guia de atividades

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guia de atividades
GUIA DE ATIVIDADES
Atalaia/AL
16 a 19 de janeiro de 2014
INDICE REMISSIVO
CAPITULO
PAG
Orientacoes gerais....................................................................1
Torneio Aquiles.........................................................................2
Torneio Apolo..........................................................................3
Torneio Artemis........................................................................5
Torneio Cratos........................................................................6
Torneio Dimachaeri...................................................................7
Torneio Hercules.......................................................................8
Torneio Leonidas.......................................................................9
Torneio Odisseu.........................................................................11
Torneio Orion...........................................................................12
Torneio Paris e Heitor.............................................................13
Torneio Perseu..........................................................................14
Torneio Spartacus...................................................................15
Torneio Teseu............................................................................16
Torneio Euclides........................................................................17
Torneio Ptolomeu.....................................................................18
Torneio Orfeu...........................................................................19
Torneio Ciclope.........................................................................21
Torneio Helena..........................................................................25
Guerra de Troia.......................................................................29
Guerra dos Deuses....................................................................32
Desafio das Amazonas.............................................................34
Regras de Chaveamento...........................................................35
Cronograma...............................................................................40
2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
ORIENTAÇÕES GERAIS
Este guia tem por fim apresentar as atividades, regras específicas, cronograma, vagas
e detalhes acerca das competições que serão realizadas no Odisseia II.
As regras de cada atividade seguem os padrões determinados no Manual do Odisseia,
abordando suas particularidades, formatos de chaveamento dos competidores e
equipamentos permitidos, devendo os competidores saberem de antemão estas regras,
desta forma sendo inadmissível que os competidores declarem desconhecê-las.
Todos os torneios seguem a regra do desmembramento, exceto as competições que
possuem regras pré-determinadas ou não possuem disputa física entre competidores.
Cada atividade tem previsto um horário descriminado neste guia, que deve ser seguido
rigorosamente com ressalvas em caso de força maior como acidentes, carência de
segurança nas arenas ou fatores climáticos que impeçam o início da atividade.
Haverá tolerância de 1 (um) minuto para o competidor comparecer na arena quando
este for convocado, o descumprimento causa perda da partida por W.O. sem a
possibilidade de reivindicação, salvo casos de força maior analisados e autorizados
pelo Corpo de Juízes.
Sofrerá advertência, se reincidente penalidade, todo competidor que pisar na linha
demarcatória da arena ou fora dela. Perderá a rodada caso saia totalmente da arena.
Salvo explícito em contrário, penalidade causa perda da rodada.
Toda partida será uma melhor de 3 (três) rodadas, salvo explícito em contrário.
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
TORNEIO APOLO
TORNEIO FÍSICO DE EQUIPE
ARQUEARIA FIXA DE GRUPO
Arco e Besta
NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 16 EQUIPES
DESCRIÇÃO
Torneio de equipes de arqueiros e besteiros, onde cada um dos competidores e o
hermes são partes fundamentais da equipe.
REGRAS ESPECÍFICAS
• As equipes têm 1 (um) minuto para derrubar todas garrafas de sua área;
• Vence a rodada a equipe que primeiro derrubar todas as garrafas de sua área,
ou aquela que derrubar a primeira garrafa após estourar o limite de tempo;
o Haverá um juiz entre as mesas que levantará uma bandeira vermelha
indicando o fim de 1 (um) minuto;
o Caso o juiz tenha apitado o fim da partida, nenhum disparo após o apito
valerá na contabilidade de acertos;
• As partidas são decididas em melhor de 3 (três) rodadas;
• EQUIPES E TERRENO:
o Cada equipe possuirá 3 (três) arqueiros ou besteiros e 1 (um) hermes;
o Cada equipe terá sua própria área de disparo, que consiste num retângulo
de 5x10 metros, onde os competidores ficam com um pé em cada lado de
uma das linhas e 5 (cinco) garrafas de 500ml em cima de uma mesa nem
cima da linha oposta a 10 (dez) metros;
o As garrafas, que servem de alvo, ficam preenchidas até a metade com
água e um corante visível, e devem distar 30cm uma da outra;
o Cada competidor poderá portar até 3 (três) flechas ou virotes, e o hermes
não deve portar nenhum equipamento inicial;
• PENALIDADES: Advertência, Exclusão de Alvo, Eliminação do Hermes e
Eliminação do Arqueiro/Besteiro;
o Em qualquer situação, o acúmulo de 3 (três) penalidades quaisquer causa
a derrota da partida para a equipe infratora;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
o Os arqueiros e besteiros devem manter um pé de cada lado da linha de
disparo até o final da partida, passível de ser advertido, ou se reincidente,
penalizado com eliminação naquela rodada;
o Se um arqueiro ou besteiro atrapalhar os adversários, disparando
propositalmente no campo alheio, proferir ofensas, ou cometer atos
desleais ou anti-desportivas, será advertido ou penalizado com sua
eliminação naquela rodada;
o O hermes que derrube uma garrafa acidentalmente ou não sofrerá uma
advertência e a equipe é penalizada com um alvo a menos. Se for
reincidente, a equipe é novamente penalizada com alvo a menos e o
hermes é penalizado com eliminação na rodada;
o O hermes que entregue o projétil pela frente a qualquer um dos arqueiros
ou besteiros, será advertido. Se reincidente será penalizado com sua
eliminação naquela rodada;
o Caso o hermes invada a área da equipe adversária, ele poderá sofrer
advertência, se reincidente penalizado com eliminação naquela rodada;
• HERMES: O hermes pode transitar por dentro ou fora da área de sua equipe,
exceto na área do oponente, coletando os projéteis já disparados e retornando
elas aos competidores para continuarem seus disparos;
o O hermes deve colocar os projéteis em local próximo aos competidores
pela lateral ou por trás deles, nunca arremessando ou lhes entregando
pela frente;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
TORNEIO AQUILES
TORNEIO FÍSICO SIMPLES
DISPUTA DE HASTES
Equipamentos de haste
NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 32 COMPETIDORES
DESCRIÇÃO
Este torneio reúne os melhores competidores de armas de haste em batalhas de
precisão e técnica apurada.
REGRAS ESPECÍFICAS
• Os partidas são decididas em melhor de 3 (três) rodadas;
• No caso de desmembramento de um dos membros superiores, o competidor
deverá optar em utilizar o equipamento somente com a mão do braço não
atingido ou largar o equipamento de haste e trocar por um equipamento extra
que esteja de acordo com o descrito no Manual do Odisseia;
• Equipamentos que por ventura quebrem, podem ser substituídos apenas por
outro equipamento de haste;
• Golpe com a empunhadura do equipamento que não cause nenhuma contusão
ou ferimento não interrompem a luta e não contabilizam golpes;
• Perde a rodada aquele que sofrer dois golpes não-letais ou um golpe letal;
• Competidor que cometer penalidade perde a rodada;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
TORNEIO ARTEMIS
TORNEIO FÍSICO SIMPLES
ABERTO GERAL FEMININO
Todos equipamentos exceto arcos, bestas e equipamentos de arremesso
NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 32 COMPETIDORES
DESCRIÇÃO
Este grande torneio é um dos mais disputados e acirrados torneios do Odisseia, onde
bravas guerreiras lutam com seus melhores equipamentos pela supremacia na arena.
REGRAS ESPECÍFICAS
• Pode ser utilizado qualquer equipamento que não seja de arremesso ou que
possua projéteis;
• No caso de desmembramento de um dos membros superiores, a competidora
que estiver utilizando equipamento de hastes ou equipamento pesado deverá
optar em utilizar o equipamento somente com a mão do braço não atingido ou
largar o equipamento de haste ou pesado e trocar por um equipamento extra
que esteja de acordo com o descrito no Manual do Odisseia;
• Caso um equipamento quebre, somente poderá ser substituído por equipamento
de mesma categoria;
• Os partidas são decididas em melhor de 3 (três) rodadas;
• Competidora que cometer penalidade perde a rodada;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
TORNEIO CRATOS
TORNEIO FÍSICO SIMPLES
DISPUTA DE VERSÁTEIS
Equipamentos versáteis
NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 32 COMPETIDORES
DESCRIÇÃO
O disputado torneio de equipamentos versáteis tem como característica os ataques
rápidos e precisos de seus competidores.
