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-0- Reynaldo Mantovani Stein – FAJ RA:0206217 - 8º Semestre Gandalf War MMRPG On Line Jaguariúna / SP 2005 0 -0- Reynaldo Mantovani Stein – FAJ RA:0206217 - 8º Semestre Gandalf War MMRPG On Line Monografia apresentada à disciplina Trabalho de Conclusão de Curso, do Curso de Ciência da Computação da Faculdade de Jaguariúna, sob orientação do Prof. Ms. Fabio Gaion, como exigência parcial para conclusão do curso de graduação. Jaguariúna / SP 2005 0 -1- Stein, Reynaldo Mantovani. Gandalfwar. Monografia defendida e aprovada na FAJ em 15 de dezembro de 2005 pela banca examinadora constituída pelos professores: Prof. Ms. Fabio Gaion FAJ - orientador Prof. Ms. Peter Jandl Júnior FAJ Prof. Ms. Silvio Spetroli FAJ -2- Video games não influenciam crianças. Se Pac-Man tivesse influenciado a nossa geração, estaríamos todos correndo em salas escuras, mastigando pílulas mágicas e escutando músicas eletrônicas repetitivas". Poucos anos depois foram criados as Raves, as músicas Techno e o Ecstasy. (Kristian Wilson, da Nintendo, em 1989.) -3Stein, Reynaldo Mantovani. GandalfWar, 2005. Monografia (Bacharelado em Ciência da Computação) – Curso de Ciência da Computação. RESUMO Com a disseminação da Informática no âmbito doméstico, cada vez mais pessoas tem a cesso a um computador, juntamente com a disseminação do gênero de jogos de interpretação (RPG) movida por grandes empresas do setor de jogos, temos um ambiente propicio para a união desses propósitos através do RPG´s online. O quadro de crescimento econômico na área de jogos eletrônicos mostra que o seu mercado será triplicado até 2009. Com base nesses dados esta monografia procura demonstrar a viabilidade técnica de desenvolver um RPG que possa se tornar algo comercial usando as tecnologias hoje disponíveis para a criação de aplicativos. Abordaremos sutilmente realidade virtual que está por trás desses jogos de computadores, enfocando-se na sua estrutura e funcionamento. De posse de embasamento técnico necessário, será desenvolvido o protótipo de MMRPG chamado GandalfWar. Palavras-chave: GAMES, RPG, ONLINE -4SUMÁRIO RESUMO ........................................................................................................................................... 3 LISTA DE FIGURAS........................................................................................................................ 6 LISTA DE TABELAS ....................................................................................................................... 7 1. INTRODUÇÃO ............................................................................................................................. 9 2. OBJETIVO................................................................................................................................... 10 3. REALIDADE VIRTUAL ............................................................................................................ 11 3.1 DEFINIÇÃO .............................................................................................................................. 11 3.2 HISTÓRICO .............................................................................................................................. 11 3.3 RV IMERSIVA.......................................................................................................................... 12 4. O QUE É RPG?............................................................................................................................ 13 4.1 RPG E AFINS............................................................................................................................ 14 4.1.1 COMPUTADORES ................................................................................................................ 14 4.1.2 HISTÓRIAS EM QUADRINHOS E LITERATURA DE FICÇÃO, MEDIEVAL E HORROR. ........................................................................................................................................ 15 4.1.3 BARALHOS (CARD GAMES) ............................................................................................. 15 4.2 ATRIBUTOS ............................................................................................................................. 16 4.2.1 ATRIBUTOS FÍSICOS .......................................................................................................... 17 4.2.1.1 CONSTITUIÇÃO (CON) .................................................................................................... 17 4.2.1.2 FORÇA (FR)........................................................................................................................ 17 4.2.1.3 DESTREZA (DEX) ............................................................................................................. 18 4.2.1.4 AGILIDADE (AGI)............................................................................................................. 18 4.2.2 ATRIBUTOS MENTAIS ....................................................................................................... 19 4.2.2.1 INTELIGÊNCIA (INT) ....................................................................................................... 19 4.2.2.2 FORÇA DE VONTADE (WILL) ........................................................................................ 19 4.2.2.3 CARISMA (CAR)................................................................................................................ 19 4.2.2.4 PERCEPÇÃO (PER)............................................................................................................ 20 4.2.2.5 NOVOS BÔNUS ................................................................................................................. 21 4.2.2.6 CONSTITUIÇÃO (CON) .................................................................................................... 21 4.2.2.7 FORÇA (FR)........................................................................................................................ 21 4.2.2.8 DESTREZA (DEX) ............................................................................................................. 21 -54.2.2.9 AGILIDADE (AGI)............................................................................................................. 22 4.2.2.10 INTELIGÊNCIA (INT) ..................................................................................................... 22 4.2.2.11 FORÇA DE VONTADE (WILL) ...................................................................................... 22 4.2.2.12 PERCEPÇÃO (PER).......................................................................................................... 23 4.2.2.13 CARISMA (CAR).............................................................................................................. 23 5 FERRAMENTAS ......................................................................................................................... 24 5.1 DELPHI ..................................................................................................................................... 24 5.1.2 APLICAÇÕES ........................................................................................................................ 25 5.1.3 DESENVOLVIMENTO ......................................................................................................... 25 5.2 bANCO DE dADOS .................................................................................................................. 26 5.2.1 SGBD ...................................................................................................................................... 26 5.2.2 SQL ......................................................................................................................................... 26 5.3 COREL DRAW ......................................................................................................................... 27 5.4 PHOTOSHOP ............................................................................................................................ 28 6 RAGNAROK.................................................................................................................................. 29 6.1 O CREPUSCULO DOS DEUSES - A LENDA........................................................................ 31 7. TÍBIA ........................................................................................................................................... 32 8. GANDALF WAR ........................................................................................................................ 34 8.1 ENREDO DA HISTORIA ......................................................................................................... 22 8.2. IMPLEMENTAÇÃO ................................................................................................................ 22 8.3 GRÁFICOS................................................................................................................................ 23 8.4 MODELAGEM E AMBIENTAÇÃO DO CENÁRIO .............................................................. 23 8.5 COMANDOS PARA MOVIMENTAÇÃO............................................................................... 26 8.6 INFORMAÇÕES RELEVANTES NO JOGO .......................................................................... 28 8.7 MODO BATALHA ................................................................................................................... 30 8.8 CHAT......................................................................................................................................... 34 8.9 OBSERVAÇÕES....................................................................................................................... 34 9. CONCLUSÃO ............................................................................................................................. 