Hipermídia: uma jornada entre narrativas e roteiros

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Hipermídia: uma jornada entre narrativas e roteiros
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Hipermídia: uma jornada entre narrativas e roteiros
Hypermedia: a journey between the narratives and the scripts
Marta Cristina Goulart Braga1
Universidade Federal de Santa Catarina, SC
Alice T. Cybis Pereira2
Universidade Federal de Santa Catarina, SC
Vânia Ulbrich3
Universidade Anhembi Morumbi, SP
Universidade Federal de Santa Catarina, SC
Tarcísio Vanzin4
Universidade Federal de Santa Catarina, SC
RESUMO
A hipermídia, dentre outras características: incorpora uma estrutura narrativa, se compõe de elementos de
outras linguagens, transmite informações e contribui para a formação do conhecimento. As informações em
hipermídia são objetivas e não-literárias. Nem por isto, as hipermídias deixam de contar uma história. A
feitura deste artigo baseou-se na pesquisa bibliográfica e no desenvolvimento de um aplicativo hipermídia. O
objetivo deste artigo é investigar como as hipermídias contam histórias, tendo como principal abordagem a
narrativa e o roteiro. Espera-se, desta maneira, compreender como a narrativa e o roteiro potencializam a
comunicação em hipermídias.
Palavras-chave: hipermídia, narrativa, roteiro
ABSTRACT
The hypermedia have, among other characteristics: a narrative structure, is composed of other languages,
transmits informations and contributing in the formation of the knowledge. The informations in hypermedia
are objective and non-literary, nevertheless, the hypermedia abstain count a history. This article take as base
the bibliographical research and the development of an hypermedia. The objective is to investigate as
hypermedia count a history. The principal approach fell back on the narrative and the script. In this way,
intends to understand as the narrative and the script increase the communication in hypermedia.
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1. Introdução
Na última década do século passado iniciaram-se
algumas novidades na área da computação e
comunicação que causaram certas transformações: a
rede mundial de computadores — a Internet — foi
aberta para o uso de todos (setembro de 1993 a
março de 1994); em dezembro de 1995 foi
anunciado o desenvolvimento do navegador Internet
Explorer, sendo que, o Netscape, já estava em
produção. Hoje é possível transmitir e apresentar por
este meio arquivo com qualquer tipo de conteúdo,
textos ou imagens e inclusive filmes. Em seguida à
abertura da Internet aparecem no mercado os discos
compactos (CDs), que podem armazenar o conteúdo
de enciclopédias, dicionários e outras publicações,
bem como, os DVDs (discos versáteis de vídeo
digital), que podem armazenar um filme de algumas
horas em um único disco. Foi crescente o avanço
tecnológico
(BRIGGS; BURKE, 2004). Estes
avanços em Tecnologias da Informação e
Comunicação (TICs), permitiram o aparecimento
das mídias digitais sendo a hipermídia uma destas
novidades. Ela é usada em apresentações de todos os
tipos e pode ser encontrada em Cds, Dvds, Web sites
pessoais ou institucionais e nas narrativas de
histórias digitais.
Ulbricht (2005) diz que a hipermídia foi criada a
partir da combinação de múltiplas mídias e do
hipertexto5. Hipermídia, neste artigo, é entendida
como:
(...) um conjunto de meios que permite acesso
simultâneo a textos, imagens e sons de modo
interativo e não-linear, possibilitando fazer
links entre elementos de mídia, controlar a
própria navegação e, até, extrair textos,
imagens e sons cuja seqüência constituirá
uma versão pessoal desenvolvida pelo
usuário. (GROSSIOLA, 2003, p. 34).
5
HIPERTEXTO: Simplificadamente, os hipertextos são
estruturas, onde o conhecimento é colocado em ilhas de
informação ou nós que são organizados em estruturas
hierárquicas (títulos), claramente visíveis conectados uns
aos outros através de ligações, links, bem organizados.
