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Simulações de Combate – NATO x PACTO – V3.1
ÍNDICE
1.0
2.0
– UNIDADES TÁCTICAS
– CAPACIDADE OPERACIONAL
2.1 – Retirada
3.0 – COMANDO E CONTROLO
3.1 Área controlável
3.2 Distâncias de Comando e Controlo
3.3 Unidades de reconhecimento e exploração
3.4 Fusão de Unidades Tácticas
4.0 – INICIATIVA
5.0 – SEQUÊNCIA DA UM TURNO DE JOGO
6.0 – O EFEITO DO TERRENO
6.1 Adquirir / referenciar
6.2 Linha de vista
6.3 Desenfiamento
6.4 Elevações
6.5 Bosques
7.0 – MOVIMENTO
7.1 – Regras gerais
7.2 – Movimento rápido
7.3 - Embarque / desembarque
8.0 COMBATE
8.1 Regras gerais
8.2 Ataque concentrado
8.3 Ruptura do contacto
8.4 Ataque de surpresa (emboscada)
9.0 INFANTARIA
9.1 Infantaria embarcada
9.2 Armas anticarro da infantaria
9.3 Infantaria Vs. Carros
9.4 Tabelas
10.0 BLINDADOS
10.1 Sector de tiro
10.2 Restrições
10.3 Sistemas de mísseis TOW e Sagger
10.4 Tabelas
10.5 Armas da secção “Geral”
10.6 Munição explosiva
10.7 Munição de fumos
10.8 Fumos de protecção
11.0 ROTINA GERAL DE FOGO
12.0 FOGOS INDIRECTOS
12.1 Geral
12.2 Morteiros
12.3 Planeamento de fogos
12.4 Alvos de oportunidade
12.5 Tiro indirecto
12.6 Tiro directo – morteiros
12.7 Folha de controlo
12.8 Execução
13.0 FUMOS
12.1 Duração
12.2 Efeitos
ƒ
ƒ
APOIO AÉREO TÁCTICO
OPERAÇÕES COM HELICÓPTEROS
ƒ
ƒ
ƒ
QUADROS ORGÂNICOS NATO-PACTO
AS ARMAS DA SIMULAÇÃO
SIMBOLOS TÁCTICOS
Simulações de Combate – NATO x PACTO – V3.1
INTRODUÇÃO
Simulações de Combate NATO x PACTO é um jogo de Combate Mecanizado. As regras foram concebidas para a
realização de jogos de livre execução: podem ser adaptadas a qualquer cenário, terreno ou organização de forças.
A simulação é feita em mesa de jogo (1,80x1,20m; padrão) utilizando modelos à escala 1/285 ou 1/300: fita métrica
dois dados de seis faces e alguns verificadores para o tiro de área completam o necessário para o jogo.
A Simulação dirige-se ao Exercício de Posto de Comando, colocando aos jogadores desafios de decisão táctica,
capacidade de planeamento e conhecimento de princípios básicos de Táctica Geral.
Regras para o emprego do Apoio Aéreo Táctico e Operações com Helicópteros, alargam as possibilidades no que
respeita à concepção de cenários de jogo.
•
Para que os jogadores possam dedicar o máximo de atenção ao elemento “decisão táctica”, tornou-se
necessário simplificar empenhamentos complexos tratando apenas algumas das variáveis do campo de batalha,
passíveis de serem transportadas para uma mesa de jogo.
•
O resultado do jogo representa a forma mais provável de como o combate se desenrolaria e não a sequência
exacta dos acontecimentos na realidade. Há variáveis do campo de batalha que não são mensuráveis nem
quantificáveis para poderem ser introduzidas numa simulação.
•
As variáveis não controláveis numa simulação são as situações imprevisíveis com as quais qualquer
comandante em campanha tem de lidar; o resultado do lançamento dos dados, as baixas e o comportamento do
adversário são exemplos de variáveis não controláveis pelos jogadores.
•
O jogo termina quando uma das partes ultrapassa a Capacidade Operacional do seu Destacamento, calculada
para o desempenho da missão.
O talento do jogador está na sua capacidade de adaptação do plano primitivo à situação real de cada momento, criada
pelo terreno, a manobra e o fogo do Opositor.
O sucesso do jogo é conseguido pela melhor aplicação dos meios disponíveis, utilizando a táctica apropriada e
aplicando correctamente as regras de jogo.
Victor Amorim
Simulações de Combate – NATO x PACTO – V3.1
1.0 UNIDADES TÁCTICAS
A aplicação do princípio do “Fogo e Movimento”, uma das
bases da simulação, é conseguida pela articulação do efectivo
em Unidades Tácticas (UnTac) e a aplicação do Sistema de
Acção Alternada (ver 4.0, Iniciativa).
O efectivo é organizado em Unidades Tácticas (UnTac) tendo
como núcleo os pelotões de infantaria, de carros de combate
e de reconhecimento.
Às UnTac, são agregadas as armas de apoio orgânicas da
companhia ou do batalhão, ou que a este tenham sido atribuídas, cujos momentos de tiro e de movimento, em cada turno,
passam a ser os mesmos. As unidades podem ser puras de
infantaria, carros de combate ou mistas, com predominância
de infantaria ou de carros.
EXPLO: Uma companhia de infantaria NATO, apoiada por um pelotão de
carros de combate, apresenta uma articulação em quatro Unidades Tácticas: três pelotões de infantaria e pelotão de carros. As armas do pelotão de
apoio (TOW´s e morteiros) foram distribuídas pelos pelotões de infantaria:
optou-se por não fraccionar o pelotão de carros.
2.0 CAPACIDADE OPERACIONAL
A posse e o controlo do terreno são os objectivos do jogo.
Para o conseguir, é necessário desgastar a Capacidade Operacional do adversário, obrigando-o a retirar para reorganizar.
A Capacidade Operacional de um Destacamento (efectivo na
mesa de jogo) é avaliada pela manutenção do equilíbrio entre
os elementos de combate e os de apoio orgânico directo. A
taxa de desgaste que este pode suportar até ser obrigado a
retirar, depende da missão.
ƒ
ƒ
ƒ
Destacamentos em marcha, 40%
Em defesa preparada, 50%
Em defesa preparada com ordem para reter, 60%
Para o cálculo da capacidade operacional, é atribuída uma
pontuação aos carros, equipas de infantaria e de armas colectivas (ver: Quadros das Armas da Simulação).
As armas de tiro indirecto; artilharia e morteiros, os aviões e
os helicópteros não são contabilizados.
Nos resultados com decimal de 5 ou mais, arredondar para o número inteiro
superior.
VictorAmorim/2006
Quando uma equipa de infantaria, veículo ou carro de combate são destruídos ou ficam imobilizados, a capacidade operacional da unidade fica diminuída. Isto significa cuidados redobrados na execução da manobra e na exposição dos alvos
mais valiosos: carros de combate, armas anticarro, etc.
2.1 Retirada
Quando um destacamento excede a taxa de perdas calculada,
o jogador é obrigado a iniciar o movimento de retirada das
forças da mesa de jogo.
Durante a retirada, ou Ruptura do Contacto, é obrigatório
mover metade das UnTac em cada turno: há uma acentuada
quebra do potencial de fogo, o que torna esta operação de
difícil execução.
No exemplo anterior, temos um destacamento com uma Capacidade
Operacional de 68 pontos (3 pelotões de infantaria 30 pontos, secção TOW
8 pontos e pelotão de carros de combate, 30 pontos).
Em marcha, as perdas suportáveis são de 27 pontos; na defesa 34 e na
defesa com ordem para reter, 41 pontos.
Adicionalmente, podemos estabelecer uma regra para rendição e captura,
ao atingir os 70% de perdas.
3.0 COMANDO E CONTROLO
As regras de Comando e Controlo regulam a distância entre
os elementos das unidades tácticas.
Assumindo um compromisso de escalas, (regras, 1:2000;
modelos 1:300 ou 1:285) as distâncias indicadas foram majoradas para evitar concentrações muito densas de viaturas.
3.1 Área controlável
A área controlável por uma unidade táctica está directamente
relacionada com o efectivo disponível em cada momento:
baixas sucessivas vão reduzindo a área controlável pela
unidade.
Quando se verifica a ruptura de uma distância de controlo,
esta deve ser imediatamente reposta. Nos turnos seguintes, o
jogador manobra para o conseguir.
3.2 Distâncias de Comando e Controlo
Na infantaria, equipas da mesma secção são mantidas à
distância máxima de 5cm e a 7,5cm do seu transporte.
Os transportes de pessoal (M113, BMP, BTR60 etc.) do mesmo pelotão, não se distanciam mais de 10cm.
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Simulações de Combate – NATO x PACTO – V3.1
Nos pelotões de carros de combate (UnTac de carros) a
distância de comando e controlo é de 10cm.
Elementos de apoio de combate
As distâncias de C&Ctrl atrás indicadas respeitam a unidades
puras: pelotões de infantaria e de carros.
No entanto, as unidades podem ser reforçadas com elementos de apoio, na forma de viaturas anticarro M150-TOW,
BRDM2-Sagger, morteiros, carros de combate e outros.
Pela sua missão, estes elementos têm distâncias de C&Ctrl
próprias. Os apoios anticarro podem seguir a 30cm da viatura
mais próxima da unidade que apoiam.
Por sua vez, os elementos que fazem parte do Grupo de
Apoio não se distanciam mais de 10cm entre si.
Os morteiros não têm limite de distanciamento: elementos da
vanguarda da unidade indicam alvos para o tiro indirecto, se
necessário. No entanto, para fazerem o Tiro Directo, por
vezes têm de se aproximar da Frente para terem campo de
observação e tiro.
3.3 Unidades de reconhecimento e exploração
As UnTac de Reconhecimento, Orgânicas dos Regimentos e
Batalhões ou formadas especialmente para essa missão,
actuam num raio de 30cm de uma das viaturas da UnTac mais
próxima.
Uma unidade táctica com infantaria, pode destacar uma secção em missão de exploração, num raio de 20cm.
3.4 Fusão de Unidades Tácticas
Quando uma UnTac perde 50% da sua Capacidade Operacional, deve manobrar para se agregar à UnTac mais próxima:
em cada turno move, obrigatoriamente, metade do efectivo
(em carros de combate, infantaria e elementos de apoio).
Para aplicar esta regra, é necessário calcular a Capacidade
Operacional de cada UnTac que forma o Destacamento.
No entanto, a Capacidade Operacional de referência do Destacamento será a que foi calculada segundo a regra em 2.0.
4.0 INICIATIVA
No início das fases de Fogo e de Movimento, os jogadores
determinam, pelo maior número conseguido no lançamento de
um dado, quem tem a iniciativa na fase.
O jogador com iniciativa escolhe uma das suas UnTac e faz
fogo, ou move, com as armas e elementos que desejar.
A seguir, será o outro jogador a escolher uma UnTac para
realizar o tiro ou fazer o movimento (depende da fase) e assim
sucessivamente, até que ambas as partes tenham activado as
unidades tácticas que entenderam e dentro destas os elementos que acharem conveniente.
Se o jogador recusar a iniciativa para a fase, quer dizer que
não vai fazer o tiro (ou mover) com qualquer UnTac. O outro
jogador acciona as suas unidades por qualquer ordem, uma
vez que não vai haver actividade por parte do adversário.
Os Fogos Indirectos têm execução simultânea. São programados na fase 1 do turno; ou antes do início do jogo, no caso
de se tratar de fogo planeado. Não é necessário determinar a
iniciativa.
VictorAmorim/2006
Exercer a iniciativa, obriga a examinar a situação de cada
UnTac no início das fases e a decidir, dentro do plano geral do
destacamento, qual a UnTac que mais beneficiará o conjunto
com a iniciativa da sua acção.
5.0 SEQUÊNCIA DE UM TURNO DE JOGO
A Simulação é jogada por turnos que representam uma fracção de tempo real.
Como no Campo de Batalha as várias acções de combate
ocorrem em simultâneo, torna-se necessário dividir o turno em
segmentos manejáveis (fases) criando uma sequência para a
realização dos fogos, do movimento e de outras acções de
combate.
Fase 1: Comando e Transmissões
- Análise das acções do turno terminado.
- Elaboração de planos para o turno.
- Planeamento e pedido de fogos indirectos.
Fase 2: Fogos Indirectos
- Retirar os marcadores de alvo dos fogos terminados.
- Colocar no alvo os fogos planeados.
- Verificar os efeitos dos fogos em execução.
Fase 3: Fogo Directo Anticarro
- Determinar a iniciativa.
- Tiro anticarro com carros de combate, carros blindados e mísseis A/C.
