Cenários de Jogo

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Cenários de Jogo
Simulações de Combate
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OPERAÇÃO "TRIDENTE"
Operação Tridente é uma Operação de Sector que ilustra uma actuação típica entre um Batalhão Mecanizado de
Forças do Pacto em Guarda Avançada, e uma Companhia de Infantaria Mecanizada Nato, pré-posicionada na
Área de Cobertura de uma Brigada Nato.
A ideia de manobra do atacante, as áreas do dispositivo de defesa (mesas de jogo) e o efectivo para cada jogo,
encontram-se assinalados na carta táctica.
Situação Particular NATO
A Companhia montou um dispositivo de defesa móvel em profundidade, abrangendo o itinerário ITN5, que conduz a Wolf, com áreas de actuação de Abstal, Berg, Zeltz e Wolf, onde se encontra a Sede do Comando.
A intensidade da pressão da força atacante no sector, permitirá deduzir se este foi o escolhido como eixo de
esforço do Ataque Principal.
A defesa móvel prevê o recuo dos destacamentos para posições alternativas previamente estabelecidas, logo
que a sua sobrevivência fique comprometida.
APOIOS:
Helicópteros – Para a acção nas áreas de Zeltz e Wolf, a companhia conta com o apoio de uma secção de
helicópteros de ataque AH-64 Apache (2) do Esquadrão de Cavalaria do Ar armados com 8 mísseis Hellfire, 36
rocket's de 2.75" e canhão ATHE de 30mm.
Morteiros – O pelotão de morteiros de 10,7cm, posicionado em Zeltz, dá apoio de fogos indirectos nas áreas de
Berg e Abstal. A dotação dos morteiros de 10,7cm e de 81mm, é de 6 turnos HE e 8 turnos de Fumos para cada
pelotão.
Artilharia – Duas baterias de 155mm M109A1, posicionadas fora da carta, apoiam a acção nas áreas de Zeltz e
Wolf.
A dotação, por bateria, é de 6 turnos com munição explosiva e 2 turnos com munição de fumos.
Situação Particular PACTO
O Batalhão deve exercer o controle do itinerário ITN5 e ocupar Wolf. Desloca-se em duas colunas de companhia
com apoio de carros de combate e pelotão de reconhecimento. Uma terceira coluna, no seguimento, constitui a
reserva e tem o seu momento de intervenção previsto para o ataque ao objectivo final, Wolf.
APOIOS:
Morteiros – O pelotão de morteiros 120mm do batalhão, inicialmente em posição fora da carta, apoia as companhias nas áreas de Berg e Abstal. Tem uma dotação de 6 turnos com munição de fumos e 4 turnos com HE.
Artilharia – As acções nas áreas de Zeltz e Wolf, são apoiadas por duas baterias de HOW 122mm SP D-74 do
regimento, posicionadas fora da carta. A dotação de cada bateria é de 8 turnos para munição explosiva e 2 turnos para munição de fumos.
NOTA: As dotações (Nato e Pacto) são para os quatro jogos. Devem ser geridas com critério e de acordo com
os planos e o desenvolvimento de cada jogo.
Conclusão do cenário
Apostando na disposição dos jogadores em manterem uma avaliação contínua do equilíbrio de forças, não é
sugerida a aplicação do conceito de Capacidade de Missão. O equilíbrio de forças não é somente avaliado pelo
“contar de espingardas”, mas também pela posse de pontos chave do terreno.
Se as Forças do Pacto não conseguirem conquistar o objectivo, dão início a uma “Operação Retrógrada”. Uma
parte da força instala-se terreno, enquanto a outra ultrapassa para ocupar posições à retaguarda para dar cobertura à retirada da força ultrapassada. É decisão dos jogadores a marcação das novas áreas de jogo, a composição das unidades e outros detalhes para o prolongamento do cenário.
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DICAS TÁCTICAS:
A posição das unidades Nato só é conhecida quando abrem fogo ou ficam à distância de detecção de elementos
opositores.