Em um hipertexto é possível explicitar (tornar visível)
múltiplas análises de diferentes níveis sobre um mesmo
objeto, assim como mostrar a diversidade de pontos de
vista que existem sobre um determinado conteúdo.
(ULBRICHT, Vânia Ribas. Conceitos, Definições e
Metodologia para Desenvolvimento de Ambientes
Hipermidiáticos. Artigo disponibilizado em aula:
disciplina de Multimídia cursada em 2005 no programa de
Engenharia e Gestão do Conhecimento, UFSC. 2005.)
Através de pesquisa bibliográfica e do
desenvolvimento de um aplicativo hipermidiático:
“Obras de arte no campus da UFSC”6 pretende-se
investigar como as hipermídias contam histórias. O
estudo principal recairá sobre as narrativas e os
roteiros. Espera-se que o caminho empreendido
possa responder como as narrativas e os roteiros
incrementam a comunicação em hipermídia.
A estrutura deste artigo está dividida em:
introdução, duas seções e a conclusão. A primeira
seção dá uma visão geral da situação que serviu
como contexto para as tomadas de decisões no
desenvolvimento do aplicativo e a segunda aborda a
etapa de pré-produção de hipermídia fazendo
considerações em torno das narrativas e roteiros.
2. Primeiros passos
2.1 Multidisciplinaridade e múltiplas etapas
Desenvolver uma hipermídia requer o trabalho de
uma equipe multidisciplinar (designer, especialista
do domínio, ergonomista, programador e outros). A
realização de uma aplicação hipermídia requer uma
série de passos. É necessário conhecer o público
alvo, identificar o contexto com o qual se está
lidando, coletar e organizar os dados sobre o
domínio, organizar o conteúdo coletado, redigir
textos, desenvolver o roteiro (textual e visual),
produzir imagens e sons e tantas outras tarefas
(ULBRICH, 2005).
O aplicativo “Obras de arte no campus da UFSC”,
foi desenvolvido por uma equipe integrada de três
alunos de mestrado em Engenharia e Gestão do
Conhecimento (EGC) da Universidade Federal de
Santa Catarina (UFSC) e uma aluna participante do
programa em caráter especial. Desta forma contouse com uma equipe multidisciplinar composta por
uma designer, uma arte educadora, um especialista
em sistemas de informação e uma publicitária.
O grupo foi orientado por dois professores
especialistas em sistemas hipermídia. As tarefas
foram trabalhadas pelos participantes de maneira
6
O aplicativo “Obras de Arte no Campus da UFSC” foi
desenvolvido como atividade da disciplina Sistemas
Multimídia que faz parte do programa de pós-graduação
em Engenharia Gestão e Conhecimento da Universidade
Federal de Santa Catarina e foi ministrada pela Professora
Dr. Vania Ulbricht e pelo Professor Dr. Tarcísio Vanzin
no segundo semestre do ano de 2005. Os alunos que
participaram do desenvolvimento do aplicativo foram:
Marta.Braga, Roseli Amado, Ronnie Brito e Mariana
Lapolli.
3
colaborativa e cooperativa com a utilização de emails para a comunicação e encontros presenciais
em aula. O serviço de e-mail facilitou muito a
comunicação e a troca dos documentos digitais que
iam sendo elaborados, analisados e modificados.
Nas aulas presenciais aconteciam as interações do
grupo com os professores orientadores. Cada etapa
do desenvolvimento era avaliada e somente era
iniciada uma nova etapa quando a anterior estava
aprovada por todo o grupo e pelos professores.