- Ataque a posições de infantaria com munição explosiva (HE) com carros de combate.
- Fogo de metralhadoras, por opção ao fogo anticarro.
- Fogo com as armas A/C das equipas de infantaria.
Fase 4: Fogo Directo de Infantaria
- Determinar a iniciativa.
- Fogo com as equipas de infantaria que não fizeram
fogo A/C.
- Fogo com metralhadoras montadas em VBTP´s.
Fase 5: Movimento
- Determinar a iniciativa.
- Nesta fase, os jogadores podem mover os elementos
que não tenham feito fogo ou que não estejam a
cumprir uma Supressão.
Fase 6: Aquisição de Alvos
- Aplicando a tabela de Detecção/Aquisição, os jogadores procuram detectar elementos opositores ainda
não referenciados pelo fogo.
Terminado o turno, anota-se a passagem ao turno seguinte na
Folha de Controlo do Jogo (ver anexo) e retiram-se as marcas
de Supressão.
A Folha de Controlo do Jogo também serve para a anotação
das ordens às UnTac, controlo da execução do fogo de artilharia, etc.,
6.0 O EFEITO DO TERRENO
Tal como na realidade, os elementos podem revelar a sua
presença no campo de batalha pela referenciação, quando
fazem tiro, ou podem ser adquiridos, se ficarem abrangidos
pelas condições da tabela de Detecção/Aquisição.
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Simulações de Combate – NATO x PACTO – V3.1
6.1 Adquirir/referenciar
6.4 Elevações
Adquirir, é usado em conjugação com a Tabela de Detecção/Aquisição, para localizar elementos opositores pela observação e Referenciar quando estes se revelam pelo fogo.
Em ambos os casos, é necessário ter Linha de Vista (LV)
desimpedida desde o elemento que adquire/referencia, até ao
alvo.
Na Simulação de Combate Táctico, apenas são consideradas
pequenas porções de terreno com elevação suficiente para
poderem constituir um objectivo táctico.
As elevações são representadas por pedaços de cartão,
cortiça ou outro material, com cerca de 3mm de espessura,
cortados com a forma e dimensões convenientes.
A tabela de Detecção/Aquisição indica as distâncias máximas
para uma identificação “amigo/inimigo” em diferentes tipos de
terreno e postura do alvo.
6.2 Linha de vista
A linha de vista é bloqueada em toda a extensão da mesa de
jogo por:
ƒ Edifícios, elevações, bosques, linhas de árvores e
áreas batidas por fogos indirectos (HE e fumos).
A linha de vista é parcialmente interrompida por “obstáculos
lineares".
ƒ Muros, taludes, sebes, arbustos e viaturas.
As equipas de infantaria, não bloqueiam a linha de vista.
Nota: As linhas de árvores são representadas por árvores com os intervalos preenchidos por vegetação.
Arbustos, pode ser interpretado como linhas de mato alto, muito característico das margens dos cursos de água.
6.3 Desenfiamento
É a porção de terreno atrás de um obstáculo linear que não é
vista pelo observador.
ƒ
ƒ
ƒ
Muros, taludes e sebes, 10cm.
Arbustos, 20cm.
Carros, 5cm.
Estes valores são reduzidos para metade quando o observador se encontra numa linha de encosta.
A figura mostra os três tipos de posicionamento numa elevação e as suas
limitações e vantagens.
1 - Está na linha de encosta, em abrigo: pode observar B e C mas não A
que se encontra no desenfiamento.
2 - Em posição na encosta, "entre arbustos": observa A, B e C.
3 - Afastado da linha de encosta, na situação de "entre arbustos", só pode
ser observado do cume de outra elevação.
Para distinguir a zona de encosta da área de cume, traçamos
uma linha a toda a volta, a 2,5cm do limite, a que chamamos
linha de encosta (crista militar).
Os elementos afastados da linha de encosta (colocados na
área de cume) só podem ser observados a partir de outras
elevações. O jogador deve clarificar bem a sua intenção de
posicionamento quando coloca elementos próximo da linha de
encosta.
As elevações criam uma zona de desenfiamento de 5cm ao
redor, para os elementos colocados na linha de encosta.
Este desenfiamento pode ser neutralizado colocando unidades na encosta, à custa de um menor grau de protecção.
Ocultação
Para efeitos de protecção/ocultação, a linha de encosta equivale a talude e as áreas de cume e encosta a “entre arbustos”.
6.5 Bosques
Na figura, o elemento 1 (infantaria ou carro) pode ser detectado/adquirido
na condição de "entre arbustos" por se encontrar a menos de 2,5cm da
sebe.
O elemento 2 está na área desenfiada: não pode ser visto por adversários a
mais de 2,5cm da sebe.
O elemento 3 está fora da área de desenfiamento (a mais de 10cm da
sebe): pode ser observado como alvo a descoberto por um adversário do
outro lado, que se encontre a mais de 10cm da sebe. O exemplo aplica-se a
muros e taludes.
VictorAmorim/2006
A designação “bosque” é aqui utilizada como termo genérico
para definir áreas florestadas de diferentes densidades, a
definir pelos jogadores.
Uma classificação de “fraca densidade” significa que pode ser
bombardeada por artilharia e aviação táctica e que permite
voo NOE aos helicópteros de ataque da NATO.
Para representar as áreas de bosque, comece por colocar as
árvores que definem os contornos da mancha arborizada.
Desta forma, evitará futuras dúvidas quanto à representação
do limite do bosque e a definição da zona de orla, que se
estende 5cm para o interior.
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Simulações de Combate – NATO x PACTO – V3.1
Os elementos que se encontram em bosque, só podem observar para o exterior, e daí serem observados, estando na zona
de orla.
Os números aleatórios simulam todos os aspectos do campo
de batalha não quantificáveis nem mensuráveis, incluindo a
sorte e indicam os resultados prováveis.
Na tabela de Detecção/Aquisição, a coluna “interior de bosques” só se aplica quando o observador e o alvo se encontram dentro da área de bosque.
8.1 Regras Gerais
7.0 MOVIMENTO
A Tabela de Movimento indica a distância máxima que a
infantaria e os carros podem percorrer em cada turno (em
situação de marcha para o contacto iminente) considerando o
tipo de terreno e as deduções a fazer pela passagem de
obstáculos.
ƒ
ƒ
ƒ
Na fase de movimento, só podem ser movidos os carros
e a infantaria que não tenham feito fogo nas fases de tiro.
Os movimentos não podem terminar com o carro ou
equipa sobrepondo um obstáculo.
Quando o deslocamento é feito em dois tipos de terreno,
aplica-se a taxa menor indicada na tabela.
Vaus e zonas demarcadas de culturas, são dois casos de
“terreno acidentado”. Defina estas áreas na carta, na fase
de planeamento do jogo, assim como a densidade das
áreas florestadas e a traficabilidade dos vaus (só infantaria, interdito a carros de combate, sem restrições, etc.).
7.2 Movimento rápido
Este movimento, exclusivo da infantaria, corresponde a uma
acção rápida com custos de fogo no turno seguinte, tanto no
avanço como na retirada.
Só pode ser realizado com um intervalo de dois turnos; portanto, em cada três turnos, uma equipa pode realizar um
movimento rápido.
ƒ
ƒ
O movimento é de 10cm
No turno seguinte a equipa não faz fogo.
Para identificar este tipo de movimento, colocar uma marca junto da equipa.
7.3 Embarque / desembarque
Para poder embarcar, a infantaria tem de se encontrar a
2,5cm, ou menos, de qualquer ponto do carro: no desembarque, é colocada a igual distância.
O embarque e o desembarque podem ser conjugados com o
movimento do carro. Neste caso, descontar 1/3 à taxa de
movimento do carro: esta regra representa a mobilidade da
infantaria mecanizada.
8.0 COMBATE
Quando há condições para o combate, os potenciais das
armas são recolhidos das Tabelas de Eficácia de Combate
respectivas (TEC). Um número aleatório é então fornecido
pelo lançamento de dois dados de seis faces e utilizado para
facultar um meio de resolver o combate, pela entrada nas
Tabelas de Resultados de Combate (TRC) apropriadas.
As tabelas para os vários tipos de combate baseiam-se na
eficácia das armas e na vulnerabilidade do alvo.
VictorAmorim/2006
ƒ
ƒ
ƒ
ƒ
ƒ
7.1 Regras gerais
ƒ
ƒ
Só podem ser atacados os elementos que se encontrem
à distância de detecção/aquisição ou que já tenham sido
referenciados pelo fogo.
A distância de aquisição é medida entre o ponto mais
avançado do elemento que adquire e o correspondente
do alvo.
O atacante deve poder traçar uma linha recta, sem obstrução, até ao alvo.
As acções de fogo são limitadas a uma por arma ou
equipa de infantaria em cada turno de jogo.
Os elementos que fizerem fogo, não podem mover na
fase de movimento.
O fogo dos elementos que formam uma UnTac é distribuído de uma só vez, em cada fase de fogo do turno e
não pode ser alterado.
8.2 Ataque Concentrado
Supressão – Concentração de fogos
As regras introduzem a noção de “supressão do alvo”: um alvo
não neutralizado por um ataque, pode ficar inibido de ripostar
de imediato. No entanto, se a concentração de fogo for muito
intensa e ajustada, este pode ser efectivamente neutralizado.
Um alvo com supressão, pode ser eliminado por acumulação
de supressões no mesmo turno.
O princípio da concentração de fogos, aplicado à infantaria e
aos carros, está directamente relacionado com o efeito de
supressão: a sua aplicação reforça a importância da identificação de alvos prioritários: aqueles que impedem a realização
da manobra.
Destine vários elementos de uma UnTac para atacar o mesmo
alvo. Se este for eliminado sem que se tenham esgotado
todas as possibilidades, o fogo dos restantes é dado como
feito: é uma acção simultânea que, no entanto, o jogador só
pode resolver por partes.
O jogador deve treinar-se a identificar alvos prioritários e a
exercer sobre eles acções de fogo concentrado.
São considerados Alvos Prioritários:
ƒ
ƒ
ƒ
O elemento opositor mais próximo.
Aquele que no turno atacou elementos da unidade.
Aquele que, pelo superior poder de fogo pode infligir
maiores danos à UnTac.
8.3 Ruptura do Contacto
Esta acção é realizada de cada vez que o jogador decide
mudar uma posição de combate; da infantaria ou de qualquer
outro elemento.
A manobra implica o alto ao fogo e o movimento, procurando
seguir por itinerários que dêem protecção dos fogos e da
observação (desenfiamento) até à nova posição escolhida.
Uma cortina de fumos, formada pelas armas de tiro indirecto ou carros de
combate, pode fornecer ocultação aos elementos em movimento.
Ao afastar um elemento (carro ou infantaria) 2,5cm, ou mais,
de um obstáculo linear ou linha de árvores, este deixa de
poder ser atacado pelos opositores que se encontram do outro
lado, mantendo-se dentro da área de desenfiamento (no caso
dos obstáculos lineares).
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Simulações de Combate – NATO x PACTO – V3.1
No entanto, também não pode atacar alvos que se encontrem
do outro lado do obstáculo que abandonou.
ƒ
8.4 Ataque de surpresa
Uma UnTac que é atacada de surpresa por uma força instalada no terreno (emboscada) reage de acordo com o seguinte
padrão:
ƒ
ƒ
ƒ
Não retribui ao tiro mas pode mover.
No turno seguinte pode reagir pelo fogo deduzindo um
ponto ao factor de eficácia.
Nos turnos seguintes retoma os valores da tabela.
Outra unidade, não atacada pela mesma força, pode retribuir
ao fogo, sem penalizações.
9.0 INFANTARIA
A infantaria é representada por bases de 1,5cmx1,5cm designadas por T1 e T2, com capacidades de combate específicas.
Nas Tabelas de Organização e Equipamento são indicados os
tipos de bases a formar nos casos NATO e PACTO. A exacta
dimensão das bases e a quantidade de figuras a colocar em
cada uma, não tem qualquer influência nas regras.
As equipas T1, podem combinar o fogo contra pessoal com o
fogo anticarro, usando LAW, RPG-7 ou Dragon.
Outras equipas T1 combinam o fogo das espingardas (M-16
ou AKM) com o tiro antiaéreo, usando mísseis Redeye ou SA7
– Grail (Strela), contra aeronaves voando a baixa altitude.
As equipas T2 dirigem todo o seu potencial de fogo contra
pessoal, com as espingardas e as metralhadoras ligeiras M60
e RPK, nos casos Nato e Pacto, respectivamente.
As equipas T1 só podem fazer um tipo de fogo em cada turno:
contra pessoal, anticarro ou antiaéreo.
