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GUIA DE ATIVIDADES Atalaia/AL 16 a 19 de janeiro de 2014 INDICE REMISSIVO CAPITULO PAG Orientacoes gerais....................................................................1 Torneio Aquiles.........................................................................2 Torneio Apolo..........................................................................3 Torneio Artemis........................................................................5 Torneio Cratos........................................................................6 Torneio Dimachaeri...................................................................7 Torneio Hercules.......................................................................8 Torneio Leonidas.......................................................................9 Torneio Odisseu.........................................................................11 Torneio Orion...........................................................................12 Torneio Paris e Heitor.............................................................13 Torneio Perseu..........................................................................14 Torneio Spartacus...................................................................15 Torneio Teseu............................................................................16 Torneio Euclides........................................................................17 Torneio Ptolomeu.....................................................................18 Torneio Orfeu...........................................................................19 Torneio Ciclope.........................................................................21 Torneio Helena..........................................................................25 Guerra de Troia.......................................................................29 Guerra dos Deuses....................................................................32 Desafio das Amazonas.............................................................34 Regras de Chaveamento...........................................................35 Cronograma...............................................................................40 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 ORIENTAÇÕES GERAIS Este guia tem por fim apresentar as atividades, regras específicas, cronograma, vagas e detalhes acerca das competições que serão realizadas no Odisseia II. As regras de cada atividade seguem os padrões determinados no Manual do Odisseia, abordando suas particularidades, formatos de chaveamento dos competidores e equipamentos permitidos, devendo os competidores saberem de antemão estas regras, desta forma sendo inadmissível que os competidores declarem desconhecê-las. Todos os torneios seguem a regra do desmembramento, exceto as competições que possuem regras pré-determinadas ou não possuem disputa física entre competidores. Cada atividade tem previsto um horário descriminado neste guia, que deve ser seguido rigorosamente com ressalvas em caso de força maior como acidentes, carência de segurança nas arenas ou fatores climáticos que impeçam o início da atividade. Haverá tolerância de 1 (um) minuto para o competidor comparecer na arena quando este for convocado, o descumprimento causa perda da partida por W.O. sem a possibilidade de reivindicação, salvo casos de força maior analisados e autorizados pelo Corpo de Juízes. Sofrerá advertência, se reincidente penalidade, todo competidor que pisar na linha demarcatória da arena ou fora dela. Perderá a rodada caso saia totalmente da arena. Salvo explícito em contrário, penalidade causa perda da rodada. Toda partida será uma melhor de 3 (três) rodadas, salvo explícito em contrário. 1 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 TORNEIO APOLO TORNEIO FÍSICO DE EQUIPE ARQUEARIA FIXA DE GRUPO Arco e Besta NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 16 EQUIPES DESCRIÇÃO Torneio de equipes de arqueiros e besteiros, onde cada um dos competidores e o hermes são partes fundamentais da equipe. REGRAS ESPECÍFICAS • As equipes têm 1 (um) minuto para derrubar todas garrafas de sua área; • Vence a rodada a equipe que primeiro derrubar todas as garrafas de sua área, ou aquela que derrubar a primeira garrafa após estourar o limite de tempo; o Haverá um juiz entre as mesas que levantará uma bandeira vermelha indicando o fim de 1 (um) minuto; o Caso o juiz tenha apitado o fim da partida, nenhum disparo após o apito valerá na contabilidade de acertos; • As partidas são decididas em melhor de 3 (três) rodadas; • EQUIPES E TERRENO: o Cada equipe possuirá 3 (três) arqueiros ou besteiros e 1 (um) hermes; o Cada equipe terá sua própria área de disparo, que consiste num retângulo de 5x10 metros, onde os competidores ficam com um pé em cada lado de uma das linhas e 5 (cinco) garrafas de 500ml em cima de uma mesa nem cima da linha oposta a 10 (dez) metros; o As garrafas, que servem de alvo, ficam preenchidas até a metade com água e um corante visível, e devem distar 30cm uma da outra; o Cada competidor poderá portar até 3 (três) flechas ou virotes, e o hermes não deve portar nenhum equipamento inicial; • PENALIDADES: Advertência, Exclusão de Alvo, Eliminação do Hermes e Eliminação do Arqueiro/Besteiro; o Em qualquer situação, o acúmulo de 3 (três) penalidades quaisquer causa a derrota da partida para a equipe infratora; 2 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 o Os arqueiros e besteiros devem manter um pé de cada lado da linha de disparo até o final da partida, passível de ser advertido, ou se reincidente, penalizado com eliminação naquela rodada; o Se um arqueiro ou besteiro atrapalhar os adversários, disparando propositalmente no campo alheio, proferir ofensas, ou cometer atos desleais ou anti-desportivas, será advertido ou penalizado com sua eliminação naquela rodada; o O hermes que derrube uma garrafa acidentalmente ou não sofrerá uma advertência e a equipe é penalizada com um alvo a menos. Se for reincidente, a equipe é novamente penalizada com alvo a menos e o hermes é penalizado com eliminação na rodada; o O hermes que entregue o projétil pela frente a qualquer um dos arqueiros ou besteiros, será advertido. Se reincidente será penalizado com sua eliminação naquela rodada; o Caso o hermes invada a área da equipe adversária, ele poderá sofrer advertência, se reincidente penalizado com eliminação naquela rodada; • HERMES: O hermes pode transitar por dentro ou fora da área de sua equipe, exceto na área do oponente, coletando os projéteis já disparados e retornando elas aos competidores para continuarem seus disparos; o O hermes deve colocar os projéteis em local próximo aos competidores pela lateral ou por trás deles, nunca arremessando ou lhes entregando pela frente; 3 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 TORNEIO AQUILES TORNEIO FÍSICO SIMPLES DISPUTA DE HASTES Equipamentos de haste NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 32 COMPETIDORES DESCRIÇÃO Este torneio reúne os melhores competidores de armas de haste em batalhas de precisão e técnica apurada. REGRAS ESPECÍFICAS • Os partidas são decididas em melhor de 3 (três) rodadas; • No caso de desmembramento de um dos membros superiores, o competidor deverá optar em utilizar o equipamento somente com a mão do braço não atingido ou largar o equipamento de haste e trocar por um equipamento extra que esteja de acordo com o descrito no Manual do Odisseia; • Equipamentos que por