Guia de Regras

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Guia de Regras
7 e 8 de Julho de 2012, Pocinhos/PB
Índice
Página
GUIA DE DECORO..............................................................1
REGRAS DE COMBATE.......................................................4
EQUIPAMENTO..................................................................7
REGRAS ESPECÍFICAS........................................................9
CATEGORIAS DE TORNEIO................................................10
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GUIA DE DECORO
Decoro se refere às regras de conduta, comportamento, penalidades,
vestimentas, simbologia e estrutura tanto dos grupos como dos participantes
que os compõem.
1. RECOMENDAÇÕES GERAIS
1.1. Aja com bom-senso, assiduidade e respeito;
1.2. Não será tolerada qualquer tipo de agressão física ou verbal, seja contra
outros participantes, juízes, organizadores ou mesmo indivíduos que não
estejam participando do Odisseia;
1.3. Não será permitido participar de qualquer competição sob efeito de
bebidas, drogas ou quaisquer outros tipos de substâncias entorpecentes;
1.4. Não deprede o local de evento, patrimônios públicos ou privados;
1.5. Não será permitida a entrada de qualquer tipo de armamento real,
branca ou de fogo, dentro do local de evento;
1.6. Devem ser respeitadas as leis federais, estaduais e municipais
vigentes;
2. CONDUTA DO COMBATENTE
2.1. Durante as atividades do evento, as autoridades julgadoras são os
JUÍZES, e cabe a eles julgar as atividades e punir participantes pelas
infrações cometidas;
2.2. É obrigação do combatente conhecer as regras gerais do evento, bem
como as regras específicas de todas as atividades as quais for participar;
2.3. Se atingir o oponente em regiões não permitidas, seja intencionalmente
ou não, será penalizado;
2.4. Não é permitido anunciar de qualquer forma que atingiu um oponente,
com exceção dos Juízes. Esta infração é chamada "cantar golpe";
2.5. O combatente deve agir com honestidade ao ser atingido, não
esperando aviso do juiz para contar o golpe adversário como válido,
favorecendo assim a dinâmica do jogo e cumprindo com sua parte em
batalha;
2.6. Sob hipótese alguma é permitido desafiar ou contestar a decisão dos
juízes ou interrompê-los durante as atividades;
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3. PENALIDADES
3.1. O não cumprimento das regras previstas por este manual é passível de
punição. Os juízes e/ou organizadores decidirão a punição cabível a cada
caso;
3.1.1.Advertência: O participante é notificado publicamente a respeito
da infração que cometeu;
3.1.2.Derrota: O participante perde o embate ou desafio da atividade
em questão;
3.1.3.Suspensão: O participante é suspenso da atividade em questão;
3.1.4.Expulsão: O participante é expulso de todas as atividades do
evento;
4. INDUMENTÁRIA
4.1. Todos os grupos são responsáveis por uniformizar seus integrantes com
tabardos ou outros tipos de vestimenta referentes ao período antigo ou
medieval que contenham as cores do grupo. É recomendável que
utilizem brasões ou quaisquer outros detalhes na vestimenta para
reconhecimento do seu grupo;
4.2. Deve-se evitar ao máximo, durante as atividades, o uso de tecidos e
acessórios que caracterizem a modernidade como jeans, óculos escuros,
bonés, fones de ouvido, etc;
4.3. Não é permitido utilizar figurinos que contenham pontas, partes
cortantes ou quaisquer detalhes que possam ferir os adversários;
4.4. Só é permitido participar das atividades utilizando calçados fechados
como por exemplo tênis, botas, coturnos e sapatilhas. Por motivos de
