WANTED 1.2. Kurzfassung Regeln Wild West Larp

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WANTED 1.2. Kurzfassung Regeln Wild West Larp
WANTED
Regelwerk für Wild West LARP
(Kurzvariante der Wildwestlive-Spielregeln)
1. Einführung und Grundsätze
Dieses Regelwerk stellt keine LARP-Einführung dar. Begriffe wie SL, IT, Stop-Befehl, usw. werden
vorausgesetzt. Hier wird nur eine möglichst knappe Einführung für Larper gegeben, die in anderen
Genres als dem des Wilden Westen zu Hause sind und trotzdem einmal auf eine solche Veranstaltung
gehen möchten. Deshalb werden viele Regeln auch nur stichpunktartig erläutert. Für „Newbies“ sei
daher auf die vollständige Regelwerksvariante unter www.wildwestlive.de verwiesen. Den Autoren sei
an dieser Stelle für die freundliche Erlaubnis der Nutzung und Weiterverarbeitung ihres Regelwerkes
gedankt.
Einige wenige Grundsätze seien dennoch vorab genannt:
Spiel geht vor Fähigkeit: Wir wollen schönes Spiel belohnen, nicht den Charakterbogen!
24h IT!
Es zählt der Gesamtspaß für alle Teilnehmer: Frag dich bei jeder deiner Fähigkeiten, ob sie dir
auch Spaß machen würde, wenn du das Opfer wärst (Bsp. 2h Schlafgift u.ä.)!
Die SL hat nicht immer Recht, aber immer das letzte Wort!
Wir wollen Klischee-Spiel! Einen Viertelcowboy, Viertelscout, Vierteldesperado und
Viertelmedizinmann wird es nicht geben (Vgl. Charaktererschaffung)!
2. Sicherheit
Grundsätzlich hat Sicherheit Priorität: Eine Schießerei in unwegsamem Gelände oder ein
Faustkampf in der dunkelsten Ecke des Lagers sollten lieber auf ein sicheres Gelände verlagert und
dort ausgetragen werden.
Nur Spielwaffen („Faschingspistolen“) und gängige Polsterwaffen wie auf anderen LarpVeranstaltungen (Bogen, Messer, Äxte, Wurfgegenstände,…)! Nahkampf mit nicht
gepolsterten Waffen (z.B. Gewehrkolben etc.) ist verboten!
Keine Realwaffen: Alles, was man nicht auch in einem Spielwarenladen kaufen könnte, wird
nicht für den Con zugelassen.
Faustkampf ist eine reine Show: Der Sieger steht vorab durch den Faustkampfwert (siehe
Fähigkeiten) fest. Keine Schlägereien in geschlossenen Räumen: Der Kämpfer mit dem
höheren Wert zerrt sein Opfer mit den Worten „Gehen wir vor die Tür“ nach draußen und los
geht’s… Nach Möglichkeit sollte dabei vollständig auf Körperkontakt verzichtet werden!
In Notfällen (Realverletzung, Brille verloren,…) gilt der übliche STOP-Befehl!
KEINE stehenden Klingen am Mann: Auch wenn sie optisch zu jedem Cowboy und Indianer
gehören, bei den vielen Schießereien und Schlägereien wird schnell eine Klinge verloren und
bedeutet ein hohes Verletzungsrisiko – daher gibt es hier auch keine Ausnahmen!
Körperliche Bedrohung ist verboten! Zur Orientierung: Was in einem Lucky Luke Heft
vorkommt, darf auch aufs Con – alles andere (z.B. gespielte Vergewaltigung,…) hat auf dem
Con nichts verloren!
Zum Wilden Westen gehört Feuerwasser genauso dazu wie viele Schießereien, wer aber mal
ein Glas zuviel erwischt, für den sind Schießereien und Schlägereien absolut tabu!
Extrembereiche:
Religion: Wir spielen eine historische Zeit nach, in der das Christentum die bespielte Gegend
längst dominierte. Um aber keine religiösen Gefühle zu verletzen oder in irgendeiner anderen
Weise Fauxpas zu begehen, müssen Priestercharaktere auf Andeutungen auf Realreligionen
verzichten und sich damit begnügen, von „Unserem Herrn“ oder „Gott“ zu sprechen. Es ist auf
Larp grundsätzlich ein sensibles Thema und wir erwarten einen entsprechenden Umgang
damit.
Rassismus: Der Wilde Westen war voll davon. Wir wollen allerdings keinesfalls Aussagen
oder Titulierungen hören, die im Realleben Anzeigen nach sich ziehen würden. Daher wird als
rassistische Beleidigung das Pendant „Bob“ eingeführt, auf das freigelassene Sklaven oder
chinesische Wäschereibesitzer gleichermaßen brüskiert reagieren können.
3. Allgemeine Regeln
Zum Revolver tanzen
Der Rüpel schießt auf den Boden, das Opfer springt/tanzt dazu. Nieten (siehe Kampf) werden
ignoriert.
Pinnen
Mit einem Gewehr kann man einen (!) Gegner „pinnen“, solange man auf ihn zielt. Dieser würde
einfach das Risiko nicht eingehen, wegen einer rasche Bewegung erschossen zu werden und bleibt
deshalb lieber stehen.
Schlangen auf dem Weg
Liegt auf einem Weg, in einem Türrahmen etc. eine Schlange oder ein Skorpion, kann man nicht
vorbei, ohne gebissen zu werden und einen Schaden sowie eine Vergiftung (Auswirkungen: Schlange
=> Aggressivität, Skorpion => Größenwahn, Spinne => Schmerzen, jeweils mindestens 10 Minuten)
zu erleiden. Beseitigung durch wegschießen oder die Fähigkeit Snake-Handling möglich. Danach wird
die Schlangen für die nächsten Spieler an die gleiche Stelle zurückgelegt.
Arzneien, Gifte, Drogen
Müssen jeweils von dem, der sie verabreicht erklärt werden. Gifte können getrunken oder durch
vergiftete Klingen/Pfeile „verabreicht“ werden. (Vgl. später)
Fallen
Werden durch Berührung ausgelöst und fügen Schaden zu (Symbolisch: Messer), lösen Alarm aus
(Symbolisch: Glocke) oder nehmen vorübergehend gefangen (Symbolisch: Strick). Ohne die Fähigkeit
„Fallen entschärfen“ wird die Falle i.d.R. ausgelöst.
Alkohol
Um dem Wilden Westen gemäß genügend „Alkohol“ trinken zu können ohne sofort betrunken zu
werden, gibt es IT-Alkohol: Zitronenkonzentrat wird 1:4 mit Wasser gemischt und gilt entsprechend
als Whisky, Tequila, etc. 2 Gläser machen schwerfällig, 4 machen redselig, 6 machen müde oder
aggressiv,… Hier ist auch die eigene Fantasie bezüglich der Auswirkungen gefragt.
Dieben
Grundsätzlich darf nur derjenige Dieben, der die Fähigkeit hat. Gediebte Beute muss sofort bei der SL
gemeldet werden. Alle Charaktere mit dieser Fähigkeit erhalten beim Check-In eine Nummer, die
ihren „Zinken“ darstellt und den sie beim Dieben an Ort und Stelle hinterlassen. So weiß man erstens
sofort, dass nicht wirklich gestohlen wurde und die Detektive, Sheriffs und sonstigen Gesetzeshüter
haben auch etwas zu tun.