ventura quebrem, podem ser substituídos apenas por outro equipamento de haste; • Golpe com a empunhadura do equipamento que não cause nenhuma contusão ou ferimento não interrompem a luta e não contabilizam golpes; • Perde a rodada aquele que sofrer dois golpes não-letais ou um golpe letal; • Competidor que cometer penalidade perde a rodada; 4 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 TORNEIO ARTEMIS TORNEIO FÍSICO SIMPLES ABERTO GERAL FEMININO Todos equipamentos exceto arcos, bestas e equipamentos de arremesso NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 32 COMPETIDORES DESCRIÇÃO Este grande torneio é um dos mais disputados e acirrados torneios do Odisseia, onde bravas guerreiras lutam com seus melhores equipamentos pela supremacia na arena. REGRAS ESPECÍFICAS • Pode ser utilizado qualquer equipamento que não seja de arremesso ou que possua projéteis; • No caso de desmembramento de um dos membros superiores, a competidora que estiver utilizando equipamento de hastes ou equipamento pesado deverá optar em utilizar o equipamento somente com a mão do braço não atingido ou largar o equipamento de haste ou pesado e trocar por um equipamento extra que esteja de acordo com o descrito no Manual do Odisseia; • Caso um equipamento quebre, somente poderá ser substituído por equipamento de mesma categoria; • Os partidas são decididas em melhor de 3 (três) rodadas; • Competidora que cometer penalidade perde a rodada; 5 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 TORNEIO CRATOS TORNEIO FÍSICO SIMPLES DISPUTA DE VERSÁTEIS Equipamentos versáteis NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 32 COMPETIDORES DESCRIÇÃO O disputado torneio de equipamentos versáteis tem como característica os ataques rápidos e precisos de seus competidores. REGRAS ESPECÍFICAS • Somente será permitido uso de 1 (um) equipamento versátil; • Caso um equipamento quebre, somente poderá ser substituído por equipamento de mesma categoria; • Os partidas são decididas em melhor de 3 (três) rodadas; • Competidor que cometer penalidade perde a rodada; 6 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP TORNEIO FÍSICO SIMPLES DISPUTA DE DOIS EQUIPAMENTOS Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 TORNEIO DIMACHAERI Equipamentos pequenos, leves e versáteis NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 32 COMPETIDORES DESCRIÇÃO Disputado e dominado pela agilidade, o torneio de dois equipamentos é um dos mais velozes e belos de se assistir. REGRAS ESPECÍFICAS • Somente será permitido uso de 2 (dois) equipamentos versáteis, leves ou pequenos em qualquer combinação; • Caso algum equipamento quebre, somente poderá ser substituído por equipamento de mesma categoria; • Aquele que possuir um dos membros superiores atingido, deve imediatamente largar o equipamento empunhado por este membro; • Os partidas são decididas em melhor de 3 (três) rodadas; • Competidor que cometer penalidade perde a rodada; 7 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP TORNEIO FÍSICO SIMPLES DISPUTA DE EQUIPAMENTOS PESADOS Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 TORNEIO HERCULES Equipamentos Pesados NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 32 COMPETIDORES DESCRIÇÃO Os verdadeiros mestres no domínio dos equipamentos pesados se encontram neste torneio de golpes firmes e habilidade única. REGRAS ESPECÍFICAS • Somente será permitido uso de 1 (um) equipamento pesado; • Caso o equipamento quebre, somente poderá ser substituído por equipamento de mesma categoria; • No caso de desmembramento de um dos membros superiores, o competidor deverá optar em utilizar o equipamento somente com a mão do braço não atingido ou largar o equipamento pesado e trocar por um equipamento extra que esteja de acordo com o descrito no Manual do Odisseia; • Os partidas são decididas em melhor de 3 (três) rodadas; • Competidor que cometer penalidade perde a rodada; 8 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP TORNEIO FÍSICO SIMPLES DISPUTA DE ARREMESSO DE JAVELIN Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 TORNEIO LEONIDAS Equipamento Javelin NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 32 COMPETIDORES DESCRIÇÃO O polêmico e extremamente difícil torneio de arremesso de javelin é um verdadeiro teste da habilidade dos competidores em acertar o centro de um aro à distância. REGRAS ESPECÍFICAS • Somente será permitido uso de 1 (um) equipamento javelin; • A competição terá partidas que são disputas entre 2 (dois) competidores; • Para cada competidor haverá um aro de 60cm de diâmetro, com sua base entre 130 e 150cm de altura, a uma distância de 10m dos competidores; • Ao apito do árbitro principal, o competidor deve arremessar seu javelin, sem pisar ou ultrapassar a linha de arremesso, com a ponta do equipamento voltada para o lado do alvo; o Caso o javelin atravesse a parte interna do aro sem tocá-lo, o arremessador recebe 2 (dois) pontos na rodada; o Caso o javelin atravesse a parte interna do aro, mas o toca durante a passagem, o arremessador recebe 1 ponto na rodada; o Caso o javelin não atravesse a parte interna do aro, o competidor errou o arremesso e recebe 0 (zero) pontos na rodada; o Só é validada a pontuação se, durante a passagem do javelin dentro do aro, a ponta atravessar antes de qualquer outra parte do javelin, caso contrário é um erro e o competidor recebe 0 (zero) pontos na rodada; • Vence a rodada o arremessador que fizer mais pontos; • A partida é decidida em uma melhor de 3 (três) rodadas; • Caso haja empate na partida, a distância ao aro é diminuída em 1 (um) metro, sendo vencedor da partida aquele que fizer mais pontos nesta rodada extra; o Persistindo o empate, será reduzido mais 1 (um) metro e será repetida a condição acima; o Maximo de redução da distância é até 5 metros; 9 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 • Se o competidor queimar a linha de arremesso, é advertido e seu arremesso deve ser refeito não importando o resultado; • Em caso de reincidência, o competidor é penalizado com o arremesso anulado e ele recebe 0 (zero) pontos na rodada; 10 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP TORNEIO FÍSICO SIMPLES ABERTO GERAL Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 TORNEIO ODISSEU Todos equipamentos exceto exóticos, arcos, bestas e equipamentos de arremesso NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 64 COMPETIDORES DESCRIÇÃO O mais disputado e importante torneio individual, o Odisseu é onde os melhores e mais completos competidores se enfrentam com suas melhores técnicas. REGRAS ESPECÍFICAS • Poderá ser utilizada qualquer combinação de equipamento dentro dos padrões do Manual do Odisseia, exceto equipamentos exóticos, arcos, bestas e equipamentos de arremesso; • Caso o equipamento quebre, somente poderá ser substituído por equipamento de mesma categoria; • No caso de desmembramento de um dos membros superiores, o competidor que estiver utilizando um equipamento de hastes ou pesado deverá optar em utilizar o equipamento somente com a mão do braço não atingido ou largar o equipamento de haste ou equipamento pesado e trocar por um equipamento extra que esteja de acordo com o descrito no Manual do Odisseia; • Os partidas são decididas em melhor de 3 (três) rodadas; • Competidor que cometer penalidade perde a rodada; 11 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 TORNEIO ORION TORNEIO FÍSICO SIMPLES ARQUEARIA CONTRA ALVO Arco NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 32 COMPETIDORES DESCRIÇÃO Torneio