2.2. Situação, problema e limites
Para o desenvolvimento de hipermídia, elabora-se
um briefing, que é a coleta de dados, através de
bibliografia, entrevistas, visitas para mapeamentos e
outros. Tem-se, assim, uma idéia do contexto em
que se irá atuar (ULBRICHT, 2005). Neste sentido,
a equipe iniciou a atividade a partir da identificação
de uma carência que pudesse ser suprida com o
desenvolvimento do aplicativo. Em seguida, o
problema e o objetivo foram estabelecidos, o espaço
geográfico foi delimitado, conheceu-se o público
alvo e foram identificados os limites internos e
externos à equipe:
Carência: não foi identificada nenhuma forma
impressa ou digital de catalogação das obras de arte
internas ou externas às edificações do campus.
Conseqüentemente, boa parte do público, que
freqüenta o campus, ignora muitas obras, visto que,
desconhecem a localização de esculturas, painéis e
pinturas.
Tema: obras de arte.
O problema: como desenvolver um aplicativo
hipermídia que apresente as obras de arte do campus
ao público freqüentador da UFSC?
Limites internos: pouca disponibilidade de tempo
dos participantes da equipe para reuniões
presenciais.
Solução: Comunicação através de e-mail e reuniões
presenciais durante os horários de aula.
Limites externos: a) Curto espaço de tempo para
desenvolver a hipermídia devido à duração da
disciplina que contou com um total de 8 aulas.
Solução: Limitou-se a apresentar apenas as obras
externas aos prédios do campus.
b) As obras de arte do campus, internas ou externas
às edificações, não se encontram catalogadas.7
Solução: a equipe mapeou as obras externas das
edificações e coletou os dados das placas afixadas,
correndo, ainda assim, o risco de ter deixado de fora
7
Esta informação foi obtida no Departamento Artístico
Cultural (DAC) que administra a área artística da UFSC.
uma ou outra obra que estivesse em local menos
visível.
Objetivo: desenvolver o aplicativo hipermídia
apresentando as obras de arte da parte externa dos
prédios do campus Trindade-UFSC.
Publico alvo: alunos, professores, pesquisadores,
funcionários e visitantes em geral, além dos
interessados em artes.
2. 3. Organização da informação
Com a conclusão das pesquisas e todos os dados em
mãos, foi necessário organizar as informações.
Ulbricht (2005) aponta os mapas cognitivos e
conceituais como métodos para essa organização:
Os mapas cognitivos, segundo Montibeller
(2000) e Vilela (2002), possuem uma estrutura
hierárquica na forma de relações entre meios
e fins (ou causas e efeitos), onde cada bloco
de texto (nó) é considerado como um conceito,
que são ligados por uma flecha. Tal flecha
liga um meio (posicionado em seu início) a um
fim (posicionado na ponta da flecha) e
simboliza
influência,
causalidade
ou
implicação.
Segundo Cosset e Audet, citado por
Montibeller (1996, p.69), “o mapa é uma
representação gráfica de uma representação
mental que o pesquisador (facilitador) faz
aparecer de uma representação discursiva
formulada pelo sujeito(ator) sobre o objeto(o
problema) e obtido de sua reserva de
representação mental”. (ULBRICHT, 2005)
Os mapas conceituais são os resultados das
pesquisas, em aprendizagem e construção do
conhecimento de Ausubel e Novak. Implica num
método de delineamento da informação, dentro de
um determinado domínio, em diagramas (GRAFF,
2005).
Mapas conceituais provêem um novo método
para organizar e navegar pela informação e
podem ser um instrumento efetivo de
navegação para ambientes hipermídias
(Cañas, Ford and Coffey, 1994; Ford, Cañas
and Coffey, 1993). Por causa da sua natureza
gráfica, mapas conceituais podem tornar a
informação desejada mais acessível. O mapa
conceitual (Novak, 1984) é uma representação
hierarquicamente organizada, duas dimensões
de um jogo de conceitos e as relações dos
rótulos associados entre eles e com o mais
alto nível da hierarquia. Os mapas de
4
conceitos também podem conter ligações
cruzadas que representam relações entre sub
ramos na hierarquia. (CARNOT, 2005)
Desta forma, delineou-se um diagrama com a
posição das obras de arte dentro da estrutura
organizacional do Departamento Artístico Cultural
(DAC), — que é o setor responsável pela
administração e manutenção das obras no campus da
UFSC e das atividades de cinema, teatro, música e
outros. As figuras 1 e 2 apontam a posição das obras
dentro da estrutura organizacional do DAC e
indicam os locais onde elas estão expostas.
