WANTED 1.2. Kurzfassung Regeln Wild West Larp
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WANTED 1.2. Kurzfassung Regeln Wild West Larp
WANTED Regelwerk für Wild West LARP (Kurzvariante der Wildwestlive-Spielregeln) 1. Einführung und Grundsätze Dieses Regelwerk stellt keine LARP-Einführung dar. Begriffe wie SL, IT, Stop-Befehl, usw. werden vorausgesetzt. Hier wird nur eine möglichst knappe Einführung für Larper gegeben, die in anderen Genres als dem des Wilden Westen zu Hause sind und trotzdem einmal auf eine solche Veranstaltung gehen möchten. Deshalb werden viele Regeln auch nur stichpunktartig erläutert. Für „Newbies“ sei daher auf die vollständige Regelwerksvariante unter www.wildwestlive.de verwiesen. Den Autoren sei an dieser Stelle für die freundliche Erlaubnis der Nutzung und Weiterverarbeitung ihres Regelwerkes gedankt. Einige wenige Grundsätze seien dennoch vorab genannt: Spiel geht vor Fähigkeit: Wir wollen schönes Spiel belohnen, nicht den Charakterbogen! 24h IT! Es zählt der Gesamtspaß für alle Teilnehmer: Frag dich bei jeder deiner Fähigkeiten, ob sie dir auch Spaß machen würde, wenn du das Opfer wärst (Bsp. 2h Schlafgift u.ä.)! Die SL hat nicht immer Recht, aber immer das letzte Wort! Wir wollen Klischee-Spiel! Einen Viertelcowboy, Viertelscout, Vierteldesperado und Viertelmedizinmann wird es nicht geben (Vgl. Charaktererschaffung)! 2. Sicherheit Grundsätzlich hat Sicherheit Priorität: Eine Schießerei in unwegsamem Gelände oder ein Faustkampf in der dunkelsten Ecke des Lagers sollten lieber auf ein sicheres Gelände verlagert und dort ausgetragen werden. Nur Spielwaffen („Faschingspistolen“) und gängige Polsterwaffen wie auf anderen LarpVeranstaltungen (Bogen, Messer, Äxte, Wurfgegenstände,…)! Nahkampf mit nicht gepolsterten Waffen (z.B. Gewehrkolben etc.) ist verboten! Keine Realwaffen: Alles, was man nicht auch in einem Spielwarenladen kaufen könnte, wird nicht für den Con zugelassen. Faustkampf ist eine reine Show: Der Sieger steht vorab durch den Faustkampfwert (siehe Fähigkeiten) fest. Keine Schlägereien in geschlossenen Räumen: Der Kämpfer mit dem höheren Wert zerrt sein Opfer mit den Worten „Gehen wir vor die Tür“ nach draußen und los geht’s… Nach Möglichkeit sollte dabei vollständig auf Körperkontakt verzichtet werden! In Notfällen (Realverletzung, Brille verloren,…) gilt der übliche STOP-Befehl! KEINE stehenden Klingen am Mann: Auch wenn sie optisch zu jedem Cowboy und Indianer gehören, bei den vielen Schießereien und Schlägereien wird schnell eine Klinge verloren und bedeutet ein hohes Verletzungsrisiko – daher gibt es hier auch keine Ausnahmen! Körperliche Bedrohung ist verboten! Zur Orientierung: Was in einem Lucky Luke Heft vorkommt, darf auch aufs Con – alles andere (z.B. gespielte Vergewaltigung,…) hat auf dem Con nichts verloren! Zum Wilden Westen gehört Feuerwasser genauso dazu wie viele Schießereien, wer aber mal ein Glas zuviel erwischt, für den sind Schießereien und Schlägereien absolut tabu! Extrembereiche: Religion: Wir spielen eine historische Zeit nach, in der das Christentum die bespielte Gegend längst dominierte. Um aber keine religiösen Gefühle zu verletzen oder in irgendeiner anderen Weise Fauxpas zu begehen, müssen Priestercharaktere auf Andeutungen auf Realreligionen verzichten und sich damit begnügen, von „Unserem Herrn“ oder „Gott“ zu sprechen. Es ist auf Larp grundsätzlich ein sensibles Thema und wir erwarten einen entsprechenden Umgang damit. Rassismus: Der Wilde Westen war voll davon. Wir wollen allerdings keinesfalls Aussagen oder Titulierungen hören, die im Realleben Anzeigen nach sich ziehen würden. Daher wird als rassistische Beleidigung das Pendant „Bob“ eingeführt, auf das freigelassene Sklaven oder chinesische Wäschereibesitzer gleichermaßen brüskiert reagieren können. 3. Allgemeine Regeln Zum Revolver tanzen Der Rüpel schießt auf den Boden, das Opfer springt/tanzt dazu. Nieten (siehe Kampf) werden ignoriert. Pinnen Mit einem Gewehr kann man einen (!) Gegner „pinnen“, solange man auf ihn zielt. Dieser würde einfach das Risiko nicht eingehen, wegen einer rasche Bewegung erschossen zu werden und bleibt deshalb lieber stehen. Schlangen auf dem Weg Liegt auf einem Weg, in einem Türrahmen etc. eine Schlange oder ein Skorpion, kann man nicht vorbei, ohne gebissen zu werden und einen Schaden sowie eine Vergiftung (Auswirkungen: Schlange => Aggressivität, Skorpion => Größenwahn, Spinne => Schmerzen, jeweils mindestens 10 Minuten) zu erleiden. Beseitigung durch wegschießen oder die Fähigkeit Snake-Handling möglich. Danach wird die Schlangen für die nächsten Spieler an die gleiche Stelle zurückgelegt. Arzneien, Gifte, Drogen Müssen jeweils von dem, der sie verabreicht erklärt werden. Gifte können getrunken oder durch vergiftete Klingen/Pfeile „verabreicht“ werden. (Vgl. später) Fallen Werden durch Berührung ausgelöst und fügen Schaden zu (Symbolisch: Messer), lösen Alarm aus (Symbolisch: Glocke) oder nehmen vorübergehend gefangen (Symbolisch: Strick). Ohne die Fähigkeit „Fallen entschärfen“ wird die Falle i.d.R. ausgelöst. Alkohol Um dem Wilden Westen gemäß genügend „Alkohol“ trinken zu können ohne sofort betrunken zu werden, gibt es IT-Alkohol: Zitronenkonzentrat wird 1:4 mit Wasser gemischt und gilt entsprechend als Whisky, Tequila, etc. 2 Gläser machen schwerfällig, 4 machen redselig, 6 machen müde oder aggressiv,… Hier ist auch die eigene Fantasie bezüglich der