principal de arquearia, onde dois competidores disparam contra um alvo a uma distância fixa e de forma alternada. REGRAS ESPECÍFICAS • O alvo é um círculo de 30cm de diâmetro, localizado a 120cm de altura do solo à base do alvo. Haverá dois alvos, um para cada competidor; • A distância dos competidores ao alvo é de 10 (dez) metros, sendo que estes devem estar obrigatoriamente com um pé em cada lado da linha de disparo; • A rodada é feita entre dois competidores, cada um com 3 (três) disparos; • Na rodada, um dos competidores faz seu disparo, e somente após a confirmação do acerto ou não, que o seguinte pode fazer seu disparo; • Inicialmente o primeiro a disparar é o mais novo dos competidores. Nas rodadas seguintes é aquele que está na frente do placar ou foi o último a disparar na rodada anterior caso o placar esteja empatado; • Aquele que possuir mais acertos na rodada acumula 2 (dois) pontos; • Caso ambos competidores empatem, estes acumulam 1 (um) ponto; • Caso ambos errem todos os disparos da rodada, será um empate; • Vence a disputa aquele que primeiro acumular 6 (seis) pontos; • Caso haja empate, as rodadas prosseguirão até que haja distância de pelo menos 1 (um) ponto entre os competidores; 12 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP TORNEIO FÍSICO DE EQUIPE ABERTO DE DUPLAS Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 TORNEIO PARIS E HEITOR Todos equipamentos, exceto arcos e bestas NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 16 DUPLAS DESCRIÇÃO O difícil torneio de duplas tem como característica o trabalho de equipe e a agilidade dos participantes. REGRAS ESPECÍFICAS • As partidas são decididas em melhor de 3 (três) rodadas; • Para vencer uma rodada, a dupla adversária deve ser eliminada; • Regra de desmembramento é aplicada normalmente e não interrompe a rodada; • Caso algum competidor cometa uma penalidade, ou seja merecedor de uma advertência, a rodada é paralisada imediatamente para aplicação da sanção; • O competidor que for eliminado deve segurar o equipamento sobre a cabeça e sair da arena pelo caminho mais curto; o O competidor que for eliminado e continuar combatendo estará sujeito a penalidade por atitude anti-desportiva; • No caso de desmembramento de um dos membros superiores, o competidor que estiver utilizando um equipamento de hastes ou pesado deverá optar em utilizar o equipamento somente com a mão do braço não atingido ou largar o equipamento de haste ou equipamento pesado e trocar por um equipamento extra que esteja de acordo com o descrito no Manual do Odisseia; • Um empate deve ser resolvido em rodada decisiva a qual qualquer golpe letal ou não-letal elimina o adversário; 13 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 TORNEIO PERSEU TORNEIO FÍSICO SIMPLES DISPUTA DE ESCUDOS Escudos, equipamentos pequenos, leves e versáteis NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 32 COMPETIDORES DESCRIÇÃO O disputado e travado torneio de escudos conta com hábeis e fortes competidores, que buscam incansavelmente brechas em seus oponentes. REGRAS ESPECÍFICAS • Poderá ser utilizada qualquer combinação de equipamento mais escudo que estejam previstas no Manual do Odisseia; • Caso um dos equipamentos quebre, somente poderá ser substituído por equipamento de mesma categoria; • Caso o braço do escudo seja atingido, este tem até 5 (cinco) segundos para largar o escudo; o Durante este tempo, qualquer golpe no escudo do oponente desmembrado, não será contabilizado; o Após o tempo terminar, caso o competidor desmembrado continue portando o escudo, os golpes de seu oponente que acertem o escudo serão considerados como se fosse no membro em questão; • Os partidas são decididas em melhor de 3 (três) rodadas; • Competidor que cometer penalidade perde a rodada; 14 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP TORNEIO FÍSICO SIMPLES DISPUTA DE EQUIPAMENTO LEVE E PEQUENO Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 TORNEIO SPARTACUS Equipamentos leves e pequenos NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 32 COMPETIDORES DESCRIÇÃO O torneio tem como objetivo o combate próximo, com uso de técnicas de movimentação, ataques e contra-ataques. REGRAS ESPECÍFICAS • Poderá ser utilizada somente 1 (um) equipamento leve ou pequeno; • Caso o equipamento quebre, somente poderá ser substituído por equipamento de mesma categoria; • Os partidas são decididas em melhor de 3 (três) rodadas; • Competidor que cometer penalidade perde a rodada; 15 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 TORNEIO TESEU TORNEIO FÍSICO SIMPLES DISPUTA DE EQUIPAMENTO PEQUENO Equipamentos pequenos NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 32 COMPETIDORES DESCRIÇÃO Este torneio tem como característica os combates muito próximos, de extrema habilidade e reflexo, onde os competidores devem usar o melhor de sua esquiva e ataques rápidos para sair com a medalha. REGRAS ESPECÍFICAS • Poderá ser utilizada somente 1 (um) equipamento pequeno; • Caso o equipamento quebre, somente poderá ser substituído por equipamento de mesma categoria; • Os partidas são decididas em melhor de 3 (três) rodadas; • Competidor que cometer penalidade perde a rodada; 16 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP TORNEIO MENTAL SIMPLES CAMPEONATO DE DAMAS Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 TORNEIO EUCLIDES Sem equipamentos NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 32 COMPETIDORES DESCRIÇÃO O conhecido e difundido jogo de damas exige rapidez de raciocínio e malícia. REGRAS ESPECÍFICAS • O tabuleiro usado será o de 64 casas, sendo a extrema direita uma casa clara, e as peças nas casas escuras; • Vence o competidor que capturar ou prender todas as peças adversárias; • A peça deve-se mover em diagonal para frente, apenas uma casa por vez; • As peças devem obrigatoriamente capturar peças adversárias que estejam aptas a serem, mesmo que em sequência, sendo o maior número possível; • Quando uma peça atinge o lado oposto do tabuleiro, ela se torna uma dama e pode se mover em todas diagonais quantas casas quiser. A dama não pode saltar uma peça de mesma cor; • A peça e a dama podem capturar tanto para frente como para trás, uma ou mais peças. A dama no último movimento de captura pode parar em qualquer casa livre na diagonal em que está capturando. A dama não é obrigada a parar na casa seguinte após a última peça capturada; • Na execução do lance de captura, é permitido passar mais de uma vez pela mesma casa vazia. Não é permitido capturar 2 (duas) vezes a mesma peça; • A partida tem duração máxima de 15 (quinze) minutos; • Cada jogada deve ser feita em no máximo 15 (quinze) segundos, sendo que o competidor sofre penalidade de 1 (um) ponto caso ultrapasse este tempo; • Caso o tempo acabe, vence o competidor que possuir mais pontos no jogo: o Cada peça contabiliza 1 (um) ponto; o Damas contabilizam 2 (dois) pontos; • Caso seja eliminatória e haja um empate de pontos, a partida é estendida por mais 5 (cinco) minutos, com os 15 (quinze) segundos individuais; 17 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 TORNEIO PTOLOMEU TORNEIO MENTAL SIMPLES CAMPEONATO DE XADREZ Sem equipamentos NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 16 COMPETIDORES DESCRIÇÃO Deste os tempos antigos o xadrez tem desafiado a mente estratégica dos melhores competidores e líderes de tropa. REGRAS ESPECÍFICAS • Cada partida durará no máximo 30 (trinta) minutos; • Cada competidor deve fazer sua jogada em até 30 (trinta) segundos; • Caso ultrapasse os trinta