Cenários de Jogo
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Cenários de Jogo
Simulações de Combate Cenários de Jogo OPERAÇÃO "TRIDENTE" Operação Tridente é uma Operação de Sector que ilustra uma actuação típica entre um Batalhão Mecanizado de Forças do Pacto em Guarda Avançada, e uma Companhia de Infantaria Mecanizada Nato, pré-posicionada na Área de Cobertura de uma Brigada Nato. A ideia de manobra do atacante, as áreas do dispositivo de defesa (mesas de jogo) e o efectivo para cada jogo, encontram-se assinalados na carta táctica. Situação Particular NATO A Companhia montou um dispositivo de defesa móvel em profundidade, abrangendo o itinerário ITN5, que conduz a Wolf, com áreas de actuação de Abstal, Berg, Zeltz e Wolf, onde se encontra a Sede do Comando. A intensidade da pressão da força atacante no sector, permitirá deduzir se este foi o escolhido como eixo de esforço do Ataque Principal. A defesa móvel prevê o recuo dos destacamentos para posições alternativas previamente estabelecidas, logo que a sua sobrevivência fique comprometida. APOIOS: Helicópteros – Para a acção nas áreas de Zeltz e Wolf, a companhia conta com o apoio de uma secção de helicópteros de ataque AH-64 Apache (2) do Esquadrão de Cavalaria do Ar armados com 8 mísseis Hellfire, 36 rocket's de 2.75" e canhão ATHE de 30mm. Morteiros – O pelotão de morteiros de 10,7cm, posicionado em Zeltz, dá apoio de fogos indirectos nas áreas de Berg e Abstal. A dotação dos morteiros de 10,7cm e de 81mm, é de 6 turnos HE e 8 turnos de Fumos para cada pelotão. Artilharia – Duas baterias de 155mm M109A1, posicionadas fora da carta, apoiam a acção nas áreas de Zeltz e Wolf. A dotação, por bateria, é de 6 turnos com munição explosiva e 2 turnos com munição de fumos. Situação Particular PACTO O Batalhão deve exercer o controle do itinerário ITN5 e ocupar Wolf. Desloca-se em duas colunas de companhia com apoio de carros de combate e pelotão de reconhecimento. Uma terceira coluna, no seguimento, constitui a reserva e tem o seu momento de intervenção previsto para o ataque ao objectivo final, Wolf. APOIOS: Morteiros – O pelotão de morteiros 120mm do batalhão, inicialmente em posição fora da carta, apoia as companhias nas áreas de Berg e Abstal. Tem uma dotação de 6 turnos com munição de fumos e 4 turnos com HE. Artilharia – As acções nas áreas de Zeltz e Wolf, são apoiadas por duas baterias de HOW 122mm SP D-74 do regimento, posicionadas fora da carta. A dotação de cada bateria é de 8 turnos para munição explosiva e 2 turnos para munição de fumos. NOTA: As dotações (Nato e Pacto) são para os quatro jogos. Devem ser geridas com critério e de acordo com os planos e o desenvolvimento de cada jogo. Conclusão do cenário Apostando na disposição dos jogadores em manterem uma avaliação contínua do equilíbrio de forças, não é sugerida a aplicação do conceito de Capacidade de Missão. O equilíbrio de forças não é somente avaliado pelo “contar de espingardas”, mas também pela posse de pontos chave do terreno. Se as Forças do Pacto não conseguirem conquistar o objectivo, dão início a uma “Operação Retrógrada”. Uma parte da força instala-se terreno, enquanto a outra ultrapassa para ocupar posições à retaguarda para dar cobertura à retirada da força ultrapassada. É decisão dos jogadores a marcação das novas áreas de jogo, a composição das unidades e outros detalhes para o prolongamento do cenário. VAmorim 1 Simulações de Combate Cenários de Jogo DICAS TÁCTICAS: A posição das unidades Nato só é conhecida quando abrem fogo ou ficam à distância de detecção de elementos opositores. Nato O posicionamento