36 Anexo 1- EXEMPLO DE HISTORIA EM RPG ............................................................................. 37 23. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS....................................................................................... 41 -6LISTA DE FIGURAS Figura 1 – Ambiente de desenvolvimento Delphi .............................................................................24 Figura 2 – Cenário de Ragnarok ........................................................................................................30 Figura 3 - Personagem em diversos ângulos......................................................................................24 Figura 4 - Porção de água ..................................................................................................................24 Figura 5 – Coqueiro ...........................................................................................................................24 Figura 6 – Cacto.................................................................................................................................24 Figura 7 - Poral 1 ...............................................................................................................................25 Figura 8 - Portal 2 ..............................................................................................................................25 Figura 9 - Portal 3 ..............................................................................................................................26 Figura 10 - Portal 4 ............................................................................................................................26 Figura 11 - Gandalf War – Aceitar Modo Batalha.............................................................................32 Figura 12 - Modo Batalha ..................................................................................................................33 -7LISTA DE TABELAS Tabela 1 – Atributos Fisicos ..............................................................................................................20 Fonte (www.falerpg.com.br, 2005) Tabela 2– Atributos Mentais .............................................................................................................20 Tabela 3 - Usuarios ............................................................................................................................28 Tabela 4 - Coord ................................................................................................................................28 Tabela 5 - Status.................................................................................................................................29 Tabela 6 - Batalha ..............................................................................................................................29 -8- LISTA DE LEGENDAS PV Ponto de Vida IP Indice de Proteção MMORPG Massive Multiplayer Online Rolling Play Game PSI Psiquico FR Força DEX Dextreza AGI Agilidade INT Inteligência WILL Força de Vontade CAR Carisma PER Percepção PJ Personagem Jogador PC Player Caracter (Personagem controlado por uma pessoa) Non Player Caracter (Personagem controlado pelo NPC Computador) PvP Payer versus Player -91. INTRODUÇÃO Estamos na era do entretenimento digital e a indústria dos jogos cresce a passos largos superando a industria cinematográfica (Folha de São Paulo Online, 2004). Neste cenário, a idéia de se criar jogos próprios parece tentadora, por outro lado é difícil concorrer em termos de qualidade gráfica e rapidez de desenvolvimento com as grandes indústrias do setor, que têm equipes enormes de desenvolvimento altamente qualificadas em diversas áreas como gráficos, som, enredo e testadores. Porém ainda existe espaço para jogos com enredos interessantes, mesmo que seus gráficos não sejam profissionais. Os RPG’S inicialmente criados para serem usados em livros ou em tabuleiros são uma forma muito eficaz de se estabelecer uma realidade virtual através de suas histórias envolventes. Exploramos essa propriedades em conjunto com a magia que os jogos de RPG´s representam para desenvolver um protótipo que segue as características comuns de RPG´s de mesa, carta e onlines para criarmos através dele uma realidade virtual, num ambiente online, amigável e de fácil interatividade, que venha a entreter os possíveis usuários do jogo. - 10 - 2. OBJETIVO Estudar a Realidade Virtual e como os jogos MMORPG podem ajudar e/ou influenciar na criação de realidades e desenvolvimento de um protótipo usando as tecnologias de protocolos de Redes (TCP/IP) e Linguagens de Desenvolvimento Rápido (Delphi) para demonstração de viabilidade de desenvolvimento dessas Realidades. - 11 3. REALIDADE VIRTUAL 3.1 DEFINIÇÃO Conforme o site (http://geocities.yahoo.com.br/interaface/realidade_virtual.htm, 2004): “Realidade virtual (RV) é uma nova área da ciência da computação, fruto do desenvolvimento da ciência e da tecnologia. Basicamente, utiliza dispositivos que captam os movimentos reais do nosso corpo, a fim de que nos sintamos dentro da interface. Usando o nosso próprio corpo, pode-se viver uma situação artificial, tornando-a tão realista quanto o real. Permite ao usuário visualizar, manipular e interagir com o computador. Por todas essas qualidades, é definida uma nova interface, por criar uma nova forma de interação em computador. O que a diferencia da interface tradicional é o fato de associar os movimentos e os sentidos humanos, despertando sensações no usuário, para produzir maior realismo, tudo em ambiente tridimensional e imaginário. A RV é uma simulação gerada por dispositivos de interface para RV. Os nossos receptores sensoriais são estimulados com estímulos artificiais, e nossa mente passa a não diferenciar o real do virtual.” 3.2 HISTÓRICO Conforme o site (http://geocities.yahoo.com.br/interaface/realidade_virtual.htm, 2004): “A realidade virtual teve início nos anos 50, com a criação de um simulador em vídeo chamado sensorama. Logo após, foi montado um visor acoplado a um capacete, até chegarmos à criação do primeiro capacete de visualização de imagens geradas via computador. - 12 Anos após foram desenvolvidas as luvas conectadas a computador. E somente em 87, uma empresa comercializou produtos de RV (luvas eletrônicas e capacetes).” 3.3 RV IMERSIVA Conforme o site (http://geocities.yahoo.com.br/interaface/realidade_virtual.htm, 2004): “A realidade virtual pode ser imersiva e não-imersiva, e o que as diferencia é o nível de imersão e interatividade que elas proporcionam. A RV imersiva é baseada no uso dos capacates ou salas de projeção, enquanto que a não-imersiva consiste no uso de monitores, chamada também de interface tradicional, por ser uma forma bidimensional. O processo virtual ocorre quando as imagens tridimensionais são apresentadas e podem ser manipuladas pelo usuário. Os dispositivos utilizados na imersiva favorecem muito mais a conexão e permanência do usuário ao ambiente virtual, por utilizar os sentido humanos para a interação. Estes estilos de RV poderiam ser classificados como: realidade virtual de simulação, realidade virtual de projeção, realidade realçada, dispositivos físicos, telepresença, displays visualmente casados, realidade virtual de mesa, hipertexto, som 3D e ciborg. A busca por mais cada vez mais imersão, fez o homem criar dispositivos mais sofisticados e que usam o princípio de coordenação dos sentidos, como o som e a imagem.” - 13 - 4. O QUE É RPG? O RPG, ou Rolling Playing Game, deve ser traduzido ao pé da letra como "jogo de representação". O jogo surgiu em meados da década de 70 nos Estados Unidos e consiste basicamente em se contar boas histórias com um grupo de Jogadores (que varia, em média, de 3 a 7 participantes) mais o Mestre. O Mestre faz o papel de narrador da história e os outros jogadores, o dos protagonistas. Ele indica uma missão a cumprir, um segredo a desvendar, descreve os cenários e representa os personagens secundários. Em geral, tudo fica no plano da imaginação (a exceção é o Live Action, onde as pessoas se fantasiam como os personagens e os representam como num teatro interativo), as cenas e lutas são descritas, não vividas. O Mestre expõe o ambiente e pergunta aos jogadores o que eles querem fazer. E estes dizem cada ato que será executado e, através do bom senso e das regras, chega-se à ação final. Imagine a seguinte cena - duas crianças brincam na sala de um apartamento, com mãos vazias, sem "brigarem" realmente e com a imaginação solta: - Eu matei você com a minha super arma ultrapoderosa laser ! - Não! Porque eu tenho um superpoderoso escudo anti-arma-laser! E você morreu, porque o meu escudo refletiu seu raio! - Mentiroso, não existe escudo anti-laser ! - E nem laser, seu bobão! A idéia de contar uma história interativa exige certo cuidado e preparo. Para evitar problemas como o descrito acima, no RPG existem regras. E o Mestre, além de fazer o papel de narrador da história, também é o juiz. Todos os jogadores possuem uma ficha com a descrição exata de seu personagem. Vide anexo1. Em resolução ao problema acima: o jogador deve ter anotado em seu equipamento o que ele carrega consigo. Se no mundo de jogo existe a tal super arma e o super escudo, o jogador pode possuir um, se tiver comprado, emprestado ou roubado. Haveria um teste para ver se um consegue acertar o outro e se o ricochete acerta o primeiro. Mas o Mestre pode ignorar isso se quiser, ele dita as regras finais, se for para deixar a história interessante. - 14 Em geral, as jogadas são definidas por dados (que variam de 6 até 20 faces), mas a palavra do Mestre é a palavra final. Ele é como um deus no universo de RPG: cria o mundo (a ambientação, descreve os locais para os personagens), dita as regras, pode providenciar milagres (e salvar a vida de um personagem descuidado). Ele pode matar um personagem para deixar a história mais intrigante, ou esta pode ser construída em torno da busca por uma mágica poção de ressurreição, que pode dar dinheiro, fama e , é claro, ressuscitar o personagem que morreu na última sessão de jogo. A graça do jogo consiste no fato de se poder representar personagens que não tenham a ver com a personalidade do jogador que o controla. É um desafio para um jogador, que pode enxergar muito bem e escolher representar um cego. Para isso que o sistema de regras existe, possibilitando afirmar como o personagem se comportaria sendo cego qual a chance dele acertar um golpe só se baseando em seus outros sentidos, etc. O jogo pode durar uma tarde, um mês ou até anos. Pode se contar uma saga heróica com os mesmos personagens em várias histórias diferentes, com missões diferentes, e os personagens vão se desenvolvendo, indo para missões ainda mais difíceis, alguns morrem no caminho e surgem outros (afinal, o personagem morre, mas o jogador não. Ele ainda vai querer jogar!). Tudo depende da vontade dos jogadores e do Mestre (que pode variar também de história para outra). Intriga, humor, aventuras, espionagem, horror, ficção científica. Todos os gêneros servem ao jogo, basta escolher um sistema com regras que possibilitem a execução do estilo da história, juntar os amigos ao redor de uma mesa e começar a contar histórias, segundo (www.geocities.com/Area51/Dimension/4313, 2004). 