Auswirkungen gefragt. Dieben Grundsätzlich darf nur derjenige Dieben, der die Fähigkeit hat. Gediebte Beute muss sofort bei der SL gemeldet werden. Alle Charaktere mit dieser Fähigkeit erhalten beim Check-In eine Nummer, die ihren „Zinken“ darstellt und den sie beim Dieben an Ort und Stelle hinterlassen. So weiß man erstens sofort, dass nicht wirklich gestohlen wurde und die Detektive, Sheriffs und sonstigen Gesetzeshüter haben auch etwas zu tun. Maskierung Mit einem Tuch vor dem Gesicht maskiert, kann man nicht erkannt werden. Lediglich die Gruppe darf von Zeugen genannt werden (Mexikaner, Westerner, Soldat, Indianer, Exot), alles andere wir einfach ausgeblendet, im Stil von „Es ging alles so schnell, bevor ich richtig schauen konnte, war es schon vorbei“. Wir wollen einfach möglichst viele Überfälle ☺. Steckbriefe Augenzeugen eines Überfalls oder eines jeden anderen Deliktes dürfen allerdings Steckbriefe zeichnen – so exakt, wie es ihnen eben möglich ist. Bei einer Gegenüberstellung dürfen sich die Zeugen bei den Tätern wegen der Maskierung aber nicht sicher sein, maximal ein „Er könnte es gewesen sein“ ist erlaubt. Schlösser Können nur durch Dieben des Schlüssels oder der Fähigkeit „Schlösser öffnen“ leise geöffnet werden. Ansonsten tut es auch ein Hammer oder Dynamit – mit dem entsprechenden Lärm. Handschellen Jeder darf Handschellen verwenden, aber nur solche, die auch ohne Schlüssel zu öffnen sind. Zum Fesseln genügt es, ein Handgelenk zu fesseln (Sicherheit geht vor), Befreiung geht dann nur noch mit Schlüssel oder der entsprechenden Fertigkeit. 4. Kampfregeln Schieß erst, wenn du sicher bist, dass man es mitbekommt! Wenn du einen Schuss hörst, schau ob er dir galt! Schusswaffen und Pfeile machen zwei Schaden! Alle anderen Waffen machen nur einen Schaden! Jeder Spieler hat zwei Lebenspunkte am Torso! Eine Verletzung am Torso macht handlungsunfähig. Auch nach der Behandlung durch einen Arzt/Wunderheiler/Schamanen ist man für eine gewisse Zeit kampfunfähig! Eine Verletzung an Arm- oder Bein macht das entsprechende Körperteil unbrauchbar. Tod: Erhält ein Spieler im Kampf 2 Schaden auf seinen Torso (1 Treffer einer Schusswaffe, 2 Treffer einer anderen Waffe) und ihm wird nicht innerhalb von zehn Minuten geholfen (leise bis 600 zählen), stirbt er. Die anderen Möglichkeiten, wie ein Charakter sterben kann, sind durch den Todesschuss, Gift, Krankheiten oder durch Hinrichtung. Des weiteren gibt es den klassischen „Todesstoß“: Eine bewusstlose oder wehrlose Person (gefesselt, schlafend,…) kann mit jeder Waffe ohne besondere Fähigkeit getötet werden, wenn dabei der Todesstoß angesagt wird. In Sachen Tod gilt es wiederum, den gesunden Menschenverstand zu bemühen und nicht jeden zu erschießen, der gerade in die andere Richtung schaut… Waffen: Larpwaffen (Wurfdolch, Tomahawk, Pfeil etc.) verursachen die Wunde dort, wo sie treffen. Pistolen und Gewehre verursachen während einer Schießerei die Treffer immer am Torso. Schießt man auf einen Unbewaffneten/Wehrlosen, kann man den Treffer auch an eine andere Körperstelle ansagen (siehe „Niederschießen“). Weitere Ausnahmen regeln die einzelnen Fertigkeiten. Schussregeln: Nach den ersten Praxiserfahrungen modifizieren wir das Schusssystem: Die bisherigen Regeln gelten weiterhin für Duelle 1 gegen 1 oder beim Schusswechsel zwei gegen einen („Duellregeln“). Für alle anderen Schießereien, die die Mehrzahl der Kämpfe ausmachen, gelten die „Schlachtenregeln“. 1. Duellregeln Es wird mit Waffen mit 8er oder 12er Munitionsringen gespielt, wobei bei 8ern zwei und bei 12ern drei Plättchen herausgestochen und so zu „Nieten“ gemacht werden. Für die sechsschüssigen Replicas gilt, abwechselnd pro Ladung eine bzw. zwei Nieten einzubauen. Die Munition wird zufällig in die Waffe gelegt und einmal gedreht. Gerät man in einen Schusswechsel, wird man solange von seinem Gegner verfehlt, bis man selbst die „Niete“ abfeuert. Hat man keine entsprechende Sonderfähigkeit, bedeutet die erste Niete, dass man vom Gegner am Torso getroffen wurde. Der „Optimalfall“ des Schusswechsels ist der „Shootout“: Dabei schießen zwei Gegner abwechselnd (!) solange aufeinander, bis der erste sein „Nietenmaximum“ erreicht hat und zu Boden geht. Schießt einer der beiden nicht zurück, gilt er als unbewaffnet/wehrlos und es gelten die entsprechenden Regeln (siehe „Sonderfälle“). Ein Beispiel für einen Shootout 2 (Spieler A und B) gegen 1 (Spieler C): A (eine 8er Flinte) und B (ein 12er Colt) schießen gegen C (ein 12er Colt): A beginnt, C schießt auf A zurück, B schießt auf C, C auf B zurück, dann wieder A auf C, dann C auf A, B auf C, C auf B zurück. Der Effekt ist beim zwei gegen eins, dass der Einzelne schneller seine Nieten erwischt bzw. nachladen muss und entsprechend der Unterzahlsituation schneller getroffen wird. Gleiches gilt für noch größere Unterzahl beim 3 gegen 1 usw. 2. Schlachtenregeln Sobald eine Schießerei abläuft, die nicht eindeutig ein Duell ist, fällt das Nietensystem komplett weg und der gesunde Menschenverstand setzt ein :-): Jeder geht zu Boden, wenn es seiner Ansicht nach passt. Dabei sollte man sich an seinem Status (Keine Fähigkeit - Anfänger – Schütze – Meister) orientieren; eine grobe Richtlinie könnte sein, dass man ohne Fähigkeit eher nicht mehr zum Nachladen kommt, ein Schütze aber durchaus noch eine „zweite Runde“ und ein Meister hinter einer Deckung eventuell sogar eine „dritte Runde“ stehen könnte. Wie