das unidades deve ser feito tendo em conta a missão de que foram encarregues: retardar a progressão das forças adversas e reunir às unidades da área da retaguarda. — — — — Escolha posições de onde possa retirar a coberto dos fogos de resposta. Use os fumos para mascarar os movimentos. Escolha os itinerários de retirada e faça o cálculo do tempo necessário para o percurso. Coloque as armas de longo alcance em posições mais recuadas para darem fogo de cobertura aos elementos em retirada. Pacto A organização da coluna de marcha deve ser feita de modo a permitir um desenvolvimento rápido para reagir a um ataque de surpresa. Tenha sempre presente que se desloca em terreno desconhecido, com ameaça permanente. — — — Não adiante a unidade de reconhecimento para além da distância de tiro eficaz das armas das viaturas que a seguem, para ter fogo de cobertura no caso de ser atacada. Organize as colunas em grupos infantaria-carro de combate. Desembarque a infantaria para fazer o reconhecimento de locais suspeitos. O BMP fornece fogo de apoio. Preparar a mesa de jogo Ao preparar a mesa de jogo, os jogadores completam a configuração do terreno preenchendo os limites dos talhões de cultura, as bermas das estradas e dos caminhos, com sebes, muros, taludes e arbustos colocando-os de forma aleatória. Considerando que as cartas em uso nem sempre estão muito actualizadas, podemos introduzir pequenas modificações. Com algumas incertezas no caminho, por certo o papel das unidades de reconhecimento será mais valorizado e compreendido. No caso das forças pré-posicionadas, o jogador tem a vantagem da escolha de posições. Só faz sentido montar uma posição defensiva em terreno que ofereça um mínimo de condições. É aceitável permitir pequenos reajustamentos na posição de sebes, muros, taludes e dimensões das áreas de cultura. Este cenário táctico é apresentado em mapa à escala 1:50.000. Contém os elementos do terreno essenciais para planear uma operação de média complexidade e efectivo. As áreas de jogo marcadas na carta táctica representam uma faixa de terreno de 3.600 x 2.400 metros. Se estabelecermos uma escala de redução de 1/2.000, teremos mesas de jogo com 1,80 x 1,20 metros. Com esta relação de escalas, é fácil transferir distâncias da carta para a mesa e vice-versa. Com o auxílio da escala gráfica, medir a distância real, dividir por 2, e teremos o valor, em milímetros, na mesa de jogo. Na inversa, multiplicar por dois. VAmorim 2 Simulações de Combate Cenários de Jogo VAmorim 3 Simulações de Combate Cenários de Jogo OPERAÇÃO "ANFIBEX" Operação Anfibex é uma Operação de Sector que aborda o tema das Operações Combinadas, colocando na Área Principal de Batalha um Batalhão Mecanizado de Forças do Pacto, pré-posicionado numa zona costeira, e uma Força Anfíbia de Infiltração da Nato. Situação Particular Pacto O Batalhão, reforçado com uma Companhia de Carros de Combate do Regimento, instalou o Comando em Leich e organizou uma Defesa Escalonada, colocando uma companhia em Lucken e outra guarnecendo a ponte sobre o Tolsen, no ITN 14, que conduz a Wesenburg. As Companhias organizaram um pequeno destacamento de Alerta Invasão que adiantaram às suas posições (jogos 1 e 2). A sua missão é dar o alerta, relatar sobre o tipo e efectivo do oponente, retardar-lhe a marcha provocando o máximo de danos e retirar para posições alternativas na área da companhia, previamente estabelecidas, logo que a sua sobrevivência fique posta em causa. NOTA: A infantaria é transportada em viaturas blindadas de rodas, BTR-60. APOIOS: Carros de Combate – A acção nas Áreas das Companhias, (jogos 