4.1 RPG E AFINS 4.1.1 COMPUTADORES O RPG em jogos de computador não é exatamente RPG. Isso porque o princípio da história interativa é de que ela pode mudar, ir para caminhos não previstos anteriormente pelo Mestre. No computador, há uma série de possibilidades de a aventura se desenvolver, mas elas não são infinitas. O computador dita as regras, assim, você pode jogar sozinho, impossível de se fazer num RPG real. - 15 - 4.1.2 HISTÓRIAS EM QUADRINHOS E LITERATURA DE FICÇÃO, MEDIEVAL E HORROR. Todo RPG é baseado no desenrolar de uma história. Essa história pode ser de qualquer tema, porém a grande maioria de livros de RPG e suas variações são baseadas em obras já consagradas. Por exemplo “O Senhor dos Anéis” de J.R. R. Tolkien que recentemente virou trilogia cinematográfica e não por acaso foi o maior ganhador de Oscar´s até hoje. São vários RPG´s em livro tabuleiro e jogos de computador que levam o seu nome. As historias de horror como Resident Evil, House of Death que surgiram, a princípio como jogos eletrônicos para vídeo game, ganharam filmes e RPG´s Outro gênero cultuado pelos jogadores é o mangá. O mangá em si é uma forma de desenho, porém existe toda uma cultura oriental por tráz dessa forma de expressão. Hoje o mangá está difundido pelo mundo todo através de desenhos animados como Pokemon, Dragon Ball, Cavaleiros do Zodíaco, Neon Genesis Evangelion, Yuyu Hakusho e Sakura Card Captors. Assim como o mangá, as historias em quadrinhos norte-americanas também são utilizadas pelos jogadores de RPG. Destacam-se historias como Super-Homem, Homem-Aranha, Hulk, Liga da Justiça e The Flash, entre outros, segundo (http://www.geocities.com/Area51/Dimension/4313/oquerpg.htm, 2004) 4.1.3 BARALHOS (CARD GAMES) Jogos de baralho americanos que chegaram ao Brasil constituem-se de cartas colecionáveis, uma nunca é igual ao outra, e esta é uma das partes interessantes. Cada jogador monta seu baralho trocando cartas e comprando pacotinhos como de figurinhas. São jogos de estratégia, ambientados em mundos de fantasia, altamente viciantes como um álbum de figurinhas ou uma emocionante partida de truco. Como se trata da mesma ambientação da maioria dos RPGs (ambiente de magos, fantasia, vampiros, etc.), é amplamente admirado pelas pessoas que gostam do gênero. Com a seguinte vantagem: as regras são mais fáceis de aprender do que no RPG. Os Cards que foram traduzidos no - 16 Brasil: Spellfire (ABRIL JOVEM) e Magic The Gathering (DEVIR), mas existem muitos outros circulando como Star Wars, Jyihad, Rage, e nos EUA eles proliferam como praga, segundo (http://www.geocities.com/Area51/Dimension/4313/oquerpg.htm, 2004). 4.2 ATRIBUTOS Conforme o site (www.falerpg.com.br, 2005): Atributos são números que transportam para o jogo as características básicas de um Personagem. Esses números dizem como o Personagem é, se comparado a outros Personagens, criaturas e até quando comparado à alguns objetos. Os Atributos básicos que são apresentados aqui são compatíveis com ANIME, ANJOS, ARCÁDIA, ARKANUN, DEMÔNIOS, IMORTAL, INVASÃO, RAGNAROK, e TREVAS, SUPERS e VAMPIROS MITOLÓGICOS, bem como com todos os RPGs lançados pela Daemon Editora. São oito Atributos, divididos entre Atributos Físicos e Mentais (quatro físicos e quatro mentais). Os Físicos são a Constituição, Força, Destreza e Agilidade; os Atributos Mentais são a Inteligência, Força de Vontade, Percepção e Carisma. Durante a criação do Personagem cada Jogador começa com um determinado número de pontos, de acordo com o tipo de Campanha, para distribuir entre esses Atributos (normalmente 100 + bônus por nível). Grande quantidade das Campanhas de RPG envolvem Personagens jogadores humanos, cujos Atributos variam de 3 a 18. É bastante comum personagens (seja estes pcs ou npcs) no Sistema Daemon apresentarem Força acima da média humana para poder receber benefícios (entenda bônus de Força) quando lutam em combate corpo a corpo (armas brancas, artes marciais, boxe, capoeira e combate desarmado), ficando assim este atributo um tanto quanto desbalanceado em relação aos demais atributos, deve se lembrar que a média humana em todos os atributos é algo em torno de 10 à 12, que seu valor máximo é 18 (permitido durante a criação de personagem) e que seu limite é 25. - 17 - 4.2.1 ATRIBUTOS FÍSICOS 4.2.1.1 CONSTITUIÇÃO (CON) Determina o vigor, saúde e condição física do personagem. De modo geral, um personagem com um baixo valor em Constituição é franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa aparência e/ou um aspecto de brutamontes, nesse ponto o jogador que controla o personagem decide. Isso não significa necessariamente que o Personagem seja forte ou fraco; isso é determinado pela força. A Constituição também determina a quantidade de Pontos de Vida (Pvs), quanto mais alta a constituição, mais Pvs o personagem terá, também serve para testar a resistência a venenos, fadiga e rigores climáticos e físicos. Os outros benefícios que uma Constituição alta oferece ao seu possuidor são Pvs extras além de também influenciar sobre a proteção natural (Ip, Índice de proteção) do Personagem a golpes físicos, gases e venenos, disparos de armas e demais meios de dano FÍSICOS (exceto quando forem oriundos de efeitos de magia psi, etc.), diferente do Ip “normal”, o Ip ganho como bônus de Constituição pode absorver o dano causado por bônus de Força ou o chamado dano de impacto (veja em qualquer livro da editora daemon o capítulo sobre combate). 4.2.1.2 FORÇA (FR) Determina a força física do Personagem, sua capacidade muscular. A força não tem influência sobre a aparência quanto a Constituição. Por exemplo: um lutador raquítico de karatê pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza. A força, como a Constituição, tem influência sobre o cálculo de Pontos de Vida. Quanto maior a FR, mais Pvs um Personagem terá. - 18 A força também afeta o dano que o Personagem é capaz de causar com armas de combate corporal, assim como dano por combate físico (boxe, capoeira, artes marciais e combate desarmado), e também detém influência sobre o peso máximo que pode carregar ou sustentar (por poucos instantes). 4.2.1.3 DESTREZA (DEX) Define a habilidade manual do Personagem, sua destreza com as mãos e/ou pés. Não inclui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um Personagem com alta Destreza pode lidar melhor com armas (tanto armas brancas, arco e flecha e semelhantes, como armas de fogo), assim como usar ferramentas, operar instrumentos delicados, atirar com arco e flecha, agarrar objetos em pleno ar... Os bônus por possuir valores alto em Dex se refere a dano extra quando o Personagem utiliza armas brancas e/ou armas de fogo, assim como arco e flecha, equivalentes aos bônus de Força. 4.2.1.4 AGILIDADE (AGI) Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida para ações feitas com as mãos, e sim para ações que necessitam de trabalho do corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um Personagem pode correr mais rápido, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais graça, esquivar-se de ataques... É importante fixar a diferença entre Destreza e Agilidade para nível de regras. Altos valores em Agilidade oferece um ou mais ataques extras ao Personagem. - 19 - 4.2.2 ATRIBUTOS MENTAIS 4.2.2.1 INTELIGÊNCIA (INT) Inteligência é a capacidade de resolver problemas. Um Personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão facilmente. Também lida com a memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas. 4.2.2.2 FORÇA DE VONTADE (WILL) Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem. Uma alta força de Vontade fará com que um Personagem resista a coisas como tortura, hipnose, pânico, tentações e controle da mente. O Mestre também pode exigir Testes de força de Vontade para verificar se um Personagem não fica apavorado diante de uma situação amedrontadora. também está relacionada com resistência a Magia e poderes psíquicos. O Personagem que possui alta Força de Vontade recebe pontos heróicos extras, recebe também proteção natural (Ip) contra ataques psíquicos, mágicos, baforadas e semelhantes (na tese todos os poderes que são beneficiados por possuir alta Inteligência). 4.2.2.3 CARISMA (CAR) Determina o charme do Personagem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele, está diretamente ligado aos subgrupos (algumas) da perícia manipulação. Um alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpático: uma modelo profissional que tenha alta Constituição e baixo Carisma seria uma chata insuportável; um baixinho feio, corcunda e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas montes de amigos à sua volta. Um Personagem com alta Carisma possui mais amigos que o normal, recebe aliados e/ou - 20 contatos extras (independente de possuir ou não o Aprimoramento) de acordo com o valor do atributo. 