Nato
O posicionamento das unidades deve ser feito tendo em conta a missão de que foram encarregues: retardar a
progressão das forças adversas e reunir às unidades da área da retaguarda.
—
—
—
—
Escolha posições de onde possa retirar a coberto dos fogos de resposta.
Use os fumos para mascarar os movimentos.
Escolha os itinerários de retirada e faça o cálculo do tempo necessário para o percurso.
Coloque as armas de longo alcance em posições mais recuadas para darem fogo de cobertura aos
elementos em retirada.
Pacto
A organização da coluna de marcha deve ser feita de modo a permitir um desenvolvimento rápido para reagir a
um ataque de surpresa. Tenha sempre presente que se desloca em terreno desconhecido, com ameaça permanente.
—
—
—
Não adiante a unidade de reconhecimento para além da distância de tiro eficaz das armas das viaturas que a seguem, para ter fogo de cobertura no caso de ser atacada.
Organize as colunas em grupos infantaria-carro de combate.
Desembarque a infantaria para fazer o reconhecimento de locais suspeitos. O BMP fornece fogo de
apoio.
Preparar a mesa de jogo
Ao preparar a mesa de jogo, os jogadores completam a configuração do terreno preenchendo os limites dos
talhões de cultura, as bermas das estradas e dos caminhos, com sebes, muros, taludes e arbustos colocando-os
de forma aleatória. Considerando que as cartas em uso nem sempre estão muito actualizadas, podemos introduzir pequenas modificações.
Com algumas incertezas no caminho, por certo o papel das unidades de reconhecimento será mais valorizado e
compreendido.
No caso das forças pré-posicionadas, o jogador tem a vantagem da escolha de posições. Só faz sentido montar
uma posição defensiva em terreno que ofereça um mínimo de condições. É aceitável permitir pequenos reajustamentos na posição de sebes, muros, taludes e dimensões das áreas de cultura.
Este cenário táctico é apresentado em mapa à escala 1:50.000. Contém os elementos do terreno essenciais para
planear uma operação de média complexidade e efectivo.
As áreas de jogo marcadas na carta táctica representam uma faixa de terreno de 3.600 x 2.400 metros. Se estabelecermos uma escala de redução de 1/2.000, teremos mesas de jogo com 1,80 x 1,20 metros. Com esta relação de escalas, é fácil transferir distâncias da carta para a mesa e vice-versa. Com o auxílio da escala gráfica,
medir a distância real, dividir por 2, e teremos o valor, em milímetros, na mesa de jogo. Na inversa, multiplicar
por dois.
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OPERAÇÃO "ANFIBEX"
Operação Anfibex é uma Operação de Sector que aborda o tema das Operações Combinadas, colocando na
Área Principal de Batalha um Batalhão Mecanizado de Forças do Pacto, pré-posicionado numa zona costeira, e
uma Força Anfíbia de Infiltração da Nato.
Situação Particular Pacto
O Batalhão, reforçado com uma Companhia de Carros de Combate do Regimento, instalou o Comando em Leich
e organizou uma Defesa Escalonada, colocando uma companhia em Lucken e outra guarnecendo a ponte sobre
o Tolsen, no ITN 14, que conduz a Wesenburg.
As Companhias organizaram um pequeno destacamento de Alerta Invasão que adiantaram às suas posições
(jogos 1 e 2). A sua missão é dar o alerta, relatar sobre o tipo e efectivo do oponente, retardar-lhe a marcha provocando o máximo de danos e retirar para posições alternativas na área da companhia, previamente estabelecidas, logo que a sua sobrevivência fique posta em causa.
NOTA: A infantaria é transportada em viaturas blindadas de rodas, BTR-60.
APOIOS:
Carros de Combate – A acção nas Áreas das Companhias, (jogos 3 e 4) é reforçada com um pelotão de
carros de combate, enviado pelo Comando do Batalhão. O momento da chegada à área das companhias é
determinado pelo lançamento de dois dados no turno em que a companhia abre fogo pela primeira vez sobre o
atacante. O valor conseguido na soma é acrescentado ao número do turno de jogo em curso, para saber em que
turno os carros entram na mesa de jogo.