REGRAS ESPECÍFICAS
• Somente será permitido uso de 1 (um) equipamento versátil;
• Caso um equipamento quebre, somente poderá ser substituído por equipamento
de mesma categoria;
• Os partidas são decididas em melhor de 3 (três) rodadas;
• Competidor que cometer penalidade perde a rodada;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
TORNEIO FÍSICO SIMPLES
DISPUTA DE DOIS EQUIPAMENTOS
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
TORNEIO DIMACHAERI
Equipamentos pequenos, leves e versáteis
NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 32 COMPETIDORES
DESCRIÇÃO
Disputado e dominado pela agilidade, o torneio de dois equipamentos é um dos mais
velozes e belos de se assistir.
REGRAS ESPECÍFICAS
• Somente será permitido uso de 2 (dois) equipamentos versáteis, leves ou
pequenos em qualquer combinação;
• Caso algum equipamento quebre, somente poderá ser substituído por
equipamento de mesma categoria;
• Aquele que possuir um dos membros superiores atingido, deve imediatamente
largar o equipamento empunhado por este membro;
• Os partidas são decididas em melhor de 3 (três) rodadas;
• Competidor que cometer penalidade perde a rodada;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
TORNEIO FÍSICO SIMPLES
DISPUTA DE EQUIPAMENTOS PESADOS
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
TORNEIO HERCULES
Equipamentos Pesados
NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 32 COMPETIDORES
DESCRIÇÃO
Os verdadeiros mestres no domínio dos equipamentos pesados se encontram neste
torneio de golpes firmes e habilidade única.
REGRAS ESPECÍFICAS
• Somente será permitido uso de 1 (um) equipamento pesado;
• Caso o equipamento quebre, somente poderá ser substituído por equipamento
de mesma categoria;
• No caso de desmembramento de um dos membros superiores, o competidor
deverá optar em utilizar o equipamento somente com a mão do braço não
atingido ou largar o equipamento pesado e trocar por um equipamento extra que
esteja de acordo com o descrito no Manual do Odisseia;
• Os partidas são decididas em melhor de 3 (três) rodadas;
• Competidor que cometer penalidade perde a rodada;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
TORNEIO FÍSICO SIMPLES
DISPUTA DE ARREMESSO DE JAVELIN
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
TORNEIO LEONIDAS
Equipamento Javelin
NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 32 COMPETIDORES
DESCRIÇÃO
O polêmico e extremamente difícil torneio de arremesso de javelin é um verdadeiro
teste da habilidade dos competidores em acertar o centro de um aro à distância.
REGRAS ESPECÍFICAS
• Somente será permitido uso de 1 (um) equipamento javelin;
• A competição terá partidas que são disputas entre 2 (dois) competidores;
• Para cada competidor haverá um aro de 60cm de diâmetro, com sua base entre
130 e 150cm de altura, a uma distância de 10m dos competidores;
• Ao apito do árbitro principal, o competidor deve arremessar seu javelin, sem
pisar ou ultrapassar a linha de arremesso, com a ponta do equipamento voltada
para o lado do alvo;
o Caso o javelin atravesse a parte interna do aro sem tocá-lo, o
arremessador recebe 2 (dois) pontos na rodada;
o Caso o javelin atravesse a parte interna do aro, mas o toca durante a
passagem, o arremessador recebe 1 ponto na rodada;
o Caso o javelin não atravesse a parte interna do aro, o competidor errou o
arremesso e recebe 0 (zero) pontos na rodada;
o Só é validada a pontuação se, durante a passagem do javelin dentro do
aro, a ponta atravessar antes de qualquer outra parte do javelin, caso
contrário é um erro e o competidor recebe 0 (zero) pontos na rodada;
• Vence a rodada o arremessador que fizer mais pontos;
• A partida é decidida em uma melhor de 3 (três) rodadas;
• Caso haja empate na partida, a distância ao aro é diminuída em 1 (um) metro,
sendo vencedor da partida aquele que fizer mais pontos nesta rodada extra;
o Persistindo o empate, será reduzido mais 1 (um) metro e será repetida a
condição acima;
o Maximo de redução da distância é até 5 metros;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
• Se o competidor queimar a linha de arremesso, é advertido e seu arremesso
deve ser refeito não importando o resultado;
• Em caso de reincidência, o competidor é penalizado com o arremesso anulado e
ele recebe 0 (zero) pontos na rodada;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
TORNEIO FÍSICO SIMPLES
ABERTO GERAL
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
TORNEIO ODISSEU
Todos equipamentos exceto exóticos, arcos, bestas e equipamentos de arremesso
NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 64 COMPETIDORES
DESCRIÇÃO
O mais disputado e importante torneio individual, o Odisseu é onde os melhores e mais
completos competidores se enfrentam com suas melhores técnicas.
REGRAS ESPECÍFICAS
• Poderá ser utilizada qualquer combinação de equipamento dentro dos padrões
do Manual do Odisseia, exceto equipamentos exóticos, arcos, bestas e
equipamentos de arremesso;
• Caso o equipamento quebre, somente poderá ser substituído por equipamento
de mesma categoria;
• No caso de desmembramento de um dos membros superiores, o competidor que
estiver utilizando um equipamento de hastes ou pesado deverá optar em utilizar
o equipamento somente com a mão do braço não atingido ou largar o
equipamento de haste ou equipamento pesado e trocar por um equipamento
extra que esteja de acordo com o descrito no Manual do Odisseia;
• Os partidas são decididas em melhor de 3 (três) rodadas;
• Competidor que cometer penalidade perde a rodada;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
TORNEIO ORION
TORNEIO FÍSICO SIMPLES
ARQUEARIA CONTRA ALVO
Arco
NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 32 COMPETIDORES
DESCRIÇÃO
Torneio principal de arquearia, onde dois competidores disparam contra um alvo a uma
distância fixa e de forma alternada.
REGRAS ESPECÍFICAS
• O alvo é um círculo de 30cm de diâmetro, localizado a 120cm de altura do solo à
base do alvo. Haverá dois alvos, um para cada competidor;
• A distância dos competidores ao alvo é de 10 (dez) metros, sendo que estes
devem estar obrigatoriamente com um pé em cada lado da linha de disparo;
• A rodada é feita entre dois competidores, cada um com 3 (três) disparos;
• Na rodada, um dos competidores faz seu disparo, e somente após a
confirmação do acerto ou não, que o seguinte pode fazer seu disparo;
• Inicialmente o primeiro a disparar é o mais novo dos competidores. Nas rodadas
seguintes é aquele que está na frente do placar ou foi o último a disparar na
rodada anterior caso o placar esteja empatado;
• Aquele que possuir mais acertos na rodada acumula 2 (dois) pontos;
• Caso ambos competidores empatem, estes acumulam 1 (um) ponto;
• Caso ambos errem todos os disparos da rodada, será um empate;
• Vence a disputa aquele que primeiro acumular 6 (seis) pontos;
• Caso haja empate, as rodadas prosseguirão até que haja distância de pelo
menos 1 (um) ponto entre os competidores;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
TORNEIO FÍSICO DE EQUIPE
ABERTO DE DUPLAS
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
TORNEIO PARIS E HEITOR
Todos equipamentos, exceto arcos e bestas
NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 16 DUPLAS
DESCRIÇÃO
O difícil torneio de duplas tem como característica o trabalho de equipe e a agilidade
dos participantes.