Identificou-se, assim, que a maior concentração das
obras externas às edificações encontram-se na
fachada e laterais da Reitoria que fica na Praça da
Cidadania, em torno do espaço convivência, do
DAC, do Centro Sócio Econômico (CSE) e na
lateral do prédio da educação.
A estrutura das hipermídias, devido à nãolinearidade herdada dos hipertextos, permite ao
arquiteto da informação uma liberdade enorme no
desenho da estrutura de navegação. No caso do
aplicativo “Obras de arte no campus da UFSC”,
escolheu-se dois tipos de navegação, uma primária e
hierárquica e outra não-linear utilizando palavras
chaves e links de prosseguimento e retorno
permitindo ao usuário acessar a qualquer tempo as
principais telas de entrada para as sub-divisões de
conteúdo, pois Ulbricht explica que:
Uma boa maneira de se saber que o assunto
abordado pode ser um nó, consiste em dividir
e subdividir o assunto em porções menores até
que não caiba mais nenhuma divisão. Essa
porção menor de informação é um nó de
hipertexto. Logo, os nós de um hipertexto são
documentos elementares, cujo conteúdo
expressa uma única idéia. (ULBRICHT,
2005)
Figura 1: Diagrama Geral do DAC. A área pontilhada
delimita os locais onde as obras estão expostas na
parte externa das edificações.
As figuras 3, 4 e 5 mostram como foram organizadas
a arquitetura da informação e a navegação do
aplicativo em questão.
Figura 2 – Detalhe do diagrama – Espaço externo
das edificações onde se encontram as obras.
Figura 3 – Mapa de navegação elaborado no software
Cmap tools.
Navegação principal = linhas em
vermermelho / Navegação secundária = linhas pretas.
5
Neste artigo não se pretende abordar a arquitetura da
informação em profundidade. O assunto é extenso e
o foco escolhido para este texto recai sobre as
narrativas e roteiros em hipermídia. Existem muitos
artigos, em publicações científicas na Internet, que
abordam o assunto de forma abrangente. No entanto,
é bom lembrar que esta organização deve ser bem
examinada pelo roteirista, pois ela influencia muito
na estrutura narrativa e no roteiro para hipermídia.
3. Pré-produção e considerações sobre narrativa
de histórias
A etapa de produção se divide em pré-produção,
produção e pós-produção. A roteirização da
hipermídia faz parte da etapa de pré-produção; a
autoração e a criação de textos, sons, vídeos,
gráficos e animações da produção e a edição , a
digitalização de conteúdos, as cópias, e outras
atividades
fazem
parte
da
pós-produção
(CARTWRIGHT apud GOSCIOLA, 2003).
Figura 4: Detalhe esquerdo do Mapa de navegação
É quase impossível falar em roteiros sem abordar as
narrativas de histórias. Convém, portanto, fazer
algumas considerações sobre o assunto. A narrativa
de histórias ganhou uma nova dimensão no
ciberespaço. Uma das obras que contribuiu para a
pesquisa acadêmica neste âmbito foi Hamlet on the
Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace da
autora Janet H. Murraya8. Este livro foi publicado
em 1998, pouco tempo após a Internet estar
disponível para o público em geral. A autora fez
uma conexão entre as propriedades e os prazeres do
ambiente digital e a narrativa tradicional. Ela
também previu histórias interativas em que tanto
escritores quanto leitores se tornariam guias da
narrativa da história do ciberespaço (THE MIT
PRESS, 2005). Hoje já se fala em digital storytelling
ou hyperstories que são narrativas de histórias com a
utilização de um mix de elementos digitais: o som, a
imagem, o texto, imagens em movimento e outros
disponibilizados em Web sites.