Bases de armas de apoio suplementares, algumas especialmente indicadas para acções defensivas, como metralhadoras
pesadas, morteiros, mísseis anticarro Sagger em versão
portátil, canhão anticarro SPG-9 e lança-mísseis TOW, montados em tripé, são exemplos.
9.1 Infantaria embarcada
Sendo um jogo de Combate Mecanizado, toda a infantaria é
transportada em Viaturas Blindadas de Transporte de Pessoal.
No caso das unidades NATO, a infantaria é transportada em
viaturas M113A1. As forças do PACTO são transportadas em
BMP-1, BTR-60PA ou BTR-60PB.
Um desenvolvimento táctico pode levar ao combate com
alguma infantaria “montada” e ao uso das metralhadoras dos
carros em apoio da acção da infantaria apeada. Neste caso,
ter em atenção as seguintes restrições:
ƒ
ƒ
A infantaria embarcada não pode fazer fogo com armas
anticarro (LAW, Dragon, RPG).
O fogo de armas ligeiras só pode ser feito por uma das
equipas transportadas. Nesse turno, o carro não pode
mover.
VictorAmorim/2006
ƒ
ƒ
As equipas Nato deduzem 1 ponto ao Factor de Eficácia
e as equipas do Pacto encurtam a distância máxima de
combate para 20cm, mantendo o factor de eficácia.
Estas restrições são ditadas pelas características dos
veículos.
Os carros não podem mover no turno em que fazem fogo
com as metralhadoras ou outras armas montadas.
Só pode haver retribuição ao fogo da infantaria embarcada e das armas dos carros, no turno em que este é feito:
os atiradores estão em abrigo.
9.2 Armas anticarro da infantaria
As equipas com LAW, Dragon ou RPG, fazem o fogo anticarro
na Fase do Tiro Anticarro.
Estas armas também podem ser empregues contra a infantaria quando se encontra protegida por abrigo duro (muro, talude, etc.). Esta utilização é feita na Fase do Tiro de Infantaria.
ƒ
ƒ
Deduzir 1 ponto ao Factor de Eficácia:
Todo o resultado da TRC elimina o alvo.
DRAGON
Após um disparo com Dragon, a equipa tem de fazer alto
durante um turno para a recarga do sistema. No turno de
paragem, pode fazer fogo de armas ligeiras.
LAW
O LAW é uma munição descartável. No planeamento do jogo,
pode ser atribuída uma dotação a cada pelotão, que o jogador
distribui livremente pelas equipas LAW.
As equipas devem ser numeradas na face inferior da base e
feito um registo de atribuições para controlo dos consumos.
9.3 Infantaria Vs. Carros
A infantaria pode atacar carros com fogo de armas ligeiras
(excepto carros de combate) procurando o Efeito Supressivo.
Usar a tabela da infantaria para determinar o factor de eficácia
e aplicar os seguintes modificadores:
ƒ
ƒ
Considerar sempre “Alvo a Descoberto”.
Todo o resultado da tabela indica SUPRESSÃO.
Efeitos:
ƒ
O carro não faz fogo: na fase de movimento recua metade da taxa de movimento.
ƒ
Se já fez fogo, cumpre a inibição de fogo no turno
seguinte. Pode mover mas não avançar.
ƒ
Se o carro for um VBTP que transporta infantaria, esta é
desembarcada na fase de movimento: o carro não faz
fogo no turno.
ƒ
Várias supressões no mesmo turno, não potencializam
os efeitos.
9.4 Tabelas
Eficácia de Combate – Esta tabela dá o indicador da eficácia
do ataque, da equipa ou arma, à distância de combate, condicionando-a directamente ao meio ambiente.
Resultados de Combate – Dá-nos o resultado do combate,
por conjugação do FE com o valor do lançamento dos dados
e, por leitura directa, introduz modificadores de acordo com a
situação do alvo.
Assim, para um alvo em bosque ou entre vegetação, só é
válido o resultado dos dados entre 2 e 7.
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Simulações de Combate – NATO x PACTO – V3.1
10.0 BLINDADOS
10.1 Sector de tiro
Um dos objectivos da simulação é a aplicação das normas
tácticas elementares, próprias de cada ramo (infantaria, blindados, etc.).
A prontidão dos carros de combate para o tiro, implica ter a
arma apontada na direcção de ameaça mais provável, para
poder responder prontamente em caso de ataque ou atacar se
localizar um alvo. Numa formação de carros de combate,
distribua os sectores das armas para não ficar sem poder de
resposta numa direcção.
Na Simulação Táctica, os sectores de observação e tiro são
definidos pelo eixo de rotação da torre e os cantos do casco.
Na fase de movimento, avalie bem a situação antes de apontar a arma para um sector de tiro, pois no turno seguinte só
poderá atacar os alvos abrangidos por esse sector.
Para responder a um ataque vindo de outro sector, terá de
ficar um turno sem fazer fogo, para rodar a torre na direcção
do ataque.
ƒ
No turno em que fazem fogo com as metralhadoras, os
carros não podem mover: o atirador só pode ser alvejado
no turno em que faz fogo.
ƒ
Quando a metralhadora é suprimida, o carro fica com
uma quebra permanente de 2 pontos no factor de eficácia das restantes armas.
10.3 Sistemas de Mísseis TOW e Sagger
ƒ
Estas armas não podem ser empregues contra posições
de infantaria.
ƒ
As viaturas A/C M150 (TOW) e os BMP-1 disparando
Sagger, têm de fazer alto durante um turno, entre dois
disparos, para recarga do sistema.
ƒ
Durante os turnos de recarga, os carros não podem
mover nem fazer fogo com outras armas.
ƒ
Para os mísseis Sagger da infantaria do Pacto, (versão
portátil) são necessários dois turnos para recarga.
ƒ
Os BRDM 2 /ATGW, com lançador múltiplo de 6 Sagger,
não têm tempo de demora para recarga. Uma nova
recarga completa demora 4 turnos.
10.4 Tabelas
Eficácia do Combate – Nesta tabela, encontramos o factor
de eficácia das armas anticarro (incluindo mísseis) montadas
em carros blindados e de combate e das armas anticarro
transportadas pela infantaria, seleccionadas para a Simulação. O Factor de Eficácia representa o rendimento médio
contra um alvo padrão, em circunstâncias ideais de tiro.
Resultado de Combate – Esta tabela dá-nos o resultado do
combate, por conjugação do factor de eficácia final com o
valor conseguido no lançamento dos dados.
O resultado de SM indica Supressão do movimento, o de SF
supressão de fogo e o resultado de D destruição do veículo.
Tabela Modificadora – A tabela modificadora tem a função
de ajustar o factor de eficácia padrão ao tipo de alvo e à sua
postura no terreno (alvo a descoberto, atrás de vegetação,
etc.). Subtraindo o valor modificador do factor de eficácia
padrão, obtemos o factor de eficácia final.
OS QUATRO SECTORES DE TIRO
(modelo na escala 1/285)
Os carros blindados com pequenas torres, tipo BRDM, BMP e
PT-76, não são abrangidos por esta regra.
10.2 Restrições
O combate com carros de combate e carros blindados, apresenta as seguintes restrições e limitações:
ƒ
Ao tomar posição na linha de encosta das elevações, os
carros de combate passam a ter um alcance mínimo que
representa a capacidade de depressão da arma.
Para os carros da NATO, a distância mínima é de 20cm
e para os carros do PACTO de 30cm.
ƒ
Os carros de combate e os blindados, quando fazem
fogo anticarro, não podem usar as metralhadoras e viceversa.
VictorAmorim/2006
10.5 Armas da secção “Geral”
Nas armas incluídas nesta secção, encontramos dois números
separados por um ponto (- . -). O algarismo da esquerda
representa o Factor de Eficácia e o algarismo da direita o valor
do Potencial de Ataque da arma, que vai diminuindo com a
maior distância ao alvo.
Para o tiro com estas armas é necessário consultar os Quadros das Armas da Simulação, onde constam os Potenciais
Defensivos dos veículos, que devem ser comparados com o
valor do Potencial de Ataque da arma para a distância de
ataque.
O tiro só tem efeito quando o potencial de ataque for igual ou
superior ao potencial defensivo do alvo.
6
Simulações de Combate – NATO x PACTO – V3.1
10.6 Munição Explosiva
Os carros de combate usam a munição explosiva para se
desembaraçarem das armas ligeiras anticarro e no apoio à
infantaria que os acompanha, atacando pontos de forte resistência que a impeçam de progredir.
Os casos de Ataque Concentrado devem ser bem esclarecidos.
¾
O jogador dá início ao fogo: escolhe um elemento e
mede a distância entre a extremidade da arma e a parte
mais avançada do alvo. Na infantaria, a medida é feita
entre as bases.
¾
Determinada a distância de ataque, consultar a respectiva Tabela de Eficácia. Cruzando a coluna das distâncias
com a da equipa ou arma atacante, encontramos o factor
de eficácia da arma para aquela distância.
¾
O factor de eficácia pode sofrer deduções e reajustamentos, consoante o tipo e a situação do alvo.
No combate da infantaria, são indicados nas tabelas por
leitura directa. No caso do combate anticarro, consultar a
Tabela Modificadora.
¾
Feito o reajustamento, lançar dois dados para obter o
número aleatório.
¾
Consultar a Tabela de Resultados de Combate respectiva, cruzar a coluna do factor de eficácia com a do valor
dos dados e aplicar o resultado indicado.
Para o tiro com esta munição, usar a Tabela de Eficácia dos
carros e introduzir directamente os seguintes ajustamentos:
ƒ
ƒ
Para alvos a mais de 30cm, deduzir 2 pontos ao factor de
eficácia.
Qualquer dos resultados indicados na Tabela de Resultados elimina o alvo.
10.7 Munição de Fumos
É utilizada para neutralizar o campo de tiro das armas anticarro da infantaria, como alternativa à munição explosiva; em
especial quando o factor de eficácia oferece poucas probabilidades de neutralizar o alvo.
Não destrói a arma mas inibe-a, dando ao carro a possibilidade de procurar uma posição mais favorável sem a ameaça de
um ataque.
Execução:
Para este tipo de tiro não é necessário fazer teste de eficácia:
2cm à frente do alvo colocar uma marca de fumos com 3cm
de frente por 1cm de largura.
Os fumos bloqueiam a linha de vista em toda a extensão da
mesa de jogo e o seu efeito mantém-se até final do turno
seguinte.
NOTA: Na fase de preparação do jogo, fazer a atribuição das dotações de
munições explosivas (HE) e de fumos (WP) para os carros de combate: três
destas munições, por carro, pode ser a norma.
NOTA: Os resultados de SM e de SF, no tiro anticarro, destinam-se a
determinar a quantidade dos efectivos de reposição nos jogos seguintes
segundo critérios a estabelecer, no caso dos “jogos em série”.
Percentualmente, as SM devem permitir um maior grau de reposições: por
exemplo, uma reposição por cada duas SM e uma por cada quatro SF.
Os carros com SF devem recuar até saírem da mesa de jogo. Os carros
com SM só são recuperáveis se o jogador ganhar a posse do terreno, tendo
repelido o adversário pelo desgaste da capacidade operacional, ou este
tenha retirado por iniciativa própria.
10.8 Fumos de protecção
Alguns veículos dispõem de lançadores múltiplos de fumos
normalmente montados nas laterais das torres.
Estes sistemas são utilizados, normalmente, em situações de
emergência táctica para romperem um contacto inesperado ou
desfavorável.
Como nem todos os carros trazem este equipamento de
origem, sendo em muitos deles adicionados em modelos
posteriores, se quiser adoptar esta regra, ao seleccionar os
veículos para o jogo defina aqueles que estão equipados com
lançadores de fumos.
Execução:
ƒ
Na fase de fogo, coloque duas marcas de munição de
fumos à frente do veículo (ver 10.7). O carro não faz fogo
anticarro ou com outras armas.
ƒ
Na fase de movimento do mesmo turno, o carro pode
recuar mais 50% do movimento máximo indicado pela
tabela para as condições de terreno.
11.0 ROTINA GERAL DE FOGO
¾
Todo o fogo (blindados e infantaria) é feito por Unidades
Tácticas, alternadamente por cada jogador, depois de
lançados os dados para determinar a iniciativa.
¾
O fogo das Unidades Tácticas é distribuído, em cada
fase, de uma só vez: o jogador indica as armas e equipas
atacantes e os respectivos alvos.
VictorAmorim/2006
12.0 FOGOS INDIRECTOS
A Artilharia e os Morteiros, são “apenas” armas de apoio:
nunca as encare como solução capaz de resolver todas as
situações. A sua eficácia, depende da previsão coordenada de
quando e onde o jogador considere oportuno colocar fogos de
apoio às unidades da linha da frente.