segundos, o competidor recebe 1 (um) ponto de penalidade na soma de seus pontos no final da partida; • Caso o tempo termine, o vencedor será aquele que tiver mais pontos de acordo com a tabela seguinte: o Rei – 0 pontos; o Peão – 1 ponto; o Bispo e Cavalo – 3 pontos; o Torre – 5 pontos; o Dama – 9 pontos; • Caso seja eliminatória e ainda persista o empate, a partida se estenderá por mais 5 (cinco) minutos, ainda com os 30 (trinta) segundos individuais; 18 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 TORNEIO ORFEU TORNEIO DE ATUAÇÃO DISPUTA DE MELHOR CONTO Sem equipamentos NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 16 COMPETIDORES DESCRIÇÃO Originado dos contos fantásticos do Barão de Munchausen, este torneio tem como objetivo criar (e atrapalhar) uma fabulosa história. REGRAS ESPECÍFICAS • Cada grupo só poderá inscrever até 2 (dois) competidores; • Cada competidor começa com 5 (cinco) moedas; • Competidores do mesmo grupo não podem ficar adjacentes; • Nenhuma história criada deve conter, explícita ou não, pornografia abusiva, pedofilia, racismo, ou qualquer assunto ofensivo e de baixo calão; • O jogo inicia pelo participante mais novo, sendo que o competidor à direita deste deve fazer uma indagação fantástica, e o competidor deve continuar ela; • Aquele que conta a história será chamado de bardo; • O bardo tem até 5 (cinco) minutos para contar sua história, não podendo fugir do tema proposto pelo competidor à direita; • Qualquer participante que não que está contando a história, em qualquer momento durante a partida, pode interromper o bardo nas seguintes situações: o Indagar uma contradição ou mudança de rumo na história, ao custo de uma moeda; o Interromper dizendo “Mentira!”, ao custo de duas moedas; • Aquele que desejar interromper o bardo deve possuir moeda suficiente para pagar a indagação ou interrupção, devendo entregar a moeda ao bardo enquanto faz a ação; • O bardo poderá aceitar a moeda e continuar sua história incluindo a indagação ou mudando o sentido da última frase quando interrompido; • Caso o competidor não aceite, ele deve devolver o valor pago e pagar mais uma a quem indagou ou interrompeu; 19 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 • O bardo pode apenas 1 (uma) vez durante a partida pedir para “Molhar a garganta!” como artifício para pensar e continuar sua história; o Aquele que interrompeu o competidor que deve servir um copo de bebida; • O bardo que se atrapalhar, engasgar ou fugir da temática da indagação inicial, terá contabilizado 1 (um) engasgo; • O bardo que acumular 3 (três) engasgos tem sua história arruinada e a vez passará para o competidor à sua esquerda; • Ao término do tempo de 5 (cinco) minutos, ninguém poderá mais indagá-lo ou interrompê-lo, e o bardo tem mais 1 (um) minuto para finalizar sua história; • Quando todos tiverem tido a oportunidade de serem bardos, o que começou a partida irá indicar aquele competidor que ele achou que contou a melhor história, devendo entregar todas suas moedas a ele; • O competidor que receber moedas nesta segunda parte deve acumular em separado das moedas que possuía na primeira parte do jogo; • O competidor não pode entregar moedas que recebeu como premiação por história contada, devendo entregar todas as moedas que possuía em jogo; • Este ritual se repetirá até o último competidor entregue suas moedas ao seu indicado; • Vence o competidor que ficar com mais moedas; • Em caso de igual número de moedas, os empatados devem fazer uma disputa de quem bebe mais rápido um copo cheio sem deixar cair uma gota; o Se cair alguma gota, o competidor perde a disputa; • Caso haja algum competidor menor de idade, é vetado o uso de bebidas alcoólicas; 20 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 TORNEIO CICLOPE TORNEIO FÍSICO DE EQUIPE TROLLBALL Equipamentos leves e versáteis NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 1 EQUIPE POR GRUPO DESCRIÇÃO O famoso jogo de trollball consiste em dois times de que confrontam em busca de lançar a cabeça do troll no poço adversário. REGRAS ESPECÍFICAS • Cada equipe consiste em: o 5 (cinco) combatentes, sendo que cada combatente pode portar apenas 1 (um) equipamento leve ou 1 (um) equipamento versátil de qualquer tipo; o 1 (um) ou 2 (dois) curandeiros, que não portam equipamentos; o Até 3 (três) combatentes reservas; • A área do campo é um retângulo de 10x20m, sendo demarcada uma área externa a área do campo de forma a distar 1 (um) metro de seu perímetro, além de os poços se localizarem a 2 (dois) metros para dentro do campo a partir das arestas menores desta área; • As posições iniciais se distribuem da forma mostrada na seguinte imagem: 21 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 • Os curandeiros podem transitar dentro da área do campo e na área de um metro livremente; • Os reservas devem se dispor em fila do lado direito e atrás linha de campo da equipe a qual pertencem, sendo que o primeiro da fila, e somente ele, deverá ficar dentro da área de um metro (o resto ficará fora desta área); • Cada partida tem o tempo de 10 (dez) minutos, divididos em dois tempos de 5 (cinco) minutos, o qual há troca de lado do campo pelas equipes; o O tempo de cada partida é corrido, não havendo pausas em nenhuma hipótese, apesar de poder haver acréscimos no tempo total a ser determinado pelo árbitro principal; • Antes do início de cada rodada do jogo, a cabeça do troll é colocada no centro do campo, os 5 (cinco) combatentes de cada time ficam dispostos atrás da linha do poço de sua equipe (e dentro do campo), enquanto os curandeiros ficam em qualquer parte da área de um metro; • Ao apito do árbitro principal, os combatentes podem se locomover dentro da área de campo normalmente, enquanto os curandeiros poderão se movimentar tanto na área do campo como na área de um metro; • Um combatente, quando eliminado, deve imediatamente largar a cabeça do troll – se estiver com ela em mãos – e agachar segurando o equipamento com a empunhadura para cima; o Cada combatente que for golpeado em qualquer área válida é considerado eliminado e deve proceder como tal; o Se um combatente pisar na linha que delimita o campo, ele é considerado eliminado e deve proceder como tal; o Caso um combatente golpeie uma área proibida de outro combatente, ou cometa excesso de força, ou qualquer ato que ponha em risco os outros combatentes, é considerado eliminado e deve proceder como tal; o Caso dois combatentes se golpeiem simultaneamente, ambos são considerados eliminados e devem proceder como tal; • Os curandeiros podem pegar o equipamento de um combatente derrotado, leválo até a área dos combatentes reservas e entregar ao primeiro da fila; o Combatente reserva que receba o equipamento do curandeiro, pode entrar na área do campo como combatente normal; 22 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 o O combatente que teve seu equipamento levado pelo curandeiro, deve sair da área do campo e ir ao fim da fila dos combatentes reservas; • O curandeiro pode ser golpeado normalmente dentro da área de campo, e caso seja; será derrotado e deverá ficar agachado em campo até a rodada terminar; • O curandeiro que seja golpeado dentro da área de um metro não é derrotado; • O curandeiro que pise na linha que limita a área de um metro ou fora dela, poderá receber uma advertência e reincidência penalidade; • Curandeiros não podem conduzir a cabeça de troll em nenhuma hipótese; • Os curandeiros serão destacados com uma bandeirola amarrada ao braço; • Caso a cabeça de troll seja projetada fora da área