immer beim Larp gilt: Lieber mit Stil verlieren als peinlich gewinnen! Sonderfälle: Ist man unbewaffnet oder beim Nachladen und nicht hinter einer Deckung, gilt man als wehrlos. Die gegnerischen „Nieten“ sind nicht relevant; wenn man beschossen wird, wird man automatisch getroffen. Es sei denn man schießt innerhalb von 1 Sekunde zurück. Man kann auch in der Schlacht „wehrlos“ in den Rücken geschossen werden: Dazu ruft man den Namen des Opfers und „Backshot“ => das Opfer geht dann, wenn es keine schützende Sonderfertigkeit hat, getroffen zu Boden (vergleichbar mit „Niederschießen“). Kämpft jemand mit Pfeil und Bogen, ignorieren die Schützen die eigenen Nieten. Der Gegner wird, wenn er keine Deckung hat, also z.B. auch beim Abfeuern des Pfeils und anvisiert wird, beim 4. Knall getroffen. Die unten beschriebene Sonderfertigkeit Schütze erhöht die „Knallanzahl“ um 1. – 3. Sonderfertigkeit Schütze: o Anfänger: Verträgt zwei Nieten, erhält seinen Treffer erst bei der 3. Niete o Schütze: Verträgt drei Nieten, erhält seinen Treffer erst bei der 4. Niete o Meister: Verträgt vier Nieten, erhält seinen Treffer erst bei der 5. Niete Sonderfertigkeit Nahkämpfer: Vor allem Indianer oder andere Kämpfer, die Nahkampfwaffen verwenden, benötigen diese Sonderfertigkeit. Dadurch wird reglementiert, wie man dennoch getroffen werden kann, ohne selber eine „Niete“ abfeuern zu müssen: Grundsätzlich hat jeder Spieler den Wert 1, man kann aber 2 – 6 zusätzlich wählen. Man wird dann – je nach Wert – beim 1. – 6. Knall einer Waffe, die auf einen gerichtet ist, am Torso getroffen. 15 „stressfreie“ Minuten nach einem Kampf regenerieren die „Nieten“ und man hält z.B. als Meister beim nächsten Kampf wieder 4 Nieten aus. Niederschießen (s.o.) geht nur auf Wehrlose. Niederschießen braucht keine „Nietenregel“, sondern trifft automatisch und jeder Spieler kann es anwenden. Wenn man den Schuss innerhalb von 1 Sekunde erwidern kann, ist man nicht wehrlos. Deckung: Wer hinter einer Deckung steht oder kauert, verträgt doppelt so viele Nieten wie normal. Ein Busch ist keine adäquate Deckung, eine Häuserecke z.B. schon. (Deckung bedeutet in diesem Fall, dass man nicht vollständig hinter einer Häuserecke o.ä. steht, sondern großteils.) Sperrfeuer: Die einzige Möglichkeit, sich in einer Schießerei zu bewegen. Es wird „Sperrfeuer“ angesagt und dann losgelaufen, wobei zeitgleich die Trommel leer geschossen werden muss. In dieser Zeit können die Gegner nicht zurückschießen, allerdings treffen die Sperrfeuerkugeln auch niemanden. Nieten werden hier ignoriert. Zwischen den Schüssen darf nicht mehr als eine Sekunde liegen, ist die Trommel leer, endet das Sperrfeuer, auch wenn das Ziel noch nicht erreich wurde. Todesschuss: Ein Todesschuss ist sowohl durch Schusswaffen als auch durch Pfeil und Bogen möglich. Der Todesschuss muss vorher (!) angesagt werden und ist nur mit der entsprechenden Fähigkeit möglich! Es gibt keine Fähigkeit, die vor dem Todesschuss schützt, aber durch medizinische oder schamanistische Hilfe innerhalb von einer Minute kann das Opfer noch gerettet werden (Vgl. Fertigkeiten). Der Todesschuss ist jederzeit möglich, sollte aber auch mit Bedacht eingesetzt werden Gesunden Menschenverstand benutzen. Dynamit: Bewirkt keinen Schaden, sondern eine Druckwelle 10m vom Explosionsort weg und auf den Boden fallen lassen. Steht man schon an der Wand oder kann aus anderen Gründen nicht zurück, wird man für fünf Minuten ohnmächtig. Kanonen oder Gatlings bewirken ebenfalls keinen Schaden, können aber ein entsprechend hohes Sperrfeuer erzielen. Nach Opferregel kann aber jeder Spieler trotzdem entscheiden durch Dynamit, eine Kanonenkugel oder Gatlingbeschuss zu sterben. Vernunft vor Regeln: Es gibt wohl unendlich viele Möglichkeiten, seinen Charakter zu optimieren oder sich sonst wie vor der Niederlage zu drücken. Grundsätzlich gilt, wenn eine Regeln nicht eindeutig anzuwenden ist oder eine inhaltliche bzw. logische Lücke aufweist, dann lege sie im Zweifel zu deinem Nachteil (!) aus Die jahrelange Larperfahrung hat gezeigt, dass diese Grundmaxime dem Spielspaß für alle am meisten zuträglich ist und so schnell stirbt man dann ja auch wieder nicht ☺ Style-Regel: Sind sich alle beteiligten Spieler einer Situation (Duell, Schlacht, Faustkampf,…) einig bzw. sprechen sich ab, wie die Situation ablaufen soll, können sie sich über die Regeln hinwegsetzen – z.B. könnte ein Spieler mit Faustkampf 3 auch zwei Spieler mit Faustkampf 2 besiegen, wenn alle drei damit einverstanden sind. Es gilt: Was gut aussieht und für alle Beteiligten in Ordnung geht, zählt! 5. Charaktererschaffung 1. Gruppe wählen: Es gibt fünf Gruppen, die an Kleidung, Frisur, Bewaffnung, Manieren, Hautfarbe, Wortwahl, Akzent, Beruf, Herkunft etc. zu erkennen sind. Bitte bedenkt: Je eindeutiger und klischeebelasteter, desto besser! Westerner: Die wohl größte Gruppe im Wilden Westen, zu der Marshalls und Banditen, Cowboys und Farmer, Trapper und Kopfgeldjäger genauso zählen wie Pfarrer oder Saloonmädchen/-dame. Mexikaner: Den Westernern in ihren Fähigkeiten und Berufen ebenbürtig, aber optisch und bezüglich der Spielweise doch deutlich zu unterscheiden. Als Sonderfertigkeit halten Mexikaner eine Niete mehr aus, wenn sie eine Tequilaflasche in der Hand halten. Indianer: Sowohl als Stammesindianer wie auch als bereits amerikanisierter Indio (z.B. Scout bei den Soldaten) denkbar. Indianer haben die Sonderfertigkeit, bei