Maskierung
Mit einem Tuch vor dem Gesicht maskiert, kann man nicht erkannt werden. Lediglich die Gruppe darf
von Zeugen genannt werden (Mexikaner, Westerner, Soldat, Indianer, Exot), alles andere wir einfach
ausgeblendet, im Stil von „Es ging alles so schnell, bevor ich richtig schauen konnte, war es schon
vorbei“. Wir wollen einfach möglichst viele Überfälle ☺.
Steckbriefe
Augenzeugen eines Überfalls oder eines jeden anderen Deliktes dürfen allerdings Steckbriefe zeichnen
– so exakt, wie es ihnen eben möglich ist. Bei einer Gegenüberstellung dürfen sich die Zeugen bei den
Tätern wegen der Maskierung aber nicht sicher sein, maximal ein „Er könnte es gewesen sein“ ist
erlaubt.
Schlösser
Können nur durch Dieben des Schlüssels oder der Fähigkeit „Schlösser öffnen“ leise geöffnet werden.
Ansonsten tut es auch ein Hammer oder Dynamit – mit dem entsprechenden Lärm.
Handschellen
Jeder darf Handschellen verwenden, aber nur solche, die auch ohne Schlüssel zu öffnen sind. Zum
Fesseln genügt es, ein Handgelenk zu fesseln (Sicherheit geht vor), Befreiung geht dann nur noch mit
Schlüssel oder der entsprechenden Fertigkeit.
4. Kampfregeln
Schieß erst, wenn du sicher bist, dass man es mitbekommt! Wenn du einen Schuss hörst,
schau ob er dir galt!
Schusswaffen und Pfeile machen zwei Schaden! Alle anderen Waffen machen nur einen
Schaden!
Jeder Spieler hat zwei Lebenspunkte am Torso!
Eine Verletzung am Torso macht handlungsunfähig. Auch nach der Behandlung durch einen
Arzt/Wunderheiler/Schamanen ist man für eine gewisse Zeit kampfunfähig!
Eine Verletzung an Arm- oder Bein macht das entsprechende Körperteil unbrauchbar.
Tod:
Erhält ein Spieler im Kampf 2 Schaden auf seinen Torso (1 Treffer einer Schusswaffe, 2 Treffer einer
anderen Waffe) und ihm wird nicht innerhalb von zehn Minuten geholfen (leise bis 600 zählen), stirbt
er. Die anderen Möglichkeiten, wie ein Charakter sterben kann, sind durch den Todesschuss, Gift,
Krankheiten oder durch Hinrichtung.
Des weiteren gibt es den klassischen „Todesstoß“: Eine bewusstlose oder wehrlose Person (gefesselt,
schlafend,…) kann mit jeder Waffe ohne besondere Fähigkeit getötet werden, wenn dabei der
Todesstoß angesagt wird.
In Sachen Tod gilt es wiederum, den gesunden Menschenverstand zu bemühen und nicht jeden zu
erschießen, der gerade in die andere Richtung schaut…
Waffen:
Larpwaffen (Wurfdolch, Tomahawk, Pfeil etc.) verursachen die Wunde dort, wo sie treffen.
Pistolen und Gewehre verursachen während einer Schießerei die Treffer immer am Torso.
Schießt man auf einen Unbewaffneten/Wehrlosen, kann man den Treffer auch an eine andere
Körperstelle ansagen (siehe „Niederschießen“). Weitere Ausnahmen regeln die einzelnen
Fertigkeiten.
Schussregeln:
Nach den ersten Praxiserfahrungen modifizieren wir das Schusssystem: Die bisherigen Regeln gelten
weiterhin für Duelle 1 gegen 1 oder beim Schusswechsel zwei gegen einen („Duellregeln“). Für alle
anderen Schießereien, die die Mehrzahl der Kämpfe ausmachen, gelten die „Schlachtenregeln“.
1. Duellregeln
Es wird mit Waffen mit 8er oder 12er Munitionsringen gespielt, wobei bei 8ern zwei und bei 12ern
drei Plättchen herausgestochen und so zu „Nieten“ gemacht werden. Für die sechsschüssigen Replicas
gilt, abwechselnd pro Ladung eine bzw. zwei Nieten einzubauen. Die Munition wird zufällig in die
Waffe gelegt und einmal gedreht. Gerät man in einen Schusswechsel, wird man solange von seinem
Gegner verfehlt, bis man selbst die „Niete“ abfeuert. Hat man keine entsprechende Sonderfähigkeit,
bedeutet die erste Niete, dass man vom Gegner am Torso getroffen wurde.
Der „Optimalfall“ des Schusswechsels ist der „Shootout“: Dabei schießen zwei Gegner abwechselnd
(!) solange aufeinander, bis der erste sein „Nietenmaximum“ erreicht hat und zu Boden geht. Schießt
einer der beiden nicht zurück, gilt er als unbewaffnet/wehrlos und es gelten die entsprechenden Regeln
(siehe „Sonderfälle“). Ein Beispiel für einen Shootout 2 (Spieler A und B) gegen 1 (Spieler C):
A (eine 8er Flinte) und B (ein 12er Colt) schießen gegen C (ein 12er Colt): A beginnt, C schießt auf A zurück, B
schießt auf C, C auf B zurück, dann wieder A auf C, dann C auf A, B auf C, C auf B zurück. Der Effekt ist beim
zwei gegen eins, dass der Einzelne schneller seine Nieten erwischt bzw. nachladen muss und entsprechend der
Unterzahlsituation schneller getroffen wird. Gleiches gilt für noch größere Unterzahl beim 3 gegen 1 usw.
2. Schlachtenregeln
Sobald eine Schießerei abläuft, die nicht eindeutig ein Duell ist, fällt das Nietensystem komplett weg
und der gesunde Menschenverstand setzt ein :-): Jeder geht zu Boden, wenn es seiner Ansicht nach
passt. Dabei sollte man sich an seinem Status (Keine Fähigkeit - Anfänger – Schütze – Meister)
orientieren; eine grobe Richtlinie könnte sein, dass man ohne Fähigkeit eher nicht mehr zum
Nachladen kommt, ein Schütze aber durchaus noch eine „zweite Runde“ und ein Meister hinter einer
Deckung eventuell sogar eine „dritte Runde“ stehen könnte.
Wie immer beim Larp gilt: Lieber mit Stil verlieren als peinlich gewinnen!
Sonderfälle:
Ist man unbewaffnet oder beim Nachladen und nicht hinter einer Deckung, gilt man als
wehrlos. Die gegnerischen „Nieten“ sind nicht relevant; wenn man beschossen wird, wird man
automatisch getroffen. Es sei denn man schießt innerhalb von 1 Sekunde zurück.
Man kann auch in der Schlacht „wehrlos“ in den Rücken geschossen werden: Dazu ruft man
den Namen des Opfers und „Backshot“ => das Opfer geht dann, wenn es keine schützende
Sonderfertigkeit hat, getroffen zu Boden (vergleichbar mit „Niederschießen“).
Kämpft jemand mit Pfeil und Bogen, ignorieren die Schützen die eigenen Nieten. Der Gegner
wird, wenn er keine Deckung hat, also z.B. auch beim Abfeuern des Pfeils und anvisiert wird,
beim 4. Knall getroffen. Die unten beschriebene Sonderfertigkeit Schütze erhöht die
„Knallanzahl“ um 1. – 3.