4.2.2.4 PERCEPÇÃO (PER) É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes como aquele cano de revólver aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta Percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção baixa È distraído e avoado. Personagens com alta percepção podem fazer mais de uma defesa por rodada. Seguem as Tabelas referentes aos atributos: Tabela 1 – Atributos Fisicos Nvl/Atb Constituição Força Destreza Agilidade 15 +1pv +1 em bônus de Fr - 17 +1pv/+1 Ip físico +1 em bônus de Fr +1 em bônus de Dex Ataque Extra (1/4) 19 +1pv +1 em bônus de Fr - 21 +1pv/+1 Ip físico +1 em bônus de Fr +1 em bônus de Dex Ataque Extra (1/4) 23 +1pv +1 em bônus de Fr - 25 +1pv/+1Ip físico +1 em bônus de Fr +1 em bônus de Dex Ataque Extra (1/4) - - - Fonte (www.falerpg.com.br, 2005) Tabela 2 – Atributos Mentais Nvl/Atb Inteligência Força de Vontade Percepção Carisma - +1 aliado 15 +1 em bônus de Int +1ph 17 +1 em bônus de Int +1ph/+1 Ip mental Defesa Extra (1/2) +1 aliado 19 +1 em bônus de Int +1ph +1 aliado 21 +1 em bônus de Int +1ph/+1 Ip mental Defesa Extra (1/2) +1 aliado 23 +1 em bônus de Int +1ph +1 aliado 25 +1 em bônus de Int +1ph/+1 Ip mental Defesa Extra (1/2) Fonte (www.falerpg.com.br, 2005) - - +1 aliado - 21 - 4.2.2.5 NOVOS BÔNUS 4.2.2.6 CONSTITUIÇÃO (CON) +1 Pv: O personagem recebe um ponto de vida extra, independente de seu nível ou de sua força (pontos de vida ganhos assim devem ser adicionados aos demais Pvs após o cálculo de Pvs (Con + Fr /2 + demais bônus)). +1 Ip Físico: O personagem recebe um ponto em Índice de Proteção extra (tratado como Ip natural), sem receber qualquer penalização (em Dex e/ou Agi), esse Ip é válido apenas para golpes e quedas físicos, disparos de armas de fogo, gases e venenos, disparos de armas e demais meios de dano FÍSICOS (exceto quando forem oriundos de efeitos de magia psi, etc, como por exemplo bolas de fogo (para este tipo em especial veja Will).), o Ip oriundo do bônus de Con pode absorver normalmente bônus de Fr, Dex e Int. 4.2.2.7 FORÇA (FR) +1 em bônus de Fr: O personagem é capaz de causar maior dano quando ataca e golpeia utilizando armas de combate corporal (armas brancas), assim como dano por combate físico (boxe, capoeira, artes marciais e combate desarmado), acrescente +1 ponto de dano ao resultado da rolagem de dados, dano causado por bônus de Fr não podem ser absorvidos normalmente por Índices de Proteção convencionais, apenas por bônus de Con ou caso seja esclarecido o contrário. 4.2.2.8 DESTREZA (DEX) +1 em bônus de Dex: Funciona exatamente como os bônus de Fr, também é válido para todos os exemplos citados acima além de armas de fogo, arco e flecha, bestas, bumerangues, lanças, - 22 e semelhantes como granadas, machadinhas, facas e adagas de arremesso, assim como o bônus de Fr este tipo de bônus não pode ser normalmente absorvido pelo Ip (salvo exceções, veja em Con). 4.2.2.9 AGILIDADE (AGI) Ataque Extra: O personagem é capaz de realizar um ataque extra por rodada (que pode ser “trocado” por uma defesa (a defesa será realizada com metade da porcentagem normal)), porem este (s) ataque (s) somente será (ão) concretizados em caso de acerto crítico por parte do atacante (não acrescente qualquer bônus pelo acerto crítico e o defensor pode fazer sua ação em resposta ao ataque normalmente), eventuais bônus de Fr e/ou Dex devem ser aplicados normalmente. (Obs.: para um personagem acertar um segundo ou um terceiro ataque (ou quarto ou quinto...), é necessário que o personagem acerte o ataque anterior (respectivamente o primeiro e o segundo (ou terceiro ou o quarto...), caso contrário o personagem não poderá realizar o ataque) 4.2.2.10 INTELIGÊNCIA (INT) +1 em bônus de Inteligência: Equivalente aos bônus de Fr e Dex, porem é válido apenas para efeitos “mentais” (sobrenaturais), tais como magias de dano, proteção e cura, efeitos psiônicos semelhantes aos ditos anteriormente, poderes demoníacos, vampíricos, angelicais e demais sobrenaturais parecidos com ataques mágicos (baforada por exemplo) e efeitos de cura (semelhantes aos rituais de fé, mas em hipótese nenhuma permitir ao poder regeneração!), poderes como garras, chifres e caudas não recebem tais bônus, demais efeitos e poderes devem ser discutidos com o mestre, sempre seguindo a regra do bom senso. 4.2.2.11 FORÇA DE VONTADE (WILL) +1 Ph: O personagem recebe um ponto extra, independente de seu nível de personagem ou do aprimoramento de mesmo nome, pontos heróicos ganhos assim devem ser adicionados aos - 23 demais Phs após o cálculo de Phs (Nível de personagem multiplicado pelo nível do aprimoramento pontos heróicos, depois acrescenta-se os bônus ganhos pela Will elevada). +1 Ip Mental: O personagem recebe um ponto em Índice de Proteção extra (apenas para efeitos mental e/ou místicos (os mesmos poderes e feitos que recebem bônus por alta Int), essa proteção é tratada como Ip natural do personagem, e deverá ser aplicada em todas as situações em que Ip normal não absorveria. Nota: Desnecessário dizer, mas o Ip mental não absorve outros tipos de dano (me refiro a dano físico), exceto se o mestre permitir ele pode apenas ser usado para reduzir o dano causado por armas mágicas e/ou algumas armas da cidade de prata ou de algumas armas demoníacas no personagem. 4.2.2.12 PERCEPÇÃO (PER) Defesa Extra: O personagem é capaz de realizar uma defesa extra por rodada (que não pode ser “trocada” por um ataque extra), e esta (s) defesa (s) será testada como sendo um teste difícil (metade da porcentagem da perícia). Ainda é possível “trocar” duas defesas extras (defesas que seriam realizadas com testes difíceis) por uma defesa normal (teste normal), e como já foi dito, nunca pode ser trocada por um ataque extra. 4.2.2.13 CARISMA (CAR) +1 aliado: O personagem recebe um aliado extra (que não depende do aprimoramento “Contatos e Aliados”), esse aliado segue as mesmas regras de aliados “normais”. Dois ou mais aliados podem ser trocados por um aliado ou Contato mais Experiente e/ou poderoso (com a devida autorização do mestre). - 24 5 FERRAMENTAS 5.1 DELPHI Delphi é um compilador e uma IDE para o desenvolvimento de softwares. Ele é produzido pela Borland Software Corporation (antiga Inprise). A linguagem utilizada pelo Delphi, o Object Pascal (Pascal com extensões orientadas a objetos) a partir da versão 2005 passou a se chamar Delphi Language. O Delphi originalmente direcionado para a plataforma Microsoft Windows, agora desenvolve aplicações nativas para Linux e para o Microsoft .Net framework. Segundo (CANTU, 2003, p. 17). Figura 1 – Ambiente de desenvolvimento Delphi - 25 5.1.2 APLICAÇÕES O Delphi é largamente utilizado no desenvolvimento de aplicações desktop e aplicações multicamadas (cliente/servidor), compatível com os banco de dados mais conhecidos no mercado. Como uma ferramenta de desenvolvimento genérica, o Delphi pode ser utilizado para diversos tipos de desenvolvimento de projetos, abrangendo desde Serviços a Aplicações Web. 5.1.3 DESENVOLVIMENTO Quando lançado em 1995 para a plataforma Windows 16 bits, foi o primeiro a ser descrito como ambiente RAD (em português, Desenvolvimento Rápido de Aplicações). A sua segunda versão, lançada um ano depois com o Delphi 2 já produzia aplicativos para a plataforma Windows 32 bits, sendo que uma versão em C++, o C++ Builder surgiu alguns anos depois. Em 2001 uma versão para plataforma Linux, conhecida como Kylix foi disponibilizada. Em 2002 foi lançada nova versão compatível com Linux (através do Kylix e a paleta CLX de componentes), sendo que em 2003 o Delphi 8 passou a incluir suporte para desenvolvimento de aplicações .NET. No final de 2004 foi lançada a versão Delphi 2005 (correspondente a versão 9), com suporte, na mesma IDE, ao desenvolvimento para plataformas Windows 32 bits e Windows .NET, além de integrar no mesmo ambiente de desenvolvimento a possibilidade de se desenvolver utilizando o ambiente do Delphi, C++ Builder ou C#. O arquiteto por trás do Delphi e de seu predecessor Turbo Pascal foi Ander Hejlsberg, até a sua mudança para a Microsoft em 1996, onde se tornou o arquiteto responsável pelo projeto do C# e foi peça chave na criação do ambiente Microsoft .NET, utilizado no Delphi 8. O Delphi teve o formato da IDE alterado pela primeira vez na versão 8, basicamente similar ao formato do Microsoft Visual Studio para .NET. As principais diferenças entre o Delphi/Kylix e outras ferramentas de desenvolvimento são: a Linguagem Delphi, as paletas VCL e CLX, forte ênfase na conectividade com diversos bancos de dados e um grande número de componentes produzidos por terceiros, muitos deles disponíveis na internet e grande parte deles com o código fonte disponível. - 26 Os defensores do Delphi sustentam que fornecer juntos a linguagem, a IDE e sua biblioteca de componentes (VCL/CLX) contribui para uma boa consistência interna e um pacote mais reconhecível. Alguns destacam como vantagens do Delphi: a existência de uma grande quantidade de componentes prontos em sua biblioteca, facilidade de uso e aprendizado, desenvolvimento rápido e velocidade de execução do código comparada apenas à Linguagem C. (TORTELLO e CANTU, 2002, p. 20). 