do campo, ou um combatente saia com ela, a rodada é reiniciada com os combatentes remanescentes – aqueles que foram eliminados ficarão fora desta rodada – com a cabeça de troll iniciando com a equipe oposta àquele combatente que projetou ou saiu com a cabeça de troll; • Quando uma equipe consegue colocar a cabeça de troll dentro do poço adversário, ela marca um ponto e a rodada é reiniciada com todos os combatentes e curandeiros em situação normal; o A exceção é quando é marcada uma penalidade contra um combatente; • Caso o poço seja derrubado por culpa da projeção da cabeça de troll ou esbarro de alguém da equipe que buscou marcar o ponto, e a cabeça de troll chegara a entrar dentro do poço, ainda sim o ponto é invalidado e a partida reiniciada normalmente; • Caso o poço seja derrubado por culpa da equipe defensora e a cabeça de troll chegara a entrar dentro do poço, o ponto é validado mesmo assim; o Caso o árbitro tenha percebido má fé neste ato, poderá aplicar penalidade no combatente infrator; • Se um combatente for golpeado durante ou depois de projetar a cabeça de troll em direção ao poço e marcar o ponto, ele é validado normalmente; • Os combatentes só podem conduzir a cabeça de troll com uma de suas mãos, podendo bloquear com o corpo ou com o equipamento o trajeto de um arremesso, mas não podem trazer a cabeça de troll para si com o equipamento ou com alguma parte do corpo que não as mãos; 23 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 • Não há desmembramento durante as partidas, quando um combatente recebe qualquer golpe letal ou não-letal, ele será eliminado; • Por padrão, penalidade em combatentes significa que o combatente estará fora da rodada seguinte, devendo ficar na posição de combatente reserva, e também implicando que a equipe fará esta rodada com um combatente a menos; • Penalidades podem ser marcadas mesmo quando a rodada houver terminado; • Vence a equipe que, dentro do tempo limite, fez mais pontos; • Mínimo permitido para uma equipe participar é de 6 (seis) competidores; o Caso a menor das equipes tenha 6 (seis) competidores, ambas equipes terão 5 (cinco) combatentes, 1 (um) curandeiro e o restante serão combatentes reservas; o Caso a menor das equipes tenha 7 (sete) ou mais competidores, ambas equipes terão 5 (cinco) combatentes, 2 (dois) curandeiros e o restante serão combatentes reservas; • Caso haja empate e seja uma eliminatória, o árbitro pode continuar o jogo até que uma das equipes marque o ponto que lhe concederá a vitória da partida; 24 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 TORNEIO HELENA TORNEIO FÍSICO DE EQUIPE DEFEND THE QUEEN Todos equipamentos, apenas um com arco ou besta NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 1 EQUIPE POR GRUPO DESCRIÇÃO Jogo criado pelo grupo Arcanis de João Pessoa/PB, o Defend The Queen tem como objetivo um grupo eliminar a rainha adversária, sendo que este também possui uma rainha que deve defender ou ser derrotado. REGRAS ESPECÍFICAS • Trata-se de uma disputa onde o objetivo é eliminar a rainha adversária; • Todos os personagens, exceto o arqueiro, lutam dentro de uma arena; o A equipe é composta por 7 (sete) competidores: 5 (cinco) guerreiros; 1 (um) arqueiro; 1 (uma) rainha; o Caso a equipe não possua nenhuma competidora do sexo feminino, esta equipe poderá ter 1 (um) rei no lugar da posição da rainha. Se acontecer, a equipe adversária, mesmo tendo mulheres, poderá optar por colocar um homem na função de rei em substituição a uma rainha; o Se o time preferir, poderá substituir o arqueiro por um sexto guerreiro; o Guerreiro: competidor que combate dentro de um espaço delimitado: a arena de batalha. Caso saia da arena, o guerreiro é eliminado. Ele pode usar qualquer equipamento padrão, exceto arco, besta e equipamentos arremessáveis; o Arqueiro: competidor que combate com arco ou besta. Eles atuam em áreas delimitadas, na lateral da arena, mas podem sair de sua área delimitada para coletar projéteis, contanto que não entrem na arena; • Os guerreiros estarão sob as regras de desmembramento normalmente, isto é, serão eliminados caso sejam golpeados duas vezes de forma não-letal ou uma vez de forma letal. o Caso seja golpeado de forma não-letal, deve agir conforme as regras de desmembramento, colocando o braço colado às costas ou fixando o pé; 25 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 • ARQUEIROS: Começam com 5 (cinco) projéteis e, acabando seus projéteis, os arqueiros podem sair de sua área delimitada e pegar os projéteis já atirados (até mesmo os atirados por seu adversário), mas só poderão atirar novamente quando estiverem dentro da área delimitada. De maneira alguma poderão entrar em campo. Para recuperarem projéteis que caíram dentro do campo, seus companheiros de luta devem colocar os projéteis fora da arena; o ELIMINANDO COM PROJÉTEIS: Cada acerto com projétil equivale a um golpe comum nas regras do Manual do Odisseia. Ou seja, se um projétil atingiu um braço de algum guerreiro, este perde o braço. Assim sendo, caso o arqueiro acerte dois membros de um guerreiro ou uma área letal, ele elimina o oponente; o ELIMINAÇÃO DO ARQUEIRO: O arqueiro é eliminado se for atingindo por um projétil, ou golpeado enquanto caminha na lateral do campo. Apenas um golpe é suficiente para eliminar o arqueiro; Atingir alguém do seu próprio time, atirar para fora da arena causam somente advertência; o OBS.: Os projéteis não funcionam contra a rainha; o OBS. 2: Se um projétil atinge uma área proibida (Cabeça, genitálias ou seios, em caso de mulheres) os arqueiros sofrerão advertência ou penalidade (com saída naquela rodada) a ser determinado pelo árbitro; • RAINHA: É a personagem mais importante do jogo. A rainha tem que obrigatoriamente ser uma mulher, a não ser que a equipe não possua nenhuma participante do sexo feminino. Ela recebe apenas um equipamento leve. Se ela for eliminada, sua equipe é derrotada. O golpe dela, independente de onde acerte, elimina um oponente de primeira. Os projéteis não têm efeito sobre ela; o ELIMINANDO OPONENTES: A rainha elimina com apenas um golpe em qualquer parte do corpo, exceto partes proibidas (cabeça, genitais e seios, em caso de mulher); o ELIMINAÇÃO DA RAINHA: A rainha é eliminada nas formas comuns das regras de partida, recebendo dois golpes não-letais ou um golpe letal. Além disso, ela é eliminada se aplicar um golpe irregular ou se sair da arena de batalha; • ARENA DE BATALHA: A arena tem formato retangular, em medidas 10m x 20m. Fora dela haverão duas áreas de arqueiro, uma para cada time. Essas áreas ficam a 2 metros da arena e tem medidas 1m x 5m, indo de uma ponta até a metade do campo de sua equipe. As duas áreas de arqueiro não ficam do mesmo lado da arena; 26 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 • SAINDO DO CAMPO: É considerada saída do campo quando o competidor coloca um pé completo, ou outra parte do corpo tocar no chão, fora dos limites da área, ou seja, pé na linha não é considerado saída de campo; 1m 10 m 20m 5 m • INÍCIO: A partida começa com cada equipe em uma extremidade da arena; o Antes do início da partida, a competidora que representará a Rainha na equipe deve ser anunciada pelo árbitro principal; o Após autorização do árbitro principal, as equipes podem começar a batalhar; • SAÍDA DE ELIMINADOS: O competidor eliminado deve sair da arena de batalha por uma das extremidades segurando seu equipamento sobre a cabeça; • ADVERTÊNCIAS E PENALIDADES: o Advertência por reincidência é sempre uma penalidade; o As penalidades podem ser de dois