Morteiros – O pelotão de morteiros de 120mm, posicionado em Leich, dá apoio de fogos indirectos aos destacamentos avançados das companhias. A dotação dos morteiros é de 10 turnos HE e 7 turnos de Fumos. O apoio
às áreas de companhia, está condicionado ao Tiro de Oportunidade, não podendo haver alvos pré-planeados.
Artilharia – Duas baterias de HOW 122mm SP D-74, posicionadas fora da carta, apoiam a acção nas áreas de
companhia: em Lucken e na ponte do ITN 14 que conduz a Wesenburg (jogos 3 e 4). A dotação, por bateria, é
de 5 turnos com munição explosiva e 3 turnos com munição de fumos.
Situação Particular Nato
A Força Anfíbia Nato, recebeu ordem para desembarcar nas praias a sul de Wesenburg, estabelecer uma testa
de praia e prosseguir para o interior em direcção a Leich pela estrada ITN14, com uma Guarda de Flanco a
Oeste atravessando a região de Feldburg e Lucken. A Operação desenvolve-se em duas fases:
1ª FASE – O Grupo Anfíbio 430, transportado em anfíbios LVTP-7, desembarca a sul de Wesenburg e estabelece uma testa de praia, enquanto o Grupo Helitransportado 431 toma de assalto a ponte a sul de Feldburg para
garantir a passagem da Guarda de Flanco, a cargo do Grupo 433.
2ª FASE – Os Grupos 433 e 432, transportados em Lanchas, são desembarcados. O Grupo 433, com a missão
de Guarda de Flanco, dirige-se para a ponte de Feldburg.
O Grupo 432 ultrapassa o Grupo Anfíbio 430 e segue para o interior pelo ITN14. O primeiro objectivo é o controlo
da ponte. Para este jogo (jogo 3) pode ser considerada uma variante para a passagem do rio em vau, cuja existência e localização pode ser determinada da seguinte forma.
ƒ
Para cada lado da ponte, marcar três pontos afastados 15cm e atribuir números de 1 a 6.
ƒ
O defensor lança um dado: o número saído indicará a existência de vau no ponto com o mesmo número. O
ponto exacto é mantido no desconhecimento do atacante.
ƒ
Para conhecer a existência de vau, o atacante destaca uma pequena unidade de reconhecimento (secção
de infantaria, por explo) até 25cm de um ponto marcado e o defensor informa se este é o ponto de vau.
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Coordenação de meios
ƒ
ƒ
ƒ
Depois de largarem as tropas, os helicópteros de transporte estacionam em Wesenburg e ficam à ordem do
Comando para futuras intervenções.
Os helicópteros de ataque, e todo o efectivo do Grupo Helitransportado, são integrados na Guarda de Flanco que fornece transporte à infantaria.
Os anfíbios LVTP-7 estão armados com metralhadora 12,7mm.
APOIOS:
Morteiros – Cada pelotão de morteiros tem uma dotação de 15 turnos com munição HE e 9 turnos de fumos.
Artilharia – A artilharia de campanha, duas baterias de HOW 10,5cm, a posicionar em Wesenburg, só estará
disponível para dar apoio aos jogos 3 e 4. A dotação de cada bateria é de 8 turnos para munição explosiva e 5
turnos para munição de fumos.
NOTA: As dotações (Nato e Pacto) são para os cinco jogos. Devem ser geridas com critério e de acordo com os
planos e o desenvolvimento de cada jogo.
- As Operações Combinadas são um tema aliciante, sobretudo para quem gosta dos desafios que se
colocam durante a Fase de Planeamento.
- Na carta táctica estão assinaladas: a ideia de manobra do atacante, as áreas do dispositivo de defesa
(mesas de jogo) e o efectivo para cada jogo.
OPERAÇÕES COM HELICÓPTEROS
Introduzir helicópteros numa simulação, pode comprometer o bom curso do jogo se não houver o cuidado de
fazer planeamento específico para a intervenção dos aparelhos e coordená-lo com o resto do efectivo.