der letzten „Niete“ in den Nahkampf gehen zu dürfen, allerdings gelten auch weiterhin die Schussregeln. Außerdem vertragen Indianer, die mit Kriegsgeschrei angreifen, eine Niete mehr. Exoten: Vor allem Einwanderer, das kann vom freigelassenen Sklaven über den irischen Berufsschläger und französischen Friseur hin zum russischen Pelzhändler alles sein Soldaten: Es gibt die Nord- und Südstaatensoldaten, wobei erstere eine dunkelblaue Uniform und letztere eine graue tragen. Wer keine Uniform trägt, gehört auch nicht in diese Kategorie, ehemalige Soldaten z.B. zählen dann zu Westerner. Um höhere Ränge zu spielen, braucht man die entsprechenden Mitspieler, die Untergebene spielen. Soldaten haben Sonderfertigkeiten: Jeder Soldat verträgt eine Niete mehr, wenn ein Fahnenträger im Regiment ist. Das gleiche gilt, wenn während dem Kampf ein Musiker spielt (Trommel, Trompete,…). Soldaten dürfen über ihre eigentliche Fähigkeit hinaus eine weitere Schusswaffe mit sich führen. Gruppenvorteile Indianer/Soldaten: Diese beiden Klassen sind in der Gruppe stärker: Stehen drei der jeweiligen Gruppe zusammen, sind sie gegen Betäuben immun. Ab drei der jeweiligen Gruppe verlängert sich die Durchhaltezeit eines vom Todesschuss getroffenen um eine Minute pro Gruppenmitglied, d.h. stehen 4 Soldaten um einen tödlich getroffenen Kameraden herum und reden ihm entsprechend gut zu, hält er drei Minuten durch bevor er stirbt bzw. in denen ein Arzt helfen kann. 2. Typ wählen: Jeder Charakter hat nicht nur eine Herkunft (Gruppe), sondern auch Fähigkeiten (z.B. Beruf). Dabei kennt nicht jede Gruppe jeden Typ, z.B. haben Mexikaner keine Gelehrten. Kämpfer: Vor allem Kampffertigkeiten und Widerstandsfähigkeit. Naturburschen: Vor allem Scouts, Jäger, Fallensteller etc. Gelehrte: Vor allem Ärzte, Techniker, etc. Professionells: Dieser Typus denkt sich eine besondere Fähigkeit aus, die zu seinem Typ passt (z.B. Hypnose bei einem Wunderheiler) Diese Sonderfähigkeiten müssen beim Check-In von der SL abgesegnet werden! 3. Fertigkeiten wählen: Die Kombination „Gruppe“ und „Typ“ ergeben drei Startfertigkeiten, die den Tabellen im Anhang entnommen werden können, die sogenannten „Standards“. Darüber hinaus kommen weitere Blöcke, aus denen jeweils zwei Fertigkeiten gewählt werden dürfen. Dabei gibt es keine Stufen, um z.B. Faustkampf 4 zu beherrschen, muss Faustkampf 1 – 3 nicht gewählt werden. Auch muss ein „Meisterschütze“ nicht vorher „Anfänger“ gewesen sein. Abschließend darf jeder Charakter noch eine zusätzliche Fähigkeit aus seiner Liste aus einem beliebigen Block wählen. Insgesamt kommt ein Startcharakter damit zu 12 Fähigkeiten. Charakterentwicklung: Nach jedem überlebten Live darf man eine weitere Fertigkeit aus der eigenen Liste lernen. Allerdings ist nach der dritten weiteren Fertigkeit Schluss – der Charakter ist fertig. Damit soll durch die vielen Startfähigkeiten von vornherein schönes Charakterspiel ermöglicht und durch die wenigen weiteren Fähigkeiten Powerplay unterbunden werden. 6. Die Fertigkeiten Kampf Berüchtigt Es werden Steckbriefe vom entsprechenden Charakter aufgehängt (selber mitbringen oder mindestens 2 Wochen vor Con Charakterfoto einschicken). Als Vorteil werden Banditen positiv auf den Charakter gebrieft, der Name wird bekannt gemacht und es gibt mehr Startgeld. Betäuben Mit dem Knauf eines Dolches kann ein hilfloses Opfer von hinten bewusstlos geschlagen werden. Das Opfer erwacht erst nach zehn Minuten aus der Ohnmacht. Im Kampf/einer Schießerei ist Betäuben nicht möglich! Bogen Der Charakter kann mit Pfeil und Bogen umgehen. Drunken Master Bei vollständiger IT-Betrunkenheit (!) hält der Charakter einmal am Tag 2 Nieten mehr aus. Einschüsser/Derringer Wer Pistole beherrscht, beherrscht Einschüsser automatisch dazu. Die Fähigkeit kann aber auch einzeln gewählt werden. Bei Waffen, die nach einem Schuss nachgeladen werden müssen, gibt es keine Nieten! Entfesseln 10 Minuten bei einem Seil, 30 Minuten bei Handschellen. Aus dem Gefängnis oder einer Falle entkommt man so nicht. Fallen entschärfen Fallen können entdeckt und entschärft werden. Ist die Falle schon ausgelöst, hilft die Fähigkeit nichts mehr. Faustkampf 1 – 5 Bei einer Prügelei gewinnt der Charakter mit der höchsten Stufe im Faustkampf, der Wert wird vor Kampfbeginn (!) kurz angezeigt, dann steht der Sieger fest und es geht nur noch um die Show. Nach Kampfbeginn können keine Waffen mehr benutzt werden bzw. führen nur zu Streifschüssen oder belanglosen Schnittwunden. Die Werte können für Gruppenschlägereien auch addiert werden. Ein Kämpfer mit Faustkampf 5 könnte aber auch alleine zwei Faustkämpfer 1 und einen Faustkämpfer 2 besiegen. Der/die Verlierer haben immer einen temporären Schaden (z.B. Arm taub, Hand gebrochen,…) hier ist selbstständiges und kreatives Spiel gefragt. Bei gleichem Faustkampfwert gehen einfach irgendwann beide zu Boden – oder einigen sich auf unentschieden (☺ „Tribut-toGorgon-Regel“). Der Faustkampfwert wird um +1 für eine Einhandwaffe (Handaxt, Dolch, Knüppel, Krug,…) und um +2 für einen Zweihänder (Axt, Schaufel, großer Prügel,…) erhöht. Feuerwaffen: Anfänger, Schütze Meister Vertragen entsprechend mehr Nieten (Vgl. Kampfregeln) Flinte/Gewehr Der Charakter darf eine (!) 