MARIINHA: JOGO EDUCACIONAL COMO OBJETO DE
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MARIINHA: JOGO EDUCACIONAL COMO OBJETO DE
0 UNIBALSAS – FACULDADE DE BALSAS CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO – BACHARELADO MARIINHA: JOGO EDUCACIONAL COMO OBJETO DE APRENDIZAGEM PARA CRIANÇAS DO ENSINO FUNDAMENTAL DA ESCOLA MUNICIPAL MARIINHA ROCHA – BALSAS/MA LUCIANE VALENTINI MACHADO BALSAS-MA 2010 1 LUCIANE VALENTINI MACHADO MARIINHA: JOGO EDUCACIONAL COMO OBJETO DE APRENDIZAGEM PARA CRIANÇAS DO ENSINO FUNDAMENTAL DA ESCOLA MUNICIPAL MARIINHA ROCHA – BALSAS/MA Por: LUCIANE VALENTINI MACHADO Trabalho de Conclusão de Curso submetido à Universidade de Balsas - UNIBALSAS para a obtenção dos créditos na disciplina de Trabalho de Conclusão de Curso II do curso de Sistemas de Informação — Bacharelado. Profª. Orientadora: Msc. Cassiana Fagundes da Silva Prof. Co-orientador: Dr. Rafael Rodrigo Mueller BALSAS-MA 2010 2 MARIINHA: JOGO EDUCACIONAL COMO OBJETO DE APRENDIZAGEM PARA CRIANÇAS DO ENSINO FUNDAMENTAL DA ESCOLA MUNICIPAL MARIINHA ROCHA – BALSAS/MA LUCIANE VALENTINI MACHADO Trabalho aprovado para obtenção dos créditos na disciplina de Trabalho de Conclusão de Curso II, pela banca examinadora formada por: BANCA EXAMINADORA Examinador 1: __________________________________________________________ Orientador: Cassiana Fagundes da Silva Examinador 2: __________________________________________________________ Examinador 1: Alexandre Maia Examinador 3: __________________________________________________________ Examinador 2: Fabio Roberto Pilatti BALSAS-MA 2010 3 AGRADECIMENTOS Agradeço em primeiro lugar a Deus que iluminou o meu caminho durante esta caminhada. A minha professora e orientadora, Cassiana Fagundes, por ter acreditado na conclusão deste trabalho, pelo tempo e paciência a mim dedicados e pelo espírito crítico o qual espero, pelo menos em parte, ter adquirido. Agradeço também ao meu esposo, Kleber Nóbrega, que de forma especial e carinhosa me deu força e coragem, me apoiando nos momentos de dificuldades. E não deixando de agradecer de forma grata e grandiosa meus pais, Luiz e Lucia, a quem eu rogo todas as noites a minha existência e também a minha irmã Liane que nesta fase final do desenvolvimento do trabalho teve um papel muito importante para a conclusão deste. 4 A sabedoria própria dos sábios consiste em uma extraordinária dose de bom senso. (Reitor W.R. Inge) 5 RESUMO Esse trabalho tem como objetivo o estudo e construção de um jogo educacional através da ferramenta TOOLBOOK, que possa auxiliar na educação de crianças das series iniciais do ensino fundamental da Escola Municipal Mariinha Rocha, voltada para a elaboração de jogos educativos. Este aplicativo utiliza das vantagens dos jogos educativos computadorizados como alternativa para melhorar a compreensão de crianças, construindo assim, o seu conhecimento. O referido trabalho descreve algumas vantagens da utilização dos jogos educativos no processo de ensino-aprendizagem e aborda a utilização da ferramenta TOOLBOOK para elaboração de software educativo e desenvolve um aplicativo para comprovação dos resultados. Palavras chave: Jogos Educacionais, Objeto de Aprendizagem, Ensino Fundamental. 6 ABSTRACT This work aims to study and construction of an educational game by ToolBook tool that can help educate children in elementary school early series of the Municipal School Mariinha Rock, aimed at developing educational games. This application uses the advantages of computerized educational games as an alternative to improve understanding of child, thus building their knowledge. This paper describes some advantages of using educational games in the teaching-learning approaches and the use of ToolBook tool for developing educational software and develop an application for confirmation of results. Keywords: Educational Games, Learning Objects, Elementary School.. 7 LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1 - Telas: de abertura do software(A) e menu de acesso(B) ...................................... 26 Figura 2 - Tela Principal(A) e Opções de Escrever(B) ........................................................ 27 Figura 3 - Tela para seleção de modelo(A) e Interface(B) ................................................... 28 Figura 4 - Estrutura do Jogo Educacional ............................................................................ 31 Figura 5 - Navegação do jogo educacional ........................................................................... 34 Figura 6 - Tela Inicial do Jogo .............................................................................................. 34 Figura 7 - Telas do jogo de Ciências ..................................................................................... 35 Figura 8 - Telas do jogo de matemática ................................................................................ 36 Figura 9 - Telas jogo formas geométricas ............................................................................. 36 Figura 10 - Telas do jogo de português ................................................................................. 37 Figura 11 - Grau de compreensão sem a presença de um instrutor ....................................... 38 Figura 12 – Clareza das alternativas possíveis de comando .................................................. 39 Figura 13 - Coesão de linguagem e gramática ...................................................................... 39 Figura 14 - Clareza na exposição das informações ............................................................... 40 Figura 15 - Clareza de transição entre partes dos programas e/ou lições .............................. 40 Figura 16 - Clareza de diagramas e gráficos ......................................................................... 41 Figura 17 - Quanto à qualidade da sugestão para o uso didático. ......................................... 41 Figura 18 - Quanto à indicação de pré-requisitos .................................................................. 42 Figura 19 - Grau de especificação dos objetivos educacionais ............................................. 42 Figura 20 - Sequência lógica na apresentação das frases ...................................................... 43 Figura 21 - Quanto à utilização dentro de sala de aula.......................................................... 43 8 LISTA DE TABELAS Tabela 1 - Diferenças entre os teóricos ................................................................................ 17 Tabela 2 - Disciplinas abordadas no jogo educacional......................................................... 29 Tabela 3 - Critérios para avaliação do jogo educacional ....................................................... 32 9 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 10 2 TEÓRICOS DA EDUCAÇÃO .................................................................................. 11 2.1 Paulo Freire ................................................................................................................ 12 2.2 Jean Piaget .................................................................................................................. 13 2.3 Lev Vygotsky .............................................................................................................. 14 2.4 Pierre Levy ................................................................................................................. 14 2.5 Burrhus Frederic Skinner ......................................................................................... 15 2.6 José Armando Valente ............................................................................................... 15 3 JOGOS EDUCACIONAIS ........................................................................................ 18 3.1 Regras para desenvolvimento de jogos educacionais .............................................. 20 3.2 Ferramentas de Autoria ............................................................................................ 23 3.2.1 Toolbook ...................................................................................................................... 23 3.2.2 Visual Class ................................................................................................................. 24 3.2.3 Everest .......................................................................................................................... 24 3.2.4 Director ......................................................................................................................... 25 3.2.5 Imagine ......................................................................................................................... 25 3.3 Trabalhos Relacionados ............................................................................................ 25 4 MATERIAIS E MÉTODOS ..................................................................................... 28 4.1 Definição do ambiente de aprendizagem ................................................................. 28 4.2 Análise de viabilidade ................................................................................................ 29 4.3 Seleção do método de autoria .................................................................................... 30 4.4 Ser flexível para adaptar o jogo a sua realidade ..................................................... 30 4.5 Projetar o jogo para o futuro .................................................................................... 30 4.6 Planejamento da interface ......................................................................................... 30 4.7 Dar objetivo ao jogador ............................................................................................. 31 4.8 Implementação ........................................................................................................... 31 4.9 Avaliação ..................................................................................................................... 32 4.10 Validação..................................................................................................................... 33 5 ANÁLISE DE RESULTADOS ................................................................................. 33 5.1 Analise das respostas do questionário ...................................................................... 38 6 CONCLUSÕES .......................................................................................................... 