REGRAS ESPECÍFICAS
• As partidas são decididas em melhor de 3 (três) rodadas;
• Para vencer uma rodada, a dupla adversária deve ser eliminada;
• Regra de desmembramento é aplicada normalmente e não interrompe a rodada;
• Caso algum competidor cometa uma penalidade, ou seja merecedor de uma
advertência, a rodada é paralisada imediatamente para aplicação da sanção;
• O competidor que for eliminado deve segurar o equipamento sobre a cabeça e
sair da arena pelo caminho mais curto;
o O competidor que for eliminado e continuar combatendo estará sujeito a
penalidade por atitude anti-desportiva;
• No caso de desmembramento de um dos membros superiores, o competidor que
estiver utilizando um equipamento de hastes ou pesado deverá optar em utilizar
o equipamento somente com a mão do braço não atingido ou largar o
equipamento de haste ou equipamento pesado e trocar por um equipamento
extra que esteja de acordo com o descrito no Manual do Odisseia;
• Um empate deve ser resolvido em rodada decisiva a qual qualquer golpe letal ou
não-letal elimina o adversário;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
TORNEIO PERSEU
TORNEIO FÍSICO SIMPLES
DISPUTA DE ESCUDOS
Escudos, equipamentos pequenos, leves e versáteis
NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 32 COMPETIDORES
DESCRIÇÃO
O disputado e travado torneio de escudos conta com hábeis e fortes competidores, que
buscam incansavelmente brechas em seus oponentes.
REGRAS ESPECÍFICAS
• Poderá ser utilizada qualquer combinação de equipamento mais escudo que
estejam previstas no Manual do Odisseia;
• Caso um dos equipamentos quebre, somente poderá ser substituído por
equipamento de mesma categoria;
• Caso o braço do escudo seja atingido, este tem até 5 (cinco) segundos para
largar o escudo;
o Durante este tempo, qualquer golpe no escudo do oponente
desmembrado, não será contabilizado;
o Após o tempo terminar, caso o competidor desmembrado continue
portando o escudo, os golpes de seu oponente que acertem o escudo
serão considerados como se fosse no membro em questão;
• Os partidas são decididas em melhor de 3 (três) rodadas;
• Competidor que cometer penalidade perde a rodada;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
TORNEIO FÍSICO SIMPLES
DISPUTA DE EQUIPAMENTO LEVE E PEQUENO
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
TORNEIO SPARTACUS
Equipamentos leves e pequenos
NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 32 COMPETIDORES
DESCRIÇÃO
O torneio tem como objetivo o combate próximo, com uso de técnicas de
movimentação, ataques e contra-ataques.
REGRAS ESPECÍFICAS
• Poderá ser utilizada somente 1 (um) equipamento leve ou pequeno;
• Caso o equipamento quebre, somente poderá ser substituído por equipamento
de mesma categoria;
• Os partidas são decididas em melhor de 3 (três) rodadas;
• Competidor que cometer penalidade perde a rodada;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
TORNEIO TESEU
TORNEIO FÍSICO SIMPLES
DISPUTA DE EQUIPAMENTO PEQUENO
Equipamentos pequenos
NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 32 COMPETIDORES
DESCRIÇÃO
Este torneio tem como característica os combates muito próximos, de extrema
habilidade e reflexo, onde os competidores devem usar o melhor de sua esquiva e
ataques rápidos para sair com a medalha.
REGRAS ESPECÍFICAS
• Poderá ser utilizada somente 1 (um) equipamento pequeno;
• Caso o equipamento quebre, somente poderá ser substituído por equipamento
de mesma categoria;
• Os partidas são decididas em melhor de 3 (três) rodadas;
• Competidor que cometer penalidade perde a rodada;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
TORNEIO MENTAL SIMPLES
CAMPEONATO DE DAMAS
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
TORNEIO EUCLIDES
Sem equipamentos
NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 32 COMPETIDORES
DESCRIÇÃO
O conhecido e difundido jogo de damas exige rapidez de raciocínio e malícia.
REGRAS ESPECÍFICAS
• O tabuleiro usado será o de 64 casas, sendo a extrema direita uma casa clara, e
as peças nas casas escuras;
• Vence o competidor que capturar ou prender todas as peças adversárias;
• A peça deve-se mover em diagonal para frente, apenas uma casa por vez;
• As peças devem obrigatoriamente capturar peças adversárias que estejam aptas
a serem, mesmo que em sequência, sendo o maior número possível;
• Quando uma peça atinge o lado oposto do tabuleiro, ela se torna uma dama e
pode se mover em todas diagonais quantas casas quiser. A dama não pode
saltar uma peça de mesma cor;
• A peça e a dama podem capturar tanto para frente como para trás, uma ou mais
peças. A dama no último movimento de captura pode parar em qualquer casa
livre na diagonal em que está capturando. A dama não é obrigada a parar na
casa seguinte após a última peça capturada;
• Na execução do lance de captura, é permitido passar mais de uma vez pela
mesma casa vazia. Não é permitido capturar 2 (duas) vezes a mesma peça;
• A partida tem duração máxima de 15 (quinze) minutos;
• Cada jogada deve ser feita em no máximo 15 (quinze) segundos, sendo que o
competidor sofre penalidade de 1 (um) ponto caso ultrapasse este tempo;
• Caso o tempo acabe, vence o competidor que possuir mais pontos no jogo:
o Cada peça contabiliza 1 (um) ponto;
o Damas contabilizam 2 (dois) pontos;
• Caso seja eliminatória e haja um empate de pontos, a partida é estendida por
mais 5 (cinco) minutos, com os 15 (quinze) segundos individuais;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
TORNEIO PTOLOMEU
TORNEIO MENTAL SIMPLES
CAMPEONATO DE XADREZ
Sem equipamentos
NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 16 COMPETIDORES
DESCRIÇÃO
Deste os tempos antigos o xadrez tem desafiado a mente estratégica dos melhores
competidores e líderes de tropa.
REGRAS ESPECÍFICAS
• Cada partida durará no máximo 30 (trinta) minutos;
• Cada competidor deve fazer sua jogada em até 30 (trinta) segundos;
• Caso ultrapasse os trinta segundos, o competidor recebe 1 (um) ponto de
penalidade na soma de seus pontos no final da partida;
• Caso o tempo termine, o vencedor será aquele que tiver mais pontos de acordo
com a tabela seguinte:
o Rei – 0 pontos;
o Peão – 1 ponto;
o Bispo e Cavalo – 3 pontos;
o Torre – 5 pontos;
o Dama – 9 pontos;
• Caso seja eliminatória e ainda persista o empate, a partida se estenderá por
mais 5 (cinco) minutos, ainda com os 30 (trinta) segundos individuais;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
TORNEIO ORFEU
TORNEIO DE ATUAÇÃO
DISPUTA DE MELHOR CONTO
Sem equipamentos
NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 16 COMPETIDORES
DESCRIÇÃO
Originado dos contos fantásticos do Barão de Munchausen, este torneio tem como
objetivo criar (e atrapalhar) uma fabulosa história.