8- oder 12-schüssige Flinte bzw. ein solches Gewehr benutzen. Sonderfähigkeit ist dabei das „Pinnen“ (Vgl. Allgemeine Regeln). Geschütze Der Charakter kann Kanonen und Gatlings abfeuern. Gewandtheit Einmal am Tag trifft eine Kugel nicht den Torso, sondern nur ein Gliedmaß. Schützt nicht vor dem Todesschuss. Glücksbringer Wirkt einmal am Tag: Nach dem Kampf zieht man sein Kreuz, seinen Flachmann oder was man für angebracht hält unterm Hemd hervor, welcher die Kugel abgefangen hat. Es muss ein entsprechender Gegenstand sein, der auch vergessen werden könnte und der beim Check-In vorgelegt werden muss. Glücksbringer schützt nicht vor dem Todesschuss. Lasso Der Charakter darf ein Lasso benutzen. Wirft man das Lasso und trifft das Opfer (Berührung genügt, nicht real einfangen Verletzungsgefahr!), ruft man „Gefesselt“ und führt sein Opfer ab. Letzte Worte Stirbt der Charakter, darf er, auch wenn er regeltechnisch bereits tot ist, sobald er gefunden wird, seine letzten Worte röcheln (max. 10). Machete/Säbel Der Charakter darf die entsprechende Waffe führen und benutzen. Messer Der Charakter darf Dolche und Wurfmesser (kernstablos) führen und benutzen. Nahkämpfer 2 – 6 Ist man bewaffnet, trägt aber keine Pistole/Flinte oder Bogen, wird man je nach Nahkämpferwert beim 1 – 6 Knall getroffen, wenn man mit Pistole/Flinte beschossen wird. Pistole Der Charakter darf eine (!) 8- oder 12-schüssige Pistole benutzen. Mit dieser Fertigkeit kann man auch Einschüsser/Derringer benutzen. Regeneration 1 – 3 Kommt nach einem Todesschuss innerhalb von einer Minute ein Arzt, kann ein Charakter mit der Fähigkeit Regeneration 1 – 3x am Tag einen Todesschuss überleben. Ob man es als unverschämtes Glück oder besondere Robustheit ausgibt, bleibt jedem selbst überlassen. Kommt der Arzt nicht rechtzeitig, hilft auch die Regeneration nichts. Schild Der Charakter darf einen kleinen Lederschild führen. Dieser hält Pfeile und Schläge ab, allerdings keine Kugeln. Schmerzunempfindlich Steckt Schmerzen besser weg und kann auch nach einem Torsotreffer im Kampf auf dem Boden liegend weiterschießen. Sich opfern Kann sich beim Niederschießen/Todesschuss in die Kugel werfen, trägt aber auch alle Folgen, die ansonsten das eigentliche Opfer erlitten hätte. Skalpieren Man darf seinem Gegner den Skalp abziehen. Dabei müssen Kopfverbände und alle Dinge, die zum Darstellen relevant sind, vom Täter gestellt werden! Snake-Handling Der Charakter kann giftige Tiere vorsichtig anheben und hinter sich wieder ablegen. Wird er dabei gestört, beisst das Tier trotzdem. Einmal am Tag kann er ein Tier an eine beliebige andere Stelle bringen. Speer Der Charakter darf einen langen Speer führen und benutzen (Stechen ist nicht erlaubt!) Stoßgebet Schützt vor dem ersten Treffer. Dieser trifft stattdessen den nächsten Nebenmann. Hat dieser einen Glücksbringer oder Gewandtheit, kommt dies zum Tragen. Hat er selbst ein Stoßgebet gesprochen, werden beide unwirksam. Trinkfest Der Charakter kann (in Eigenentscheidung) mehr IT-Schnaps trinken. Auswirkungen müssen aber dennoch erkennbar sein, wenn auch abgemindert. Todesschuss 1 - 3 Nur mit Todesschuss kann ein anderer Spieler im Kampf getötet werden. Die Stufe gibt die Anzahl pro Tag an, mit der die Fähigkeit eingesetzt werden kann (Todesschuss 2 bedeutet zweimal am Tag). Tomahawk Der Charakter darf ein Beil führen und (wenn kernlos) werfen. Treffsicherheit 1 – 3 Der Charakter darf 1 – 3 mal am Tag einen Munitionsring ohne Nieten verwenden. Widerstandsfähig Schlangenbisse wirken nur jedes zweite Mal, „Tanzen lassen“ geht nicht und Arzneien/Drogen/Gifte wirken erst nach 15 Minuten. 2 Pistolen Der Charakter darf mit zwei Waffen gleichzeitig schießen. 2 Nahkampfwaffen Der Charakter darf zwei Nahkampfwaffen gleichzeitig benutzen. Handwerk Dieben Spielrelevante Gegenstände (Waffen, Kisten, Schlüssel, IT-Geld) dürfen gestohlen werden und werden sofort (!) bei der SL abgegeben. Dabei muss der „Zinken“ (die entsprechende Nummer) hinterlassen werden. Eigene Fertigkeit Professionals können sich eine eigene, zum Charakter passende Fähigkeit ausdenken. Diese muss von der SL abgesegnet sein. Grundsätzlich gilt: Die Fähigkeit sollte nach Möglichkeit einen kleinen Nachteil/ein gewisses Risiko enthalten. Außerdem sollten sie nicht unbedingt zu Diskussionen führen, sondern leicht verstehbar und spielfördernd sein. Erste Hilfe Jede Verletzung kann durch erste Hilfe behandelt werden und man wird innerhalb von 30 Minuten wieder handlungsfähig und innerhalb von 60 Minuten wieder kampffähig. Natürlich ist es in keiner Weise realistisch, aber wir wollen für alle möglichst viel Spielspaß und niemanden zum herumliegen verdammen, nur weil er seine Treffer spielt. Selbstverständlich ist längeres Ausspielen jederzeit erlaubt. Fallen stellen Werden durch Berührung ausgelöst und fügen Schaden zu (Symbolisch: Messer), lösen Alarm aus (Symbolisch: Glocke) oder nehmen vorübergehend gefangen (Symbolisch: Strick). Ohne die Fähigkeit „Fallen entschärfen“ wird die Falle i.d.R. ausgelöst. Folter Der Charakter kann ein Opfer dazu bringen, eine Frage wahrheitsgemäß zu beantworten. Funktioniert beliebig oft pro Tag, aber bei jedem Opfer nur einmal. Lesen und Schreiben Der Charakter kann (deutsch/englisch) Lesen und Schreiben. Reichtum 2 – 5 Der Charakter bekommt das 2- bis 5fache an Startgeld. Schlösser bauen 1 - 4 Der Charakter kann eine Truhe, eine Tür etc. mit einem Schloss versehen, dass nur mit dem Schlüssel, der Fähigkeit „Schlösser öffnen“ oder massiver Gewalt geöffnet werden kann. (Schlösser 1 mit einem Hammer, Schlösser 2/3 mit 16 Schuss, Schlösser 4 nur noch mit Dynamit). Wird ein Schloss mit Gewalt geöffnet, wird in der Regel etwas vom dahinter verborgenen beschädigt oder zerstört. Wird z.B. eine Dynamitkiste aufgeschossen, wird es natürlich entsprechend heftiger ☺ Schlösser öffnen 1 - 4 Der Charakter kann ein Schloss der jeweiligen Stufe mit dem entsprechenden Werkzeug innerhalb von 10 Minuten knacken. Scout Kann Spuren und Karten lesen, das Gelände einschätzen, Fährten aufnehmen, eigene Spuren verwischen etc. SL-Entscheid. Wunde aussaugen Kann bei Giftpfeilen oder Schlangenbissen angewandt werden. Verhindert nicht den Schaden, aber die Vergiftung, muss aber innerhalb von 5 Minuten passieren. Spezialwissen Ablenkungsmanöver Wird angesagt, danach muss eine entsprechende Show („Seht euch diesen Wunderschützen an, so etwas habt ihr noch nie gesehen…“ o.