Os Materiais - tutoriais e outros recursos

Transcrição

Os Materiais - tutoriais e outros recursos
Materiais e UVW Map
Renderizar com Rhino parte #03
Os Materiais.
Selecionando uma superfície, no lado direito da interface gráfica aparece o painel das propriedade
do objeto. Esse painel possui um menu onde escolher entre Object, Material e Texture Mapping.
– Object – contêm todas as caraterísticas do objeto selecionado em relação ao documento;
– Material – contêm os comando pela escolha e a assignação do material ao modelo (cor,
bitmap, etc.).
– Texture Mapping - contêm os comandos para o posicionamento da imagem bitmap na
superfície do modelo.
O painel Object será tratado futuramente.
O painel Material oferece a possibilidade de escolher entre diferente métodos de criação/assignação
de materiais na seção Assign by:
– Layer - a cor do Layer é o material de todas as superfícies/sólidos contidos nele. É
só colocar um objeto num layer para ver que a cor dele muda conforme a cor do
layer;
– By Parent - qualquer layer pode ter um ou mais sub-layer (o layer principal é o
parent, genitor, e os sub-layer são os childs, filhos). Então, by parent significa que
os layer filhos herdam o material do layer genitor;
– Plug-in - selecionando essa opção informamos o Rhino que queremos usar os
matérias do render engine alternativo (Vray, Brazil, etc.);
– Basic - é a opção que realmente nós interessa. Selecionando-a se ativam todos os
comandos para criar os matérias.
Vejamos as opções disponíveis:
– Name – serve para assignar o nome ao material. Uma vez
criado um material podemos usá-lo quantas vezes
queremos;
– Color – define a cor básico do material;
– Gloss color – define a cor do efeito de brilho/fosco da
superfície;
– Gloss finish – define o grau de brilho/fosco da superfície.
Valor baixo = superfície fosca, valor elevado = mais brilho;
– Transparency – regula o grau de transparecia da superfície.
Além dessas opções básicas, tem as opções que envolvem o uso de textures (imagens). Cada uma
delas tem um simbolo + que indica a presencia de mais opções escondidas:
– Texture – serve para assignar uma texture ao material.
– Map file – para escolher uma imagem arquivada no computador;
– Intensity (em porcentagem) – regula quanto visível tem que ser a imagem. De outra
forma, mistura a cor da superfície com a imagem;
– Filter – é uma função que trabalha junto com o sistema para mapear a imagem na
superfície do modelo. Será tratada mais para frente;
– Tiling – literalmente colocando azulejo, regula a repetição da imagem sobre a
superfície do modelo, tanto no sentido horizontal que vertical.
Todas essas impostações se repetem para as demais opções:
– Transparency – como já vimos, regula o grau de
transparência da superfície. Porem, nesse caso podemos
assignar uma texture para melhorar o aspecto do material
(vidro, água, pedra preciosa, etc.);
– Bump – essa é uma das mais importantes opções de um
material. Por meio de uma imagem em escala de cinza
podemos adicionar detalhes em relevo para aumentar o
realismo do material;
– Environment – serve para assignar uma texture para que seja
refletida na superfície do modelo. Serve para simular um
material com alto índice de reflexão.
– Match – serve para assignar o material de um objeto a um
outro objeto.
De fato é tudo muito simples e o aprendizado é imediato: é só fazer algumas provas para adquirir
confiança. Não da para esperar resultados realísticos, sobretudo em presencia de materiais tipo
vidro, metais, etc., mas a velocidade de rendering, em determinados trabalhos, compensa a perda de
realismo. É interessante ver que, criando materiais com Vray for Rhino, os mesmos permanecem,
mesmo mudando para o render engine do Rhino.
A imagem abaixo (reduzida para esse tutorial) foi renderizada em 1 minuto e 20 segundos á
resolução de 3000x1660, 300 dpi e fator de antialiasing de 5x. A iluminação não é muito