Sonderfertigkeit Schütze:
o Anfänger: Verträgt zwei Nieten, erhält seinen Treffer erst bei der 3. Niete
o Schütze: Verträgt drei Nieten, erhält seinen Treffer erst bei der 4. Niete
o Meister: Verträgt vier Nieten, erhält seinen Treffer erst bei der 5. Niete
Sonderfertigkeit Nahkämpfer:
Vor allem Indianer oder andere Kämpfer, die Nahkampfwaffen verwenden, benötigen diese
Sonderfertigkeit. Dadurch wird reglementiert, wie man dennoch getroffen werden kann, ohne
selber eine „Niete“ abfeuern zu müssen: Grundsätzlich hat jeder Spieler den Wert 1, man kann
aber 2 – 6 zusätzlich wählen. Man wird dann – je nach Wert – beim 1. – 6. Knall einer Waffe,
die auf einen gerichtet ist, am Torso getroffen.
15 „stressfreie“ Minuten nach einem Kampf regenerieren die „Nieten“ und man hält z.B. als
Meister beim nächsten Kampf wieder 4 Nieten aus.
Niederschießen (s.o.) geht nur auf Wehrlose. Niederschießen braucht keine „Nietenregel“,
sondern trifft automatisch und jeder Spieler kann es anwenden. Wenn man den Schuss
innerhalb von 1 Sekunde erwidern kann, ist man nicht wehrlos.
Deckung: Wer hinter einer Deckung steht oder kauert, verträgt doppelt so viele Nieten wie
normal. Ein Busch ist keine adäquate Deckung, eine Häuserecke z.B. schon. (Deckung
bedeutet in diesem Fall, dass man nicht vollständig hinter einer Häuserecke o.ä. steht, sondern
großteils.)
Sperrfeuer: Die einzige Möglichkeit, sich in einer Schießerei zu bewegen. Es wird
„Sperrfeuer“ angesagt und dann losgelaufen, wobei zeitgleich die Trommel leer geschossen
werden muss. In dieser Zeit können die Gegner nicht zurückschießen, allerdings treffen die
Sperrfeuerkugeln auch niemanden. Nieten werden hier ignoriert. Zwischen den Schüssen darf
nicht mehr als eine Sekunde liegen, ist die Trommel leer, endet das Sperrfeuer, auch wenn das
Ziel noch nicht erreich wurde.
Todesschuss: Ein Todesschuss ist sowohl durch Schusswaffen als auch durch Pfeil und Bogen
möglich. Der Todesschuss muss vorher (!) angesagt werden und ist nur mit der
entsprechenden Fähigkeit möglich! Es gibt keine Fähigkeit, die vor dem Todesschuss schützt,
aber durch medizinische oder schamanistische Hilfe innerhalb von einer Minute kann das
Opfer noch gerettet werden (Vgl. Fertigkeiten). Der Todesschuss ist jederzeit möglich, sollte
aber auch mit Bedacht eingesetzt werden Gesunden Menschenverstand benutzen.
Dynamit: Bewirkt keinen Schaden, sondern eine Druckwelle 10m vom Explosionsort weg
und auf den Boden fallen lassen. Steht man schon an der Wand oder kann aus anderen
Gründen nicht zurück, wird man für fünf Minuten ohnmächtig.
Kanonen oder Gatlings bewirken ebenfalls keinen Schaden, können aber ein entsprechend
hohes Sperrfeuer erzielen. Nach Opferregel kann aber jeder Spieler trotzdem entscheiden
durch Dynamit, eine Kanonenkugel oder Gatlingbeschuss zu sterben.
Vernunft vor Regeln:
Es gibt wohl unendlich viele Möglichkeiten, seinen Charakter zu optimieren oder sich sonst wie vor
der Niederlage zu drücken. Grundsätzlich gilt, wenn eine Regeln nicht eindeutig anzuwenden ist oder
eine inhaltliche bzw. logische Lücke aufweist, dann lege sie im Zweifel zu deinem Nachteil (!) aus Die jahrelange Larperfahrung hat gezeigt, dass diese Grundmaxime dem Spielspaß für alle am meisten
zuträglich ist und so schnell stirbt man dann ja auch wieder nicht ☺
Style-Regel:
Sind sich alle beteiligten Spieler einer Situation (Duell, Schlacht, Faustkampf,…) einig bzw. sprechen
sich ab, wie die Situation ablaufen soll, können sie sich über die Regeln hinwegsetzen – z.B. könnte
ein Spieler mit Faustkampf 3 auch zwei Spieler mit Faustkampf 2 besiegen, wenn alle drei damit
einverstanden sind.
Es gilt: Was gut aussieht und für alle Beteiligten in Ordnung geht, zählt!
5. Charaktererschaffung
1. Gruppe wählen:
Es gibt fünf Gruppen, die an Kleidung, Frisur, Bewaffnung, Manieren, Hautfarbe, Wortwahl, Akzent,
Beruf, Herkunft etc. zu erkennen sind. Bitte bedenkt: Je eindeutiger und klischeebelasteter, desto
besser!
Westerner: Die wohl größte Gruppe im Wilden Westen, zu der Marshalls und Banditen, Cowboys
und Farmer, Trapper und Kopfgeldjäger genauso zählen wie Pfarrer oder Saloonmädchen/-dame.
Mexikaner: Den Westernern in ihren Fähigkeiten und Berufen ebenbürtig, aber optisch und
bezüglich der Spielweise doch deutlich zu unterscheiden. Als Sonderfertigkeit halten Mexikaner eine
Niete mehr aus, wenn sie eine Tequilaflasche in der Hand halten.
Indianer: Sowohl als Stammesindianer wie auch als bereits amerikanisierter Indio (z.B. Scout bei
den Soldaten) denkbar.
Indianer haben die Sonderfertigkeit, bei der letzten „Niete“ in den Nahkampf gehen zu dürfen,
allerdings gelten auch weiterhin die Schussregeln. Außerdem vertragen Indianer, die mit
Kriegsgeschrei angreifen, eine Niete mehr.
Exoten: Vor allem Einwanderer, das kann vom freigelassenen Sklaven über den irischen
Berufsschläger und französischen Friseur hin zum russischen Pelzhändler alles sein
Soldaten: Es gibt die Nord- und Südstaatensoldaten, wobei erstere eine dunkelblaue Uniform und
letztere eine graue tragen. Wer keine Uniform trägt, gehört auch nicht in diese Kategorie, ehemalige
Soldaten z.B. zählen dann zu Westerner. Um höhere Ränge zu spielen, braucht man die
entsprechenden Mitspieler, die Untergebene spielen.
Soldaten haben Sonderfertigkeiten: Jeder Soldat verträgt eine Niete mehr, wenn ein Fahnenträger im
Regiment ist. Das gleiche gilt, wenn während dem Kampf ein Musiker spielt (Trommel, Trompete,…).
Soldaten dürfen über ihre eigentliche Fähigkeit hinaus eine weitere Schusswaffe mit sich führen.