ä.) folgen, dann werden alle anderen bis zu 2 Minuten zusehen. Geht nicht in einem bereits laufenden Kampf/wenn der Gegner schon entdeckt wurde. Wenn dennoch ein Kampf beginnt, endet der Effekt des Ablenkungsmanövers sofort. Arzneien, Gifte, Drogen Müssen entsprechend aufwändig hergestellt werden. Dabei darf jeder Charakter maximal 10 Punkte pro Tag verbrauchen, wobei jede Mixtur einen bestimmten Punktewert hat. Arzneien: Schmerzmittel (=> Schmerzunempfindlichkeit, hält 1h) 1 Punkt Narcoticum (=> Bewusstlosigkeit, hält 10 min) 1 Punkt Wunderkur (=> heilt jede Krankheit) 3 Punkte Heilsalbe (=> wie Erste Hilfe) 1 Punkt Gifte: Rattengift (=> Übelkeit, hält 10 min) 1 Punkt Schlangengift (=> völlige Lähmung, hält 10 min) 2 Punkte Todesgift (wirkt in dieser Reihenfolge: Schlaf, Koma, Tod) 10 Punkte Kann nur zur Einnahme verabreicht werden und muss bei der Herstellung der SL bekannt gegeben werden! Entgiftung (neutralisiert jedes Gift, für Todesgift benötigt man zwei Portionen) 3 Punkte Drogen: Aufputschmittel (=> Immun gegen Betäuben, hält 1h) 1 Punkt Beruhigungsmittel (=> Immun gegen mentale Beeinflussung, Flüche oder Folter, 1h) 3 Punkte Entzugsmittel (=> neutralisiert Drogen und IT-Alkohol) 1 Punkt Eigenkreationen sind durchaus erwünscht, müssen aber mit der SL abgesprochen werden. Alle Mixturen haben eine sehr geringe Haltbarkeit, d.h. sie müssen an dem Tag verwendet werden, an dem sie produziert werden, oder sie verfallen. Beichte Nur für Pfarrer: In einer angemessenen Situation (unter vier Augen ist das mindeste) darf der Pfarrer dreimal am Tag eine „Beichtfrage“ zur Person des Gegenüber stellen, die wahrheitsgemäß beantwortet werden muss. Chirurgie Beschleunigt die Heilung: Der Verletzte ist nach 15 Minuten wieder handlungs- und nach 30 Minuten wieder kampffähig. Ermitteln Mit dieser Fähigkeit kann man an Tatorten „herumschnüffeln“ und erhält von der SL Hinweise auf die Täter. Der Täter wird aber nicht eindeutig verraten, man kann lediglich ein Profil erstellen. Ganovenweisheit 1 – 5 Der Charakter erhält vorab 1 – 5 Informationen, für die er einfach eine Nase hat, z.B. wer ist der Hehler, wer könnte bestechlich sein, wer ist ev. ein verkleideter Marshall etc. Geborener Lügner Darf einmal am Tag einer Folter/Beichte widerstehen und dennoch die Unwahrheit sagen. Heilzauber Heilung funktioniert beliebig oft und wirkt wie Chirurgie, wird aber entsprechend anders dargestellt (Geister anrufen etc.). Insiderwissen Es gibt die Auswahl zwischen Insiderwissen „Indianer und Insiderwissen „Geschäftliches“, nur eines kann gewählt werden: Indianer: Man kennt z.B. die Art der Indianerbemalung, Begrüßungsformel, den Namen des Häuptlings etc. Geschäftliches: Man kennt Wechselkurse, erhält leichter Kredit, darf ggf. auch mal den Tresorraum besichtigen, etc. Medizin Ermöglicht das Behandeln von Krankheiten und Vergiftungen. Naturwissen Der Charakter kennt sich mit Tieren und Pflanzen aus und darf diese z.B. für Tränke und Gifte suchen und verwenden. Nicht zu beeindrucken Immun gegen Ablenkungsmanöver. Reanimation 1 – 3 Der Arzt kann 1 – 3x am Tag einen tödlich getroffenen Spieler reanimieren, wenn er innerhalb von einer Minute nach dem Todesschuss damit beginnt. Schamanismus Ein Schamane kann täglich drei Sprüche aus dieser Liste ritualisieren, ein Ritual muss mindestens 15 Minuten dauern und entsprechend dargestellt werden. Schamanismus funktioniert hier wie Voodoo: Das Opfer muss nicht anwesend sein, aber man braucht etwas von ihm: Haar, persönlichen Gegenstand, Blut,… Freundschaft: Das Opfer hält den Schamanen und seinen Stamm für einen halben Tag für gute Freunde => wird bei Kampfhandlungen aufgehoben. Hilfe der Geister: Der Charakter kann für einen Tag eine Fähigkeit aus seiner (!) Liste anwenden, die er eigentlich nicht beherrscht. Initiation: Der Schamane nimmt einen Charakter in den Stamm auf. Dieser kann eine seiner Fähigkeiten gegen eine beliebige Indianerfähigkeit tauschen. Darf nur einmal pro Con und einmal pro Charakter insgesamt angewandt werden! Manitus Schutz: Der Charakter wird von den ersten beiden Treffern nur gestreift, erst der dritte reguläre Treffer wird gezählt (=> dem Gegenüber ansagen, damit keine Diskussionen entstehen) Stimme des Todes: Der Schamane kann einem Toten drei Fragen stellen, die wahrheitsgemäß beantwortet werden. Treffsicherheit: Der Charakter darf einen (!) Munitionsring ohne Nieten verwenden. Trugbild: Der Schamane kann das Opfer von einem einfachen Sachverhalt überzeugen, z.B. „Deine Freunde werden gerade am alten Bergwerk überfallen“ Vergessen: Der Schamane kann eine beliebige Person ein bestimmtes Ereignis