REGRAS ESPECÍFICAS
• Cada grupo só poderá inscrever até 2 (dois) competidores;
• Cada competidor começa com 5 (cinco) moedas;
• Competidores do mesmo grupo não podem ficar adjacentes;
• Nenhuma história criada deve conter, explícita ou não, pornografia abusiva,
pedofilia, racismo, ou qualquer assunto ofensivo e de baixo calão;
• O jogo inicia pelo participante mais novo, sendo que o competidor à direita deste
deve fazer uma indagação fantástica, e o competidor deve continuar ela;
• Aquele que conta a história será chamado de bardo;
• O bardo tem até 5 (cinco) minutos para contar sua história, não podendo fugir do
tema proposto pelo competidor à direita;
• Qualquer participante que não que está contando a história, em qualquer
momento durante a partida, pode interromper o bardo nas seguintes situações:
o Indagar uma contradição ou mudança de rumo na história, ao custo de
uma moeda;
o Interromper dizendo “Mentira!”, ao custo de duas moedas;
• Aquele que desejar interromper o bardo deve possuir moeda suficiente para
pagar a indagação ou interrupção, devendo entregar a moeda ao bardo
enquanto faz a ação;
• O bardo poderá aceitar a moeda e continuar sua história incluindo a indagação
ou mudando o sentido da última frase quando interrompido;
• Caso o competidor não aceite, ele deve devolver o valor pago e pagar mais uma
a quem indagou ou interrompeu;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
• O bardo pode apenas 1 (uma) vez durante a partida pedir para “Molhar a
garganta!” como artifício para pensar e continuar sua história;
o Aquele que interrompeu o competidor que deve servir um copo de bebida;
• O bardo que se atrapalhar, engasgar ou fugir da temática da indagação inicial,
terá contabilizado 1 (um) engasgo;
• O bardo que acumular 3 (três) engasgos tem sua história arruinada e a vez
passará para o competidor à sua esquerda;
• Ao término do tempo de 5 (cinco) minutos, ninguém poderá mais indagá-lo ou
interrompê-lo, e o bardo tem mais 1 (um) minuto para finalizar sua história;
• Quando todos tiverem tido a oportunidade de serem bardos, o que começou a
partida irá indicar aquele competidor que ele achou que contou a melhor história,
devendo entregar todas suas moedas a ele;
• O competidor que receber moedas nesta segunda parte deve acumular em
separado das moedas que possuía na primeira parte do jogo;
• O competidor não pode entregar moedas que recebeu como premiação por
história contada, devendo entregar todas as moedas que possuía em jogo;
• Este ritual se repetirá até o último competidor entregue suas moedas ao seu
indicado;
• Vence o competidor que ficar com mais moedas;
• Em caso de igual número de moedas, os empatados devem fazer uma disputa
de quem bebe mais rápido um copo cheio sem deixar cair uma gota;
o Se cair alguma gota, o competidor perde a disputa;
• Caso haja algum competidor menor de idade, é vetado o uso de bebidas
alcoólicas;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
TORNEIO CICLOPE
TORNEIO FÍSICO DE EQUIPE
TROLLBALL
Equipamentos leves e versáteis
NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 1 EQUIPE POR GRUPO
DESCRIÇÃO
O famoso jogo de trollball consiste em dois times de que confrontam em busca de
lançar a cabeça do troll no poço adversário.
REGRAS ESPECÍFICAS
• Cada equipe consiste em:
o 5 (cinco) combatentes, sendo que cada combatente pode portar apenas 1
(um) equipamento leve ou 1 (um) equipamento versátil de qualquer tipo;
o 1 (um) ou 2 (dois) curandeiros, que não portam equipamentos;
o Até 3 (três) combatentes reservas;
• A área do campo é um retângulo de 10x20m, sendo demarcada uma área
externa a área do campo de forma a distar 1 (um) metro de seu perímetro, além
de os poços se localizarem a 2 (dois) metros para dentro do campo a partir das
arestas menores desta área;
• As posições iniciais se distribuem da forma mostrada na seguinte imagem:
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
• Os curandeiros podem transitar dentro da área do campo e na área de um metro
livremente;
• Os reservas devem se dispor em fila do lado direito e atrás linha de campo da
equipe a qual pertencem, sendo que o primeiro da fila, e somente ele, deverá
ficar dentro da área de um metro (o resto ficará fora desta área);
• Cada partida tem o tempo de 10 (dez) minutos, divididos em dois tempos de 5
(cinco) minutos, o qual há troca de lado do campo pelas equipes;
o O tempo de cada partida é corrido, não havendo pausas em nenhuma
hipótese, apesar de poder haver acréscimos no tempo total a ser
determinado pelo árbitro principal;
• Antes do início de cada rodada do jogo, a cabeça do troll é colocada no centro
do campo, os 5 (cinco) combatentes de cada time ficam dispostos atrás da linha
do poço de sua equipe (e dentro do campo), enquanto os curandeiros ficam em
qualquer parte da área de um metro;
• Ao apito do árbitro principal, os combatentes podem se locomover dentro da
área de campo normalmente, enquanto os curandeiros poderão se movimentar
tanto na área do campo como na área de um metro;
• Um combatente, quando eliminado, deve imediatamente largar a cabeça do troll
– se estiver com ela em mãos – e agachar segurando o equipamento com a
empunhadura para cima;
o Cada combatente que for golpeado em qualquer área válida é
considerado eliminado e deve proceder como tal;
o Se um combatente pisar na linha que delimita o campo, ele é considerado
eliminado e deve proceder como tal;
o Caso um combatente golpeie uma área proibida de outro combatente, ou
cometa excesso de força, ou qualquer ato que ponha em risco os outros
combatentes, é considerado eliminado e deve proceder como tal;
o Caso dois combatentes se golpeiem simultaneamente, ambos são
considerados eliminados e devem proceder como tal;
• Os curandeiros podem pegar o equipamento de um combatente derrotado, leválo até a área dos combatentes reservas e entregar ao primeiro da fila;
o Combatente reserva que receba o equipamento do curandeiro, pode
entrar na área do campo como combatente normal;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
o O combatente que teve seu equipamento levado pelo curandeiro, deve
sair da área do campo e ir ao fim da fila dos combatentes reservas;
• O curandeiro pode ser golpeado normalmente dentro da área de campo, e caso
seja; será derrotado e deverá ficar agachado em campo até a rodada terminar;
• O curandeiro que seja golpeado dentro da área de um metro não é derrotado;
• O curandeiro que pise na linha que limita a área de um metro ou fora dela,
poderá receber uma advertência e reincidência penalidade;
• Curandeiros não podem conduzir a cabeça de troll em nenhuma hipótese;
• Os curandeiros serão destacados com uma bandeirola amarrada ao braço;
• Caso a cabeça de troll seja projetada fora da área do campo, ou um combatente
saia com ela, a rodada é reiniciada com os combatentes remanescentes –
aqueles que foram eliminados ficarão fora desta rodada – com a cabeça de troll
iniciando com a equipe oposta àquele combatente que projetou ou saiu com a
cabeça de troll;
• Quando uma equipe consegue colocar a cabeça de troll dentro do poço
adversário, ela marca um ponto e a rodada é reiniciada com todos os
combatentes e curandeiros em situação normal;
o A exceção é quando é marcada uma penalidade contra um combatente;
• Caso o poço seja derrubado por culpa da projeção da cabeça de troll ou esbarro
de alguém da equipe que buscou marcar o ponto, e a cabeça de troll chegara a
entrar dentro do poço, ainda sim o ponto é invalidado e a partida reiniciada
normalmente;
• Caso o poço seja derrubado por culpa da equipe defensora e a cabeça de troll
chegara a entrar dentro do poço, o ponto é validado mesmo assim;
o Caso o árbitro tenha percebido má fé neste ato, poderá aplicar penalidade
no combatente infrator;
• Se um combatente for golpeado durante ou depois de projetar a cabeça de troll
em direção ao poço e marcar o ponto, ele é validado normalmente;
• Os combatentes só podem conduzir a cabeça de troll com uma de suas mãos,
podendo bloquear com o corpo ou com o equipamento o trajeto de um
arremesso, mas não podem trazer a cabeça de troll para si com o equipamento
ou com alguma parte do corpo que não as mãos;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
• Não há desmembramento durante as partidas, quando um combatente recebe
qualquer golpe letal ou não-letal, ele será eliminado;
• Por padrão, penalidade em combatentes significa que o combatente estará fora
da rodada seguinte, devendo ficar na posição de combatente reserva, e também
implicando que a equipe fará esta rodada com um combatente a menos;
• Penalidades podem ser marcadas mesmo quando a rodada houver terminado;
• Vence a equipe que, dentro do tempo limite, fez mais pontos;
• Mínimo permitido para uma equipe participar é de 6 (seis) competidores;
o Caso a menor das equipes tenha 6 (seis) competidores, ambas equipes
terão 5 (cinco) combatentes, 1 (um) curandeiro e o restante serão
combatentes reservas;
o Caso a menor das equipes tenha 7 (sete) ou mais competidores, ambas
equipes terão 5 (cinco) combatentes, 2 (dois) curandeiros e o restante
serão combatentes reservas;
• Caso haja empate e seja uma eliminatória, o árbitro pode continuar o jogo até
que uma das equipes marque o ponto que lhe concederá a vitória da partida;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
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TORNEIO HELENA
TORNEIO FÍSICO DE EQUIPE
DEFEND THE QUEEN
Todos equipamentos, apenas um com arco ou besta
NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: 1 EQUIPE POR GRUPO
DESCRIÇÃO
Jogo criado pelo grupo Arcanis de João Pessoa/PB, o Defend The Queen tem como
objetivo um grupo eliminar a rainha adversária, sendo que este também possui uma
rainha que deve defender ou ser derrotado.