segurança, não será permitido participar das atividades usando chinelos,
sandálias ou calçados que deixem o pé exposto de alguma forma;
4.5. O uso de óculos de grau é permitido, porém deve ser evitado. O
participante só deve utilizá-lo durante as atividades caso não tenha
condições de realizá-las sem o uso deste aparato;
4.6. A comissão organizadora não se responsabiliza por roubo, perdas ou
avarias causadas a quaisquer objetos pessoais como celulares,
videogames, brincos, colares, óculos escuros ou de grau, pulseiras, fones
de ouvido e afins;
4.7. A comissão organizadora não se responsabiliza por possíveis danos
físicos que um participante possa sofrer devido a estar usando roupas,
acessórios ou objetos pessoais considerados inadequados às atividades;
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5. ESTRUTURA DOS GRUPOS
5.1. Todos os grupos que participarão do Odisseia poderão ser précadastrados por algum dos organizadores, mas serão registrados no
primeiro dia de evento;
5.1.1.Os grupos devem possuir as seguintes características:
5.1.1.1. Nome;
5.1.1.2. Cidade sede;
5.1.1.3. Cor primária;
5.1.1.4. Cor(es) secundária(s);
5.1.1.5. Brasão;
5.1.1.6. Quantidade mínima de 4 integrantes;
5.1.1.7. Quantidade máxima de 50 integrantes;
5.2. Os integrantes de cada grupo devem possuir tabardo ou vestimenta
uniforme com predominância da cor primária do grupo;
5.3. Cada grupo deve ter um líder representante, o qual é responsável por
anunciar todas as informações e decisões relacionadas ao seu grupo;
5.4. Cada grupo deve treinar 10% (arredondado pra cima, com exceção do
líder) do seu contingente para cumprirem a função de auxiliares dos
juízes;
5.4.1.Os auxiliares devem conhecer bem as regras do evento, bem como
é recomendado que esteja familiarizado em julgar lutas de
swordplay;
5.4.2.Os auxiliares poderão competir apenas nas atividades as quais não
estejam auxiliando os juízes;
5.4.3.A disposição dos juízes auxiliares não será de forma aleatória. A
comissão organizadora buscará, dentro do possível, colocá-los para
auxiliar somente em atividades as quais não forem participar;
5.5.
Antes dos inícios das atividades, a comissão organizadora
selecionará alguns auxiliares de cada grupo para nomeá-los juízes, os
quais terão mesmos limites dos auxiliares, no entanto terão maior
responsabilidade nos julgamentos das atividades;
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REGRAS DE COMBATE
6. REGRAS GERAIS
6.1.São considerados golpes letais quaisquer golpes desferidos na região do
tronco (peito, costas e barriga);
6.2.Golpes nos membros são considerados ferimentos não-letais;
6.3.Um golpe desferido contra um membro que já foi atingido conta como
um segundo ferimento não-letal;
6.4.Não é permitido o uso de força excessiva. O jogador que se utilizar de
força excessiva receberá uma advertência e possivelmente derrota no
embate;
6.5. Caso o combatente seja atingido em um dos seus membros superiores:
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6.5.1.Assim que for atingido, deverá imediatamente largar no chão
quaisquer equipamentos que esteja segurando, para somente então
apanhá-los com a mão do braço não atingido;
6.5.2.O jogador deverá ficar com o antebraço do membro atingido
completamente apoiado acima do sacro (próximo à cintura);
6.5.3.Sob hipótese alguma o jogador deverá tirar o braço desta posição
antes do fim do combate;
6.5.4.O jogador que utilizar um escudo preso ao braço tem um intervalo
de 5 segundos para poder desatar o escudo e lançá-lo ao chão antes
de poder ser atingido novamente. Assim que o participante conseguir