A colocação do fogo indirecto demora algum tempo (turnos) e
as comunicações podem não ser imediatas (valor do dado).
Coordene estes factores com a posição das unidades no
terreno, o plano geral de manobra e o plano previsto para
cada turno.
12.1 Geral
• A artilharia e os morteiros de 120mm fazem fogo a partir de
posições no mapa e sempre na modalidade de Tiro Indirecto.
• Entre duas missões de tiro indirecto, tem de haver 1 turno
de intervalo. Explo: uma unidade que termine uma missão
no turno 6, só pode ser solicitada para outra missão no
turno 8.
• O efeito do fogo na área bombardeada é constante em
todas as fases do turno e pelo número de turnos indicado
na missão de tiro.
7
Simulações de Combate – NATO x PACTO – V3.1
• O fogo só é neutralizado no final do último turno. Durante
esse tempo, todos os elementos que permaneçam ou
atravessem a área batida fazem teste de sobrevivência:
deslocam-se a metade da taxa de movimento e não combatem elementos no exterior.
• No turno seguinte à saída de uma área bombardeada,
deduzir de 2 pontos ao factor de eficácia das armas.
• Quando o centro da área batida ficar a menos de 20cm de
elementos amigos que se encontrem a descoberto, ou
10cm em abrigo, o fogo é anulado. As salvas são descontadas na dotação atribuída.
• As áreas batidas pelo fogo de barragem da artilharia e dos
morteiros encontram-se representadas em folha anexa.
12.2 Morteiros
Os morteiros de calibre 10,7cm e inferior, podem ocupar
posições no mapa ou acompanhar o Destacamento na mesa
de jogo. Dependendo da situação, podem fazer o tiro indirecto
ou o tiro directo.
Fazendo fogo de posições na mesa, não têm alcance máximo
limitado. No entanto têm um alcance mínimo que é de 30cm
para morteiros de 10,7cm e de 15cm para os morteiros de
81mm.
No fogo fora da mesa, o alcance máximo é de 1,00m, contado
a partir do bordo da mesa. Só podem fazer o tiro indirecto.
Os morteiros montados em viatura, demoram 1 turno a preparar para o fogo. Quando são transportados pela infantaria
apeada demoram 2 turnos (caso de tropas helitransportadas).
As unidades com fogo pré-planeado que sejam solicitadas
para Fogo de Oportunidade anulam os alvos pré-planeados.
Para não anular todo o fogo já planeado para determinada
bateria, é prática usual destinar uma parte das unidades de
fogo indirecto para a execução de fogo planeado e outra para
o fogo de oportunidade.
A execução deste fogo é mais demorada que o fogo planeado:
2 turnos para os morteiros e 3 turnos para a artilharia.
12.5 Tiro indirecto
É o tipo de tiro das unidades que se encontram no mapa e das
unidades na mesa de jogo, quando têm à sua frente obstáculos que interrompem a linha de vista e que as impedem de
observar directamente o alvo.
Transmissões
Sempre que o jogador solicita tiro indirecto, utiliza as transmissões para comunicar com a unidade que o vai realizar.
Na fase 1 do turno, depois de preencher a Folha de Controlo
do Tiro Indirecto (em anexo), lança um dado: se sair 3 ou
mais, a comunicação foi conseguida.
O jogador verifica qual o tempo de espera e toma nota do
número do turno em que este deverá ser colocado no terreno.
Se não conseguir comunicar, tentar nos turnos seguintes.
Indicação de alvos
A indicação dos alvos é feita por coordenadas que localizam o
Ponto Central da Área Batida, usando como referência o canto
inferior direito da largura da mesa para cada uma das partes.
Se for fogo planeado, após a montagem do cenário, e sem
medições directas, o jogador pode corrigir os valores iniciais,
por estimativa.
As posições de morteiro só são referenciadas pelo fogo quando há elementos amigos, já referenciados, a menos de 10cm.
A coordenada em alcance é medida a partir da origem, no
sentido do comprimento da mesa de jogo e a coordenada em
alcance na perpendicular.
Os morteiros só podem abandonar a posição no turno seguinte à verificação da última salva da missão em curso.
12.6 Tiro directo – morteiros
12.3 Planeamento de fogos
No desenvolvimento de acções Ofensivas ou Defensivas, o
jogador pode planear fogos indirectos para apoiar a acção das
unidades de manobra, colocando fogos em pontos do terreno
pré-seleccionados.
O planeamento é feito antes do início do jogo. Por cada unidade de morteiros ou de artilharia, o jogador pode planear
fogo para dois alvos (áreas alvo) por cada unidade de artilharia ou de morteiros atribuída.
O fogo planeado é de execução mais rápida que o fogo de
oportunidade, uma vez que os dados de tiro já se encontram
processados. As coordenadas são calculadas por medição na
carta ou esboço topográfico do terreno representado na mesa
de jogo. O fogo dos morteiros demora 1 turno a ser colocado
no alvo e o da artilharia 2 turnos.
Conta-se como primeiro turno do “tempo de execução” o turno
seguinte àquele em que foi conseguida a comunicação via
rádio.
12.4 Alvos de oportunidade
No decurso do jogo, surgem situações em que é necessário
dar apoio de fogos em pontos do terreno sem fogo planeado:
é o fogo para alvos de oportunidade.
VictorAmorim/2006
O tiro directo é feito pelos morteiros que se encontram na
mesa, desde que possam observar o alvo a partir da posição.
A execução é mais rápida que o tiro indirecto: o fogo é colocado no alvo no turno seguinte ao da selecção e inscrição na
Folha de Tiro.
Indicação de alvos
Como temos o alvo à vista, só necessitamos de calcular a
coordenada em alcance. Como ponto de referência, usamos o
morteiro (por motivos práticos, o pelotão de morteiros é representado por uma única viatura ou base de infantaria). A distância ao alvo é sempre calculada por estimativa.
Para a aquisição de alvos ainda não referenciados pelo fogo,
duplique as distâncias indicadas na Tabela de Detecção /
Aquisição.
12.7 Folha de controlo
Ao planear o jogo, preenchemos uma folha de controlo para
cada unidade de artilharia e morteiros atribuída, com a identificação da unidade e a dotação em munição HE e de fumos.
Se a unidade for destinada à execução de missões de fogo
planeado, anotam-se as coordenadas (em alcance e direcção)
dos alvos destinados a cada missão de tiro.
A Folha de Controlo do Tiro Indirecto fornecida em anexo,
mostra o alinhamento de todo o processo de tiro.
8
Simulações de Combate – NATO x PACTO – V3.1
No momento da solicitação do tiro são preenchidas as linhas
em falta: tipo de tiro, tipo de munição, número de salvas e
demora na chegada ao terreno.
Uma vez confirmado o sucesso das transmissões, anota-se o
número do turno de colocação, (demora) e o turno de levantamento do fogo (registar na folha de controlo do jogo).
12.8 Execução
1.
2.
13.1 Duração
Cada salva tem uma duração mínima de 2 turnos. Para
aumentar o tempo de duração mínima, programe duas salvas:
a duração mínima será, então, de 4 turnos.
Passados os turnos mínimos, lançar 1 dado no início de cada
turno: 1 ou 2 indica a dissipação da cortina no final desse
turno; para os morteiros, 1, 2 ou 3.
Na fase de Comando e Transmissões, é feito o registo do
tiro: são calculadas as coordenadas, indicando se o tiro é
planeado, de oportunidade ou tiro directo, o tipo de munição (HE ou fumos), o número de salvas (turnos) a colocar na zona alvo e a demora na chegada à área alvo.
13.2 Efeitos
Se for tiro indirecto, lançar o dado para confirmar a
comunicação com a unidade de apoio. Se conseguir,
aguarda o número de turnos de demora para colocar o
tiro no alvo.
ƒ
Os elementos total ou parcialmente abrangidos pela área de
fumos, ou que na fase de movimento a atravessem, ficam
sujeitos aos seguintes condicionamentos.
ƒ
ƒ
3.
4.
No turno de chegada à zona alvo, o jogador transporta as
coordenadas para a mesa de jogo, assinalando o Centro
da Área Batida com uma marca de fogo (verifica o alcance se for tiro de morteiro em posição fora da mesa).
A seguir é lançado um dado para determinar a precisão.
ƒ
ƒ
ƒ
ƒ
ƒ
ƒ
5 ou 6; no ponto de coordenadas
1 – Erro à esquerda
2 – Erro à direita
3 - Tiro comprido
4 - Tiro curto.
5.
Para calcular o valor do erro, (em milímetros) lançar um
dado e multiplicar o resultado por 25 se este for em
alcance ou por 15 se for em direcção.
6.
Se houver erro, recolocar a marca de centro. Para simular o tiro de regulação, o jogador pode fazer um reajustamento, deslocando-o 5cm em direcção ou alcance.
7.
Colocar o verificador de tiro com a maior dimensão paralela à largura da mesa (esta opção é justificada pelo desnível
entre a escala das regras (1:2000) e a escala dos modelos (1:300 ou
1:285) e fazer o teste individual (com 1 dado) para baixas
e não baixas a todos os elementos abrangidos total ou
parcialmente pela área de efeitos. Aplicar o resultado de
acordo com a Tabela de Resultados do Fogo Indirecto.
8.
ƒ
O movimento é feito a metade da taxa de movimento
indicada na tabela.
O atravessamento, ou movimento, é feito em trajectória
recta.
Não há combate com elementos fora da cortina, nem são
atacados por eles.
O combate entre elementos dentro da cortina, é feito com
a dedução de 1 ponto no factor de eficácia.
No turno seguinte à saída de uma área de fumos, as
armas fazem fogo com a dedução de 2 pontos no factor
de eficácia.
Infantaria sob fogo de artilharia
No turno seguinte, o jogador pode corrigir o tiro procurando enquadrar melhor o alvo. Para isso, desloca o centro da área batida 5cm, em alcance ou direcção: só pode
ser feita uma correcção em cada missão de tiro.
13.0 FUMOS
As cortinas de fumo são usadas para bloquear os campos de
tiro das armas possibilitando movimentos a coberto, tanto no
desenvolvimento de acções ofensivas como no abandono de
posições.
Se não forem usadas com critério, podem tornar-se um embaraço para quem as coloca. Assim como inibem a observação e
o fogo do adversário, também ocultam os seus movimentos.
Os fumos cobrem uma área com 12cmx6,5cm, igual para a
artilharia e os morteiros. Não há restrições quanto à distância
da área bombardeada aos elementos amigos, como acontece
no fogo com munição explosiva.
VictorAmorim/2006
Cortinas de fumo cobrem o movimento de aproximação
‰
9
Simulações de Combate – NATO x PACTO – V3.1
Tabela de Resultados da Infantaria
Valor
dos
dados
Distância (mm)
EQUIPA
75
125
250
375
500
Tipo 1 (atir.esp/AC/AA)
4
2
1
Tipo 2
(atirad./met.lig.)
5
4
3
Metralhadora pesada
4
4
3
3
1
Mt. Montada em viatura
3
3
3
2
1
2
FACTOR DE EFICÁCIA
1
2
3
4
5
2
D
S
D
D
D
3
S
D
D
D
4
S
S
S
S
D
S
S
S
S
S
S
5
6
- bosque
S
8
AMBIENTE DE
COMBATE
TERRENO DESCOBERTO
- entre
vegetação
S
7
BOSQUE
SITUAÇÃO
DO ALVO
DESCOBERTO
Tabela de Eficácia da Infantaria
S
S
9
S
S
S
S
10
S
S
D
D
D
S
S
11
S
12
D
D
- abrigo
- em VBTP
S
Tabela de Movimento (dist. em mm)
S – A equipa não pode mover no turno. Duas
TIPO DE TERRENO
supressões no mesmo turno eliminam.
TROPA ESPECIAL: helitransportada, fuzileiros,
etc., se ainda tiver opção de fogo, pode fazê-lo:
- Resultados de 2 e 10 nos dados não têm efeito.
- As D passam a S.
D – Destruição: a equipa é retirada da mesa de
jogo.