3 e 4) é reforçada com um pelotão de carros de combate, enviado pelo Comando do Batalhão. O momento da chegada à área das companhias é determinado pelo lançamento de dois dados no turno em que a companhia abre fogo pela primeira vez sobre o atacante. O valor conseguido na soma é acrescentado ao número do turno de jogo em curso, para saber em que turno os carros entram na mesa de jogo. Morteiros – O pelotão de morteiros de 120mm, posicionado em Leich, dá apoio de fogos indirectos aos destacamentos avançados das companhias. A dotação dos morteiros é de 10 turnos HE e 7 turnos de Fumos. O apoio às áreas de companhia, está condicionado ao Tiro de Oportunidade, não podendo haver alvos pré-planeados. Artilharia – Duas baterias de HOW 122mm SP D-74, posicionadas fora da carta, apoiam a acção nas áreas de companhia: em Lucken e na ponte do ITN 14 que conduz a Wesenburg (jogos 3 e 4). A dotação, por bateria, é de 5 turnos com munição explosiva e 3 turnos com munição de fumos. Situação Particular Nato A Força Anfíbia Nato, recebeu ordem para desembarcar nas praias a sul de Wesenburg, estabelecer uma testa de praia e prosseguir para o interior em direcção a Leich pela estrada ITN14, com uma Guarda de Flanco a Oeste atravessando a região de Feldburg e Lucken. A Operação desenvolve-se em duas fases: 1ª FASE – O Grupo Anfíbio 430, transportado em anfíbios LVTP-7, desembarca a sul de Wesenburg e estabelece uma testa de praia, enquanto o Grupo Helitransportado 431 toma de assalto a ponte a sul de Feldburg para garantir a passagem da Guarda de Flanco, a cargo do Grupo 433. 2ª FASE – Os Grupos 433 e 432, transportados em Lanchas, são desembarcados. O Grupo 433, com a missão de Guarda de Flanco, dirige-se para a ponte de Feldburg. O Grupo 432 ultrapassa o Grupo Anfíbio 430 e segue para o interior pelo ITN14. O primeiro objectivo é o controlo da ponte. Para este jogo (jogo 3) pode ser considerada uma variante para a passagem do rio em vau, cuja existência e localização pode ser determinada da seguinte forma. Para cada lado da ponte, marcar três pontos afastados 15cm e atribuir números de 1 a 6. O defensor lança um dado: o número saído indicará a existência de vau no ponto com o mesmo número. O ponto exacto é mantido no desconhecimento do atacante. Para conhecer a existência de vau, o atacante destaca uma pequena unidade de reconhecimento (secção de infantaria, por explo) até 25cm de um ponto marcado e o defensor informa se este é o ponto de vau. VAmorim 4 Simulações de Combate Cenários de Jogo Coordenação de meios Depois de largarem as tropas, os helicópteros de transporte estacionam em Wesenburg e ficam à ordem do Comando para futuras intervenções. Os helicópteros de ataque, e todo o efectivo do Grupo Helitransportado, são integrados na Guarda de Flanco que fornece transporte à infantaria. Os anfíbios LVTP-7 estão armados com metralhadora 12,7mm. APOIOS: Morteiros – Cada pelotão de morteiros tem uma dotação de 15 turnos com munição HE e 9 turnos de fumos. Artilharia – A artilharia de campanha, duas baterias de HOW 10,5cm, a posicionar em Wesenburg, só estará disponível para dar apoio aos jogos 3 e 4. A dotação de cada bateria é de 8 turnos para munição explosiva e 5 turnos para munição de fumos. NOTA: As dotações (Nato e Pacto) são para os cinco jogos. Devem ser geridas com critério e de acordo com os planos e o desenvolvimento de cada jogo. - As Operações Combinadas são um tema aliciante, sobretudo para quem gosta dos desafios que se colocam durante a Fase de Planeamento. - Na carta táctica estão assinaladas: a ideia de manobra do atacante, as áreas do