Gruppenvorteile Indianer/Soldaten: Diese beiden Klassen sind in der Gruppe stärker: Stehen drei
der jeweiligen Gruppe zusammen, sind sie gegen Betäuben immun. Ab drei der jeweiligen Gruppe
verlängert sich die Durchhaltezeit eines vom Todesschuss getroffenen um eine Minute pro
Gruppenmitglied, d.h. stehen 4 Soldaten um einen tödlich getroffenen Kameraden herum und reden
ihm entsprechend gut zu, hält er drei Minuten durch bevor er stirbt bzw. in denen ein Arzt helfen kann.
2. Typ wählen:
Jeder Charakter hat nicht nur eine Herkunft (Gruppe), sondern auch Fähigkeiten (z.B. Beruf). Dabei
kennt nicht jede Gruppe jeden Typ, z.B. haben Mexikaner keine Gelehrten.
Kämpfer: Vor allem Kampffertigkeiten und Widerstandsfähigkeit.
Naturburschen: Vor allem Scouts, Jäger, Fallensteller etc.
Gelehrte: Vor allem Ärzte, Techniker, etc.
Professionells: Dieser Typus denkt sich eine besondere Fähigkeit aus, die zu seinem Typ passt
(z.B. Hypnose bei einem Wunderheiler) Diese Sonderfähigkeiten müssen beim Check-In von der
SL abgesegnet werden!
3. Fertigkeiten wählen:
Die Kombination „Gruppe“ und „Typ“ ergeben drei Startfertigkeiten, die den Tabellen im Anhang
entnommen werden können, die sogenannten „Standards“. Darüber hinaus kommen weitere Blöcke,
aus denen jeweils zwei Fertigkeiten gewählt werden dürfen. Dabei gibt es keine Stufen, um z.B.
Faustkampf 4 zu beherrschen, muss Faustkampf 1 – 3 nicht gewählt werden. Auch muss ein
„Meisterschütze“ nicht vorher „Anfänger“ gewesen sein. Abschließend darf jeder Charakter noch eine
zusätzliche Fähigkeit aus seiner Liste aus einem beliebigen Block wählen. Insgesamt kommt ein
Startcharakter damit zu 12 Fähigkeiten.
Charakterentwicklung: Nach jedem überlebten Live darf man eine weitere Fertigkeit aus der
eigenen Liste lernen. Allerdings ist nach der dritten weiteren Fertigkeit Schluss – der Charakter ist
fertig.
Damit soll durch die vielen Startfähigkeiten von vornherein schönes Charakterspiel ermöglicht und
durch die wenigen weiteren Fähigkeiten Powerplay unterbunden werden.
6. Die Fertigkeiten
Kampf
Berüchtigt
Es werden Steckbriefe vom entsprechenden Charakter aufgehängt (selber mitbringen oder mindestens
2 Wochen vor Con Charakterfoto einschicken). Als Vorteil werden Banditen positiv auf den Charakter
gebrieft, der Name wird bekannt gemacht und es gibt mehr Startgeld.
Betäuben
Mit dem Knauf eines Dolches kann ein hilfloses Opfer von hinten bewusstlos geschlagen werden. Das
Opfer erwacht erst nach zehn Minuten aus der Ohnmacht. Im Kampf/einer Schießerei ist Betäuben
nicht möglich!
Bogen
Der Charakter kann mit Pfeil und Bogen umgehen.
Drunken Master
Bei vollständiger IT-Betrunkenheit (!) hält der Charakter einmal am Tag 2 Nieten mehr aus.
Einschüsser/Derringer
Wer Pistole beherrscht, beherrscht Einschüsser automatisch dazu. Die Fähigkeit kann aber auch
einzeln gewählt werden. Bei Waffen, die nach einem Schuss nachgeladen werden müssen, gibt es
keine Nieten!
Entfesseln
10 Minuten bei einem Seil, 30 Minuten bei Handschellen. Aus dem Gefängnis oder einer Falle
entkommt man so nicht.
Fallen entschärfen
Fallen können entdeckt und entschärft werden. Ist die Falle schon ausgelöst, hilft die Fähigkeit nichts
mehr.
Faustkampf 1 – 5
Bei einer Prügelei gewinnt der Charakter mit der höchsten Stufe im Faustkampf, der Wert wird vor
Kampfbeginn (!) kurz angezeigt, dann steht der Sieger fest und es geht nur noch um die Show. Nach
Kampfbeginn können keine Waffen mehr benutzt werden bzw. führen nur zu Streifschüssen oder
belanglosen Schnittwunden. Die Werte können für Gruppenschlägereien auch addiert werden. Ein
Kämpfer mit Faustkampf 5 könnte aber auch alleine zwei Faustkämpfer 1 und einen Faustkämpfer 2
besiegen. Der/die Verlierer haben immer einen temporären Schaden (z.B. Arm taub, Hand
gebrochen,…) hier ist selbstständiges und kreatives Spiel gefragt. Bei gleichem Faustkampfwert
gehen einfach irgendwann beide zu Boden – oder einigen sich auf unentschieden (☺ „Tribut-toGorgon-Regel“). Der Faustkampfwert wird um +1 für eine Einhandwaffe (Handaxt, Dolch, Knüppel,
Krug,…) und um +2 für einen Zweihänder (Axt, Schaufel, großer Prügel,…) erhöht.
Feuerwaffen: Anfänger, Schütze Meister
Vertragen entsprechend mehr Nieten (Vgl. Kampfregeln)
Flinte/Gewehr
Der Charakter darf eine (!) 8- oder 12-schüssige Flinte bzw. ein solches Gewehr benutzen.
Sonderfähigkeit ist dabei das „Pinnen“ (Vgl. Allgemeine Regeln).
Geschütze
Der Charakter kann Kanonen und Gatlings abfeuern.
Gewandtheit
Einmal am Tag trifft eine Kugel nicht den Torso, sondern nur ein Gliedmaß. Schützt nicht vor dem
Todesschuss.
Glücksbringer
Wirkt einmal am Tag: Nach dem Kampf zieht man sein Kreuz, seinen Flachmann oder was man für
angebracht hält unterm Hemd hervor, welcher die Kugel abgefangen hat. Es muss ein entsprechender
Gegenstand sein, der auch vergessen werden könnte und der beim Check-In vorgelegt werden muss.
Glücksbringer schützt nicht vor dem Todesschuss.
Lasso
Der Charakter darf ein Lasso benutzen. Wirft man das Lasso und trifft das Opfer (Berührung genügt,
nicht real einfangen Verletzungsgefahr!), ruft man „Gefesselt“ und führt sein Opfer ab.
Letzte Worte
Stirbt der Charakter, darf er, auch wenn er regeltechnisch bereits tot ist, sobald er gefunden wird, seine
letzten Worte röcheln (max. 10).
Machete/Säbel
Der Charakter darf die entsprechende Waffe führen und benutzen.
Messer
Der Charakter darf Dolche und Wurfmesser (kernstablos) führen und benutzen.
Nahkämpfer 2 – 6
Ist man bewaffnet, trägt aber keine Pistole/Flinte oder Bogen, wird man je nach Nahkämpferwert beim
1 – 6 Knall getroffen, wenn man mit Pistole/Flinte beschossen wird.
Pistole
Der Charakter darf eine (!) 8- oder 12-schüssige Pistole benutzen. Mit dieser Fertigkeit kann man auch
Einschüsser/Derringer benutzen.