ELEMENTO
A MOVER
Carros de
combate
Outras
viaturas
Infantaria
Em
estrada
Fora das
estradas
- Blindados
Rec. to
- VBTP: rodas e
lagartas
Carros de
combate
Sem
protecção
Taludes
Muros
Entre
arbustos
Interior
de
bosques
250
175
125
75
400
250
175
100
500
400
250
subir
elevações
100
75
-50
-30
200
150
100
-50
-30
50
50
50
-
-25
Tabela para o Fogo Indirecto
TIPO DE PROTECÇÃO
Infantaria
- arbustos
- linhas árvores
- obst. lineares
150
Tabela de Detecção / Aquisição (dist. em mm)
ELEMENTO
OCULTO
DEDUÇÕES
- bosques
- terreno
acidentado
150
Valor dos
Dados
ELEMENTO A VERIFICAR
Carro de
combate
Blindados e
VBTP
Viaturas sem
blindagem
Infantaria
1-2
3
SM
4
SM
D
S
5
SM
D
D
D
6
SM1
D
D
D
Resultados do Fogo Indirecto
Carros de Combate
SM – Supressão de movimento. Lançar um dado: 1 ou 2 pode fazer fogo
anticarro para alvos até 25cm, com menos 2 pontos no FE. Não faz fogo no
turno.
SM1 – Converter em Destruição no fogo das armas de calibre 120mm ou
superior.
Blindados e VBTP
SM – Supressão de movimento: armas neutralizadas. A infantaria desembarca mas não faz fogo no turno.
Viaturas sem Blindagem
SM – Supressão de movimento: armas ficam neutralizadas. Teste à infantaria: 4 ou mais elimina. As não baixas desembarcam na fase de movimento.
D – Destruição: Carro fora de combate e infantaria eliminada.
As não baixas ficam com a taxa de movimento reduzida para metade e
o FE degradado em 2 pontos, nesse turno.
V.Amorim/2006
D – Destruição: Carro fora de combate e infantaria eliminada.
Infantaria
D – Destruição
S – Supressão: não faz fogo nem move no turno.
10
Simulações de Combate – NATO x PACTO –V3.1
Tabela de Eficácia do Combate Blindado
Dist. (mm)
125
250
375
500
625
750
875
1000
1250
1500
M60 A1
8
7
7
7
6
6
4
4
3
2
M60 A2
8
7
7
7
6
6
5
4
4
3
M 551 Sheridan
8
8
7
7
7
6
6
5
4
4
M150 (TOW)
8
8
7
7
6
6
5
4
4
2
TOW (tripé)
8
8
7
7
6
5
5
4
4
2
Dragon
8
7
4
4
2
2
1
LAW
6
4
2
1
T-72
8
7
7
7
6
6
4
4
4
3
T-62
8
7
7
7
6
5
4
3
2
1
BMP-1 (73mm)
8
7
6
5
4
4
3
2
1
NATO
PACTO
Sagger (BMP-1)
8
8
7
7
6
6
5
4
2
Sagger (BRDM-2)
8
8
8
7
7
7
5
4
2
Sagger (infantaria)
7
7
7
6
6
5
5
4
2
PT-76
7
6
5
4
3
2
1
4
4
3
2
1
2.2
SPG-9
8
7
6
5
RPG-7V
5
4
2
1
GERAL
Canhão 30/35mm
8.5
7.5
6.5
5.5
4.5
4.5
3.4
2.3
Canhão 20/23mm
8.4
7.4
6.4
5.4
4.3
3.2
2.1
2.1
Metral. 12,7/14,5mm
8.3
7.3
5.3
4.2
4.2
3.1
2.1
1.1
1.1
Tabela Modificadora
Dedução ao
Factor de Eficácia
Alvo
Correcções à
Tabela de Combate
- Blindados de rodas
- VBTP’s; ICV’s
- Transporte de rodas
não blindado
- Meia-silhueta
a)
- Entre arbustos
b)
-1
SF passa a D
-2
SF e SM passam a D
- Casco desenfiado
-1
1
2
SF
SF
3
SF
c)
SM não tem efeito
FACTORES DE EFICÁCIA
4
3
4
5
6
SF
D
D
SF
SF
SF
SF
SF
SF
SF
SF
SF
SF
SF
SF
SF
SF
5
7
8
SF
7
SM
SM
SM
SM
8
SM
SM
SM
11
12
SM
V.Amorim/2006
Sebes, linhas de árvores, arbustos, orlas.
c)
Carros de torre com o casco oculto por obstáculo duro.
SM
SM
SM
SM
SM
SF – Supressão de Fogo
Todo o armamento fica neutralizado. O carro mantém a
capacidade de movimento, excepto no turno, se no lançamento de um dado sair 1 ou 2.
SM – Supressão de Movimento
O Carro fica imobilizado. Lançar um dado. Se sair 1 ou 2 a
guarnição fica no carro que mantém a capacidade de fogo com
uma redução permanente de 2 pontos no FE. Não faz fogo no
turno.
D – Carro e guarnição fora de combate.
SF
9
b)
SF
6
10
Torre e casco parcialmente ocultos
No geral: carros não totalmente visíveis.
-2
Tabela de Resultados
Valor
dos
dados
2
a)
SM
SM
SM
D
D
SM
D
D
D
SM
SM
D
SM
SM
SM
SM
D
D
D
NOTA: Se um veículo com SF ou SM sofrer outro destes
resultados, fica fora de combate.
Efeito do Tiro nos Transportes de Pessoal
SM – Supressão de Movimento
O carro fica imobilizado e com todas as armas neutralizadas.
A infantaria é desembarcada na fase de movimento e não faz
fogo no turno.
D – A viatura e todo o pessoal transportado ficam fora de
combate.
11
Simulações de Combate – NATO x PACTO –V3.1
Tabela de Eficácia do Combate Blindado
Dist. (mm)
125
250
375
500
625
750
875
1000
1250
1500
Inglaterra
Chieftain 5 (120mm)
8
7
7
7
6
6
4
4
4
3
Challenger 1 (120mm)
8
8
7
7
7
6
5
5
4
3
Challenger 2 (120mm)
8
8
8
8
7
7
6
6
4
3
Scorpion FV101 (76mm)
7
6
5
4
3
2
1
4
4
2
Swingfire(FV438/Striker)
8
8
7
7
6
6
5
Milan
8
7
5
5
3
3
2
Leopard 1 (105mm)
8
7
7
7
6
6
5
5
3
3
Leopard 2 (120mm)
8
8
7
7
6
6
6
5
4
3
Jadpz Kanone (90mm)
8
8
7
7
6
6
5
4
4
5
Alemanha
Armamento alternativo (80/90)
Est.Unidos
Abrams M1 (105mm)
8
8
7
7
7
6
6
6
4
3
Abrams M1A1/2 (120mm)
8
8
8
8
7
7
7
7
5
4
M901 (ITOW)
8
8
8
8
7
7
7
6
4
3
Javelin
8
8
8
7
7
6
6
6
T-90 (125mm)
8
8
8
8
8
7
6
6
5
4
T-80 (125mm)
8
8
8
7
7
7
5
5
4
3
BMP3 (100mm)
8
7
6
5
4
4
3
2
1
BMP2 (AT5 Spandrel)
8
8
7
7
6
5
5
3
3
AT7 (Saxhorn)
8
7
4
4
2
2
1
RPG 22 (LAW)
6
4
2
1
Pacto
3
Tabela Geral dos Valores Operacionais e dos Potenciais Defensivos
Carro / Arma
M551 Sheridan
LVTP7
M113A1 APC
M150A1 (TOW)
M163 Vulcan AA
TOW
Dragon
Redeye AA
AAVP7
LAV25
Bradley M2 (TOW)
Javelin
M901 (ITOW)
FV432 APC
MCV-80 “Warrior”
Scorpion FV101
Scimitar FV107
Striker & FV438 (Swingfire)
Milan
Blowpipe
Pot._Def.
4
3
3
3
3
-
Val._Op.
3
1
1
4
2
2
2
1
4
4
4
4
3
5
4
4
3
-
1
1
4
3
4
1
2*
3
2
4
2
1
Carro / Arma
PT-76
BRDM2 torre c/14.5mm
BMP1– Sagger
BTR60PA
BTR60PB (torre c/14.5mm)
BRDM2 ATGM (Sagger)
ZSU-23-4 AA
AT-3 Sagger
SPG9
BMP2 (Spandrel)
BMP3
AT7 Saxhorn
BTR80A (14,5mm)
RPG 22 (LAW)
Jaguar2 (jagdpz) TOW
Spahpanzer Luchs2
Marder1
Fuchs TPZ-1
Jadgpz Kanone
Gepard AA
Metralh. Pesada: NATO-PACTO
Pot._Def.
5
3
4
3
3
3
4
4
4
4
-5
4
5
3
5
4
-
Val._Op.
3
2
4
1
2
4
3
2
2
4
5
2
1 **
4
2
2*
1
5
3
2
* Podem ter Milan aplicado. No caso, passar o Valor Operacional para 3.
* * Podem ter Spandrel aplicado. No caso, passar o Valor Operacional para 3.
Actualização das TO&E editadas inicialmente.
V.Amorim/2006
12
Simulações de Combate NATO x PACTO -V3.1
VERIFICADOR DE FOGOS INDIRECTOS
13
Simulações de Combate – NATO x PACTO –V3.1
FOLHA DE CONTROLO DE JOGO
Turno
Cmdo & TRMS
- Pedido fogos
Indirectos
- Pedido apoio
Aéreo
Tiro Indirecto
- Colocação
- Efeitos
- Tiro AA
- Aeronaves ataque ao solo
Helicópteros
- Armas de bordo
- Tiro de terra
- Movimento
Tiro
Anticarro
- Mun. HE
- Metr.
- AC da infant.
Tiro
Infantaria
Movimento
- Metr. em
VBTP’s
- Movimento
Rápido
Detecção
Aquisição
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
NOTA: A primeira linha de texto corresponde à sequência de fases de um turno de jogo. Na linha abaixo são destacadas acções de
cada fase como “chamadas de atenção” para o jogador.
14
Simulações de Combate – NATO x PACTO –V3.1
FOLHAS DE CONTROLO DO TIRO INDIRECTO
UNIDADE:______________
Dotação / Consumos: HE ___ /____________ Fumos ___ / ______________
Missão_1
Coord.
Missão_2
Missão_3
Missão_4
Missão_5
Alcance:
Direcção:
Tipo Tiro
Munição
Nº de Salvas
Demora
Trms (S/N)
Turno colocação
Turno levantamento
UNIDADE:______________
Dotação / Consumos: HE ___ /____________ Fumos ___ / ______________
Missão_1
Coord.
Missão_2
Missão_3
Missão_4
Missão_5
Alcance:
Direcção:
Tipo Tiro
Munição
Nº de Salvas
Demora
Trms (S/N)
Turno colocação
Turno levantamento
UNIDADE:______________
Dotação / Consumos: HE ___ /____________ Fumos ___ / ______________
Missão_1
Coord.
Missão_2
Missão_3
Missão_4
Missão_5
Alcance:
Direcção:
Tipo Tiro
Munição
Nº de Salvas
Demora
Trms (S/N)
Turno colocação
Turno levantamento
15
Simulações de Combate – NATO x PACTO –V3.1
Operações com
HELICÓPTEROS
Com o objectivo de simplificar procedimentos e dar fluidez à
simulação, foi estabelecido um padrão táctico operacional
único, aplicável às forças da NATO e do PACTO para a
elaboração das regras.
No Jogo de Simulação Táctica, os helicópteros deslocam-se a
uma altitude táctica operacional adequada à situação:
aproximação final do objectivo e probabilidade do contacto.
SEQUÊNCIA DE JOGO
Todas as acções envolvendo helicópteros são realizadas
numa fase própria, a seguir à Fase de Fogos Indirectos,
pela seguinte ordem:
a) Tiro dos helicópteros de ataque para alvos em terra
b) Tiro contra helicópteros
O jogador com a força de terra decide se quer efectuar
ataque contra helicópteros (estas armas e equipas já
não podem intervir nas restantes fases do turno).
Em caso afirmativo, indica as armas que vão fazer fogo
e os respectivos alvos e verifica o resultado.
ASSALTO TÁCTICO AEROTRANSPORTADO
As Operações de Assalto Táctico Aerotransportado são
levadas a efeito por pequenas unidades helitransportadas, de
efectivo companhia ou inferior, contra objectivos próximos da
linha da frente (Objectivos de Profundidade Táctica).
Podem ser realizadas por Tropas de Assalto Aéreo ou por
unidades de Atiradores de Infantaria.
Como objectivos de profundidade táctica podemos considerar:
•
Conquista de pontes
•
Cerco de forças
•
Flanqueamento em apoio da ofensiva
•
Posse de terreno crítico
c) Movimento
¾ Os helicópteros são deslocados em troços rectos.
¾
Os helicópteros de ataque podem mover 50cm por turno.
Os helicópteros de transporte movem um máximo de
40cm e um mínimo de 10cm. Não há desconto para
derivações de trajectória.