44 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................................................... 45 APÊNDICE ................................................................................................................. 48 ANEXOS ..................................................................................................................... 55 10 1 INTRODUÇÃO Hoje é inegável que a tecnologia esta presente em praticamente todos os setores da sociedade, é claro que na educação não poderia ser diferente. O computador se tornou algo comum no dia a dia das pessoas e nas instituições de ensino vem a cada dia se tornado uma ferramenta de transformação educacional. De acordo com Tarouco (2004), a importância do uso dos computadores e das novas tecnologias na educação deve-se hoje não somente ao impacto desta ferramenta na nossa sociedade e às novas exigências sociais e culturais que se impõe, mas também ao surgimento da Tecnologia Educativa. Mas para que essa tecnologia tenha algum efeito na educação é necessário que seja feito todo um processo de ensino-aprendizagem, para isso, escolas precisam sofrer transformações, se adaptar as novas tecnologias e assim constituir uma aprendizagem inovadora. O professor, por sua vez, precisa refletir sobre essa nova realidade, repensar sua prática e construir novas formas de ação, e pensando nisso o jogo educacional é uma possibilidade de transformação. Na sociedade atual é grande a necessidade de investimento em tecnologias na educação, pois hoje é muito mais difícil prender a atenção das crianças as técnicas convencionais de ensino, pensando nisso e visando melhorar a realidade do ensino dessas nas séries iniciais do ensino fundamental surge a ideia de construir um jogo educacional utilizando uma ferramenta de autoria (multimídia). Essa ideia de desenvolvimento de um jogo educacional surgiu devido à experiência de estágio supervisionado, onde se teve contado direto com professores da Escola Municipal Mariinha Rocha na cidade de Balsas – Ma. Com base nos relatos desses professores que descrevem da falta de concentração dos alunos e também a falta de interesse dos mesmos com relação às práticas pedagógicas convencionais aplicadas em sala de aula. Baseado nisso houve o interesse e a necessidade de melhorar o ensinoaprendizagem dos alunos trabalhando com professores através de um jogo educacional que será desenvolvido de acordo com as reias necessidades da Escola Municipal Mariinha Rocha. O objetivo principal deste trabalho é desenvolver um jogo educacional para as séries iniciais do ensino fundamental (1º a 4º ano) da Escola Municipal Mariinha Rocha, na cidade de Balsas - MA. Os objetivos específicos do trabalho são: Abordar os conceitos, fundamentos, características e tipos de jogos 11 educacionais, visando sua aplicabilidade na aprendizagem; Fazer um levantamento sobre os principais princípios teóricos metodológicos educacionais; Estudar as principais ferramentas de autoria para desenvolvimento de jogos educacionais; Identificar o melhor método de ensino-aprendizagem e ferramenta de autoria para a construção do jogo educativo; Selecionar o material a ser utilizado na elaboração do jogo educacional; Implementar o jogo educacional baseado na ferramenta escolhida; Validar o jogo educacional juntamente com professoras das séries iniciais do ensino fundamental. A organização do presente trabalho se dará da seguinte forma, no capítulo um, falar-se-á sobre os principais educadores, seus métodos e a importância do seu trabalho no cenário aonde viveram. No capítulo dois será abordado o tema Jogos Educacionais, no qual serão explorados diversos jogos existentes, para que assim sirva de base para o desenvolvimento deste trabalho, o capítulo três é referente aos materiais e métodos e no capítulo quatro refere-se aos resultados obtidos e o capítulo quatro trata os resultados obtidos com o desenvolvimento deste trabalho. 2 TEÓRICOS DA EDUCAÇÃO De acordo com Oliveira et. al. (2001), a informática pode ser um dos agentes transformadores da educação. Esta transformação nos traz contribuições frequentes como de favorecer o trabalho do professor, enriquecendo e diversificando a forma de encaminhar o processo de ensino-aprendizagem. A outra contribuição é a possibilidade de ampliar os níveis de abordagem dos conteúdos explorados, já que o computador oferece alternativas para realização dos estudos e atividades através de acessos a Internet e da utilização de CDROM’s. A primeira alternativa para estas realizações, nos fornece pesquisas mais amplas, enquanto a segunda oferece uma forma de consulta em casa para o aluno resolver suas atividades extraclasses ou rever o conteúdo de uma aula perdida ou até mesmo não assimilada ainda. Para Moreschi (2002), é um desafio para educadores e professores construir um ambiente de aprendizagem estimulante e enriquecedor. Porém, hoje podemos utilizar as 12 ferramentas computacionais para tentar elaborar este ambiente, o qual poderá despertar no aluno seus sentidos, suas habilidades, novas descobertas e maneiras de construir seu conhecimento. A seguir será descrito alguns teóricos pensadores/educadores, ressaltando suas características básicas e linhas de pesquisa. 2.1 Paulo Freire Freire é considerado um dos mais importantes educadores existentes, sua obra desperta até hoje o interesse das pessoas, pois sua obra reserva generosidade e bondade que são características de sua humanidade. Paulo Freire sempre teve muito interesse por linguagem, gramática e filosofia. Quando chegou ao final do colegial ele já lecionava gramática. Paulo ingressou na faculdade de Direito de recife, onde conheceu Maria Elza Costa de Oliveira, com quem veio se casar em 1944. Maria Elza foi uma das pessoas que mais incentivou Paulo a se dedicar aos estudos. Quando começou trabalhar no SESI passou a ter contato muito próximo com os trabalhadores, apesar de ser formado em Direito ele sempre teve esse contato com os trabalhadores. Dentre as grandes realizações de Paulo Freire, esta Quarenta horas em Angicos, Angicos é uma cidade localizada no sertão do Rio Grande do Norte, lá aconteceu uma revolução de verdade. A primeira fase do projeto durou apenas 40 horas, mas veio pra tirar do escuro aquela gente, voluntários sacrificaram suas férias e o conforto da capital para começar um processo revolucionário na educação, nesta ocasião pôs em prática o seu famoso método de alfabetização de adultos. Dessa forma, o trabalho, que até então era desenvolvido de forma simples no Recife, ganhou grande visibilidade em níveis nacional e internacional. Com isso Paulo Freire é chamado para implantar no governo de João Goulart o Plano nacional de Alfabetização de Adultos no ano de 1963, mas com o golpe militar de 64 ele foi exilado, pois os ditadores temiam seu método de alfabetização, suas ideias despertavam ideias revolucionarias. No exílio ele começou escrever suas grades obras, em 1967 ele publicou em português ―Educação como prática de Liberdade‖. Em 69 ―A pedagogia do oprimido‖, e várias outras obras que levaram Paulo Freire a ser conhecido como um dos mais importantes educadores. 13 2.2 Jean Piaget Piaget (1974), depois de fazer análise em cima de seus próprios filhos e em demais crianças, concluiu que em muitas questões importantes, as crianças não pensam como os adultos, por que ainda lhes faltam habilidades, a maneira de pensar é diferente tanto em grau como em classe. Para isso, Piaget utilizou a essência da Teoria Construtivista, que segundo ele, tem como base o aprender. Os modelos criados por Piaget levaram-no a formular hipóteses para explicar o funcionamento da inteligência. Com a observação do comportamento infantil, admitiu-se que existe uma lógica para as ações, ou seja, que a inteligência funciona sempre seriando, ordenando, classificando ou fazendo implicações. Esse processo, inconsciente para quem age, é responsável pela formação das estruturas mentais e só é detectável pelo epistemólogo que observa comportamentos. Assim, falando, escrevendo, lendo, andando, metabolizando alimentos ou usando o computador, o individuo funciona conforme essa lógica de ações. (Oliveira, et. al, 2001, pág. 35) De acordo com de Oliveira et. al. (2001), Piaget caracterizou a formação do conhecimento pelos seguintes estágios do desenvolvimento cognitivo: 1ª Etapa - Sensório-Motor: que dura do nascimento aos 2 anos de vida, a criança busca adquirir controle motor e aprender sobre os objetos físicos que a rodeiam. É nesse estagio que o bebê adquire o conhecimento por meio de suas próprias ações, vai se adaptando nos horários que são estipulados pela própria mãe, como o momento do banho, dormir, refeições e com ajuda dos reflexos começa a chamar atenção das pessoas através do choro. A partir de todas essas ações é que começa o desenvolvimento sensório-motor, aparecendo as habilidades, que viabilizam os comportamentos, como sentar, andar, pronunciar sons ou até mesmo pronunciar as primeiras palavras. 2ª Etapa - Pré-Operatório: que dura dos 3 aos 8 anos de vida, nesta etapa a criança busca adquirir a habilidade verbal, mesmo que grande parte delas não seja pronunciada de maneira correta e que elas não saibam o significado das palavras. Nesse estágio, ela já consegue nomear objetos e raciocinar intuitivamente, mas ainda não consegue coordenar operações fundamentais, daí surgem os ―porquês‖, em que a criança quer explicação de tudo e acha que o mundo gira em torno dela. Em seu convívio com pais e professores, ela já consegue respeitar eles por que os julga superiores. Um pouco mais tarde, ela consegue perceber que vive em uma comunidade e que existem regras. 3ª Etapa - Operatório Concreto: que dura dos 9 aos 12 anos de vida, a criança começa a lidar com conceitos abstratos como os números e relacionamentos, é o começo da construção da lógica interna, na qual ela já consegue interagir em um grupo social e exercitar suas habilidades buscando até mesmo solucionar problemas a partir de objetos concretos e elaborar sua forma de organização. 4ª Etapa - Operatório Formal: desenvolvido entre os 13 e 15 anos de idade, o individuo já consegue dominar seu raciocínio lógico. Nesta etapa, ele é capaz de tirar suas próprias conclusões e hipóteses, ou seja, tem capacidade de criar suas próprias ideias. A partir dos 12 anos de idade, inicia sua transição para o modo adulto de pensar, por que é neste momento também que começam os conflitos da adolescência, passa a ser um questionador, deseja a liberdade ainda não adquirida. Utiliza os amigos como um exemplo, para vestir-se, falar entre outros. 