semelhantes aos Builders – optimistas, optimistas confiantes confiantes, sociáveis, valores e princípios fortes • Confortáveis com mistura étnica • Homens e mulheres esperam maior flexibilidade no trabalho • Valorizam a comunicação informal Generation Y http://www.youtube.com/watch?v ywU1 UsgWHs http://www.youtube.com/watch?v=ywU1-UsgWHs Caraterísticas • • • • • • • • Não fazem ideia do que foi o “Live Live Aid” Aid e nunca cantaram “We We are the World...” Para eles, “The Day after” é uma pílula A Sida sempre existiu A expressão “pareces um disco riscado” não lhes diz nada: O CD apareceu quando tinham um ano Tinham 3 anos quando apareceu o Multibanco Sempre houve atendedores de chamadas e, afinal, o que é que tem de novo enviar documentos por linha telefónica? Os vídeos sempre existiram e não podem sequer imaginar televisão sem telecomando... Nasceram no ano em que a Sony pôs à venda o 1º Walkman Caraterísticas Liberdade de Escolha • Explosão dos media • Explosão da variedade de produtos • Explosão da diversidade de opções • Escolha Global Caraterísticas Capacidade / Liberdade de Personalizar • 50% referem que alteram ou modificam o que compram para se ajustar as suas necessidades especificas Caraterísticas Procura de Informação / Filtros • 60% procuram informação antes de se dirigirem a loja para comprar • Filtram Filt ttodo d o titipo d de iinformação, f ã não ã apenas sobre os produtos • 40% dos “early adopters” contribuem com comentários on-line Caraterísticas Relações R l õ e Colaboração C l b ã • Orientados para a “relação” e“interactividade” • 60% pretendem interagir com a marca para promover a adaptação do produto e melhoria continua ti • A grande maioria está disposta a partilhar i f informação ã • Crescem as Y-nfluence Networks • Novo conceito “Prosumer”: Professional Consumer Caraterísticas Experiência E iê i / Entretenimento E t t i t • Brand Experience • 74% acreditam que divertir-se enquanto usam um produto é tão importante quanto esse produto satisfazer a sua necessidade especifica • Tendência para a convergência de: – – – – Trabalho Aprendizagem Entretenimento Compras Caraterísticas Rapidez R id / Immediacy I di • Não g gostam de esperar p • Resposta imediata as suas necessidades • SMS effect • Web Effect ….representem a geração mais envolvida com os smartphones Valores • • • • • • • • Liberdade Lib d d d de E Escolha lh Mobilidade Personalização Integridade Relações e Colaboração Confiança Experiência / Entretenimento Rapidez / Immediacy Millennium • São uma cluster / geração radicalmente diferente das anteriores, considerando as variáveis comportamentais e atitudinais g g • Estão rodeados de multiplos media e gadgets • A Internet desempenha um papel fundamental na sua vida diária • São Multi Taskers • Não tem noção, noção ou são indiferentes às consequências da sua utilização de tecnologia Consumo de Media Kaiser Family Foundation, Generation M, March 2005 Uma nova realidade • • • • 51% ffazem d download l dd de fificheiros h i d de música ú i 31% fazem download de ficheiros vídeo 19% fazem download, download remix e depois depois, partilham 75% concordam com: “Music downloading and filesharing is so easy to do, it’s it s unrealistic to expect people not to do it “ • 66% concordam com: “As long as people are still buying music i and d movies, i iit’s ’ okay k if they h d download l d or share h some things for free.“ • 55% não se preocupam com o facto de existirem copyrights dos ficheiros que estão a fazer download Nativos Digitais • A sua tecnologia vai mudar radicalmente g dos p próximos 10 anos,, mais do ao longo que nos últimos 20 • A forma como abordam a pesquisa e a aprendizagem é totalmente moldada pelo seu novo “Techno “ – World”” Nativos Digitais O termo foi cunhado por Prensky (2001), no livro Digital Game-Based Learning Outro termo é “Homo zappiens”, assim denominado pelos autores Veen e Vrakking g (2009) …Uma geração que nasceu em plena ebulição de uma cultura cibernética global sustentada pela multimídia e, como conseqüência, se comporta, pensa e aprende de uma forma diferenciada. O foco do Web Marketing • Por enquanto, os consumidores atraídos pelo Web Marketing se caraterizam por ser híbridos, quer dizer, caraterizados por uma abordagem integrada de compra online e offline: Hybrid Consumer (Wind, Mahajan e Gunter, 2002) …na Italia traduzido como “O consumidor Centauro … Centauro” Caraterísticas • Multicanal • Infiel • Coleção de informações múltiplas últi l • Comportamentos Co po ta e tos múltiplos • Procura Proc ra entretenimento e eficiência Como enfrenta-los enfrenta los • • • • Web Marketing estruturado Disponibilizar informações Canais de compra distribuidos Previsão das expectativas …conservar a confiança no mundo da incerteza… Um caso: Amazon • U Um cliente li t it italiano li d do A Amazon comprou lilivros para um valor de 120 euros., escolhendo a expedição mais barata (terra e mar). mar) Depois de tres semanas, os livros não chegavam. • O cliente enviou um e e-mail mail preocupado para o serviço clientes do Amazon: depois de uma hora Amazon respondeu que tinha controlado o hora, estado da expedição, e que tudo dava certo nela;; talvez o envelope p estava p parado na alfandega. Amazon pediu ao cliente esperar uma outra semana. Um caso: Amazon • D Depois i d de uma outra t semana, nada d estava t chegando h d para o cliente, que escreveu novamente ao Amazon. A resposta p imediata foi q que ia ser enviado um novo envelope com os livros, com expedição rápida, cobrado por Amazon: os livros chegaram em tres dias. • Depois D i d de uma outra t semana, chegou h ttambém bé o primeiro envelope atrasado. • O cliente perguntou como fazer para restituir os livros “duplos”: Amazon respondeu de considerar o duplo envio como um pedido de desculpa para o atraso, e que não ã era preciso i retorna-los, t l mais i sim, i ffazer um presente t para amigos ou colégas. Ações de Marketing Fase de desenvolvim ento Começo da adopção adopç ão tecnologica Aceleração do crescimento do mercado Fase de cima Crescimento maximo Declínio Segmento dominante Exploradores Pioneiros Céticos Paranoicos Atrasados Temas do mercado Inovação Disagem, insegurança Médio otimismo Disagem, insegurança Resistência dos excluídos Estratégia Pontar nos inovadores, construir uma b base d de mercado Focalizar sobre fruibilidade e t tranquilização ili ã Promover/ Comunicar os beneficios do produto Aumentar o focus sobre fruibilidade e t tranquilização ili ã Focalizar sobre fidelização e inovação i ã Comunidades Virtuais, Virtuais Comunidades de Consumidores O que é uma comunidade ...sentimento de pertencimento, de ç , de compartilhamento p de identificação, objetivos comuns, de colaboração, de cooperação de força conjunta cooperação, conjunta, de fortes laços que se constituem na reciprocidade de ações e interações para um “bem bem comum”. (Schlemmer, 2010) Histórico • 1887: o sociólogo alemão Ferdinand TÖNNIES, publica “Com nidade e Sociedade” “Comunidade Sociedade”. Uma com comunidade nidade é “T “Tudo do aquilo aq ilo q que eé partilhado, íntimo, vivido exclusivamente em conjunto” e a sociedade “... é a vida pública – o próprio mundo. (...) Pode-se, em certa medida, compreender a comunidade como um organismo vivo, e a sociedade como um agregado mecânico e artificial” • 1967: KOENIG afirma que uma comunidade é “um um grupo de pessoas que ocupa um território definido, com o qual se identificam, e em que há um determinado grau de solidariedade”. • 1973: MACIVER E PAGE: “O que caracteriza comunidade é que a vida de alguém pode ser totalmente vivida dentro dela. Não se pode viver inteiramente dentro de uma empresa comercial ou de uma igreja; pode pode-se se viver inteiramente dentro de uma tribo ou de uma cidade”. Histórico • 2002: PERUZZO vai coletando diferentes características básicas básicas, necessárias a uma comunidade: a) localidade localidade, no sentido geográfico geográfico, incluindo as comunidades nômades nômades, pois em algum momento essas habitam um determinado território comum, mesmo que temporariamente; b) vida em comum por meio de relacionamentos e interação intensos entre seus membros; c) auto-suficiência (as relações sociais podem ser satisfeitas dentro da comunidade); d) objetivos comuns; e) linguagem comum; f) cultura comum; g) identidade natural e espontânea entre os interesses de seus membros; h) consciência de suas singularidades identificativas; i) sentimento de pertencimento, de comunidade, a partir da coesão social, da co-participação. Comunidades Virtuais • • • • 2003: CASTELLS: as comunidades online têm origens muito semelhantes às dos movimentos da contracultura e aos modos de vida alternativos, que surgiram nos anos 60. Os primeiros usuários das redes de computadores computadores, que naquele momento histórico eram fortemente marcados por ideais de democracia e desejo de liberdade, inspiraram a prática da interconexão online. Ainda, no final dos anos 60/início dos anos 70, surgiram os sistema timeshare, tais como o PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations, que envolvia email, newsgroup, chat e jogos on line) desenvolvido por Donald Bitzer on-line), Bitzer, e assim as