Há várias formas de narrar uma história ou um fato.
Os contadores de histórias por exemplo, podem
simplesmente ler um texto ou decorá-lo previamente
e transmiti-lo através da linguagem verbal e/ou
8
Figura 5: Detalhe direito do Mapa Conceitual
Janet H. Murraya é Diretora Professora e Directora de
Graduate Studies School of Liteature, Communication
and Culture do Georgia Institute of Technology e foi
pesquisadora do Laboratory for Advanced Technology in
the Humanities at the Massachusetts Institute of
Technology. (MURRAYA, Janet H.. Disponível em: <
http://www.lcc.gatech.edu/~murray/ >. Acesso em: 6 de
nov. 2005.)
6
corporal. Podem incluir, durante a performance,
instrumentos que produzam sons ou até interagir
com o público, que, em certa medida, improvisa
participando conjuntamente. Eles também podem
imprimir um ritmo mais rápido ou mais lento
durante a apresentação o que vai depender do
conteúdo do texto e da expressividade que desejarem
dar à narrativa (SISTO, 2001). O texto fictício e o
jornalístico, o teatro, o cinema, as histórias em
quadrinhos, as hipermídias e quaisquer formas de
comunicação literárias ou não-literárias têm uma
narrativa.
Para Gosciola (2003):
(...) os eventos audiovisuais de uma obra
hipermidiática
contam
uma
história,
desenvolvem uma narrativa pela qual é
concretizada sua unicidade em um tipo de
expressividade que utiliza diversos meios e
que expõe diversos conteúdos interligados e
de forma simultânea. (GOSCIOLA, 2003, p.
18)
elementos da linguagem hipertextual dará o ritmo à
narrativa.
O roteiro é um texto não-literário que descreve quais
elementos e links vão entrar em uma tela e para onde
estes links apontam. Após a aprovação de um roteiro
textual será então desenhado um storyboard (roteiro
visual). Esta prática serve para evitar problemas
durante o desenvolvimento do aplicativo e a perda
de tempo nas etapas de produção e pós-produção.
Com base nestas premissas, a equipe desenvolveu o
roteiro textual e o storyboard do aplicativo já citado:
efetuou muitos esboços até chegar a uma forma
aprovada por todos. A figura 6 apresenta o modelo
utilizado na elaboração do roteiro textual e
storyboard.
Utilizando-se de múltiplos meios, a hipermídia narra
a história de serviços, produto, instituições e
pessoas.
A estrutura clássica de criação de histórias é
formada por três atos: o primeiro ato situa o
expectador no contexto da história, o segundo é onde
o conflito é vivido e o terceiro é onde ocorre o ponto
mais alto da história (chamado de clímax) e onde a
trama tem o desfecho. Em um filme ou uma história
em quadrinhos o roteirista pode seguir uma trilha
linear nessa estrutura, mas ele também pode
“navegar” na história de traz para frente utilizando
flash-backs ou quem sabe fazer projeções futuras e
voltas ao passado diversas vezes deixando que o
expectador monte o quebra-cabeça no desfecho. A
dosagem de todos estes ingredientes dá forma à
narrativa. A mensagem pode ser corretamente
entendida pelo expectador/leitor/ouvinte através de
um roteiro bem planejado e que tenha sempre em
consideração, principalmente, o “usuário” e o gênero
de história (comédia, aventura, drama, crime e
outros) (COMPARATO, op. cit).
Em hipermídia pode-se tanto ter uma estrutura linear
como não-linear. Elos unem conteúdos em uma rede
semântica hipertextual permitindo ao usuário/leitor
navegar pelos documentos de acordo com a sua
lógica e entendimento cognitivo (GOSCIOLA,
2003). A maneira como o roteirista vai trabalhar os
Figura 6: Página 1 do roteiro/storyboard
O roteiro e o storyboard foram aprovados pelos
professores da disciplina: estava assim terminada a
etapa de pré-produção. Com os dados sobre as obras
(seus autores, data de criação, aspectos formais,
localização dentro do campus e outras) passou-se
para a etapa de produção e pós-produção, finalmente
procedendo-se à montagem do aplicativo. Para esta
etapa utilizou-se o software Flash da Macromedia.