5.2 BANCO DE DADOS 5.2.1 SGBD Um Sistema Gerenciador de Banco de Dados, é o conjunto de programas (softwares) que compõe a camada responsável pelo armazenamento, e recuperação dos dados no Sistema de Informação. O objetivo principal é retirar da camada da Aplicação a responsabilidade dessas tarefas provendo um ambiente mais seguro, mais fácil de manter-se e mais confiável. A interface entre essas duas camadas é a uma linguagem padrão para consulta, manipulação e controle de acesso aos dados. Atualmente a linguagem mais utilizada para essa interface é o SQL - Structured Query Language. Existem diversos SGDBs em uso atualmente, que atendem as mais diferentes necessidades, desde os proprietários como SQL-Server, Oracle, como aos software Livres como MySQL, Firebird. Existem diversos tipos de SGBDs, de pequenos sistemas que rodam em computadores pessoais a gigantescos sistemas (http://pt.wikipedia.org/wiki/SGBD, 2005). que rodam em mainframes. Segundo - 27 - 5.2.2 SQL Structured Query Language, ou Linguagem de Questões Estruturadas ou SQL, é uma linguagem de pesquisa declarativa para banco de dados relacional (bases de dados relacionais). Muitas das características originais do SQL foram inspiradas no cálculo de tuplos. Embora o SQL tenha sido originalmente criado pela IBM, rapidamente surgiram vários "dialectos" desenvolvidos por outros produtores. Essa expansão levou à necessidade de ser criado e adaptado um padrão para a linguagem. Esta tarefa foi realizada pela American National Standards Institute (ANSI) em 1986 e ISO em 1987. O SQL foi revisto em 1992 e a esta versão foi dado o nome de SQL-92. Foi revisto novamente em 1999 e 2003 para se tornar SQL:1999 (SQL3) e SQL:2003, respectivamente. O SQL:1999 usa expressões regulares de emparelhamento, queries recursivas e gatilhos (triggers). Também foi feita uma adição controversa de tipos não-escalados e algumas características de orientação a objeto. O SQL:2003 introduz características relacionadas ao XML, sequências padronizadas e colunas com valores de auto-generalização (inclusive colunas-identidade). Tal como dito anteriormente, o SQL, embora padronizado pela ANSI e ISO, possui muitas variações e extensões produzidos pelos diferentes fabricantes de sistemas gerenciadores de bases de dados. Tipicamente a linguagem pode ser migrada de plataforma para plataforma sem mudanças estruturais principais. Outra aproximação é permitir para código de idioma processual ser embutido e interagir com o banco de dados. Por exemplo, o Oracle e outros incluem Java na base de dados, enquanto o PostgreSQL permite que funções sejam escritas em Perl, Tcl, ou C, entre outras linguagens. Segundo (http://pt.wikipedia.org/wiki/SQL, 2005) 5.3 COREL DRAW O Corel Draw é um programa de design gráfico pertencente à Corel. O Corel Draw é um aplicativo de ilustração vetorial e layout de página que possibilita a criação e a manipulação de vários produtos, como por exemplo: desenhos artísticos, publicitários; logotipos; capas de revistas, - 28 livros, CDs; (imagens de objetos para aplicação nas páginas de Internet) botões, ícones, animações gráficas, etc) confecção de cartazes, etc. Historicamente falando, o Coreldraw surgiu em 1989, apenas em inglês. Em 1995, surgiu a primeira versão em 32 bits (Coreldraw 6). Dois anos depois surgiu a primeira versão para computadores Mac. No ano seguinte, foi lançada a primeira versão para Linux. Em 2003, surgiu a versão 12 que está preparado para o Windows XP. Segundo (http://pt.wikipedia.org/wiki/Corel_Draw, 2005). 5.4 PHOTOSHOP Adobe Photoshop é um editor de imagem profissional para Windows e Mac OS desenvolvido pela Adobe Systems, e lidera atualmente o mercado dos editores de imagem professionais. Suas ferramentas de desenho, pintura e retoque, aliadas aos recursos do Adobe ImageReady, permitem criar sofisticadas imagens para impressão e para Web. Como é um produto que tem um preço muito elevado e está direcionado para profissionais de fotografias. Segundo (http://pt.wikipedia.org/wiki/Photoshop, 2005) - 29 - 6 RAGNAROK Ragnarök é um Massively Multiplayer Online Roling Playing Game ou simplesmente MMORPG criado pela Gravity, que, no Brasil, é localizado e distribuído pela Level Up!, baseado no mangá coreano de mesmo nome criado por Myoung Jin Lee, a obra mistura mitologia nórdica com um toque oriental. Traduzindo para o português, o conceito seria aproximadamente um jogo via internet que possibilita a interatividade de milhares de pessoas simultaneamente. Ragnarök já está em 16 países e já conta com mais de 4 milhões de jogadores. Por se tratar de um RPG, Ragnarök não possui um objetivo definido, como em jogos de outros gêneros. Em Rune-Midgard, quem escolhe o que e como fazer é o próprio personagem. A característica mais marcante do jogo é que, por ser via internet, milhares de pessoas podem interagir ao mesmo tempo. Ao caminhar pelas dezenas de mapas, o jogador encontra outros personagens que, na verdade, são pessoas de todo o país. E graças ao sistema de funcionamento do jogo, eles podem conversar entre si de diversas maneiras. Basta digitar e enviar a mensagem que todos à sua volta vêem o que você escreveu. Existe ainda a possibilidade de criação de salas de bate-papo e o uso de emoticons, ícones gráficos que exprimem emoções. A interatividade entre os jogadores viabiliza também a criação de grupos e clãs, o que agrega ao jogo mais uma de suas características principais, o conceito de comunidade. Para tornar a aventura ainda mais divertida e emocionante, os jogadores se organizam em busca de um objetivo comum. Dessa forma, jogar deixa de ser algo solitário e passa a ser uma experiência em grupo. Ragnarök conta ainda com diversos personagens, centenas de monstros e uma infinidade de itens que movimentam sua economia. O jogo tem até uma moeda própria, o Zeny. Esta grande variedade de possibilidades contribui para tornar a atmosfera do jogo ainda mais desafiadora e complexa. Ao acessar esse mundo, encontrar-se milhares de personagens que são controlados por outros jogadores. Isso faz com que o jogo seja completamente imprevisível e extremamente dinâmico. Além disso, ele é um jogo de interpretação, onde você pode criar e desenvolver um personagem. O mundo continua existindo mesmo quando você não está online. - 30 - Ragnarök foi desenvolvido pela publisher Coreana Gravity, especialista em jogos online, em 2002. Seu enredo foi baseado em um manwhas (como são chamados os mangás coreanos) de grande sucesso, criado em 1998 pelo artista e escritor Myoung Jin Lee, e que tem como enredo básico as aventuras dos guerreiros Chaos e Loki em uma terra fantástica chamada Rune-Midgard. O pano de fundo para o desenvolvimento da história é a riquíssima mitologia Nórdica e o mito da guerra entre deuses e humanos, chamada por eles de Ragnarök, que deu origem ao fim do mundo. Veja uma das telas que compõem os cenários de Ragnarök na figura 2. Figura 2 – Cenário de Ragnarok - 31 - 6.1 O CREPUSCULO DOS DEUSES - A LENDA A mitologia nórdica, ao contrário de muitas outras, sempre acreditou em um fim para seus Deuses, predestinado a acontecer. Esse fim seria o episódio chamado Ragnarök, que pode ser traduzido como o Crepúsculo dos Deuses: uma última batalha épica entre os Aesir, encabeçados por Odin; e os Gigantes, liderados por Loki, o deus das traições e um antigo Aesir. Estes dois grupos foram rivais desde o início dos tempos, mas os Aesir conseguiram, ao longo de sua existência, prender alguns dos principais Gigantes e o próprio Loki, atado em tortura eterna numa caverna. Pela influência das mentiras de Loki, Rune-Midgard, que é o mundo dos homens, começa a sofrer grandes males, precedidos por um grande e rigoroso inverno e pelo começo de batalhas e caos entre os seres humanos. O sol e a lua, Sol e Mani, são finalmente consumidos pelos dois lobos míticos que os perseguem pelos céus (estes lobos, de acordo com a mitologia, são os causadores dos eclipses solares e lunares). Quando Sol e Mani são devorados pelos lobos, a terra treme, e assim vários seres, incluindo Loki e Fenrir, (um de seus muitos filhos, um gigantesco lobo) são soltos, desencadeando o Ragnarök. Os Aesir alertados juntam- se aos Einherjar, os valorosos guerreiros mortos, e aos Vanas, os espíritos naturais, e rumam ao campo de Vigrid, onde, há muito tempo atrás, havia sido predito que a última batalha tomaria forma. De um lado, os Aesir, Vanas e Einherjar, e do outro, os Gigantes do Gelo, o exército de mortos de Hel (o inferno) e Loki e seus seguidores. Uma grande batalha acontece, marcando o fim dos deuses e dos gigantes: Odin é morto por Fenrir, mas o fere mortalmente; Thor mata Jomurgand, a serpente gigante que habita Midgard, mas é envenenado por ela; Loki é morto e mata Heimdall, um dos mais valentes dos Aesir. O céu escurece e as estrelas caem em Midgard, que é consumida pelo fogo e depois tragada pelo mar. Poucos dos antigos Aesir sobrevivem, e o Ragnarök destrói também Rune-Midgard. Das ruínas da batalha, um novo Sol subirá aos céus, e uma nova terra se erguerá dos mares. Lif e Lifthrasir, os dois únicos humanos sobreviventes, repovoarão o mundo, agora livre de seus males, num tempo de harmonia entre deuses e homens. - 32 - 7. TÍBIA É um dos jogos online de mais antigos e há mais tempo funcionando. Começou como um experimento não comercial de programação por três estudantes alemães de Ciências da Computação rodado no sistema de computadores da Universidade em 1997, com muitos de seus gráficos emprestados do jogo single-player clássico Ultima VI e fortemente confiando em voluntários para a administração do jogo, criação e desenho dos níveis. O jogo tem se tornado desde então um empreendimento comercial. As mudanças têm sido mais gradativas do que radicais. Contudo os gráficos 2D de Tibia (que criam uma ilusão tridimensional), que parecem ultrapassados para os padrões atuais, e a falta de efeitos sonoros não representaram empecilho na constante taxa de crescimento de jogadores concorrentes que o jogo ainda está sendo experimentando. Tais contratempos são compensados pelo pequeno tamanho de download e modestos requerimentos de sistema. Muito de seu sucesso pode também ser atribuído ao fato de que uma grande porção do jogo, o qual pode ser baixado do website oficial, ainda pode ser jogado livre de cobrança. Isso está em contraste com maiores, mais recentes MMORPGs, que precisam ser comprados em uma loja e apenas fornecem pequenos períodos de teste. Por uma taxa mensal os jogadores podem fazer um upgrade para a premium account, habilitando algumas funcionalidades adicionais do jogo e áreas. Esses jogadores também têm prioridadade na hora de se conectar aos servidores que estão freqüentemente congestionados. Atualmente, tais servidores estão localizados nos Estados Unidos, Alemanha e Brasil(apenas um). Os jogadores gastam a maior parte de seu tempo online treinando as habilidades