O que a seguir se apresenta, é uma ideia de como esse planeamento pode ser feito. Para melhor compreensão,
tomámos para exemplo prático a acção do Grupo Helitransportado 431.
Grupo Helitransportado 431
¾
¾
¾ O Grupo 431 recebeu a missão de assegurar o controlo da ponte até à chegada do Grupo encarregue da
segurança de flanco da área de operações.
¾
¾
¾ Destinou-se o pelotão transportado em UH-1D para a tomada da ponte e o pelotão em CH-47 para uma
manobra envolvente em direcção à elevação a noroeste: foram marcadas as respectivas zonas de largada.
¾
¾
¾ Foram estabelecidas as posições dos fogos de apoio: helicópteros de ataque e morteiros.
¾
¾
¾ O helicóptero de observação actuará de forma a assegurar que as restantes equipas não vão encontrar sur-
presas desagradáveis, tanto nas zonas de largada como nas rotas de aproximação.
¾
¾
¾ Na Carta de Planeamento, são marcadas as rotas de aproximação; no caso do helicóptero de observação, o
traçado faz o varrimento dos objectivos e das áreas adjacentes, terminando com a saída da mesa de jogo.
¾
¾
¾ No exemplo, podemos ver que os traçados se encontram divididos em segmentos, marcados com triângulos:
o número inscrito indica o número do turno na sequência de jogo.
¾
¾
¾ Os segmentos representam o movimento dos aparelhos em cada turno. Neste caso, adoptou-se como movi-
mento padrão metade da taxa de movimento, por se considerar ser a que melhor permitia a coordenação, no
tempo e no espaço, da intervenção das diversas equipas.
A Carta de Planeamento que a seguir se apresenta, é uma ampliação da carta geral para o dobro (escala
1:25.000).
A coordenação é conseguida desenvolvendo, por exemplo, o seguinte raciocínio:
1 - O helicóptero de observação já deve ter batido as zonas de largada, quando os pelotões as avistam.
2 -Os helicópteros de ataque e os morteiros já se encontram posicionados quando os pelotões são desembarcados.
Se analisarmos o turno 5, por exemplo, vemos que os helicópteros de ataque e os morteiros já se encontram
posicionados. O helicóptero de observação muda para a segunda rota com a zona de largada já observada. O
pelotão em UH-1D segue 2 turnos atrasado e o pelotão em CH-47 faz a entrada com todos os apoios já posicionados.
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ACÇÕES NA ÁREA DA OAZR
Acções na Orla Avançada da Zona de Resistência,
(OAZR) é um Exercício de Decisão Táctica destinado a exercitar a Conduta na Defesa, enquadrado na
área de combate de um Batalhão de Infantaria
Mecanizada NATO, com Apoio Aéreo Próximo e de
Helicópteros de Ataque, contra um Regimento de
Infantaria Mecanizada PACTO.
SITUAÇÃO GERAL
NATO
Um Batalhão de Infantaria Mecanizada a duas companhias, reforçado com uma Companhia de Carros de Combate estabeleceu Posições de Combate na área da OAZR.
Um pelotão de Cavalaria Blindada que rompeu o contacto
com a Força Opositora (FOP) na Área de Cobertura,
juntou-se ao destacamento e foi integrado no esquema
defensivo.
O Comandante do destacamento organizou a defesa
distribuindo o efectivo pelas melhores Posições de Combate (PComb) oferecidas pelo terreno, na área de batalha
atribuída ao destacamento, constituindo Pontos Fortes de
resistência.
As guarnições dos Pontos Fortes devem manter as posições ainda que estas sejam ultrapassadas, para forçar o
opositor a alterar a sua táctica, obrigando-o a combater na
área.
PACTO
Um Regimento de Infantaria Mecanizada procura conseguir um ponto de ruptura no dispositivo defensivo NATO e
criar uma via de penetração para as unidades no seguimento que as conduza aos Centros de Comando e Logística NATO.
Os pontos de forte resistência devem ser ultrapassados,
deixando-os a cargo das unidades em 2º escalão para não
perder o ímpeto conseguido na ofensiva.