¾
Nos turnos de aterragem e de descolagem, descontar
10cm à taxa de movimento.
¾
No desembarque, a infantaria é colocada a 2,5cm do
aparelho: para embarcar tem de se encontrar a igual
distância.
HELICÓPTEROS DE ATAQUE
Os Helicópteros de Ataque podem configurar cenários de jogo
nos quais actuam como reforço dos carros de combate e dos
meios anticarro das forças de terra ou em missões de escolta
e protecção dos helicópteros de transporte nas Operações de
Assalto Táctico.
Os helicópteros de ataque NATO podem realizar um tipo de
voo designado por voo NOE (Nape-of-the-earth): o aparelho
desloca-se abaixo da copa das árvores, procurando protecção
como qualquer elemento terrestre.
Normalmente, o aparelho é mantido em voo estacionário num
determinado ponto aguardando a indicação de alvos.
Quando solicitado, sobe acima da copa ficando a descoberto,
para visar o alvo e disparar as armas, voltando a ocultar-se.
As tropas podem disparar no turno em que desembarcam.
OBSERVAÇÃO
Em relação à tabela de Detecção/Aquisição já conhecida para
o combate entre as forças de terra, considerar as seguintes
alterações.
¾
Alvos a descoberto: duplicar as distâncias indicadas na
tabela de Detecção/Aquisição
¾
Obstáculos lineares (muros, taludes, sebes)
Perdem a área de desenfiamento. Para beneficiarem de
protecção, carros e infantaria têm de se encontrar
encostados ao obstáculo. Aplicar as distâncias da Tabela
de Aquisição, acrescidas de 10cm.
¾
Casas e Linhas de Árvores
Quando o helicóptero se aproxima a 40cm de uma casa
ou linha de árvores, é criado um desenfiamento de 5cm
para as casas e de 10 cm para as linhas de árvores: a
distâncias superiores, continuam a bloquear a linha de
vista até ao final da mesa de jogo.
¾
Elevações
Quando um helicóptero se aproxima a 50cm da linha
média de uma elevação (traçada na perpendicular à
direcção de voo) passa a observar toda a zona de
encosta: o desenfiamento da base é anulado.
Colocar na base do aparelho uma marca indicadora de voo
NOE (ou estacionário abaixo da copa das árvores).
AH-64 Apache em voo NOE aguardando indicação de alvo
V.Amorim/2006
16
Simulações de Combate – NATO x PACTO –V3.1
GERAL
Na figura acima: H1 tem observação total para além da linha média
da elevação enquanto H2, mais recuado, não tem observação mas
também não pode ser atacado por elementos situados para além da
linha média da elevação.
À direita: traçado da linha média numa aproximação lateral.
¾
¾
Bosques e Áreas Batidas por Fogo Indirecto
Continuam a quebrar a linha de vista em toda a extensão
da mesa de jogo.
Sobrevoando Bosques
Os helicópteros sobrevoando bosques a uma distância de
15cm ou mais da linha de orla, (H2) não são observados
por elementos colocados no exterior.
A distâncias inferiores, (H1) são observados por
elementos que se encontrem a mais de 15 cm da linha de
orla (carro de combate C1).
¾
Os helicópteros em voo são detectados a 50cm. Quando
em terra, considerar como blindados de reconhecimento,
usando a Tabela de Detecção/Aquisição.
¾
A medição da distância de Detecção/Aquisição e da
distância de tiro é feita desde o alvo, ou obstáculo, até à
vertical do nariz do aparelho.
¾
As armas de terra que fizerem fogo na fase dos
helicópteros, não podem voltar a fazê-lo nas restantes
fases do turno.
¾
No mesmo turno, os helicópteros só podem empregar um
tipo de arma: míssil anticarro ou rockets.
¾
Os helicópteros não movem no turno em que disparam.
FOGO CONTRA ALVOS EM TERRA
HELICÓPTEROS DE ATAQUE
A configuração do armamento abaixo indicada, representa o
padrão operacional das Forças em Oposição que mais se
enquadra no jogo de Simulação Táctica.
NATO____________
AH-64 (Apache)
AH-1S (Cobra)
2 pods de rockets e 8 mísseis Anticarro
PACTO___________
Mi-24(Hind)
4 pods de rockets e 4 mísseis Anticarro
Em anexo, é fornecida uma Folha de Controlo do consumo.
Tiro com Mísseis Anticarro
Sobrevoando bosques, podem detectar alvos em terra
numa faixa de 10cm para cada lado da trajectória de voo.
No final do movimento, fazer teste aos elementos nas
condições: para detectar infantaria, tirar 5 ou 6 e para
carros 4 ou mais rolando um dado para cada elemento.
Não há combate entre helicópteros em sobrevoo de
bosques e elementos que nele se encontrem.
V.Amorim/2006
Os mísseis AC têm como alvo principal os carros de combate
e os carros blindados.
No modo simplificado de simulação, não é feita diferenciação
entre o tipo de veículo alvo.
Para a verificação do tiro, usar 2 dados. O alvo é destruído
quando a soma for igual ou superior ao número indicado na
Tabela de Tiro.
Se o alvo se encontrar encostado a um obstáculo duro (muro,
talude) somar 1 ponto aos valores da tabela.
17
Simulações de Combate – NATO x PACTO –V3.1
Tabela de Tiro com Mísseis Anticarro
Distância (cm)
Alvo
descoberto ou entre
arbustos
62,5
125
5+
7+
FOGO CONTRA HELICÓPTEROS
¾
Os sistemas de mísseis AA Redeye e SA-7 Grail podem
fazer dois disparos por jogo.
¾
O tiro é distribuído de uma só vez, no segmento de fogo
contra helicópteros, indicando as armas e os respectivos
alvos.
¾
Para derrubar um helicóptero, é necessário que no
lançamento de dois dados seja conseguido um resultado
igual ou superior ao indicado na coluna “dados para
impacto”.
¾
Os helicópteros de ataque só são derrubados se não
tiverem sucesso na manobra de evasão. Para tal é
necessário que o jogador detentor do alvo consiga, no
lançamento dos dados, um número igual ou superior ao
indicado na coluna “dados para evasão”.
Nota: Os alvos não destruídos ficam com Supressão de Fogo
e de Movimento nesse turno.
Lançamento de Rockets
Os rockets têm como alvos principais a infantaria e os carros
de blindagem ligeira. Cobrem uma área de efeitos igual à
estabelecida para os rockets dos aviões.
Usar o Verificador de Ataque ao Solo do suplemento Aviação,
colocando o verificador com a maior dimensão perpendicular
ao eixo de voo.
A máxima eficácia dos rockets é conseguida para alvos a
menos de 70cm. A partir desta distância, e até ao alcance
máximo (100cm) o resultado do dado passa a indicar Efeito de
Supressão, para qualquer tipo de alvo.
Explo: Um SA-7 ataca um Apache e consegue 9 no
lançamento dos dados. Se o dado para evasão indicar 9, 10
11 ou 12, a manobra foi bem sucedida e o aparelho continua
operacional. Outro resultado; o aparelho é derrubado.
As probabilidades de baixas são uniformes para todos os tipos
de alvos (carros e infantaria).
Tabela de Tiro Contra Helicópteros
Execução:
¾ Seleccionar um alvo.
¾ Aplicar o verificador com o centro sobre o alvo escolhido.
¾ Fazer teste para baixas a todos os elementos total ou
parcialmente abrangidos. Usar um dado de seis faces:
um valor de 4 ou mais elimina.
Os carros de combate ficam com supressão de fogo e de
movimento no turno. Os rockets não eliminam carros de
combate.
HELICÓPTEROS DE TRANSPORTE
A capacidade de transporte dos helicópteros seleccionados
para a simulação é a seguinte.
NATO_____________
Hélis de ataque
Dados para
evasão
Alcance
(cm)
Dados
Impacto
-12,7mm
- 14,5mm
40
9+
- Redeye
- SA-7 Grail
65
6+
9
M163
“Vulcan”
65
7+
8
ZSU-23-4
80
8+
10
Arma
a)
a) O helicóptero efectua uma manobra de retracção: recua
50cm no segmento de movimento (ainda que tenha disparado
as armas no segmento de fogo). Um segundo resultado,
noutro turno, derruba o aparelho.
CH-47(Chinook)
11 equipas ou
7 equipas e 1 jeep
UH-1D (Iroquois)
2 equipas
Tiro contra Hélis no solo
Seguir as regras próprias de cada arma. Considerar os
helicópteros de transporte viaturas sem blindagem, e os
helicópteros de ataque, carros blindados.
Restrições
UH-60 (Black Hawk)
4 equipas
¾
Os ZSU-23-4, quando posicionados em elevações, não
podem atacar aparelhos com indicação de voo NOE.
¾
Os mísseis SA-7 não atacam aparelhos em voo NOE,
quer o tiro seja feito de uma elevação, ou não.
PACTO____________
NOTA: No início do jogo, definir bem quais os veículos com
capacidade AA: armas 12,7mm e 14,5mm.
Mi-8(Hip)
7 equipas
V.Amorim/2006
18
Simulação de Combate NATO x PACTO –V3.1
HELICÓPTEROS – FOLHA DE CONTROLO
Aeronave –
A
Força NATO
TOW
TOW
CONSUMO DOTAÇÃO
Rockets
Aeronave –
Força NATO
B
TOW
TOW
CONSUMO DOTAÇÃO
Rockets
Aeronave –
Força PACTO
A
Sagger
Sagger
CONSUMO DOTAÇÃO
Rockets
Aeronave –
Força PACTO
B
Sagger
Sagger
CONSUMO DOTAÇÃO
Rockets
19
Simulações de Combate – NATO x PACTO –V3.1
APOIO AÉREO TÁCTICO
A fim de permitir a inclusão de apoio aéreo táctico e do fogo
contra aeronaves na SIMULAÇÃO DO COMBATE TÁCTICO foi
desenvolvido um método simplificado que não interferisse com a
função de Posto de Comando que os jogadores desempenham
prioritàriamente, e que é uma das características da Simulação.
GERAL
¾
Os aparelhos entram na mesa de jogo pela rectaguarda das
posições amigas.
O apoio aéreo próximo (CAS) é usado quando as armas orgânicas
e o fogo de apoio das armas terrestres não conseguem ser
eficazes contra determinado objectivo ou não são suficientes para
alcançar o efeito pretendido.
O apoio aéreo próximo é um suplemento e não um substituto ao
fogo das armas das unidades de terra.
Não se faz diferenciação quanto ao tipo de aeronave ou táctica
empregue.
¾
Em cada missão podem ser realizadas duas passagens, com
o intervalo de um turno.
¾
Em cada passagem, só pode ser empregue um tipo de
armamento (rocket’s, CBU’s ou bombas).
¾
Para poder beneficiar de apoio aéreo táctico, é normal que a uma
das partes seja reconhecida superioridade aérea.
Este reconhecimento pode basear-se em questões de exploração
de situações típicas de doutrina táctica ou em incidente do campo
de batalha em que o domínio do espaço aéreo é determinado pelo
lançamento do dado em determinado momento do jogo (turno préestabelecido).
Não podem ser marcados alvos a menos de 20cm de
unidades amigas a descoberto ou 10 cm quando protegidas
por abrigo duro (muro, talude, etc.). Se isso acontecer, o
ataque é anulado e a missão descontada no crédito
estabelecido para o jogo.
¾
No corredor de voo, não pode haver actividade de
helicópteros. A largura do corredor de voo corresponde à
frente da área de efeito das armas, acrescentando 10cm
para cada lado.
¾
Os sistemas de mísseis AA Redeye (NATO) e SA-7 (PACTO)
podem fazer quatro disparos por jogo.
¾
No tiro AA, a distância é medida desde a arma até à vertical
do nariz da aeronave.
¾
Na segunda passagem, as aeronaves podem atacar outro
alvo, num raio de 10cm do anterior.
No primeiro caso, é notório que um dos oponentes deve contar
com uma vantagem de efectivos terrestres significativa, enquanto
no segundo caso estes devem ser distribuídos de forma
equilibrada.
As aeronaves em missão de apoio aéreo táctico encontram-se em
sobrevoo do campo de batalha aguardando a indicação de alvos
pelo Controlador Aéreo Avançado (FAC) que acompanha o
Comando das Forças de terra.
Na Simulação, uma acção aéro-táctica é definida como um “flight”
de duas aeronaves voando em trajectória paralela para baterem
uma frente alargada de alvos, ou executar um ataque em
sucessão para aumentar o efeito na área do alvo.
Considera-se razoável a realização de duas missões (acção aérotáctica) de apoio aéreo durante um jogo, apoiando um efectivo até
quatro companhias em terra (infantaria e carros).