5ª Etapa - Na Fase Adulta: não existe uma nova estrutura mental, as fases já foram todas executadas, pois o individuo já esta na fase adulta, porém, o que ainda continua acontecendo é o desenvolvimento cognitivo, que vai crescendo conforme o tempo. É importante ressaltar que se houver atraso no desenvolvimento individual de uma 14 pessoa, o mesmo poderá ser alcançado, porém, quanto mais tarde o aprendizado, mais complexo se torna a modificação de certas estruturas. Na visão de Piaget, as crianças são as próprias construtoras ativas do conhecimento, constantemente criando e testando suas teorias sobre o mundo. Sob este contexto (Oliveira, et. al. 2001), ressalta que é a partir dos nossos erros que podemos construir o conhecimento, fazendo questionamentos, modificações e ajustes, até chegarmos ao objetivo geral que é a assimilação. 2.3 Lev Vygotsky Segundo Vygotsky (1984), são encontradas diferenças nos diversos ambientes no meio social dos indivíduos, promovendo aquisição de conhecimentos através da interação do individuo com o meio. Primeiramente o processo é ativado através da vida social que o individuo começa a vivenciar desde a fase infantil, a partir desta fase, todo ser humano poderá desenvolver seu processo de aprendizagem individual. É através do contato social e do passar do tempo que vamos adquirindo e aprimorando nossos conhecimentos, é partir do convívio externo. Muito antes de irmos para escola já ocorre interação dentro de casa com os adultos ou com outra criança, ou seja, para Vygostky aprender é estar em contato com pessoas a todo instante. (VYGOTSKY, 1984). O aluno não é tão somente o sujeito da aprendizagem, mas aquele que aprende junto ao outro ou que seu grupo social produz. (Vera Zacarias, Mestre em Educação, 2002). Para Vygotsky (1984), o sujeito não é apenas ativo, mas também interativo, por que forma conhecimentos a partir das relações entre as pessoas, uma vez que são através das relações, conversas e trocas de ideias que o homem vai formando e aprimorando seus conhecimentos, papeis e funções dentro da sociedade. 2.4 Pierre Levy Para Levy (1987), o conceito de inteligência coletiva vai muito mais além do que um ―cérebro virtual‖, não há limites por que é uma oportunidade de fazer troca de ideia e saberes com o meio que os cerca. A humanidade tenderá menos a utilizar os padrões formais e hierárquicos e valorizará mais as formas de aprendizado coletivo. Levy (1987), diz que a Cibercultura sua obra central, tem sua essência paradoxal. Assim como a internet disponibiliza uma diversidade de informações, ela não tem inicio, meio 15 e fim, no entanto ela reúne milhares de informações, na qual resulta no acesso a informação, propiciando uma forma de democratização. 2.5 Burrhus Frederic Skinner Após ter estudado o comportamento de pombos e ratos em seu aparelho ―Caixa de Skinner‖, ele observou em seus experimentos que é quase impossível um individuo adquirir sua aprendizagem se não houver alguém para estimulá-lo ou transmiti-la para ele (SILVA, 1998). Tipicamente, um rato é colocado dentro de uma caixa fechada que contém apenas uma alavanca e um fornecedor de alimento. Quando o rato aperta a alavanca sob as condições estabelecidas pelo experimentador, uma bolinha de alimento cai na tigela de comida, recompensando assim o rato ter essa resposta o experimentador pode colocar o comportamento do rato sob o controle de uma variedade de condições de estímulos (SILVA, 1998). Influenciado pelos behavioristas Pavlov1 e Watson2, Skinner dedicou-se a estudar duas espécies de aprendizagem, o Condicionamento Respondente que é aquele involuntário o qual ocorrem em qualquer ser humano despertando pouco interesse no individuo, como por exemplo, arrepios de ar frio, enquanto o Condicionamento Operante é o voluntário, no qual o individuo é controlado e estimulado por todas as coisas que fazem efeito no mundo exterior, por exemplo, na escola, a busca de notas, diplomas, elogios, prêmios e até mesmo os castigos, entre outros mecanismos, são condições que podem regular o comportamento do aluno como condição para a aprendizagem, (OLIVEIRA, et. al. 2001). 2.6 José Armando Valente Segundo Valente (2001), a sociedade do conhecimento possui várias formas de utilização do computador que propiciam a experiência, levando o aprendiz a construir suas ideias e as transforma em produto significativo relacionado com sua realidade. O computador é uma máquina de ensinar, baseado nessa afirmação e em suas pesquisas o mesmo distribuiu algumas modalidades: (VALENTE, 2001) Programas tutoriais - os tutoriais facilitam a apresentação do conteúdo, podendo ser mostrado o material com o auxílio de elementos como: animação, som e a manutenção do 1 Baseado no trabalho de Ivan Pavlov, que as teorias do condicionamento emergiram como uma tentativa de se encontrarem explicações cientifica para o comportamento humano. (GARRET 1969 apud Oliveira 2001). 2 Watson é um psicólogo americano, que no inicio do século XX fundou o behaviorismo, um ramo objetivo e experimental das ciências naturais voltado para o estudo do comportamento. 16 controle do desempenho do aprendiz, facilitando o processo de administração das lições. Outra vantagem dos tutoriais é que eles permitem a introdução do computador na escola sem provocar muita mudança. Programas de Exercício e Prática - são utilizados para revisar material visto em classe, principalmente material que envolve memorização e repetição, como aritmética e vocabulário. Estes programas requerem a resposta frequente do aluno, propiciam feedback imediato, exploram as características gráficas e sonoras do computador e, geralmente, são apresentados na forma de jogos. Jogos educacionais - é utilizada a exploração auto-dirigida ao invés da instrução explícita e direta. A criança aprende melhor quando ela é livre para descobrir relações por ela mesma, ao invés de ser detalhadamente ensinada. Normalmente, são utilizados nesta situação jogos e simuladores. De acordo com o estudo da The Johns Hopkins University (1985) 24% do tempo que as crianças das primeiras séries do 1º grau passam no computador é gasto com jogos educacionais, uma vez que para as crianças, é a maneira mais divertida de aprender Com a utilização dos jogos educacionais, fica mais fácil dos conceitos serem entendidos, o contrário do método tradicional. Simulação - é o método que promove exploração de situações fictícias ou reais, na qual o acesso ao computador facilitou. Este programa também permite ao aluno uma infinidade de informações como: desenvolver e testar hipóteses, analisar resultados e refinar os conceitos. O uso dessa modalidade cai muito bem para o desenvolvimento do trabalho em grupo, principalmente quando o processo envolve decisões. O computador como ferramenta: Segundo esta modalidade o computador não é mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo, e, portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador. Estas tarefas podem ser desde uma digitação e elaboração de planilhas ate o uso de redes de computares. Resolução de problemas através do computador - tem como objetivo propiciar ao aluno um ambiente de aprendizado baseado na resolução de problemas. Desta forma ele poderá analisar e identificar seus erros, diferentemente dos meios tradicionais. Produção de música - o computador também permite domínios de conhecimentos através da música. Segundo esta abordagem, o aprendizado de conceitos musicais deve ser adquirido através do "fazer música", onde a manipulação do instrumento é mais importante do que a produção musical. Os programas de controle de processo - oferece uma ótima oportunidade para a 17 criança entender processos e como controlá-los. Um ótimo exemplo de programas nesta área é o "TERC Labnet", desenvolvido pela "Technical Education Research Centers". Trata-se de uma coleção de programas que permitem a coleta de dados de experimentos, a análise destes dados, e a representação do fenômeno em diferentes modalidades, como gráfico e sonoro. A vantagem deste tipo de software é eliminar certos aspectos tediosos de descrição de fenômenos. Os grandes teóricos pensadores tem cada um sua maneira de expor ideias, pretendendo suas colocações de acordo com pesquisas e experiências vividas, usando cada um suas metodologias de ensino e aplicando uma para cada situação. A Tabela 1 faz essa comparação entre os teóricos. Tabela 1 - Diferenças entre os teóricos Teóricos Características dominantes Linhas de Pesquisa Inicia-se pelo levantamento do universo vocabular dos alunos, Paulo Freire selecionava as palavras que servirão de base para as lições Estudo da Realidade e apresentava essas palavras em cartazes com imagens. Pierre Levy Cibercultura e Ciberespaço Jean Piaget Teoria Construtivista Aprendizado através da Coletividade Períodos ou Etapas de Desenvolvimento Humano Dois níveis de desenvolvimento: Real (capacidade de Vygotsky desenvolvimento por si próprio, enquanto Potencial é a capacidade de aprimorar seus conhecimentos através das relações inter e intrapessoal). Aprender é um processo social (Sociocultural) 18 J. A. Valente Skinner Utilização do computador por O computador é uma máquina de modalidades Teoria Behaviorista ensinar Estimulo e Transmissão de conhecimento 3 JOGOS EDUCACIONAIS De acordo com Gonçalves (1996), o brincar, desde o início da civilização, é uma atividade das crianças e dos adultos, pois não se restringe somente à infância, embora seja predominante nesse período. Para Wajskop (1995), a brincadeira se faz presente na vida adulta das pessoas em forma de jogos. Segundo Tarouco (2004), se referindo a jogos educacionais a autora diz: Assim, o computador se constitui numa ferramenta poderosa, que pode (e deve) ter todas as suas potencialidades utilizadas com propósitos educacionais, proporcionando ao professor a possibilidade de enriquecer sua prática pedagógica com recursos multimídia, tais como jogos educacionais, vídeos, animações, gráficos e outros materiais que possibilitem ao aluno aprender de forma prazerosa, cativante, divertida e motivadora. Jogos educacionais são responsáveis por estimular e favorecer o aprendizado de crianças e adultos, através de um processo de socialização que contribui para a formação de sua personalidade. Eles visam estimular o impulso natural da criança a aprender. De acordo com Leal (2005), o jogo é uma atividade lúdica em que crianças ou adultos participam de uma situação de engajamento social num tempo e espaços determinados, como características próprias delimitadas pelas próprias