soltar o escudo o adversário pode atingi-lo. Esta regra não se aplica a
escudos do tipo punch (que são segurados apenas com a mão);
6.6. Caso o combatente seja atingido em um dos seus membros inferiores:
6.6.1.O jogador deverá fixar a perna atingida no chão, podendo
movimentá-la somente quando não estiver em combate e de forma
arrastada (Regra do Zumbi);
6.6.2.Sob hipótese alguma o jogador deve retirar o pé da perna atingida
do chão;
6.6.3.A perna atingida deve ser mantida sempre atrás da perna não
atingida;
6.7. Atingir a região das mãos e pés não contabilizam pontuações no
combate;
6.7.1.No entanto, utilizar as mãos ou pés para defender propositalmente
um golpe contabilizam como golpe não-letal no membro em questão;
6.7.2.A mão colada ao corpo em regiões letais não necessariamente
tornam o golpe não-letal caso seja atingida, cabendo ao juiz decidir
se o golpe foi letal ou não;
6.8. Golpes na cabeça, genitais ou seios (no caso das mulheres) são
considerados faltas. Caso um destes membros seja atingido (mesmo que
acidentalmente), o jogador que desferiu o golpe sofrerá uma advertência
e derrota no embate;
6.8.1.Utilizar regiões proibidas para bloquear golpes caracteriza-se como
má conduta e é punível com advertência ou mesmo derrota;
6.9. É proibido golpear com escudo, seja contra ombro, braço ou qualquer
parte do corpo do oponente, infração a qual é passível de advertência e
derrota;
6.10.É expressamente proibido usar arcos como armas para golpear;
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6.11. Não é permitido usar o arco para bloquear golpes;
6.12. Cada arqueiro/besteiro pode carregar consigo no máximo dez (10)
flechas/virotes;
6.13. É proibido atacar com a flecha usando as mãos, seja como arma
próxima ou arremessando-a. Só é permitido atacar com flechas caso elas
sejam disparadas a partir de um arco;
6.14. É proibido atirar em oponentes a menos de cinco (5) metros de
distância com mais da metade da puxada total do arco. O jogador que o
fizer será punido por força excessiva como determinado no artigo 6.4;
6.15. Não é permitido pegar equipamento de qualquer participante durante
uma atividade;
6.15.1. Um participante pode, ANTES da atividade, obter por empréstimo
equipamento sob a aprovação dos juízes da atividade;
6.15.2. A avaria, quebra ou qualquer dano sofrido do equipamento cedido
por empréstimo é de total responsabilidade de quem emprestou;
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EQUIPAMENTO
7. CATEGORIA
7.1. Existem dez (10) categorias de equipamentos de swordplay que são
organizados pelo tamanho e peso como mostra a tabela abaixo:
Categoria
Faixa Tamanho Faixa Peso
Exemplos
Armas Leves
30 a 80 cm
100 a 800 g
Gladius, maça, machado de batalha
Armas Versáteis
81 a 110 cm
300 a 1000g
Sabre, katana, espada longa
Armas Pesadas
111 a 160 cm
500 a 2500 g
Montante, machado dupla-face
Armas de Haste
160 a 220 cm
300 a 1200 g
Pique, naginata, guisarme
Armas Duplas
100 a 180 cm
300 a 1200 g
Bordão/bastão, glaive-guisarme
Escudo
750 a 3600 cm²
100 a 2500 g
Broquel, escudo heater, escudo kite
Arma de Arremesso 10 a 30 cm
50 a 100 g
Machadinha, adaga de arremesso
Javelin
100 a 120 cm
100 a 500 g
Javelin
Arco/Besta
50 a 180 cm
100 a 500 g
Arco longo, besta medieval
Flecha/Seta
10 a 90 cm
10 a 100 g
Flecha, seta
7.2. O uso de dois equipamentos ao mesmo tempo só é permitido para as
seguintes combinações de categorias:
7.2.1.Arma Leve + Arma Leve;
7.2.2.Arma Leve + Escudo;
7.2.3.Arma Leve + Arma de Arremesso;
7.2.4.Arma Leve + Javelin;
7.2.5.Arma Versátil + Arma Leve;
7.2.6.Arma Versátil + Arma de Arremesso;
7.2.7.Arma Versátil + Arma Versátil;