Regeneration 1 – 3
Kommt nach einem Todesschuss innerhalb von einer Minute ein Arzt, kann ein Charakter mit der
Fähigkeit Regeneration 1 – 3x am Tag einen Todesschuss überleben. Ob man es als unverschämtes
Glück oder besondere Robustheit ausgibt, bleibt jedem selbst überlassen. Kommt der Arzt nicht
rechtzeitig, hilft auch die Regeneration nichts.
Schild
Der Charakter darf einen kleinen Lederschild führen. Dieser hält Pfeile und Schläge ab, allerdings
keine Kugeln.
Schmerzunempfindlich
Steckt Schmerzen besser weg und kann auch nach einem Torsotreffer im Kampf auf dem Boden
liegend weiterschießen.
Sich opfern
Kann sich beim Niederschießen/Todesschuss in die Kugel werfen, trägt aber auch alle Folgen, die
ansonsten das eigentliche Opfer erlitten hätte.
Skalpieren
Man darf seinem Gegner den Skalp abziehen. Dabei müssen Kopfverbände und alle Dinge, die zum
Darstellen relevant sind, vom Täter gestellt werden!
Snake-Handling
Der Charakter kann giftige Tiere vorsichtig anheben und hinter sich wieder ablegen. Wird er dabei
gestört, beisst das Tier trotzdem. Einmal am Tag kann er ein Tier an eine beliebige andere Stelle
bringen.
Speer
Der Charakter darf einen langen Speer führen und benutzen (Stechen ist nicht erlaubt!)
Stoßgebet
Schützt vor dem ersten Treffer. Dieser trifft stattdessen den nächsten Nebenmann. Hat dieser einen
Glücksbringer oder Gewandtheit, kommt dies zum Tragen. Hat er selbst ein Stoßgebet gesprochen,
werden beide unwirksam.
Trinkfest
Der Charakter kann (in Eigenentscheidung) mehr IT-Schnaps trinken. Auswirkungen müssen aber
dennoch erkennbar sein, wenn auch abgemindert.
Todesschuss 1 - 3
Nur mit Todesschuss kann ein anderer Spieler im Kampf getötet werden. Die Stufe gibt die Anzahl
pro Tag an, mit der die Fähigkeit eingesetzt werden kann (Todesschuss 2 bedeutet zweimal am Tag).
Tomahawk
Der Charakter darf ein Beil führen und (wenn kernlos) werfen.
Treffsicherheit 1 – 3
Der Charakter darf 1 – 3 mal am Tag einen Munitionsring ohne Nieten verwenden.
Widerstandsfähig
Schlangenbisse wirken nur jedes zweite Mal, „Tanzen lassen“ geht nicht und Arzneien/Drogen/Gifte
wirken erst nach 15 Minuten.
2 Pistolen
Der Charakter darf mit zwei Waffen gleichzeitig schießen.
2 Nahkampfwaffen
Der Charakter darf zwei Nahkampfwaffen gleichzeitig benutzen.
Handwerk
Dieben
Spielrelevante Gegenstände (Waffen, Kisten, Schlüssel, IT-Geld) dürfen gestohlen werden und werden
sofort (!) bei der SL abgegeben. Dabei muss der „Zinken“ (die entsprechende Nummer) hinterlassen
werden.
Eigene Fertigkeit
Professionals können sich eine eigene, zum Charakter passende Fähigkeit ausdenken. Diese muss von
der SL abgesegnet sein. Grundsätzlich gilt: Die Fähigkeit sollte nach Möglichkeit einen kleinen
Nachteil/ein gewisses Risiko enthalten. Außerdem sollten sie nicht unbedingt zu Diskussionen führen,
sondern leicht verstehbar und spielfördernd sein.
Erste Hilfe
Jede Verletzung kann durch erste Hilfe behandelt werden und man wird innerhalb von 30 Minuten
wieder handlungsfähig und innerhalb von 60 Minuten wieder kampffähig.
Natürlich ist es in keiner Weise realistisch, aber wir wollen für alle möglichst viel Spielspaß und
niemanden zum herumliegen verdammen, nur weil er seine Treffer spielt. Selbstverständlich ist
längeres Ausspielen jederzeit erlaubt.
Fallen stellen
Werden durch Berührung ausgelöst und fügen Schaden zu (Symbolisch: Messer), lösen Alarm aus
(Symbolisch: Glocke) oder nehmen vorübergehend gefangen (Symbolisch: Strick). Ohne die Fähigkeit
„Fallen entschärfen“ wird die Falle i.d.R. ausgelöst.
Folter
Der Charakter kann ein Opfer dazu bringen, eine Frage wahrheitsgemäß zu beantworten. Funktioniert
beliebig oft pro Tag, aber bei jedem Opfer nur einmal.
Lesen und Schreiben
Der Charakter kann (deutsch/englisch) Lesen und Schreiben.
Reichtum 2 – 5
Der Charakter bekommt das 2- bis 5fache an Startgeld.
Schlösser bauen 1 - 4
Der Charakter kann eine Truhe, eine Tür etc. mit einem Schloss versehen, dass nur mit dem Schlüssel,
der Fähigkeit „Schlösser öffnen“ oder massiver Gewalt geöffnet werden kann. (Schlösser 1 mit einem
Hammer, Schlösser 2/3 mit 16 Schuss, Schlösser 4 nur noch mit Dynamit). Wird ein Schloss mit
Gewalt geöffnet, wird in der Regel etwas vom dahinter verborgenen beschädigt oder zerstört. Wird
z.B. eine Dynamitkiste aufgeschossen, wird es natürlich entsprechend heftiger ☺
Schlösser öffnen 1 - 4
Der Charakter kann ein Schloss der jeweiligen Stufe mit dem entsprechenden Werkzeug innerhalb von
10 Minuten knacken.
Scout
Kann Spuren und Karten lesen, das Gelände einschätzen, Fährten aufnehmen, eigene Spuren
verwischen etc. SL-Entscheid.
Wunde aussaugen
Kann bei Giftpfeilen oder Schlangenbissen angewandt werden. Verhindert nicht den Schaden, aber die
Vergiftung, muss aber innerhalb von 5 Minuten passieren.
Spezialwissen
Ablenkungsmanöver
Wird angesagt, danach muss eine entsprechende Show („Seht euch diesen Wunderschützen an, so
etwas habt ihr noch nie gesehen…“ o.ä.) folgen, dann werden alle anderen bis zu 2 Minuten zusehen.
Geht nicht in einem bereits laufenden Kampf/wenn der Gegner schon entdeckt wurde. Wenn dennoch
ein Kampf beginnt, endet der Effekt des Ablenkungsmanövers sofort.
Arzneien, Gifte, Drogen
Müssen entsprechend aufwändig hergestellt werden. Dabei darf jeder Charakter maximal 10 Punkte
pro Tag verbrauchen, wobei jede Mixtur einen bestimmten Punktewert hat.
Arzneien:
Schmerzmittel (=> Schmerzunempfindlichkeit, hält 1h)
1 Punkt
Narcoticum (=> Bewusstlosigkeit, hält 10 min)
1 Punkt
Wunderkur (=> heilt jede Krankheit)
3 Punkte
Heilsalbe (=> wie Erste Hilfe)
1 Punkt
Gifte:
Rattengift (=> Übelkeit, hält 10 min)
1 Punkt
Schlangengift (=> völlige Lähmung, hält 10 min)
2 Punkte
Todesgift (wirkt in dieser Reihenfolge: Schlaf, Koma, Tod)
10 Punkte
Kann nur zur Einnahme verabreicht werden und muss bei der Herstellung der SL bekannt
gegeben werden!