Desenvolvimento Inicial
Ao atravessar a Área de Cobertura das forças da NATO, o
Regimento do PACTO é continuamente engajado pelas
unidades de Cavalaria Blindada que, estabelecendo e
rompendo o contacto numa acção de desgaste o conseguem conduzir para a área de combate desejada.
As unidades de Cavalaria Blindada rompem o contacto; o
Batalhão em Guarda Avançada do Regimento ultrapassa
a OAZR e estabelece contacto com os Pontos Fortes
NATO.
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A resolução desta situação táctica compreende três jogos.
Para simular as acções de coordenação com a actividade
das unidades amigas actuando em sectores adjacentes,
exercidas pela estrutura de Comando Superior, são introduzidas, em cada jogo, condicionantes para ambas as
partes.
Como a finalidade é a realização dos três jogos e prevenindo um possível fracasso do atacante logo no início,
foram criadas Condições Especiais para cada jogo e um
Quadro de Efectivos do PACTO que se considerou ter
ultrapassado Pontos Fortes da NATO.
É introduzido o conceito da Capacidade Operacional (a
considerar em jogos futuros), com uma quebra admissível
de 40% para ao PACTO e de 50% para a NATO, ocupando o terreno em posições preparadas. As armas e sistemas de armas têm a seguinte valoração operacional, que
os jogadores vão registando sempre que sofrem baixas.
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Simulações de Combate
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»» PACTO
pontos
NATO
Carro de Combate
(NATO e PACTO)
M113A1
M150 (tow)
M551 Sheridan
M125 (mort 81)
M106(mort 10,7cm)
T1 e T2
T1 Dragon)
TOW
(desmontado)
Morteiro
Metralh. pesada
pontos
PACTO
6
BMP 1
1
BRDM 2 (sagger)
4
BRDM 2 (rec.)
3
PT-76
BTR-60PA
BTR-50 (mort. 120mm)
Bases de Infantaria
1
T1 e T2
2
Sagger (desmontado)
4
4
2
3
1
1
1
2
2
SPG-9
2
-
Morteiro
Metralh. pesada
1
O batalhão em Guarda Avançada encontra-se desgastado
pela acção dos esquadrões de Cavalaria Blindada, ao
passar a Área de Cobertura.
Por este motivo, foi-lhe ordenado que abrandasse a marcha e não executasse o Ataque Rápido às posições de
combate encontradas. O regimento está próximo e tem
condições de preparar um Ataque Coordenado com uma
frente de dois batalhões.
Articulação e Efectivos
1.
Grupo de reconhecimento
- Pelotão de reconhecimento
- Pelotão de infantaria (BMP1)
- 1 Carro de Combate (CC)
2.
Vanguarda
- 3 CC
- 2 pel. inf. (BMP1)
- Pelotão BRDM (sagger)
- Pelotão mort. 120mm
NOTA: Carros de Combate NATO - M60A1
Carros de Combate PACTO - T62A
JOGO 1
ORDENS
O grupo de reconhecimento segue pelo caminho em
deslocamento rápido. Se encontrar resistência, tenta
vencer e ultrapassar. Se não conseguir, procura posições
abrigadas e aguarda a chegada da Vanguarda.
A Vanguarda ataca os pontos de resistência já referenciados e tenta forçar a passagem.
Condições Especiais
• O Grupo de Reconhecimento é o primeiro Grupo Táctico a entrar na mesa de jogo.
• A vanguarda entra na mesa de jogo 4 turnos após o
grupo de reconhecimento registar uma quebra de 12
pontos na Capacidade Operacional (CapOp).
• O pelotão de morteiros do batalhão faz fogo indirecto
para alvos de oportunidade a partir de posição na carta (fora da mesa de jogo): tem uma dotação de 4 salvas HE e 2 de fumos (WP).
• O fogo de apoio dos morteiros só pode ser solicitado
quando a quebra da CapOp chegar aos 25 pontos.
• A quebra máxima admissível da CapOp é de 41 pontos, determinando a incapacidade de cumprir a missão:
é iniciada a retirada.