REGRAS ESPECÍFICAS
• Trata-se de uma disputa onde o objetivo é eliminar a rainha adversária;
• Todos os personagens, exceto o arqueiro, lutam dentro de uma arena;
o A equipe é composta por 7 (sete) competidores:
5 (cinco) guerreiros;
1 (um) arqueiro;
1 (uma) rainha;
o Caso a equipe não possua nenhuma competidora do sexo feminino, esta
equipe poderá ter 1 (um) rei no lugar da posição da rainha. Se acontecer,
a equipe adversária, mesmo tendo mulheres, poderá optar por colocar um
homem na função de rei em substituição a uma rainha;
o Se o time preferir, poderá substituir o arqueiro por um sexto guerreiro;
o Guerreiro: competidor que combate dentro de um espaço delimitado: a
arena de batalha. Caso saia da arena, o guerreiro é eliminado. Ele pode
usar qualquer equipamento padrão, exceto arco, besta e equipamentos
arremessáveis;
o Arqueiro: competidor que combate com arco ou besta. Eles atuam em
áreas delimitadas, na lateral da arena, mas podem sair de sua área
delimitada para coletar projéteis, contanto que não entrem na arena;
• Os guerreiros estarão sob as regras de desmembramento normalmente, isto é,
serão eliminados caso sejam golpeados duas vezes de forma não-letal ou uma
vez de forma letal.
o Caso seja golpeado de forma não-letal, deve agir conforme as regras de
desmembramento, colocando o braço colado às costas ou fixando o pé;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
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• ARQUEIROS: Começam com 5 (cinco) projéteis e, acabando seus projéteis, os
arqueiros podem sair de sua área delimitada e pegar os projéteis já atirados (até
mesmo os atirados por seu adversário), mas só poderão atirar novamente
quando estiverem dentro da área delimitada. De maneira alguma poderão entrar
em campo. Para recuperarem projéteis que caíram dentro do campo, seus
companheiros de luta devem colocar os projéteis fora da arena;
o ELIMINANDO COM PROJÉTEIS: Cada acerto com projétil equivale a um
golpe comum nas regras do Manual do Odisseia. Ou seja, se um projétil
atingiu um braço de algum guerreiro, este perde o braço. Assim sendo,
caso o arqueiro acerte dois membros de um guerreiro ou uma área letal,
ele elimina o oponente;
o ELIMINAÇÃO DO ARQUEIRO: O arqueiro é eliminado se for atingindo por
um projétil, ou golpeado enquanto caminha na lateral do campo. Apenas
um golpe é suficiente para eliminar o arqueiro;
Atingir alguém do seu próprio time, atirar para fora da arena
causam somente advertência;
o OBS.: Os projéteis não funcionam contra a rainha;
o OBS. 2: Se um projétil atinge uma área proibida (Cabeça, genitálias ou
seios, em caso de mulheres) os arqueiros sofrerão advertência ou
penalidade (com saída naquela rodada) a ser determinado pelo árbitro;
• RAINHA: É a personagem mais importante do jogo. A rainha tem que
obrigatoriamente ser uma mulher, a não ser que a equipe não possua nenhuma
participante do sexo feminino. Ela recebe apenas um equipamento leve. Se ela
for eliminada, sua equipe é derrotada. O golpe dela, independente de onde
acerte, elimina um oponente de primeira. Os projéteis não têm efeito sobre ela;
o ELIMINANDO OPONENTES: A rainha elimina com apenas um golpe em
qualquer parte do corpo, exceto partes proibidas (cabeça, genitais e
seios, em caso de mulher);
o ELIMINAÇÃO DA RAINHA: A rainha é eliminada nas formas comuns das
regras de partida, recebendo dois golpes não-letais ou um golpe letal.
Além disso, ela é eliminada se aplicar um golpe irregular ou se sair da
arena de batalha;
• ARENA DE BATALHA: A arena tem formato retangular, em medidas 10m x 20m.
Fora dela haverão duas áreas de arqueiro, uma para cada time. Essas áreas
ficam a 2 metros da arena e tem medidas 1m x 5m, indo de uma ponta até a
metade do campo de sua equipe. As duas áreas de arqueiro não ficam do
mesmo lado da arena;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
Atalaia / AL
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• SAINDO DO CAMPO: É considerada saída do campo quando o competidor
coloca um pé completo, ou outra parte do corpo tocar no chão, fora dos limites
da área, ou seja, pé na linha não é considerado saída de campo;
1m
10 m
20m
5
m
• INÍCIO: A partida começa com cada equipe em uma extremidade da arena;
o Antes do início da partida, a competidora que representará a Rainha na
equipe deve ser anunciada pelo árbitro principal;
o Após autorização do árbitro principal, as equipes podem começar a
batalhar;
• SAÍDA DE ELIMINADOS: O competidor eliminado deve sair da arena de batalha
por uma das extremidades segurando seu equipamento sobre a cabeça;
• ADVERTÊNCIAS E PENALIDADES:
o Advertência por reincidência é sempre uma penalidade;
o As penalidades podem ser de dois tipos: Individual ou Equipe;
o Apenas o árbitro principal pode confirmar a advertência ou penalidade;
o O árbitro principal pode decidir apenas dar advertência ao competidor ou
à equipe, mas a reincidência implica imediatamente numa penalidade;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
• ADVERTÊNCIA INDIVIDUAL: Caso um guerreiro ou uma rainha cometam
alguma irregularidade, ele receberia automaticamente penalidade o que
resultaria na sua eliminação da rodada. O arqueiro é eliminado quando recebe
duas advertências ou uma penalidade;
o ADVERTINDO O GUERREIRO OU UMA RAINHA: Os guerreiros ou as
rainhas podem ser advertidos se fizerem as seguintes ações: pisar fora
da arena com um pé completo; levantar o calcanhar ao efetuar um golpe
quando está com a perna desmembrada; não deixar o braço colado no
corpo quando estiver com o braço desmembrado; efetuar um golpe em
área proibida; efetuar golpes irregulares (golpear com o escudo, atingir o
cano da lança, usar o corpo para golpear, etc); efetuar um golpe com
força excessiva;
o ADVERTINDO O ARQUEIRO: Um arqueiro é advertido nos seguintes
casos: atirar com pelo menos um pé de fora da Área do Arqueiro, invadir
Arena dos Guerreiros, golpear partes proibidas. Também gera
advertência AO ARQUEIRO caso um guerreiro ou rainha arremessarem
projéteis para o arqueiro as reutilizar;
Para devolver os projéteis ao arqueiro, o guerreiro ou rainha deve
colocá-los fora do campo sem arremessá-los;
• ADVERTÊNCIA DE EQUIPE: Advertências de equipe estão relacionadas a
interferência no decorrer do jogo. A primeira advertência serve de aviso, a
segunda advertência indicaria em perda daquela rodada, a terceira advertência
indicaria uma segunda penalidade, logo a perda da partida inteira;
o A equipe será advertida se um competidor questionar a arbitragem no
decorrer da partida; algum participante agredir física ou verbalmente um
adversário ou companheiro de equipe; algum integrante da equipe agir de
forma anti-desportiva. No caso de advertência de equipe, o árbitro
principal irá interromper a rodada e anunciar a advertência;
• OBJETIVO: A equipe que vencer duas rodadas é a vencedora da partida;
• INTERRUPÇÃO: A partida só será interrompida quando uma das rainhas for
eliminada ou quando o árbitro principal anunciar alguma penalidade ou precisar
resolver algum impasse;
o A partida pode ser paralisada para avaliar machucados e/ou feridos pelo
tempo que for necessário;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
ATIVIDADE RECREATIVA GERAL
LARP DE CERCO
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GUERRA DE TROIA
Todos equipamentos
NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: TODOS INTERESSADOS
DESCRIÇÃO
Esta atividade é um grande LARP que abrirá o Odisseia 2, criando versões da grande
Guerra de Troia, onde de um lado estarão guerreiros tentando libertar Helena, e do
outro os bravos troianos tentando vencer as forças gregas.