Entgiftung (neutralisiert jedes Gift, für Todesgift benötigt man
zwei Portionen)
3 Punkte
Drogen:
Aufputschmittel (=> Immun gegen Betäuben, hält 1h)
1 Punkt
Beruhigungsmittel (=> Immun gegen mentale Beeinflussung,
Flüche oder Folter, 1h)
3 Punkte
Entzugsmittel (=> neutralisiert Drogen und IT-Alkohol)
1 Punkt
Eigenkreationen sind durchaus erwünscht, müssen aber mit der SL abgesprochen werden.
Alle Mixturen haben eine sehr geringe Haltbarkeit, d.h. sie müssen an dem Tag verwendet werden, an
dem sie produziert werden, oder sie verfallen.
Beichte
Nur für Pfarrer: In einer angemessenen Situation (unter vier Augen ist das mindeste) darf der Pfarrer
dreimal am Tag eine „Beichtfrage“ zur Person des Gegenüber stellen, die wahrheitsgemäß beantwortet
werden muss.
Chirurgie
Beschleunigt die Heilung: Der Verletzte ist nach 15 Minuten wieder handlungs- und nach 30 Minuten
wieder kampffähig.
Ermitteln
Mit dieser Fähigkeit kann man an Tatorten „herumschnüffeln“ und erhält von der SL Hinweise auf die
Täter. Der Täter wird aber nicht eindeutig verraten, man kann lediglich ein Profil erstellen.
Ganovenweisheit 1 – 5
Der Charakter erhält vorab 1 – 5 Informationen, für die er einfach eine Nase hat, z.B. wer ist der
Hehler, wer könnte bestechlich sein, wer ist ev. ein verkleideter Marshall etc.
Geborener Lügner
Darf einmal am Tag einer Folter/Beichte widerstehen und dennoch die Unwahrheit sagen.
Heilzauber
Heilung funktioniert beliebig oft und wirkt wie Chirurgie, wird aber entsprechend anders dargestellt
(Geister anrufen etc.).
Insiderwissen
Es gibt die Auswahl zwischen Insiderwissen „Indianer und Insiderwissen „Geschäftliches“, nur eines
kann gewählt werden:
Indianer: Man kennt z.B. die Art der Indianerbemalung, Begrüßungsformel, den Namen des
Häuptlings etc.
Geschäftliches: Man kennt Wechselkurse, erhält leichter Kredit, darf ggf. auch mal den
Tresorraum besichtigen, etc.
Medizin
Ermöglicht das Behandeln von Krankheiten und Vergiftungen.
Naturwissen
Der Charakter kennt sich mit Tieren und Pflanzen aus und darf diese z.B. für Tränke und Gifte suchen
und verwenden.
Nicht zu beeindrucken
Immun gegen Ablenkungsmanöver.
Reanimation 1 – 3
Der Arzt kann 1 – 3x am Tag einen tödlich getroffenen Spieler reanimieren, wenn er innerhalb von
einer Minute nach dem Todesschuss damit beginnt.
Schamanismus
Ein Schamane kann täglich drei Sprüche aus dieser Liste ritualisieren, ein Ritual muss mindestens 15
Minuten dauern und entsprechend dargestellt werden. Schamanismus funktioniert hier wie Voodoo:
Das Opfer muss nicht anwesend sein, aber man braucht etwas von ihm: Haar, persönlichen
Gegenstand, Blut,…
Freundschaft: Das Opfer hält den Schamanen und seinen Stamm für einen halben Tag für gute
Freunde => wird bei Kampfhandlungen aufgehoben.
Hilfe der Geister: Der Charakter kann für einen Tag eine Fähigkeit aus seiner (!) Liste
anwenden, die er eigentlich nicht beherrscht.
Initiation: Der Schamane nimmt einen Charakter in den Stamm auf. Dieser kann eine seiner
Fähigkeiten gegen eine beliebige Indianerfähigkeit tauschen. Darf nur einmal pro Con und
einmal pro Charakter insgesamt angewandt werden!
Manitus Schutz: Der Charakter wird von den ersten beiden Treffern nur gestreift, erst der dritte
reguläre Treffer wird gezählt (=> dem Gegenüber ansagen, damit keine Diskussionen
entstehen)
Stimme des Todes: Der Schamane kann einem Toten drei Fragen stellen, die wahrheitsgemäß
beantwortet werden.
Treffsicherheit: Der Charakter darf einen (!) Munitionsring ohne Nieten verwenden.
Trugbild: Der Schamane kann das Opfer von einem einfachen Sachverhalt überzeugen, z.B.
„Deine Freunde werden gerade am alten Bergwerk überfallen“
Vergessen: Der Schamane kann eine beliebige Person ein bestimmtes Ereignis und alles, was
damit zu tun hat, vergessen machen (Wirkt nur auf kürzlich geschehene Ereignisse, d.h. sie
müssen i.d.R. auf diesem Con passiert sein).
Segnen
Nur für Pfarrer: Der Gesegnete wird vom nächsten Treffer nicht in den Torso, sondern in Arm oder
Bein getroffen. Insgesamt 3x am Tag.
Sprengmeister
Der Charakter kann sichere Sprengungen mit Dynamit durchführen und ggf. auch selbst Sprengstoff
herstellen.
Verfluchen
Nur für Pfarrer: Im nächsten Kampf werden alle Schutzfähigkeiten (Glücksbringer, Gewandtheit,
Segen, Stoßgebet,…) des Opfers aufgehoben. Wirkt 3x am Tag.
Fähigkeitstausch
Grundsätzlich gibt es die Möglichkeit, bei der Charaktererschaffung zwei Fähigkeiten aus einem
Block der eigenen (!) Liste gegen eine (!) aus einem anderen Block zu tauschen.
Denkt aber bitte daran: Wir wollen Klischeespiel: Ein Westerner-Kämpfer wird nie die Fähigkeit
„Schamanismus“ bekommen können.
Anhang
Im Anhang folgen nun die Tabellen mit den möglichen Fähigkeiten, die man sich je nach Gruppe und
Typ zusammenstellen kann.