regras de participação na situação ―imaginária‖. Os jogos são ferramentas de instrução eficientes, porque eles divertem enquanto motivam, facilitam o aprendizado e aumentam a capacidade de absorção do que foi ensinado, exercitando as funções mentais e intelectuais do jogador, também permitem o reconhecimento e entendimento de regras, os jogos que auxiliam no processo de aprendizagem são definidos como jogos educacionais. Existem diferentes tipos de jogos, que são classificados de acordo com seus objetivos, entre esses diferentes tipos encontrados estão: Jogo de Ação, Aventura, Lógicos, Estratégicos, Roleplaying Games, entre outros. (TAROUCO, 2004). Os jogos de ação podem ser aplicados para utilização educacional, o melhor é que o jogo alterne momentos de atividade cognitiva com utilização de habilidades motoras, os de aventura se bem modelado pedagogicamente, podem ajudar na simulação de atividades 19 impossíveis de serem vivenciadas em sala de aula, jogos lógicos são como o próprio nome já diz, referentes a lógica, geralmente existe um limite de tempo o qual o usuário deve finalizar a tarefa. Jogos estratégicos são capazes de proporcionar uma simulação em que o usuário aplica seus conhecimentos adquiridos em sala de aula, desenvolvendo uma forma prática de aplicá-los, os roleplaying games (RPGs) são jogos em que o usuário pode ir construindo uma história conforme as ações escolhidas, é um jogo complexo e difícil de desenvolver, mas se fosse desenvolvido e aplicado à educação, pode oferecer um ambiente motivador. Para Botelho (2003), jogos educacionais são funcionalmente bastante próximos de outros métodos construtivistas de aprendizagem, tais como simulações, micro-universos, aventuras e case studies, e têm-se verificado que todos contribuem significativamente para colocar o conteúdo instrucional em um contexto interativo, ainda que restrito por regras e modelos de utilização inerentes aos seus objetivos educacionais. Conforne Tarouco (2004), falando a respeito de jogos educacionais no computador, a autora diz: A utilização de jogos computadorizados na educação proporciona ao aluno motivação, desenvolvendo também hábitos de persistência no desenvolvimento de desafios e tarefas. Os jogos, sob a ótica de crianças e adolescentes, se constituem a maneira mais divertida de aprender. Além disso, eles proporcionam a melhora da flexibilidade cognitiva, pois funcionam como uma ginástica mental, aumentando a rede de conexões neurais e alterando o fluxo sanguíneo no cérebro quando em estado de concentração. Anida falando sobre jogos educacionais no computador Tarouco (2004),fala: Existe hoje no mercado uma gama de jogos para ensinar conceitos difíceis de serem assimilados pelo fato de não existirem aplicações práticas mais imediatas, como o conceito de eletrização, conservação de energia, trigonometria, grandes navegações, entre outros. Entretanto, o nosso grande desafio é apoiar o aluno para que sua atenção não seja desviada somente para a competição, deixando de lado os conceitos a serem desenvolvidos. Por isso, a reflexão do aluno e a observação do professor são fatores essenciais quando utilizamos jogos educacionais em sala de aula com fins pedagógicos. Quando Tarouco (2004), fala a respeito de jogos na Web, ela afirma que: Os jogos interativos na Web não são apenas para brincadeira. Com a grande aceitação da Internet e com a chegada de Plug-Ins de Multimídia para Browsers, atualmente muitos professores estão usando jogos baseados na Web como uma forma de empregar, simular, educar e assessorar. Contudo, com toda informação entregue pela Web, reduzir a latência é um ponto crítico. Também se deve ter um cuidado com a motivação, que pode diminuir rapidamente se um estudante está esperando pela resposta do jogo, ou mais informações para download. Respostas rápidas num jogo são cruciais. Os jogos educacionais por serem dinâmicos e atrairem a atenção dos alunos são de grande valia na busca do conhecimento, pois trabalham como auxílio no ensino- 20 aprendizagem de alunos que por ventura se desfocam de suas atividades com métodos convencionais de ensino. Tarouco (2004), afirma que: A utilização desses novos recursos modifica a dinâmica do ensino, as estratégias e o comprometimento de alunos e professores. Com esses novos recursos e ferramentas a educação pode ensejar uma aprendizagem significativa, proporcionando que o aluno aprenda de forma dinâmica e motivadora. Os avanços das tecnologias de softwares e linguagens de autoria facilitaram o processo de construção de jogos educacionais, fazendo com que professores possam passar de meros expectadores e avaliadores para produtores de jogos educacionais, capacitando-se para isso e podendo produzir softwares de qualidade, contextualizados com a sua realidade. Na escola Municipal Mariinha Rocha, na cidade de Balsas – MA, de acordo com relato de professores os alunos estão tendo essa dificuldade de concentração e de absorção de conteúdo. Devido a essa necessidade é que surgiu à ideia da criação de um jogo educacional, utilizando uma ferramenta de autoria (multimídia) para que essa busca de conhecimento se torne mais atrativa. 3.1 Regras para desenvolvimento de jogos educacionais Alguns autores descrevem algumas regras básicas para o desenvolvimento de um jogo, isto independentemente desse ser educacional ou não, estas regras são determinadas a fim de tornar o jogo mais atrativo ao jogador. Segundo Campos3 et. al. existe dez etapas para o desenvolvimento da hipermídia educacional. Estas etapas serão citadas abaixo(CAMPOS, 1996). Definição do ambiente de aprendizagem Para Campos et. al. o desenvolvimento do software educacional possui características específicas e a especificação dos requisitos de qualidade inclui o modelo de ensino/aprendizagem selecionado, isto é, a filosofia de aprendizagem subjacente ao software. Este é o único padrão a ser especificado no desenvolvimento do software educacional e que vai determinar seu desenvolvimento(CAMPOS, 1996). Análise de viabilidade Os projetos podem variar em função do objetivo pelo qual o sistema é constituído, do hardware sobre o qual pode ser implantado e também em função da filosofia de desenvolvimento. Para que o projeto da hipermídia seja realizado é necessário a definição de 3 Disponível em: http://www.ime.uerj.br/professores/neide/txt200352152926DEZ%20ETAPAS%20PARA%20O%20DESENVO LVIMENTO.pdf 21 algumas estimativas entre elas recursos, custos e cronogramas. Seleção do tipo de documento Na prática das escolas o que se tem verificado é a utilização dos sistemas de hipermídia para o desenvolvimento de hiperdocumentos por dois grupos distintos de usuários: professores e alunos. Temos os hiperdocumentos para serem utilizados por diversos usuários, que trazem em si uma base de conhecimentos sólida e consistente e que deverão ter uma vida útil, duradoura e incremental, devendo refletir um ambiente educacional rico e coeso com a prática pedagógica; de outro lado, existem produtos que não têm nenhum compromisso didático pedagógico, apenas Exploratório. Seleção do método para autoria Os métodos de autoria, de um modo geral, estão divididos em duas classes: os métodos embutidos em alguma ferramenta de autoria e os métodos que possibilitam a análise e projeto independente da ferramenta a ser utilizada na implementação. Existem diversos métodos propostos para modelagem de aplicações hipertexto/hipermídia tanto para aplicações gerais quanto para a educação. Planejamento da interface A interface do usuário é o mecanismo através do qual o diálogo entre o software e com o ser humano é estabelecido. Os fatores humanos devem ser levados em consideração para que o diálogo seja ameno. Planejamento do documento O material que irá compor a multimídia deve ser pesquisado, organizado, assimilado, escrito e produzido um script que, como uma peça de teatro orquestra a aparência e a ativação dos diversos componentes e mídias no momento desejado. Seleção do sistema de autoria e das ferramentas Para desenvolver o trabalho de autoria de um programa de hipermídia são necessário ao menos um sistema de autoria, destinado ao desenvolvimento do programa propriamente dito e sistemas de apoio a autoria: pintura, desenho, ilustração, animação, titulação, diagramação, tratamento de figuras, etc. Implementação A autoria de sofisticadas apresentações multimídia conta hoje com pelo menos cinquenta ferramentas profissionais, mas são mais difíceis de usar que os sistemas prévios de textos e menus por diversas razões. Esta etapa, na maioria das vezes, vai exigir a participação de profissionais de 22 informática para que a qualidade do produto final não fique comprometida com tarefas não necessariamente pertinentes ao trabalho do professor. Avaliação A norma ISO/IEC 9126:1991 define avaliação como a ação de aplicar critérios de avaliação especificamente documentados para um módulo de software específico, pacote ou produto com o propósito de determinar a sua aceitação ou liberação. Esta norma definiu seis características que descrevem a qualidade do software, base para posterior refinamento e descrição da qualidade, e, apresentou diretriz a fim de descrever o uso das características para a avaliação da qualidade. Validação A validação de um software educacional é uma etapa de fundamental importância para que seja assegurado que os objetivos e metas propostos foram realmente alcançados e que o software soluciona o problema de ensino aprendizagem que motivou seu desenvolvimento. Já segundo Brancher as regras básicas para construir um bom jogo independente de sua proposta ser educacional ou não são. Conhecer o perfil do jogador Este ponto é crucial no processo, pois é preciso saber qual é o público-alvo, que se quer atingir com o jogo. Criar um jogo consistente e divertido O jogo deve propiciar ao jogador todas as regras necessárias para que este consiga ao final sem ter que usar de subterfúgios para finalizar a bom termo Ter uma boa ideia e uma boa história A história de um jogo é uma parte importante no processo, pois da suporte necessário ao jogador para que ele fique ciente dos desafios que irá encontrar. Escrever o design (projeto) no papel Colocar no papel a ideia, elementos, regras, alguns desenhos, fluxo do jogo, etc. Usar uma ideia inovadora Muitos dos jogos encontrados atualmente surgiram de ideias novas, e que foram lapidadas até se tornarem um jogo. Ser flexível para adaptar o jogo à sua realidade Deve-se ter flexibilidade para aceitar mudanças e encarar novas realidades. Projetar o jogo para o futuro Pensar em series, sequências e expansões. Arquitetar o jogo, se o projeto permitir, 23 para suportar expansões futuras. Conteúdo é tudo Ofereça bons gráficos, sons e jogabilidade. Dê objetivo ao jogador Dê sentido ao jogo para que o jogador perceba que esta indo para algum lugar. Forneça ao jogador a informação que ele precisa O jogador devera ser municiado o tempo inteiro sobre qual é próximo passo a ser seguido. 