dispositivo de defesa (mesas de jogo) e o efectivo para cada jogo. OPERAÇÕES COM HELICÓPTEROS Introduzir helicópteros numa simulação, pode comprometer o bom curso do jogo se não houver o cuidado de fazer planeamento específico para a intervenção dos aparelhos e coordená-lo com o resto do efectivo. O que a seguir se apresenta, é uma ideia de como esse planeamento pode ser feito. Para melhor compreensão, tomámos para exemplo prático a acção do Grupo Helitransportado 431. Grupo Helitransportado 431 ¾ ¾ ¾ O Grupo 431 recebeu a missão de assegurar o controlo da ponte até à chegada do Grupo encarregue da segurança de flanco da área de operações. ¾ ¾ ¾ Destinou-se o pelotão transportado em UH-1D para a tomada da ponte e o pelotão em CH-47 para uma manobra envolvente em direcção à elevação a noroeste: foram marcadas as respectivas zonas de largada. ¾ ¾ ¾ Foram estabelecidas as posições dos fogos de apoio: helicópteros de ataque e morteiros. ¾ ¾ ¾ O helicóptero de observação actuará de forma a assegurar que as restantes equipas não vão encontrar sur- presas desagradáveis, tanto nas zonas de largada como nas rotas de aproximação. ¾ ¾ ¾ Na Carta de Planeamento, são marcadas as rotas de aproximação; no caso do helicóptero de observação, o traçado faz o varrimento dos objectivos e das áreas adjacentes, terminando com a saída da mesa de jogo. ¾ ¾ ¾ No exemplo, podemos ver que os traçados se encontram divididos em segmentos, marcados com triângulos: o número inscrito indica o número do turno na sequência de jogo. ¾ ¾ ¾ Os segmentos representam o movimento dos aparelhos em cada turno. Neste caso, adoptou-se como movi- mento padrão metade da taxa de movimento, por se considerar ser a que melhor permitia a coordenação, no tempo e no espaço, da intervenção das diversas equipas. A Carta de Planeamento que a seguir se apresenta, é uma ampliação da carta geral para o dobro (escala 1:25.000). A coordenação é conseguida desenvolvendo, por exemplo, o seguinte raciocínio: 1 - O helicóptero de observação já deve ter batido as zonas de largada, quando os pelotões as avistam. 2 -Os helicópteros de ataque e os morteiros já se encontram posicionados quando os pelotões são desembarcados. Se analisarmos o turno 5, por exemplo, vemos que os helicópteros de ataque e os morteiros já se encontram posicionados. O helicóptero de observação muda para a segunda rota com a zona de largada já observada. O pelotão em UH-1D segue 2 turnos atrasado e o pelotão em CH-47 faz a entrada com todos os apoios já posicionados. VAmorim 5 Simulações de Combate Cenários de Jogo VAmorim 6 Simulações de Combate Cenários de Jogo VAmorim 7 Simulações de Combate Cenários de Jogo ACÇÕES NA ÁREA DA OAZR Acções na Orla Avançada da Zona de Resistência, (OAZR) é um Exercício de Decisão Táctica destinado a exercitar a Conduta na Defesa, enquadrado na área de combate de um Batalhão de Infantaria Mecanizada NATO, com Apoio Aéreo Próximo e de Helicópteros de Ataque, contra um Regimento de Infantaria Mecanizada PACTO. SITUAÇÃO GERAL NATO Um Batalhão de Infantaria Mecanizada a duas companhias, reforçado com uma Companhia de Carros de Combate estabeleceu Posições de Combate na área da OAZR. Um pelotão de Cavalaria Blindada que rompeu o contacto com a Força Opositora (FOP) na Área de Cobertura, juntou-se ao destacamento e foi integrado no esquema defensivo. O Comandante do destacamento organizou a defesa distribuindo o efectivo pelas melhores Posições de Combate (PComb) oferecidas pelo terreno, na área de batalha atribuída ao destacamento, constituindo Pontos Fortes de resistência. As guarnições dos Pontos Fortes