Westerner
Kämpfer
Naturburschen
Professionals
Gelehrte
Faustkampf 1
Messer
Pistole
1x Freie Wahl aus dieser
Liste
Foltern
Entfesseln
Letzte Worte
Stoßgebet
Sich Opfern
Lasso
Widerstandsfähig
Faustkampf 2
Trinkfest
Ganovenweisheit 3
Flinte
Feuerwaffen-Anfänger
Nicht zu beeindrucken
Todesschuss 1
Schmerzunempfindlich
Faustkampf 3
Reichtum 2
Lesen & Schreiben
Nahkampfwert 3
Glücksbringer
Drunken Master
Berüchtigt
Feuerwaffen-Schütze
Treffsicherheit 2
Regeneration 1
Messer
Flinte
1x Freie Wahl aus dieser
Liste
Einschüsser/Derringer
Letzte Worte
Fallenstellen
Sich Opfern
Lasso
Widerstandsfähig
Feuerwaffen-Anfänger
Wunde aussaugen
Gewandtheit
Entfesseln
Trinkfest
Scout
Insiderwissen
Faustkampf 1
Treffsicherheit 1
Stoßgebet
Faustkampf 2
Feuerwaffen-Schütze
Snake-Handling
Naturwissen
Regeneration 2
Todesschuß 1
Glücksbringer
Nahkampfwert 3
Flinte
Reichtum 2
Eigene Fertigkeit
1x Freie Wahl aus dieser
Liste
Sich Opfern
Lesen und Schreiben
Lasso
Letzte Worte
Foltern
Ablenkungsmanöver
Messer
Einschüsser/Derringer
Regeneration 1
Insiderwissen
Trinkfest
Schlösser öffnen 1
Schlösser bauen 2
Reichtum 3
Drunken Master
Derringer
Fallenstellen
Ermitteln
Fallen Entschärfen
Schlösser öffnen 2
Schlösser bauen 3
Faustkampf 2
Pistole
Feuerwaffen-Anfänger
Lesen & Schreiben
Regeneration 1
Letzte Worte
1x Freie Wahl aus dieser
Liste
Flinte
Sich opfern
Beichte *A
Stoßgebet
Reichtum 2
Erste Hilfe
Insiderwissen
Todesschuss 1
Messer
Faustkampf 1
Glücksbringer
Einschüsser/Derringer
Segnen *A
Medizin
Reanimation 1 *B
Sprengmeister
Regeneration 2
Reanimation 2 *B
Arzneien/Drogen/Gifte
Todesschuss 1
Ablenkungsmanöver
Faustkampf 2
Insiderwissen
Nicht zu beeindrucken
2 davon:
Feuerwaffen-Meister
Todesschuss 2
2 Pistolen
Faustkampf 4
Wunde aussaugen
Betäuben
Regeneration 2
Treffsicherheit 2
Geborener Lügner
Fallen Entschärfen
Feuerwaffen-Meister
Faustkampf 3
Betäuben
Regeneration 3
Erste Hilfe
Lesen & Schreiben
Pistole
Schmerzunempfindlich
Feuerwaffen-Schütze
Regeneration 2
Todesschuss 2
Schlösser öffnen 3
Schlösser bauen 4
Sprengmeister
Pistole
Dieben
Treffsicherheit 1
Flinte
Verfluchen *A
Ermitteln
Einschüsser/Derringer
Feuerwaffen-Anfänger
Chirurgie
Arzneien/Drogen/Gifte
Regeneration 3
Reanimation 3 *B
nach jedem
überlebten
Todesschuss 3
Regeneration 3
Dieben
Todesschuss 2
Todesschuss 3
Feuerwaffen-Meister
Pistole
Feuerwaffen-Schütze
Spiel –
1 davon:
Dieben
Geschütze
Faustkampf 5
Scout
Treffsicherheit 3
2 Pistolen
Faustkampf 4
Treffsicherheit 2
Betäuben
Regeneration 3
Schlösser öffnen 4
Treffsicherheit 2
Todesschuss 2
Faustkampf 3
Trinkfest
Naturwissen
Drogen
3x
Standard:
2 davon:
2 davon:
2 davon:
*A: nur Pfarrer
*B: Voraussetzung: Chirurgie
Indianer
Krieger
Jäger
Weise
3x Standard:
Messer
Skalpieren
Todesschuss 1
1x Freie Wahl aus dieser Liste
Letzte Worte
Messer
Schamanismus
1x Freie Wahl aus dieser Liste
2 davon:
Faustkampf 1
Wunde aussaugen
Letzte Worte
Foltern
Schild
Widerstandsfähig
Speer
Nahkampfwert 6
Regeneration 1
Skalpieren
Messer
1x Freie Wahl aus dieser
Liste
Bogen
Wunde aussaugen
Faustkampf 1
Fallenstellen
Foltern
Letzte Worte
Speer
Todesschuss 1
2 davon:
2 Nahkampfwaffen
Tomahawk
Flinte
Todesschuss 2
Feuerwaffen-Anfänger
Bogen
Faustkampf 2
Gewandtheit
Entfesseln
Regeneration 1
Scout
Naturwissen
Widerstandsfähig
Tomahawk
Entfesseln
2 Nahkampfwaffen
Faustkampf 2
Todesschuss 1
Treffsicherheit 1
Nahkampfwert 5
Arzneien/Gifte/Drogen
Widerstandsfähigkeit
Erste Hilfe
Schild
Reanimation 1
Trinkfest
Todesschuss 1
Reichtum 3
Nicht zu beeindrucken
Insiderwissen
2 davon:
Flinte
Schmerzunempfindlich
Scout
Dieben
Treffsicherheit 1
Betäuben
Glücksbringer
Feuerwaffen-Schütze
Schmerzunempfindlich
Fallen entschärfen
Pistole
Dieben
Todesschuss 2
Wurfmesser
Regeneration 2
Feuerwaffen-Schütze
Schmerzunempfindlich
Medizin
Naturwissen
Regeneration 2
Faustkampf 1
Arzneien/Drogen/Gifte
Pistole
Nahkampfwert 3
2 davon:
Todesschuss 3
Regeneration 2
2 Nahkampfwaffen
Pistole
Flinte
Faustkampf 3
Treffsicherheit 2
Geborener Lügner
Nicht zu beeindrucken
Schamanismus
Todesschuss 2
Flinte
Gewandtheit
Snake-Handling
Schlösser öffnen 1
Regeneration 3
Ablenkungsmanöver
Feuerwaffen-Meister
Flinte
Chirurgie
Arzneien/Gifte/Drogen
Faustkampf 2
Einschüsser/Derringer
2 Nahkampfwaffen
Todesschuss 2
Reanimation 2
Feuerwaffen-Schütze
nach
Feuerwaffen-Meister
Schamanismus
Faustkampf 3
Pistole
Faustkampf 3
Faustkampf 4
Trinkfest
Trinkfest
Todesschuss 3
Regeneration 3
Lesen & Schreiben
Lesen & Schreiben
Treffsicherheit 2
*A: Voraussetzung Schamanismus. *B: Ein Weiser braucht zur Reanimation keine Chirurgie.