de seus personagens, caçando uma grande população de monstros com numerosas armas diferentes e feitiços mágicos e vasculhando o vasto continente por tesouros e fortuna. Em termos de roleplaying, Tibia é o jogo mais completo, o que pode-se fazer nele não se poder fazer em muitos outros jogos (jogar bola, xadrez, etc), as quests( missões para se obter itens e recompensas)são extremamente bem trabalhadas, você pode ficar de 1 hora a 10 horas fazendo uma quest. Os jogadores interagem um com os outros por conversação, trocam vários objetos ou formam equipes para enfrentarem oponentes mais fortes, conforme mostra a figura 3. Na maior parte dos servidores do jogo, os jogadores permitidos a atacar e matar uns aos outros, contudo há um sistema de reputação a fim de manter ações hostis sobre controle. Porém alguns servidores não permitem o combate jogador - 33 versus jogador de forma alguma (Non-PvP ou No Player versus Player), enquanto que outros não impõem qualquer restrição (PvP ou Player versus Player), praticamente encorajando isso. Figura 3 – Cenário de Tíbia Depois de aprender os fundamentos básicos do jogo em uma ilha introdutória reservada aos novos jogadores chamada Rookgaard, os jogadores podem escolher uma de quatro vocações clássicas de RPG: o Knight (Guerreiro), excelente em combate de perto; o Paladin (Paladino), lutador que usa lanças e arco e flecha para atacar seus inimigos; o Druid (Druida), especializado em magias de cura ou o Sorcerer (Feiticeiro), um usuário de magias mais agressivas. Os monstros que os jogadores encontram variam de inofensivos cães, cervos e ratos fáceis de se matar, até os perigosos orcs, ferozes dragões e demônios. Segundo (www.tibia.com, 2005). - 34 - 8. GANDALF WAR Inicialmente foi elaborado um esquema do jogo através de uma proposta de mapa na qual os personagens devem estar incluídos. Chegou-se a conclusão de que o desenvolvimento de um protótipo com 4 mapas seria suficiente para aplicar a teoria estudada e desenvolver um jogo que refletisse a proposta do projeto. Um jogo contendo um número maior que quatro mapas traria um volume de implementação que possivelmente não caberia no cronograma proposto. Assim sendo, o jogo será dividido em 4 mapas, sendo que cada mapa possui uma superfície de 1600 por 1200 pixels. O Formulário do jogo está configurado para 800x600pixels por ser uma resolução padrão de monitores, e a mais usada entre usuários inexperientes. Portando o mapa necessita de alto-rolagem, totalizando 4 “telas” por mapa. No mapa 1 será ambientado uma situação de litoral e o jogador iniciará o jogo a partir de uma breve introdução, que dirá o porque ele foi parar naquele local e o que deve fazer para seguir na missão. O segundo mapa será ambientado numa floresta tropical com suas árvores de grandes copas. Já no terceiro mapa a ambientação será igual a do primeiro, mas sem nenhuma ilha perto da costa. Estuda-se o caso de compor uma missão em algum barco naufragado as margens do mar que banha essa região. No quarto mapa tem-se uma região desértica devido a grande cordilheira que separa a costa do restante do continente, haverá uma breve transição entre a mata fechada e o deserto em si com algumas palmeiras e depois muitos cactos. Provavelmente esse mapa será o local em que a conclusão do jogo vai se estabelecer. Devemos porém lembrar que os jogos de rpg não tem um conclusão final em si, e dispõem de diversas maneiras de se fazer as mesmas coisas, chegar aos objetivos e desenrolar o jogo. Há um oásis ao centro do mapa que será desenvolvido com os recursos gráficos disponíveis no Delphi em 2 dimensões, conforme mostra a figura 4. - 35 - Figura 4 – Protótipo do Mapa de Gandalf War 1-Mapa de entrada; 6-Floresta densa; 9-Ilha; 2-Mapa da floresta; 7-Passagens entre os 10-Ponte ou passagem. 3-Mapa da praia; mapas; 4-Mapa do deserto; 8-Castelo onde é a capital 5-Cordilheira que corta o reino; do reino; O item 7 é ilustrado nas figuras 9,10,11 e 12, o personagem na figura 5, além da ambientação de água e matas típicas nas figuras 6,7 e 8. - 22 8.1 ENREDO DA HISTORIA Um jovem bate a cabeça num naufrágio e acorda perdido numa ilha totalmente desconhecida para ele e começa a ter visões. Quando vaga por uma ponte (caminho) em direção ao que ele considera ser uma cidade, descobre que está em uma dimensão ou era completamente diferente da sua. Parece ser um misto de idade medieval, com seus castelos gigantescos e glamurosos, bruxos e magos, com criaturas míticas tais como dragões e bestas. Tendo a visão através de um sonho em que deve procurar o mago Gandalf, vai a sua procura atrás das muralhas do castelo de Priscilistica, onde o mago encontra-se em seu leito de morte. Lendo uma carta que encontra em cima da mesa do mago, tendo como destinatário o seu nome, é encontrado por moradores que passam a achar que ele foi o culpado pela morte do mago, sendo condenado e perseguido por isso. Quando consegue se esconder em meio a floresta, termina de ler a carta onde descobre que não é o único a parar erroneamente naquela dimensão, mas que poucos voltarão a sua dimensão natal, e que para isso é necessário encontrar Escalibur, a espada dos povos nômades do deserto que está fincada numa pedra que só eles sabem o caminho. Essa espada é capaz de produzir energia para alimentar um amplificador que deverá ser tocado para que ele volte a sua terra natal. Esse enredo foi baseado nos filmes (Bill & Teddy – Dois Metaleiros da Pesada, Sr. dos Anéis – Trilogia, De Volta para o Futuro – Trilogia, Indiana Jones – Trilogia, Náufrago), nos jogos (Diablo II, Ragnarok, Tíbia, Um online) e no livro (Robson Crusoé). 8.2. IMPLEMENTAÇÃO Definido um roteiro do jogo em forma de narrativa e o esboço dos mapas, começou-se a implementação do programa. O Delphi oferece um ambiente de desenvolvimento amigável, pois possui ferramentas para manipulação com imagens como o “Timage” e o “Canvas”, porém para se chegar ao nível de detalhamento dos jogos comerciais atuais como “Tíbia, Ragnarok, MU ,DiabloII, R.O.S.E” seria necessário uma equipe de desenvolvimento de arte e design, o que o custo e o tempo do projeto não permitem serem feitos. - 23 Esse protótipo foi profundamente baseado em jogos comerciais, tem personagens e historias que se confundem e interagem em universos paralelos, portanto é de grande importância que se conheçam as origens do protótipo, sendo assim foi desenvolvido um breve resumo dos jogos procurando ambientar esses universos, que sem encontram nos capítulos anteriores. Além da linguagem de programação Delphi, foram utilizadas outras ferramentas para manipulação de imagens, como o Corel Draw e PhotoShop, além do Sistema Gerenciador de Banco de Dados Microsoft SQL Server 7. Como esses aplicativos foram de extrema importância para o desenvolvimento do trabalho, seus históricos e aplicações encontra-se nos capítulos anteriores. 8.3 GRÁFICOS Optou-se pela opção de se usar formas quadradas para demonstrar a intenção do que seria alguns ambientes e itens do cenário. Nem todos os objetos podem ser representados por formas quadradas, o que seria bastante interessante caso fosse possível, pelo fato de se mapear de forma bastante fácil e eficiente as dimensões dos personagens e objetos que interagem no cenário, porém não contando com essa possibilidade, fez-se necessário o uso de software de edição de imagens como o Corel Draw e Adobe Photoshop para criação e edição dos itens que compõe o cenário. Seguindo os modelos de Tibia e Ragnarok os gráficos foram feitos baseados em seus personagens e itens do cenário. O personagem preincipal segue caracteristicas bem proximas as de Ragnarok, vide a figura3, já a delimitação do cenário quanto a terreno (água, areia, terra, etc) segue o modelo de Tibia. 8.4 MODELAGEM E AMBIENTAÇÃO DO CENÁRIO Escolhidas as ferramentas de modelagem, iniciou-se o trabalho de confecção e busca de imagens. Segue abaixo os resultados: - 24 - , , , Personagem principal do jogo; Figura 5 - Personagem em diversos ângulos Terreno com água; Figura 6 - Porção de água Vegetação característica de região costeira (praia); Figura 7 – Coqueiro Vegetação característica de deserto(cacto); Figura 8 – Cacto - 25 - Portal de transição de cenários (Mapa 1 para Mapa 2); Figura 9 - Poral 1 Portal de transição de cenários (Mapa 2 para Mapa 1); Figura 10 - Portal 2 Portal de transição de cenários (Mapa 3 para Mapa 1 e Mapa 4 para 2); - 26 Figura 11 - Portal 3 Portal de transição de cenários (Mapa 1 para Mapa 3 e Mapa 2 para Mapa 4); Figura 12 - Portal 4 8.5 COMANDOS PARA MOVIMENTAÇÃO O passo seguinte foi a definição de teclas para a movimentação do personagem. Para tal utilizou-se o padrão já bastante usual entre os jogadores, a saber: Tecla: “a” para movimentação a esquerda, “d” à direita, “w” para cima e “s” para baixo. Conforme o fluxograma: - 27 Inicio Lê Teclado M=Teclado Falso Se M=a Falso Se M=s Verdadeiro Posição Horizontal -1 Falso Verdadeiro Posição Vertical -1 Se M=d Falso Verdadeiro Posição Horizontal +1 Se M=w Verdadeiro Posição Vertical -1 Posições Fluxograma 1 Dentre as opções de comandos oferecidos a princípio usou-se o “IF” dentro do evento “onkeypress” no próprio formulário. Com um “Panel” formando o piso do jogo com a cor do que representaria a areia foram adicionados “Timages” com o fundo azul sinalizando o mar. Nesse passo o cenário está - 28 parcialmente delimitado e como os detalhes são relegados ao fim do projeto deu-se seqüência ao mesmo. Notou-se necessário o uso de uma ferramenta de gerenciamento de banco de dados para que sejam salvos os dados referentes aos personagens do jogo e seja feita a iteração entre eles. 8.6 INFORMAÇÕES RELEVANTES NO JOGO Por questões de custo e disponibilidade foi escolhida a versão 7 do Microsoft SQL Server onde foi montada um banco de dados chamado gdwar onde se encontram armazenadas as seguintes tabelas: Tabela 3 - Usuarios Na tabela 3 ficam armazenados os dados dos usuários cadastrados no jogo, as informações referentes ao login, senha e se o mesmo está online, para controle interno usa-se o