Para simular um controlo separado das missões na área do
objectivo, é necessário um intervalo de dois turnos entre duas
missões de apoio aerotáctico.
ARMAMENTO
A carga bélica das aeronaves (NATO e PACTO) não é
diferenciada. As armas de apoio aéreo táctico disponíveis na
Simulação são as indicadas no quadro abaixo, com as dimensões
de áreas de efeito e principais destinos mencionados.
Cada aeronave transporta quatro cargas bélicas; do mesmo tipo
ou de tipos diferentes, seleccionadas antes do início do jogo de
acordo com o tipo de alvos e situações previstas.
Armamento
V.Amorim/2006
Área de Efeitos
Alvo Principal
-Rockets
7,5x5cm
Carros
-CBU’s
13x12cm
Infantaria
-Bombas (500lbs)
5x2,5cm
Infantaria / carros
20
Simulações de Combate – NATO x PACTO –V3.1
SEQUÊNCIA DA INTERVENÇÃO AÉREA
a)
Na fase de Comando e Transmissões, é seleccionado o alvo
para ataque aéreo e registado na folha de controlo de jogo.
b)
Para confirmar a disponibilidade e a prontidão dos aparelhos
em apoio, lançar um dado: 2 ou mais, a missão tem início no
turno seguinte, na fase de Tiro Indirecto. Outro resultado,
fazer nova tentativa no turno seguinte.
c)
No turno de entrada, colocar o aparelho a 50cm do alvo, em
trajectória paralela ao comprimento da mesa.
d)
Tratando-se de um ataque em sucessão (duas aeronaves na
mesma rota visando o mesmo alvo) o segundo aparelho é
colocado a 75cm do alvo.
e)
Para determinar o ponto de exposição ao fogo antiaéreo,
lançar um dado e multiplicar o resultado por 4cm: o aparelho
é reposicionado de acordo com o valor obtido.
f)
g)
O jogador com a força de terra decide se quer efectuar
ataque antiaéreo (estas armas já não podem intervir nas
restantes fases do turno). Em caso afirmativo indica as
armas que o vão fazer e verifica o resultado.
Se o ataque não for abortado, o atacante verifica o efeito
lançando os dados para baixas e não baixas.
FOGO ANTIAÉREO
No modelo simplificado, não são consideradas baixas nas
aeronaves devido ao fogo antiaéreo: o efeito é traduzido em
missão abortada.
Missão abortada significa que a aeronave não realiza o ataque
previsto, abandona a área da batalha e só pode ser solicitada de
novo passados 2 turnos.
ATAQUE AR-TERRA
Se a força terrestre não conseguir neutralizar o ataque da
aeronave, esta realiza-o: o jogador coloca o verificador no ponto
alvo desejado e verifica as baixas em todos os elementos, total ou
parcialmente abrangidos pela área de efeitos.
As probabilidades de baixas são uniformes para todos os tipos de
alvos, dentro do critério “manobra evasiva do avião alvo – armas
atacantes” conforme se indica na tabela seguinte.
Tabela de Resultados do Ataque Aéreo
Tipo de barreira
antiaérea
Nº mínimo para conseguir
baixa em alvo terrestre
(2 dados)
- Ausência de fogo
de terra
4+
- Redeye
- Grail (SA-7)
9+
- Vulcan
7+
- 12,7mm / 14,5mm
5+
- ZSU-23-4
11+
Nota:
- Rocket’s: fazer duas verificações para cada alvo-carro.
- CBU’s: fazer duas verificações para cada alvo-infantaria.
- Bombas 500lbs: fazer uma verificação: carro ou infantaria.
Usar dois dados de seis faces.
EXPLO: Avião em ataque a alvo terrestre é atacado por mísseis
ar-terra SA-7 e não é neutralizado: realiza o ataque (com rocket’s)
verificando os alvos para baixa e não baixa com 9 ou mais nos
dados: (alvos-infantaria, um lançamento; alvos-carro dois
lançamentos).
Se o ataque tiver sido realizado por mais de um tipo de arma (por
explo; metralhadoras 12,7mm e mísseis SA-7) e a missão não for
abortada, a verificação para baixas é feita considerando SA-7
como “barreira antiaérea” na Tabela de Resultados do Ataque
Aéreo.
Tabela para Abortar Ataque Aéreo
Arma Atacante
Alcance
(cm)
Dados para
Abortar missão
- 12,7mm
(em grupos de 3 armas)
50
11+
- Vulcan
75
7+
- Redeye
- SA-7 (Grail)
75
6+
1000
8+
70
10+
- ZSU-23-4
- 14,5mm
(em grupos de 2 armas)
M163 VULCAN
ZSU-23-4
Nota: A tabela reflecte a condição de ataque a muito baixa
altitude. A distância é medida desde a peça até à vertical do nariz
da aeronave. Usar dois dados de seis faces.
EXPLO: Um aparelho é atacado por mísseis SA-7: a soma dos
dados rolados pelo jogador que detém as forças de terra foi
inferior a 6: o aparelho prossegue o ataque.
V.Amorim/2006
SA-7 (GRAIL)
REDEYE
21
Simulações de Combate NATO x PACTO –V3.1
APOIO AÉREO TÁCTICO
VERIFICADORES DE ATAQUE AO SOLO
22
Simulação de Combate NATO x PACTO –V3.1
ACTIVIDADE AÉREA – FOLHA DE CONTROLO
Aeronave -
A
Distribuição de cargas
MISSÃO - 1
Passagem
TRM
(FAC)
Turno
Alvo
Carga a
Largar
Missão
Abortada?
Correcção
Alvo?
Carga a
Largar
Missão
Abortada?
Correcção
Alvo?
Carga a
Largar
Missão
Abortada?
Correcção
Alvo?
Carga a
Largar
Missão
Abortada?
Correcção
Alvo?
1
2
Aeronave -
B
Distribuição de cargas
MISSÃO - 1
Passagem
TRM
(FAC)
Turno
Alvo
1
2
2 TURNOS ENTRE MISSÕES
Aeronave -
A
Distribuição de cargas
MISSÃO – 2
Passagem
TRM
(FAC)
Turno
Alvo
1
2
Aeronave -
B
Distribuição de cargas
MISSÃO – 2
Passagem
TRM
(FAC)
Turno
Alvo
1
2
23
Simulações de Combate NATO x PACTO –V3.1
QUADRO DAS ARMAS DA SIMULAÇÃO
As armas e viaturas abaixo apresentadas destinam-se a actualizar os Quadros de Organização e de Equipamento dos
Estados Unidos e do Pacto, mantendo a mesma estrutura orgânica. Em destaque são sugeridas algumas substituições.
NOTA: Os carros sem indicação de Potencial Defensivo são imunes ao tiro das armas indicadas na Secção “Geral” da Tabela de Eficácia.
Os Carros de Combate têm eficácia de tiro contra qualquer alvo.
Estes veículos, quando posicionados em Linha de Encosta, têm alcances mínimos: 20cm PACTO, 30cm NATO.
AAVP7A1
- Transporte Blindado Anfíbio
- Armas: 12,7mm + 7,62mm
- Valor Operacional: 1
- Potencial Defensivo. 4
M901A1
- Plataforma de mísseis Anticarro
- 2 mísseis TOW em lançador telescópico
- Valor Operacional: 4
- Potencial Defensivo: 4
Javelin
- Míssil Anticarro de média e longa distância
Abrams M1A1/A2
- Carro Combate Principal
- Armas: 120mm + 12,7mmAA
- Abrams M1A1: canhão de 105mm
- Valor Operacional: 6
Bradley M2A2/A3
- Veículo Blindado de Combate da Infantaria
- Armas: 25mm +7,62mm (capacidade AA)
- Lançador duplo de mísseis TOW
- Valor Operacional: 4
- Potencial Defensivo: 4
LAV25
- Transporte Blindado de Pessoal
- Armas: 25mm+7,62mm
- Valor Operacional: 3
- Valor Operacional: 1
- Potencial Defensivo: 4
BMP-1 »_________BMP-2/3
BTR-60 »_________BTR-80A
T-62/72 »_________T-80/90
M113A1»_________Bradley ou LAV-25
M150A1»_________M901A1 (ITOW)
Dragon »_________Javelin
M60A1 »_________Abrams M1A1/A2
RPG22 e AT-7 (Saxhorne) atribuídos como na organização NATO
T80
- Carro Combate Principal
- Armas: 125mm + 12,7mmAA
- Valor Operacional: 6
BTR80A
- Transporte Blindado de Infantaria
- Armas: 14,5mm (capacidade AA)
- Valor Operacional: 1
- Potencial Defensivo: 4
AT-7 Saxhorn
- Míssil Anticarro de médio alcance
BMP-3
- Veículo Blindado de Combate da Infantaria
- Armas: 100mm + 30mm
– Capacidade AA
Valor Operacional: 5
- Potencial Defensivo: 4
BMP-2
- Veículo Blindado de Combate da
Infantaria
- Armas: 30mm+lançador mísseis
“Spandrel” – Capacidade AA
Valor Operacional: 4
- Potencial Defensivo: 4
RPG-22 (LAW)
- Arma ligeira AC de curto alcance
- Munição individual descartável
- Valor Operacional: 2
AK-74
Espingarda Automática de Assalto
Calibre 5,45mm
RPK-74
Metralhadora Ligeira
Calibre 5,45mm
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Simulações de Combate NATO x PACTO –V3.1
NATO (USA) – QUADRO DAS ARMAS DA SIMULAÇÃO
NOTA: Os carros sem indicação de Potencial Defensivo são imunes ao tiro das armas indicadas na Secção “Geral” da Tabela de Eficácia.
Os Carros de Combate têm eficácia de tiro contra qualquer alvo.
M60A1
- Carro Combate Principal
- Armas: 105mm + 12,7mmAA
M60A2
- Carro Combate Apoio
- Armas: 152mm + míssil Shillelag
+12,7mmAA
- Valor Operacional: 6
M551 Sheridan
- Blindado Ligeiro de Reconhecimento
- Armas: 152mm + míssil Shillelag
+12,7mmAA
- Valor Operacional: 3
- Potencial Defensivo: 4
M113A1
- Transporte Blindado de Pessoal
- Armas: 12,7mmAA
- Valor Operacional: 1
- Potencial Defensivo: 3
M125A1 – Porta Morteiro 81mm
M106A1 – Porta Morteiro 10,7cm
Nota: Estas duas versões têm o mesmo Potencial Defensivo: não é atribuído
Valor Operacional.
TOW
- Versão montada em tripé
- Míssil Anticarro de Grande Alcance
- Guarnição de posições defensivas
- Valor Operacional: 2
M47 DRAGON
- Míssil Anticarro de médio alcance
- Valor Operacional: 6
LVTP-7
- Transporte Blindado Anfíbio
- Armas: 12,7mmAA
- Valor Operacional: 1
- Potencial Defensivo: 3
M150A1
- Plataforma ATGM
- Armas: mísseis TOW
- Valor Operacional: 4
- Potencial Defensivo: 3
M163 VULCAN
- Sistema de Defesa Antiaérea
- Armas: 6x20mmAA
- Valor Operacional: 2
Potencial Defensivo: 3
M72A2 LAW
- Arma Ligeira Anticarro de curto alcance
- Munição individual descartável
- Valor Operacional: 2
Redeye
- Arma ligeira de Defesa Antiaérea
- Na orgânica NATO, estas equipas são exclusivamente
dedicadas à defesa AA
- Valor Operacional: 1
M16
Espingarda
Automática
Calibre 5,56mm
M60 GPMG
Metralhadora Ligeira
Calibre 7,62mm
NOTAS:
Estes veículos, quando posicionados em Linha de Encosta, têm um
alcance mínimo de 20cm.
- Valor operacional das equipas de infantaria_ 1
- Valor operacional das equipas com Dragon_ 2
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Simulações de Combate NATO x PACTO –V3.1
QUADRO DE ORGANIZAÇÃO E EQUIPAMENTO NATO-(USA)
ƒ
O Esquadrão de Cavalaria Blindada actua na Área da Força de Cobertura com a missão de obrigar o Opositor a revelar a direcção do Ataque Principal,
deter à distância o reconhecimento opositor e se possível vencer qualquer ataque cerrado de Forças empenhadas num Ataque de Penetração.
ƒ
O Esquadrão de Cavalaria do Ar tem como missão aumentar a capacidade das unidades de reconhecimento (incluindo a cavalaria blindada) e garantir
a segurança das unidades para que forem destacadas. Os pelotões helitransportados são articulados com os helicópteros de ataque de acordo com a
imposição da missão e a situação táctica.