7.2.8.Arma Versátil + Escudo;
7.2.9.Javelin + Escudo;
7.2.10. Javelin + Arma de Arremesso;
7.3. Arma Exótica: Qualquer equipamento que esteja fora das categorias,
mas seja plenamente segura e dentro da ambientação do evento,
podem ser utilizadas nas atividades abaixo:
7.3.1.Torneio Odisseu e Guerra dos Deuses;
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7.4. Arma Extra: É permitido aos participantes que estejam portando
equipamento reserva da categoria “Arma Leve”, e somente UM
equipamento desta categoria, contanto que ao sacá-lo, esteja dentro das
possíveis combinações descritas no artigo anterior (7.2);
8. MATERIAL E SEGURANÇA
8.1. Todos os equipamentos de swordplay serão revistados e avaliados,
sendo que aqueles que forem avaliados como impróprios para combate
não poderão de forma nenhuma entrar nas atividades do Odisseia;
8.2. Todos os equipamentos devem ser feitos de forma a serem macios nas
regiões de impacto, capazes de absorver de forma efetiva os golpes
desferidos e incapazes de causar qualquer tipo de ferimento;
8.3. Os equipamentos não podem possuir partes pontiagudas ou cortantes;
8.4. Preferencialmente a cor da cobertura do equipamento deve ser cinza ou
prateada;
8.5. Cordas ou fitas que façam parte do equipamento não podem ser
compridas o suficiente para enrolar em um pescoço (ter menor de 40cm
de comprimento);
8.6. As Armas de Arremesso devem ser totalmente revestidas e macias;
8.7. As javelins devem ser totalmente revestidas, e possuir sinalização de
área de impacto (que no caso é apenas a ponta com cor chamativa);
8.8. As flechas e virotes devem conter obrigatoriamente uma moeda ou
disco de metal colada na ponta de impacto da haste rígida;
8.9. Equipamento danificado, avariado ou parcialmente quebrado só poderá
continuar a ser utilizado mediante supervisão e aprovação de pelo
menos 3 (três) juízes;
9. ARMADURA E PROTEÇÕES
9.1. Armaduras e proteções (braçadeiras, caneleiras, elmos, etc) NÃO
concedem Pontos de Vitalidade extra, ou proteção contra ponto de dano,
ou qualquer outro benefício além do estético, em qualquer uma das
atividades do Odisseia;
9.2. As armaduras e proteções não podem possuir partes cortantes ou
perfurantes;
9.3. As armaduras e proteções não devem cobrir em mais de 50% a
vestimenta que caracteriza o grupo a qual pertence;
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REGRAS ESPECÍFICAS
10. Antes do início das atividades, cada participante deverá informar seu nome,
data de nascimento e grupo o qual pertence;
11. Somente os líderes de cada grupo irão inscrever os grupos e distribuir os
integrantes de seu grupo nas atividades do Odisseia;
12. Os vencedores de cada chave serão definidos por melhores de 3 combates;
13. A regra de desmembramento só será utilizada no Torneio Páris e Heitor
(Torneio de Duplas) e na Guerra de Deuses (Batalha de Campo). Nas demais
atividades os acertos contarão como pontos de vida retirados;
13.1. Cada jogador possui 2 pontos de vida;
13.2. Golpes desferidos nos membros contam 1 ponto de vida;
13.3. Golpes desferidos no tronco contam 2 pontos de vida;
14. Se o jogador sair fora da arena, seja por qualquer motivo, este perderá a
luta instantaneamente (derrota);
14.1. Considera-se fora da arena quando qualquer um dos pés toca fora da
arena, considerando a linha parte interna da arena;
15. É proibido trocar de armas durante o decorrer de um torneio, salvo em caso
de avaria. Nesta situação o competidor pode trocar a arma danificada por
outro armamento da mesma categoria;
16. A chave inicial dos embates realizados nesta modalidade será decidida de
forma aleatória;