devem manter as posições ainda que estas sejam ultrapassadas, para forçar o opositor a alterar a sua táctica, obrigando-o a combater na área. PACTO Um Regimento de Infantaria Mecanizada procura conseguir um ponto de ruptura no dispositivo defensivo NATO e criar uma via de penetração para as unidades no seguimento que as conduza aos Centros de Comando e Logística NATO. Os pontos de forte resistência devem ser ultrapassados, deixando-os a cargo das unidades em 2º escalão para não perder o ímpeto conseguido na ofensiva. Desenvolvimento Inicial Ao atravessar a Área de Cobertura das forças da NATO, o Regimento do PACTO é continuamente engajado pelas unidades de Cavalaria Blindada que, estabelecendo e rompendo o contacto numa acção de desgaste o conseguem conduzir para a área de combate desejada. As unidades de Cavalaria Blindada rompem o contacto; o Batalhão em Guarda Avançada do Regimento ultrapassa a OAZR e estabelece contacto com os Pontos Fortes NATO. VAmorim A resolução desta situação táctica compreende três jogos. Para simular as acções de coordenação com a actividade das unidades amigas actuando em sectores adjacentes, exercidas pela estrutura de Comando Superior, são introduzidas, em cada jogo, condicionantes para ambas as partes. Como a finalidade é a realização dos três jogos e prevenindo um possível fracasso do atacante logo no início, foram criadas Condições Especiais para cada jogo e um Quadro de Efectivos do PACTO que se considerou ter ultrapassado Pontos Fortes da NATO. É introduzido o conceito da Capacidade Operacional (a considerar em jogos futuros), com uma quebra admissível de 40% para ao PACTO e de 50% para a NATO, ocupando o terreno em posições preparadas. As armas e sistemas de armas têm a seguinte valoração operacional, que os jogadores vão registando sempre que sofrem baixas. 8 Simulações de Combate Cenários de Jogo »» PACTO pontos NATO Carro de Combate (NATO e PACTO) M113A1 M150 (tow) M551 Sheridan M125 (mort 81) M106(mort 10,7cm) T1 e T2 T1 Dragon) TOW (desmontado) Morteiro Metralh. pesada pontos PACTO 6 BMP 1 1 BRDM 2 (sagger) 4 BRDM 2 (rec.) 3 PT-76 BTR-60PA BTR-50 (mort. 120mm) Bases de Infantaria 1 T1 e T2 2 Sagger (desmontado) 4 4 2 3 1 1 1 2 2 SPG-9 2 - Morteiro Metralh. pesada 1 O batalhão em Guarda Avançada encontra-se desgastado pela acção dos esquadrões de Cavalaria Blindada, ao passar a Área de Cobertura. Por este motivo, foi-lhe ordenado que abrandasse a marcha e não executasse o Ataque Rápido às posições de combate encontradas. O regimento está próximo e tem condições de preparar um Ataque Coordenado com uma frente de dois batalhões. Articulação e Efectivos 1. Grupo de reconhecimento - Pelotão de reconhecimento - Pelotão de infantaria (BMP1) - 1 Carro de Combate (CC) 2. Vanguarda - 3 CC - 2 pel. inf. (BMP1) - Pelotão BRDM (sagger) - Pelotão mort. 120mm NOTA: Carros de Combate NATO - M60A1 Carros de Combate PACTO - T62A JOGO 1 ORDENS O grupo de reconhecimento segue pelo caminho em deslocamento rápido. Se encontrar resistência, tenta vencer e ultrapassar. Se não conseguir, procura posições abrigadas e aguarda a chegada da Vanguarda. A Vanguarda ataca os pontos de resistência já referenciados e tenta forçar a passagem. Condições Especiais • O Grupo de Reconhecimento é o primeiro Grupo Táctico a entrar na mesa de jogo. • A vanguarda entra na mesa de jogo 4 turnos após o grupo de reconhecimento registar uma quebra de 12 pontos na Capacidade Operacional (CapOp). • O pelotão de morteiros do batalhão faz fogo indirecto para alvos de oportunidade a partir de posição na carta (fora da mesa de jogo): tem uma dotação