REGRAS ESPECÍFICAS
• OBJETIVOS: Apesar do LARP não ter necessariamente lado vitorioso e lado
perdedor sendo o maior objetivo vivenciar uma guerra onde há um cerco, a
partida é dita terminada quando alguma das situações seguintes é alcançada:
o O tempo de duas horas da partida do LARP é esgotado;
o O lado grego consegue resgatar COM VIDA a personagem Helena;
o O lado troiano derrota TODOS os gregos;
• LOCAIS: A área de jogo será dividida em três principais áreas: O Campo, A
Fortaleza e o Tártaro;
o O Campo compreende toda área de ON do jogo a frente da fortaleza;
o A Fortaleza é toda região entre os muros que representam Tróia, inclusive
o calabouço;
o O Tártaro é a região a volta do Campo e da Fortaleza, onde os jogadores
que tiverem seus personagens mortos devem se dirigir;
• EQUIPES: Todos interessados, independente de quais grupos pertençam, irão
ser divididos em um lado troiano e um lado grego;
o O lado troiano será composto por 1/3 da quantidade total de participantes,
arredondado para cima;
o O lado grego será composto pelos outros 2/3 dos participantes,
arredondado para baixo;
• O lado troiano começará dentro da Fortaleza, enquanto o lado grego começará
na área do Campo;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
• COMBATE EM LARP: Há várias diferenças entre um combate feito nas arenas
de competição e aquelas feitas durante o LARP como apresentado abaixo:
o COMO SE FOSSE REAL: Todos os ataques, defesas, movimentação, até
mesmo como pegar em um equipamento pesado ou na incapacidade de
correr devido o uso de uma armadura pesada ou um corte na perna
devem ser encenados de forma mais convincente possível;
o NÃO HÁ ÁRBITROS OU JUÍZES: Não espere pontuação ou apitos, você
é o juiz de si mesmo. Não se preocupe com a honestidade dos outros
jogadores, você deve se preocupar com a sua, e cada um com a sua
própria. Somente com a cooperação mútua é possível fazer um LARP de
verdade. Recapitulando: se preocupe com A SUA honestidade;
o MACHUCOU OU FERIU? É SUA RESPONSABILIDADE: Caso você
tenha usado excesso de força, ou acertou a face de um jogador, ou
qualquer outra ação ilegal, é sua obrigação atender esta pessoa e se
desculpar, se precisar conduzi-la até a área do Tártaro e somente após
esta pessoa estar bem que poderão se dirigir para suas respectivas áreas
de retorno. Caso esta pessoa esteja ferida e por conta disto não possa
mais retornar, você também não poderá mais participar da atividade;
o TODA ÁREA É VÁLIDA EXCETO A FACE: Durante um LARP, qualquer
área do corpo, exceto o rosto, é uma área normal para interpretação de
ferimentos, e devem ser encenados de acordo com sua letalidade.
Acertar um pé irá fazer o atingido a mancar, ter os dedos golpeados irá
fazer com que fique incapaz de segurar um equipamento com aquela
mão, ser ferido na barriga fará com que agonize no chão até sua morte
final ao passo que um corte que ultrapasse seu pescoço o fará ter uma
morte rápida e indolor. Somente o rosto é inválido e sempre será tratado
como ato que machucou o jogador atingido;
o É PROIBIDO EXCESSO DE FORÇA: É definitivamente proibido uso de
força nos golpes, eles devem ser encenados e contínuos, interpretados e
não somente tocar ou raspar um oponente. Eles devem ser direcionados
e feitos de forma a cortar ou causar grande impacto;
o RASPÕES, “TAPAS” e GOLPES CHEIOS: Os golpes recebidos devem
ser interpretados como tal. Se ele raspou em seu braço, causa grande
dor, mas não chega a desmembrar ou incapacitar de usá-lo. Um chamado
“tapa”, ou aquele golpe batido, mas sem movimento de corte, feito com
um equipamento que simula uma arma cortante, deve ser tratado como
uma pancada, não como um ferimento que uma arma de corte faria. Um
golpe que seja claro e firme é geralmente um golpe cheio, quase sempre
letal. Um golpe que começa de um lado do peito e termina no outro,
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
passando por todo o torso é considerado um golpe cheio e se foi feito por
uma espada longa, o atingido terá que interpretar uma inevitável morte;
o FOI ATINGIDO? ANTES DE TUDO ENCENE, DEPOIS SAIA: Ao ser
atingido de forma letal, antes de qualquer coisa encene sua morte, grite
se o golpe lhe causaria dor, agonize se recebeu vários golpes em partes
não vitais, clame por piedade se seu oponente está prestes a fazer um
Coup de Grâce em seu personagem. Seja convincente no seu direito de ir
ao Tártaro, somente depois que perceber que sua saída não irá afetar o
resto do LARP, se dirija o mais breve possível para o Tártaro;
o ARMADURAS PROTEGEM, MAS NÃO IMUNIZAM: Quando golpear uma
parte protegida por armadura, ela transformará aquele golpe mortal em
um golpe doloroso. O atingido não deve agir como se não houvesse
ocorrido nada, não terá seu personagem morto, mas deverá, a depender
da intensidade do golpe, agir como se tivesse levado uma grande
pancada. Só serão levadas em consideração, para este caso, armaduras
bem feitas. Aquelas improvisadas ou de aparência duvidosa só irão
proteger o primeiro golpe;
o USO DO CORPO DEVE SER RESTRITO: Utilizar contato físico durante o
LARP é restrito somente a simulação de ações não agressivas, como
aperto de mão, abraços, etc. Simular ações agressivas que teriam contato
físico deve ser feita de forma a não ter este contato, como os antigos
filmes de faroeste ou novelas mexicanas;
• REVIVENDO: Ao ter o personagem morto, o jogador deve se dirigir a área do
Tártaro (de forma a não influenciar no andamento do LARP) e ir até o início da
área de seu grupo onde depositará sua moeda indicando que pagou a
passagem de volta para o mundo material. O jogador deve esperar que não
tenha ninguém em ON por perto e só assim poderá retornar;
o Cada jogador recebe duas moedas, logo, duas chances de reviver;
• CAPTURANDO: Um jogador pode ser capturado, bastando os raptores usarem
elásticos entre os pulsos do capturado, simulando cordas bem apertadas que só
poderão ser retiradas por alguém livre;
• PERSONAGENS DIFERENCIADOS: Cada grupo pode possuir uma certa
quantidade de personagens diferenciados, que podem ser desde simples
curandeiros até monstros mitológicos, que serão permitidos e nivelados em
vantagens e desvantagens pelos organizadores;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
ATIVIDADE RECREATIVA GERAL
BATALHA DE CAMPO
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
GUERRA DOS DEUSES
Todos equipamentos
NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: TODOS INTERESSADOS
DESCRIÇÃO
A grandiosa batalha de campo é provavelmente a atividade mais esperada e
emocionante do encontro, onde os grupos unem todas suas forças para vencer essa
imensa guerra dos deuses.