tipos: Individual ou Equipe; o Apenas o árbitro principal pode confirmar a advertência ou penalidade; o O árbitro principal pode decidir apenas dar advertência ao competidor ou à equipe, mas a reincidência implica imediatamente numa penalidade; 27 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 • ADVERTÊNCIA INDIVIDUAL: Caso um guerreiro ou uma rainha cometam alguma irregularidade, ele receberia automaticamente penalidade o que resultaria na sua eliminação da rodada. O arqueiro é eliminado quando recebe duas advertências ou uma penalidade; o ADVERTINDO O GUERREIRO OU UMA RAINHA: Os guerreiros ou as rainhas podem ser advertidos se fizerem as seguintes ações: pisar fora da arena com um pé completo; levantar o calcanhar ao efetuar um golpe quando está com a perna desmembrada; não deixar o braço colado no corpo quando estiver com o braço desmembrado; efetuar um golpe em área proibida; efetuar golpes irregulares (golpear com o escudo, atingir o cano da lança, usar o corpo para golpear, etc); efetuar um golpe com força excessiva; o ADVERTINDO O ARQUEIRO: Um arqueiro é advertido nos seguintes casos: atirar com pelo menos um pé de fora da Área do Arqueiro, invadir Arena dos Guerreiros, golpear partes proibidas. Também gera advertência AO ARQUEIRO caso um guerreiro ou rainha arremessarem projéteis para o arqueiro as reutilizar; Para devolver os projéteis ao arqueiro, o guerreiro ou rainha deve colocá-los fora do campo sem arremessá-los; • ADVERTÊNCIA DE EQUIPE: Advertências de equipe estão relacionadas a interferência no decorrer do jogo. A primeira advertência serve de aviso, a segunda advertência indicaria em perda daquela rodada, a terceira advertência indicaria uma segunda penalidade, logo a perda da partida inteira; o A equipe será advertida se um competidor questionar a arbitragem no decorrer da partida; algum participante agredir física ou verbalmente um adversário ou companheiro de equipe; algum integrante da equipe agir de forma anti-desportiva. No caso de advertência de equipe, o árbitro principal irá interromper a rodada e anunciar a advertência; • OBJETIVO: A equipe que vencer duas rodadas é a vencedora da partida; • INTERRUPÇÃO: A partida só será interrompida quando uma das rainhas for eliminada ou quando o árbitro principal anunciar alguma penalidade ou precisar resolver algum impasse; o A partida pode ser paralisada para avaliar machucados e/ou feridos pelo tempo que for necessário; 28 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP ATIVIDADE RECREATIVA GERAL LARP DE CERCO Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 GUERRA DE TROIA Todos equipamentos NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: TODOS INTERESSADOS DESCRIÇÃO Esta atividade é um grande LARP que abrirá o Odisseia 2, criando versões da grande Guerra de Troia, onde de um lado estarão guerreiros tentando libertar Helena, e do outro os bravos troianos tentando vencer as forças gregas. REGRAS ESPECÍFICAS • OBJETIVOS: Apesar do LARP não ter necessariamente lado vitorioso e lado perdedor sendo o maior objetivo vivenciar uma guerra onde há um cerco, a partida é dita terminada quando alguma das situações seguintes é alcançada: o O tempo de duas horas da partida do LARP é esgotado; o O lado grego consegue resgatar COM VIDA a personagem Helena; o O lado troiano derrota TODOS os gregos; • LOCAIS: A área de jogo será dividida em três principais áreas: O Campo, A Fortaleza e o Tártaro; o O Campo compreende toda área de ON do jogo a frente da fortaleza; o A Fortaleza é toda região entre os muros que representam Tróia, inclusive o calabouço; o O Tártaro é a região a volta do Campo e da Fortaleza, onde os jogadores que tiverem seus personagens mortos devem se dirigir; • EQUIPES: Todos interessados, independente de quais grupos pertençam, irão ser divididos em um lado troiano e um lado grego; o O lado troiano será composto por 1/3 da quantidade total de participantes, arredondado para cima; o O lado grego será composto pelos outros 2/3 dos participantes, arredondado para baixo; • O lado troiano começará dentro da Fortaleza, enquanto o lado grego começará na área do Campo; 29 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 • COMBATE EM LARP: Há várias diferenças entre um combate feito nas arenas de competição e aquelas feitas durante o LARP como apresentado abaixo: o COMO SE FOSSE REAL: Todos os ataques, defesas, movimentação, até mesmo como pegar em um equipamento pesado ou na incapacidade de correr devido o uso de uma armadura pesada ou um corte na perna devem ser encenados de forma mais convincente possível; o NÃO HÁ ÁRBITROS OU JUÍZES: Não espere pontuação ou apitos, você é o juiz de si mesmo. Não se preocupe com a honestidade dos outros jogadores, você deve se preocupar com a sua, e cada um com a sua própria. Somente com a cooperação mútua é possível fazer um LARP de verdade. Recapitulando: se preocupe com A SUA honestidade; o MACHUCOU OU FERIU? É SUA RESPONSABILIDADE: Caso você tenha usado excesso de força, ou acertou a face de um jogador, ou qualquer outra ação ilegal, é sua obrigação atender esta pessoa e se desculpar, se precisar conduzi-la até a área do Tártaro e somente após esta pessoa estar bem que poderão se dirigir para suas respectivas áreas de retorno. Caso esta pessoa esteja ferida e por conta disto não possa mais retornar, você também não poderá mais participar da atividade; o TODA ÁREA É VÁLIDA EXCETO A FACE: Durante um LARP, qualquer área do corpo, exceto o rosto, é uma área normal para interpretação de ferimentos, e devem ser encenados de acordo com sua letalidade. Acertar um pé irá fazer o atingido a mancar, ter os dedos golpeados irá fazer com que fique incapaz de segurar um equipamento com aquela mão, ser ferido na barriga fará com que agonize no chão até sua morte final ao passo que um corte que ultrapasse seu pescoço o fará ter uma morte rápida e indolor. Somente o rosto é inválido e sempre será tratado como ato que machucou o jogador atingido; o É PROIBIDO EXCESSO DE FORÇA: É definitivamente proibido uso de força nos golpes, eles devem ser encenados e contínuos, interpretados e não somente tocar ou raspar um oponente. Eles devem ser direcionados e feitos de forma a cortar ou causar grande impacto; o RASPÕES, “TAPAS” e GOLPES CHEIOS: Os golpes recebidos devem ser interpretados como tal. Se ele raspou em seu braço, causa grande dor, mas não chega a desmembrar ou incapacitar de usá-lo. Um chamado “tapa”, ou aquele golpe batido, mas sem movimento de corte, feito com um equipamento que simula uma arma cortante, deve ser tratado como uma pancada, não como um ferimento que uma arma de corte faria. Um golpe que seja claro e firme é geralmente um golpe cheio, quase sempre letal. Um golpe que começa de um lado do peito e termina no outro, 30 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 passando por todo o torso é considerado um golpe cheio e se foi feito por uma espada longa, o atingido terá que interpretar uma inevitável morte; o FOI ATINGIDO? ANTES DE TUDO ENCENE, DEPOIS SAIA: Ao ser atingido de forma letal, antes de qualquer coisa encene sua morte, grite se o golpe lhe causaria dor, agonize se recebeu vários golpes em partes não vitais, clame por piedade se seu oponente está prestes a fazer um Coup de Grâce em seu personagem. Seja convincente no seu direito de ir ao Tártaro, somente depois que perceber que sua saída não irá afetar o resto do LARP, se dirija o mais breve possível para o Tártaro; o ARMADURAS PROTEGEM, MAS NÃO IMUNIZAM: Quando golpear uma parte protegida por armadura, ela