und alles, was damit zu tun hat, vergessen machen (Wirkt nur auf kürzlich geschehene Ereignisse, d.h. sie müssen i.d.R. auf diesem Con passiert sein). Segnen Nur für Pfarrer: Der Gesegnete wird vom nächsten Treffer nicht in den Torso, sondern in Arm oder Bein getroffen. Insgesamt 3x am Tag. Sprengmeister Der Charakter kann sichere Sprengungen mit Dynamit durchführen und ggf. auch selbst Sprengstoff herstellen. Verfluchen Nur für Pfarrer: Im nächsten Kampf werden alle Schutzfähigkeiten (Glücksbringer, Gewandtheit, Segen, Stoßgebet,…) des Opfers aufgehoben. Wirkt 3x am Tag. Fähigkeitstausch Grundsätzlich gibt es die Möglichkeit, bei der Charaktererschaffung zwei Fähigkeiten aus einem Block der eigenen (!) Liste gegen eine (!) aus einem anderen Block zu tauschen. Denkt aber bitte daran: Wir wollen Klischeespiel: Ein Westerner-Kämpfer wird nie die Fähigkeit „Schamanismus“ bekommen können. Anhang Im Anhang folgen nun die Tabellen mit den möglichen Fähigkeiten, die man sich je nach Gruppe und Typ zusammenstellen kann. Westerner Kämpfer Naturburschen Professionals Gelehrte Faustkampf 1 Messer Pistole 1x Freie Wahl aus dieser Liste Foltern Entfesseln Letzte Worte Stoßgebet Sich Opfern Lasso Widerstandsfähig Faustkampf 2 Trinkfest Ganovenweisheit 3 Flinte Feuerwaffen-Anfänger Nicht zu beeindrucken Todesschuss 1 Schmerzunempfindlich Faustkampf 3 Reichtum 2 Lesen & Schreiben Nahkampfwert 3 Glücksbringer Drunken Master Berüchtigt Feuerwaffen-Schütze Treffsicherheit 2 Regeneration 1 Messer Flinte 1x Freie Wahl aus dieser Liste Einschüsser/Derringer Letzte Worte Fallenstellen Sich Opfern Lasso Widerstandsfähig Feuerwaffen-Anfänger Wunde aussaugen Gewandtheit Entfesseln Trinkfest Scout Insiderwissen Faustkampf 1 Treffsicherheit 1 Stoßgebet Faustkampf 2 Feuerwaffen-Schütze Snake-Handling Naturwissen Regeneration 2 Todesschuß 1 Glücksbringer Nahkampfwert 3 Flinte Reichtum 2 Eigene Fertigkeit 1x Freie Wahl aus dieser Liste Sich Opfern Lesen und Schreiben Lasso Letzte Worte Foltern Ablenkungsmanöver Messer Einschüsser/Derringer Regeneration 1 Insiderwissen Trinkfest Schlösser öffnen 1 Schlösser bauen 2 Reichtum 3 Drunken Master Derringer Fallenstellen Ermitteln Fallen Entschärfen Schlösser öffnen 2 Schlösser bauen 3 Faustkampf 2 Pistole Feuerwaffen-Anfänger Lesen & Schreiben Regeneration 1 Letzte Worte 1x Freie Wahl aus dieser Liste Flinte Sich opfern Beichte *A Stoßgebet Reichtum 2 Erste Hilfe Insiderwissen Todesschuss 1 Messer Faustkampf 1 Glücksbringer Einschüsser/Derringer Segnen *A Medizin Reanimation 1 *B Sprengmeister Regeneration 2 Reanimation 2 *B Arzneien/Drogen/Gifte Todesschuss 1 Ablenkungsmanöver Faustkampf 2 Insiderwissen Nicht zu beeindrucken 2 davon: Feuerwaffen-Meister Todesschuss 2 2 Pistolen Faustkampf 4 Wunde aussaugen Betäuben Regeneration 2 Treffsicherheit 2 Geborener Lügner Fallen Entschärfen Feuerwaffen-Meister Faustkampf 3 Betäuben Regeneration 3 Erste Hilfe Lesen & Schreiben Pistole Schmerzunempfindlich Feuerwaffen-Schütze Regeneration 2 Todesschuss 2 Schlösser öffnen 3 Schlösser bauen 4 Sprengmeister Pistole Dieben Treffsicherheit 1 Flinte Verfluchen *A Ermitteln Einschüsser/Derringer Feuerwaffen-Anfänger Chirurgie Arzneien/Drogen/Gifte Regeneration 3 Reanimation 3 *B nach jedem überlebten Todesschuss 3 Regeneration 3 Dieben Todesschuss 2 Todesschuss 3 Feuerwaffen-Meister Pistole Feuerwaffen-Schütze Spiel – 1 davon: Dieben Geschütze Faustkampf 5 Scout Treffsicherheit 3 2 Pistolen Faustkampf 4 Treffsicherheit 2 Betäuben Regeneration 3 Schlösser öffnen 4 Treffsicherheit 2 Todesschuss 2 Faustkampf 3 Trinkfest Naturwissen Drogen 3x Standard: 2 davon: 2 davon: 2 davon: *A: nur Pfarrer *B: Voraussetzung: Chirurgie Indianer Krieger Jäger Weise 3x Standard: Messer Skalpieren Todesschuss 1 1x Freie Wahl aus dieser Liste Letzte Worte Messer Schamanismus 1x Freie Wahl aus dieser Liste 2 davon: Faustkampf 1 Wunde aussaugen Letzte Worte Foltern Schild Widerstandsfähig Speer Nahkampfwert 6 Regeneration 1 Skalpieren Messer 1x Freie Wahl aus dieser Liste Bogen Wunde aussaugen Faustkampf 1 Fallenstellen Foltern Letzte Worte Speer Todesschuss 1 2 davon: 2 Nahkampfwaffen Tomahawk Flinte Todesschuss 2 Feuerwaffen-Anfänger Bogen Faustkampf 2 Gewandtheit Entfesseln Regeneration 1 Scout Naturwissen Widerstandsfähig Tomahawk Entfesseln 2 Nahkampfwaffen Faustkampf 2 Todesschuss 1 Treffsicherheit 1 Nahkampfwert 5 Arzneien/Gifte/Drogen Widerstandsfähigkeit Erste Hilfe Schild Reanimation 1 Trinkfest Todesschuss 1 Reichtum 3 Nicht zu beeindrucken Insiderwissen 2 davon: Flinte Schmerzunempfindlich Scout Dieben Treffsicherheit 1 Betäuben Glücksbringer Feuerwaffen-Schütze Schmerzunempfindlich Fallen entschärfen Pistole Dieben Todesschuss 2 Wurfmesser Regeneration 2 Feuerwaffen-Schütze Schmerzunempfindlich Medizin Naturwissen Regeneration 2 Faustkampf 1 Arzneien/Drogen/Gifte Pistole Nahkampfwert 3 2 davon: Todesschuss 3 Regeneration 2 2 Nahkampfwaffen Pistole Flinte Faustkampf 3 Treffsicherheit 2 Geborener Lügner Nicht zu beeindrucken Schamanismus Todesschuss 2 Flinte Gewandtheit Snake-Handling Schlösser öffnen 1 Regeneration 3 Ablenkungsmanöver Feuerwaffen-Meister Flinte Chirurgie Arzneien/Gifte/Drogen Faustkampf 2 Einschüsser/Derringer 2 Nahkampfwaffen Todesschuss 2 Reanimation 2 Feuerwaffen-Schütze nach Feuerwaffen-Meister Schamanismus Faustkampf 3 Pistole Faustkampf 3 Faustkampf 4 Trinkfest Trinkfest Todesschuss 3 Regeneration 3 Lesen & Schreiben