primeiras comunidades online. Em 1979 essas comunidades se difundem a partir da criação do RPG textual “Avatar” Avatar e pelo surgimento da USENET (o primeiro grande forum online). Rheingold (1996) e Castells (1999) destacam ainda o surgimento, ( ), contribuindo em 1989,, dos Sistemas de Boletins Informativos (BBS), ainda mais para a proliferação das CVs. Comunidades virtuales • 1993: Rheingold - “The Virtual Community”, influenciado pela “”WELL” (Whole Earth 'Lectronic Link). O termo “comunidades virtuais” ganha força. • As comunidades virtuais são “...agregações sociais que surgem na rede quando um conjunto de pessoas leva adiante discussões públicas longas o suficiente, e com suficiente emoção humana, para formarem redes de relacionamentos no ciberespaço.” Comunidades Virtuais • Lévy (1999) e Palloff e Pratt (1999) (1999), definem “comunidades comunidades virtuais virtuais” como redes eletrônicas de comunicação interativa, formadas a partir de afinidades de interesses, de conhecimentos, de projetos p j mútuos e de valores de troca, troca, estabelecidos num processo de cooperação • A cooperação p ç é um p processo em ação. ç Co-operação é operar em conjunto na ação; caracteriza-se pela coordenação de pontos de vista diferentes e pela existência de regras autônomas de condutas fundamentadas no respeito mútuo. mútuo Para que haja uma cooperação são necessárias as seguintes condições: existência de uma escala comum de valores; conservação ã d da escala l de d valores l e existência i tê i de d uma reciprocidade na interação. Comunidades Virtuais C Comunidade id d está tá vinculada i l d a identidade. id tid d Turkle (1999), se interessa pelos efeitos identitários das experências online online, os “identitários” quais envolvem o sentimento de permanência experimentado quando se assume um papel, tornando-se parte da vida de outro outro, o que é típico da comunidade. Comunidades de Consumidores As comunidades pos pos-modernas modernas são fundadas na moblilidade dos grupos: Aggregação num grupo Volta de grupo em grupo Comunidades abertas, ligadas a emocionalidade e as experiências, i t éi instavéis O consumo há um rol de “cola” nestas novas forma de socializar: o valor dos produtos e serviços é no Potencial de Aggregação O Consumo Maffesoli (1990) fala em “dispersão do individuo” in diferentes comunidades e reconhece no consumo um ambito privilegiado onde a identidade multipla do sujeito alimenta-se. Sujeito nômade numa tribo metropolitana Uma comunidade de consumo …é um conjunto de individuos não necessariamente socialmente homogeneos, mas caraterizado por uma unica subjetividade subjetividade, uma paixão comum para uma marca, um produto, uma atividade de consumo. consumo Caraterísticas • • • • • Valores partilhados Responsabilidade moral Diferência social dos membros Rituais e interações simbólicas comuns Ausência da geografia Utilidade • Desenvolver uma comunidade de consumidores favorece uma maior fidelidade a marca, e uma maior probabilidade de envolvimento de terceiros consumidores no proceso de compra. • No caso de comunidades desenvolvidas pelas empresas, os consumidores podem participar do desenvolvimento de novs produtos, ou do melhoramento dos existentes. Um caso italiáno: Ciao O caso Salomon • 1997 1997: a Salomon se insere no mercado dos rollers tentando se inegrar na comunidade de referência - Vivênciando a comunidade - Participação aos rituais da comunidade - Aprendizagem pelos consumidores expertos - Descoberta das expectativas - Desenvolvimento de novos produtos com os consumidores nais envolvidos • 1999: Salomon entra oficialmente no mercado Instrumento de Marketing: organização de eventos rituais it i para os membros b d da comunidade id d Resultados • A marca vira um ator envolvido na p valores comunidade,, partilhando • A empresa conseguiu criar uma imagém da marca perto dos jovems • Salomon fica no 3 lugar do mundo na produção dos rollers Um exemplo www.expat.ru Consumo crítico • A As comunidades id d virtuais i t i muitas it vezes ficam envolvidas em críticas ao consumo tradicional. • É o caso das comunidades q que p pertencem ao Comércio Justo Altromercato: an italian community Consumo cosciente Um exemplo de comunidade Brasileira http://www.youtube.com/watch?v=Scy4V7cI-8A Consumo e comunidade • http://www.youtube.com/watch?v=jWZP99 7S7TE Conclusões • O consumidor é o target direto das ações g do Web Marketing • Cada consumidor é único • O consumidor id possuii um enorme poder d – De escolha, compra p e determinação ç do produto – De se constituir em comunidades, aumentando sua importância