transformará aquele golpe mortal em um golpe doloroso. O atingido não deve agir como se não houvesse ocorrido nada, não terá seu personagem morto, mas deverá, a depender da intensidade do golpe, agir como se tivesse levado uma grande pancada. Só serão levadas em consideração, para este caso, armaduras bem feitas. Aquelas improvisadas ou de aparência duvidosa só irão proteger o primeiro golpe; o USO DO CORPO DEVE SER RESTRITO: Utilizar contato físico durante o LARP é restrito somente a simulação de ações não agressivas, como aperto de mão, abraços, etc. Simular ações agressivas que teriam contato físico deve ser feita de forma a não ter este contato, como os antigos filmes de faroeste ou novelas mexicanas; • REVIVENDO: Ao ter o personagem morto, o jogador deve se dirigir a área do Tártaro (de forma a não influenciar no andamento do LARP) e ir até o início da área de seu grupo onde depositará sua moeda indicando que pagou a passagem de volta para o mundo material. O jogador deve esperar que não tenha ninguém em ON por perto e só assim poderá retornar; o Cada jogador recebe duas moedas, logo, duas chances de reviver; • CAPTURANDO: Um jogador pode ser capturado, bastando os raptores usarem elásticos entre os pulsos do capturado, simulando cordas bem apertadas que só poderão ser retiradas por alguém livre; • PERSONAGENS DIFERENCIADOS: Cada grupo pode possuir uma certa quantidade de personagens diferenciados, que podem ser desde simples curandeiros até monstros mitológicos, que serão permitidos e nivelados em vantagens e desvantagens pelos organizadores; 31 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP ATIVIDADE RECREATIVA GERAL BATALHA DE CAMPO Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 GUERRA DOS DEUSES Todos equipamentos NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: TODOS INTERESSADOS DESCRIÇÃO A grandiosa batalha de campo é provavelmente a atividade mais esperada e emocionante do encontro, onde os grupos unem todas suas forças para vencer essa imensa guerra dos deuses. REGRAS ESPECÍFICAS • Formar-se-ão duas grandes equipes, chamadas de confederações, oriundas da união dos grupos e participantes do Odisseia 2, de forma que estas confederações tenham o número de competidores o mais próximo possível; o Caso haja mais de uma opção, os líderes de cada grupo irão votar por aquela opção mais satisfatória para todos; • Haverá duas confederações: a Confederação de Athena e a Confederação de Posídon, escolhidas por votação entre os líderes das equipes; • Serão demarcadas duas grandes áreas e uma menor para a atividade: o A maior área será conhecida como Olimpo, sendo esta a região onde acontecerão as batalhas propriamente ditas; o Em uma das laterais do Olimpo, uma grande área será demarcada para onde irão imediatamente todos os competidores que forem derrotados no Olimpo, ficando essa área conhecida como Elísio; o No lado oposto do Olimpo, uma pequena área é demarcada a fim de ficarem aqueles competidores que se machucaram durante a atividade, ou que foram penalizados, esta área é conhecida como Tártaro; • A Guerra dos Deuses é divida em duas etapas: A Batalha das Confederações e a Batalha dos Titãs; • Em qualquer uma das etapas, os competidores que sofrerem 1 (um) golpe letal ou 2 (dois) golpes não-letais, é eliminado e deve ir imediatamente para o Elísio; o Ao ser eliminado, o competidor deve conduzir seu equipamento acima da cabeça durante todo o trajeto; 32 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 o Um competidor que saia do Elísio enquanto a partida ainda está acontecendo, sofrerá penalidade imediatamente; • Por padrão, a penalidade é ir para o Tártaro e ficar fora da próxima partida; • Durante a primeira etapa, as duas confederações se confrontarão em melhor de 5 (cinco) partidas; o Serão realizadas as cinco partidas independentemente dos resultados, a não ser que haja pouco tempo para finalização da atividade; o Será utilizada a regra do desmembramento normalmente; o Vence a confederação que obter mais partidas vencidas; o Caso haja empate, será feito uma partida extra para o desempate; • A confederação vencedora irá para a segunda etapa, onde as equipes que a formam irão se confrontar, sendo que a quantidade máxima de competidores das equipes é nivelada pela equipe de menor número de competidores; o Vence a segunda etapa, a primeira equipe que vencer duas partidas; A equipe vencedora irá sair da segunda etapa para as equipes restantes disputarem o segundo lugar, mantendo a condição da equipe que primeiro conseguir vencer duas partidas; O mesmo procedimento será tomado para definir a equipe terceira colocada na Guerra dos Deuses; o Será utilizada a regra do desmembramento normalmente; o Caso a confederação vencedora seja formada por somente uma equipe, ela também será automaticamente vencedora da Guerra dos Deuses; Neste caso, o segundo e terceiro lugar serão disputados entre as equipes da confederação derrotada; o Caso a confederação seja formada por duas equipes, a equipe derrotada automaticamente será segunda colocada na Guerra dos Deuses; Neste caso, o terceiro lugar será disputado entre as equipes da confederação derrotada; • Caso algum competidor seja visto agindo de má fé, cantando golpe, debatendo com o juiz, ou cometendo alguma atitude anti-desportiva, será advertido, sendo a reincidência ou gravidade do ato passível de penalidade; 33 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP ATIVIDADE RECREATIVA GERAL AMAZONAS VS ESCOLHIDOS Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 DESAFIO DAS AMAZONAS Todos equipamentos NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: AMAZONAS E ESCOLHIDOS DESCRIÇÃO O Desafio das Amazonas é uma atividade onde um grupo de mulheres (Amazonas) desafia um grupo de homens que é composto por pelo menos um membro de cada grupo (escolhidos pelas Amazonas) presente no evento. É uma atividade recreativa com um único objetivo: a diversão. REGRAS ESPECÍFICAS • Para ser uma Amazona, a participante deve ser mulher, convidada por outra Amazona, ser praticante de Boffering/Swordplay no nordeste e deve mostrar interesse em participar da equipe; • É escolhido 1 (um) homem de cada grupo presente no evento para formar a equipe masculina; • Se houver mais de 1 (uma) Amazona do mesmo grupo, é escolhido uma quantidade de homens daquele grupo igual a metade do número de Amazonas arredondado para cima; o Ex.: Se houver 4 (quatro) mulheres de um grupo só, são escolhidos 2 (dois) homens do mesmo grupo, se forem 5 (cinco) mulheres do mesmo grupo, são escolhidos 3 (três) homens; • Caso não tenha os homens suficientes no grupo, são escolhidos homens de outro grupo; • A quantidade de Amazonas não pode ser além de 5 (cinco) a mais do que do grupo masculino; o Ex.: 10 homens x 15 amazonas está dentro do padrão, agora 10 homens x 16 amazonas não está dentro do padrão, nesse caso teria que se acrescentar mais um homem; • A Desafio das Amazonas é composto de 5 (cinco) rodadas, a equipe que obter mais vitórias destas 5 (cinco) rodadas ganha o desafio; • Será aplicada a regra de desmembramento normalmente, bem como os padrões de equipamento e penalidades previstas no Manual de Regras; 34 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 REGRAS DE CHAVEAMENTO REGRAS CHAVEAMENTO Todos os torneios físicos, mentais ou de atuação exceto atividades recreativas VAGAS POR GRUPO As vagas por cada grupo seguirá a regra da tabela abaixo: VAGAS MÁXIMAS INICIAIS Nº Grupos Vagas por Grupo 2a4 4 vagas por grupo 5 a 10 3 vagas por grupo 11 a 16 2 vagas por grupo