3.2 Ferramentas de Autoria Segundo Kellner (1998), ferramentas de autoria são programas que possibilitam ao usuário a criação de ferramentas multimídia interativa através da manipulação das diversas formas de mídias como: texto, imagem, animação, vídeo e som. As ferramentas de autoria (multimídia) estão sendo utilizadas, há algum tempo, em vários setores da sociedade. As empresas usam ferramentas de autoria (multimídia) para vender seus produtos e conquistar mais clientes. Os resultados são muito satisfatórios, afinal o termo multimídia deixa muito claro o seu significado, ―muitos meios‖. E na educação essa ferramenta também vem se destacando, pois através dela pode-se potencializar o ensinoaprendizagem de alunos das séries iniciais do ensino fundamental da rede pública. Conforme Teixeira (2005), as ferramentas de autoria para o e-Learning vão muito além de escrever e processar textos. Elas possibilitam que professores ou instrutores integrem uma variedade de mídias para criar conteúdos de aprendizagem estimulantes e interativos, e algumas tornam possível transformar elementos digitais e objetos de ensino de cursos já existentes para que estes sejam reutilizados em novos cursos. Sendo assim através de uma ferramenta de autoria é possivel desenvolver um jogo educacional que auxilie no ensino aprendizagem de alunos que estão iniciando sua formação escolar.Dentre as ferramentas de autoria existentes hoje estão: Toolbook, Visual Class, Everest, Director. 3.2.1 Toolbook Segundo Falkembach (2006), o Toolbook permite a construção de aplicativos hipermídia, unindo os recursos de hipertexto e multimídia. Inicialmente, foi projetada para 24 desenvolvimento de livros eletrônicos, mas com o avanço da tecnologia, ganhou mais espaço e importância. Conta com uma linguagem de programação chamada OpenScript. Através desta ferramenta, pode-se adicionar em uma aplicação hipermídia sons, músicas, vozes, fotos e textos. Desta maneira, o mesmo poderá ser utilizado para criação de CD-ROM, treinamentos, conferências, apresentações de produtos novos no mercado, qualquer tipo de aplicação e software voltados para interação com o usuário (D’ÁVILA, 2001). 3.2.2 Visual Class De acordo com Guelpeli, et. al. (2004), o Visual Class é um software de autoria equipado com diversas ferramentas que permitem o desenvolvimento de projetos multimídia nos quais os usuários são os autores, isto é, todo material nele gerado é de autoria de quem o produziu. O Visual Class tem versões que rodam nos sistemas operacionais Windows e Linux. Possui vários aplicativos, como: o Gerador de HTML, que permite a conversão de projetos para a linguagem HTML; Gerador de CD, que cria em CD todo projeto para ser instalado em outras máquinas, isso sem a necessidade destas máquinas terem ou não o Visual Class ele também Importa e Exporta projetos e telas, de forma compacta e com vários tipos de formatos. Sua influência mútua com a internet é um fator proeminente para as aplicações multimídia, ele também trabalha com o conceito de hiperlink na montagem de suas telas, fornecendo uma grande possibilidade de navegabilidade, ele também é compatível com programas desenvolvidos em Flash. 3.2.3 Everest O Everest também é um software de autoria, é uma espécie de "oficina de criação", equipado com diversas ferramentas que permitem o desenvolvimento de projetos multimídia. Assim como outras ferramentas de autoria é um software que permite a qualquer usuário a criação de um sistema multimídia, sendo que o mesmo é muito prático e em português, podendo ser usado na plataforma Windows. Alem destas facilidades, o Everest também conta com detalhes de layout, gravação de sons, imagens, textos, animações e banco de dados, e ainda ocupa metade do 25 tempo estipulado para o desenvolvimento. Seus recursos de acesso a informações de banco de dados, somados a sua capacidade de relacioná-las com imagens captadas através de scanners ou outros aplicativos, torna o Everest um dos mais eficientes meios de visualizar suas informações com rapidez, facilidade, clareza e precisão. 3.2.4 Director Segundo D`Ávila (2001), o Director é uma ferramenta de autoria que auxilia no desenvolvimento de aplicações hipermídia oportunizando criações tanto para programadores, como para designers de projetos de pequeno e médio porte sem nenhuma linha de código. O Director é da Macromedia e é uma ferramenta de autoria voltada para a multimídia interativa, animações e jogos, em CD e Internet. Possui grande enfoque para a Internet, onde suas aplicações rodam através de um plugin para web, chamado Macromedia Shockwave. É uma ferramenta multi-plataforma, sendo capaz de gerar arquivos executáveis para os sistemas operacionais Windows e Macintosh, sendo que sua plataforma de origem é Macintosh, mas para isso é necessário que você possua a versão da ferramenta para as duas plataformas. No Director cada arquivo é um filme, onde o andamento da aplicação se dá em um roteiro que exibe a sequência de frames que são exibidos na tela no decorrer do tempo. Os objetos são chamados atores e são agrupados em elencos. 3.2.5 Imagine O Imagine é uma ferramenta de autoria só que diferente das acima citadas é um software pago, esta ferramenta possibilita o uso de periféricos para desenvolvimento de projetos de robótica, permite desenvolvimento de atividades com animações gráficas. Por todas essas características é o mais indicado dentre as soluções tecnológicas existentes no mercado para realização de atividades e projetos educacionais. 3.3 Trabalhos Relacionados Durante o desenvolvimento do trabalho serão utilizados como base algum artigo e 26 trabalhos que auxiliam no processo de desenvolvimento do mesmo, pois tratam de assuntos relacionados ao trabalho proposto. Serão citados abaixo alguns: Konrath et. al (2005), desenvolveram A Bruxaria: atividades digitais voltadas para a Pré-escola, que relata sobre como atividades digitais podem ser utilizadas na pratica pedagógica educativa de crianças da pré-escola, as atividades da A Bruxaria envolvem o lúdico e a fantasia a partir da personagem bruxa. O artigo A Bruxaria mostra que o computador pode ser utilizado como uma ferramenta que contribui para o desenvolvimento da criatividade, do lúdico, tentando dessa forma uma aprendizagem significativa. A figura abaixo mostra como é o aplicativo A Bruxaria. Figura 1 - Telas: de abertura do software(A) e menu de acesso(B) Fonte: Artigo A Bruxaria Johansen e Ramos (2002), desenvolveram o trabalho Leitura Mágica – Software Educacional para Alfabetização, onde apresentam um software educacional voltado para a alfabetização, o programa Leitura Mágica foi desenvolvido seguindo toda uma metodologia apropriada para o desenvolvimento de software educacional, considerando que o público alvo são crianças. O Software Educacional é um recurso técnico pedagógico, com objetivos educacionais pré-estabelecidos para o ensino e aprendizagem de seu público alvo (idem ibdem). É todo e qualquer software utilizado com finalidade educativa integrada às 27 atividades curriculares com a possibilidade de ser uma ferramenta multidisciplinar à disposição dos alunos e professores. Abaixo a figura 2 mostra telas do software Leitura Mágica. Figura 2 - Tela Principal(A) e Opções de Escrever(B) Fonte: Artigo Leitura Mágica Netto, et. al. (2004), publicaram o artigo Aprendizagem Colaborativa Apoiada por Computador, que fala da importância do computador na aprendizagem Colaborativa, o presente artigo tem como objetivo mostrar o quanto a inserção do computador na sociedade moderna transtornou as possibilidades de aprendizagem, estabelecendo um modelo de educação voltada para a construção do conhecimento de forma colaborativa, solidária, coletiva. Kampff e Cantelli (2003), no artigo Reflexões sobre a Construção do Conhecimento em Ambientes de Pesquisa e de Autoria Multimídia: Uma Tarefa Compartilhada por Alunos e Professores, mostram de forma sintética, a fundamentação teórica, as implicações pedagógicas e experiências de projetos desenvolvidos com pesquisa e autoria em ambientes multimídia, visando promover espaços mais ricos de aprendizagem. Raabe (2003), apresentou o artigo Uma Ferramenta de Autoria para Criação de Web sites por Crianças o artigo apresenta o KidWeb – ferramenta para criação de web sites que é desenvolvido para crianças utilizarem. O KidWeb buscar auxiliar as atividades desenvolvidas com crianças da 3ª e 4ª séries do Ensino Fundamental baseadas na Pedagogia de Projetos. Conforme ilustra a figura 3. 28 Figura 3 - Tela para seleção de modelo(A) e Interface(B) Fonte: Artigo KidWeb 4 MATERIAIS E MÉTODOS No capitulo anterior foram citadas as etapas para desenvolvimento de um jogo, independente do seu objetivo educacional ou não, isto descrito pelos autores, Fernanda Campos e Brancher. Cada autor descreve dez etapas para o desenvolvimento de um jogo. Para o desenvolvimento deste trabalho foram escolhidas dez etapas dos autores citados, pois através dessas o jogo seria melhor desenvolvido e assim mais fácil de explicar o propósito do jogo. As seções que seguem descrevem passo a passo as etapas adotadas nesse trabalho para a construção do jogo. 4.1 Definição do ambiente de aprendizagem Esta fase do jogo educacional foi definido em uma reunião na Escola Municipal Mariinha Rocha com as professoras, Horacina Maria Arrais De Souza, Joseane Nunes Carvalho, Francinete Lucena de Oliveira e a coordenadora Maria de Jesus Arrais, todas as professoras do 1 e 2 ano das séries iniciais. Nesta reunião foi definido que o jogo trataria de assuntos referentes às matérias de português, matemática, ciências e formas geométricas, conforme Tabela 2. Devido à dificuldade que as professoras encontram dentro de sala da aula, os temas abordados no jogo 29 educacional são simples, porem de suma importância para as dificuldades relatadas no aprendizado dos alunos na escola. Tabela 2 - Disciplinas abordadas no jogo educacional Matérias Português Assuntos Na disciplina de português as próprias professoras escolheram pequenos textos para que os alunos interpretem. Na disciplina de matemática foi definido que as contas seriam Matemática somente de adição e subtração e que os resultados não ultrapassem o resultado 10 (dez) Na disciplina de ciências as professoras definiram que o tema Ciências seria relacionado aos elementos ar, água e terra, onde a criança responderia a que habitat um determinado animal pertence. Na disciplina de formas geométricas os alunos identificam as Formas Geométricas formas e posteriormente respondem perguntas relacionadas a cada uma das formas. 