código para referenciar-se as demais tabelas. Tabela 4 - Coord Na tabela 4 (coordenadas) serve para armazenar a posição em que os personagens se encontram no cenário, a coluna x é responsável pela linha e y pela coluna, o campo mapa como o próprio nome já diz indica em qual dos quatro mapas o respectivo personagem está. - 29 - Tabela 5 - Status Na tabela 5 são guardado as informações referentes ao desenvolvimento do personagem no jogo, como por exemplo o nível que ele está, a quantidade de experiência, força, destreza, sorte, inteligência, agilidade e vitalidade e mana, assim como a quantidade máxima de vitalidade e mana máximas atingidas por ele nesse nível. Tabela 6 - Batalha A tabela 6 é usada somente quando dois jogadores resolvem “duelar” virtualmente para testar sua força e habilidade e entram no “Modo Batalalha” de “Gandalfwar”. O código do seu personagem e do seu oponente o valor do último ataque e da defesa desferidos são guardados nessa tabela, além do controle da vez de qual jogador vai atacar ou defender na coluna pronto. Essas tabelas foram retiradas conforme os manuais de RPG e consulta a outros RPG´s online como Ragnarok, Tíbia e Diablo II, por observação quais valores são registrados em banco de dados, além das próprias características dos RPG´s que pedem os diversos atributos dos personagem como a vitalidade, experiência e destreza, etc. Nesse etapa do protótipo as formas principais estavam prontas, porém deve-se lembrar que um MMRPG deve ser interessante o suficiente para que os usuários passem o maior tempo possível nessa “realidade”, o mundo de “Gandalfwar”. Uma das formas usadas para prender a atenção dos jogadores é usando recursos gráficos de ultima geração, com mapas, personagens, objetos em três dimensões, efeitos visuais com grandes explosões, o que consumiria muito tempo de desenvolvimento, envolveria custos com softwares proprietários como o SDK da Microsoft, além de fugir da proposta do trabalho. - 30 Para que o jogador fique mais entretido no universo do RPG é oferecido um enredo interessante, que o instigue a desvendar os mistérios que envolvem todo o desenrolar da história que ele mesmo está escrevendo. O gatilho já foi dado pelo enredo descrito no inicio do trabalho, com ele o jogador já encontra algumas quests a serem concluídas, para que ele passe para as demais etapas do jogo, criando cada vez mais interesse em continuar jogando. Porém a forma mais eficaz de prender a atenção do jogador é oferecendo a possibilidade dele interagir com os demais jogadores, oferecendo assim infinitas possibilidades dentro do jogo, deixando-o extremamente dinâmico, não repetitivo, beneficiando a interatividade e criando uma socialização entre os personagens e jogadores que podem se estender alem dos meios digitais, como em encontros e campeonatos de jogos digitais promovidos por LAN-Houses, fabricantes e distribuidores de jogos e equipamentos na área de informática em geral e LAN-Parties como são conhecidos os encontros de jogadores que podem acontecer em suas próprias casas, hotéis e até em centros de convenção quando os mesmo são patrocinados. 8.7 MODO BATALHA Ambientados os cenários e definidos os dados relevantes para a execução do jogo fez-se necessário o desenvolvimento do modo batalha. Esse modo consiste em proporcionar uma forma de um jogador desafiar qualquer outro jogador. A batalha só vai acontecer caso os dois jogadores envolvidos estejam de acordo. Dentre as diversas formas possíveis para se chamar o modo batalha, que poderia ser feito através de um clique do mouse como em Diablo II, através de um local especifico no mapa como em Ragnarok ou um mapa específico para esses combates como em Tíbia, o modelo foi escolhido conforme a figuta 11, o qual o procedimento interno do software é explicado através do fluxograma 2: - 31 Inicio Cod User; Cod ponente CU=Cod User; CO=Cod Oponente Verdadeiro CU<CO Falso P=ataque P=defesa Atq=nº Aleatório Dfs=nº Aleatório Dano CO.dano=atq Vitalida= vitalidade - dano Verdadeiro Vitalidade>0 Falso Fim de Jogo Fim Fluxograma 2 - 32 Qualquer personagem que se aproximar de qualquer outro personagem num raio de 10 pixels, será apresentado uma mensagem da seguinte forma: Figura 3 - Gandalf War – Aceitar Modo Batalha Caso qualquer um dos personagens não concorde em entrar nesse modo, basta clicar no botão Cancelar, assim a pop-up sumirá e o jogador pode continuar seu curso normalmente. O jogador que aceitar a batalha e notar que o outro jogador não aceitou o convite, observando que depois de alguns instante o modo batalha não foi carregado e o outro personagem passou a caminhar em outra direção, deve clicar no botão Cancelar para poder retornar ao jogo. Quando os dois jogadores aceitam batalhar a seguinte tela se apresenta: - 33 - Figura 4 - Modo Batalha É necessário clicar em OK para dar seqüência. Logo em seguida são exibidos os valores de experiência, vitalidade, mana e o nome do login. Existem dois “Statusbar” (Barra de Status), que são preenchidas com as informações referentes a vitalidade e mana, são levados em consideração a vitalidade e mana máxima para preencher as barras de status. É dada prioridade ao personagem com código mais baixo para iniciar atacando. Não importa quem clica em atacar ou defende primeiro. O jogador precisa esperar o segundo atacar ou defender para se iniciar a próxima rodada. Como nos RPG´s de mesa usa-se um dado para saber quem conseguiu acertar o golpe ou não e o dano causado, a forma alternativa encontrada foi utilizar o comando Randomize para gerar valores aleatórios de acordo com a sorte do usuário. A forma em que se faz tanto o ataque quanto a defesa consiste nas seguintes técnicas: O personagem quando clica em atacar ativa uma função do Delphi chamada “randomize” que gera um número aleatório de 1 a 10, e esse número é armazenado no banco de dados. - 34 Quando o personagem seguinte clica em defender, também é ativada essa função de gerar número aleatório que é subtraído do valor do ataque de seu oponente, descontando da sua vitalidade o resultado da operação caso ela seja positiva.Por exemplo: Caso 1: • Jogador 1 ataca com 10, jogador 2 defende com 4. É descontado de sua vitalidade 6. Caso2: • Jogador 1 ataca com 3, jogador 2 defende com 5. Não é causado dano algum do personagem 2. Essa seqüência é repetida ininterruptamente até que algum personagem venha a “falecer”, isso acontece quando a sua vitalidade é igual ou menor que zero, sendo assim levando-se em consideração a vitalidade e a “força” dos golpes atingidos a batalha pode acabar na primeira ou na enézima rodada. Dentro de um RPG isso podem acontecer de diversas maneiras, não somente no modo batalha, porém aqui se encontra a proposta de uma melhoria do software, com a inclusão de personagens controlados por inteligência artificial para uma melhor interação e dinâmica do jogador no ambiente. 8.8 CHAT Um chat, que em português significa "conversação", é um neologismo para designar aplicações de conversação em tempo real. Esta definição inclui programas de IRC, ou mensageiros instantâneos. Por motivo de tempo de cronograma não foi implementado um modo chat dentro do jogo, o que seria muito útil principalmente no modo batalha, sendo essa uma idéia para futura melhoria e otimização do software. 8.9 OBSERVAÇÕES - 35 O jogo de RPG pode ser desenvolvido por qualquer pessoa, não sendo necessário o uso de computadores. Os rpg´s de tabuleiro e de cartas podem ser feitos em casa como brincadeira, assim como as reuniões de rpg. Os atributos, formas de pontuação, de graduação, de trabalho, divisão de experiência em batalhas em grupo entre as mais variadas atividades que podem ser criadas dentro de um rpg só tem o limite da imaginação de quem está criando, porém num jogo de tabuleiro se torna muito penoso a tarefa de ficar calculando os mais variados tipos de pontos e atribuições. È importante observar que a informática foi concebida para realizar trabalhos repetitivos no lugar do homem. Essa utilidade se aplica em jogos rpg´s tanto de tabuleiro, e cartas onde são necessárias diversas contas para dar seqüência ao jogo, porém com a possibilidade do desenvolvimento pessoal e caracterização dos personagens na própria tela do computador e a possibilidade de interligar milhares de computadores para se jogar em rede, a tendência é que o computador se torne a principal plataforma para os entusiastas por esse estilo de jogo. O intuito do protótipo é provar a viabilidade tecnológica de se programar um jogo tão complexo quanto o rpg com uma interface amigável, porém não profissional, em um ambiente de desenvolvimento rápido como o Delphi. É interessante salientar que as principais funcionalidades do jogo como a movimentação e interação entre usuários foram postas em prática. Demais cálculos como por exemplo, ganho de experiência foram deixados para uma próxima atualização do software como melhoria possível, apesar de, no modo batalha, já estar implementado uma rotina que adiciona pontos de experiência ao personagem quando ele ganha uma batalha. Outra observação importante é que se traz a necessidade de uso de inteligência artificial para desenvolvimento de personagens controlados pelo computador que possam interagir com os personagens controlados por pessoas para o seu desenvolvimento através do acontecimento de batalhas e finalização de quests. - 36 - 9. CONCLUSÃO As ferramentas empregadas são de grande valia para o desenvolvimento do projeto. Sem a ajuda das mesmas seria inviável a sua conclusão. O Delphi, como linguagem de programação rápida, surpreendeu pelo total suporte a gráficos em duas dimensões, facilidade no uso das ferramentas e interface amigável para o desenvolvimento do jogo. O componente “Ttime”em especial foi de grande valia pois foi com ele e suas propriedades que se conseguiu controlar a temporização do jogo. O Banco de dados utilizado não é o mais robusto, nem sua versão a mais atual, porém para uso acadêmico mostrou-se versátil, facilitando o desenvolvimento com a ferramenta “Query Analizer” . Os editores