»» NATO
O dispositivo de defesa compreende os três Pontos Fortes
indicados na carta, com a seguinte articulação e efectivos.
PF1
- Secção TOW (2 armas) em M150
- Secção de infantaria (T1/Dragon e T2) em M113
PF2
- Secção TOW em tripé (2 armas) em M113
- 3 Carros de Combate
- Secção de infantaria (T1 e T2) em M113
- M125 (mort 81mm)
PF3
- Secção TOW em tripé (2 armas) em M113
- 2 CC
- Secção de infantaria (T1 e T2) em M113
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Simulações de Combate
Cenários de Jogo
Apoios: Um “flight” de duas aeronaves A-10 Thunderbolt.
Condições Especiais
Os morteiros usam HE para eliminar posições de infantaria e WP (fumos) para a cobertura do reposicionamento
das armas nas posições alternativas, em tiro directo. Têm
uma dotação de 5 salvas HE e 3 de WP.
• O apoio aéreo só pode ser solicitado quando a CapOp
tiver uma quebra de 14 pontos ou quando a Vanguarda da força opositora entrar na mesa.
Cada aeronave transporta duas cargas de CBU e duas de
Rockets.
• A quebra admissível da CapOp é de 29 pontos. As
guarnições rompem o contacto para ocuparem posições alternativas e os elementos sobreviventes do
Pacto ultrapassam as posições.
JOGO 2
»» PACTO
Um forte ataque da Aviação Táctica da Nato reduziu a
capacidade ofensiva do regimento, anulando mesmo o
ataque coordenado previsto para os batalhões em seguimento da Guarda Avançada.
Com elementos do 1º e do 2º escalão, ainda operacionais,
o comandante do regimento reúne um efectivo de duas
companhias (degradadas) para forçar a passagem no
sector à esquerda da frente de ataque.
O caminho que conduz à povoação delimita a fronteira
táctica das companhias.
Articulação e Efectivos
O efectivo das duas companhias é igual e compreende:
- 4 CC
- 2 pel. inf. (BMP1)
- Pelotão inf. em BTR60PA
- 1 BRDM2 (sagger) do pel. AT do regimento.
Apoios: Uma bateria de HOW 122mm, em tiro indirecto.
Condições Especiais
• A artilharia só pode ser solicitada quando se registar
uma quebra de 25 pontos na capacidade operacional.
• A artilharia está disponível para duas missões em fogo
de apoio para alvo de oportunidade, a partir de posição na carta (fora da mesa de jogo): tem uma dotação
de 8 salvas HE e quatro de fumos.
• A quebra admissível da CapOp é de 58 pontos, determinando a incapacidade de cumprir a missão.
»» NATO
O dispositivo de defesa compreende os dois Pontos Fortes indicados na carta, com a seguinte articulação e efectivos.
PF4
- Secção TOW em tripé (2 armas) em M113
- 4 CC
- Pelotão de infantaria em M113
- Secção TOW (2 armas) em M150
PF5
- Secção TOW em tripé (2 armas) em M113
- 3 CC
- Pelotão de infantaria em M113
- M106 (mort 10,7cm)
Apoios: Secção de Helicópteros de Ataque AH-64.
Uma bateria de HOW 155mm M-109A1.
Condições Especiais
• Os morteiros usam munição HE para eliminar posições
de infantaria e fumos para a cobertura do reposicionamento das armas, nas posições alternativas, em tiro
directo: têm uma dotação de 5 salvas HE e 3 de
fumos.
• A artilharia tem fogo de barragem pré-planeado para
duas áreas alvo e uma dotação de 6 salvas HE e 3 de
fumos.
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Simulações de Combate
Cenários de Jogo
• Os helicópteros estão armados com 8 mísseis AC
TOW e dois “pods” de rockets 2,75”, não guiados
cada.
Unidade Oeste
- 4 CC
- Pel. inf. (BMP1) + 2 secções
- 1 BRDM (sagger)
• Os helicópteros só podem ser solicitados quando for
atingida uma quebra de 27 pontos na CapOp, com
entrada no turno de solicitação.