jedem
überlebten
Spiel –
1 davon:
Heilzauber *A
Wunde aussaugen
Tomahawk
Lesen & Schreiben
Regeneration 1
Foltern
Bogen
Speer
Regeneration 3
Insiderwissen
Reanimation 3
Todesschuß 3
Soldaten
Kämpfer
Professionals
Pistole
Todesschuss 1
Flinte
1x Freie Wahl aus dieser Liste
Treffsicherheit 2
Faustkampf 1
Letzte Worte
Stoßgebet
Feuerwaffen-Anfänger
Sich Opfern
Nahkampfwert 3
Lesen & Schreiben
Pistole
Todesschuss 1
1x Freie Wahl aus dieser Liste
Reichtum 1
Faustkampf 1
Letzte Worte
Stoßgebet
Machete/Säbel
Sich Opfern
Nahkampfwert 3
2 davon:
Machete/Säbel
Messer
Lesen & Schreiben
Widerstandsfähig
Reichtum 2
Geschütze
Faustkampf 2
Trinkfest
Schmerzunempfindlich
Wunde aussaugen
Geschütze
Messer
Erste Hilfe
Flinte
Reichtum 2
Betäuben
Faustkampf 2
Schlösser bauen 1
Feuerwaffen-Anfänger
Ablenkungsmanöver
2 davon
Ganovenweisheit 1
Todesschuß 2
Feuerwaffen-Schütze
Regeneration 2
Sprengmeister
Treffsicherheit 3
Reichtum 4
Faustkampf 3
Glücksbringer
Medizin
Flinte
Sprengmeister
Segnen *B
Scout
Insiderwissen
Fallen entschärfen
Regeneration 1
Schlösser bauen 2
2 davon:
2 Pistolen
Faustkampf 5
Feuerwaffen-Meister
Gewandtheit
Nicht zu beeindrucken
Todesschuss 3
Chirurgie
Feuerwaffen-Schütze
Todesschuss 2
Treffsicherheit 2
Reanimation 1 *A
Faustkampf 3
3x Standard
2 davon:
Betäuben
Dieben
Scout
Todesschuss 3
Erste Hilfe
* A: Voraussetzung: Chirurgie
nach jedem
überlebten Spiel –
1 davon:
2 Pistolen
Todesschuss 3
Arzneien/Drogen/Gifte
Regeneration 3
Reanimation 2 *A
*B: nur Feldgeistliche
Mexikaner
Kämpfer
Naturburschen
Professionals
Machete/Säbel
Dieben
Messer
Machete/Säbel
Dieben
Lasso
Reichtum 1
Dieben
Eigene Fertigkeit
1x Freie Wahl aus dieser
Liste
Lasso
Sich opfern
Entfesseln
Stoßgebet
Letzte Worte
Ganovenweisheit 4
Faustkampf 1
1x Freie Wahl aus dieser Liste 1x Freie Wahl aus dieser Liste
Entfesseln
Sich opfern
Nahkampfwert 3
Stoßgebet
Letzte Worte
Messer
Wunde aussaugen
Messer
Sich opfern
Machete/Säbel
Letzte Worte
Stoßgebet
Lasso
Ganovenweisheit 5
Einschüsser/Derringer
Faustkampf 2
Scout
Widerstandsfähig
Wunde aussaugen
Todesschuss 1
Gewandtheit
Widerstandsfähig
Scout
Faustkampf 1
Trinkfest
Todesschuss 1
Todesschuss 1
Schlösser öffnen 1
Wunde aussaugen
Gifte
Faustkampf 1
Feuerwaffen-Anfänger
Feuerwaffen-Anfänger
Einschüsser/Derringer
Insiderwissen
Betäuben
Nahkampfwert 3
Schmerzunempfindlich
Snake-Handling
Regeneration 1
Feuerwaffen-Anfänger
Einschüsser/Derringer
Schlösser bauen 1
Treffsicherheit 1
Pistole
Lesen & Schreiben
Faustkampf 3
Trinkfest
Berüchtigt
Flinte
Faustkampf 2
Pistole
Regeneration 2
Flinte
Naturwissen
2 Pistolen
Erste Hilfe
Lesen & Schreiben
Faustkampf 2
Drunken Master
Naturwissen
Sprengmeister
Regeneration 1
Feuerwaffen-Schütze
Foltern
Drunken Master
Fallen Entschärfen
Glücksbringer
Treffsicherheit 1
Ganovenweisheit 3
Pistole
Flinte
Trinkfest
Regeneration 1
2 davon
Feuerwaffen-Meister
2 Pistolen
Flinte
Regeneration 2
Todesschuss 2
Geschütze
2 Handwaffen
Gewandtheit
Treffsicherheit 2
Arzneien/Gifte/Drogen
Fallenstellen
Flinte
Erste Hilfe
Feuerwaffen-Schütze
Todesschuss 2
Fallen entschärfen
2 Pistolen
Schlösser öffnen 1
Todesschuss 2
Flinte
Regeneration 2
Glücksbringer
Verfluchen *A
Schlösser öffnen 2
Feuerwaffen-Schütze
Medizin
Geborener Lügner
nach jedem
überlebten
Spiel –
1 davon:
Einschüsser/Derringer
Glücksbringer
Faustkampf 4
Todesschuss 3
Regeneration 3
Treffsicherheit 3
Reichtum 1
Regeneration 3
Faustkampf 3
Lesen & Schreiben
Todesschuss 3
Feuerwaffen-Meister
Geborener Lügner
Nicht zu beeindrucken
2 Pistolen
Beichte *A
Arzneien/Gifte/Drogen
Schlösser öffnen 3
Feuerwaffen-Meister
Regeneration 3
Schlösser bauen 2
Segnen (nur Geistliche)
3x Standard
2 davon:
2 davon:
2 davon:
Exoten
Professionals
Gelehrte
Betäuben
Messer
Eigene Fertigkeit
1x Freie Wahl aus dieser
Liste
Stoßgebet
Entfesseln
Arzneien/Gifte/Drogen
Letzte Worte
Dieben
Sich opfern
Letzte Worte
Lesen & Schreiben
Insiderwissen
1x Freie Wahl aus dieser Liste
2 davon:
Glücksbringer
Flinte
Arzneien/Gifte/Drogen
Gewandtheit
Wunde aussaugen
Lesen & Schreiben
Regeneration 1
Reichtum 2
Schlösser öffnen 2
Schmerzunempfindlich
Widerstandsfähig
Treffsicherheit 1
Arzneien/Gifte/Drogen
Betäuben
Flinte
Erste Hilfe
Medizin
Messer
Naturwissen
Regeneration 1
Reichtum 2
Widerstandsfähig
Schlösser öffnen 1
Glücksbringer
2 davon:
Ablenkungsmanöver
Berüchtigt
Pistole
Faustkampf 2
Todesschuß 1
Glücksbringer
Naturwissen
Regeneration 2
Reichtum 3
Nahkampfwert 3
Ganovenweisheit 2
Insiderwissen
Arzneien/Gifte/Drogen
Einschüsser/Derringer
Faustkampf 1
Gewandtheit
Ermitteln
Regeneration 2
Reichtum 3
Schmerzunempfindlich
Trinkfest
Schlösser öffnen 2
2 davon:
2 Nahkampfwaffen
Fallen entschärfen
Faustkampf 3
Feuerwaffen-Anfänger
Regeneration 3
Schlösser bauen 3
Schlösser öffnen 3
Einschüsser/Derringer
Todesschuss 2
Treffsicherheit 2
Ablenkungsmanöver
Chirurgie
Einschüsser/Derringer
Feuerwaffen-Anfänger
Reanimation 1 *
Regeneration 3
Schlösser bauen 3
Schlösser öffnen 3
Todesschuss 1
Verfluchen
nach
Faustkampf 4
Flinte
3x Standard
2 davon:
Feuerwaffen-Schütze
Trinkfest
Schlösser bauen 4
Schlösser öffnen 4
Sprengmeister
Todesschuss 3
* Voraussetzung: Chirurgie
jedem
überlebten
Spiel –
1 davon:
Arzneien/Gifte/Drogen
Entfesseln
Sich opfern
Stoßgebet
Erste Hilfe
Reichtum 1
Feuerwaffen-Schütze
Reanimation 2 *
Regeneration 3
Schlösser bauen 4
Dieben
Todesschuss 2

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