7
4. Conclusão
São muitos os profissionais envolvidos no
desenvolvimento de um aplicativo hipermídia. As
etapas necessárias neste processo, de maneira geral,
podem ser divididas em conhecimento da situação e
produção. A narrativa e o roteiro são importantes
elementos comunicacionais e em certa medida a
estrutura narrativa da hipermídia se assemelha à
estrutura clássica de criação de histórias. É possível
dizer que as hipermídias contam histórias: de
produtos, de instituições, de pessoas, de ambientes
distribuidores de informações, de colaboração, de
aprendizagem e de games. Neste sentido, é possível
dividir em três atos a história contada pelo aplicativo
“Obras de arte no campus da UFSC”, conforme a
tabela abaixo:
Tabela 1: Estrutura de três atos do aplicativo “Obras
de arte no campus da UFSC”
Ato
Aplicativo
Interpretação
1
Capa e página de
apresentação do
projeto e de
apresentação da
UFSC e do DAC
Ambientam no contexto da
história e apresentam os
personagens (a UFSC, o
DAC, as obras, os autores das
obras). O usuário decide se
deseja parar ou continuar a
jornada passando para o
segundo ato. Ele torna-se
então agente ativo da história
interagindo e imergindo no
ambiente.
2
3
Opções de links
para as sub-telas:
mapa de
localização das
obras no espaço
geográfico do
campus, tela das
obras e a tela dos
artistas.
Momento de ação onde os
personagens vivem o
conflito, é onde as ações
acontecem. O usuário/leitor é
quem movimenta a narrativa
optando por este ou aquele
link e indo para uma nova
cena/tela.
O usuário pode
deixar o
aplicativo a
qualquer
momento através
do botão “Sair”
O usuário decide onde para a
jornada. Ele encontrou a
informação que procurava, a
hipermídia cumpriu a sua
tarefa e, assim, termina a
história O usuário recebe
como recompensa o
conhecimento construído
durante o caminho.
“Obras de arte no campus da UFSC” é uma
hipermídia que conta a história das obras de arte e
dos autores destas obras. Os personagens desta
história são a UFSC, o DAC, as obras, os autores e o
usuário. Cada personagem percorre uma jornada
dentro da história e o usuário é aquele que sai
vitorioso, pois conseguiu encontrar o que procurava,
a informação. A sua recompensa é o conhecimento
adquirido no percurso da navegação pela hipermídia.
5. BIBLIOGRAFIA
BRIGGS, Asa; BURKE, Peter. Uma história social
da mídia. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2004.
CARNOT, Mary J.; DUNN, Bruce R.; CAÑAS,
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2005.
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GRAFF, Martin. Differences in Concept Mapping,
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GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas
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THE MIT PRESS. Disponível em <
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MURRAYA, Janet H..Disponível em: <
http://www.lcc.gatech.edu/~murray/ >. Acesso em: 6
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ROYRVIK, Emil André, BYGDAS, Arne Lindseth.
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Disponível em < http://www.alba.edu.gr/
OKLC2002/Proceedings/pdf_files/ID260.pdf >.
Acessado em: 6 de nov. 2005.
SISTO, Celso. Textos e pretextos sobre a arte de
contar histórias. Chapecó: Argos, 2001.
ULBRICHT, Vânia Ribas. Conceitos, Definições e
Metodologia para Desenvolvimento de Ambientes
Hipermidiáticos. Artigo disponibilizado em aula:
disciplina de Multimídia cursada em 2005 no
programa de Engenharia e Gestão do Conhecimento,
UFSC. 2005.

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