de 4 salvas HE e 2 de fumos (WP). • O fogo de apoio dos morteiros só pode ser solicitado quando a quebra da CapOp chegar aos 25 pontos. • A quebra máxima admissível da CapOp é de 41 pontos, determinando a incapacidade de cumprir a missão: é iniciada a retirada. »» NATO O dispositivo de defesa compreende os três Pontos Fortes indicados na carta, com a seguinte articulação e efectivos. PF1 - Secção TOW (2 armas) em M150 - Secção de infantaria (T1/Dragon e T2) em M113 PF2 - Secção TOW em tripé (2 armas) em M113 - 3 Carros de Combate - Secção de infantaria (T1 e T2) em M113 - M125 (mort 81mm) PF3 - Secção TOW em tripé (2 armas) em M113 - 2 CC - Secção de infantaria (T1 e T2) em M113 V.Amorim 9 Simulações de Combate Cenários de Jogo Apoios: Um “flight” de duas aeronaves A-10 Thunderbolt. Condições Especiais Os morteiros usam HE para eliminar posições de infantaria e WP (fumos) para a cobertura do reposicionamento das armas nas posições alternativas, em tiro directo. Têm uma dotação de 5 salvas HE e 3 de WP. • O apoio aéreo só pode ser solicitado quando a CapOp tiver uma quebra de 14 pontos ou quando a Vanguarda da força opositora entrar na mesa. Cada aeronave transporta duas cargas de CBU e duas de Rockets. • A quebra admissível da CapOp é de 29 pontos. As guarnições rompem o contacto para ocuparem posições alternativas e os elementos sobreviventes do Pacto ultrapassam as posições. JOGO 2 »» PACTO Um forte ataque da Aviação Táctica da Nato reduziu a capacidade ofensiva do regimento, anulando mesmo o ataque coordenado previsto para os batalhões em seguimento da Guarda Avançada. Com elementos do 1º e do 2º escalão, ainda operacionais, o comandante do regimento reúne um efectivo de duas companhias (degradadas) para forçar a passagem no sector à esquerda da frente de ataque. O caminho que conduz à povoação delimita a fronteira táctica das companhias. Articulação e Efectivos O efectivo das duas companhias é igual e compreende: - 4 CC - 2 pel. inf. (BMP1) - Pelotão inf. em BTR60PA - 1 BRDM2 (sagger) do pel. AT do regimento. Apoios: Uma bateria de HOW 122mm, em tiro indirecto. Condições Especiais • A artilharia só pode ser solicitada quando se registar uma quebra de 25 pontos na capacidade operacional. • A artilharia está disponível para duas missões em fogo de apoio para alvo de oportunidade, a partir de posição na carta (fora da mesa de jogo): tem uma dotação de 8 salvas HE e quatro de fumos. • A quebra admissível da CapOp é de 58 pontos, determinando a incapacidade de cumprir a missão. »» NATO O dispositivo de defesa compreende os dois Pontos Fortes indicados na carta, com a seguinte articulação e efectivos. PF4 - Secção TOW em tripé (2 armas) em M113 - 4 CC - Pelotão de infantaria em M113 - Secção TOW (2 armas) em M150 PF5 - Secção TOW em tripé (2 armas) em M113 - 3 CC - Pelotão de infantaria em M113 - M106 (mort 10,7cm) Apoios: Secção de Helicópteros de Ataque AH-64. Uma bateria de HOW 155mm M-109A1. Condições Especiais • Os morteiros usam munição HE para eliminar posições de infantaria e fumos para a cobertura do reposicionamento das armas, nas posições alternativas, em tiro directo: têm uma dotação de 5 salvas HE e 3 de fumos. • A artilharia tem fogo de barragem pré-planeado para duas áreas alvo e uma dotação de 6 salvas HE e 3 de fumos. V.Amorim 10 Simulações de Combate Cenários de Jogo • Os helicópteros estão armados com 8 mísseis AC TOW e dois “pods” de rockets 2,75”, não guiados cada. Unidade Oeste - 4 CC - Pel. inf. (BMP1) + 2 secções - 1 BRDM (sagger) • Os helicópteros só podem ser solicitados quando for atingida uma quebra de 27 pontos