ƒ
ORGANIZAÇÃO PARA O COMBATE – A NATO adoptou como organização para o combate a formação de grupos de Armas Combinadas, formados
de acordo com as missões. Os Grupos podem ser “pesados” em infantaria ou carros de combate. No primeiro caso, são formados por 2 pelotões de
infantaria e 1 de carros e no segundo por dois pelotões de carros e 1 pelotão de infantaria. Uma unidade “equilibrada” tem igual número de pelotões de
infantaria e de carros. As armas de apoio são fornecidas pela Orgânica da Arma predominante (Infantaria ou Blindados).
ƒ
Consultar o Quadro das Armas da Simulação para o reconhecimento de viaturas e armas e verificação do Valor Operacional e Potencial Defensivo.
26
Simulações de Combate NATO x PACTO –V3.1
PACTO – QUADRO DAS ARMAS DA SIMULAÇÃO
NOTA: Os carros sem indicação de Potencial Defensivo são imunes ao tiro das armas indicadas na Secção “Geral” da Tabela de Eficácia.
Os Carros de Combate têm eficácia de tiro contra qualquer alvo.
T62
- Carro Combate Principal
- Armas: 115mm + 12,7mmAA
T72
- Carro Combate Principal
- Armas: 125mm + 12,7mmAA
- Valor Operacional: 6
PT-76
- Blindado Ligeiro de
Reconhecimento
- Armas: 76mm + 7,62mm
- Valor Operacional: 6
BRDM2
- Blindado de Reconhecimento
- Armas: 14,5mm + 7,62mm
- Valor Operacional: 2
- Potencial Defensivo: 3
- Valor Operacional: 3
- Potencial Defensivo: 5
BMP1
- Veículo Blindado de Combate
da Infantaria
- Armas: 73mm + Mísseis Sagger+
7,62mm
- Não tem capacidade AA
BTR60PA
- Transporte Blindado de Pessoal
- Armas: 7,62mm
- Valor Operacional: 1
- Potencial Defensivo: 3
NOTA: Na figura, a versão de Comando
- Valor Operacioal: 4
- Potencial Defensivo: 4
BTR60PB
- Transporte Blindado de Pessoal
- Armas: 14,5mm + 7,62mm
AT-3 SAGGER
- Míssil Anticarro de Grande Alcance
- Versão Lançador Portátil, montado no solo
- Guarnição de posições defensivas
- Valor Operacional: 2
- Potencial Defensivo: 3
BRDM2 ATGW
- Plataforma de mísseis Anticarro
- 6 mísseis Sagger montados em lançador
elevatório.
Valor Operacional: 2
ZSU-23-4
- Sistema de Defesa Antiaérea
- Armas: 4x23mm
- Valor Operacional: 3
- Potencial Defensivo: 4
- Valor Operacional: 4
- Potencial Defensivo: 3
SPG-9
- Canhão Sem Recuo 73mm
- Faz parte da orgânica das unidades de
infantaria motorizada (em BTR).
- Guarnição de posições defensivas
SA-7 GRAIL (Strela)
- Arma Ligeira de Defesa Antiaérea
- Cada pelotão possui uma equipa T1
com uma destas armas
- Valor Operacional: 2
AKM
Espingarda Automática de Assalto
Calibre 7,62mm
RPK
Metralhadora Ligeira
Calibre 7,62mm
RPG7-V
- Lança Granadas Anticarro
de Curto Alcance
NOTAS:
Estes veículos, quando posicionados em Linha de Encosta, têm um
alcance mínimo de 30cm.
- Valor operacional das equipas de infantaria_ 1
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Simulações de Combate NATO x PACTO -V3.1
QUADRO DE ORGANIZAÇÃO E EQUIPAMENTO “PACTO”
ƒ
ƒ
Quando operam como Unidades Independentes, as companhias de infantaria podem ser reforçadas com 1 pelotão de carros de combate, 1 BRDMSagger e 1 ZSU-23-4. Uma companhia de Obuses 122mm também pode ser destinada para o apoio de fogo indirecto.
Aos Batalhões de Carros de Combate pode ser afecta uma companhia de infantaria, ou batalhão. O efectivo da companhia de defesa aérea pode
ser distribuído pelas companhias de carros.
ƒ
ƒ
Carros de combate T62 ou T72.
A infantaria em 2º escalão (no seguimento) é transportada em BTR60-PA ou BTR60-PB.
ƒ
Consultar o Quadro das Armas da Simulação para o reconhecimento de viaturas e armas e verificação do Valor Operacional e Potencial Defensivo.
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Simulações de Combate NATO x PACTO –V3.1
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Simulações de Combate NATO x PACTO –V3.1
NATO (INGLATERRA) – QUADRO DAS ARMAS DA SIMULAÇÃO
NOTA: Os carros sem indicação de Potencial Defensivo são imunes ao tiro das armas indicadas na Secção “Geral” da Tabela de Eficácia.
Os Carros de Combate têm eficácia de tiro contra qualquer alvo.
Chieftain 5
- Carro Combate Principal
- Armas: 120mm + 7,62+12,7mmAA
- Valor Operacional: 6
FV101 Scorpion
- Blindado Ligeiro de Reconhecimento
- Armas: 76mm + 7,62mm
- Valor Operacional: 3
- Potencial Defensivo: 4
FV432
- Transporte Blindado de Pessoal
- Armas: 12,7mm
- Valor Operacional: 1
- Potencial Defensivo: 3
Challenger 1
- Carro Combate Principal
- Armas: 120mm + 12,7mmAA
- Valor Operacional: 6
FV107 Scimitar
- Blindado Ligeiro de Reconhecimento
- Armas: 30mm + 7,62mm
- Valor Operacional: 2
- Potencial Defensivo: 4
FV438
- Lançador duplo de mísseis
- Armas: mísseis Swingfire
- Valor Operacional: 4
- Potencial Defensivo: 3
FV432 – Porta morteiro 81mm (na figura)
A esta versão não é atribuído Valor Operacional. Tem o mesmo Pot. Defensivo.
FV102 Striker
- Lançador duplo de mísseis
- Armas: mísseis Swingfire
Milan
- Míssil Anticarro de médio alcance
Na figura: versão montada em veículo
- Valor Operacional: 4
- Potencial Defensivo: 3
Blowpipe
- Arma Ligeira de Defesa Antiaérea
- Na orgânica NATO, estas equipas são
exclusivamente dedicadas à defesa AA.
Valor Operacional: 2
MCV-80 “Warrior”
- Veículo Blindado de Combate da infantaria
- Armas: 30mm+7,62mm
- Valor Operacional: 2 (c/ Milan, 3)
- Potencial Defensivo: 5
- Valor Operacional: 1
FN-FAL
- Espingarda Automática
- Calibre 7,62mm
NOTAS:
- Na Defesa Antiaérea, o Blowpipe é equiparado ao Redeye.
- O Milan tem o mesmo desempenho do Dragon.
- As equipas de infantaria têm LAW distribuído.
FN-FAL GPMG
- Metralhadora Ligeira
- Calibre 7,62mm
Estes veículos, quando posicionados em Linha de Encosta, têm um
alcance mínimo de 20 cm.
- Valor operacional das equipas de infantaria : 1
- Valor operacional das equipas com Milan : 2
30
Simulações de Combate NATO x PACTO –V3.1
ƒ
Em versão actualizada, usar o MCV-80 “Warrior” como transporte para a infantaria.
ƒ
O Chieftain pode ser substituído pelo Challenger 1 ou Challenger 2.
ƒ
Equipas de Defesa Aérea com Blowpipe podem ser atribuídas de acordo com o grau de ameaça aérea esperado na área de actuação.
Normalmente, dois ou três Blowpipe por companhia. Usar as tabelas indicadas para o Redeye.
ƒ
ORGANIZAÇÃO PARA O COMBATE – AGRUPAMENTOS
A Inglaterra formou Grupos de Armas Combinadas (Agrupamentos) que integrou nos quadros orgânicos (ao contrário dos americanos).
O Agrupamento pode ser “pesado” em infantaria ou em carros de combate. A missão determina o tipo de Agrupamento, ou Agrupamentos
a formar.
Consultar o Quadro das Armas da Simulação para o reconhecimento de viaturas e armas e verificação do Valor Operacional e Potencial Defensivo
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Simulações de Combate NATO x PACTO –V3.1
NATO (ALEMANHA) – QUADRO DAS ARMAS DA SIMULAÇÃO
NOTA: Os carros sem indicação de Potencial Defensivo são imunes ao tiro das armas indicadas na Secção “Geral” da Tabela de Eficácia.
Os Carros de Combate têm eficácia de tiro contra qualquer alvo.
Leopard 1
- Carro Combate Principal
- Armas: 105mm + 7,62mm
- Valor Operacional: 6
Jagdpz Jaguar-2
- Plataforma ATGM
- Armas: mísseis TOW + 7,62mm
- Valor Operacional: 4
- Potencial Defensivo: 5
Marder 1
- Veículo Blindado de Combate da
Infantaria.
- Armas: 20mm+7,62mm
- Algumas versões com Milan na torre
- Valor Operacional: 2 (c/ Milan, 3)
- Potencial Defensivo: 5
Jagdpz Kanone
- Armas: 90mm + 7,62mm
- “Tank Destroyer”
- Ângulo de tiro de 15º para cada lado.
- Valor Operacional: 5
- Potencial Defensivo: 5
Milan
- Míssil Anticarro de médio alcance
- Valor Operacional: 2
HK-G3
- Espingarda Automática
- Calibre 7,62mm
NOTAS:
- Na Defesa Antiaérea, o Gepard é equiparado ao ZSU-23-4 e o
Blowpipe ao Redeye.
- O Milan tem o mesmo desempenho do Dragon.
- As equipas podem ter LAW distribuído.
Leopard 2
- Carro Combate Principal
- Armas: 120mm + 7,62mm
- Valor Operacional: 6
Spahpanzer Luchs2
- Blindado de Reconhecimento
- Armas: 20mm (capacidade AA)
+7,62mm
- Valor Operacional: 2
- Potencial Defensivo: 4
TPZ-1 Fuchs
- Transporte Blindado de Pessoal
- Armas: 7,62mm
- Valor Operacional: 1
- Potencial Defensivo: 3
Gepard
- Sistema de Defesa Antiaérea
- Armas: 2x35mmAA
- Valor Operacional: 3
Potencial Defensivo: 4
Blowpipe
- Arma ligeira de Defesa Antiaérea
- Na orgânica NATO, estas equipas são
exclusivamente dedicadas à defesa AA.
- Valor Operacional: 1
HKG3-GPMG
- Metralhadora Ligeira
- Calibre 7,62mm
Estes veículos, quando posicionados em Linha de Encosta, têm um
alcance mínimo de 20cm.
- Valor operacional das equipas de infantaria : 1
- Valor operacional das equipas com Milan : 2
32
Simulações de Combate NATO x PACTO –V3.1
QUADRO DE ORGANIZAÇÃO E EQUIPAMENTO NATO-(ALEMANHA)
ƒ
Em unidades de 2º escalão, a infantaria pode ser transportada em M113A1 ou TPZ-1 Fuchs.
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O Batalhão de Carros de Combate pode ser equipado com Leopard 1 ou Leopard 2. Os pelotões foram redimensionados para 4 carros.
ƒ
O Jadgpz Kanone é a arma anticarro de grande mobilidade de apoio directo à infantaria. Quando é atribuída pela brigada ao batalhão de carros, tem
normalmente a missão de estabelecer bases de fogos de apoio, libertando os carros de combate para a manobra. Devido ao escasso ângulo lateral de
tiro (15 graus para cada lado da perpendicular da peça ao casco), deve ser posicionado o mais à retaguarda possível para conseguir um maior ângulo
de tiro na zona do alvo. Pode ser atribuído um destes pelotões às companhias de infantaria, em especial nas situações defensivas. Construa um
verificador de tiro angular.
ƒ
Os Sistemas de Defesa Aérea Gepard são atribuídos à Brigada que os distribui pelos batalhões e companhias de acordo com o grau de
ameaça aérea esperado na sua área de actuação. Usar as tabelas indicadas para o ZSU-23-4.
ƒ
Equipas de Defesa Aérea com Blowpipe podem ser atribuídas de acordo com o grau de ameaça aérea esperado na área de actuação. Normalmente,
dois ou três Blowpipe por companhia. Usar as tabelas indicadas para o Redeye.
ƒ
Consultar o Quadro das Armas da Simulação para o reconhecimento de viaturas e armas e verificação do Valor Operacional e Potencial Defensivo.
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Simulações de Combate – NATO x PACTO –V3.1
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