interessante, mas o resultado geral é suficiente para pequenas apresentações ou uma rápida prévisualização do trabalho.
3000x1660 – 300 dpi – AA 5x - 01 min. e 20 segundos
Uma imagem com essa resolução corresponde a uma folha com tamanho de 25,4 cm x 14 cm:
(3000/300)x2,54 = 25,4 cm.
(1660/300)x2,54 = 14 cm.
UVW Mapping - posicionamento da texture
Qualquer superfície possui próprias coordenadas bidimensionais, indicadas com as letras UVW,
usadas para posicionar nela as imagens bitmap.
Atribuir uma bitmap a superfície ou solido não é suficiente, é preciso informar o Rhino o método de
aplicação. Uma vez que o material foi criado e aplicado, selecionar o modelo e, no painel das
propriedades do objeto, selecionar Texture Mapping no menu a descida.
Passo 01 – selecionar Texture Mapping
Passo 02 – clicar Show Advanced UI
Passo 03 – clicar no botão Add
Para ativar os comandos avançado de Texture Mapping, clicar em
Show adv. UI e em seguida, clicar no botão Add para adicionar o
canal de mapping ao modelo. Tem 5 botões principais:
– Add – como já vimos serve para adicionar um canal de
mapping. Podemos adicionar quantos canais quisermos;
– Edit – serve para mudar o numero do canal;
– Delete – para excluir o canal selecionado;
– Show Mapping – mostra o mapping widget, uma figura
geométrica ideal que representa a imagem bitmap. Essa
figura geométrica pode ser redimensionada, traslada e/ou
rotada nas 3 direções para adaptar a imagem ao modelo.
Podemos fazer isso manualmente (com o mouse) ou, de
forma mais acurada, inserindo valores nas áreas Position,
Rotation e Size.
Agora, uma pergunta que surge espontânea provavelmente é: para que adicionar mais de um canal
de mapping? Simples, porque podemos atribuir impostações diferentes por cada canal e alternar
entre diferentes modalidade de mapping rapidamente, economizando muito tempo.
Descendo no painel se encontra:
– Name, para nomear o canal de mapping;
– Projection, para escolher entre diferentes forma de projetar a imagem conforme o modelo
(superfície o solido):
– Surface, é a projeção de default, usada para projetar a imagem numa superfície. As
opções de otimização da imagem são limitadas a traslação nas 2 direções, rotação e
repetição. Usando o modo Surface num solido, as opções se desativam;
–
–
Planar, usa um plano ideal como referencia de projeção. Ativando o Mapping
Widget, podemos rotar, traslar e redimensionar a imagem diretamente na vista
Prospetiva. Essas mesmas transformações podem ser feitas de forma mais acurada,
alterando os valores no painel;
Box, Spherical e Cilindrical, usam um volume geométrico, correspondente ao nome,
para projetar a imagem no modelo (nesse caso, um solido). Também as
transformações podem ser feitas de forma mais acuradas alterando os valores no
painel.
No painel se encontram também 2 botões, Equalize e Size Object:
• Equalize, normaliza de forma proporcional a imagem nas 3 direções;
• Size object, adapta a imagem bitmap ao tamanho e proporções do modelo; por isso pode
acontecer que a imagem apareça “esticada”. Eu particularmente uso esse recurso apenas
como ajuste uncial, para depois refinar o redimensionamento.
Abaixo desses botões tem as áreas UVW Offset, UVW Rotation e UVW Repeat: nessas áreas
podemos inserir valores para melhorar o posicionamento da imagem bitmap no modelo, dessa vez
baseando-se sobre as próprias coordenadas da mesh. Cada polígono de uma mesh criada com o
Rhino possui coordenadas nas 2 dimensões; tais coordenadas, atribuídas em automático, servem
para mapear a mesh; em palavras simpleis indicam qual pixel da texture será colocado em qual
vértice do polígono da mesh.
– UVW Offset regula o traslado da bitmap sobre a superfície;
– UVW Rotation regula a rotação da bitmap;
– UVW Repeat defina quantas vezes a imagem bitmap será repetida.
Bom Trabalho!

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