na CapOp, com entrada no turno de solicitação. • A quebra admissível da CapOp é de 40 pontos: as guarnições rompem o contacto para ocuparem posições alternativas e as forças sobreviventes do Pacto ultrapassam as posições. Condições Especiais • A quebra admissível da CapOp é de 51 pontos, determinando a incapacidade de cumprir a missão. • Não há disponibilidade de apoio de fogos indirectos. »» NATO JOGO 3 O dispositivo de defesa compreende os três Pontos Fortes indicados na carta, com a seguinte articulação e efectivos. PF6 - 4 CC - Secção de infantaria (T1 – T2 LAW) em M113 PF7 - 3 CC M551 Sheridan - Secção de reconhecimento (2x T1 Dragon) em M113 - Secção de reconhecimento (2 – T2) em M113 PF8 - 4 CC - Secção TOW (2 armas) em M150 - Secção de infantaria (T1 – T2) em M113 Condições Especiais • A quebra admissível da CapOp. é de 48 pontos: as guarnições rompem o contacto para ocuparem posições alternativas os elementos sobreviventes do Pacto ultrapassam as posições. • Não há disponibilidade de apoio aéreo ou de fogo indirecto. Variante Por se tratar da continuação de uma Acção Ofensiva com engajamentos anteriores na Área da Força de Cobertura, as unidades do PACTO podem ser consideradas Adquiridas / Referenciadas logo que são colocadas na mesa de jogo configurando, assim, uma acção de ataque de surpresa (emboscada) por parte das Forças NATO que só são referenciadas quando abrem fogo. »» PACTO Os batalhões da vanguarda conseguiram ultrapassar os Pontos Fortes da OAZR com um efectivo que lhes permite continuar o avanço. O efectivo residual do jogo 1 entra por Oeste e aborda a povoação numa frente desde o caminho até ao bosque a Norte. O efectivo que ultrapassou no jogo 2 surge pelo Norte ocupando uma frente que se estende desde o caminho até ao bordo da mesa de jogo, à esquerda. Articulação e Efectivos Nesta opção, as Forças do PACTO reagem da seguinte forma: enquanto uma parte responde ao fogo (com menos 1 ponto de eficácia), a outra procura posições de combate abrigadas. Para auxiliar o cálculo de distâncias por estimativa (e a montagem do cenário) os esboços do terreno são apresentados com as referências de uma quadrícula de 20cm, para uma mesa de jogo comum de 1,80x1,20m, com o início da repartição da quadrícula a partir do meio da mesa. Unidade Norte: - 6 CC - Pel. inf. (BMP1) + 2 secções - 1 BRDM2 (sagger) V.Amorim 11 Simulações de Combate Cenários de Jogo ATAQUE INOPINADO Reacção Rápida, ilustra uma situação táctica tipo, apresentada como um jogo isolado, do tipo Jogo de Encontro. Com o objectivo de dar uma ideia, próxima do real, do exercício do "comando táctico" no terreno de batalha, segundo a doutrina Nato – Pacto dos anos 70/80. Para além da situação táctica de cada Força, é apresentado um modelo de Acção de Comando para cada uma das partes. PACTO Situação Táctica - O Comandante de uma unidade Pacto, em deslocamento para Sul, destaca uma pequena força para tomar posições na elevação 201, um ponto chave no eixo de progressão, e vigiar a estrada e o terreno a sul. O destacamento é formado por dois pelotões de infantaria mecanizada (em BMP-1) e um pelotão de carros de combate (3xT-62A). Acção de Comando Como o efectivo à sua disposição é reduzido, o comandante decide fazer um deslocamento cauteloso, avançando por lanços. Para isso, divide o efectivo em dois grupos de manobra: um, com 1 pelotão de infantaria e 1 carro de combate e o outro com 1pelotão de infantaria e 2 carros de combate. O grupo 1 deve ocupar a elevação 153 e vigiar a elevação 201 e a estrada a sul. A posição deve ser mantida até que o grupo 2 ocupe a 201, com melhores