17. Cláusula de Horários: Se alguém se inscrever em duas competições no
mesmo horário e não estiver no local de algum deles quando for chamado,
ele será eliminado, sem espera. Portanto, líderes dos grupos, escolham e
distribuam precisamente seus participantes;
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Categorias de Torneio
18. TORNEIO AQUILES (Armas de Haste)
18.1. Os grupos poderão inscrever um máximo de 4 (quatro) participantes;
18.2. Os participantes deverão estar equipados com armas que se
enquadrem na categoria “Armas de Haste”, a sua escolha, desde que
esteja de acordo com os padrões de armamento;
18.3. Armas do tipo “Javelin” poderão ser utilizadas, mas sob hipótese
alguma arremessadas, nem usadas em conjunto com escudo ou com
outro equipamento diferente de outra “Javelin”;
19. TORNEIO ÁRTEMIS (Feminino)
19.1. Os grupos poderão inscrever um máximo de 4 (quatro) participantes;
19.2. As regras utilizadas para este torneio são as mesmas utilizadas no
Torneio Odisseu;
19.3. Poderão se inscrever apenas participantes do sexo feminino;
20. TORNEIO DIMACHAERI (Duas Armas)
20.1. Os grupos poderão inscrever um máximo de 4 (quatro) participantes;
20.2. Serão permitidas apenas combinações de duas armas como descrito
nos artigos 7.2.1, 7.2.4, 7.2.5, 7.2.7 e 7.2.9;
20.3. Caso alguma arma se danifique durante a luta, ela só poderá ser
reposta na luta seguinte por um equipamento equivalente;
21. TORNEIO HÉRCULES (Infantaria Pesada)
21.1. Os grupos poderão inscrever um máximo de 4 (quatro) participantes;
21.2. Os participantes deverão utilizar armas que se enquadrem na
categoria “Armas Pesadas”;
21.3. Não é permitido uso de duas armas ou escudo;
22. TORNEIO ODISSEU (Torneio Livre)
22.1. Cada grupo poderá inscrever no máximo 6 (seis) participantes;
22.2. Os participantes poderão utilizar armamentos de qualquer categoria a
sua escolha, desde que estejam de acordo com o artigo 7;
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22.3. Armas da categoria “Armas de Arremesso”, “Arco/Besta” e
“Flecha/Virote” não serão permitidas;
22.4. Armas da categoria “Javelin” não poderão ser arremessadas em
hipótese alguma;
23. TORNEIO ÓRION (Arco e Flecha)
23.1. Cada grupo poderá inscrever no máximo 3 (três) participantes;
23.2. Os alvos terão 30cm de diâmetro, sendo colocados a uma distância de
150cm, contando do topo do alvo até o chão;
23.3. A raia de tiro é a área que dista do alvo à linha de tiro, com largura de
no mínimo 2m;
23.4. Serão feitas 3 (três) baterias de 5 (cinco) tiros para cada arqueiro,
sendo que as baterias serão divididas da seguinte forma:
23.4.1. 1ª Bateria – Alvo a 10 metros de distância;
23.4.2. 2ª Bateria – Alvo a 12 metros de distância;
23.4.3. 3ª Bateria – Alvo a 15 metros de distância;
23.5. O arqueiro só pode iniciar os tiros mediante autorização dos juizes da
prova. A autorização será dada por um apito ou outro tipo de aviso
sonoro;
23.6. Após liberada a raia de tiro, o arqueiro tem 3 (três) minutos para
executar os 5 (cinco) tiros;
23.6.1. Caso o tempo se esgote, todos tiros seguintes são invalidados;
23.7. O tiro pontua somente se acertar o alvo de frente e em cheio, sendo
invalidados acertos com o cabo, laterais ou raspão;
23.8. Cada acerto válido traz 10 pontos para seu grupo;
23.9. Caso a flecha caia, o arqueiro pode pegá-la e atirar novamente com a
condição de não poder tirar um dos pés detrás da linha de tiro;
23.9.1. O arqueiro pode usar usar somente seu arco para puxar a flecha,
caso ela esteja fora de alcance das mãos;
23.10. O arqueiro fica proibido de trocar de arco, mesmo que este se
danifique durante a competição.