REGRAS ESPECÍFICAS
• Formar-se-ão duas grandes equipes, chamadas de confederações, oriundas da
união dos grupos e participantes do Odisseia 2, de forma que estas
confederações tenham o número de competidores o mais próximo possível;
o Caso haja mais de uma opção, os líderes de cada grupo irão votar por
aquela opção mais satisfatória para todos;
• Haverá duas confederações: a Confederação de Athena e a Confederação de
Posídon, escolhidas por votação entre os líderes das equipes;
• Serão demarcadas duas grandes áreas e uma menor para a atividade:
o A maior área será conhecida como Olimpo, sendo esta a região onde
acontecerão as batalhas propriamente ditas;
o Em uma das laterais do Olimpo, uma grande área será demarcada para
onde irão imediatamente todos os competidores que forem derrotados no
Olimpo, ficando essa área conhecida como Elísio;
o No lado oposto do Olimpo, uma pequena área é demarcada a fim de
ficarem aqueles competidores que se machucaram durante a atividade,
ou que foram penalizados, esta área é conhecida como Tártaro;
• A Guerra dos Deuses é divida em duas etapas: A Batalha das Confederações e
a Batalha dos Titãs;
• Em qualquer uma das etapas, os competidores que sofrerem 1 (um) golpe letal
ou 2 (dois) golpes não-letais, é eliminado e deve ir imediatamente para o Elísio;
o Ao ser eliminado, o competidor deve conduzir seu equipamento acima da
cabeça durante todo o trajeto;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
o Um competidor que saia do Elísio enquanto a partida ainda está
acontecendo, sofrerá penalidade imediatamente;
• Por padrão, a penalidade é ir para o Tártaro e ficar fora da próxima partida;
• Durante a primeira etapa, as duas confederações se confrontarão em melhor de
5 (cinco) partidas;
o Serão realizadas as cinco partidas independentemente dos resultados, a
não ser que haja pouco tempo para finalização da atividade;
o Será utilizada a regra do desmembramento normalmente;
o Vence a confederação que obter mais partidas vencidas;
o Caso haja empate, será feito uma partida extra para o desempate;
• A confederação vencedora irá para a segunda etapa, onde as equipes que a
formam irão se confrontar, sendo que a quantidade máxima de competidores
das equipes é nivelada pela equipe de menor número de competidores;
o Vence a segunda etapa, a primeira equipe que vencer duas partidas;
A equipe vencedora irá sair da segunda etapa para as equipes
restantes disputarem o segundo lugar, mantendo a condição da
equipe que primeiro conseguir vencer duas partidas;
O mesmo procedimento será tomado para definir a equipe terceira
colocada na Guerra dos Deuses;
o Será utilizada a regra do desmembramento normalmente;
o Caso a confederação vencedora seja formada por somente uma equipe,
ela também será automaticamente vencedora da Guerra dos Deuses;
Neste caso, o segundo e terceiro lugar serão disputados entre as
equipes da confederação derrotada;
o Caso a confederação seja formada por duas equipes, a equipe derrotada
automaticamente será segunda colocada na Guerra dos Deuses;
Neste caso, o terceiro lugar será disputado entre as equipes da
confederação derrotada;
• Caso algum competidor seja visto agindo de má fé, cantando golpe, debatendo
com o juiz, ou cometendo alguma atitude anti-desportiva, será advertido, sendo
a reincidência ou gravidade do ato passível de penalidade;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
ATIVIDADE RECREATIVA GERAL
AMAZONAS VS ESCOLHIDOS
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
DESAFIO DAS AMAZONAS
Todos equipamentos
NÚMERO MÁXIMO DE VAGAS: AMAZONAS E ESCOLHIDOS
DESCRIÇÃO
O Desafio das Amazonas é uma atividade onde um grupo de mulheres (Amazonas)
desafia um grupo de homens que é composto por pelo menos um membro de cada
grupo (escolhidos pelas Amazonas) presente no evento. É uma atividade recreativa
com um único objetivo: a diversão.
REGRAS ESPECÍFICAS
• Para ser uma Amazona, a participante deve ser mulher, convidada por outra
Amazona, ser praticante de Boffering/Swordplay no nordeste e deve mostrar
interesse em participar da equipe;
• É escolhido 1 (um) homem de cada grupo presente no evento para formar a
equipe masculina;
• Se houver mais de 1 (uma) Amazona do mesmo grupo, é escolhido uma
quantidade de homens daquele grupo igual a metade do número de Amazonas
arredondado para cima;
o Ex.: Se houver 4 (quatro) mulheres de um grupo só, são escolhidos 2
(dois) homens do mesmo grupo, se forem 5 (cinco) mulheres do mesmo
grupo, são escolhidos 3 (três) homens;
• Caso não tenha os homens suficientes no grupo, são escolhidos homens de
outro grupo;
• A quantidade de Amazonas não pode ser além de 5 (cinco) a mais do que do
grupo masculino;
o Ex.: 10 homens x 15 amazonas está dentro do padrão, agora 10 homens
x 16 amazonas não está dentro do padrão, nesse caso teria que se
acrescentar mais um homem;
• A Desafio das Amazonas é composto de 5 (cinco) rodadas, a equipe que obter
mais vitórias destas 5 (cinco) rodadas ganha o desafio;
• Será aplicada a regra de desmembramento normalmente, bem como os padrões
de equipamento e penalidades previstas no Manual de Regras;
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2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
REGRAS DE CHAVEAMENTO
REGRAS
CHAVEAMENTO
Todos os torneios físicos, mentais ou de atuação exceto atividades recreativas
VAGAS POR GRUPO
As vagas por cada grupo seguirá a regra da tabela abaixo:
VAGAS MÁXIMAS INICIAIS
Nº Grupos
Vagas por Grupo
2a4
4 vagas por grupo
5 a 10
3 vagas por grupo
11 a 16
2 vagas por grupo
Quando não houver exatamente 8, 16, 32 ou 64 competidores inscritos, serão abertas
vagas extras para atingir a quantidade imediatamente superior. Estas vagas extras
serão distribuídas com prioridade aos grupos com maior quantidade de integrantes.
ORGANIZAÇÃO DAS CHAVES PARA CLASSIFICATÓRIA
Será utilizado o sistema de classificatória somente para os torneios físicos de equipe:
Torneio Helena e Torneio Ciclope.
Existirão de 2 (duas) a 4 (quatro) chaves, nomeadas com letras gregas: alfa, beta,
gama e delta;
As chaves podem ser de 2 (dois) a 4 (quatro) equipes.
A distribuição nas chaves será feita de forma sorteada, alocados de forma linear
através das chaves, até o último grupo sorteado (o primeiro sorteado na alpha, o
segundo na beta, e assim por diante);
Após o sorteio e distribuição, só poderá alterar a posição nas chaves se todos os
competidores envolvidos, e os organizadores, concordarem com as alterações.
A depender da quantidade de competidores, haverá uma quantidade de chaves e de
classificados para fase eliminatória, de acordo com a tabela seguinte:
Nº de
Equipes
Nº Chaves Classificam de cada chave
Eliminatória
Total máximo de
Partidas
8
2
Os dois melhores
Semi-final
16
9 a 16
4
O melhor
Semi-final
28
35
2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
As disputas entre os competidores de uma chave serão determinadas na ordem da
seguinte tabela:
Chave de 2 Equipes
Chave de 3 Equipes
Chave de 4 Equipes
Melhor de 3 partidas
1x2
1x2
2x3
2x3
3x1
3x4
4x1
1x3
2x4
Durante a fase classificatória, cada vitória concede 3 (três) pontos ao vencedor, 1 (um)
ponto para ambos competidores em caso de empate e nenhum ponto em caso de
derrota. Classificam os melhores pontuados, desempatados pelo saldo de pontos
marcados e por fim desempatados por menor número de penalidades cometidas.
REGRA DE DISTRIBUIÇÃO DE ELIMINATÓRIA
Após determinar os grupos e seus competidores (inclusive aqueles de vagas extras),
se fará a distribuição em duas etapas:
• Será sorteado um grupo;
• Para cada grupo sorteado, seus competidores serão sorteados entre eles e
distribuídos seguindo a sequência numérica até terminar os competidores;
• Terminando de distribuir os competidores do grupo sorteado, se sorteia o grupo
seguinte e se repete o procedimento anterior até distribuir todos competidores;
Cada competidor estará associado a um número naquele torneio, de forma a facilitar e
evitar confusões de nomes ou apelidos parecidos.