gráficos se mostraram apropriados para o desenvolvimento das figuras empregadas no jogo, porém, para o desenvolvimento em três dimensões seriam necessárias outras ferramentas. Portanto o principio básico do rpg, independente se de mesa, tabuleiro, cartas, etc., que é de levar os participantes a uma realidade diferente, regida pelas leis do jogo, unindo a interface computacional amigável apresentada pelo computador em suas mais variadas formas, foi atingido nesse trabalho. Assim sendo, esse projeto proporciona um ambiente baseado desenvolvido com uma linguagem de desenvolvimento rápido, com o objetivo de prender e entreter os jogadores. - 37 - Anexo 1- EXEMPLO DE HISTORIA EM RPG Historia escrita por Visitante Anônimo no site: http://www.falerpg.com.br/site/modules/ wfsection/article.php?articleid=324; Marinia está sendo atacada por cavaleiros com mantos negros, montados em cavalos negros usando armas negras e armaduras negras (resumindo: são cavaleiros negros). Quando os personagens jogadores (PJs) chegam em Marinia os ataques parecem sem sentido e aleatórios, mas com o tempo eles começam a perceber que apenas mercadores importantes estão morrendo em seus ataques, e que as casas e lojas desses mercadores são saqueadas após os ataques, afinal, estão mais vulneráveis pois o homem da casa morreu. Cansados de perderem amigos e companheiros os camponeses da vila decidem em uma reunião pagar aos PJs 3000 moedas de ouro para que descubram o que está acontecendo e que faça parar. Com um pouco de investigação na biblioteca da cidade eles poderão encontrar algumas informações sobre esses cavaleiros negros, na verdade eles são integrantes de uma guilda secreta, a Aliança Negra. “No passado ela era uma associação de mercadores que vendia itens de todos os tipos e era muito conhecida por todos na região, mas com a chegada de outra corporação de ofício fez com que seu mercado fosse diminuindo e por fim foram suprimidos pela outra corporação e os integrantes se espalharam, mas alguns coordenadores permaneceram unidos e chamaram outros para formarem uma guilda secreta para acabarem “secretamente” com os mercadores intrusos e retomarem os negócios como antes...”, essa é uma escritura de um livro antigo encontrado numa prateleira do canto da biblioteca de Marinia. A única forma de descobrir onde é o ponto de encontro deles é seguindo-os, pois nunca falarão nada. O covil deles se encontra na montanha solitária em uma caverna oculta. Na verdade essa entrada pela montanha é apenas um disfarce, a principal parte está no cume da montanha, do lado de fora, mas ninguém pode vê-la pois está escondida com um campo de energia que reproduz a imagem da montanha e do céu fazendo assim parecer que não há nada no local. Essa é a descrição da caverna já que não dá para colocar figuras. 1 – Essa é a pedra que esconde a entrada, é necessário 250 de dano para quebrá-la ou 50 pontos de força de uma vez para movê-la 1 metro. 2 – Uma parede de pedras interrompe o caminho, com um teste de percepção com resultado 1-2 é possível localizar um botão que levanta a parede ou então 100 pontos de dano para derrubá-la. - 38 3 – Esta sala é onde os guardas imediatos ficam, na maioria do tempo não fazendo nada.(1dormindo 2- jogando cartas 3- afiando as espadas 4- guardando um despojo no baú 5- estão lutando contra uma aranha baldaquina 6 – estão conversando). No baú do canto há vários potinhos com poções e itens brilhantes. (poção amarela – quando bebida causa enjôo e náusea, mas quando jogada no chão exala uma fumaça amarela com cheiro fortíssimo que desmaia todos num raio de 2 metros por 6 turnos. Poção roxa – deixa a pessoa que a ingere transparente por 6 minutos. Poção laranja pode recuperar até 125 pontos de vida. Pedra brilhante amarelo-limão – quando equipada com uma armadura ou vestimenta aumenta em 2 pontos sua defesa. Tecido púrpura com ornamentos dourados – era a antiga vestimenta do último faraó, defende 1, além de recuperar um ponto de vida a cada meia hora, possui o preço de 1200 mo. Cajado verde com pérolas - possibilita a pessoa que o usa a conjuração da magia canino venenoso ( 15 de dano, 13 de mana e envenena por 1 dia tirando 3 Pvs a cada hora) a magia bote certeiro ( 10 de dano, 9 de mana) e ainda pode se transformar em uma cascavel com uma palavra de comando. 4 – Nesta parte da caverna há um monstro que nem os integrantes da Aliança Negra tem conhecimento, se trata de um Chacal Atroz Negro de Olhos Incandescentes. A ficha dele: F5 H4 R29 PV300 INT5 PER4 BEL1 Couro: +6 Garras: +7 Mordida: +8. No canto da sala há um amontoado de crânios e esqueletos humanos deixados ali pelo chacal atroz negro de olhos incandescentes, neles poderão ser encontrados algumas coisas: 1 – espada longa enferrujada 2 – sapatos de couro negro 3 – dente de chacal atroz negro de olhos incandescentes 4 – peitoral de ferro enferrujado (-10) 5 – punhal de prata 6 – couro de alce. 5 – A porta secreta para entrar nessa sala é feita de pedra precisa que uma força de 25 atue sobre ela para ser derrubada, ou obter um resultado 1-2 no teste de percepção para achar a alavanca que a abre. Dentro dela existem quatro prateleiras contendo livros de antigas histórias e mandamentos do integrantes da Aliança Negra. Há também uma mesa central onde cinco guardas descansam, conversam ou lêem. A ficha deles: F3 H3 R2 PER3 CAR2 INT9 BEL8 Armas: espada longa, espada média, escudo redondo de madeira ou lança romana, e todos com uma adaga. Com os guardas será encontrada também uma chave de ouro brilhante. Armadura: colete+12 braçadeira+10 caneleira+8 capacete+7 gorgel+9. Após derrotarem os guardas, com um teste normal de percepção os PJs encontrarão um livro que se puxado para frente abre a porta da direita. 6 – Nesta sala há apenas duas tochas e uma escada redonda que sobe pela montanha vários metros. Nessa parte um Rato Carniceiro Gigante aparece e ataca os PJs. A ficha dele: F4 H4 R9 PV 100 PER4 CAR2 INT8 BEL2 Couro: +4 Garras: +4 Mordida: + 5. Se os PJs forem atacados - 39 deverão fazer um teste de FDV, se forem bem sucedidos apenas passarão mal durante 6 minutos, mas se falharem vão desmaiar e deverão fazer outro teste FDV, se falharem estarão infectados com esquistossomose, mas se forem bem sucedidos apenas ficarão desmaiados por 1d6 minutos. 7 – Estas são as estantes e prateleiras que estão na sala dos cinco guardas. Se os PJs decidirem ver o que os livros têm estará escrito em um deles: “È dever de qualquer integrante da Aliança Negra ser leal á Borendir de Klinstwood, que merece o respeito de todos. É dever de qualquer integrante da Aliança Negra nunca revelar uma palavra sequer sobre a Aliança e sobre seus integrantes. É dever de qualquer integrante da Aliança Negra permanecer nela até o fim de sua vida. É dever de qualquer integrante da Aliança Negra nunca deixar de cumprir para com seus afazeres dentro e fora da sede. A pena para a violação de qualquer uma dessas regras é a morte...” ou então: “Quando até mesmo os goblins das planícies não existiam um grande guerreiro surgiu: Borendir de Klinstwood. Todos os camponeses que nascem debaixo do sol são escravizados e feitos servos de um cavaleiro a vida inteira, mas não foi isso que aconteceu com Borendir. A liberdade batia-lhe o peito e ele não a continha. Deixando todos aqueles que não abriam sua mente para trás, conquistou seu primeiro feudo com 21 anos, e a partir daí, usando os conhecimentos adquiridos de seu pai e seu mestre, não parou de aumentar suas terras, seu poder e sua ambição. A ambição tomou conta de sua vida e de sua mente. Gerrar Jonferten era outro grande senhor feudal das redondezas, e começou a se preocupar com Borendir quando suas terras se tornaram vizinhas. Por isso reuniu seu exército e ficou preparado para o que desse e viesse. E deu e veio mesmo, Borendir resolveu atacar as terras de Gerrar de surpresa mas sem muito sucesso, no primeiro ataque ele perdeu metade de suas tropas sem fazer praticamente nada nas do seu inimigo. Já no segundo dia de batalha seus planos foram melhores mas as muralhas de pedra maciça de Gerrar impediram o avanço de Borendir. De cima de uma colina ele viu seu exército ser morto por flechas e óleo quente, e como um golpe de misericórdia o portão se abriu e guspiu um ressalva de 100 cavaleiros para acabar de vez com a guerra. Borendir fugiu e ninguém nunca mais o viu. Sua liberdade havia acabado, agora ele era o coordenador de uma corporação de ofícios em uma pequena cidade, mas com o tempo sua associação foi aumentando e crescendo cada vez mais. Ela se tornou conhecida em quase todo o reino e ficou muito rica. Mas Gerrar não deixou a vida de Borendir tão rápido assim. Uma corporação vinda das terras dele foi tomando seu comércio e o espaço que a associação de Borendir ocupava. Com o tempo Borendir estava novamente sem nada por causa de Gerrar. A raiva dentro dele foi cada dia aumentando mais, decidiu então formar uma aliança secreta para destruir Gerrar e voltar a sua glória antiga. Toda semana pelo menos um ataque Borendir organizava e ia atacando a - 40 corporação de Gerrar, enfraquecendo aos poucos o senhor feudal italiano. Mas novamente seu caminho foi interrompido por...” a partir daqui não é possível ler pois os guardas, pela ordem do próprio Borendir, estavam queimando o livro e apenas essa parte transcrita aqui sobreviveu. Os PJs poderão encontrar a magia meteoro em um desses livros ( 18 de dano, 20 de mana, e faz com que qualquer que esteja a menos de 2 metros do local da queda do meteoro sofra 10 pontos de dano sem direito a defesa). - 41 23. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS CHAUÍ, Marilena de Souza. Convite à filosofia. 13ª ed.. São Paulo: Ática, 2003. PORTO, Sérgio Dayrell. Sexo, afeto e era tecnológica. . Brasília: UnB, 1999. Berni, Duilio de Ávila. Teoria dos Jogos, Ed: 1 / 2004, Reichmann & Affonso. TORTELLO, João Eduardo Nobrega, CANTU, Marco. Dominando o Delphi 6. . São Paulo: Makron Books, 2002. CANTU, Marco. Dominando o Delphi 7:. . 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