23.10.1. Caso especial: O arqueiro poderá trocar de arco caso estre sofra
alguma avaria que o impeça de atirar;
23.11. Arqueiros que atirarem antes do tempo, pisarem com os dois pés
dentro da raia quando ainda estiverem executando os tiros, discutirem
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com os juízes, apontarem o arco para qualquer lugar que não seja o
alvo, entre outras infrações das regras de conduta e/ou de combate
estão sujeitos às seguintes penalidades:
23.11.1. 1 ponto de penalidade para os casos de advertência da banca
de juízes;
23.11.2. 5 pontos de penalidade para a reincidência da advertência;
23.11.3. 10 pontos para casos de discussão e atitudes anti-desportivas;
23.11.4. Desclassificação para os casos de infração grave das regras de
decoro;
23.12. A pontuação individual determinará o melhor arqueiro individual;
23.13. Em caso de empate, vencerá o arqueiro com mais pontos válidos na
bateria de 15 metros. Persistindo o empate, vence o que tiver mais
pontos válidos na bateria de 12 metros;
23.14. A pontuação de grupos será a soma dos pontos individuais de cada
integrante do grupo. Em caso de empate, vencerá o grupo com mais
pontos válidos na bateria de 15 metros. Persistindo o empate, vence o
grupo que tiver mais pontos válidos na bateria de 12 metros;
23.15. Ambas as pontuações concedem medalhas ao seu grupo, seja por
meio individual ou por equipe, de forma independente;
24. TORNEIO PÁRIS E HEITOR (Torneio de Duplas)
24.1. Os grupos poderão inscrever no máximo 3 (três) duplas.
24.2. É permitido o uso de armas de QUALQUER uma das categorias
previstas nos padrões de armamento;
24.3. A dupla é livre para atacar qualquer integrante da dupla adversária;
24.4. Caso um dos integrantes da dupla seja derrotado, o outro continua a
luta, devendo enfrentar sozinho a dupla oposta;
24.5. Neste torneio é aplicada a regra de desmembramento;
25. TORNEIO PERSEU (Torneio de Defensores)
25.1. Os grupos poderão inscrever um máximo de 4 (quatro) participantes;
25.2. Nesta categoria os participantes devem obrigatoriamente usar um
escudo. Pode ser de qualquer tamanho ou modelo previsto nos padrões
de armamento do artigo 7;
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26. TORNEIO SPARTACUS (Torneio Simples de Armas Leves)
26.1. Os grupos poderão inscrever um máximo de 4 (quatro) participantes;
26.2. Somente será permitido portar UMA arma da categoria “Armas Leves”;
27. GUERRA DOS DEUSES
27.1. Os grupos participantes serão divididos em duas grandes equipes:
Confederação de Athena e Confederação de Posidon;
27.1.1. A divisão será feita pela organização do evento, de modo que a
diferença numérica entre as equipes seja a menor possível ou nula;
27.1.2.Um grupo não poderá trocar de Confederação depois que esta já
estiver estabelecida;
27.2. É proibido trocar de lado durante o combate ou praticar “traição”. Esta
atitude caracteriza-se como anti-desportiva e o grupo que o fizer será
desclassificado;
27.3. Caso ocorra a desclassificação de um grupo, o lado que ficar com mais
membros deverá reduzir o seu contingente para um número igual ao da
equipe desfavorecida;
27.4. O combate será dividido em duas etapas. Primeiro ocorrerão cinco (5)
afrontamentos entre as duas confederações. A confederação vencedora
iniciará a segunda etapa;
27.5. A segunda etapa da batalha ocorrerá um combate aberto entre os
grupos componentes da Confederação vencedora, sendo os grupos
devem apresentar o mesmo número de participantes.
27.5.1. O número máximo de participantes é definido a partir do número
de participantes do menor grupo do lado vencedor;
27.6. Os grupos com mais integrantes podem revezar os combatentes entre
um embate e outro;
27.7. O primeiro grupo que vencer esta segunda etapa por duas (2) vezes é
considerada a vencedora da Guerra dos Deuses;
27.8. Se a Confederação ainda possuir pelo menos dois grupos além do
grupo vencedor, as lutas continuam até algum deles conseguir duas
vitórias e consagrar o segundo lugar;
27.8.1. Caso tenha sobrado apenas um grupo, este será o segundo
colocado, e o procedimento para definir o terceiro colocado será feito
na Confederação derrotada;
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