O formato do sorteio é determinado e coordenado pela Equipe de Atividades, podendo
esta delegar terceiros para fazer o sorteio que serão devidamente fiscalizados.
FORMATO DE CHAVEAMENTO – 8 COMPETIDORES
1x5
SEMI
3x7
1º LUGAR
2x6
3º LUGAR
SEMI
4x8
36
2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
FORMATO DE CHAVEAMENTO – 16 COMPETIDORES
1x9
QUARTA
5 x 13
SEMI
7 x 15
QUARTA
1º LUGAR
QUARTA
3º LUGAR
3 x 11
2 x 10
6 x 14
SEMI
8 x 16
QUARTA
4 x 12
FORMATO DE CHAVEAMENTO – 32 COMPETIDORES
1 x 17
OITAVA
5 x 21
QUARTA
9 x 25
OITAVA
13 x 29
SEMI
15 x 31
OITAVA
11 x 27
QUARTA
1º LUGAR
QUARTA
3º LUGAR
7 x 23
OITAVA
3 x 19
2 x 18
OITAVA
6 x 22
10 x 26
OITAVA
14 x 30
SEMI
16 x 32
OITAVA
12 x 28
QUARTA
8 x 24
OITAVA
4 x 20
37
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
FORMATO DE CHAVEAMENTO – 64 COMPETIDORES
1 X 33
16-FINAL
17 X 49
OITAVA
5 X 37
16-FINAL
21 X 53
QUARTA
9 X 41
16-FINAL
25 X 57
OITAVA
13 X 45
16-FINAL
29 X 61
SEMI
15 X 47
16-FINAL
31 X 63
OITAVA
11 X 43
16-FINAL
27 X 59
QUARTA
7 X 39
16-FINAL
23 X 55
OITAVA
1º LUGAR
OITAVA
3º LUGAR
3 X 35
16-FINAL
19 X 51
20 X 52
16-FINAL
4 X 36
24 X 56
16-FINAL
8 X 40
QUARTA
28 X 60
16-FINAL
12 X 44
OITAVA
32 X 64
16-FINAL
16 X 48
SEMI
30 X 62
16-FINAL
14 X 46
OITAVA
26 X 58
16-FINAL
10 X 42
QUARTA
22 X 54
16-FINAL
6 X 38
OITAVA
18 X 50
16-FINAL
2 X 34
38
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
TORNEIOS SEM QUÓRUM
Quando um torneio não atingir uma quantidade mínima de grupos (2), ou uma
quantidade mínima de competidores (8), esta atividade é cancelada por falta de
quórum para ser considerada competitiva e representativa a nível regional.
No entanto as atividades de equipes podem ser ajustadas de forma a cobrir este
quórum, ou que um ou mais grupos formem duas ou mais equipes.
Todo este processo deve ter a concordância dos líderes, das equipes envolvidas e os
organizadores.
ATRASO NAS ATIVIDADES
Caso ocorra atraso na realização das atividades, poderão ser tomadas três medidas:
• Diminuição das vagas das atividades seguintes;
• Criação de mais arenas;
• Cancelamento de um dos seguintes torneios:
o Torneio Apolo;
o Torneio Leônidas;
o Torneio Teseu;
Todas estas medidas buscam impedir o cancelamento de qualquer atividade padrão, e
só podem ser tomadas mediante consenso dos organizadores convocados para
debater na forma de votação quais medidas e em que atividades serão aplicadas.
39
2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
CRONOGRAMA
HORARIO
DISTRIBUIÇAO DAS ATIVIDADES
Todas atividades
ATIVIDADES
TORNEIO FÍSICO SIMPLES
AQUILES
AQU Equipamento de hastes
ARTEMIS
ART
Aberto feminino geral
CRATOS
CRT
Equipamentos versáteis
DIMACHAERI
DIM
Dois equipamentos
HERCULES
HER Um equipamento pesado
LEÔNIDAS
LEO
Arremesso de javelin
ODISSEU
ODI
Aberto individual geral
ORION
ORI
Arquearia fixa individual
PERSEU
PRS
Equipamento + escudo
SPARTACUS
SPT
Um equipamento leve
TESEU
TES
Um equipamento pequeno
TORNEIO MENTAL SIMPLES
EUCLIDES
EUC Tabuleiro dama
PTOLOMEU
PTO
Tabuleiro xadrez
TORNEIO DE ATUAÇÃO
ORFEU
OFE
Canto do bardo
TORNEIO FÍSICO DE EQUIPE
APOLO
APO Arquearia fixa de equipes
CICLOPE
CIC
Trollball
HELENA
HEL
Defend the Queen
PÁRIS E HEITOR
PEH
Aberto de duplas
ATIVIDADE RECREATIVA GERAL
DESAFIO DAS AMAZONAS
AMA Batalha das Amazonas
GUERRA DE TROIA
GDT LARP de Cerco (Invasão)
GUERRA DOS DEUSES
GOD Batalha de Campo
16 DE JANEIRO – QUINTA-FEIRA
HORÁRIO
12h às 13h
13h às 14h
14h às 15h
15h às 16h
16h às 17h
17h às 18h
18h às 19h
19h às 20h
20h às 21h
21h às 22h
22h às 23h
23h às 24h
GDT
40
2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
17 DE JANEIRO – SEXTA-FEIRA
HORÁRIO
APO
07h00 às 07h30
07h30 às 08h00
08h00 às 08h30
08h30 às 09h00
09h00 às 09h30
09h30 às 10h00
10h00 às 10h30
10h30 às 11h00
11h00 às 11h30
11h30 às 12h00
12h00 às 12h30
12h30 às 13h00
13h00 às 13h30
13h30 às 14h00
14h00 às 14h30
14h30 às 15h00
15h00 às 15h30
15h30 às 16h00
16h00 às 16h30
16h30 às 17h00
17h00 às 17h30
17h30 às 18h00
18h00 às 18h30
18h30 às 19h00
19h00 às 19h30
19h30 às 20h00
20h00 às 20h30
20h30 às 21h00
21h00 às 21h30
21h30 às 22h00
22h00 às 22h30
22h30 às 23h00
23h00 às 23h30
23h30 às 24h00
AQU
CRT
DIM
EUC
HER
41
LEO
OFE
ORI
PRS
PTO
SPT
TES
2º Encontro Nordestino de
Boffering & LARP
18 DE JANEIRO – SÁBADO
HORÁRIO
07h00 às 07h30
07h30 às 08h00
08h00 às 08h30
08h30 às 09h00
09h00 às 09h30
09h30 às 10h00
10h00 às 10h30
10h30 às 11h00
11h00 às 11h30
11h30 às 12h00
12h00 às 12h30
12h30 às 13h00
13h00 às 13h30
13h30 às 14h00
14h00 às 14h30
14h30 às 15h00
15h00 às 15h30
15h30 às 16h00
16h00 às 16h30
16h30 às 17h00
17h00 às 17h30
17h30 às 18h00
18h00 às 18h30
18h30 às 19h00
19h00 às 19h30
19h30 às 20h00
20h00 às 20h30
20h30 às 21h00
21h00 às 21h30
21h30 às 22h00
22h00 às 22h30
22h30 às 23h00
23h00 às 23h30
23h30 às 24h00
AMA
CIC
GOD
HEL
PEH
19 DE JANEIRO – DOMINGO
HORÁRIO
08h00 às 08h30
08h30 às 09h00
09h00 às 09h30
09h30 às 10h00
10h00 às 10h30
10h30 às 11h00
11h00 às 11h30
11h30 às 12h00
12h00 às 12h30
12h30 às 13h00
13h00 às 13h30
13h30 às 14h00
ART
ODI
42
Atalaia / AL
16 a 19 de janeiro de 2014
http://odisseia.tk

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manual do odisseia

manual do odisseia exótico e pode ser utilizado nas atividades abaixo: 7.4.1. Torneio Ártemis, Torneio Páris e Heitor e Guerra dos Deuses; 7.5. Equipamento Extra: É permitido aos competidores que estejam portando um ...

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