• A quebra admissível da CapOp é de 40 pontos: as
guarnições rompem o contacto para ocuparem posições alternativas e as forças sobreviventes do Pacto
ultrapassam as posições.
Condições Especiais
• A quebra admissível da CapOp é de 51 pontos, determinando a incapacidade de cumprir a missão.
• Não há disponibilidade de apoio de fogos indirectos.
»» NATO
JOGO 3
O dispositivo de defesa compreende os três Pontos Fortes
indicados na carta, com a seguinte articulação e efectivos.
PF6
- 4 CC
- Secção de infantaria (T1 – T2 LAW) em M113
PF7
- 3 CC M551 Sheridan
- Secção de reconhecimento (2x T1 Dragon) em
M113
- Secção de reconhecimento (2 – T2) em M113
PF8
- 4 CC
- Secção TOW (2 armas) em M150
- Secção de infantaria (T1 – T2) em M113
Condições Especiais
• A quebra admissível da CapOp. é de 48 pontos: as
guarnições rompem o contacto para ocuparem posições alternativas os elementos sobreviventes do Pacto ultrapassam as posições.
• Não há disponibilidade de apoio aéreo ou de fogo
indirecto.
Variante
Por se tratar da continuação de uma Acção Ofensiva com
engajamentos anteriores na Área da Força de Cobertura,
as unidades do PACTO podem ser consideradas Adquiridas / Referenciadas logo que são colocadas na mesa de
jogo configurando, assim, uma acção de ataque de surpresa (emboscada) por parte das Forças NATO que só
são referenciadas quando abrem fogo.
»» PACTO
Os batalhões da vanguarda conseguiram ultrapassar os
Pontos Fortes da OAZR com um efectivo que lhes permite
continuar o avanço.
O efectivo residual do jogo 1 entra por Oeste e aborda a
povoação numa frente desde o caminho até ao bosque a
Norte.
O efectivo que ultrapassou no jogo 2 surge pelo Norte
ocupando uma frente que se estende desde o caminho até
ao bordo da mesa de jogo, à esquerda.
Articulação e Efectivos
Nesta opção, as Forças do PACTO reagem da seguinte
forma: enquanto uma parte responde ao fogo (com menos
1 ponto de eficácia), a outra procura posições de combate
abrigadas.
Para auxiliar o cálculo de distâncias por estimativa (e a
montagem do cenário) os esboços do terreno são apresentados com as referências de uma quadrícula de
20cm, para uma mesa de jogo comum de 1,80x1,20m,
com o início da repartição da quadrícula a partir do meio
da mesa.
Unidade Norte:
- 6 CC
- Pel. inf. (BMP1) + 2 secções
- 1 BRDM2 (sagger)
V.Amorim
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Simulações de Combate
Cenários de Jogo
ATAQUE INOPINADO
Reacção Rápida, ilustra uma situação táctica tipo, apresentada como um jogo isolado, do tipo Jogo de Encontro.
Com o objectivo de dar uma ideia, próxima do real, do exercício do "comando táctico" no terreno de batalha, segundo a
doutrina Nato – Pacto dos anos 70/80. Para além da situação táctica de cada Força, é apresentado um modelo de Acção
de Comando para cada uma das partes.
PACTO
Situação Táctica - O Comandante de uma unidade Pacto, em deslocamento para Sul, destaca uma pequena força para
tomar posições na elevação 201, um ponto chave no eixo de progressão, e vigiar a estrada e o terreno a sul.
O destacamento é formado por dois pelotões de infantaria mecanizada (em BMP-1) e um pelotão de carros de combate
(3xT-62A).
Acção de Comando
Como o efectivo à sua disposição é reduzido,
o comandante decide fazer um deslocamento
cauteloso, avançando por lanços.
Para isso, divide o efectivo em dois grupos de
manobra: um, com 1 pelotão de infantaria e 1
carro de combate e o outro com 1pelotão de
infantaria e 2 carros de combate.