4.2 Análise de viabilidade Estabelecido o ambiente de aprendizagem e de como o jogo seria, parte-se para a definição de todo o conteúdo educacional, demarcando a abrangência que o mesmo terá. Desta forma o jogo é dividido em módulos de aprendizado, que são: português, matemática, ciências e formas geométricas. Nesta etapa também foi feita a análise do público alvo ao qual se destina o produto, que ficou estabelecido que fossem alunos do 1° e 2° ano do ensino fundamental. Também nesta etapa, utilizando-se da faixa de público que se quer atingir, foi definido o nível de conhecimento prévio sobre o assunto que seria aplicado, pois assim, o levantamento foi útil na adequação da linguagem do jogo ao público-alvo, buscando uma melhor forma de transferência da instrução. 30 4.3 Seleção do método de autoria O método de autoria selecionado para o desenvolvimento do jogo foi à ferramenta Toolbook, a mesma foi adotada devido à facilidade que ela apresenta para recursos multimídia, tais como recursos de imagens, textos, vídeos e sons, entre outros. 4.4 Ser flexível para adaptar o jogo a sua realidade Um jogo educacional pode contribuir para desenvolver diversas necessidades importantes na aprendizagem do ser humano, mas para que esta contribuição seja verdadeira é preciso que o jogo esteja adaptado a realidade do ambiente onde será aplicado. Pensando nisso para que a busca de conhecimento se torne cada vez mais atrativa e agradável dentro da sala de aula, o jogo foi desenvolvido pensando na realidade da Escola Municipal Mariinha Rocha. 4.5 Projetar o jogo para o futuro Considerando a ideia de que a informática é uma ferramenta de transformação educacional o jogo desenvolvido deve ser projetado para o futuro, ou seja, deve suportar ser adaptado, melhorado e poder ser expandido de acordo com a necessidade de cada turma. Desta forma o jogo educacional desenvolvido tem esta característica de ser adaptado, melhorado e de acrescentar conteúdo podendo ser ajustado quando houver necessidade. 4.6 Planejamento da interface Resgatando os conceitos descritos no capítulo 2 na seção 2.1, a interface do usuário é o mecanismo através do qual o diálogo entre o software e o ser humano é estabelecido. Os fatores humanos devem ser levados em consideração para que o diálogo seja ameno. Pensando nisso o planejamento de uma interface deve considerar alguns fatores para melhorar a interação do usuário com o computador, entre estes fatores estão os sentidos visual, táctil entre outros. Também é importante ressalvar os graus de agilidades pessoais e as diferenças entre os usuários. A figura 4 mostra o modelo utilizado na construção do jogo. 31 Figura 4 - Estrutura do Jogo Educacional Fonte: Autor à Autora 4.7 Dar objetivo ao jogador Quando queremos que alguém faça algo, a primeira coisa que devemos fazer é dizer o que deve ser feito, mas em um jogo temos que fazer com que o usuário perceba o que deve fazer, ou seja, o jogador deve estar sempre ciente de que passo deve seguir. Para que o jogador saiba que está respondendo certo ou errado aparece uma frase para cada uma das situações. Se o jogador responder certo ele da continuidade ao jogo caso contrario ele tem que tentar novamente e tentar a resposta certa. Isto faz com que o usuário entenda o objetivo do jogo educacional. 4.8 Implementação O implementação do projeto teve o acompanhamento da professora Ana Paula Rodrigues Machado, que tem sua formação em licenciatura plena em pedagogia – UCB-RJ, 32 licenciatura plena em pedagogia cristã – FATEFIMA - Faculdade de Teologia e Filosofia do Maranhão, especialização em administração e supervisão escolar – FIA-Faculdade de Amparo e também especialização em gestão escolar – UCB-RJ. É professora da Escola Municipal Luiz Rocha Junior localizada no bairro São Cristovão na cidade de Balsas - MA, leciona para alunos do 1º ano do ensino fundamental menor, para auxiliar na elaboração do jogo educacional, tendo assim uma metodologia adequada a idade para o qual será desenvolvido o projeto. Depois de pronto o jogo será disponibilizado em CD-ROM e rodara nos Sistemas Operacionais Windows e Linux. 4.9 Avaliação Segundo Passerino (1998), quando estuda-se a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem devem ser considerados não apenas o seu conteúdo senão também a maneira como o jogo o apresenta, relacionada, é claro, com a faixa etária do seu público alvo. A avaliação foi feita com as professoras da Escola Municipal Mariinha Rocha através de um questionário fechado onde este visava avaliar algumas questões importante para a aplicação do jogo em sala de aula. No questionário o que procurou-se avaliar foram questões como funcionalidade, usabilidade, confiabilidade, eficiência e manutenibilidade, e questões pedagógicas envolvidas no jogo. Para que esta avaliação fosse feita foi elaborado um questionário fechado, com alguns critérios que para verificar a aceitação ou não do jogo, conforme Tabela 3. Tabela 3 - Critérios para avaliação do jogo educacional4 Critério E B Clareza Grau de compreensão sem a presença de um instrutor Clareza das alternativas possíveis de comando 4 Disponível em: http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2009/resumos/R4-2946-1.pdf R P 33 Coesão de linguagem e gramática Clareza na exposição das informações Clareza da transição entre partes dos programas e/ou lições Clareza de diagramas e gráficos Documentação Quanto à qualidade da sugestão para o uso didático Quanto à indicação de pré-requisitos, tais como: faixa etária ou nível de instrução, exercícios que devem anteceder ao programa, etc. Outros Grau de especificação dos objetivos educacionais Quanto à veracidade das informações apresentadas no programa Sequência lógica na apresentação de frases Quanto à utilização dentro de sala de aula E: Excelente, B: Bom, R: Ruim, P: Péssimo 4.10 Validação Terminada a parte de implementação e avaliação parte-se para a validação do jogo educacional, pois quem pode determinar se este consegue atingir os objetivos propostos são os usuários finais. Sendo assim a validação do jogo foi realizada com as professoras que lecionam para os alunos do ensino fundamental menor, visando avaliar se o jogo educacional contribui de forma significativa para o aprendizado dos alunos. 5 ANÁLISE DE RESULTADOS Uma forma descontraída e eficaz de ensino e que serve de suporte ao aluno para o seu desenvolvimento intelectual é a educação lúdica, que utiliza de vários meios como 34 brinquedos, jogos e materiais didáticos. O jogo educacional tem a seguinte estrutura, na tela inicial o aluno poderá escolher a disciplina que deseja jogar, depois de jogar uma determinada disciplina ele pode voltar à tela inicial e jogar outra disciplina, conforme estrutura navegacional ilustrada na figura 5. Figura 5 - Navegação do jogo educacional Fonte: Autor à Autora Figura 6 - Tela Inicial do Jogo Fonte: Autor à Autora 35 A figura 6 ilustra a tela principal do jogo educacional que é composta de quatro botões, os quais cada um representa uma disciplina, quando clicado no botão da disciplina desejada o aplicativo direciona para a tela do jogo escolhido. Ainda na tela inicial o aluno tem a opção de escolher que matéria deseja jogar primeiro, nesta tela terá as opções de português, matemática, ciências e formas geométricas. Figura 7 - Telas do jogo de Ciências Fonte: Autor à Autora A figura 7 mostra telas do jogo de ciências, nele o aluno tem que identificar que animal pertence aquele habitat, acertando a resposta a opção de avançar é ativada, caso contrario é ativada a opção tentar novamente. Quando o aluno acerta a resposta, conforme a figura (C), aparece uma frase dizendo ―Ótimo, você acertou!‖ se a resposta for errada aparecera a seguinte frase ―Que pena você errou!‖ conforme figura(D). Ao chegar a ultima tela do jogo de ciências (D) o aluno terá as seguintes opções: ―Voltar e Avançar‖ estão desativadas; ―Tentar novamente‖ também será desativada, Sendo ativadas as opções: ―Reiniciar‖, (que ao clicar nesta opção será redirecionado para a tela inicial, onde poderá ser feita outra escolha de jogo) ―Sair‖, (que ao clicar nesta opção fechara o jogo). 36 Figura 8 - Telas do jogo de matemática Fonte: Autor à Autora A figura 8 ilustra a tela do jogo de matemática onde o aluno respondera questões de adição e subtração, conforme figura (A, B, C, D ), o jogo conta com a mesma estrutura do jogo de ciências, o aluno acertando a respostas a opção de ―avançar‖ passa a ficar ativa, se o aluno errar a opção ―tentar novamente‖ passa a ficar ativa para que o aluno tente outra resposta. Da mesma forma que no jogo de ciências na ultima tela quando o aluno acertar os botões de: ―Reiniciar‖ torna-se ativa; ―Sair, torna-se ativa. Figura 9 - Telas jogo formas geométricas Fonte: Autor à Autora 37 Na figura 9 a tela é do jogo de formas geométricas, primeiramente o aluno vai descobrir algumas formas, que são: Quadrado, Triangulo, Retângulo Circulo. Nesta tela clicando nos nomes das formas aparece a figura da forma clicada, por exemplo, se clicar no nome quadrado aparecerá à figura do quadrado, nesta tela também pode-se mostrar todas as formas e apagar todas as formas, para continuar a jogar é só clicar em avançar para começar responder as perguntas sobre as formas geométricas. Depois de estudar bem as formas geométricas o aluno começa responder a perguntas relacionadas às formas, por exemplo, aparece a figura do quadrado e ao lado as opções de resposta referente aquela figura, ao responder surgem as opções: ―Tentar Novamente‖ é ativado para que o aluno tente novamente, em caso de erro. Em caso de acerto a opção: ―Avançar‖ é ativado, da mesma forma que os outros jogos. Na ultima tela quando a resposta for certa as opções: ―Reiniciar‖, é ativada. ―Sair‖, fica ativo. Figura 10 - Telas do jogo de português Fonte: Autor à Autora 38 A figura 10 ilustra o jogo de português em que o aluno interpretara pequenos textos, onde ele tem o texto para leitura e ao lado uma pergunta com as opções de resposta relacionada ou texto lido. Seguindo a mesma lógica dos outros jogos a medida que o jogador acerta as respostas as seguintes opções aparecem: ―Avançar‖ é ativado quando o jogador acerta. ―Tentar Novamente‖ é ativado para que o aluno possa responder novamente em caso de resposta errada. Na ultima tela também conforme os outros jogos se o aluno não acertar a opção ―Tentar Novamente‖ é ativada, se o aluno acertar as opções: ―Reiniciar‖ é ativado podendo ir para a tela inicial e escolher outra matéria para jogar; ―Sair‖, sai do jogo. 5.1 Analise das respostas do questionário O teste foi aplicado com as professoras do ensino fundamental da Escola Municipal Mariinha Rocha, ao todo 5 professoras preencheram o questionário com 12 questões, sendo que cinco dessa questões se referem a clareza, duas se referem a documentação e outras quatro referem-se a outros requisitos de avaliação. Grau de compreensão sem a presença de um instrutor O grupo pesquisado, afirma que o grau de compreensão do jogo sem a presença do instrutor é excelente com um percentual de 80%, e outros 20% afirma que é bom. Figura 11 - Grau de compreensão sem a presença de um instrutor Fonte: Autor à Autora 39 Clareza das alternativas possíveis de comando As 5 (cinco) professoras que realizaram os testes no jogo, afirmam que é excelente a clareza das alternativas possíveis de comando, com o percentual de 100%. Figura 12 – Clareza das alternativas possíveis de comando Fonte: Autor à Autora Coesão de linguagem e gramática Devido aos vários encontros com as professoras ao longo do desenvolvimento do jogo, referente a coesão de linguagem e gramática, as professoras afirmam que é excelente em 80% das respostas e 20% afirma que é boa. Figura 13 - Coesão de linguagem e gramática Fonte: Autor à Autora 40 Clareza na exposição das informações Baseado nas necessidades da escola escolhida repassadas pelas próprias professoras, essa questão obteve um percentual de 100% de excelência. Figura 14 - Clareza na exposição das informações Fonte: Autor à Autora Clareza de transição entre partes dos programas e/ou lições Nesta questão acontece unanimidade nas respostas, visto que 100% das mesmas foram definidas como excelente pelas professoras, concluindo assim que a transição entre as partes do programa e/ou lições foi desenvolvida de forma clara. Figura 15 - Clareza de transição entre partes dos programas e/ou lições Fonte: Autor à Autora 41 Clareza de diagramas e gráficos Todas as professoras, ou seja, uma fatia total de 100% afirmou que a parte gráfica de diagramas oferece uma excelente clareza dos mesmos. Figura 16 - Clareza de diagramas e gráficos Fonte: Autor à Autora Quanto à qualidade da sugestão para o uso didático. O grupo de professoras avaliadas, afirma que os critérios didáticos foram utilizados dando um resultado unanime de excelente, ou seja, 100% das respostas. Figura 17 - Quanto à qualidade da sugestão para o uso didático. Fonte: Autor à Autora 42 Indicação de pré-requisitos Quanto à indicação de pré-requisitos, tais como: faixa etária, ou nível de instrução, exercício que devem anteceder ao programa. As professoras afirmam que todos os pré-requisitos estabelecidos foram cumpridos, sendo assim em sua totalidade, as professoras declaram que o jogo seguiu com excelência os pré-requisitos com 100% dos percentuais. Figura 18 - Quanto à indicação de pré-requisitos Fonte: Autor à Autora Grau de especificação dos objetivos educacionais Esta é uma questão de grande valia para os resultados, visto que, os objetivos educacionais tendem a ser levados em consideração, e com 100% das respostas as professoras afirmam serem excelentes os objetivos educacionais seguidos. Figura 19 - Grau de especificação dos objetivos educacionais Fonte: Autor à Autora 43 Sequência lógica na apresentação das frases Mais uma vez, um percentual unânime é o que se pode notar nesta questão, pois 100% dos respondentes mencionaram que a lógica seguida é excelente. Figura 20 - Sequência lógica na apresentação das frases Fonte: Autor à Autora Quanto à utilização dentro de sala de aula Essa questão teve como objetivo saber se o jogo desenvolvido seria aceito em sala de aula, com um percentual já esperado, as professoras afirmam que a utilização é excelente em 100% das respostas. Figura 21 - Quanto à utilização dentro de sala de aula Fonte: Autor à Autora 44 Uma vez que foram realizados os testes com o jogo desenvolvido, essencialmente com as disciplinas especificadas pelas professoras em um dos encontros, tais como: (ciências, matemática, formas geométricas e português), podemos entender a importância que esse tipo de tecnologia tem em sala de aula. Os aspectos de coesão, clareza, grau de compreensão, sequencia lógica do jogo testado foi considerado por 100% do grupo pesquisado como critério de excelência. Visto isso se pode afirmar que ao ser aplicado com alunos o jogo atingirá seu objetivo educacional dentro de sala de aula. 6 CONCLUSÕES Com o mundo cada vez mais tecnológico as mudanças pedagógicas estão ficando cada vez mais evidentes e o surgimento das novas tecnologias, como o computador e a Internet, vem trazendo para dentro de sala de aula essa tecnologia, os professores abriram as portas para o uso de recursos que ultrapassam os métodos tradicionais de ensinoaprendizagem. E com o crescimento da Tecnologia Educacional, os jogos educacionais se mostram cada vez mais como uma ferramenta complementar na construção e fixação de conteúdo. Claro que não podemos substituir os meios tradicionais de ensino, mas os jogos educacionais se configuram como uma ferramenta complementar na educação, construção e fixação de conceitos desenvolvidos em sala, também podem ser usados como recurso motivador, tanto para o professor como para o aluno. Neste trabalho foi possível verificar a importância do jogo educacional dentro de sala de aula, isto comprovado através de testes, os quais atingiram resultados excelentes, mostrando assim que o trabalho atingiu o objetivo proposto e que ao ser utilizado dentro de sala de aula vai auxiliar no aprendizado dos alunos. Como extensão deste trabalho, futuramente podem ser realizados outros testes, com os alunos das series iniciais do ensino fundamental. Para que se possa avaliar a utilização do jogo dentro de sala de aula por alunos e não somente por professoras, também podem ser elaboradas novas versões e outros jogos com novos temas e para outras series. 45 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS LIVROS COX, K. K. . Informática na Educação Escolar. Campinas - SP: Editora Autores Associados Ltda, 2003. GADOTTI, M. . Convite à leitura de Paulo Freire. 2. ed. São Paulo: Scipione, 1991. v. 1. 175 p. . Paulo Freire: Uma Biobibliografia. Cortez: São Paulo, 2001. GONÇALVES, C. Brincar, o despertar psicomotor. Rio de Janeiro, Sprint: 1996. LEAL, T. F. Jogos: alternativas didáticas para brincar alfabetizando (ou alfabetizar brincando?). In: Alfabetização: apropriação do sistema de escrita alfabética. Belo Horizonte: Autêntica, 2005. OLIVEIRA,COSTA , MOREIRA. Ambientes Informatizados de Aprendizagem: produção e avaliação de software educativo. Campinas, SP: Papirus, 2001. PALANGANA, I. C. . 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Acessado em junho 2010. 48 APÊNDICE 49 APÊNDICE - Programação Formas Geométricas Programação Formas Geométricas To Handle EnterPage To Handle ButtonClick -- Apagar todas as figuras -- Mostrar o Rectangle shpRetangulo Visible of Rectangle shpQuadrado = False -- Visible of Rectangle shpRetangulo = True Visible of Rectangle shpRetangulo = False End ButtonClick Visible of Polygon shpTriangulo = False Botão triangulo Visible of Ellipse shpCirculo = False To Handle ButtonClick Habilitar o Botão Avancar e desabilitar o -- Mostrar o Polygon shpTriangulo Botão Voltar Enabled of Button cmdAvancar of This Background = True Enabled of Button cmdVoltar of This Background = False Visible of Polygon shpTriangulo = True End ButtonClick Botão circulo To Handle ButtonClick -- Mostrar o Ellipse shpCirculo End EnterPage Visible of Ellipse shpCirculo = True Botão Mostrar tudo End ButtonClick To Handle ButtonClick Botão avançar -- Mostrar todas as figuras To Handle ButtonClick Visible of Rectangle shpQuadrado = True -- Visible of Rectangle shpRetangulo = True Passar para próxima página Send Next Visible of Polygon shpTriangulo = True End ButtonClick Visible of Ellipse shpCirculo = True Botão Voltar End ButtonClick To Handle ButtonClick Botão apagar tudo -- To Handle ButtonClick -- Apagar todas as figuras Voltar para a página anterior Send Previous End ButtonClick Visible of Rectangle shpQuadrado = False To Handle EnterPage Visible of Rectangle shpRetangulo = False -- Esconder os textos Certo e Errado Visible of Polygon shpTriangulo = False Visible of Field txtCerto = False Visible of Ellipse shpCirculo = False Visible of Field txtErrado = False End ButtonClick -- Botão quadrado figura Habilitar os Botões para responder qual To Handle ButtonClick Enabled of Button lblQuadrado = True -- Mostrar o Rectangle shpQuadrado Enabled of Button lblRetangulo = True Visible of Rectangle shpQuadrado = True Enabled of Button lblTriangulo = True End ButtonClick Botão retângulo Enabled of Button lblCirculo = True -- Desabilibar o Botão Tentar novamente 50 Enabled of Button cmdNovamente = False -- Desabilitar os Botões Avancar e Voltar Enabled of Button cmdAvancar of This Background = False Enabled of Button cmdVoltar of This Enabled of Button cmdAvancar of This Background = False Enabled of Button cmdVoltar of This Background = True End ButtonClick Background = True Botão triangulo End EnterPage To Handle ButtonClick Resposta certa quadrado -- Mostra o Texto Errado e esconde o texto Certo To Handle ButtonClick Visible of Field txtCerto = False -- Mostra o Texto Certo e esconde o texto Errado Visible of Field txtErrado = True Visible of Field txtCerto = True Visible of Field txtErrado = False -- Habilita o Botão Quadrado e desabilita os demais -- Habilita o Botão Triângulo e desabilita os demais Enabled of Button lblQuadrado = False Enabled of Button lblQuadrado = True Enabled of Button lblRetangulo = False Enabled of Button lblRetangulo = False Enabled of Button lblTriangulo = True Enabled of Button lblTriangulo = False Enabled of Button lblCirculo = False Enabled of Button lblCirculo = False -- Desabilita o Botão Tentar novamente Enabled of Button cmdNovamente = False -- Habilita o Botão Avançar e Desabilita o Botão e Voltar Enabled of Button cmdAvancar of This Background = True Enabled of Button cmdVoltar of This -- Habilita o Botão Tentar novamente Enabled of Button cmdNovamente = True -- Habilita o Botão Voltar e desabilita o Avançar Enabled of Button cmdAvancar