Quando não houver exatamente 8, 16, 32 ou 64 competidores inscritos, serão abertas vagas extras para atingir a quantidade imediatamente superior. Estas vagas extras serão distribuídas com prioridade aos grupos com maior quantidade de integrantes. ORGANIZAÇÃO DAS CHAVES PARA CLASSIFICATÓRIA Será utilizado o sistema de classificatória somente para os torneios físicos de equipe: Torneio Helena e Torneio Ciclope. Existirão de 2 (duas) a 4 (quatro) chaves, nomeadas com letras gregas: alfa, beta, gama e delta; As chaves podem ser de 2 (dois) a 4 (quatro) equipes. A distribuição nas chaves será feita de forma sorteada, alocados de forma linear através das chaves, até o último grupo sorteado (o primeiro sorteado na alpha, o segundo na beta, e assim por diante); Após o sorteio e distribuição, só poderá alterar a posição nas chaves se todos os competidores envolvidos, e os organizadores, concordarem com as alterações. A depender da quantidade de competidores, haverá uma quantidade de chaves e de classificados para fase eliminatória, de acordo com a tabela seguinte: Nº de Equipes Nº Chaves Classificam de cada chave Eliminatória Total máximo de Partidas 8 2 Os dois melhores Semi-final 16 9 a 16 4 O melhor Semi-final 28 35 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 As disputas entre os competidores de uma chave serão determinadas na ordem da seguinte tabela: Chave de 2 Equipes Chave de 3 Equipes Chave de 4 Equipes Melhor de 3 partidas 1x2 1x2 2x3 2x3 3x1 3x4 4x1 1x3 2x4 Durante a fase classificatória, cada vitória concede 3 (três) pontos ao vencedor, 1 (um) ponto para ambos competidores em caso de empate e nenhum ponto em caso de derrota. Classificam os melhores pontuados, desempatados pelo saldo de pontos marcados e por fim desempatados por menor número de penalidades cometidas. REGRA DE DISTRIBUIÇÃO DE ELIMINATÓRIA Após determinar os grupos e seus competidores (inclusive aqueles de vagas extras), se fará a distribuição em duas etapas: • Será sorteado um grupo; • Para cada grupo sorteado, seus competidores serão sorteados entre eles e distribuídos seguindo a sequência numérica até terminar os competidores; • Terminando de distribuir os competidores do grupo sorteado, se sorteia o grupo seguinte e se repete o procedimento anterior até distribuir todos competidores; Cada competidor estará associado a um número naquele torneio, de forma a facilitar e evitar confusões de nomes ou apelidos parecidos. O formato do sorteio é determinado e coordenado pela Equipe de Atividades, podendo esta delegar terceiros para fazer o sorteio que serão devidamente fiscalizados. FORMATO DE CHAVEAMENTO – 8 COMPETIDORES 1x5 SEMI 3x7 1º LUGAR 2x6 3º LUGAR SEMI 4x8 36 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP FORMATO DE CHAVEAMENTO – 16 COMPETIDORES 1x9 QUARTA 5 x 13 SEMI 7 x 15 QUARTA 1º LUGAR QUARTA 3º LUGAR 3 x 11 2 x 10 6 x 14 SEMI 8 x 16 QUARTA 4 x 12 FORMATO DE CHAVEAMENTO – 32 COMPETIDORES 1 x 17 OITAVA 5 x 21 QUARTA 9 x 25 OITAVA 13 x 29 SEMI 15 x 31 OITAVA 11 x 27 QUARTA 1º LUGAR QUARTA 3º LUGAR 7 x 23 OITAVA 3 x 19 2 x 18 OITAVA 6 x 22 10 x 26 OITAVA 14 x 30 SEMI 16 x 32 OITAVA 12 x 28 QUARTA 8 x 24 OITAVA 4 x 20 37 Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP FORMATO DE CHAVEAMENTO – 64 COMPETIDORES 1 X 33 16-FINAL 17 X 49 OITAVA 5 X 37 16-FINAL 21 X 53 QUARTA 9 X 41 16-FINAL 25 X 57 OITAVA 13 X 45 16-FINAL 29 X 61 SEMI 15 X 47 16-FINAL 31 X 63 OITAVA 11 X 43 16-FINAL 27 X 59 QUARTA 7 X 39 16-FINAL 23 X 55 OITAVA 1º LUGAR OITAVA 3º LUGAR 3 X 35 16-FINAL 19 X 51 20 X 52 16-FINAL 4 X 36 24 X 56 16-FINAL 8 X 40 QUARTA 28 X 60 16-FINAL 12 X 44 OITAVA 32 X 64 16-FINAL 16 X 48 SEMI 30 X 62 16-FINAL 14 X 46 OITAVA 26 X 58 16-FINAL 10 X 42 QUARTA 22 X 54 16-FINAL 6 X 38 OITAVA 18 X 50 16-FINAL 2 X 34 38 Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 TORNEIOS SEM QUÓRUM Quando um torneio não atingir uma quantidade mínima de grupos (2), ou uma quantidade mínima de competidores (8), esta atividade é cancelada por falta de quórum para ser considerada competitiva e representativa a nível regional. No entanto as atividades de equipes podem ser ajustadas de forma a cobrir este quórum, ou que um ou mais grupos formem duas ou mais equipes. Todo este processo deve ter a concordância dos líderes, das equipes envolvidas e os organizadores. ATRASO NAS ATIVIDADES Caso ocorra atraso na realização das atividades, poderão ser tomadas três medidas: • Diminuição das vagas das atividades seguintes; • Criação de mais arenas; • Cancelamento de um dos seguintes torneios: o Torneio Apolo; o Torneio Leônidas; o Torneio Teseu; Todas estas medidas buscam impedir o cancelamento de qualquer atividade padrão, e só podem ser tomadas mediante consenso dos organizadores convocados para debater na forma de votação quais medidas e em que atividades serão aplicadas. 39 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 CRONOGRAMA HORARIO DISTRIBUIÇAO DAS ATIVIDADES Todas atividades ATIVIDADES TORNEIO FÍSICO SIMPLES AQUILES AQU Equipamento de hastes ARTEMIS ART Aberto feminino geral CRATOS CRT Equipamentos versáteis DIMACHAERI DIM Dois equipamentos HERCULES HER Um equipamento pesado LEÔNIDAS LEO Arremesso de javelin ODISSEU ODI Aberto individual geral ORION ORI Arquearia fixa individual PERSEU PRS Equipamento + escudo SPARTACUS SPT Um equipamento leve TESEU TES Um equipamento pequeno TORNEIO MENTAL SIMPLES EUCLIDES EUC Tabuleiro dama PTOLOMEU PTO Tabuleiro xadrez TORNEIO DE ATUAÇÃO ORFEU OFE Canto do bardo TORNEIO FÍSICO DE EQUIPE APOLO APO Arquearia fixa de equipes CICLOPE CIC Trollball HELENA HEL Defend the Queen PÁRIS E HEITOR PEH Aberto de duplas ATIVIDADE RECREATIVA GERAL DESAFIO DAS AMAZONAS AMA Batalha das Amazonas GUERRA DE TROIA GDT LARP de Cerco (Invasão) GUERRA DOS DEUSES GOD Batalha de Campo 16 DE JANEIRO – QUINTA-FEIRA HORÁRIO 12h às 13h 13h às 14h 14h às 15h 15h às 16h 16h às 17h 17h às 18h 18h às 19h 19h às 20h 20h às 21h 21h às 22h 22h às 23h 23h às 24h GDT 40 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 17 DE JANEIRO – SEXTA-FEIRA HORÁRIO APO 07h00 às 07h30 07h30 às 08h00 08h00 às 08h30 08h30 às 09h00 09h00 às 09h30 09h30 às 10h00 10h00 às 10h30 10h30 às 11h00 11h00 às 11h30 11h30 às 12h00 12h00 às 12h30 12h30 às 13h00 13h00 às 13h30 13h30 às 14h00 14h00 às 14h30 14h30 às 15h00 15h00 às 15h30 15h30 às 16h00 16h00 às 16h30 16h30 às 17h00 17h00 às 17h30 17h30 às 18h00 18h00 às 18h30 18h30 às 19h00 19h00 às 19h30 19h30 às 20h00 20h00 às 20h30 20h30 às 21h00 21h00 às 21h30 21h30 às 22h00 22h00 às 22h30 22h30 às 23h00 23h00 às 23h30 23h30 às 24h00 AQU CRT DIM EUC HER 41 LEO OFE ORI PRS PTO SPT TES 2º Encontro Nordestino de Boffering & LARP 18 DE JANEIRO – SÁBADO HORÁRIO 07h00 às 07h30 07h30 às 08h00 08h00 às 08h30 08h30 às 09h00 09h00 às 09h30 09h30 às 10h00 10h00 às 10h30 10h30 às 11h00 11h00 às 11h30 11h30 às 12h00 12h00 às 12h30 12h30 às 13h00 13h00 às 13h30 13h30 às 14h00 14h00 às 14h30 14h30 às 15h00 15h00 às 15h30 15h30 às 16h00 16h00 às 16h30 16h30 às 17h00 17h00 às 17h30 17h30 às 18h00 18h00 às 18h30 18h30 às 19h00 19h00 às 19h30 19h30 às 20h00 20h00 às 20h30 20h30 às 21h00 21h00 às 21h30 21h30 às 22h00 22h00 às 22h30 22h30 às 23h00 23h00 às 23h30 23h30 às 24h00 AMA CIC GOD HEL PEH 19 DE JANEIRO – DOMINGO HORÁRIO 08h00 às 08h30 08h30 às 09h00 09h00 às 09h30 09h30 às 10h00 10h00 às 10h30 10h30 às 11h00 11h00 às 11h30 11h30 às 12h00 12h00 às 12h30 12h30 às 13h00 13h00 às 13h30 13h30 às 14h00 ART ODI 42 Atalaia / AL 16 a 19 de janeiro de 2014 http://odisseia.tk
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