Lesen & Schreiben Treffsicherheit 2 *A: Voraussetzung Schamanismus. *B: Ein Weiser braucht zur Reanimation keine Chirurgie. jedem überlebten Spiel – 1 davon: Heilzauber *A Wunde aussaugen Tomahawk Lesen & Schreiben Regeneration 1 Foltern Bogen Speer Regeneration 3 Insiderwissen Reanimation 3 Todesschuß 3 Soldaten Kämpfer Professionals Pistole Todesschuss 1 Flinte 1x Freie Wahl aus dieser Liste Treffsicherheit 2 Faustkampf 1 Letzte Worte Stoßgebet Feuerwaffen-Anfänger Sich Opfern Nahkampfwert 3 Lesen & Schreiben Pistole Todesschuss 1 1x Freie Wahl aus dieser Liste Reichtum 1 Faustkampf 1 Letzte Worte Stoßgebet Machete/Säbel Sich Opfern Nahkampfwert 3 2 davon: Machete/Säbel Messer Lesen & Schreiben Widerstandsfähig Reichtum 2 Geschütze Faustkampf 2 Trinkfest Schmerzunempfindlich Wunde aussaugen Geschütze Messer Erste Hilfe Flinte Reichtum 2 Betäuben Faustkampf 2 Schlösser bauen 1 Feuerwaffen-Anfänger Ablenkungsmanöver 2 davon Ganovenweisheit 1 Todesschuß 2 Feuerwaffen-Schütze Regeneration 2 Sprengmeister Treffsicherheit 3 Reichtum 4 Faustkampf 3 Glücksbringer Medizin Flinte Sprengmeister Segnen *B Scout Insiderwissen Fallen entschärfen Regeneration 1 Schlösser bauen 2 2 davon: 2 Pistolen Faustkampf 5 Feuerwaffen-Meister Gewandtheit Nicht zu beeindrucken Todesschuss 3 Chirurgie Feuerwaffen-Schütze Todesschuss 2 Treffsicherheit 2 Reanimation 1 *A Faustkampf 3 3x Standard 2 davon: Betäuben Dieben Scout Todesschuss 3 Erste Hilfe * A: Voraussetzung: Chirurgie nach jedem überlebten Spiel – 1 davon: 2 Pistolen Todesschuss 3 Arzneien/Drogen/Gifte Regeneration 3 Reanimation 2 *A *B: nur Feldgeistliche Mexikaner Kämpfer Naturburschen Professionals Machete/Säbel Dieben Messer Machete/Säbel Dieben Lasso Reichtum 1 Dieben Eigene Fertigkeit 1x Freie Wahl aus dieser Liste Lasso Sich opfern Entfesseln Stoßgebet Letzte Worte Ganovenweisheit 4 Faustkampf 1 1x Freie Wahl aus dieser Liste 1x Freie Wahl aus dieser Liste Entfesseln Sich opfern Nahkampfwert 3 Stoßgebet Letzte Worte Messer Wunde aussaugen Messer Sich opfern Machete/Säbel Letzte Worte Stoßgebet Lasso Ganovenweisheit 5 Einschüsser/Derringer Faustkampf 2 Scout Widerstandsfähig Wunde aussaugen Todesschuss 1 Gewandtheit Widerstandsfähig Scout Faustkampf 1 Trinkfest Todesschuss 1 Todesschuss 1 Schlösser öffnen 1 Wunde aussaugen Gifte Faustkampf 1 Feuerwaffen-Anfänger Feuerwaffen-Anfänger Einschüsser/Derringer Insiderwissen Betäuben Nahkampfwert 3 Schmerzunempfindlich Snake-Handling Regeneration 1 Feuerwaffen-Anfänger Einschüsser/Derringer Schlösser bauen 1 Treffsicherheit 1 Pistole Lesen & Schreiben Faustkampf 3 Trinkfest Berüchtigt Flinte Faustkampf 2 Pistole Regeneration 2 Flinte Naturwissen 2 Pistolen Erste Hilfe Lesen & Schreiben Faustkampf 2 Drunken Master Naturwissen Sprengmeister Regeneration 1 Feuerwaffen-Schütze Foltern Drunken Master Fallen Entschärfen Glücksbringer Treffsicherheit 1 Ganovenweisheit 3 Pistole Flinte Trinkfest Regeneration 1 2 davon Feuerwaffen-Meister 2 Pistolen Flinte Regeneration 2 Todesschuss 2 Geschütze 2 Handwaffen Gewandtheit Treffsicherheit 2 Arzneien/Gifte/Drogen Fallenstellen Flinte Erste Hilfe Feuerwaffen-Schütze Todesschuss 2 Fallen entschärfen 2 Pistolen Schlösser öffnen 1 Todesschuss 2 Flinte Regeneration 2 Glücksbringer Verfluchen *A Schlösser öffnen 2 Feuerwaffen-Schütze Medizin Geborener Lügner nach jedem überlebten Spiel – 1 davon: Einschüsser/Derringer Glücksbringer Faustkampf 4 Todesschuss 3 Regeneration 3 Treffsicherheit 3 Reichtum 1 Regeneration 3 Faustkampf 3 Lesen & Schreiben Todesschuss 3 Feuerwaffen-Meister Geborener Lügner Nicht zu beeindrucken 2 Pistolen Beichte *A Arzneien/Gifte/Drogen Schlösser öffnen 3 Feuerwaffen-Meister Regeneration 3 Schlösser bauen 2 Segnen (nur Geistliche) 3x Standard 2 davon: 2 davon: 2 davon: Exoten Professionals Gelehrte Betäuben Messer Eigene Fertigkeit 1x Freie Wahl aus dieser Liste Stoßgebet Entfesseln Arzneien/Gifte/Drogen Letzte Worte Dieben Sich opfern Letzte Worte Lesen & Schreiben Insiderwissen 1x Freie Wahl aus dieser Liste 2 davon: Glücksbringer Flinte Arzneien/Gifte/Drogen Gewandtheit Wunde aussaugen Lesen & Schreiben Regeneration 1 Reichtum 2 Schlösser öffnen 2 Schmerzunempfindlich Widerstandsfähig Treffsicherheit 1 Arzneien/Gifte/Drogen Betäuben Flinte Erste Hilfe Medizin Messer Naturwissen Regeneration 1 Reichtum 2 Widerstandsfähig Schlösser öffnen 1 Glücksbringer 2 davon: Ablenkungsmanöver Berüchtigt Pistole Faustkampf 2 Todesschuß 1 Glücksbringer Naturwissen Regeneration 2 Reichtum 3 Nahkampfwert 3 Ganovenweisheit 2 Insiderwissen Arzneien/Gifte/Drogen Einschüsser/Derringer Faustkampf 1 Gewandtheit Ermitteln Regeneration 2 Reichtum 3 Schmerzunempfindlich Trinkfest Schlösser öffnen 2 2 davon: 2 Nahkampfwaffen Fallen entschärfen Faustkampf 3 Feuerwaffen-Anfänger Regeneration 3 Schlösser bauen 3 Schlösser öffnen 3 Einschüsser/Derringer Todesschuss 2 Treffsicherheit 2 Ablenkungsmanöver Chirurgie Einschüsser/Derringer Feuerwaffen-Anfänger Reanimation 1 * Regeneration 3 Schlösser bauen 3 Schlösser öffnen 3 Todesschuss 1 Verfluchen nach Faustkampf 4 Flinte 3x Standard 2 davon: Feuerwaffen-Schütze Trinkfest Schlösser bauen 4 Schlösser öffnen 4 Sprengmeister Todesschuss 3 * Voraussetzung: Chirurgie jedem überlebten Spiel – 1 davon: Arzneien/Gifte/Drogen Entfesseln Sich opfern Stoßgebet Erste Hilfe Reichtum 1 Feuerwaffen-Schütze Reanimation 2 * Regeneration 3 Schlösser bauen 4 Dieben Todesschuss 2