condições de domínio sobre a estrada a sul e o entroncamento. O comandante segue com o grupo 1. Já próximo do objectivo e depois de observar o terreno, dá as seguintes instruções às secções para se posicionarem. - 1ª Secção (com RPG): - Dirija-se para o bosque à direita e proteja o flanco. Tenha em especial atenção o bosque em frente. - 2ª Secção: Posicione-se na linha de encosta em vigilância à elevação 201 e à passagem entre o bosque e a elevação, no lanco direito. - 3ª Secção: Tome posições no bosque junto ao caminho. Vigie o caminho e a área de edifícios. - Carro de Combate: Acompanhe a 2ª secção. Coloque-se em posição recuada e esteja pronto para apoiar as secções, à minha ordem. - A todo o Grupo: Logo que o grupo 2 ocupe o seu objectivo, serão difundidas novas ordens. O distanciamento do 2º grupo pode ser determinado pelo lançamento de um dado, no início do turno seguinte à primeira troca de tiros; o número saído indicará os turnos de espera. V.Amorim 12 Simulações de Combate Cenários de Jogo NATO Situação Táctica - Uma unidade de reconhecimento Nato operando na área, detecta o movimento das tropas do Pacto e informa o Comando que ordena ao subagrupamento mais próximo para deter a manobra da força opositora. O subagrupamento é formado por dois pelotões de carros de combate M60-A1, um pelotão de infantaria mecanizada, duas secções TOW (2xM150) e pelotão de morteiros 81mm. Acção de Comando Recebida a ordem, o comandante do subagrupamento consulta a carta e estuda o terreno. Conclui, então, que a melhor opção é ocupar a elevação 153 e aí estabelecer um ponto forte avançado. Para tal, decide montar uma base de fogos de apoio na elevação 201 e envolver pelo flanco oeste, por ser este o que oferece melhores itinerários de aproximação a coberto. A base de fogos é formada por um pelotão de carros de combate, secção de morteiros 81mm e duas secções anticarro. O grupo de manobra, onde segue a viatura de Comando,é constituído por um pelotão de carros de combate e um pelotão de infantaria mecanizada. Quando a coluna entra na área do objectivo, o cmdt do subagrupamento dá as seguintes instruções. À Base de Fogos: - Pelotão de carros: - Desloque-se por lanços de secção para a elevação 201. Mantenha-se em missão de observação e tiro à elevação 153 e vigie a estrada a Leste. Deve estar pronto para ceder uma secção (3 carros) para reforçar o ataque ou explorar o sucesso, se necessário. - Pelotão de morteiros: - Siga o pelotão de carros e tome posições de bateria na base da elevação. Desloque a equipa de observador avançado (OAv) até à linha de encosta para observar os alvos e regular o tiro. Esteja pronto para colocar fumos na orla do bosque, a oeste da elevação 201 para mascarar o movimento por este flanco. À minha ordem, prepare-se para colocar fogos HE no objectivo. - Secções AC/TOW: - Acompanhem o pelotão de carros no reforço da sua missão. Ocupem posições nos flancos do pelotão de carros. Ao Grupo de Manobra: - Pelotão de carros e pelotão de infantaria: - Logo que o pelotão de carros da base de fogos esteja posicionado, darei ordens para iniciar o movimento para o flanco da elevação 153. Entretanto, estabeleçam uma Linha de Fase nos arbustos fronteiros ao bosque a oeste da elevação 201. - Logo que o movimento se inicie, o pelotão de morteiros suspenderá os fumos à minha ordem. - O pelotão de infantaria segue na vanguarda em formação de cunha, apoiado por uma secção de carros (2). A secção (+) do pelotão de carros (3 carros) é mantida na linha de arbustos em missão de cobertura. V.Amorim 13
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