O grupo 1 deve ocupar a elevação 153 e vigiar
a elevação 201 e a estrada a sul. A posição
deve ser mantida até que o grupo 2 ocupe a
201, com melhores condições de domínio
sobre a estrada a sul e o entroncamento. O
comandante segue com o grupo 1. Já próximo
do objectivo e depois de observar o terreno, dá
as seguintes instruções às secções para se
posicionarem.
- 1ª Secção (com RPG): - Dirija-se para o bosque à direita e proteja o flanco. Tenha em
especial atenção o bosque em frente.
- 2ª Secção: Posicione-se na linha de encosta
em vigilância à elevação 201 e à passagem
entre o bosque e a elevação, no lanco direito.
- 3ª Secção: Tome posições no bosque junto
ao caminho. Vigie o caminho e a área de edifícios.
- Carro de Combate: Acompanhe a 2ª secção.
Coloque-se em posição recuada e esteja pronto para apoiar as secções, à minha ordem.
- A todo o Grupo: Logo que o grupo 2 ocupe o
seu objectivo, serão difundidas novas ordens.
O distanciamento do 2º grupo pode ser determinado pelo lançamento de um dado, no início
do turno seguinte à primeira troca de tiros; o
número saído indicará os turnos de espera.
V.Amorim
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Simulações de Combate
Cenários de Jogo
NATO
Situação Táctica - Uma unidade de reconhecimento Nato operando na área, detecta o movimento das tropas do Pacto e
informa o Comando que ordena ao subagrupamento mais próximo para deter a manobra da força opositora.
O subagrupamento é formado por dois pelotões de carros de combate M60-A1, um pelotão de infantaria mecanizada, duas
secções TOW (2xM150) e pelotão de morteiros 81mm.
Acção de Comando
Recebida a ordem, o comandante do subagrupamento consulta a carta e estuda o terreno.
Conclui, então, que a melhor opção é ocupar a
elevação 153 e aí estabelecer um ponto forte
avançado. Para tal, decide montar uma base
de fogos de apoio na elevação 201 e envolver
pelo flanco oeste, por ser este o que oferece
melhores itinerários de aproximação a coberto.
A base de fogos é formada por um pelotão de
carros de combate, secção de morteiros 81mm
e duas secções anticarro. O grupo de manobra, onde segue a viatura de Comando,é constituído por um pelotão de carros de combate e
um pelotão de infantaria mecanizada.
Quando a coluna entra na área do objectivo, o
cmdt do subagrupamento dá as seguintes
instruções.
À Base de Fogos:
- Pelotão de carros: - Desloque-se por lanços
de secção para a elevação 201. Mantenha-se
em missão de observação e tiro à elevação
153 e vigie a estrada a Leste. Deve estar pronto para ceder uma secção (3 carros) para
reforçar o ataque ou explorar o sucesso, se
necessário.
- Pelotão de morteiros: - Siga o pelotão de
carros e tome posições de bateria na base da
elevação. Desloque a equipa de observador
avançado (OAv) até à linha de encosta para
observar os alvos e regular o tiro. Esteja pronto
para colocar fumos na orla do bosque, a oeste
da elevação 201 para mascarar o movimento
por este flanco. À minha ordem, prepare-se
para colocar fogos HE no objectivo.
- Secções AC/TOW: - Acompanhem o pelotão
de carros no reforço da sua missão. Ocupem
posições nos flancos do pelotão de carros.
Ao Grupo de Manobra:
- Pelotão de carros e pelotão de infantaria: - Logo que o pelotão de carros da base de fogos esteja posicionado, darei
ordens para iniciar o movimento para o flanco da elevação 153. Entretanto, estabeleçam uma Linha de Fase nos arbustos
fronteiros ao bosque a oeste da elevação 201.
- Logo que o movimento se inicie, o pelotão de morteiros suspenderá os fumos à minha ordem.
- O pelotão de infantaria segue na vanguarda em formação de cunha, apoiado por uma secção de carros (2). A secção (+)
do pelotão de carros (3 carros) é mantida na linha de arbustos em missão de cobertura.
V.Amorim
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