of This Background = False Enabled of Button cmdVoltar of This Background = True End ButtonClick Background = False Botão circulo End ButtonClick To Handle ButtonClick Botão retângulo -- Mostra o Texto Errado e esconde o texto Certo To Handle ButtonClick Visible of Field txtCerto = False -- Mostra o Texto Errado e esconde o texto Certo Visible of Field txtErrado = True Visible of Field txtCerto = False Visible of Field txtErrado = True -- Habilita o Botão Reângulo e desabilita os demais -- Habilita o Botão Círculo e desabilita os demais Enabled of Button lblQuadrado = False Enabled of Button lblRetangulo = False Enabled of Button lblQuadrado = False Enabled of Button lblTriangulo = False Enabled of Button lblRetangulo = True Enabled of Button lblCirculo = True Enabled of Button lblTriangulo = False Enabled of Button lblCirculo = False -- Habilita o Botão Tentar novamente Enabled of Button cmdNovamente = True -- Habilita o Botão Voltar e desabilita o Avançar -- Habilita o Botão Tentar novamente Enabled of Button cmdNovamente = True -- Habilita o Botão Voltar e desabilita o Avançar Enabled of Button cmdAvancar of This Background = False 51 Enabled of Button cmdVoltar of This Enabled of Button lblRetangulo = False Background = True Enabled of Button lblTriangulo = False End ButtonClick Enabled of Button lblCirculo = False Botão tentar novamente To Handle ButtonClick -- Esconder os textos Certo e Errado Visible of Field txtCerto = False Visible of Field txtErrado = False -- Habilitar os Botões para responder qual figura -- -- -- Habilita o Botão Tentar novamente Enabled of Button cmdNovamente = True -- Habilita o Botão Voltar e desabilita o Avançar Enabled of Button cmdAvancar of This Background = False Enabled of Button cmdVoltar of This Background = True Enabled of Button lblQuadrado = True End ButtonClick Enabled of Button lblRetangulo = True Retângulo Enabled of Button lblTriangulo = True To Handle ButtonClick Enabled of Button lblCirculo = True -- Mostra o Texto Certo e esconde o texto Errado Desabilibar o Botão Tentar novamente Visible of Field txtCerto = True Enabled of Button cmdNovamente = False Visible of Field txtErrado = False Desabilitar os Botões Avancar e Voltar Enabled of Button cmdAvancar of This Background = False Enabled of Button cmdVoltar of This Background = False End ButtonClick Botão voltar -- Habilita o Botão Retângulo e desabilita os demais Enabled of Button lblQuadrado = False Enabled of Button lblRetangulo = True Enabled of Button lblTriangulo = False Enabled of Button lblCirculo = False -- Desabilita o Botão Tentar novamente Enabled of Button cmdNovamente = False To Handle ButtonClick -- Habilita o Botão Avançar e Desabilita o Botão e -- Voltar Voltar para a página anterior Send Previous End ButtonClick Botão Avançar Enabled of Button cmdAvancar of This Background = True Enabled of Button cmdVoltar of This To Handle ButtonClick Background = False -- Passar para próxima página End ButtonClick Send Next Triangulo End ButtonClick To Handle ButtonClick Quadrado -- Mostra o Texto Errado e esconde o texto Certo To Handle ButtonClick Visible of Field txtCerto = False -- Mostra o Texto Errado e esconde o texto Certo Visible of Field txtErrado = True Visible of Field txtCerto = False -- Habilita o Botão Triângulo e desabilita os Visible of Field txtErrado = True demais -- Habilita o Botão Quadrado e desabilita os Enabled of Button lblQuadrado = False demais Enabled of Button lblRetangulo = False Enabled of Button lblQuadrado = True Enabled of Button lblTriangulo = True 52 Enabled of Button lblCirculo = False -- Habilita o Botão Tentar novamente Enabled of Button cmdNovamente = True -- Habilita o Botão Voltar e desabilita o Avançar Enabled of Button cmdAvancar of This Background = False Enabled of Button cmdVoltar of This Background = True Enabled of Button cmdAvancar of This Background = False Enabled of Button cmdVoltar of This Background = True End ButtonClick Retangulo To Handle ButtonClick -- Mostra o Texto Errado e esconde o texto Certo End ButtonClick Visible of Field txtCerto = False Circulo Visible of Field txtErrado = True To Handle ButtonClick -- Habilita o Botão Retângulo e desabilita os -- Mostra o Texto Errado e esconde o texto Certo demais Visible of Field txtCerto = False Enabled of Button lblQuadrado = False Visible of Field txtErrado = True Enabled of Button lblRetangulo = True -- Habilita o Botão Circulo e desabilita os demais Enabled of Button lblQuadrado = False Enabled of Button lblRetangulo = False Enabled of Button lblTriangulo = False Enabled of Button lblCirculo = True -- Habilita o Botão Tentar novamente Enabled of Button cmdNovamente = True -- Habilita o Botão Voltar e desabilita o Avançar Enabled of Button cmdAvancar of This Background = False Enabled of Button cmdVoltar of This Enabled of Button lblTriangulo = False Enabled of Button lblCirculo = False -- Habilita o Botão Tentar novamente Enabled of Button cmdNovamente = True -- Habilita o Botão Voltar e desabilita o Avançar Enabled of Button cmdAvancar of This Background = False Enabled of Button cmdVoltar of This Background = True End ButtonClick Triangulo Background = True To Handle ButtonClick End ButtonClick -- Mostra o Texto Certo e esconde o texto Errado Quadrado Visible of Field txtCerto = True To Handle ButtonClick Visible of Field txtErrado = False -- Mostra o Texto Errado e esconde o texto Certo Visible of Field txtCerto = False Visible of Field txtErrado = True -- Habilita o Botão Quadrado e desabilita os demais -- Habilita o Botão Triângulo e desabilita os demais Enabled of Button lblQuadrado = False Enabled of Button lblRetangulo = False Enabled of Button lblQuadrado = True Enabled of Button lblTriangulo = True Enabled of Button lblRetangulo = False Enabled of Button lblCirculo = False Enabled of Button lblTriangulo = False -- Desabilita o Botão Tentar novamente Enabled of Button lblCirculo = False -- Habilita o Botão Tentar novamente Enabled of Button cmdNovamente = True -- Habilita o Botão Voltar e desabilita o Avançar Enabled of Button cmdNovamente = False -- Habilita o Botão Avançar e Desabilita o Botão e Voltar Enabled of Button cmdAvancar of This 53 Background = True Enabled of Button cmdVoltar of This End ButtonClick Retângulo Background = False To Handle ButtonClick End ButtonClick -- Mostra o Texto Errado e esconde o texto Certo Circulo Visible of Field txtCerto = False To Handle ButtonClick Visible of Field txtErrado = True -- Mostra o Texto Errado e esconde o texto Certo Visible of Field txtCerto = False Visible of Field txtErrado = True -- Habilita o Botão Círlulo e desabilita os demais -- Habilita o Botão Retângulo e desabilita os demais Enabled of Button lblQuadrado = False Enabled of Button lblRetangulo = True Enabled of Button lblQuadrado = False Enabled of Button lblTriangulo = False Enabled of Button lblRetangulo = False Enabled of Button lblCirculo = False Enabled of Button lblTriangulo = False Enabled of Button lblCirculo = True -- Habilita o Botão Tentar novamente Enabled of Button cmdNovamente = True -- Habilita o Botão Voltar e desabilita o Avançar Enabled of Button cmdAvancar of This Background = False Enabled of Button cmdVoltar of This -- Habilita o Botão Tentar novamente Enabled of Button cmdNovamente = True -- Habilita o Botão Voltar e desabilita o Avançar Enabled of Button cmdAvancar of This Background = False Enabled of Button cmdVoltar of This Background = True End ButtonClick Background = True Triangulo End ButtonClick To Handle ButtonClick Quadrado -- Mostra o Texto Errado e esconde o texto Certo To Handle ButtonClick Visible of Field txtCerto = False -- Mostra o Texto Errado e esconde o texto Certo Visible of Field txtErrado = True Visible of Field txtCerto = False -- Habilita o Botão Triângulo e desabilita os Visible of Field txtErrado = True demais -- Habilita o Botão Quadrado e desabilita os Enabled of Button lblQuadrado = False demais Enabled of Button lblRetangulo = False Enabled of Button lblQuadrado = True Enabled of Button lblTriangulo = True Enabled of Button lblRetangulo = False Enabled of Button lblCirculo = False Enabled of Button lblTriangulo = False Enabled of Button lblCirculo = False -- Habilita o Botão Tentar novamente Enabled of Button cmdNovamente = True -- Habilita o Botão Voltar e desabilita o Avançar Enabled of Button cmdAvancar of This Background = False Enabled of Button cmdVoltar of This Background = True -- Habilita o Botão Tentar novamente Enabled of Button cmdNovamente = True -- Habilita o Botão Voltar e desabilita o Avançar Enabled of Button cmdAvancar of This Background = False Enabled of Button cmdVoltar of This Background = True End ButtonClick 54 To Handle ButtonClick Circulo To Handle ButtonClick Send Exit -- Mostra o Texto Certo e esconde o texto Errado End ButtonClick Visible of Field txtCerto = True Pagina Visible of Field txtErrado = False To Handle EnterPage -- Habilita o Botão Circulo e desabilita os demais -- Esconder os textos Certo e Errado Enabled of Button lblQuadrado = False Visible of Field txtCerto = False Enabled of Button lblRetangulo = False Visible of Field txtErrado = False Enabled of Button lblTriangulo = False -- Enabled of Button lblCirculo = True figura -- Desabilita o Botão Tentar novamente Enabled of Button lblQuadrado = True Enabled of Button cmdNovamente = False -- Habilitar os Botões para responder qual Enabled of Button lblRetangulo = True Desabilita os Botõea Avançar e Voltar Enabled of Button lblTriangulo = True Enabled of Button cmdAvancar of This Enabled of Button lblCirculo = True Background = False Enabled of Button cmdVoltar of This -- Background = False -- Enabled of Button cmdNovamente = False Habilita os Botões Sair ou Reiniciar -- Enabled of Button cmdReiniciar = True Enabled of Button cmdSair Desabilibar o Botão Tentar novamente = True Desabilitar os Botões Avancar e Voltar Enabled of Button cmdAvancar of This Background = False Enabled of Button cmdVoltar of This End ButtonClick Background = False Reiniciar -- To Handle ButtonClick Go to Page Pagina01 End ButtonClick Sair Desabilitar os Botões Avancar e Voltar Enabled of Button cmdReiniciar = False Enabled of Button cmdSair End EnterPage = False 55 ANEXOS 56 ANEXO A - Fotos dos testes realizados com as professoras Fotos dos testes realizados com as professoras 57 ANEXO B - Questionário com as respostas Teste com a professora Horaciana 58 Teste com a coordenadora Maria de Jesus 59 Teste com a professora Joseane 60 Teste com a professora Maria Ivanete 61 Teste com a professora Francinete